---------------------------------------------------------------------------- Information sur la classe
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Classe et niveau :Prêtresse guerrière de Gorum 1, aumônière d'arsenal Classe et niveau :Prêtresse guerrière de Gorum 2 Classe et niveau :Prêtresse guerrière de Gorum 3 Classe et niveau :Prêtresse guerrière de Gorum 4
Classe de prédilection :Prêtresse guerrière Bonus de classe de prédilection : +1 pv ou +1 point de compétence
Charge maximale : 175 kg. Charge à bout de bras : 175 kg. (Égale à la charge maximale) Soulever : 350 kg. (Égal à charge maximale x2) Tirer ou pousser : 825 kg. (Égal à charge maximale x5)
---------------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
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Points de vie : 37 Bonus d'attaque de base (BAB) : +3 Initiative : +0 = 0 Dex + 0 misc
Corps à corps de base : +7 = 3 BAB + 4 For À distance de base : +2 = 2 BAB + 0 Dex + 0 autre
Néaloria : +9/+8 = 3 BAB + 4 For +1 arme de prédilection + 1 arme magique -1 attaque en puissance Dégâts: 2d6+6 (FOR) +3(attaque en puissance)
Manœuvres de combat : +7 = 3 BAB + 4 For + 0 misc <- BMC Manœuvres défensives : +17 = 10 + 3 BAB + 4 For + 0 Dex + <- BMD
Classe d'armure sans bouclier : 20 10 base + 9 armure + 0 bouclier + 0 Dex+ 1 magie Classe d'armure avec bouclier: 22 10 base + 9 armure + 2 bouclier + 0 Dex +1 magie CA au toucher : 10 10 base + 0 Dex CA pris au dépourvu : 20 10 base + 9 armure + 0 bouclier +1 magie CA pris au dépourvu avec bouclier : 22 10 base + 9 armure + 2 bouclier +1 magie
---------------------------------------------------------------------------- Jets de sauvegarde
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Vigueur : +7 4 base + 2 Con + 1 autre Réflexes : +2 1 base + 0 Dex + 1 autre Volonté : +6 4 base + 2 Sag + 0 autre
---------------------------------------------------------------------------- Aptitudes de classe Prêtresse guerrière de Gorum, Arsenal Chaplain
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Armes et armures.Le prêtre combattant est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que de l’arme de prédilection de son dieu. Il est formé au port des armures (lourdes, légères et intermédiaires) et au maniement des boucliers (à l’exception du pavois). Si le prêtre combattant vénère un dieu ayant pour arme de prédilection les mains nues, il gagne le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire.
Sorts Le prêtre combattant lance des sorts divins issus de la liste du prêtre. Un prêtre combattant ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal. Le prêtre combattant choisit et prépare ses sorts à l’avance. Le prêtre combattant lance des sorts de niveau 6 au maximum, les sorts de prêtres de niveau 7 et plus ne figurent pas sur sa propre liste de sorts et il ne peut pas utiliser d’objets à potentiel magique ou à fin d’incantation utilisant un sort de prêtre de niveau 7 ou plus (à moins de réussir un test d’Utilisation d’objets magiques). Pour préparer ou lancer un sort, le prêtre combattant doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde pour résister au sort du prêtre combattant est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du prêtre combattant. Comme d’autres lanceurs de sorts, le prêtre combattant lance un nombre limité de sorts de chaque niveau chaque jour. Ce nombre figure dans la table ci-dessus. De plus, s’il a une valeur de Sagesse élevée, il reçoit des sorts quotidiens supplémentaires. Le prêtre combattant prie ou médite pour obtenir ses sorts. Il choisit la période de la journée pendant laquelle il consacre, chaque jour, une heure en contemplation silencieuse ou en suppliques, afin de récupérer son nombre de sorts quotidiens. Le prêtre combattant peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste du prêtre, à condition d’avoir le niveau requis, mais il doit choisir les sorts qu’il prépare lors de sa méditation quotidienne.
OraisonsLes prêtres combattants préparent un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0), comme indiqué dans la table ci-dessus. Ces oraisons se lancent comme les autres sorts mais ne sont pas dépensées et sont donc réutilisables.
Aura (Ext) Le prêtre combattant d’une divinité Chaotique, Mauvaise, Bonne ou Loyale produit une aura particulièrement puissante (comme un prêtre), correspondant à l’alignement de son dieu (voir détection du Mal).
