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Message Publié : 03 Mars 2014, 03:35 
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Ornemus a écrit :
Pour le Rôdeur et le Paladin, la question que je pose avant tout est : que pensez-vous des versions pathfinder ? Qu'y a-t-il à garder ? A changer ?
Pour moi elles sont très bien, il faut juste refaire la liste des dons des styles de combat du rôdeur (car les dons de pathfinder n'existent pas forcément dans D&D).

Citer :
Pour le Barbare, il y a peut-être un peu plus de boulot. Je pensais lui donner Ardeur ( en anglais : Mettle) : en cas de JdS Vigueur ou Volonté réussi, le barbare ne subit aucun effet au lieu de subir un effet partiel. Et quelques trucs du genre inspirés du Crusader pour le rendre vraiment increvable.
Ardeur à quel niveau (3 ?, 6 ?), je penche plutôt vers le niveau 3.

Pour les capacités inspirées du crusader, je t'en pris développe.
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Message Publié : 03 Mars 2014, 19:31 
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Je pensais donner Mettle au même niveau que le Crusader (11, de mémoire). C'est à ce moment-là qu'il commence à en avoir vraiment besoin.

Pour le reste, je n'ai pas encore d'idée précise. Je me disais qu'il y avait moyen de proposer des formes de rage alternatives, et le furious counterstrike est parfaitement approprié pour cela. Sinon, il devrait être possible d'adapter la posture qui rend le Crusader virtuellement immortel afin que le Barbare puisse y accéder d'une façon ou d'une autre ( genre, quand il est en rage).
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Message Publié : 03 Mars 2014, 21:29 
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Si on ajoute la contre attaque furieuse au barbare (et donc la détermination d'acier, uniquement en rage je suppose) à quel niveau ? (1?) Il faudra aussi lui mettre Dur à cuire car il se retrouvera en situation encore plus précaire que le croisé avec fin de rage (perte de pv) + perte des pv de détermination d'acier.

Ou alors il choit entre rage et contre attaque furieuse. Si on fait une capacité indépendante de la rage elle sera moins puissante, il faut qu'il se prenne au moins 5 de dégâts, à bas niveau les dégâts reçus sont assez faible et de plus si l'on ajoute la réduction de dégâts (qui sera avant le niveau 7) ça risque de ne pas être très utile à bas niveau. Il faudrait alors lui ajouter un bonus de force de +2, même s'il ne se prend pas de dégâts (une rage diminuée ou alors mettre le bonus de contre attaque furieuse à 1 + dégâts retardés /5). A haut niveau par contre il peut encaisser et cette aptitude est plus puissante qu'une rage de maitre berserker.

On peut faire comme ceci : choix entre rage de berserker (classique)

ou

niveau 1 : contre attaque furieuse (permanent), résolution d'acier (permanent) rage d'acier (similaire à la rage mais seulement +2 en force, rien en constitution et la capacité n'augmente pas avec les niveaux, même nombre d'utilisations que rage de berserker).

ou

Furie (similaire à la frénésie du berserker frénétique : bonus de force, + 1 attaque supplémentaire, points de dégâts non létaux à chaque round)

Citer :
adapter la posture qui rend le Crusader virtuellement immortel
Le nom de la posture stp. (tu peux l'écrire en anglais si pas de traduction)

PS : pour le rôdeur, je n'y avais pas pensé mais les 10 pv et le port d'armure intermédiaire de path me semblent trop.
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Message Publié : 04 Mars 2014, 14:15 
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Pour écrire la contre attaque furieuse comme une rage, j'aurai plutôt vu :

Le barbare gagne +2 en force et en constitution. A chaque fois que le barbare subit des dégâts, ceux-ci sont retardés ( après application de la RD). Le nombre de dégâts retardés est au plus égal à 6, puis 12, 18, 24, 30 (utilisez des D6 pour compter les dégâts retardés). Tant qu'il possède de tels dégâts retardés, la force et la constitution du barbare augmentent de 1 supplémentaire par dé de dégâts retardés, pour un total de +3 entre 1 et 6 dégâts, +4 entre 7 et 12, et jusqu'à +7 entre 25 et 30 dégâts).

