Archer zen - OptimisationRôle en combat :Combat à distance : la mitrailleuse. Vous excellez au combat à l'arc. Vous êtes la meilleures classe existante. A bas niveau vous devez cependant pensez à bien maintenir la distance pour ne pas provoquer d'attaque d'opportunité, après le niveau 8 vous n'avez plus cette limitation.
Combat monté à distance Cela vous donnera un peu plus de mobilité mais coûtera un peu plus cher en dons et les montures ne passent pas partout.
Combat au corps à corps Evitez à tout prix car votre BBA dans ce cas est moyen et vous n'avez pas de bonne armures ni beaucoup de points de vie. Au pire vous dégainez votre katana avant le niveau 8.
Rôle hors combat :Diplomate Vous avez la compétence diplomatie mais en général votre bonus de charisme est bas et d'autres compétences sont plus utile pour vous.
Eclaireur : Vous avez les compétences qu'il faut pour être discret et pour détecter un ennemi. Il vous manque juste la capacité a détecter les pièges et les désamorcer (mais ça peut être régler par un multiclassage avec ninja ou roublard ou éclaireur). Il vous manque aussi la compétence de survie pour suivre une piste (un niveau de rôdeur et c'est bon).
Guérisseur de bobos : Grace a votre sagesse élevé vous pourrez stabiliser un allié mourant ou soigner une blessure de chausse trappe assez facilement. Malheureusement vous n'avez pas les sorts de soins pour faire un vrai soigneur.
CaractéristiquesForce : important car vous investirez certainement dans un arc de force
Constitution : vous ne serez pas forcément au corps à corps mais toujours utile d'avoir des points de vie supplémentaires et pour votre jet de vigueur qui est faible.
Dextérité : rentre en compte dans votre CA cependant moins important que pour d'autre classes car votre sagesse compte aussi et vous pouvez portez une armure contrairement au moine. Important aussi pour l'initiative, cependant le pouvoir de préparation zen vous accordera un bonus au premier round. Rentre aussi en compte dans votre JdS faible (mais pas trop important non plus car la capacité de réflexes zen vous accorde un bonus)
Sagesse : votre caractéristique principale, elle détermine vos sorts, votre bonus à la CA, votre réserve de ki, votre attaque et vos dégâts à l'arc
Intelligence : vous avez peu de points de compétences et cependant certaines sont intéressante pour la discrétion ou pour détecter des ennemis
Charisme : cettte charactéristique ne vous sert à rien pour vos pouvoirs de classes et seul une de vos compétence en bénéficie.
Globalement, vous voulez donc : SA>FO>DE>CO>IN>CH.
RacesAasimar (Manuel des Monstres) : +2 en Sagesse, +2 en Charisme, Vision dans le noir, Résistance aux dégâts d’acide, de froid et d’électricité, et en plus, c’est un extérieur, donc immunisé à plein de choses (comme le charme-personne). le bonus en sagesse est bien mais le bonus en charisme ne sert à rien. Cette race a un ajustement de niveau de +1, cependant…
Demi elfe : L'humain a un don en plus et est plus versatile en compétences, les elfes eux ont de bon bonus de caractéristiques.
Demi orque : Le malus de charisme n'est pas grave du tout, le bonus en force est utile pour un arc de force. Il y a un malus d'intelligence alors que plusieurs compétences sont intéressantes. Le seul autre pouvoir est celui de vision dans le noir et l'archer zen gagne la vision aveugle.
Elfe : Le bonus en dex apporte de la CA et de l'initiative ce qui compense le malus en constitution. L'immunité au sommeil est bien et vous pourrez faire archer mage. D'autre type d'elfes (Manuel des Monstres) sont mieux
Elfe des bois (+2 en Force, +2 Dex, –2 en Intelligence -2 Con),
Elfe sauvage ou
elfe aquatique : +2 Dextérité, -2 Intelligence.
Gnome : Le malus de force est diminue les dégâts à l'arc et le bonus de constitution ne compense pas.
Halfelin : Le malus en force est gênant pour les dégâts de l'arc heureusement le bonus de dextérité apporte de la CA et de l'initiative.
