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Message Publié : 29 Mars 2014, 01:52 
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Ce sujet a pour but de discuter de la classe de sohei et de proposer une révision de la classe.

Pour ceux qui ne connaissent pas cette classe a été publiée dans le Guide l'orient et représente les moine-guerriers du Japon Médiéval. C'était vraiment l'équivalent des ordres de chevalerie d'Europe, l'équivalent oriental du paladin.

Les règles sont du 3.0 (remis en 3.5 par Gemmaline).

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Ca à l'air joli comme concept mais cette classe souffre de défauts.


J'ai l'impression que les concepteurs ont voulu faire un barbare-moine-paladin. Le sohei dispose d'un déchainement de ki, un pouvoir hybride entre la rage (bonus de force et de dextérité) et le déluge de coup (+1 attaque à -2) avec une augmentation de vitesse. La faiblesse de ce pouvoir est qu'il ne gagne pas de constitution (qui compte dans la durée de ce pouvoir) et que l'attaque supplémentaire est uniquement lors d'une attaque à outrance ce qui colle mal avec la vitesse de déplacement supplémentaire. Le sohei a aussi des sorts (basé sur la sagesse) mais qui ont le défaut de ne pouvoir être lancés en déchainement de ki.

Le sohei a des points forts il résiste bien a certains sorts grâce ses jets de vigueur et de volonté qui couplé à l'aptitude ardeur lui permette d'éviter les effets désagréables et il est de plus immunisé à l'étourdissement et aux pouvoirs de sommeil. L'inconvénient est qu'ardeur ne vient qu'au niveau 9 et qu'il a un mauvais jet de réflexes. Il peut aussi manier des armes de guerre et porter des armures légères. La réduction de dégâts est bien mais comme pour le barbare elle vient tard. Sa compétence frappe iaïjutsu peut faire de gros dégâts mais il n'a rien pour bien en profiter (initiative élevée et le don arme en main).

Il doit aussi être bon dans de nombreuse caractéristiques, la force (pour l'attaque et les dégâts), la constitution (pour la durée du déchainement de ki), la sagesse (pour les sorts), le charisme (pour la compétence frappe iaïjutsu), la dextérité (pour la CA).
----------------
Voici ma proposition ajouter quelques compétences acrobatiques (àprès tout c'est un moine), lui permettre de faire plusieurs attaques après un déplacement lors d'un déchainement de ki, lui permettre de lancer un sort lors d'un déchainement de ki, lui permettre d'utilisé mieux sa compétence de frappe iaïjutsu. Baisser le niveau d'obtention de certaines aptitudes (ardeur, réduction de dégâts). Baser les sorts sur le charisme.

Sohei

Alignement : Loyal

Dés de vie : d10.

Points de compétences, par niveau : 4.

Compétences de classe
Acrobatie (Dex), artisanat (Int), concentration (Con), connaissance (religion) (Int), diplomatie (Cha), équilibre (Dex), frappe ïaïjutsu (Cha), intimidation (Cha), premiers secours (Sag), profession (Sag), saut (For)

Armes et armure : armes courantes, armes de guerre (pas les boucliers), kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Armures légères

Armes du guide de l’orient : éventail de guerre, fléau à trois sections, jitte, katana, nagamaki, naginata, nekode, tonfa, wakisachi
Arme de rokugan D20 : Dai kyu, die tsuchi, ono, no dachi, tetsubo
Autres : dao, dadao, guandao, jian, qiang

NiveauBBARefVigVolSpécialNiv 1Niv 2Niv 3Niv 4
1+0022Arme de prédilection, déchaînement de ki (1/jour)
-
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-
-
-
2+1033Arme en main, rapidité ki (+1)
-
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-
-
3+2133Ardeur, parade de projectile, réduction de dégât (1/-)
-
-
-
-
4+3144Déchaînement de ki (2/jour), déchainement du ïaïjutsu (1/déchainement de ki)
0
-
-
-
5+3144Détermination, dur à cuire, Frappe déchainée
1
-
-
-
6+4255Réduction de dégât (2/-), rapidité ki (+2)
1
-
-
-
7+5255Frappe défensive
1
0
-
-
8+6266Attaque en rotation, déchaînement de ki (3/jour)
1
1
-
-
9+6366Réduction de dégât (3/-)
2
1
-
-
10+7377Déchainement du ïaïjutsu (2/déchainement de ki), rapidité ki (+3), Incantation furieuse
2
1
0
-
11+8377Déchaînement de ki supérieur, ardeur supérieure
2
1
1
-
12+9488Déchaînement de ki (4/jour), réduction de dégât (4/-)
2
1
1
-
13+9488Répulsion
3
2
1
0
14+10499Rapidité ki (+4)
3
2
1
1
15+11599Réduction de dégât (5/-)
3
2
2
1
16+1251010Déchaînement de ki (5/jour), déchainement du ïaïjutsu (3/déchainement de ki)
3
3
2
1
17+1251010Déchaînement de ki sans fatigue
4
3
2
1
18+1361111Réduction de dégât (6/-), rapidité ki (+5)
4
3
2
2
19+1461111Expert sohei
4
3
3
2
20+1561212Déchaînement de ki (6/jour), déchaînement tourbillonnant
4
4
3
3


Description des aptitudes

Arme de prédilection : le sohei gagne le don arme de prédilection (voir p 89 du manuel des joueurs)

Déchaînement de ki (ext) : l’activation du déchaînement de ki ne demande aucune action mais le personnage ne peut y recourir que durant son tour de jeu . Lors d’un déchaînement de ki le personnage gagne +2 en FOR , +2 en DEX , sa vitesse augmente de 3 mètres , quand il combat avec une arme de mêlée il gagne une attaque supplémentaire par round avec un malus de -2 à chaque attaque
Lors d’un déchaînement de ki le sohei ne peut utiliser ses compétences ou pouvoirs qui requièrent patience ou concentration ainsi que certain dons (voir l’aptitude de rage de berserker p 25 du manuel des joueurs) . Le déchaînement de ki dure un nombre de round égal à 3 + modificateur de CON . Le sohei peut mettre volontairement fin au déchaînement . A la fin le sohei est fatigué (-2 en FOR , -2 en DEX , ne peut charger ni courir) jusqu’à la fin de la rencontre . Le sohei ne peut déclencher le déchaînement de ki qu’une fois par rencontre. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20).

Niveau 2 : Arme en main

Rapidité ki (ext) : le sohei se sert de son ki pour réagir plus vite, il gagne un bonus de + 1 (+2 au niveau 6, +3 au niveau 10, +4 au niveau 14, +5 au niveau18) aux jets de réflexes et d’initiative, de plus il ajoute son éventuel bonus de charisme à ses jets d’initiative en plus de son bonus de dextérité. Il perd le bonus de cette aptitude quand il porte une armure autre que légère ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde

Ardeur (ext) : le sohei peut ignorer les effets magiques qui tentent de le blesser . S’il réussit un jet de volonté ou de vigueur qui en temps normal réduirait l’effet du sort , il ne subit aucun effet . Seul les effets des sorts avec un jet de sauvegarde du style volonté partiel ou vigueur demi dégâts , etc , peuvent être ignoré de cette façon . Un sohei endormi ne bénéficie pas de cette aptitude

Parade de projectiles : le sohei gagne le don parade de projectiles (voir p 98 du manuel des joueurs)

Réduction de dégâts (ext) : voir l’aptitude de réduction de dégâts p 26 du manuel de joueur

Sorts (mag) : Un sohei lance des sorts divin issus de sa propre liste de sort , le charisme détermine le nombre de sort supplémentaire et le DD des sorts du sohei (10 + niveau du sort + modificateur de CHA) il doit avoir une charisme égal à 10 + niveau du sort pour lancé un sort . Il prépare et lance ses sorts comme un prêtre
Il peut lancer des sorts dès le niveau 4 si son charisme est suffisant pour qu’il ait des sorts en bonus
Le niveau de lanceur de sort du sohei est égal à la moitié de son niveau de sohei

Sorts connu : le sohei connaît tout les sorts de sa liste

Déchainement du ïaïjutsu (Sur) : Une foi par déchainement de ki le sohei peut effectuer une frappe ïaïjutsu (en plus des attaques de frappe ïaïjutsu auquel il aurait éventuellement droit) contre un adversaire même s’il n’en rempli pas les conditions. Le sohei doit annoncer qu’il utilise cette aptitude avant de lancer son jet d’attaque, si celui-ci rate l’aptitude est quand même dépensée. Il ne peut utiliser deux fois cette aptitude contre un même adversaire lors du même round. Au niveau 10 il peut utiliser cette aptitude deux fois par déchainement de ki puis trois fois au niveau 16.

Niveau 5 : Dur à cuire (p 94 du manuel des joueurs)

Détermination (ext) : le personnage est immunisé contre l’étourdissement ainsi que contre les pouvoirs et sorts de sommeil

Frappe déchainée (Ext) : Quand le sohei est en déchainement de ki la rapidité de maniement du personnage s’améliore, le sohei peut désormais effectuer deux attaques lors d’une action simple ou d'une charge. Le malus aux attaques passe à -1.

Frappe défensive : le sohei gagne le don frappe défensive (guide de l’orient)
Avantage : si un adversaire attaque le personnage et le rate alors que celui-ci effectuait une défense totale , le personnage peut attaquer cet adversaire le round suivant en bénéficiant d’un bonus de +4 à son jet d’attaque . Il ne gagne aucun bonus face à un adversaire ne l’attaque pas ou un adversaire qui l’attaque mais ne le rate pas

Niveau 8 : attaque en rotation

Incantation furieuse (Mag) : Une fois par période de déchainement de ki un sohei peut lancer un sort par une action libre, comme s’il lui avait appliqué le don Incantation rapide, mais sans augmenter le niveau du sort ou son temps d’incantation.

Déchaînement de ki supérieur (ext) : au niveau 11 l’aptitude de déchaînement de ki confère +4 en FOR , +4 en DEX , la vitesse de déplacement augmente de 6 mètres, le malus aux attaques disparait.

Ardeur supérieure (Ext) : Similaire à ardeur mais si le personnage rate son jet de sauvegarde il ne subit que les effets réduits.

Répulsion (Ext) : Lors d’une attaque en rotation le sohei a droit à une tentative de bousculade gratuite sur chaque adversaire qu’il réussit à toucher. Il peut aussi choisir de ne pas faire de dégâts et infliger une tentative de bousculade à tous ses adversaires. Ces tentatives de bousculade ne provoquent pas d’attaques d’opportunité de la part de la cible et le sohei bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible, si les cibles ratent leur test de bousculade de 10 points elles sont également renversées. Les cibles ne peuvent choisir d’éviter le sohei. Contrairement à une bousculade normale le sohei n’a pas à se déplacer avec son ennemi.

Déchaînement de ki sans fatigue (ext) : le sohei n’est plus fatigué après un déchainement de ki.

Expert sohei (ext) Le sohei choisit une arme de corps à corps pour laquelle il a le don arme de prédilection. Il ne peut alors plus être désarmé quand il tien cette arme. Il gagne aussi +1 à l'attaque est aux dégâts avec cette arme.

Déchaînement de ki tourbillonnant (ext) : au niveau 20 l’aptitude de déchaînement de ki confère +6 en FOR , +6 en DEX , la vitesse de déplacement augmente de 9 mètres.

Image


Dons

Déchainement de ki destructeur

Conditions : aptitude de déchaînement de ki

Avantage : Lorsque le personnage est en déchaînement de ki, il bénéficie d’un bonus de +8 sur les tests de Force joués pour briser des objets inanimés ou enfoncer des portes.

