Equilibre 3.5 : L'éclaireurL'
éclaireur est une classe de reconnaissance comme le rôdeur, le roublard, le ninja et le moine (dans une moindre mesure).
Il est meilleur qu'un rôdeur pour la discrétion grâce à son absence de traces au niveau 3 et camouflage, il est polyvalent comme le roublard grâce à ses 8 points de compétences par niveau et il a détection des pièges.
Ses trois premier niveaux sont très bien : escarmouche, absence de traces, bonus en initiative et vigueur, esquive instinctive, déplacement accéléré, recherche des pièges.
Malheureusement il pèche par certains points, il n'a pas le don pistage (un éclaireur qui ne peut pister un ennemi
) ni le pistage accéléré du rôdeur (bien que sa vitesse accélérée compense un peu). Il a bien des capacités sympas comme liberté de mouvement, vision aveugle et perception aveugle mais elles arrivent bien trop tard et pourront être remplacée par des sorts d'autres classes.
Au niveau du combat c'est encore pire, il a bien du D8 points de vie mais a un BBA moyen et ne peut porter d'armure autre que légère, il n'a que le jet de réflexes, de plus son aptitude d'escarmouche lui accorde un faible bonus de CA. Il connait le maniement de peu d'armes et toutes des armes de guerre légères (mais ne gagne pas le don Attaque en finesse). Le rôdeur maitrisera bien plus d'armes et aura un BBA fort et le jet de vigueur en plus.
Sa capacité de classe emblématique, l'escarmouche a ses avantages : elle fonctionne automatiquement contre les adversaires qui ne sont pas immunisés aux critiques sans condition de surprise (prise au dépourvu) ou de positionnement (prise en tenaille). Mais le fait qu'elle ne fonctionne qu'après trois mètres de déplacement limite beaucoup (généralement une attaque par round là ou un roublard en tenaille pourrait placer plusieurs sournoises), de plus elle progresse lentement 1d6 de dégâts puis +1 CA trois niveaux plus tard, puis +1d6 six niveaux après, etc. On pourrait il mettre demi dégâts contre les créatures immunisées aux citriques.
Aux niveau des classes de prestige il y en a peu : traqueur des cimes (BBA fort + escarmouche), coureur pèlerin (escarmouche, vitesse d'escalade, chute ralentie, condition : race Goliath) et derviche flamboyant (très bien
, lui permet de faire plusieurs attaques par round tout en se déplaçant, rentabilisant pleinement l'escarmouche)
En plus les créateurs du jeux ont tout fait pour le rendre inutile après le niveau 3 à cause de deux dons :
Swift hunter (conditions : rôdeur 1, éclaireur 3) : cumule les niveaux de rôdeur et d'éclaireur pour l'ennemi juré et l'escarmouche. Donc plus aucune raison de continuer les niveaux d'éclaireur après le niveau 3 : le rôdeur a plus de BBA, le jet de vigueur fort en plus, des sorts, un compagnon animal et des capacités que l'éclaireur gagne aussi : esquive totale, dons de combat, camouflage, discrétion totale. Et ce ne sont pas les deux points de compétences en plus qui compenseront.
Swift ambusher (conditions : roublard 1, éclaireur 3) : cumule les niveaux de roublard et d'éclaireur pour l'escarmouche et utilise les dés d'escarmouche pour les conditions d'accès aux dons d'attaques sournoises. Donc plus aucune raison de continuer les niveaux d'éclaireur après le niveau 3 : il ne gagne pas les dés de sournoise et ce ne sont pas les D8 points de vie et les capacités venant (trop) tard qui vont compenser.
Le but est donc de rendre l'éclaireur intéressant après le niveau 3
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Voici ma proposition
Un éclaireur doit savoir pister : pistage, pistage accéléré, Traqueur expérimenté, Maître traqueur, environnement de prédilection
Un éclaireur doit savoir se déplacer vite et être endurant, Amélioration des capacités de déplacement : Pied sur, déplacement accéléré (+9 m), grande résistance, endurance infinie
Un éclaireur doit savoir éviter les pièges et autre embuches : sens des pièges, Esquive instinctive supérieure, Esquive extraordinaire, Roulé-boulé, augmentation de fougue guerrière (plus de vigueur)
Pour améliorer ses capacités au combat : attaque en finesse (l'éclaireur ne sait manier que des armes de guerre légères) et précision de loin. Augmentation de la liste de don supplémentaires.