Humain : un don supplémentaire c'est bon, des points de compétences en bonus c'est bon.
Nain : Le bonus en constitution apporte des points de vie, et le malus en charisme n'est pas un handicap pour cette classe. Le bonus de déplacement en armure ne sert à rien dans une classe qui porte une armure légère.
Races hors du Core Avariels : ce type d'elfe a tout les avantages des elfes, de bon bonus (+4 Dex, 2 Sag, +2 Int -2 Con, capacité de voler), malheureusement leur ajustement de niveau de +3 est élevé.
Elfe des neiges (Frostburn) comme les elfes mais +2 Dex -2 Cha (mieux que les elfes de base ou les elfes sauvages pour cette classe)
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core.
Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse. Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. Classe de prédilection shaman (classe du guide de l'orient), ce qui compliquera vos multiclassages éventuels. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Très bon pour être discret, la vitesse d'escalade est utile pour s'embusquer en hauteur, le bonus de sagesse est parfait, des compétences en plus grâce au bonus d'intelligence. Un bémol avec le malus de force qui fera moins de dégâts avec l'arc de force, heureusement compensé par le bonus de sagesse.
Xèphe (Grand Manuel des psioniques) : très bon si vous voulez faire un personnage psionique (voir les nvieaux de substitution de sohei xèphe).
Commentaires sur les capacités de classe :d8 : points de vie tout à fait correct pour un combattant à distance
BBA moyen : c'est mauvais pour un combattant, heureusement quand vous utiliser votre arc votre BBA est l'équivalent d'un BBA élevée avec le don tir rapide grace à votre capacité de Déluge de flèches
Port d'armure légère sans malus d'armure : pas très grave pour un combattant à distance, de plus votre CA n'est pas mauvaise car vous ajoutez votre sagesse à la CA. Un malus d'armure vous enlèverai votre bonus à la CA alors vous êtes limité aux armures du cuir si vous n'avez pas beaucoup, d'argent, quand vous en aurez plus vous pourrez investir dans une armure de cuir clouté de maitre, une armure d'ashigaru de maître ou une chemise de mailles de mithral.
JdS de volonté fort : JdS réflexes et de volonté fort : Deux bon jets de sauvegarde et en plus vous avez réflexes zen.
JdS de réflexes faible + Réflexes zen : Votre jet de réflexes est faible, cependant vous gagnez des bonus avec l'aptitude de réflexes zen et vous ajoutez votre sagesse à la place de votre dextérité, ainsi votre jet de réflexes sera acceptable.
JdS de vigueur faible : Vous avez un jets de vigueur faible.
Arme de prédilection (arc) : ce don compense votre BBA moyen et le malus d'attaque de déluge de flèche au niveau 1 et vous économisez un don
Voie de l’arc : vous permet d'attaquer à l'arc avec votre bonus de sagesse pas meilleur qu'avec votre bonus de dextérité mais vous pouvez acquérir des dons réservés au guerrier avec cette aptitude, ce que ne pourrait pas faire un rôdeur sans multiclassage. Votre sagesse compte, aussi à la place de votre dextérité pour les conditions d'accès aux dons d'attaque à distance.
Déluge de flèches : comme le moine avec son déluge de coup mais limités aux arcs grace à cette aptitude vous êtes aussi bon qu'un guerrier ou un rôdeur avec le don tir rapide alors que vous avez un BBA moyen, vous économisez un autre don
Bonus à la CA : comme le moine mais encore mieux car vous pouvez porter une armure légère à condition qu'elle n'ai pas de malus d'armure.