Déchainement de ki intimidant

Conditions : aptitude de déchaînement de ki

Avantage : Lorsque le personnage est en déchaînement de ki, le personnage peut, par une action libre, désigner un unique adversaire (distant de 9 mètres ou moins) et tenter de le démoraliser. Si la tentative réussit, la victime reste secouée tout le long du déchaînement de ki du personnage. Le personnage ne peut utiliser ce don qu’une fois par adversaire au cours d’une rencontre.

Déchainement de ki supplémentaire

Conditions : aptitude de déchaînement de ki

Avantage : Vous disposer de 2 utilisations de déchaînement de ki

Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois.

Long ki

Conditions : aptitude de déchaînement de ki

Avantage : le déchaînement de ki du personnage dure 5 rounds supplémentaires

Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois , ses effets sont cumulatifs


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Edité : 12 Août 2019, 22:17 par San De (39×)
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Sohei
Message Publié : 06 Avril 2014, 03:33 
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Voici une classe de personnage, celle de l'archer zen. Cela aurait été possible de le faire avec un moine mais je préfère avec un sohei. J'ai pris une base de sohei et j'ai enlevé quasiment tout et je lui ais mis quelques aptitudes de moine (déluge de coup, bonus à la CA, frappe ki, points de ki) et de certaines classes de prestiges (archer mage, initié de l'ordre des archers, chasseur de prime (RK D20), archer zen de pathfinder). J'ai laissé les sorts et parade de projectiles.

Pour la défense je lui ais ajouté un bonus de réflexes, un bonus à la CA, l'esquive instinctive et la possibilité d'attraper les flèches. Comme il n'est pas sensé se retrouver au corps à corps je lui ais enlevé dur à cuire, la réduction de dégâts et je ne lui mets pas l'esquive instinctive supérieure, cette classe n'est pas sensé se retrouver prise en tenaille.

Comme le style de combat à l'arc est gourmand en don je lui ais mis des dons supplémentaires et tir à bout portant qui est une condition à tous. J'ai ajouté des aptitudes ki pour l'arc.

Son entrainement à l'arc développe sa perception au delà du naturel, il gagne les aptitudes de perception et vision aveugle. (Comme le moine aveugle archer d'Age of Empire III :sage: )

Au final on a un archer zen qui tire une multitude de flèches et qui utilise son instinct pour viser juste.
---------------
Archer zen

Certains moines délaissent les armes de corps à corps et choisissent de se consacrer à l’arc.

Alignement : Loyal

Dés de vie : d8.

Points de compétence par niveau : 4.

Caractéristiques : primaire : SAG, DEX, FOR

Compétences de classe
Artisanat (Int), concentration (Con), connaissance (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), équilibre (Dex), Escalade (For), Perception auditive (Sag), premiers secours (Sag), profession (Sag), saut (For)

Armes et armure : Armes courante, armes de guerre (sauf les boucliers et les armes à deux mains), kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham

Armes du guide de l’orient : éventail de guerre, fléau à trois sections, jitte, nagamaki, naginata, katana, tonfa, wakisachi
Arme de rokugan D20 : Dai kyu
Autres : dao, jian


NiveauBBARefVigVolSpécialDéluge de flèchesBonus à la CANiv 1Niv 2Niv 3Niv 4
1+0002Arme de prédilection (arc), Déluge de flèches, Tir à bout portant, Voie de l’arc-1/-1
0
-
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-
-
-
2+1003Réserve de ki, Réflexes zen (+1), Préparation zen (+1)+0/+0
0
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-
3+2113Parade de projectile, critique ki+1/+1
0
-
-
-
-
4+3114Tir ki (magie) , esquive instinctive, Préparation zen (+2)+2/+2
0
0
-
-
-
5+3114Flèches ki, Don supplémentaire+3/+3
1
1
-
-
-
6+4225Préparation zen (+3), tir fortuné (1/jour)+4/+4/-1
1
1
-
-
-
7+5225Tir ki (fer froid et argent), Interception de flèches+5/+5/+0
1
1
0
-
-
8+6226Tir rapproché, Préparation zen (+4)+6/+6/+1
1
1
1
-
-
9+6336Tirs réflexes+7/+7/+2
1
2
1
-
-
10+7337Tir ki (loi) , Préparation zen (+5), Perception aveugle, Don supplémentaire, tir fortuné (2/jour)+8/+8/+3
2
2
1
0
-
11+8337Astuce de tir, Réflexes zen (+2)+9/+9/+9/+4/-1
2
2
1
1
-
12+9448Préparation zen (+6)+10/+10/+10/+5/+0
2
2
2
1
-
13+9448Pluie de flèches+11/+11/+11/+6/+1
2
3
2
1
0
14+10449Rapidité ki (+4)+12/+12/+12/+7/+2
2
3
2
1
1
15+11559Don supplémentaire+13/+13/+13/+8/+3
3
3
2
2
1
16+125510Tir ki (adamantium) , Préparation zen (+8)+14/+14/+14/+9/+4
3
3
3
2
1
17+125510Tir parfait+15/+15/+15/+10/+5
3
4
3
2
1
18+136611Préparation zen (+9), tir fortuné (4/jour)+16/+16/+16/+11/+6
3
4
3
2
2
19+146611Tir à l’horizon+17/+17/+17/+12/+7
3
4
3
3
2
20+156612Maitre zen, Réflexes zen (+3) , Préparation zen (+10), vision aveugle (9 m), Don supplémentaire+18/+18/+18/+13/+8
4
4
4
3
3

Description des aptitudes

Arme de prédilection (arc) : le sohei gagne le don arme de prédilection (voir p 89 du manuel des joueurs) pour un type d’arc

Tir à bout portant : L’archer zen gagne le don Tir à bout portant

Voie de l’arc (ext) : l’archer zen peut ajouter son bonus de sagesse à la place de son bonus de dextérité quand il attaque avec un arc. Le personnage cumule ses niveaux d’archer zen avec d’éventuels niveaux de guerrier pour les dons nécessitant un certain nombre de niveaux de guerrier (comme spécialisation martiale) pour les arcs. De plus il peut utiliser son modificateur de sagesse à la place de celui de dextérité pour les conditions d’accès des dons de combat à distance. Il est considéré comme ayant le don Tir instinctif pour ce pour ce qui est de l’accès aux classes de prestige ou aux dons.

Déluge de flèches (ext)

Dès le niveau 1, un archer zen peut faire pleuvoir un déluge de flèches lors d’une attaque à outrance à l’arc. Dans ce cas, il peut porter une attaque supplémentaire à condition d'accepter une pénalité de -2 sur tous ses jets d'attaque. Pour déterminer les bonus de ces attaques, on considère que le bonus de base à l’attaque de l’archer zen peut est égal à son niveau d’archer zen. Pour toutes les autres considérations (comme pour déterminer si l’archer zen remplit les conditions d’un don ou d’une classe de prestige), l’archer zen utilise son bonus de base à l’attaque normal.
Au niveau 11, l'archer zen peut porter deux attaques supplémentaires lorsqu’il fait pleuvoir un déluge de flèches.
Cette aptitude n’est pas cumulable avec tir rapide et feu nourri. Le personnage est considéré comme ayant le don tir rapide pour ce qui est de l’accès aux classes de prestige ou aux dons.

Bonus à la CA (Ext)

Tant qu’il ne porte pas d’armure plus lourde qu'une armure légère sans malus d'armure et qu’il n’est pas encombré, un archer zen ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de moine par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.

Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque l’archer zen est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure autre que légère ou un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde. L’archer zen cumule ses niveaux avec ceux d’autres classes donnant cette aptitude pour ce qui est du bonus accordé par cette aptitude. Le bonus de sagesse ne s’applique qu’une fois.

Réserve de ki (Sur) et Vœux

Réserve de ki. À partir du niveau 2, l’archer zen dispose d’une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal à la moitié du niveau du moine + son modificateur de Sagesse.

En dépensant 1 point de sa réserve de ki, l’archer zen peut ajouter une attaque supplémentaire à un déluge de flèches (cette attaque supplémentaire utilise son bonus d’attaque le plus élevé). Il peut également dépenser 1 point pour augmenter sa vitesse de déplacement de 6 m pendant 1 round. L’archer zen peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour gagner un bonus d’esquive de +4 à sa CA pendant 1 round. L’archer zen peut dépenser un point de ki pour augmenter le facteur de portée de ses attaques à l’arc de 15 mètres pour un round. Chacune de ces options requiert une action rapide. D’autres manières d’utiliser les points ki s’offrent à l’archer zen lorsqu’il progresse en niveau.

La réserve de ki de l’archer zen se renouvelle chaque matin après huit heures de repos ou de méditation (qui ne doivent pas forcément être consécutives). Si l’archer zen possède des niveaux dans une autre classe qui donne des points de ki, il ajoute ses niveaux d’archer zen à ceux de cette autre classe pour déterminer le nombre de points de ki qui se trouve dans la réserve commune mais il n’ajoute qu’un seul modificateur de caractéristique au total.

Voeux.

Un archer zen peut discipliner son corps pour stocker plus de ki en respectant scrupuleusement un vœu. Tant qu’il s’y tient, sa réserve de ki augmente du montant indiqué dans la description du vœu. Tous les vœux comportent un inconvénient ou une limite pour contrebalancer cette hausse. Un archer zen peut prononcer un vœu à n’importe quel niveau mais il ne peut pas l’appliquer à sa réserve de ki tant qu’il n’a pas gagné une réserve de ki comme pouvoir de classe.
Si un archer zen brise volontairement et sciemment un vœu, sa réserve de ki tombe à 0 (comme s’il avait dépensé tous ses points) et il ne peut plus la remplir ni utiliser de pouvoirs qui exigent du ki tant qu’il ne s’est pas racheté. Cette rédemption exige qu’il reprenne ses vœux et subisse un sort de pénitence. Une fois que l’archer zen s’est racheté, sa réserve de ki revient à la normale (sans le bonus du vœu). S’il respecte le vœu brisé pendant un mois complet, il récupère aussi les points de ki supplémentaires dus au vœu et peut alors choisir de vivre à nouveau en accord avec ce vœu ou d’y renoncer sans malus. Quand un archer zen renonce ainsi à un vœu, il ne peut plus jamais bénéficier de points de ki supplémentaires grâce à ce vœu précis.
Un archer zen peut prononcer plusieurs vœux. Leurs effets et leur augmentation de réserve de ki se cumulent. Si un archer zen viole un vœu, la rédemption lui permet de se servir à nouveau de l’amélioration due aux autres vœux mais le ki supplémentaire issu du vœu brisé ne reviendra pas avant un mois de dévotion (en effet, une fois que l’archer zen s’est racheté, la violation du vœu n’a plus aucun effet sur les autres).

Réflexes zen (ext) : +1 au jet de réflexes , +2 au niveau 11 , +3 au niveau 20 . De plus l'archer zen ajoute son bonus de Sagesse aux jets de Réflexes à la place de son bonus de Dextérité s'il le souhaite. L’archer zen perd ce bonus quand il porte une armure intermédiaire ou lourde ; ou une charge intermédiaire ou lourde.

Préparation zen (ext) : si l’archer zen a une flèche encochée au moment où commence le combat, il bénéficie d’un bonus à l’initiative pour le premier round égal à la moitié de son niveau de classe s’il tire à l’arc durant ce premier round.

Parade de projectiles : L’archer zen gagne le don parade de projectiles (voir p 98 du manuel des joueurs)

Critique ki (sur) : le personnage peut dépenser un point de ki par une action libre pour confirmer un coup critique lors d'une attaque à l'arc.