Les changements sont en gras.EclaireurArmes : ajouter le maniement de quelques armes légères :
kukri,
piolet (races de Faerûn),
grande sarbacane (codex martial),
sarbacane (guide du maitre)
Niveau Global | BBA | Ref | Vig | Vol | Spécial |
1 | +0 | 2 | 0 | 0 | escarmouche (+1d6), recherche des pièges, pistage |
2 | +1 | 3 | 0 | 0 | esquive instinctive, fougue guerrière (+1), Attaque en finesse |
3 | +2 | 3 | 1 | 1 | escarmouche (+1d6 , +1 CA), absence de traces, déplacement accéléré (+3 m), 1er environnement de prédilection, sens des pièges (+1) |
4 | +3 | 4 | 1 | 1 | don supplémentaire, combattant mobile I |
5 | +3 | 4 | 1 | 1 | escarmouche (+2d6 , +1 CA), esquive totale, Précision de loin (10,5 m) |
6 | +4 | 5 | 2 | 2 | foulée inexorable, sens des pièges (+2), fougue guerrière (+2) |
7 | +5 | 5 | 2 | 2 | escarmouche (+2d6 , +2 CA), combattant mobile II, déplacement accéléré (+4,5 m), Précision de loin (12 m) |
8 | +6 | 6 | 2 | 2 | camouflage, don supplémentaire, 2e environnement de prédilection, Esquive instinctive supérieure, Pistage accéléré |
9 | +6 | 6 | 3 | 3 | escarmouche (+3d6 , +2 CA), sens des pièges (+3), Précision de loin (13,5 m) |
10 | +7 | 7 | 3 | 3 | perception aveugle (9 m), Traqueur expérimenté, fougue guerrière (+3), tireur discret |
11 | +8 | 7 | 3 | 3 | escarmouche (+3d6 , +3 CA), déplacement accéléré (+6 m), Précision de loin (15 m) |
12 | +9 | 8 | 4 | 4 | don supplémentaire, sens des pièges (+4), grande résistance |
13 | +9 | 8 | 4 | 4 | escarmouche (+4d6 , +3 CA), 3e environnement de prédilection, Roulé-boulé, Précision de loin (16,5 m) |
14 | +10 | 9 | 4 | 4 | discrétion totale, Esquive extraordinaire, fougue guerrière (+4) |
15 | +11 | 9 | 5 | 5 | escarmouche (+4d6 , +4 CA), déplacement accéléré (+7,5 m), sens des pièges (+5), Précision de loin (18m) |
16 | +12 | 10 | 5 | 5 | don supplémentaire, endurance infinie |
17 | +12 | 10 | 5 | 5 | escarmouche (+5d6 , +4 CA) |
18 | +13 | 11 | 6 | 6 | liberté de mouvement, 4e environnement de prédilection, sens des pièges (+6) fougue guerrière (+5) |
19 | +14 | 11 | 6 | 6 | escarmouche (+5d6 , +5 CA), déplacement accéléré (+9 m) |
20 | +15 | 12 | 6 | 6 | don supplémentaire, vision aveugle (9 m), Maître traqueur |
Description des nouvelles aptitudes
Escarmouche En plus des effets décrit dans le codex aventureux l'éclaireur inflige des dégâts d'escarmouche à tout adversaire pris au dépourvu ou sans défense et ce même s'il ne s'est pas déplacé.
environnement de prédilection (cf. rôdeur de pathfinder) Avec ces compétences concernées par le bonus : Connaissances (géographie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Survie. Si le personnage a pris le don swift hunter les niveaux se cumulent également pour l'aptitude environnement de prédilection.
Fougue guerrière ajoute la sagesse à l'initiative (en plus des effets déjà mentionnés).
Combattant mobile (ext) : l’éclaireur apprend à se servir de sa mobilité au combat, il peut choisir entre les dons attaque éclair et tir en mouvement au niveau 4, il n'est pas obligé de remplir les conditions d'accès aux dons. Au niveau 7 il pourra prendre le don qu’il n’a pas pris au niveau 4.
Précision de loin (ext) : le personnage peut infliger des dégâts de précision (comme des dés d'escarmouche ou d'attaque sournoise) au dela de 9 mètres.
Traqueur expérimenté (ext) Quand il suit une piste, l’éclaireur peut faire 10 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité.
Tireur discret (Ext) : Au niveau 10 lorsqu’un éclaireur utilise sa compétence de Discrétion pour un tir embusqué, son test de Discrétion ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20).
Grande résistance (ext) A partir du niveau 12 l’éclaireur a une endurance hors du commun. Il ne subit plus aucun effet de la fatigue. De plus lorsqu’il devrait être épuisé, il ne subit que les effets habituellement associés la fatigue.
Endurance infinie (ext) : Au niveau 16 l’éclaireur est un parangon de santé, capable de courir sans jamais s’arrêter. Il est immunisé contre les effets de la fatigue et de l’épuisement.
Maître traqueur (ext) : Un éclaireur de niveau 20 devient un maître traqueur. Lorsqu’il suit une piste, il peut toujours se déplacer à sa vitesse normale sans subir de pénalité aux tests de Survie. De plus il peut faire 20 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité.
Nouveaux dons supplémentaires : Codex martial : pied léger, vélocité
Complete scoundrel : improved skirmish, swif ambusher, swift hunter
Les Maitres de la Folie : traqueur des ombres
Manuel des joueurs : course, discret, science du tir de précision
Player handbook 2 : crossbow sniper, telling blow
Races of the wild : able sniper , expeditious dodge, plunging shot, woodland archer
Races de la pierre : alpinisme assuré
Liste complète (CA = Codex aventureux) able sniper (RW), agilité du singe (CA), alpinisme assuré (RP), arme en main , athlétisme, combat en aveugle, concealed ambush (DR 339), crossbow sniper (PH2), course, discret , endurance , esquive , expeditious dodge (RW), expertise du combat , funambule , improved skirmish (CS), inspection instantanée (CA) ouïe féline (CA), pied léger (CM), plunging shot (RW) , rechargement rapide , réflexes surhumains , science de l’initiative, science de la nage (CA), science du tir de précision, sens du danger (CA) souplesse du serpent, swif ambusher (CS), swift hunter (CS), talent , telling blow (PH2), tir à bout portant , tir de loin , tir de précision , traqueur des ombres (MF), vélocité (CM), vigilance , vigueur surhumaine , volonté de fer , voltigeur, woodland archer (RW)
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GuérillaUne arme de guérilla confère la capacité escarmouche (+ 1d6 , + 1 CA) quand son porteur se déplace d’au moins 3 mètres . Cette propriété ne confère pas l’aptitude d’escarmouche à un personnage qui n’en dispose pas déjà.
Transmutation modérée ; NLS 12 ; création d’armes et armures magiques ; rapidité . Prix bonus de + 2
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PS : j'avais aussi pensé a mettre une chute ralentie et une vitesse d'escalade à haut niveau.