Il faudrait peut-être remplacer la RD par autre chose, mais on comme à créer une variante de classe complète, là.

Quant à rajouter cet effet pendant la rage... c'est à creuser. En fait, on pourrait démarrer par la rage "normale" à +4For/+4Con/+2 Vol/-2CA, puis proposer diverses évolutions possibles : une qui la tourne en frénésie ( +4 For supplémentaires, attaque en puissance augmentée, dégâts non létaux), une qui donne la résolution d'acier et la contre-attaque furieuse ( la normale, ou une version qui augmente la force comme ci-dessus), une qui donne Immortal Fortitude ( Vig VS Pvs négatifs pour rester à 1 pv, diminue de 2 rounds le temps de rage), une qui donne Mind Blank et permet de rester "conscient" pendant la rage, une qui donne un effet de rapidité, mais extraordinaire, une qui donne +4 Dex et Liberté de mouvement... plus une augmentation "classique" donnant +2 For, +2 Con, +1 Vol et plus de fatigue après la rage.

Le tout proposé à la place des augmentation classiques de la rage, aux niveaux 11, 17 et 20, voire un peu plus tôt ( 9, 15 et 20 ? )

====

Pour le rôdeur : le D10 est peut-être de trop, en effet. Et j'avoue ne pas être fan des pactes du chasseur et compagnie. Mais les armures intermédiaires lui sont bien utiles, et j'avoue ne pas avoir de problème à l'idée d'un rôdeur en armure de peau !
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Message Publié : 13 Juin 2014, 14:58 
Hors-ligne Uruk
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Mise à jour du premier post, avec quelques propositions. Rien de bien méchant actuellement. Je développe un peu les points proposés :

Pour le barbare :

Rage : 1/jour, +1/3niv (soit 7/jour au niveau 19)

RD = 1/- au niveau 6, plus 1 tous les deux niveaux jusqu'au niveau 18, passe à 10/- au niveau 20.

Le bonus de sens des pièges s'applique à la CA tant que le barbare est pris au dépourvu ou pris en tenaille, ainsi que contre les jets d'attaque des pièges. Il s'applique à tous ses JdS contre les pièges, les maladies et les poisons.
Options de rage : le barbare peut mettre prématurément fin à sa rage en réussissant un jet de Volonté (DD15+1/2 niveau de barbare). Aux niveau 8,14 et 17, le Barbare peut choisir une option supplémentaire pour sa rage. Trois options n'ont pas de pré-requis : rage sans fatigue, volonté indomptable et longue rage (+5rd). Six autres, plus puissantes, ont des pré-requis :

Frénétique (For 13+, attaque en puissance) : +2 For, -2CA supplémentaires en rage, dégâts d'attaque en puissance augmentés (-1/+1 armes légères, +2 armes à une main, +3 armes à deux main). Doit attaquer quelqu'un à chaque tour s'il le peut, mais reste capable de choisir sa cible.

Férale (Dex 13+, Esquive) : Soumis à un effet extraordinaire de Rapidité. Peut porter son attaque supplémentaire à l'issue d'une charge s'il renonce à son bonus à la VD lorsqu'il l'effectue.

Immortelle (Con 13+, Endurance, Dur à cuire) : La rage dure 5 rounds de plus. Guérison accélérée égale à sa RD de barbare. Si ses Pvs deviennent négatifs, il peut remplacer sa guérison accélérée du round par uns JdS vigueur ( DD = Pvs négatifs). En cas de réussite, il se soigne jusqu'à remonter à 1Pv. Il peut faire de nouveau appel à cette capacité dans le même round en sacrifiant cette fois un round de rage restant.

Contrôlée ( Int 13+, expertise du combat) : +2 Vol supplémentaires en rage, pas de malus de -2 à la CA, pas de restriction sur les actions à entreprendre en rage, pas de fatigue après la rage.

Indomptable (Sag 13+, Volonté de Fer) : Immunisé contre les enchantements tant qu'il est en rage.