Réserve de ki : très utile, en plus les pouvoir ki augmentent avec le niveau, a utiliser intelligemment. Au niveau 2 vous pouvez déjà avoir une attaque supplémentaire à l'arc et augmenter la portée de votre arc (ce qui économise le don tir de loin)
Préparation zen : un bonus d'initiative qui peut être assez important (jusqu'à +10) à condition que vous anticipiez un combat, compense le fait que vous n'avez pas forcément une dextérité très élevée comme les autres combattants à distance
Tir à bout portant : un don pas terrible mais nécessaire comme condition aux autres dons de combat à distance; un don d'économisé
Parade de projectiles : pas top mais c'est un bonus
Critique ki : mieux que maitrise du critique mais coute un point de ki, un don d'économisé
Tir ki : vous permet de passer les réductions de dégâts comme le moine mais en plus ajoute votre sagesse aux dégâts des flèches
Sorts : vous êtes un lanceur de sort secondaire lancez les avant la bataille si possible, certains d'entre peuvent vous apportez d'important bonus en tir à l'arc
Esquive instinctive : vous ne perdez jamais votre dextérité et votre sagesse à la CA
Flèches ki : augmentent vos dégâts à l'arc, très bien, coute un points de ki cependant
Don supplémentaire : il vous faut beaucoup de dons pour le style de combat à l'arc et vous en avez
Tir fortuné : une bonne manière de réussir un tir difficile
Interception de flèches : pas top mais c'est un bonus
Tir rapproché : vous n'avez plus a lâcher votre arc pour prendre une arme de corps à corps au cas où un ennemi approche trop, vous pouvez enfin jouer à Légolas !
Tirs réflexes : vous menacez une zone d'1,5 mètre, pas trop utile car vous avez le temps d'engager les ennemis de loin, enfin ça peut toujours permettre d'effectuer une attaque d'opportunité tout les 36 du mois.
Perception aveugle : archer aveuglé ne sert à rien mais vous si ! Très utile aussi si vous faites éclaireur
Astuce de tir : encore mieux que le don science du tir de précision car il ignore les camouflages mais en plus vous pouvez contourner les obstacles, coute des points de ki cependant
Pluie de flèches : si vous avez plus d'ennemis que vous avez d'attaques, coute assez cher en point de ki et vous avez un sort qui vous permet de faire exactement la même chose
Tir parfait : vous êtes sur de toucher un adversaire, un attaque seulement, en même temps le mage fait ça dès le niveau 1 avec coup au but
Tir à l’horizon : vous attaquez à n'importe quel distance, une attaque seulement mais si vous combinez avec tir parfait elle touche automatiquement
Maitre zen : on ne pas vous désarmer et vos critiques à l'arc passent à x4
Vision aveugle : comme perception aveugle mais en mieux
Compétencesartisanat (fabrication d'arc et de flèche) , fabriquez votre arc de force vous même et ayez en un au niveau 1
concentration , vous n'aurez pas à faire de jet pour maintenir un sort, oubliez cette compétence et concentrez vous plus sur vos ennemis.
connaissance (religion) , L’une des meilleures connaissances, car elle permet de reconnaitre les morts-vivants. Si d’autres classes investissent dedans (magicien, barde, prêtre), laissez tomber. Sinon, vous pouvez mettre des points ici.
Déplacement silencieux, très utile pour surprendre l'ennemi
Détection, mettre quelques points ici pour détecter les ennemis de loin
diplomatie, la charisme n'est pas votre priorité, laissez ça au paladin et faites comme le barbare avec votre arc
Discrétion, très utile pour surprendre l'ennemi
équilibre, pas utile
Escalade, si vous voulez grimper pour vous embusquer pourquoi pas
Perception auditive, utile pour détecter les ennemis mettez quelques points ici si vous pouvez mais les aptitude de perception des vibration et de vision aveugle la rendront inutile, en plus votre sagesse élevée vous accordera un bon bonus. Seulement si vous faites éclaireur
premiers secours : ne mettez pas de points de dedans votre bonus de sagesse suffira, laissez le prêtre jouer le rôle de vrai soigneur.
saut, sert à rien pour vous
Les donsArme de Prédilection : Vous l'obtenez gratuitement au niveau 1, pas la peine de le prendre deux fois
Spécialisation martiale (arc), Arme de prédilection supérieure (arc), Spécialisation martiale supérieure (arc) : vous pouvez prendre ces dons, de bons bonus
Dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff…
Attaque en finesse : vous utiliserez un arc donc inutile
Attaque en puissance et la série : une attaque en puissance avec un arc ?