Tir ki (Sur)

Au niveau 4, l’archer zen peut utiliser son ki lorsqu’il combat à l’arc. Ses attaques à l’arc sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures, de plus il ajoute son bonus de sagesse aux dégâts de ses flèches. La puissance du tir ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 7, les attaques à l’arc sont considérées comme des armes en fer froid et en argent pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures. Au niveau 10, les attaques à l’arc de l’archer zen sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à l’arc d’archer zen de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamatium pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets. Si l’archer zen brise un de ses vœux il perd temporairement le bénéfice de cette aptitude.

Sorts (mag) : Un archer zen lance des sorts divin issus de sa propre liste de sort du sohei, la sagesse détermine le nombre de sort supplémentaire et le DD des sorts de l’archer zen (10 + niveau du sort + modificateur de SAG) il doit avoir une sagesse égal à 10 + niveau du sort pour lancé un sort . Il prépare et lance ses sorts comme un prêtre
Il peut lancer des sorts dès le niveau 4 si sa sagesse est suffisante pour qu’il ait des sorts en bonus
Le niveau de lanceur de sort de l’archer zen est égal à la moitié de son niveau d’archer zen.

Sorts connu : L’archer zen connaît tous les sorts de sa liste

Changement de la liste de sort

Perd : Force de taureau

Gagne : Sagesse du hibou
Codex aventureux : Attaque du tireur d’élite, Esprit de l’archer, Œil de faucon, Tir assisté, Tempête de flèches

Esquive instinctive (ext) : L’archer zen gagne esquive instinctive au niveau 4.

Flèches ki (sur) : le personnage peut dépenser un point de ki par une action rapide pour augmenter les dés de dégâts des flèches de son arc. L’effet dure jusqu’au début de son prochain tour de jeu. Par exemple si un personnage attaque avec un arc court et qu’il utilise cette aptitude le dé de dégâts sera de 1d8 au lieu d’1d6.

Don supplémentaire : l’archer zen gagne un don supplémentaire au niveau 5 (puis un autre tous les 5 niveaux) : il doit choisir ces dons parmi Une liste. L’archer zen doit satisfaire aux conditions de ces dons. Liste des dons : Arme de prédilection (un type d’arc), Arme de prédilection supérieure (un type d’arc), Attaque réflexes, Désarmement à distance (CM), Destruction à distance (CM), Esquive, Feu nourri, Immobilisation à distance (CM), Inspection instantanée (CA), Maîtrise du feu nourri (GMP), Œil de faucon (CM), Penetrating shot (PH2), Ranged weapon mastery (PH2), Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science du critique (un type d’arc), Science du tir de précision, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (un type d’arc), Spécialisation martiale supérieure (un type d’arc), Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Vigilance

Tir fortuné (ext) : l’archer zen peut faire des attaques précises. Une fois par jour (+1 tous les 4 niveaux de classe) il peut annoncer qu’il effectue un tir fortuné avant de lancer son jet d’attaque avec un arc. Il lance alors deux jets d’attaques et garde le meilleur.

Interception de flèches : le personnage gagne le don Interception de projectile mais il fonctionne uniquement avec les flèches.

Tir rapproché (ext) : Un archer zen de niveau 8 peut attaquer à l’aide d’un arc dans l’espace contrôlé par un ennemi sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Tirs réflexes (ext) : au niveau 9 l’archer zen peut effectuer des attaques d’opportunité avec son arc. On considère qu’il menace une zone d’1,5 mètre d’allonge. L’archer zen est limité à une seule attaque d’opportunité (à moins qu’il possède le don Attaques réflexes).

Perception aveugle (ext) : l’archer zen améliore sa perception de l’environnement et devient capable de détecter les plus infimes vibrations émises par ses adversaires. voir p 313 du manuel des monstres

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Astuce de tir (sur) : Au niveau 11 l’archer zen peut toucher des cibles que d’autres manqueraient. En dépensant un point de ki par une action rapide le personnage ignore les chances de rater dues au camouflage. En dépensant deux points il ignore les chances de rater dues aux camouflages totaux et les abris. En dépensant trois points de ki il ignore les chances de rater dues aux abris totaux, y compris en tirant derrière un coin. La flèche doit toujours être capable d’atteindre la cible ; une cible à l’intérieur d’un bâtiment avec aucune ouverture ou fenêtre ne peut être attaquée. Les effets durent un round.

Pluie de flèches (sur). Dès le niveau 13, le personnage peut dépenser trois points de ki par une action rapide pour lancer une pluie de flèches sur ses adversaires à la place de ses attaques normales. Quand il y fait appel, il tire une flèche sur chaque cible à portée, jusqu’à un maximum d’une tous les deux niveaux d’archer zen. Toutes ces attaques utilisent son bonus de base correspondant à sa première attaque du round et il ne peut tirer plus d’une flèche par cible.

Tir parfait (ext) : Au niveau 17 l’archer zen peut effectuer un unique tir très précis. Si l’archer zen passe un round complet à focaliser son énergie sur une seule cible puis tire en un seul mouvement fluide, il peut faire 20 sur son jet d’attaque (ce qui n’est normalement pas permis) au round suivant avec un arc. Un tel tir ne peut être un coup critique. De plus, il n’a aucune chance de rater une cible camouflée.

Tir à l’horizon (ext) : Un archer zen peut atteindre des cibles se trouvant apparemment à l’horizon aussi facilement que si elles se trouvaient devant lui. Par une action complexe, l’archer zen peut porter une unique attaque à l’arc sans subir le moindre malus de portée. La portée maximale de l’arc ne change pas. Ce pouvoir peut être utilisé en conjonction avec des effets qui augmente la portée des attaques comme le don Tir de loin.

Maitre zen (ext) : Au niveau 20 l’archer zen a atteint la plénitude de la maitrise de l’arc. Il choisit un type d’arc. Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arc sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, l’archer zen ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.

Vision aveugle (ext) : l’archer zen gagne la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres . Il peut agir et combattre avec précision même dans l’obscurité totale. l’invisibilité, les ténèbres et la plupart des camouflages sont ignorés , bien que l’archer zen ait besoin d’une ligne d’effet vers la créature ou l’objet pour le discerner
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Dons

Shinobi archer

Certains ninjas sont expert à l'arc.

Conditions : Eclipse spectrale, Tir ki (magie)

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de ninja et d’archer zen pour les aptitudes de tir ki, Flèches ki, Interception de flèches, le bonus à la CA et le nombre de points de ki.

Yabusame zen

Le personnage combine au mieux l’art de l’archerie équestre et de l’archerie zen.

Conditions : Yabusame (+1), Préparation zen (+1)

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de samouraï et d’archer zen pour les aptitudes de yabusame, maitre yabusame, harmonie à l’arc, préparation zen, tir fortuné, critique ki, flèches ki et le nombre de points de ki (il devra choisir si c’est le charisme ou la sagesse qui s’applique à cette aptitude).

Les samouraïs utilisaient un arc long asymétrique le Daikyū qui leur permettaient de tir à l'arc à cheval (c'est impossible avec arc long normal car il faudrait trop relever l'arc pour passer l'encolure du cheval).
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Daikyū

Type : arme exotique
Catégorie : arme à distance
Dégâts : 1d8
Facteur de portée : 33 m
Poids : 2 kg
Type : perforant
Prix : 125 po
Critique : x3

Cet arc long de 2,20 à 2,40 mètres se prend à un tiers de sa longueur ce qui permet de l’utiliser à cheval. Il est formé de plusieurs pièces de bois (généralement du bambou) collées entre elles, du fait de sa conception cet arc est donc toujours composite. Il peut être un arc de force, chaque point de force augmentant son prix de +150 po. Les japonais le considèrent comme une arme de guerre, ils utilisent aussi l’ hankyū ou yumi une version courte du daikyū qui est considérée come un arc court composite normal.

Edité : 12 Juin 2018, 04:43 par San De (35×)
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Message Publié : 05 Août 2014, 11:33 
Hors-ligne Squig
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Tu les as testé en jeu ? Ça donne quoi ?
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Message Publié : 05 Août 2014, 22:57 
Hors-ligne Troll
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Non, je n'ai jamais vu jouer de sohei.

Cependant je pense que cette version du sohei sera aussi bonne qu'un guerrier. Il a un BBA de 3/4 mais c'est contrebalancé par le déchainement de ki qui lui accorde une attaque supplémentaire et un bonus de force. Il a également arme de prédilection pour compenser. Il ne peut pas porter d'armure lourde mais le déchainement de ki lui accorde un bonus de dextérité et a une réduction de dégâts.

Il a aussi de meilleur jets de sauvegarde que le guerrier, une meilleure utilisation de ceux ci grâce à ardeur et quelques immunités.

Pour les dégâts supplémentaires il a la possibilité d'utiliser assez facilement la frappe iaïjutsu lors du déchainement de ki (jusqu'à 9d6 de dégâts supplémentaires). Il peut aussi faire deux attaques lors d'un déplacement chose que le guerrier de base ne peut pas faire.

Il a aussi des sorts qu'il peut changer chaque jour et apprend même a en lancer un lors du déchainement de ki (ce qui constitue une de ses principales faiblesses).
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Pour l'archer zen il fait une excellente classe d'archer, il peut rivaliser avec le guerrier et le rôdeur à distance.

A l'attaque son BBA à l'arc est aussi bon qu'un guerrier ou un rôdeur ayant le don tir rapide. En plus il peut passer les réductions de dégâts et ajoute sa sagesse aux dégâts (en plus c'est sa caractéristique d'attaque à l'arc et pour ses sorts).

En défense ses jets de sauvegarde son bon et il a les même aptitudes défensives que le sohei + esquive instinctive. De plus sa CA est meilleure car il a armure légère + DEX + SAG + bonus à la CA.

Comparé au rôdeur il est discret et peut faire un bon éclaireur (compétences de discrétion et de détection + perception des vibrations et vision aveugle que le rôdeur n'a pas) comme celui-ci mais il ne pourra pister et sa liste de sorts lui permet de faire autre chose, il sera aussi moins bon au corps à corps (ce qui est compensé au niveau 8 avec l'aptitude de tir rapproché).

Si on le compare au guerrier il n'est pas désavantagé du tout, il à le même BBA (en plus avec tir rapproché il n'a même pas besoin d'arme de corps à corps). Il a 6 dons de tir à l'arc contre 11 pour le guerrier mais en contrepartie il a pleins d'aptitudes utilisables avec son arc dont certaines remplacent des dons comme dépenser des points de ki (pour augmenter la portée de 15m (remplace tir de loin) ou ignorer les camouflages et abri (remplace science du tir de précision) ou des sorts, ou le déluge de flèches qui remplace tir rapide. Il peut aussi prendre des dons réservé au guerrier pour les arcs (logique car il s'entraine toute sa vie avec un arc).

Pour être fort à l'arc le guerrier devra prendre quasi obligatoirement une classe de prestige, l'archer zen lui peut s'en passer. Il est plus fort qu'un archer mage, il a des aptitudes issues d'autres classes (initié de l'ordre des archers, archer du pic escarpé).

La seule qui lui serait utile c'est un niveau d'initié de l'ordre des archers qui lui apporterait +1d8 de dégâts sur une attaque unique. En plus il lui faut juste prendre un don pour remplir les conditions d'accès.

Edité : 06 Août 2014, 19:37 par San De
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Message Publié : 06 Août 2014, 12:11 
Hors-ligne Squig
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Super ! Avec ce genre d'explications je comprends et cerne plus facilement les améliorations apportées par ton travail ^^
J'ai du coup une seule crainte : l'archer-zen ne serait-il dès lors pas TROP bon ? Au point de supprimer tout intérêt au rôdeur à l'arc ou à l'éclaireur j'entends...
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Message Publié : 06 Août 2014, 16:33 
Hors-ligne Troll
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L'archer zen est très bon en tir à l'arc, trop bon par rapport aux classes non révisées. Si le jeu c'était seulement du tir à l'arc il serait en effet trop bon mais il y a plein d'autre choses à côté : infiltration, déplacement, compétences, etc.