Bénédictions (Sur) La divinité du prêtre combattant influe sur son alignement, sur sa magie, ses valeurs et la manière dont les autres le considèrent. Chaque prêtre choisit deux bénédictions parmi celles qu’accorde son dieu (chaque divinité confère des bénédictions liées à ses domaines). Le prêtre combattant ne peut pas choisir une bénédiction d’alignement (Chaos, Mal, Bien ou Loi) si son alignement ne correspond pas à celui du domaine associé. Si le prêtre combattant ne vénère pas une divinité particulière, il choisit tout de même deux bénédictions représentant ses inclinaisons spirituelles et ses capacités, à faire approuver par le MJ. La restriction sur les domaines d’alignement s’applique toujours. Chaque bénédiction accorde un pouvoir mineur au niveau 1 et un pouvoir majeur au niveau 10. Chaque jour, le prêtre combattant peut faire appel au pouvoir de ses bénédictions un nombre total de fois égal à 3 + 1/2 niveau de prêtre combattant (pour un maximum de 13 fois au niveau 20). Chaque fois que le prêtre combattant utilise une de ses bénédictions, une utilisation est décomptée de ce quota quotidien. Le DD du jet de sauvegarde contre une bénédiction est de 10 + 1/2 niveau du prêtre combattant + son modificateur de Sagesse. Si le prêtre combattant possède des niveaux dans une autre classe offrant des domaines de prêtres, ses bénédictions doivent être issues des mêmes domaines. Si le MJ accepte, le prêtre combattant peut changer ses bénédictions ou ses domaines pour les mettre en conformité. Un aumônier d'Arsenal doit choisir guerre et ne bénéficie pas d'une deuxième bénédiction. Au niveau 7, il bénéficie de bénédiction rapide(guerre) mais il ne peut l'utiliser sur lui-même avant le niveau 10 Au niveau 13, il peut utiliser sa bénédiction sur un allié à 9m contre une charge supplémentaire Au niveau 16, il peut affecter 2 cibles Au niveau 19, il peut affecter autant de cibles qu'il le souhaite.
Arme de prédilection. Au niveau 1, le prêtre combattant reçoit Arme de prédilection comme don supplémentaire (il peut choisir n’importe quelle arme, pas seulement l’arme de prédilection de son dieu).
Arme sacrée (Sur)Dès le niveau 1, les armes du prêtre combattant sont imprégnées de la puissance de sa foi. Cela s’applique à l’arme de prédilection du prêtre combattant mais aussi à toutes celles qui bénéficient du don Arme de prédilection. Si le prêtre combattant a pris ce don à plusieurs reprises, toutes les armes associées sont sacrées pour lui. Les dégâts de base d'un aumônier d'arsenal ne dépasse pas 1d6 L’augmentation de dégâts n’affecte pas les autres aspects de l’arme et ne s’applique pas aux objets alchimiques, aux bombes et autres armes infligeant des dégâts d’énergie destructive. Au niveau 4, le prêtre combattant apprend à améliorer une arme sacrée en l’imprégnant de la puissance divine par une action rapide. L’arme bénéficie alors d’un bonus d’altération de +1. Tous les quatre niveaux après le 4ème, ce bonus augmente de 1, pour un maximum de +5 au niveau 20. Si le prêtre combattant possède plusieurs armes sacrées, il peut en améliorer une autre au round suivant par une nouvelle action rapide. Chaque jour, le prêtre combattant peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau de classe, ces rounds n’étant pas forcément consécutifs. Ces bonus se cumulent avec ceux que l’arme possède peut-être déjà, sans jamais dépasser +5 au total. Le prêtre combattant peut améliorer une arme en la dotant des propriétés spéciales d’arme suivantes : acérée, de destruction, de feu, de froid, de lumière, gardienne ou de foudre. S’il est Chaotique, il peut aussi ajouter anarchique et vicieuse. S’il est Mauvais, il peut aussi ajouter d’enchaînement et impie. S’il est Bon, il peut aussi ajouter spectrale et sainte. S’il est Loyal, il peut aussi ajouter axiomatique et miséricordieuse. S’il est Neutre (sans autre composante d’alignement), il peut aussi ajouter de stockage de sorts et de tonnerre. Ces propriétés coûtent et remplacent un bonus d’altération de valeur équivalente. Les propriétés en double ne se cumulent pas. L’arme doit disposer d’un bonus d’altération d’au moins +1 avant de pouvoir bénéficier de propriétés spéciales. Si le prêtre combattant améliore plusieurs armes, elles consomment des rounds de pouvoir indépendamment les unes des autres. Le bonus d’altération et les propriétés spéciales sont à déterminer quand le prêtre combattant utilise ce pouvoir pour la première fois de la journée. Il ne peut plus en changer jusqu’au lendemain. Ces bonus ne s’appliquent pas si une créature autre que le prêtre combattant manie l’arme mais ils restent actifs si l’arme quitte sa main (s’il la lance, par exemple). Le prêtre combattant peut mettre fin à cette aptitude par une action libre au début de son tour (ce round n’est pas décompté de sa limite d’utilisations quotidiennes, à moins qu’il ne réactive le pouvoir au cours du même round). Si le prêtre combattant utilise ce pouvoir sur une arme double, l’effet s’applique sur l’une des têtes de l’arme seulement.