Combat à deux armes et la série : à moins de faire un insectogob (gobelin insectoïde bicéphale à deux têtes et quatre bras qui se bat à deux arcs) évitez
Attaque réflexe : utile seulement à partir du niveau 9
Combat en aveugle : vos aptitude de classe le remplacent avantageusement
Combat monté,
et la chaîne correspondante : Vous avez mieux à faire que cela. De plus, vous n’êtes pas de petite taille, et votre monture vous encombrera en souterrain ou en ville. Seul le don combat monté est utile en condition d'accès de tir monté et science du tir monté
Dons améliorant les sorts : inutile vous êtes un lanceur de sort secondaire
Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair : Le premier don vous donne un bonus à la CA face à un adversaire. Utile, sans plus. Les autres concernent un style de combat qui consiste à attaquer puis se retirer du combat, l'attaque éclair est inutile pour vous. seulement si vous voulez prendre le don Tir en mouvement
Expertise du combat : vous ne vous battez pas au corps à corps
Science du critique : utile mais peut s'obtenir avec arme acérée
Science de l’initiative : c'est toujours bon d'agir en premier mais vous avez déjà une initiative élevée grâce à Préparation zen. Cela demeure quand même un très bon choix
Science du combat à mains nues : vous êtes un moine archer donc vous ne vous battez pas à mains nues
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, cependant vous aurez des JdS élevé avec votre classe (même pour votre jet de sauvegarde faible) donc ce n'est clairement pas une priorité
Tir de loin : utile mais vos pouvoirs ki permettent de faire la même chose
Tir de précision : l'elfe mets une flèche dans le cul d'un allié, vous non
Tir rapide : vous l'avez déjà avec déluge de flèches
Science du tir de précision : utile mais vos pouvoirs ki permettent de faire la même chose
Tir en mouvement : pas mal mais la chaine de don requis n'est pas très utile, à moins d'attaquer et de se planquer il vaut mieux rester statique et faire plein d'attaques
Feu nourri : seulement si vous n'avez qu'une seule attaque, utile si vous avez Tir en mouvement
Dons hors coreDefensive archery (Races of the wild) : +4 à la CA contre les attaques d'opportunité quand vous attaquez à distance, inutile avec votre capacité de Tir rapproché
Désarmement à distance (codex martial) : utile à moins de 9 mètres, aurez vous assez de dons
Destruction à distance (codex martial) : peu utile pour vous car les arme perforantes (comme les arcs) infligent des dégâts moitié moindres, et seulement à moins de 9 mètres
Enduring ki (complete scoundrel) : vous pouvoirs ki durent deux rounds au lieu d'un, vous gagnez 1 point, de ki.
Extended ki pool (complete scoundrel) : vous gagnez 3 points de ki, utile pour vos capacités de classe.
Immobilisation à distance (codex martial) : la cible doit porter des vêtement ou une armure et être à moins de 1,5 mètre d'un mur ou d'une arbre, utilisable peu souvent
Inspection instantanée (codex aventureux) : +2 en initiative et jet de perception passif, intéressant si vous êtes l'éclaireur du groupe
Maitrise du feu nourri (Grand manuel des psioniques) : encore moins utile que feu nourri
Œil de faucon (codex martial) : moins bien que science du tir de précision et vos pouvoir ki sont mieux
Penetrating shot (player handbook 2) : par une seule attaque vous attaquez tous les adversaires sur une ligne de 18m, les dégâts de précision ou d'énergie ne s'appliquent qu'au premier ennemis. Vous avez beaucoup d'attaques alors lancez plutôt une flèche sur chaque ennemis.
Plunging shoot (Races of the wild) : +1d6 aux dégâts si l'adversaire est à 9m en dessous de vous
Ranged Weapon Mastery (player handbook 2) : + 2 à l'attaque et aux dégâts avec votre arc, +6m de facteur de portée
Tir psionique,
Maîtrise du tir psionique et
Tir psionique percutant (Grand manuel des psioniques) : ces dons peuvent ajouter 2d6 ou 4d6 de dégâts et permettre d'effectuer une attaque de contact à distance avec votre arc. Cependant ils nécessitent un multiclassage dans une classe psionique (à moins que vous n'ayez une capacité psionique innée).
Woodland archer (Race of the wild) : Trois manoeuvres vous sont proposées, utiles pour un archer mais moins pour vous.