Mais on a discuté sur ce forum de réviser toutes les classes ce qui rend ces classes plus fortes.

J'utilise une version révisé du guerrier celle de pathfinder avec en plus ardeur au niveau 13.

Le rôdeur et l'éclaireur aussi ont été augmenté. Voir ici pour le rôdeur révisé et ici pour l'éclaireur révisé.

Ces deux classes font de meilleurs éclaireur que l'archer zen car elles ont les mêmes compétences (avec plus de points de compétences) et des aptitudes que l'archer zen n'a pas comme le déplacement facilité ou la recherche des pièces ou l'environnement de prédilection ou l'absence de traces ou le camouflage. Pour le pistage elles assurent aussi là ou l'archer zen n'a pas la compétence survie.

Le rôdeur a aussi l'avantage de sa liste de sorts qui est beaucoup plus étendue que celle du sohei.

Ma version révisée apporte aussi 5 dons de style de combat au rôdeur contre 3 précédemment et augmente ses aptitudes d'ennemi juré, de compagnon animal.

L'éclaireur aussi gagne aussi 6 dons au lieu de 4 dons, ce sont deux dons obligatoires mais qui vont très bien avec le style de combat mobile de l'éclaireur : attaque éclair et tir en mouvement. D'autres capacités sont augmentées comme fougue guerrière, le déplacement accéléré, les capacité de pistages, l'immunité à la fatigue, la précision de loin, etc.
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Parlons du multiclassage maintenant.

L'archer zen a un intérêt à prendre quelques niveaux d'autres classes.

2 niveaux de rôdeur (révisé) pour gagner pistage et un don de tir à l'arc

Des niveaux d'éclaireur (révisé) pour gagner : niveau 1 : pistage, escarmouche niveau 2 : fougue guerrière (ajoute la sagesse à l'initiative, ça tombe c'est sa caractéristique de prédilection), esquive instinctive (avec sa propre esquive instinctive il gagne donc esquive instinctive supérieure qu'il n'a pas) niveau 3 : absence de traces, déplacement accéléré. Et le graal au niveau 4 : 1 don (avec possibilité de prendre beaucoup des dons de tir à l'arc) et tir en mouvement.

2 niveaux de guerrier (2 dons) il gagne des dons de tir à l'arc mais ce style de combat demeure tout de même très gourmand en don.

A l'inverse d'autres classes bénéficieront de niveaux d'archer zen

Pour des classes basées sur la sagesse (prêtre, moine, druide) prendre un niveau d'archer zen leur permet de gagner le maniement des arcs, arme de prédilection et d'utiliser leur sagesse au lieu de leur dextérité pour l'attaque à distance. Pour un rôdeur aussi qui peut ainsi favoriser sa sagesse au lieu de sa dextérité.
Le moine bénéficiera d'un déluge de coup et d'un déluge de flèche, en plus les réserves de ki des deux classes se cumulent.

Un éclaireur aussi gagnera sa sagesse à la CA avec un niveau.
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Pour le sohei il aura aussi intérêt à se multiclasser.

Deux niveaux de guerrier pour les dons.

Pour une classe basée sur le charisme d'autres classes de ce type apportent aussi des bonus.

Paladin apporte le châtiment du mal, le bonus de charisme aux jets de sauvegarde au niveau 2, l'immunité aux maladies et à la terreur au niveau 3 et renvoi des mort-vivants (et donc l'accès aux dons divins dont puissance divine : charisme aux dégâts durant un round entier) au niveau 4.
A l'inverse un paladin gagnera avec 3 niveau de sohei : déchainement de ki, arme de prédilection, ardeur, réduction de dégât et à condition de rester en armure légère rapidité ki (ce qui lui permet d'ajouter son charisme à l'initiative).

Moine et guerrier : avec seulement un niveau gain de déchainement de ki et d'arme de prédilection

Spadassin : comme le moine et le guerrier mais en plus s'il va au niveau 2 il gagne arme en main et ajoute son charisme à l'initiative.
A l'inverse le sohei ne gagne pas grand chose avec des niveaux de spadassin.

Le mieux c'est pour le samouraï : au niveau 3 il gagne le châtiment kiaï (ajoute le charisme à l'attaque et aux dégâts).

Ensuite dans mes variantes de samouraï il y en a trois qui collent bien.

Le samouraï coréen apporte lui aussi un déchainement de ki et le don cri kiaï (permet de démoraliser l'adversaire, basé sur le charisme) En allant jusqu'au niveau 4 on gagne un second déchainement de ki et le katana peut passer les réductions de dégâts magique. Ce n'est pas la meilleure variante car le sohei a déjà un déchainement de ki.

Le samouraï chinois apporte un déluge de coups au niveau 1, au niveau 2 il apporte un bonus en initiative et aux tests de frappe iaïjutsu ou un bonus pour feinter et faire un croc en jambe et au niveau 3 le châtiment kiaï.

Le samouraï japonais, style de combat frappe iaïjutsu, est très bon : en plus du châtiment kiaï il gagne un style de combat (au niveau 2) qui ajoute (une seconde fois) son charisme à l'initiative, ce style lui fait aussi gagner un bonus en frappe iaïjutsu. Au niveau 3 : châtiment kiaï + talent frappe iaïjutsu (+3 à la compétence). Au niveau 4 : science de l'initiative + le katana peut passer les réductions de dégâts magique.
Ce type de samouraï a aussi intérêt à prendre des niveaux de sohei : niveau 1 : arme de prédilection + déchainement de ki, niveau 2 un style de combat qui ajoute (une seconde fois) son charisme à l'initiative, niveau 3 : ardeur +réduction de dégât , niveau 4 : un second déchainement de ki + déchainement du ïaïjutsu

Edité : 18 Décembre 2014, 16:45 par San De (11×)
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Message Publié : 06 Août 2014, 18:47 
Hors-ligne Squig
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J'aime les gens complets et précis comme toi ! Merci pour toutes ces bonnes pistes ^^
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Message Publié : 22 Août 2014, 03:24 
Hors-ligne Troll
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Sohei (version de base) - Optimisation


(Je ne crée pas de nouveau sujet dans la partie création de personnage/optimisation car cette variante ne fait pas partie des règles officielles).

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Noir : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

Caractéristiques

Force : Vous êtes une classe de corps à corps la force est utile pour infliger des dégâts
Constitution : Utile pour vos points de vie car vous serez au corps à corps et pour la durée du déchainement de ki
Dextérité : Vous êtes en armure légère et cela rentre en compte dans votre initiative, cependant votre charisme aussi donc cette caractéristique sera secondaire
Sagesse : Vous avec un bon JdS de volonté et aucune capacité basée sur la sagesse et d'autres caractéristiques sont plus importantes
Intelligence : Peu utile pour cette classe, vous avez 4 points de compétences et peu de compétences, un 10 suffit
Charisme : votre caractéristique principale, elle détermine vos sort, la frappe iaïjutsu et votre initiative.

Globalement, vous voulez donc : CH>FO>CO>DE>SA>IN.

Races

Aasimar (Manuel des Monstres) : +2 en Sagesse, +2 en Charisme, Vision dans le noir, Résistance aux dégâts d’acide, de froid et d’électricité, et en plus, c’est un extérieur, donc immunisé à plein de choses (comme le charme-personne). Cette race a un ajustement de niveau de +1, cependant…
Demi elfe : L'humain a un don en plus et est plus versatile en compétences. De plus le sohei gagne déjà l'immunité au sommeil ce qui rend ce pouvoir racial inutile.
Demi orque : Le malus de charisme est compensé par un bonus de force. En plus il y a un malus d'intelligence (pas trop utile pour cette classe mais c'est quand même un malus). Le seul autre pouvoir est celui de vision dans le noir et il y a bien d'autre manière d'avoir ce pouvoir.
Elfe : son malus en constituion l'handicape pour la durée du déchainement de ki. De plus le sohei gagne déjà l'immunité au sommeil ce qui rend ce pouvoir racial inutile. D'autre type d'elfes (Manuel des Monstres) sont mieux Elfe des bois +2 en Force, –2 en Intelligence, Elfe sauvage ou aquatique: +2 Dextérité, -2 Intelligence
Gnome : Le malus de force est compensé par le bonus de petite taille. Il y a aussi le bonus en constitution qui est très utile pour faire durer le déchainement de ki.
Halfelin : Le malus en force est gênant pour une classe de corps à corps et le bonus de dextérité ne compense pas.
Humain : un don supplémentaire c'est bon, des points de compétences en bonus c'est bon.
Nain : Le bonus en constitution est très bon, malheureusement il y a le malus en charisme. Le bonus de déplacement en armure ne sert à rien dans une classe qui porte en armure légère (mais cela peut changer si le nain prend un niveau d'une classe qui offre le port d'armure intermédiaire et lourde).

Races hors du Core :

Elfe des étoiles (innacessible orient) : +2 Charisme, -2 Constitution, le bonus de charisme est bien et le malus de constitution n'est alors pas trop pénalisant, en plus leurs armes et armures ont la propriété spectrale la journée et ce sont des extraplanaires.
Goliath (Race de la Pierre) : +4 en Force, +2 en constitution, -2 en Dextérité. A un ajustement de niveau de 1.
Nain d'or (Faerun) +2 Constitution, -2 Dextérité, pas de malus de charisme comme les autres nains et pour cette classe il est meilleur d'avoir un malus de dex que de cha
Néanderthal (Frostburn) : +2 en Force et Constitution, -2 en Dextérité et Intelligence. Des bonus là où il faut, des malus dans les caractéristiques qui sont de moindre importance. Mais bon, point de vue fluff, Néanderthal ne correspond pas tout à fait à ça…
Xéphe (Grand manuel des psioniques) : +2 dex, -2 en for c'est moyen, cependant il y a un bonus de +1 aux JdS contre les sorts et pouvoirs magiques et vous avez accès aux dons psioniques. De plus vous pouvez vous qualifier pour les niveaux de substitution raciaux de sohei xèphe.