Incantation spontanée. Un prêtre combattant Bon (ou Neutre vénérant une divinité Bonne) peut canaliser l’énergie de ses sorts préparés pour les transformer en sorts de soins, sans avoir besoin de les préparer à l’avance. Il peut dépenser n’importe quel sort (hormis les oraisons), pour lancer un sort de soins de même niveau ou de niveau inférieur. Un sort de soins est un sort comportant le mot « soins » dans son nom. Un prêtre combattant Mauvais (ou Neutre vénérant une divinité Mauvaise) ne convertit pas ses sorts en sorts de soins mais en sorts de blessure. Un sort de blessure est un sort comportant le mot « blessure » dans son nom. Un prêtre combattant qui n’est ni Bon ni Mauvais et vénère une divinité ni Bonne ni Mauvaise peut convertir ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Une fois qu’il a choisi, il ne peut plus revenir sur sa décision. Ce choix détermine aussi le type d’énergie qu’il canalise : positive ou négative. Sorts Chaotiques, Mauvais, Bons et Loyaux.Un prêtre combattant ne peut pas lancer des sorts d’un alignement opposé au sien ou à celui de sa divinité (s’il en a une). Les sorts associés à un alignement particulier sont notés comme appartenant au registre du Chaos, du Mal, du Bien ou de la Loi.
Langues supplémentaires. Un prêtre combattant ajoute l’abyssal, le céleste et l’infernal à sa liste de langues supplémentaires. Ces langages viennent en plus de ceux déjà accessibles grâce à sa race.
Ferveur (Sur) Au niveau 2, le prêtre combattant puise dans sa foi pour soigner les blessures ou blesser ses ennemis. Il peut aussi se servir de cette aptitude pour lancer rapidement un sort susceptible de l’aider dans sa lutte. Chaque jour, il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1/2 niveau de prêtre combattant + son modificateur de Sagesse. En dépensant une utilisation de cette aptitude, un prêtre combattant Bon (ou vénérant une divinité Bonne) touche une créature pour la guérir de 1d6 points de dégâts, plus 1d6 points tous les trois niveaux de prêtre combattant après le deuxième (pour un maximum de 7d6 au niveau 20). Cette aptitude s’utilise par une action simple (à moins que le prêtre ne se prenne pour cible, auquel cas c’est une action rapide). Le prêtre combattant peut aussi utiliser cette aptitude pour blesser un mort-vivant et lui infliger alors, par une attaque de contact au corps à corps, le même montant de dégâts que celui qu’il aurait soigné. Utilisée ainsi, la ferveur demande une action simple et provoque des attaques d’opportunité. Les morts-vivants n’ont pas droit à un jet de sauvegarde contre ces dégâts assimilés à de l’énergie positive. Un prêtre combattant Mauvais (ou vénérant une divinité Mauvaise) peut utiliser ce pouvoir pour blesser des créatures vivantes avec une attaque de contact au corps à corps ou pour soigner des morts-vivants en contact avec lui. C’est une manipulation d’énergie négative. Un prêtre combattant Neutre (ou qui ne vénère pas de divinité particulière) utilise ce pouvoir comme un prêtre combattant Bon s’il a choisi de lancer spontanément des sorts de soins ou comme un prêtre combattant Mauvais s’il a choisi les sorts de blessure. Le prêtre combattant peut accomplir une action rapide pour lancer n’importe quel sort de prêtre combattant qu’il a préparé. Un sort ainsi lancé affecte uniquement le prêtre combattant, même s’il devrait normalement affecter plusieurs cibles. Ce genre de sort ignore les composantes gestuelles et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le prêtre n’a pas besoin d’avoir une main libre pour lancer ainsi son sort.
Dons supplémentaires.Au niveau 3 puis tous les trois niveaux, le prêtre combattant gagne un don supplémentaire, en plus de ceux obtenus grâce à son évolution normale. Il doit les choisir parmi les dons de combat. Il doit remplir les conditions requises mais considère ses niveaux de prêtre combattant comme le bonus de base à l’attaque (qu’il ajoute aux bonus de base à l’attaque obtenus grâce aux autres classes et DV raciaux). Enfin, vis-à-vis de ces dons, le prêtre combattant peut choisir des dons nécessitant un nombre minimum de niveaux de guerrier, en considérant son niveau de prêtre combattant comme le niveau de guerrier.