Multiclassage : voir les messages ci dessus
Âme acérée révisé : une classe basé sur le charisme, nul faites plutôt un guerrier psychique. Utile si vous voulez faire un sohei xèphe.
Barbare : incompatibilité d'alignement et en plus c'est une classe de corps à corps
Barde, ensorceleur : votre charisme est faible et votre armure légère apporte un pourcentage d'échec des sorts. L'ensorceleur de bataille est un peu mieux si vous visez mage de bataille car il peut lancer des sorts en armure.
Druide : les formes animales viennent tard (niveau 6) et n'utilisent pas d'arc
éclaireur : si vous faites un combattant mobile avec tir en mouvement et que vous êtes l'éclaireur du groupe quelques niveaux sont utiles pour l'escarmouche et augmenter un peu votre initiative et vos jets de réflexes
éclaireur révisé : très bien. niveau 1 : pistage, escarmouche niveau 2 : fougue guerrière (ajoute la sagesse à l'initiative, ça tombe bien c'est sa caractéristique de prédilection), esquive instinctive (avec sa propre esquive instinctive il gagne donc esquive instinctive supérieure qu'il n'a pas) niveau 3 : absence de traces, déplacement accéléré. Et le graal au niveau 4 : 1 don (avec possibilité de prendre beaucoup des dons de tir à l'arc) et tir en mouvement.
Guerrier : S’il vous manque un don ou deux… Et à priori, il vous en manque. Il existe la variante d'armored mage dans le Complete Mage, qui échange le port des armures intermédiaires et lourdes par la suppression d'échec des sorts pour une classe profane utile si vous visez archer mage.
Guerrier psychique : un BBA moyen cependant ses facultés sont basée sur la sagesse et il accorde quelques dons, utile si vous voulez l'accès aux dons psioniques comme Tir psionique, Maîtrise du tir psionique et Tir psionique percutant
mage : votre intelligence est faible et votre armure légère apporte un pourcentage d'échec des sorts, à part si vous visez archer mage.
Moine : le moine est une classe de corps à corps et vous de distance, vos rôles sont opposé, si vous voulez faire moine prenez seulement 1 niveau d'archer zen qui vous ajoute votre sagesse aux attaques à distance
ninja : les reserves de ki des deux classes se cumulent mais la frappe éclair est nulle (cependant comme vous ne prendrez jamais un adversaire en tenaille ce n'est pas trop grave) il a aussi moins de points de compétences que le roublard. Il existe le don
shinobi archer pour vous multiclasser.
ninja révisé : les réserves de ki des deux classes se cumulent et ce ninja peut porter une armure légère. il a aussi la sournoise et des aptitudes supérieure au ninja de base. Il existe le don
shinobi archer pour vous multiclasser.
Paladin : une classe de corps à corps qui utilise le charisme qui est votre caractéristique la plus faible
Prêtre : Vous obtenez des renvois de morts-vivants qui peuvent vous servir à alimenter des dons divins /de domaine, ainsi que deux pouvoirs de domaines (à bien choisir). Ha oui : Il y a aussi quelques sorts, que vous utiliserez hors combat. Ne prendre qu’un seul niveau
Rôdeur : le rôdeur n'apporte pas grand chose , son style de combat donne tir rapide que vous avez déjà, vous obtenez tout de même un bonus au jet de réflexes
Rôdeur révisé : là le style combat à distance permet de choisir le don de tir à l'arc que vous voulez, deux niveaux suffisent si seulement vous avez besoin de pistage
Roublard : la sournoise, un bonus au jet de réflexes, des points de compétences, l'esquive totale
Samouraï : vous n'êtes pas un combattant de corps à corps. Cependant ma version révisé de samouraï japonais (style de combat :
voie du cheval) fait un archer à cheval potable grâce au don
Yabusame zen.
Spadassin : vous n'êtes pas un combattant de corps à corps
Classes de prestigeCette classe fait un archer presque parfait qu'elle ne nécessite pas de classe de prestige pour faire un bon archer contrairement au rôdeur et au guerrier.