Commentaires sur les capacités de classe :

d10 : ce qu'il faut pour un combattant de corps à corps mais sans plus
BBA moyen : Moyen pour un combattant mais compensé par le déchainement de ki et le don arme de prédilection
Port des armures légères : Assez mauvais pour un combattant de corps à corps, cependant cela est compensé par le bonus de dextérité du déchainement de ki. Cependant vous pouvez gagnez le port des armures plus lourde avec un niveau d'une autre classe. Vous n'avez pas le maniement des boucliers donc prenez une arme à deux mains. Ce faible choix d'armure est heureusement compensé par la réduction de dégâts
JdS Vigueur et de volonté fort : Deux bon jets de sauvegarde et en plus vous avez ardeur.
JdS de réflexes faible : Vous avez un jet de réflexes faible, en déchainement de ki vous aurez heureusement un bonus de dextérité.
Arme de prédilection : très bien pour un combattant, vous n'avez pas de bouclier donc prenez le pour une arme à deux mains
Déchaînement de ki : un peu moins fort que la rage du barbare mais vous gagnez une attaque supplémentaire. Au fil des niveaux le malus d'attaque disparait et les bonus de caractéristiques augmentent.
Frappe iaïjutsu : cette compétence vous permet d'infliger potentiellement 9d6 points de dégâts supplémentaires, et en plus vous avez des capacités de classe pour l'utiliser facilement.
Arme en main : utile pour utiliser la compétence frappe iaïjutsu, plus utile dans cette classe que dans d'autres.
Rapidité ki : compense votre faible jet de réflexes et augmente votre initiative en ajoutant votre charisme à l'initiative. Malheureusement vous limite à une armure légère.
Ardeur : l'esquive totale pour la vigueur et la volonté très bon, au niveau 13 avec ardeur supérieure cela devient l'équivalent de l'esquive extraordinaire pour la vigueur et la volonté
Parade de projectiles : pas top mais c'est un bonus
Réduction de dégâts : compense votre armure légère
Sorts : vous ne pouvez pas les utiliser lors d'un déchainement de ki avant le niveau 10, pensez à lancer les sorts avant de déclencher celui-ci. De toute façon vous êtres un lanceur de sort secondaire.
Déchainement du ïaïjutsu : vous permet d'utiliser frappe iaïjutsu sans remplir les conditions, très bon
Dur à cuire : une assurance vie au cas où vous seriez en points de vie négatifs
Détermination : immunité contre l'étourdissement et le sommeil, très bon
Frappe déchainée : possibilité d'effectuer deux attaque après un déplacement, seulement lors d'un déchainement de ki cependant
Frappe défensive : arrive assez peu souvent mais utile
Attaque en rotation : Vous obtenez ce don sans avoir toute la chaine de dons prérequis et il devient très utile avec la capacité de répulsion
Incantation furieuse : utile pour lancer un sort lors d'un déchainement de ki, cependant vous lancerez la plupart de vos sort avant un combat
Répulsion : c'est là qu'attaque en rotation devient puissant, vous pouvez non seulement attaquer tous les ennemis autour de vous mais en plus les repousser et les renverser comme dans un film de kung fu !

Compétences

Acrobatie, 5 points pour le bonus de synergie, pas plus vous n'avez pas de compétences pour sauter partout comme le moine
concentration , vous n'aurez pas à faire de jet pour maintenir un sort, oubliez cette compétence et concentrez vous plus sur vos ennemis.
connaissance (religion) , L’une des meilleures connaissances, car elle permet de reconnaitre les morts-vivants. Si d’autres classes investissent dedans (magicien, barde, prêtre), laissez tomber. Sinon, vous pouvez mettre des points ici.
diplomatie , Vous avez un bon charisme, si aucun autre personnage ne veut le faire. Si vous ne mettez pas de points ici il existe aussi le naginata comme diplomatie
équilibre, peu utile
frappe ïaïjutsu , Peut potentiellement accorder de 1 à 9 d6 de dégâts supplémentaire et très important pour nombre de vos capacités de classe, mettez cette compétence à fond.
Intimidation , intéressant car vous aurez un charisme élevé et le don déchainement de ki intimidant sera très utile alors.
premiers secours, lancez le prêtre jouer le rôle de soigneur
Saut : moyennement utile, mettez 5 points maximum pour le bonus de synergie à part si vous prenez le don attaque sauté avec 8 points

Les dons

Arme de Prédilection : Vous l'obtenez gratuitement au niveau 1, pas la peine de le prendre deux fois
Dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff… Une exception est cependant Talent (frappe iaïjutsu)
Talent (frappe iaïjutsu) : l'exception qui confirme la règle, plus cette compétence est élevée mieux c'est
Attaque en finesse : vous utiliserez une arme à deux mains donc inutile
Attaque en puissance : vous prendrez certainement une arme à deux mains donc indispensable
Combat à deux armes et la série : vous obtenez déjà une attaque supplémentaire et votre BBA est moyen pas la peine d'avoir un malus de -2 supplémentaire. Vous n'avez pas non plus de d6 d'attaques sournoise comme le roublard
Enchaînement : Ce don vous permettra de porter une attaque de plus lorsque vous tuerez un adversaire
Succession d’enchaînement : Pour faire place nette autour de vous.
Science de la bousculade : très utile quand vous aurez la capacité de répulsion
Science du renversement, de la destruction : Plus situationnels que la science de la bousculade.
Attaque réflexe : Peu utile pour vous.
Combat en aveugle : Don intéressant, mais aurez-vous la place de le prendre ?
Combat monté, et la chaîne correspondante : Vous avez mieux à faire que cela. De plus, vous n’êtes pas de petite taille, et votre monture vous encombrera en souterrain ou en ville.
Dons améliorant les sorts : inutile vous êtes un lanceur de sort secondaire
Endurance : vous obtenez gratuitement dur à cuire donc à moins que ce soit une condition pour une classe de prestige ce n'est pas à prendre
Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair : Le premier don vous donne un bonus à la CA face à un adversaire. Utile, sans plus. Les autres concernent un style de combat qui consiste à attaquer puis se retirer du combat, c'est intéressant avec la capacité de Frappe déchainée qui permet de faire deux attaques au lieu d'une.
Expertise du combat : il vous faut 13 en intelligence pour prendre ce don et il peu utile car vous avez Frappe défensive et le don attaque ne rotation gratuitement
Science du critique : utile mais peut s'obtenir avec arme acérée
Science de l’initiative : c'est toujours bon d'agir en premier et c'est utile pour utiliser la compétence frappe iaïjutsu mais vous avez déjà une initiative élevée grâce à Rapidité ki. Cela demeure quand même un très bon choix
Science du combat à mains nues : vous êtes un moine guerrier donc vous ne vous battez pas à mains nues
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, cependant vous aurez des JdS élevé avec votre classe (même pour votre jet de sauvegarde faible) donc ce n'est clairement pas une priorité
Tir à bout portant et les dons dépendant de celui-ci : vous êtes un combattant de corps à corps car pour utiliser frappe iaïjutsu il faut dégainer donc impossible de le faire avec une arme à distance. Au pire si vous voulez combattre à distance utilisez le déchainement de ki, il vous donne une attaque supplémentaire et le bonus de dex augmente votre attaque.

Dons hors core
Attaque en puissance frappe iaïjutsu (Guide de l'orient) : ajoute 1d6 sur les dégâts de frappe iaïjutsu
Attaque sautée (codex aventureux) : Lors d’une charge, vos dégâts d’attaque en puissance sont doublés ! Et grâce à frappe déchainée vous pouvez faire deux attaques, si vous obtenez la capacité bond ce don est encore mieux
Cri kiaï et Grand cri kiaï : (codex martial) deux dons intéressants pour démoraliser les ennemis car basés sur le charisme et ça va bien avec l'esprit de la classe.
Déchainement de ki destructeur : intéressant si vous combinez avec science de la destruction
Déchainement de ki intimidant : Lorsque vous êtes en déchainement de ki, vous désignez tous les rounds un adversaire à portée, et vous pouvez le démoraliser en action libre. Si cela réussit, il est secoué tant que vous restez en déchainement de ki.
Combattant brutal (codex martial) : Trois manœuvres possibles avec ce don, retenons en deux : Vous pouvez compter votre malus de l’attaque en puissance à la CA plutôt qu’à l’attaque. Ce don vous assure que vos coups à la fin d’une charge porteront. L'autre manœuvre permet d'avoir un bonus à l'attaque contre un adversaire qu'on a repousser, utile après une manœuvre de répulsion
Déchainement de ki supplémentaire : vous gagnez 2 déchainements de ki supplémentaires, prenez un niveau de sohei puis faites une autre classe
Grande vitalité (codex martial) : Augmente votre réduction de dégât de 1 point. Ce bonus est trop faible car les dégâts peuvent monter très haut et ce n'est pas un point de dégâts en moins qui vous sauvera. Un autre don vous sera plus utile.
Imperious Command (Drow of the Underdark) : Si vous démoralisez un adversaire en combat, celui-ci est effrayé un round, puis secoué un autre round. A combiner avec Déchainement de ki intimidant (démoralisation en action libre une fois par round)…
Long ki : Vos déchainements de ki durent 5 rounds de plus, et vous pouvez prendre ce don plusieurs fois.
Trois montagnes (codex martial) Si vous touchez un adversaire avec deux attaques dans le même round, il doit réussir un JdS Vigueur ou être nauséeux pendant un round. Quatre dons en pré-requis, ce qui demande de suivre une chaîne particulière, surtout pour un combattant n’ayant pas de dons supplémentaires.
Lancer Brutal / Lancer en Puissance (Codex aventureux) : vous pouvez avoir une dex plus élevée grâce au déchainement de ki

Techniques astucieuses (Complete Scoundrel) : Ces petites capacités sont obtenues en dépensant deux points de compétence, à condition d’avoir les pré-requis.

Bond extraordinaire (5rgs en Saut) : Vous pouvez vous déplacer de 3m de plus si vous faites un saut d’au moins 3m.
Charge tournante (5rgs en Acrobatie) : Vous permet de réaliser un angle jusqu’à 90° lors d’une charge. Très bon, vu que vous cherchez à charger le plus souvent possible.

Avec ces deux techniques et le don charge sauté, votre bonus de déplacement de déchainement de ki et la frappe déchainé qui vous permet de faire deux attaques après un déplacement vous pouvez charger faire deux attaques puis recommencer le round suivant.

Démoralisateur des foules (8rgs en intimidation) : Lorsque le personnage utilise sa compétence intimidation pour démoraliser un adversaire, il peut choisir d’affecter tous les ennemis à trois mètres ou moins… A combiner bien sûr avec le don Déchainement de ki intimidant (démoralisation en action libre), et/ou Imperious Command (adversaire effrayé si démoralisation réussie)… Cependant, Déchainement de ki intimidant n'est censée fonctionner que sur un seul adversaire. Validez avec votre maître si ce skill tricks permet à Déchainement de ki intimidant de fonctionner sur tous les adversaires à 3m.

Multiclassage : voir les messages ci dessus

Âme acérée révisé : Très bien. Cette classe de prestige basé sur le charisme vous apportera des facultés psioniques.
Barbare : incompatibilité d'alignement, dommage car le sohei est une sorte de barbare moine au niveau du mécanisme de jeu
Barde, ensorceleur, mage : vous ne pouvez lancer de sort profane en rage déchainement de ki
Druide : il n'y a pas d'incompatibilité majeure mais les formes animales viennent tard (niveau 6)
Guerrier : S’il vous manque un don ou deux… Et à priori, il vous en manque.
Guerrier psychique : vous ne pouvez manifester de facultés lors d'un déchainement de ki. Cependant si vous avez besoin d'avoir accès aux dons psioniques et que vous visiez la classe de prestige d'arme de zuoken cela peut devenir une option intéressante.
Moine : le bonus à la CA n'est pas compatible avec l'armure, le déluge de coup est bien mais c'est un peu ce que fait déjà le sohei avec son déchainement de ki et les armes de moine sont limitée (sauf si vous prenez ma version révisée) et il un d8 pv. En plus vous avez déjà de bon JdS
Paladin : le châtiment du mal, le bonus de charisme aux jets de sauvegarde au niveau 2, l'immunité aux maladies et à la terreur au niveau 3 et renvoi des mort-vivants (et donc l'accès aux dons divins dont puissance divine : charisme aux dégâts durant un round entier) au niveau 4.
Prêtre : Vous obtenez des renvois de morts-vivants qui peuvent vous servir à alimenter des dons divins (dont puissance divine)/de domaine, ainsi que deux pouvoirs de domaines (à bien choisir), et un boost au JdS volonté. Ha oui : Il y a aussi quelques sorts, que vous utiliserez hors combat. Ne prendre qu’un seul niveau, car les sorts ne peuvent être lancé en déchainement de ki.
Rôdeur, éclaireur : le sohei n'est pas sensé être discret et ne gagne rien avec des niveaux de rôdeur. Au plus un niveau d'éclaireur pour ajouter 1d6 d'escarmouche après une charge (soit 2d6 avec deux attaques de frappe déchainée)
Roublard, ninja : les attaques en finesse et en discrétion ce n'est pas pour vous
Samouraï très bon avec son châtiment, en plus avec mes variantes de samouraï coréen, chinois et surtout japonais (style de combat frappe iaïjutsu) c'est encore meilleur.