---------------------------------------------------------------------------- Compétences et langues
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau. Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3. [c] identifie une compétence de classe ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée
[ ] Acrobaties : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [c] Art de la magie ^ : +03 = 1 rangs - 1 Int + 3 class + 0 autre [c] Artisanat: : -01 = 0 rangs - 1 Int + 0 class + 0 autre [ ] Bluff : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [c] Connaissance: Ingénierie ^ : +03 = 1 rangs - 1 Int + 3 class + 0 autre [ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance Nature ^ : +01 = 0 rangs - 1 Int + 0 class + 2 autre [ ] Connaissance Noblesse ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [c] Connaissance Religion ^ : +03 = 1 rangs - 1 Int + 3 class + 0 autre [ ] Déguisement : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre [c] Diplomatie : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre [ ] Discrétion : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 5 armor [c] Dressage ^ : +05 = 1 rangs + 1 Cha + 3 class + 0 autre [c] Équitation : -02 = 1 rangs + 0 Dex + 3 class + 0 autre - 6 armor [c] Escalade : +04/-02 = 0 rangs + 4 For + 0 class + 0 autre - 6 armor [ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Estimation : -01 = 0 rangs - 1 Int + 0 class + 0 autre [ ] Évasion : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [c] Intimidation : +03 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 2 autre [ ] Linguistique ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [c] Natation : +08/+02 = 1 rangs + 4 For + 3 class + 0 autre - 6 armor [ ] Perception : +02 = 0 rangs + 2 Sag + 0 class + 0 autre [c] Premiers secours : +06 = 1 rangs + 2 Sag + 3 class + 0 autre [c] Profession: Boulanger^ : +00 = 0 rangs + 2 Sag + 0 class + 0 autre [c] Psychologie : +09 = 4 rangs + 2 Sag + 3 class + 0 autre [ ] Représentation: : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre [ ] Sabotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [c] Survie : +08 = 1 rangs + 2 Sag + 3 class + 2 autre [ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre [ ] Vol : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
Langues :
Commun
Abyssal
Céleste Infernal
---------------------------------------------------------------------------- Traits et dons
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Trait #1 :Fate's favored: +1 aux bonus de chance Trait #2 :Citadin: originaire de Korvosa, +1 jds réflexe, +2 intimidation
Esprit guerrier (mineur) Au niveau 1, le prêtre combattant peut toucher un allié pour lui conférer un avantage tactique pendant 1 minute. À chaque round, au début de son tour, il choisit l’un des bonus suivants : +3 mètres à la vitesse de déplacement de base, bonus d’esquive de +1 à la CA, bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque ou bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde. Chaque bonus s’applique pendant 1 round.
Soif de batailles (majeur)Au niveau 10, le prêtre combattant peut toucher un allié pour lui transmettre sa soif de combat. Cet allié effectue toutes ses attaques de corps à corps comme si son arme disposait de la propriété vicieuse mais les dégâts qu’il subit à cause de cette propriété spéciale sont non-létaux. De plus, cet allié reçoit un bonus d’intuition de +4 aux jets d’attaque visant à confirmer les coups critiques. Ces avantages durent 1 minute.
Héléa Parthenios a toujours vécu au temple de sa petite bourgade, sous la houlette du père Maurice. Aussi loin qu'elle s'en souvenait, elle avait toujours été là. Oh, certes, ça ne remontait qu'à à peine 2 années en arrière et elle ignorait tout de sa famille mais elle n'en avait cure. Elle pouvait prier, s'occuper du jardin et s'occuper des pauvres âmes qui venaient réclamer gite et couvert pendant les longs hivers, et le père Maurice était bon avec elle, malgré sa maladie. Jamais elle n'oubliait de prendre sa potion et à 18 ans et sa vie était déjà réglée comme du papier à musique. Jusqu'à l'accident.
La seule chose dont elle se souvienne avec précision, c'est de l'arrivée d'un groupe d'hommes dans le village avec un accent cheliaxien et de leur intention de piller le village, puis tout sembla défiler sans qu'elle ne puisse agir. Les hommes du village avaient refusé et les bandits avaient attaqués... Des fermiers et des artisans n'étaient pas de taille face à eux et ils furent tous regroupés sur la place centrale, après une courte échauffourée. Le sort des habitants semblait réglé, les bandits se disputant déjà qui aurait le droit de jouir du butin en premier jusqu'à ce qu'elle entende ce cri, un cri puissant, plein de rage et de frustration. Cherchant d'où pouvait venir ce hurlement, elle ne se rendit compte que trop tard que c'était elle-même qui le poussait. Puis plus rien, seulement les ténèbres. Lorsqu'elle reprit conscience, elle trônait au milieu des cadavres des bandits, couverte de leur sang, et les regards apeurés des villageois. Elle, si douce et gentille, pouvait-elle avoir fait ça? C'était impossible. Et pourtant, tout semblait le confirmer, sa fatigue, le sang, la peur...