Intimidante (Cha 13+, Persuasion) : Tentative d'intimidation contre tous les ennemis à moins de 9m lorsqu'il entre en rage, et à chaque fois qu'il abat un adversaire. Ajoute son modificateur de Force (modifié) à ces jets d'Intimidation.



Pour le Paladin :

Châtiment : 1 au niveau 1 + 1/3 niv. Auras : 1 au niv 2 +1/3niv. (au choix). Imposition des mains au niv 3, Guérison 1/j au niv 6 et tous les 3 niveaux suivants (au choix).

Auras : contre le charme, la coercition, la fatigue/sommeil, quelques autres idées ?

Guérisons : maladie/nausée, poison, cécité/surdité, malédiction, paralysie/étourdissement . A partir du niveau 12 : diminution temporaire de caractéristique, niveau négatif, confusion/débilité, régénération (sans rendre de Pvs).

Capacités supplémentaires :

Au niveau 5 : lorsqu'il invoque son destrier, le paladin peut choisir de le lier à son arme plutôt que de le faire apparaître physiquement. Le bonus d'altération de l'arme est augmenté de 1/3niv, ce qui inclus des capacités spéciales au choix (le bonus d'altération"brut" reste limité à +5, et le bonus total à +10).

Frappe sanctifiée : Au niveau 10, lorsqu'il effectue un châtiment et qu'il touche, le Paladin peut renoncer aux dégâts supplémentaires. Lui ou l'un de ses alliés à moins de 3m est alors soigné de 1D8/5niv +1/niv PVs.

Au niveau 15, lorsque le paladin effectue un châtiment en charge et qu'il touche son adversaire, il inflige des dégâts doublés et sa cible est soumise à un Banissement (NLS = niv. de paladin) si c'est un extérieur mauvais. Si la cible est un Mort-Vivant, il est ciblé par une tentative de renvoi (non décomptée, n'affectant que lui). Si la cible est capable de lancer des sorts, elle est étourdie pendant un round.

Résolution d'acier : A chaque fois qu'un paladin de niveau 20 subit des dégâts, il retient ceux-ci jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Il peut retenir de cette manière un nombre de dégâts égal à deux fois son niveau, les autres étant subis directement. Le Paladin obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts en fonction du nombre de dégâts ainsi reportés : 1-9 = +1, 10-19 = +2, 20-29 = +3, 30-39 = +4, 40+ = +5.

C'est un peu dommage de ne pas l'avoir plus tôt (c'est la capacité de niveau 1 du Crusader dans le ToB, un peu remaniée), mais cette capacité est une jolie cerise sur le gâteau pour le Paladin, elle passe même mieux que pour le barbare, en fait !



Pour le rôdeur :

Style de combat monté = Combat monté, Attaque au galop, Charge dévastatrice

S'il a choisi le style de combat à distance, le rôdeur peut prendre Arme en main ou Rechargement rapide plutôt que Feu nourri au niveau 6.

Edité : 01 Septembre 2014, 14:36 par Ornemus
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Message Publié : 13 Juin 2014, 18:23 
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Citer :
Au niveau 15, lorsque le paladin effectue un châtiment [...].
Nommons la : châtiment du mal supérieur.
Citer :
RD = 1/- au niveau 6, plus 1 tous les deux niveaux jusqu'au niveau 18, passe à 10/- au niveau 20.
Le dernier palier passe de 7 à 10, c'est trop, il vaut mieux commencer plus bas. Si on commence au niveau 2 il y a une progression régulière. En commençant au niveau 4 on finit à 9. En commençant au niveau 3 on finit à 9 (niveau 19).

Citer :
Style de combat monté = Combat monté, Attaque au galop, Charge dévastatrice
Trop axé sur le corps à corps. Et si le rôdeur veut faire un cavalier attaquant à distance ? Par exemple un rôdeur archer de cavalerie elfe ou un rôdeur mongol (avec les classes de prestiges de cavalier des steppes (codex aventureux) et chasseur shaaryen (manuel des joueurs de Faerûn).