Le samouraï coréen apporte lui aussi un déchainement de ki et le don cri kiaï (permet de démoraliser l'adversaire, basé sur le charisme) En allant jusqu'au niveau 4 on gagne un second déchainement de ki et le katana peut passer les réductions de dégâts magique. Ce n'est pas la meilleure variante car le sohei a déjà un déchainement de ki.

Le samouraï chinois apporte un déluge de coups au niveau 1, au niveau 2 il apporte un bonus en initiative et aux tests de frappe iaïjutsu ou un bonus pour feinter et faire un croc en jambe et au niveau 3 le châtiment kiaï.

Le samouraï japonais, style de combat frappe iaïjutsu, est très bon : en plus du châtiment kiaï il gagne un style de combat (au niveau 2) qui ajoute (une seconde fois) son charisme à l'initiative, ce style lui fait aussi gagner un bonus en frappe iaïjutsu. Au niveau 3 : châtiment kiaï + talent frappe iaïjutsu (+3 à la compétence). Au niveau 4 : science de l'initiative + le katana peut passer les réductions de dégâts magique.
Ce type de samouraï a aussi intérêt à prendre des niveaux de sohei : niveau 1 : arme de prédilection + déchainement de ki, niveau 2 un style de combat qui ajoute (une seconde fois) son charisme à l'initiative, niveau 3 : ardeur +réduction de dégât , niveau 4 : un second déchainement de ki + déchainement du ïaïjutsu
Spadassin : rien à gagner avec cette classe, les attaques en finesse ce n'est pas pour vous.
Prodige : Une classe psionique basé sur le charisme, préférez quand même l'âme acérée révisé.

Classes de prestige

Il existe quelques classes de prestige pour le sohei.

Arme de Zuoken : une classe de prestige de sohei psionique vénérant Zuoken. Les sohei xèphes prenant des niveaux de substitution raciaux de sohei xèphe sont particulièrement adaptés et remplissent facilement les conditions d'accès à cette classe. Au lieu d'avoir des sorts le sohei a des faculté psioniques de guerrier psychique. Il a aussi un bon JdS de réflexes à la place d'un bon JdS de vigueur. Il gagne la possibilité de pouvoir utiliser sa compétence concentration pour établir sa focalisation psionique lors d'un déchainement de ki. Couplé au don Méditation psionique qui lui permet de le faire en une action de mouvement il peut ainsi utiliser arme psionique et arme psionique suprême à chaque round soit 2 ou 4d6 de dégâts supplémentaires (mais pour une attaque seulement). Il gagne aussi la possibilité de manifester des faculté psionique lors d'un déchainement de ki et cela augmente le DD de ses facultés psioniques.

Guerrier félidé (guide de l'orient) cette classes vous offre la fureur du lion, c'est comme une rage de barbare, en plus vous gagnez la capacité bond et un BBA fort. Vous gagnez aussi l'immunité contre la terreur et le don grand kiai que vous pouvez lancer en action libre lors d'une attaque à outrance

Guerrier Ursidé (Codex martial ou guide de l'orient) : Dans le guide de l'orient il y a comme condition le déchainement de ki. Cette classes est là pour représenter les aïnous qui vénèrent les ours. Si vous prenez cette classe en tant que sohei vous gagnez un déchainement de ki supplémentaire à la place de la rage supplémentaire.

Vous pouvez vous transformer en ours pendant vos déchainements de ki. Vos déchainements de ki vous rapportent ainsi un bonus de +8 en force au niveau 1 de Guerrier ursidé, +16 au niveau 5 et +20 au niveau 10. Au niveau 3, vous gagnez aussi la capacité d’odorat, utile pour un combattant de première ligne. C'est même plus intéressant que pour un barbare car vous conservez votre attaque supplémentaire et votre vitesse de déplacement supplémentaire. Enfin, cette transformation en ours vous qualifie pour une autre classe de prestige : Bellimorphe (dans le même livre). Cette dernière vous permettra d’améliorer les capacités de combat de votre forme d’ours, avec des immunités aux critiques, de la force supplémentaires, des armes naturelles faisant plus mal… En plus ces classes ont un BBA fort. Vous pourrez aussi entrez dans la classe de Combattant de la nature (Codex martial) qui renforcera votre forme d'ours et vous donnera deux niveaux de lanceur de sort.

Si vous faites ces classes pensez a investir dans une armure de forme animale.

Maitre des lames (guide de l'orient) : comme dans Tigre et dragons : vous sautez partout avec votre bonus en saut (+10,20,+30), vous faites des charges acrobatiques, vous avez un déplacement accéléré (avec un gros bonus, +18 m en 10 niveau), vous pouvez mettre des propriété magique à votre épée, vous marchez dans les airs. Et vous avez un BBA fort.

Maitre du iaïjutsu (guide de l'orient) : cette classe augmente la capacité de frappe iaïjutsu cependant elle a des conditions d'accès et comme j'ai pris toutes les capacités de cette classe pour faire ma version de samouraï japonais (style iaïjutsu) et qu'il n'y a pas de contion d'accès il vaut mieux faire un samouraï. Le seul avantage de cette classe est que la capacité qui permet d'ajouter son charisme aux dés de frappe iaïjutsu (frappe du vide) est au niveau 5 (contre le niveau 14 pour le samouraï)

Edité : 12 Février 2019, 07:33 par San De (36×)
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Message Publié : 23 Août 2014, 05:36 
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Archer zen - Optimisation


Rôle en combat :

Combat à distance : la mitrailleuse. Vous excellez au combat à l'arc. Vous êtes la meilleures classe existante. A bas niveau vous devez cependant pensez à bien maintenir la distance pour ne pas provoquer d'attaque d'opportunité, après le niveau 8 vous n'avez plus cette limitation.

Combat monté à distance Cela vous donnera un peu plus de mobilité mais coûtera un peu plus cher en dons et les montures ne passent pas partout.

Combat au corps à corps Evitez à tout prix car votre BBA dans ce cas est moyen et vous n'avez pas de bonne armures ni beaucoup de points de vie. Au pire vous dégainez votre katana avant le niveau 8.

Rôle hors combat :

Diplomate Vous avez la compétence diplomatie mais en général votre bonus de charisme est bas et d'autres compétences sont plus utile pour vous.

Eclaireur : Vous avez les compétences qu'il faut pour être discret et pour détecter un ennemi. Il vous manque juste la capacité a détecter les pièges et les désamorcer (mais ça peut être régler par un multiclassage avec ninja ou roublard ou éclaireur). Il vous manque aussi la compétence de survie pour suivre une piste (un niveau de rôdeur et c'est bon).

Guérisseur de bobos : Grace a votre sagesse élevé vous pourrez stabiliser un allié mourant ou soigner une blessure de chausse trappe assez facilement. Malheureusement vous n'avez pas les sorts de soins pour faire un vrai soigneur.

Caractéristiques

Force : important car vous investirez certainement dans un arc de force
Constitution : vous ne serez pas forcément au corps à corps mais toujours utile d'avoir des points de vie supplémentaires et pour votre jet de vigueur qui est faible.
Dextérité : rentre en compte dans votre CA cependant moins important que pour d'autre classes car votre sagesse compte aussi et vous pouvez portez une armure contrairement au moine. Important aussi pour l'initiative, cependant le pouvoir de préparation zen vous accordera un bonus au premier round. Rentre aussi en compte dans votre JdS faible (mais pas trop important non plus car la capacité de réflexes zen vous accorde un bonus)
Sagesse : votre caractéristique principale, elle détermine vos sorts, votre bonus à la CA, votre réserve de ki, votre attaque et vos dégâts à l'arc
Intelligence : vous avez peu de points de compétences et cependant certaines sont intéressante pour la discrétion ou pour détecter des ennemis
Charisme : cettte charactéristique ne vous sert à rien pour vos pouvoirs de classes et seul une de vos compétence en bénéficie.

Globalement, vous voulez donc : SA>FO>DE>CO>IN>CH.

Races

Aasimar (Manuel des Monstres) : +2 en Sagesse, +2 en Charisme, Vision dans le noir, Résistance aux dégâts d’acide, de froid et d’électricité, et en plus, c’est un extérieur, donc immunisé à plein de choses (comme le charme-personne). le bonus en sagesse est bien mais le bonus en charisme ne sert à rien. Cette race a un ajustement de niveau de +1, cependant…
Demi elfe : L'humain a un don en plus et est plus versatile en compétences, les elfes eux ont de bon bonus de caractéristiques.
Demi orque : Le malus de charisme n'est pas grave du tout, le bonus en force est utile pour un arc de force. Il y a un malus d'intelligence alors que plusieurs compétences sont intéressantes. Le seul autre pouvoir est celui de vision dans le noir et l'archer zen gagne la vision aveugle.
Elfe : Le bonus en dex apporte de la CA et de l'initiative ce qui compense le malus en constitution. L'immunité au sommeil est bien et vous pourrez faire archer mage. D'autre type d'elfes (Manuel des Monstres) sont mieux Elfe des bois (+2 en Force, +2 Dex, –2 en Intelligence -2 Con), Elfe sauvage ou elfe aquatique : +2 Dextérité, -2 Intelligence.
Gnome : Le malus de force est diminue les dégâts à l'arc et le bonus de constitution ne compense pas.
Halfelin : Le malus en force est gênant pour les dégâts de l'arc heureusement le bonus de dextérité apporte de la CA et de l'initiative.
Humain : un don supplémentaire c'est bon, des points de compétences en bonus c'est bon.
Nain : Le bonus en constitution apporte des points de vie, et le malus en charisme n'est pas un handicap pour cette classe. Le bonus de déplacement en armure ne sert à rien dans une classe qui porte une armure légère.

Races hors du Core

Avariels : ce type d'elfe a tout les avantages des elfes, de bon bonus (+4 Dex, 2 Sag, +2 Int -2 Con, capacité de voler), malheureusement leur ajustement de niveau de +3 est élevé.
Elfe des neiges (Frostburn) comme les elfes mais +2 Dex -2 Cha (mieux que les elfes de base ou les elfes sauvages pour cette classe)
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core.
Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse. Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. Classe de prédilection shaman (classe du guide de l'orient), ce qui compliquera vos multiclassages éventuels. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Très bon pour être discret, la vitesse d'escalade est utile pour s'embusquer en hauteur, le bonus de sagesse est parfait, des compétences en plus grâce au bonus d'intelligence. Un bémol avec le malus de force qui fera moins de dégâts avec l'arc de force, heureusement compensé par le bonus de sagesse.
Xèphe (Grand Manuel des psioniques) : très bon si vous voulez faire un personnage psionique (voir les nvieaux de substitution de sohei xèphe).