Ce ne fut que quelques jours après, alors qu'elle ne quittait plus l'enceinte du temple pour demander l'expiation pour ses méfaits, qu'elle reçut une visite. Un homme en armure, arborant un symbole qu'elle ne connaissait pas représentant une montagne percée d'une épée, était là pour elle. Il lui expliqua calmement qu'elle n'était pour rien dans ce qu'il s'était passé, que c'était sa faute à lui. Cet homme lui raconta son histoire à lui, comment il avait combattu les créatures mauvaises qui hantaient les sombres recoins du monde, comment il avait été puni par l'une d'entre elle qui avait maudit son seul enfant, sa fille, qu'elle perdait pied parfois et succombait à la rage. Héléa écouta attentivement, faisant le lien entre l'histoire de l'homme et son histoire à elle, jusqu'à ce qu'il lui révèle pouvoir l'aider. Il pouvait, encore une fois, effacer sa mémoire des derniers événements et l'emmener ailleurs pour qu'elle puisse vivre sa vie en paix, devant absorber quotidiennement l'elixir d'oubli, jusqu'à une hypothétique prochaine fois ou alors, elle pouvait venir avec lui et mettre sa malédiction au service de Gorum et du Bien. Il lui apprendrait à se battre, à protéger ceux qui ne le pouvaient pas eux-même et à vaincre en toute circonstance mais au prix d'une vie de paix qu'elle ne pourrait avoir.
Qu'importait pour elle, elle avait déjà tout perdu et vivre une demi-vie ne l'intéressait pas. Acceptant sa proposition, elle l'accompagna et commença son instruction, faite d'exercice physique exténuant, d'entrainement humiliant et d'heures de méditation assoupissante. Avec le temps, l'absence de médication fit son effet, Héléa retrouvant sa mémoire et les horreurs commises, les traumatismes passés et les maigres joies. Rejoignant une citadelle de Gorum et après d'innombrables péripéties qu'elle ne manque jamais une occasion de raconter, elle fut ordonnée Vindicatrice et mettrait désormais sa force et ses pouvoirs au service du culte. 3 années passèrent, père et fille sur les routes, affrontant les créatures tapies dans l'ombre et le Mal, et la Héléa d'aujourd'hui n'avait plus grand chose à voir avec celle d'avant. Elle buvait, riait, couchait avec qui lui plaisait mais elle n'était plus la jeune fille heureuse qu'elle avait été, tourmentée par la folie qui rampait dans son esprit...
Son père, devant se rendre à la citadelle, l'avait laissé à Pointesable avec pour ordre de s'amuser un peu, de profiter de la fête et de ne pas faire d'esclandre...
Non, sérieusement, il a vraiment cru que tout se passerait bien? Avec sa fille dans les parages?
Inscription : Oct 2013 Message(s) : 9629 Localisation : Isère
CHORUNE, Barbare 2 / Oracle 2, humaine.
Informations générales
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Nom du joueur : Viadoq Race du personnage : Humaine Alignement : Neutre Bon Religion : Sarenrae Age : 16 ans Niveau total : 2 Sexe : Féminin Taille : 1,80m Taille : M Poids : 65 kg Yeux : Vert Jaune Cheveux : Blonds, avec une mèche rouge sur la tempe gauche. Vitesse : 6 m = 9 base - 3 armure + 3 classe - 3 malédiction.
Aptitudes raciales
+2 à une caractéristique au choix : Force.
Un don supplémentaire au niveau 1
Un point de compétence supplémentaire par niveau
Classe, traits et dons
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Classe de prédilection : Oracle Bonus de classe de prédilection : +2PV
NG
Classe
BBA
Vig
Ref
Vol
DV
Comp
Spécial
Dons
1
Barbare
+1
+2
+0
+0
d12
4
Rage, déplacement accéléré
Rages supplémentaires, Attaque en puissance
2
Barbare
+2
+3
+0
+0
d12
4
Esquive instinctive, Pouvoir de rage (Totem Fiélon mineur)
3
Oracle
+2
+3
+0
+2
d8
4
Malédiction de l'oracle (Boiteuse), Mystère (Batailles), oraison
Trait #1 : Réactif (+2 initiative) Trait #2 : Totem de la Lune (+1 JdS Volonté, +2 Perception). La grand-mère de Chorune était originaire de la tribu shoantie des Lyrune-Quahs. Chorune en retire tout ses traits physiques.