Archer du pic escarpé (Races de la pierre) : difficile d'accès à cause du degré de maitrise en survie qui n'est pas une compétence de classe. Cette classe a cependant un BBA complet et permet d'attaquer à longue portée en réduisant les malus de portée et en augmentant à 15 facteur de portée la limite (mais vous pouvez déjà l'augmenter avec vos pouvoir ki). Vous gagnez aussi tir à l'horizon (mais vous l'avez déjà en tant qu'archer zen). cette classe est courte 5 niveau seulement. Utile si vous combattez en montagne
Archer sylvain (les maitres de la nature) : assez facile d'accès aussi, en plus de compétences qui sont de classe pour vous il faut le don tir de loin. Accorde un bonus au jet de réflexes, a un BBA élevé. Le personnage gagne un facteur de portée de 3 mètres par niveau (sur 10 niveaux), ses flèches sont acérées au niveau 1, le multiplicateur de critique augmente de 1 au niveau 2 (et de 1 au niveau 6) ainsi que le don tir de précision. La capacité arme magique est déjà présente dans vos sorts d'archer zen ainsi que le tir infaillible par votre capacité de tir fortuné (et vous l'avez plus de fois). Vous pouvez réduire les bonus de camouflages des ennemis mais vous le faite déjà avec Astuce de tir. Avec la capacité Viser vous avez un bonus de +2 puis +4 sur les ennemis qui ne bougent pas durant un round. Au niveau 10 vous avez coup au but un fois par jour mais vous le faite déjà avec Tir parfait un nombre illimité de fois. Il y a aussi utilisation du poison mais c'est peu utile. Pour moi deux niveaux suffisent dans cette classes.
Archer mage : l'archer zen fait la même chose en mieux et en plus il faut des niveaux dans la classe d'ensorceleur qui est basé sur le charisme. Faites un ou deux niveaux si vous voulez avoir les flèches magiques et lancer un sort sur vos flèches, d'autres classes de prestige sont mieux.
Chasseur de prime (Rokugan D20) : une classe en 10 niveau qui demande des points de compétences en renseignement et profession (droit), arme de prédilection, c'est assez facile d'y rentrer. Elle a un BBA fort (en plus la capacité précision de la guêpe donne un bonus de +1 à 5 à l'attaque à l'arc soit +15 en BBA pour 10 niveaux), seulement le jet de vigueur. Elle a une capacité similaire à préparation zen mais 1 à chaque niveau, des bonus de portée (+3/+6/+9m). Elle offre aussi une capacité similaire à Tir parfait au niveau 10. Au niveau des dégâts elle à tir de la guêpe qui fait +1d8 puis +1d10 sur tout les tirs à l'arc effectué à moins de 9 mètres même lors d'une attaque à outrance.
Chasseur Shaaryen (Manuel des Joueurs de Faerûn) : une classe d'archer à cheval. n'essayez même pas les conditions d'accès sont difficiles pour vous et les bonus sont minables. Si vous voulez faire un archer de cavalerie faites plutôt un samouraï japonais (style de combat : voie du cheval).
Initié de l'ordre des archers (codex martial) : l'archer zen a tous ce qu'il faut pour entrer dans cette classe : les bonnes compétences, les dons arme de prédilection, tir à bout portant, l'équivalent de tir rapide. Il ne lui manque plus que tir de précision. Cependant cette classe ne lui accorde pas de gros bonus; Il gagne déjà tir rapproché avec sa classe de base et œil de faucon n'est pas très utile. Précision de loin arrive seulement au niveau 10 (personnellement je mettrais au lieu de +9 mètres au niveau 10, +1,5 mètre au niveau 1 puis tous les niveaux pairs) et arme de prédilection supérieure au niveau 4. par contre 1 niveau accorde la précision mortelle +1d8 sur une attaque seulement à moins de 9 mètres (+5d8 au niveau 9). Elle accorde un bonus de réflexes. On peut se contenter d'un niveau et de poursuivre dans la classe d'archer zen. Si le personnage est adepte de l'embuscade avec des niveaux de ninja ou de roublards alors cette classe lui bénéficie plus et il a plus d'intérêt à aller à la fin. Par la simplicité d'accès cela demeure tout de même une excellente classe de prestige.