Commentaires sur les capacités de classe :

d8 : points de vie tout à fait correct pour un combattant à distance
BBA moyen : c'est mauvais pour un combattant, heureusement quand vous utiliser votre arc votre BBA est l'équivalent d'un BBA élevée avec le don tir rapide grace à votre capacité de Déluge de flèches
Port d'armure légère sans malus d'armure : pas très grave pour un combattant à distance, de plus votre CA n'est pas mauvaise car vous ajoutez votre sagesse à la CA. Un malus d'armure vous enlèverai votre bonus à la CA alors vous êtes limité aux armures du cuir si vous n'avez pas beaucoup, d'argent, quand vous en aurez plus vous pourrez investir dans une armure de cuir clouté de maitre, une armure d'ashigaru de maître ou une chemise de mailles de mithral.
JdS de volonté fort : JdS réflexes et de volonté fort : Deux bon jets de sauvegarde et en plus vous avez réflexes zen.
JdS de réflexes faible + Réflexes zen : Votre jet de réflexes est faible, cependant vous gagnez des bonus avec l'aptitude de réflexes zen et vous ajoutez votre sagesse à la place de votre dextérité, ainsi votre jet de réflexes sera acceptable.
JdS de vigueur faible : Vous avez un jets de vigueur faible.
Arme de prédilection (arc) : ce don compense votre BBA moyen et le malus d'attaque de déluge de flèche au niveau 1 et vous économisez un don
Voie de l’arc : vous permet d'attaquer à l'arc avec votre bonus de sagesse pas meilleur qu'avec votre bonus de dextérité mais vous pouvez acquérir des dons réservés au guerrier avec cette aptitude, ce que ne pourrait pas faire un rôdeur sans multiclassage. Votre sagesse compte, aussi à la place de votre dextérité pour les conditions d'accès aux dons d'attaque à distance.
Déluge de flèches : comme le moine avec son déluge de coup mais limités aux arcs grace à cette aptitude vous êtes aussi bon qu'un guerrier ou un rôdeur avec le don tir rapide alors que vous avez un BBA moyen, vous économisez un autre don
Bonus à la CA : comme le moine mais encore mieux car vous pouvez porter une armure légère à condition qu'elle n'ai pas de malus d'armure.
Réserve de ki : très utile, en plus les pouvoir ki augmentent avec le niveau, a utiliser intelligemment. Au niveau 2 vous pouvez déjà avoir une attaque supplémentaire à l'arc et augmenter la portée de votre arc (ce qui économise le don tir de loin)
Préparation zen : un bonus d'initiative qui peut être assez important (jusqu'à +10) à condition que vous anticipiez un combat, compense le fait que vous n'avez pas forcément une dextérité très élevée comme les autres combattants à distance
Tir à bout portant : un don pas terrible mais nécessaire comme condition aux autres dons de combat à distance; un don d'économisé
Parade de projectiles : pas top mais c'est un bonus
Critique ki : mieux que maitrise du critique mais coute un point de ki, un don d'économisé
Tir ki : vous permet de passer les réductions de dégâts comme le moine mais en plus ajoute votre sagesse aux dégâts des flèches
Sorts : vous êtes un lanceur de sort secondaire lancez les avant la bataille si possible, certains d'entre peuvent vous apportez d'important bonus en tir à l'arc
Esquive instinctive : vous ne perdez jamais votre dextérité et votre sagesse à la CA
Flèches ki : augmentent vos dégâts à l'arc, très bien, coute un points de ki cependant
Don supplémentaire : il vous faut beaucoup de dons pour le style de combat à l'arc et vous en avez
Tir fortuné : une bonne manière de réussir un tir difficile
Interception de flèches : pas top mais c'est un bonus
Tir rapproché : vous n'avez plus a lâcher votre arc pour prendre une arme de corps à corps au cas où un ennemi approche trop, vous pouvez enfin jouer à Légolas !
Tirs réflexes : vous menacez une zone d'1,5 mètre, pas trop utile car vous avez le temps d'engager les ennemis de loin, enfin ça peut toujours permettre d'effectuer une attaque d'opportunité tout les 36 du mois.
Perception aveugle : archer aveuglé ne sert à rien mais vous si ! Très utile aussi si vous faites éclaireur
Astuce de tir : encore mieux que le don science du tir de précision car il ignore les camouflages mais en plus vous pouvez contourner les obstacles, coute des points de ki cependant
Pluie de flèches : si vous avez plus d'ennemis que vous avez d'attaques, coute assez cher en point de ki et vous avez un sort qui vous permet de faire exactement la même chose
Tir parfait : vous êtes sur de toucher un adversaire, un attaque seulement, en même temps le mage fait ça dès le niveau 1 avec coup au but
Tir à l’horizon : vous attaquez à n'importe quel distance, une attaque seulement mais si vous combinez avec tir parfait elle touche automatiquement
Maitre zen : on ne pas vous désarmer et vos critiques à l'arc passent à x4
Vision aveugle : comme perception aveugle mais en mieux

Compétences

artisanat (fabrication d'arc et de flèche) , fabriquez votre arc de force vous même et ayez en un au niveau 1
concentration , vous n'aurez pas à faire de jet pour maintenir un sort, oubliez cette compétence et concentrez vous plus sur vos ennemis.
connaissance (religion) , L’une des meilleures connaissances, car elle permet de reconnaitre les morts-vivants. Si d’autres classes investissent dedans (magicien, barde, prêtre), laissez tomber. Sinon, vous pouvez mettre des points ici.
Déplacement silencieux, très utile pour surprendre l'ennemi
Détection, mettre quelques points ici pour détecter les ennemis de loin
diplomatie, la charisme n'est pas votre priorité, laissez ça au paladin et faites comme le barbare avec votre arc
Discrétion, très utile pour surprendre l'ennemi
équilibre, pas utile
Escalade, si vous voulez grimper pour vous embusquer pourquoi pas
Perception auditive, utile pour détecter les ennemis mettez quelques points ici si vous pouvez mais les aptitude de perception des vibration et de vision aveugle la rendront inutile, en plus votre sagesse élevée vous accordera un bon bonus. Seulement si vous faites éclaireur
premiers secours : ne mettez pas de points de dedans votre bonus de sagesse suffira, laissez le prêtre jouer le rôle de vrai soigneur.
saut, sert à rien pour vous

Les dons

Arme de Prédilection : Vous l'obtenez gratuitement au niveau 1, pas la peine de le prendre deux fois
Spécialisation martiale (arc), Arme de prédilection supérieure (arc), Spécialisation martiale supérieure (arc) : vous pouvez prendre ces dons, de bons bonus
Dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff…
Attaque en finesse : vous utiliserez un arc donc inutile
Attaque en puissance et la série : une attaque en puissance avec un arc ?
Combat à deux armes et la série : à moins de faire un insectogob (gobelin insectoïde bicéphale à deux têtes et quatre bras qui se bat à deux arcs) évitez
Attaque réflexe : utile seulement à partir du niveau 9
Combat en aveugle : vos aptitude de classe le remplacent avantageusement
Combat monté, et la chaîne correspondante : Vous avez mieux à faire que cela. De plus, vous n’êtes pas de petite taille, et votre monture vous encombrera en souterrain ou en ville. Seul le don combat monté est utile en condition d'accès de tir monté et science du tir monté
Dons améliorant les sorts : inutile vous êtes un lanceur de sort secondaire
Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair : Le premier don vous donne un bonus à la CA face à un adversaire. Utile, sans plus. Les autres concernent un style de combat qui consiste à attaquer puis se retirer du combat, l'attaque éclair est inutile pour vous. seulement si vous voulez prendre le don Tir en mouvement
Expertise du combat : vous ne vous battez pas au corps à corps
Science du critique : utile mais peut s'obtenir avec arme acérée
Science de l’initiative : c'est toujours bon d'agir en premier mais vous avez déjà une initiative élevée grâce à Préparation zen. Cela demeure quand même un très bon choix
Science du combat à mains nues : vous êtes un moine archer donc vous ne vous battez pas à mains nues
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, cependant vous aurez des JdS élevé avec votre classe (même pour votre jet de sauvegarde faible) donc ce n'est clairement pas une priorité
Tir de loin : utile mais vos pouvoirs ki permettent de faire la même chose
Tir de précision : l'elfe mets une flèche dans le cul d'un allié, vous non
Tir rapide : vous l'avez déjà avec déluge de flèches
Science du tir de précision : utile mais vos pouvoirs ki permettent de faire la même chose
Tir en mouvement : pas mal mais la chaine de don requis n'est pas très utile, à moins d'attaquer et de se planquer il vaut mieux rester statique et faire plein d'attaques
Feu nourri : seulement si vous n'avez qu'une seule attaque, utile si vous avez Tir en mouvement

Dons hors core

Defensive archery (Races of the wild) : +4 à la CA contre les attaques d'opportunité quand vous attaquez à distance, inutile avec votre capacité de Tir rapproché
Désarmement à distance (codex martial) : utile à moins de 9 mètres, aurez vous assez de dons
Destruction à distance (codex martial) : peu utile pour vous car les arme perforantes (comme les arcs) infligent des dégâts moitié moindres, et seulement à moins de 9 mètres
Enduring ki (complete scoundrel) : vous pouvoirs ki durent deux rounds au lieu d'un, vous gagnez 1 point, de ki.
Extended ki pool (complete scoundrel) : vous gagnez 3 points de ki, utile pour vos capacités de classe.
Immobilisation à distance (codex martial) : la cible doit porter des vêtement ou une armure et être à moins de 1,5 mètre d'un mur ou d'une arbre, utilisable peu souvent
Inspection instantanée (codex aventureux) : +2 en initiative et jet de perception passif, intéressant si vous êtes l'éclaireur du groupe
Maitrise du feu nourri (Grand manuel des psioniques) : encore moins utile que feu nourri
Œil de faucon (codex martial) : moins bien que science du tir de précision et vos pouvoir ki sont mieux
Penetrating shot (player handbook 2) : par une seule attaque vous attaquez tous les adversaires sur une ligne de 18m, les dégâts de précision ou d'énergie ne s'appliquent qu'au premier ennemis. Vous avez beaucoup d'attaques alors lancez plutôt une flèche sur chaque ennemis.
Plunging shoot (Races of the wild) : +1d6 aux dégâts si l'adversaire est à 9m en dessous de vous
Ranged Weapon Mastery (player handbook 2) : + 2 à l'attaque et aux dégâts avec votre arc, +6m de facteur de portée
Tir psionique, Maîtrise du tir psionique et Tir psionique percutant (Grand manuel des psioniques) : ces dons peuvent ajouter 2d6 ou 4d6 de dégâts et permettre d'effectuer une attaque de contact à distance avec votre arc. Cependant ils nécessitent un multiclassage dans une classe psionique (à moins que vous n'ayez une capacité psionique innée).
Woodland archer (Race of the wild) : Trois manoeuvres vous sont proposées, utiles pour un archer mais moins pour vous.