Charge maximale : 150 kg. (légère en-dessous de 50kg) Charge à bout de bras : 150 kg. (Égale à la charge maximale) Soulever : 300 kg. (Égal à charge maximale x2) Tirer ou pousser : 750 kg. (Égal à charge maximale x5) Charge actuelle : 44,60 kg ; Charge intermédiaire La vitesse de déplacement n'est pas affectée par la charge (malédiction).
Statistiques de combat
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Points de vie : 42 = 12+8+7+5 + 4*2 (constit) + 2 (bonus classe de prédilection) Bonus d'attaque de base (BAB) : +3 Initiative : +4 = 2 Dex + 2 Trait Classe d'armure : 20 = 10 base + 7 armure + 2 Dex + 1 anneau CA au toucher : 13 = 10 base + 2 Dex + 1 anneau Esquive instinctive : Ne peut pas être prise au dépourvu et conserve son bonus dextérité à la CA même face à un adversaire invisible.
Manœuvres de combat : +7 = 3 BAB + 4 For <- BMC Manœuvres défensives : +19 = 10 + 3 BAB + 4 For + 2 Dex <- BMD
Epée à deux mains : Au corps à corps. Att +8, D2d6+6, crit 19-20 x2 Si Charge : Att +2, CA-2 Si attaque en Puissance : Att -1, D+3/+1 Si Rage : FO+4, CO+4, CA-2, attaque de corne => Att+10/+4, D2d6+9/1d8+3
Marteau de Lucerne : Allonge. Att +7, D1d12+6, crit x2 Si Charge : Att +2, CA-2 Si attaque en Puissance : Att -1, D+3 Si Rage : FO+4, CO+4, CA-2, attaque de corne => Att+9/+4, D1d12+9/1d8+3
Chakram : A distance. Att +5, D1d8+4, crit x2, portée 9m. Si Rage : D+2.
Message secret pour pour mémoire.
Jets de sauvegarde
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Vigueur : +6 = 3 base + 2 Con + 1 Cape Réflexes : +3 = 0 base + 2 Dex + 1 Cape Volonté : +4 = 3 base -1 Sag + 1 trait + 1 Cape
Bonus conditionnels et pénalités: En rage : +2 au JdS Vigueur (car +4 en constitution) et Volonté. Lucidité sur le champ de bataille (voir capacités diverses)
Compétences et langues
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[c] identifie une compétence de classe ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée
[c] Acrobaties : +3 = 1 rangs + 2 Dex + 3 class + 0 autre - 3 armor [c] Art de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [c] Artisanat: Couture (Fabrication de vêtements) : +7 = 1 rang + 0 Int + 3 class + 3 autre [ ] Bluff : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre [c] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [c] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [c] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [c] Connaissance Histoire ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre [c] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [c] Connaissance: Mystères ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre [c] Connaissance Nature ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [c] Connaissance Noblesse ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [c] Connaissance Plans ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre [c] Connaissance Religion ^ : +5 = 2 rang + 0 Int + 3 class + 0 autre [ ] Déguisement : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre [c] Diplomatie : +6 = 1 rangs + 2 Cha + 3 class + 0 autre [ ] Discrétion : -1 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class - 3 armor [c] Dressage ^ : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre [c] Équitation : -1 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 3 armor [c] Escalade : +5 = 1 rangs + 4 For + 3 class + 0 autre - 3 armor [ ] Escamotage ^ : -1 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 3 armor [ ] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [ ] Évasion : -1 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 3 armor [c] Intimidation : +6 = 1 rangs + 2 Cha + 3 class + 0 autre [ ] Linguistique ^ : +1 = 1 rang + 0 Int + 0 class + 0 autre [c] Natation : +1 = 0 rangs + 4 For + 0 class + 0 autre - 3 armor [c] Perception : +8 = 4 rang - 1 Sag + 3 class + 2 autre [c] Premiers secours : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre [ ] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre [c] Psychologie : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 class + 0 autre [ ] Représentation: : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre [ ] Sabotage ^ : +0 = 0 rangs + Dex + 0 class + 0 autre + armor [c] Survie : +5 = 3 rang - 1 Sag + 3 class + 0 autre [ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre [ ] Vol : +0 = 0 rangs + Dex + 0 class + 0 autre - 3 armor