Citer :
S'il a choisi le style de combat à distance, le rôdeur peut prendre Arme en main ou Rechargement rapide plutôt que Feu nourri au niveau 6.
Pour un arbalétrier ce serait donc tir rapide au niveau 2 (inutile pour lui car il doit utiliser une action de mouvement pour recharger son arme) puis rechargement rapide (niveau 6). Attendre le niveau 6 pour enfin être utile à distance c'est trop long.
Pour un lanceur c'est la même chose ( tir rapide au niveau 2, sans arme en main cela ne lui sert à rien) et arme en main au niveau 6 pour être enfin efficace à distance, trop long aussi.

Inspiré de pathfinder

Citer :
Style de combat (Ext)
Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spécialiser dans un des deux styles de combat suivants : combat à deux armes ou Tir à l’arc.
Il peut également choisir de se spécialiser dans un des styles de combat suivants : arbalète, arme à deux mains, arme et bouclier, arme naturelle, combat monté ou lancer.

Cette spécialisation se traduit par des dons supplémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit ces dons supplémentaires dans la liste appropriée. Il peut sélectionner un don même s’il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées.

Arbalète : niveau 2 : Rechargement rapide, Tir de précision niveau 6 : Science du tir de précision ou Tir rapide niveau 10 : Tir en mouvement

Arme à deux mains : niveau 2 : Attaque en puissance ou Enchaînement niveau 6 : Attaque en puissance sur ennemi juré (CM), Attaque sautée (CA) Succession d’enchaînements niveau 10 : Grande poigne (CM) Science de la destruction

Arme et bouclier : niveau 2 : Combat à deux armes ou Science du coup de bouclier niveau 6 : Charge au bouclier (CM), Combat en phalange (CM) niveau 10 : Coup brutal de bouclier (CM)

Arme naturelle : niveau 2 : Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure niveau 6 : Science de la lutte niveau 10 : Attaques multiples

Combat à deux armes : niveau 2 : Arme en main, Arme secondaire disproportionnée (CA), Combat à deux armes, Science du coup de bouclier niveau 6 : Attaque double (CA) Défense à deux armes et Science du combat à deux armes, niveau 10 : Maîtrise du combat à deux armes, Maitrise de la défense à deux armes (CM) Science de la défense à deux armes (CM), niveau 14 : Maitrise de la défense à deux armes (CM)

Combat monté : niveau 2 : Attaque au galop, Combat monté ou Tir monté niveau 6 : Charge dévastatrice, Charge meurtrière (Dragonlance), Science du tir monté (CM) niveau 10 : Cavalier chevronné (CM), Piétinement

Lancer : niveau 2 : Arme en main, Lancer brutal (CA), Tir à bout portant, Tir de loin niveau 6 : Art du lancer (CM), Lancer en puissance (CA), Science du tir de précision, Tir rapide niveau 10 : Science du tir rapide, Tir en mouvement

Tir à l’arc : niveau 2 : Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir rapide, niveau 6 : Feu nourri, Science du tir de précision, Science du tir rapide niveau 10 : Tir en mouvement

Le rôdeur ne bénéficie de ses dons de style de combat que s’il porte une armure légère, intermédiaire ou s’il ne porte aucune armure. Il perd leurs avantages s’il porte une armure ou lourde. Une fois qu’un rôdeur a opté pour un style de combat, ce choix ne peut plus être modifié.

PS : j'ai ajouté mes versions révisées de ces classes (fortement inspirée de pathfinder), n'hésitez pas à les critiquer.


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Edité : 15 Juin 2014, 01:12 par San De (2×)
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Message Publié : 14 Juin 2014, 16:53 
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Pour la RD du barbare, on peut envisager une progression de 1,2,3,4,5,6,8,10, ou augmenter d'un par niveau entre les niveaux 16 et 20.

Après une lecture rapide, tes trois classes révisées sont effectivement très proche de Pathfinder. Du coup, ajouter mon "châtiment supérieur" fait doublon avec la capacité de niv 20 du Paladin ( elle en est inspirée). Et il y a quelques options de Pathfinder que je n'aime pas trop, je ne les ai d'ailleurs pas retenues dans mon précédent post...