Multiclassage : voir les messages ci dessus

Âme acérée révisé : une classe basé sur le charisme, nul faites plutôt un guerrier psychique. Utile si vous voulez faire un sohei xèphe.
Barbare : incompatibilité d'alignement et en plus c'est une classe de corps à corps
Barde, ensorceleur : votre charisme est faible et votre armure légère apporte un pourcentage d'échec des sorts. L'ensorceleur de bataille est un peu mieux si vous visez mage de bataille car il peut lancer des sorts en armure.
Druide : les formes animales viennent tard (niveau 6) et n'utilisent pas d'arc
éclaireur : si vous faites un combattant mobile avec tir en mouvement et que vous êtes l'éclaireur du groupe quelques niveaux sont utiles pour l'escarmouche et augmenter un peu votre initiative et vos jets de réflexes
éclaireur révisé : très bien. niveau 1 : pistage, escarmouche niveau 2 : fougue guerrière (ajoute la sagesse à l'initiative, ça tombe bien c'est sa caractéristique de prédilection), esquive instinctive (avec sa propre esquive instinctive il gagne donc esquive instinctive supérieure qu'il n'a pas) niveau 3 : absence de traces, déplacement accéléré. Et le graal au niveau 4 : 1 don (avec possibilité de prendre beaucoup des dons de tir à l'arc) et tir en mouvement.
Guerrier : S’il vous manque un don ou deux… Et à priori, il vous en manque. Il existe la variante d'armored mage dans le Complete Mage, qui échange le port des armures intermédiaires et lourdes par la suppression d'échec des sorts pour une classe profane utile si vous visez archer mage.
Guerrier psychique : un BBA moyen cependant ses facultés sont basée sur la sagesse et il accorde quelques dons, utile si vous voulez l'accès aux dons psioniques comme Tir psionique, Maîtrise du tir psionique et Tir psionique percutant
mage : votre intelligence est faible et votre armure légère apporte un pourcentage d'échec des sorts, à part si vous visez archer mage.
Moine : le moine est une classe de corps à corps et vous de distance, vos rôles sont opposé, si vous voulez faire moine prenez seulement 1 niveau d'archer zen qui vous ajoute votre sagesse aux attaques à distance
ninja : les reserves de ki des deux classes se cumulent mais la frappe éclair est nulle (cependant comme vous ne prendrez jamais un adversaire en tenaille ce n'est pas trop grave) il a aussi moins de points de compétences que le roublard. Il existe le don shinobi archer pour vous multiclasser.
ninja révisé : les réserves de ki des deux classes se cumulent et ce ninja peut porter une armure légère. il a aussi la sournoise et des aptitudes supérieure au ninja de base. Il existe le don shinobi archer pour vous multiclasser.
Paladin : une classe de corps à corps qui utilise le charisme qui est votre caractéristique la plus faible
Prêtre : Vous obtenez des renvois de morts-vivants qui peuvent vous servir à alimenter des dons divins /de domaine, ainsi que deux pouvoirs de domaines (à bien choisir). Ha oui : Il y a aussi quelques sorts, que vous utiliserez hors combat. Ne prendre qu’un seul niveau
Rôdeur : le rôdeur n'apporte pas grand chose , son style de combat donne tir rapide que vous avez déjà, vous obtenez tout de même un bonus au jet de réflexes
Rôdeur révisé : là le style combat à distance permet de choisir le don de tir à l'arc que vous voulez, deux niveaux suffisent si seulement vous avez besoin de pistage
Roublard : la sournoise, un bonus au jet de réflexes, des points de compétences, l'esquive totale
Samouraï : vous n'êtes pas un combattant de corps à corps. Cependant ma version révisé de samouraï japonais (style de combat : voie du cheval) fait un archer à cheval potable grâce au don Yabusame zen.
Spadassin : vous n'êtes pas un combattant de corps à corps

Classes de prestige

Cette classe fait un archer presque parfait qu'elle ne nécessite pas de classe de prestige pour faire un bon archer contrairement au rôdeur et au guerrier.

Archer du pic escarpé (Races de la pierre) : difficile d'accès à cause du degré de maitrise en survie qui n'est pas une compétence de classe. Cette classe a cependant un BBA complet et permet d'attaquer à longue portée en réduisant les malus de portée et en augmentant à 15 facteur de portée la limite (mais vous pouvez déjà l'augmenter avec vos pouvoir ki). Vous gagnez aussi tir à l'horizon (mais vous l'avez déjà en tant qu'archer zen). cette classe est courte 5 niveau seulement. Utile si vous combattez en montagne

Archer sylvain (les maitres de la nature) : assez facile d'accès aussi, en plus de compétences qui sont de classe pour vous il faut le don tir de loin. Accorde un bonus au jet de réflexes, a un BBA élevé. Le personnage gagne un facteur de portée de 3 mètres par niveau (sur 10 niveaux), ses flèches sont acérées au niveau 1, le multiplicateur de critique augmente de 1 au niveau 2 (et de 1 au niveau 6) ainsi que le don tir de précision. La capacité arme magique est déjà présente dans vos sorts d'archer zen ainsi que le tir infaillible par votre capacité de tir fortuné (et vous l'avez plus de fois). Vous pouvez réduire les bonus de camouflages des ennemis mais vous le faite déjà avec Astuce de tir. Avec la capacité Viser vous avez un bonus de +2 puis +4 sur les ennemis qui ne bougent pas durant un round. Au niveau 10 vous avez coup au but un fois par jour mais vous le faite déjà avec Tir parfait un nombre illimité de fois. Il y a aussi utilisation du poison mais c'est peu utile. Pour moi deux niveaux suffisent dans cette classes.

Archer mage : l'archer zen fait la même chose en mieux et en plus il faut des niveaux dans la classe d'ensorceleur qui est basé sur le charisme. Faites un ou deux niveaux si vous voulez avoir les flèches magiques et lancer un sort sur vos flèches, d'autres classes de prestige sont mieux.

Chasseur de prime (Rokugan D20) : une classe en 10 niveau qui demande des points de compétences en renseignement et profession (droit), arme de prédilection, c'est assez facile d'y rentrer. Elle a un BBA fort (en plus la capacité précision de la guêpe donne un bonus de +1 à 5 à l'attaque à l'arc soit +15 en BBA pour 10 niveaux), seulement le jet de vigueur. Elle a une capacité similaire à préparation zen mais 1 à chaque niveau, des bonus de portée (+3/+6/+9m). Elle offre aussi une capacité similaire à Tir parfait au niveau 10. Au niveau des dégâts elle à tir de la guêpe qui fait +1d8 puis +1d10 sur tout les tirs à l'arc effectué à moins de 9 mètres même lors d'une attaque à outrance.

Chasseur Shaaryen (Manuel des Joueurs de Faerûn) : une classe d'archer à cheval. n'essayez même pas les conditions d'accès sont difficiles pour vous et les bonus sont minables. Si vous voulez faire un archer de cavalerie faites plutôt un samouraï japonais (style de combat : voie du cheval).

Initié de l'ordre des archers (codex martial) : l'archer zen a tous ce qu'il faut pour entrer dans cette classe : les bonnes compétences, les dons arme de prédilection, tir à bout portant, l'équivalent de tir rapide. Il ne lui manque plus que tir de précision. Cependant cette classe ne lui accorde pas de gros bonus; Il gagne déjà tir rapproché avec sa classe de base et œil de faucon n'est pas très utile. Précision de loin arrive seulement au niveau 10 (personnellement je mettrais au lieu de +9 mètres au niveau 10, +1,5 mètre au niveau 1 puis tous les niveaux pairs) et arme de prédilection supérieure au niveau 4. par contre 1 niveau accorde la précision mortelle +1d8 sur une attaque seulement à moins de 9 mètres (+5d8 au niveau 9). Elle accorde un bonus de réflexes. On peut se contenter d'un niveau et de poursuivre dans la classe d'archer zen. Si le personnage est adepte de l'embuscade avec des niveaux de ninja ou de roublards alors cette classe lui bénéficie plus et il a plus d'intérêt à aller à la fin. Par la simplicité d'accès cela demeure tout de même une excellente classe de prestige.

Edité : 12 Février 2019, 07:35 par San De (53×)
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Message Publié : 27 Août 2014, 03:31 
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Niveaux de substitution raciaux : Sohei Xéphe


Certains soheis gardent les temples de Zuoken (un dieu du grand Manuel des psioniques qui est pour des moines psioniques). Ils ne suivent pas la voie classique des soheis en lançant des sorts mais manifestent des facultés.

Sohei xèphe

Les soheis xèphes apprennent à utiliser leurs capacités psioniques.

Condition : xèphe, doit être au service de Zuoken.

Niveau 1
Au niveau 1 le sohei xèphe gagne le don Arme Psionique à la place du don Arme de prédilection
Compétences de classe : le sohei xèphe gagne Art psi, Autohypnose et Connaissances (psionique) comme compétences de classe.

Niveau 3
Au niveau 3 le sohei xèphe gagne le don Maîtrise de l’Arme Psionique à la place du don Parade de projectiles, il doit pour cela déjà posséder le don arme psionique.

Niveau 4
Au niveau 4 le sohei xèphe peut choisir de manifester des facultés psioniques à la place de lancer des sorts de sohei. Si le personnage choisit de manifester des facultés il en gagnera à tous les niveaux de sohei même s’il décide de ne plus prendre de niveau de substitution de sohei xèphe.
Il peut désormais manifester des facultés qu’il choisit dans la liste des facultés du guerrier psychique. Son niveau de manifestation est égal à son niveau de classe – 3 pour déterminer sa réserve quotidienne de points psi et le nombre de facultés connues. Les facultés sont basées sur le Charisme.

Niveau 5
Au niveau 5 le sohei xèphe gagne le don Méditation psionique au lieu du don Dur à cuire.

Niveau 7
Au niveau 7 le sohei xèphe gagne le don Arme Psionique Percutante à la place du don Frappe défensive

NiveauBBARefVigVolSpécialFacultés psioniques
1+0+2+0+2Déchaînement de ki 1/jour, Arme Psionique
-
3+1+3+1+3Ardeur, Maîtrise de l’Arme Psionique, Réduction de dégât (1/-)
-
4+4+4+1+4Déchaînement de ki (2/jour), Déchainement du ïaïjutsu (1/déchainement de ki)+1 niveau effectif
5+4+4+1+4Détermination, Frappe déchainée, Méditation psionique+1 niveau effectif
7+5+5+2+5Arme Psionique Percutante+1 niveau effectif

Edité : 31 Mai 2018, 02:54 par San De (3×)
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Message Publié : 12 Décembre 2014, 19:50 
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En relisant la classe du Sohei, j'ai vu ce don supplémentaire :
Déchainement de ki intimidant

Conditions : aptitude de déchaînement de ki

Avantage : Lorsque le personnage est en déchaînement de ki, le personnage peut, par une action libre, désigner un unique adversaire (distant de 9 mètres ou moins) et tenter de le démoraliser. Si la tentative réussit, la victime reste secouée tout le long du déchaînement de ki du personnage. Le personnage ne peut utiliser ce don qu’une fois par adversaire au cours d’une rencontre.
Or le Sohei n'a pas Intimidation en compétence de classe.
A mon sens, soit le Sohei devrait avoir Intimidation en compétence de classe, soit ce n'est pas dans l'esprit de la classe (je ne saurais pas juger), et dans ce cas, ce don ne devrait pas exister.
Non ? :perplexe:

Sinon, ces classes asiatiques sont juste un régal à lire. :mrgreen:
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Message Publié : 12 Décembre 2014, 22:43 
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Inscription : Nov 2013
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En effet ça manque, je l'ajoute (il est vrai qu'un moine soldat tourbillonnant en criant est intimidant).

J'ai aussi modifié la section optimisation pour y inclure les dons et techniques astucieuses appropriées.
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Message Publié : 31 Mai 2018, 06:13 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Mise a jour.

Ajout deux tableaux et de la description du Daikyū (un arc japonais).

Ajout du don Shinobi archer pour les multiclassage archer zen ninja.

Le sohei gagne le maniement de nouvelles armes et une aptitude au niveau 19 (comme ça plus de trou au niveau 19).

L'archer zen perd les aptitudes détermination et ardeur et passe du D10 au D8, il perd la compétence acrobaties. Il peut désormais utiliser son bonus a la CA uniquement avec une armure légère qui n'a pas de malus d'armure. Il perd son jet de vigueur fort et peut ajouter son bonus de sagesse à la place de son bonus de dextérité aux jets de réflexes.

Il ne peut plus utiliser d'armes de guerre à deux mains mais gagne le maniement de nouvelles armes. Tir à bout portant passe du niveau 2 au niveau 1.

Edité : 01 Juin 2018, 20:31 par San De
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Message Publié : 31 Mai 2018, 21:48 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Ces deux classes devraient avoir 0 sorts de niveau 2 au niveau 8, non, si elles copient la progression des sorts des paladins/rôdeurs ?
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Message Publié : 01 Juin 2018, 20:33 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Même pas en fait, j'ai mis la progression des sorts de Pathfinder.
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