Langues :
Commun
Shoanti
Abyssal
Argent et équipement
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Armure : Cuirasse +1 (1350PO, 15kg) : CA+7, Dext max +3, Malus aux tests -3. Pieds : Bottes de 3 lieues : Une fois par jour, elles procurent l’équivalent du sort « Grand Pas », lancé au NLS1 (donc, VD+3m pendant 1h) (400PO ; 0,5 kg) Épaules : Cape de protection +1 (1000 PO ; 0,5 kg) Anneau : Anneau de Protection +1 (2000 PO) Arme : Epée à deux mains de maître : Dégâts 2d6, crit 19-20x2. T. (350PO, 4kg). Arme : Marteau de Lucerne : Dégâts 1d12, crit x2, allonge, réception, +2 aux tentatives de destruction d'armures intermédiaires ou lourdes. C et P. (15PO, 6kg) Arme : Dague : Dégâts 1d4, crit 19-20 x2, portée 3m. P et T. (2PO, 0,5kg) Arme : Chakram : Dégats 1d8, crit x2, portée 9m. T. Nombre : 4. (4 PO, 2kg) Arme : Arc long et flèches : Dégats 1d8, crit x2, portée 30m. P. Nombre : 20. (76 PO, 3kg) Arme :
Autre équipement : Tenues diverses (fabrication perso) (0 PO, 3kg) Robe de soirée rouge (3PO) Bracelet formé de plusieurs anneaux entrelacés acheté par sa cousine Laurende (valeur approximative 50PO). Outils d'artisan de maître, fils et tissus divers (matériel de couturière, pour fabrication de vêtements) (pour une valeur de 60PO, 2,5kg). Aiguille à coudre (0,5PO, - ) Hameçon (0,1PO, -) Talisman (donné par son grand-père) (5PO, -) Corde en soie 15m (10PO, 2,5kg) Couverture d’hiver (0,5 PO, 1,5kg) Petit miroir en acier (10PO, 0,25kg) Silex et Amorce (1PO, -) Savon (0,5PO, 0,5kg) Sac à dos (2PO, 1kg) 2 rations de survie (1PO, 1kg) Torche éternelle => 110PO. 5 Douceurs de l’alchimiste => 5 PO (enlève la gueule de bois en 10mn) Blanchis pour arme (argent) => 5 PO (donne la propriété argent à une arme, pour une attaque) 2 feux grégeois => 40 PO (arme à impact produisant des dégâts de feu pendant 2 rounds) Blanchis pour arme (Fer Froid) => 20 PO (donne la propriété fer froid à une arme, pour une attaque)
Cheval (donné par Aldern) : Berceuse de l'Ouragan. Robe claire, musculature puissante. Selle de voyage.
Ajout du 22/11/2020 : Reste du butin : Potion de soins modérée, potion de soins légers, potion de communication avec les animaux (cf partage butin). Ajout du 08/05/2021 : parchemin de Soins Légers, donné par Héléa.
Rage de Berseker : 14 rds/jour = 8 classe + 6 don.
Flexibilité Martiale (archétype Combattant Intuitif) : 4/jAu niveau 1, un combattant intuitif peut effectuer une action de mouvement pour bénéficier des avantages d’un don de combat qu’il ne possède pas. Cet effet dure une minute. Le combattant intuitif doit par ailleurs satisfaire toutes les conditions requises par ce don. Il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à 3 + la moitié de son niveau d’oracle. Le combattant intuitif peut utiliser cette aptitude à nouveau avant que la durée n’arrive à son terme pour remplacer le don de combat par un autre de son choix.
Lucidité sur le champ de batailleUne fois par jour, par une action immédiate, quand le personnage rate un jet de sauvegarde et devrait se retrouver aveugle, sourd, effrayé, paniqué, paralysé, secoué ou étourdi, il peut refaire un jet de sauvegarde avec un bonus d’intuition de +4 au jet. Il doit accepter le deuxième résultat, même s’il est pire. Il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour aux niveaux 7 et 15. (Révélation supplémentaire)
Magie :
Oraisons
Création d'eau
Détection de la Magie
Lumière
Réparation
Purification Nourriture et Eau
Niveau 1 : 5/j, DD13
Bénédiction
Protection contre le Mal
Soins légers
Agrandissement
Background
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Partie connue du BG de Chorune :
Chorune est une jeune paysanne, vivant avec sa mère, Desba, dans une fermette à l’écart de Pointesable. Cette jeune femme, encore adolescente, est la petite fille d’un général de Korsova qui a décidé de quitter sa ville natale il y a fort longtemps. Il fut l’un des premiers habitants de Pointesable. Il s’est marié sur place à une femme envoutante et mystérieuse, Istas, d’origine du clan shoanti de la Lune (Lyrune-Quahs).
La musculature impressionnante de Chorune, et sa haute carrure pour une femme, trahissent ses ascendances shoanties, bien que contrairement aux gens de ces clans, Chorune porte ses cheveux blonds longs. Une mèche rouge, étrange car naturelle, est visible sur le côté gauche, au niveau de la tempe.