Merci pour ton travail, en tout cas. Ne serait-ce que pour ceux qui ne vont pas voir du côté de Pathinder et qui auront ici un excellent résumé. En éclaircissant peut-être quelques points ( les dons du rôdeur, les capacités alternatives du barbare), ça donnera déjà des propositions plus que suffisantes pour ceux que ça intéresse.
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Message Publié : 14 Juin 2014, 19:03 
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Ornemus a écrit :
Pour la RD du barbare, on peut envisager une progression de 1,2,3,4,5,6,8,10, ou augmenter d'un par niveau entre les niveaux 16 et 20.
Et pour les (peu nombreux) qui jouent en épique ? je pense qu'il faut garder une progression régulière (ce n'est pas un ou deux points de plus ou en moins qui changent quelques chose à ce niveau) et puis c'est plus facile à calculer quand c'est régulier.

Citer :
ajouter mon "châtiment supérieur" fait doublon avec la capacité de niv 20 du Paladin ( elle en est inspirée).
Pas tout à fait, ce que tu proposes au niveau 15 c'est après une charge (donc un déplacement et une seule attaque). Ce que j'ai proposé au niveau 20 c'est de pouvoir l'utiliser tout le temps (donc également lors d'une attaque à outrance).

Citer :
En éclaircissant peut-être quelques points ( les dons du rôdeur, les capacités alternatives du barbare).
Pour les dons j'ai édité mon précédent message pour les fichiers du rodeur et du barbare (j'ai mis les noms des ouvrages en toutes lettres pour la signification des abréviations).

les capacités alternatives du barbare
Barbare en slip de fourrure (pour ceux qui veulent jouer Conan le barbare, épée à deux conseillée !!!) : prenez endurance naturelle et courage nu
Barbare en armure légère ou intermédiaire (classique)
Barbare en armure lourde (aussi rapide qu'un barbare classique, à prendre au niveau 5)

A choisir entre les 2
Réduction de dégâts (classique)
Endurance naturelle (bonus d'armure naturelle à la CA quand sans armure, bouclier autorisé)

A choisir entre les 3 :
Science des pièges (classique)
Allure intimidante (tatouage donnant un bonus d'intimidation)
Courage nu (bonus d'esquive à la CA quand sans armure, bouclier autorisé)

Deux style de rages : Rage classique ou frénésie (dure moins longtemps mais une attaque supplémentaire, cf Arcanes écumées)

J'ai ajouté des dons supplémentaires (à choisir dans une liste et répondant aux conditions) tout les 5 niveaux. Attaque en puissance gratuite au niveau 2 et dur à cuire au niveau 6.

Faible jet de volonté mais pour compenser ma version du barbare à ardeur et ardeur supérieure au niveau 7 et 19, des bonus contre la terreur (courage et rage sans peur au niveau 13), volonté indomptable.

J'ai ajouté science et maîtrise de l'attaque en puissance. Il les gagnera moins vite que s'il prenait la classe de prestige de berserker frénétique (mais il peut toujours la prendre). Il a aussi coup puissant (bonus ponctuel de dégâts en rage) et critique puissant (augmente le multiplicateur de critique en rage). On a un combattant tout en force.
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Message Publié : 15 Juin 2014, 14:22 
Hors-ligne Uruk
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Merci pour les précisions. Effectivement, ça se tient plutôt bien.

Pour la RD du barbare, mon but est justement de simplifier les calculs. En particulier, finir à 10/- au niveau 20, sans augmentation à plus haut niveau. Pour moi, il est plus facile de calculer une RD de 1,2,3,4,5,7 ou 10, plutôt que 6 ou 8 ( sans que je puisse te dire pourquoi, note...).

Je dirai donc plutôt 1,3,5,7,10 aux niveaux 8,11,14,17 et 20.

Attaque en puissance au niveau 2 doit pouvoir te permettre de choisir un autre don si tu l'as déjà pris au niveau 1. C'est normal de ne pas donner ce don au barbare dès le niveau 1, mais beaucoup le choisiront quand même comme premier don.
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