Une rumeur court en ville : Chorune aurait roué de coup un mauvais garçon qui lui aurait fait des avances trop pressantes, aux abords de la ferme où elle vit. Mais ce doit être qu'une rumeur : Le garçon dément s’être fait battre par une femme.
Aujourd'hui, Chorune a bien sûr des amis du même âge qu'elle, ainsi que de nombreux cousins en ville. Elle refuse souvent de participer aux jeux, ou aux choses de l'amour. Visiblement avec regret. Sa mère lui a appris à coudre, et elle vend des habits au tailleur de Pointesable, en complément de revenus de la ferme. S'il n'y avait ces rumeurs sur ces soit-disant crises de colère incontrôlées, ce serait une fille sans histoire, bientôt bonne à marier.
Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
Immunités elfiques :
Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
Magie elfique :
Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
Sens aiguisés :
Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
Armes familières :
Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites) , des arcs courts (y compris les arcs courts composites) , des épées longues, des rapières et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre.
Aptitudes de classe
Niveau 1
attaque sournoise +1d6 :
Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins. S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque). Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage.
recherche des pièges :
Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.
Niveau 2
Esquive Totale
L’agilité phénoménale d’un roublard de niveau 2 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le roublard bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère ou aucune armure. Un roublard sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.
talent de roublard Botte secrète :
Ce talent permet au roublard de gagner un don de combat supplémentaire. « Tir de Précision »
Niveau 3
attaque sournoise +2d6 :
Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins. S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque). Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage.
sens des pièges +1 :
"Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.
---------------------------------------------------------------------------- Traits et dons Traits :
Trait #1 : Réactif :
Mérisiel est prompte à réagir et gagne un bonus de +2 à l'initiative
Trait #2 : Loup solitaire :
50 % de chance de se stabiliser si mourant ; +1 aux jds de vigueur.
Dons :
Niveau 1 :
Tir à bout portant :
+1 à l'attaque et aux dégâts si la cible est située à moins de 9 m (6 ca)
Niveau 2 :
Talent de roublard Botte secrète :
Ce talent permet au roublard de gagner un don de combat supplémentaire. « Tir de précision »
Tir de précision :
pas de malus si la cible est engagée dans un combat au corps à corps.
Niveau 3 :
Esquive :
Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA (et donc au DMD). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.
---------------------------------------------------------------------------- Compétences et langues Points de compétence : 8 + mod d'intelligence/niveau soit 8x3=24. Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau. Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3. Compétences et langues
Légende de la table des compétences
CASE
[c]
identifie une compétence
de classe
[ ]
identifie une compétence
Hors classe
^
identifie une compétence
ne pouvant pas être utilisée si elle n'est pas entrainée
_
identifie une compétence
ne nécessitant pas d'entrainement pour être utilisée
COMPÉTENCE
Compétence écrite en couleur Or
identifie une compétence
Hors classe dont le rang est égal à 0 & dont le score final est égal à 0
Compétence en GRAS
identifie une compétence
de classe dont le rang est supérieur ou égal à 1 & qui bénéficie donc du bonus de classe de +3
Compétence Soulignée
identifie une compétence
de classe dont le rang est égal à 0 & dont le score final est égal à 0
heu ...
et pour ...
« Profession »
Compétence en violet italique
identifie une compétence
de classe ou non dont le rang est égal à 0 mais dont le score final est supérieur ou égal à 1
CASE
COMPÉTENCE :
SCORE
Rang
+ Att
+ classe
+ autre
- armure
[c]/[ ] _ /^
[c] _
Acrobaties :
+ 9 =
3
+ 4 Dex
+ 3
0
-1
[ ] ^
Art de la magie :
+ 0 =
0
+ 0 Int
+ 0
0
[c] _
Artisanat :
+ 0 =
0
+ 0 Int
+ 0
0
[c] _
Bluff :
+ 4 =
1
+ 0 Cha
+ 3
0
[c] ^
Connaissance Exploration :
+ 4 =
1
+ 0 Int
+ 3
0
[c] ^
Connaissance Folklore :
+ 5 =
2
+ 0 Int
+ 3
0
[ ] ^
Connaissance Géographie :
+ 0 =
0
+ 0 Int
+ 0
0
[ ] ^
Connaissance Histoire :
+ 0 =
0
+ 0 Int
+ 0
0
[ ] ^
Connaissance Ingénierie :
+ 0 =
0
+ 0 Int
+ 0
0
[ ] ^
Connaissance Mystères :
+ 0 =
0
+ 0 Int
+ 0
0
[ ] ^
Connaissance Nature :
+ 0 =
0
+ 0 Int
+ 0
0
[ ] ^
Connaissance Noblesse :
+ 0 =
0
+ 0 Int
+ 0
0
[ ] ^
Connaissance Plans :
+ 0 =
0
+ 0 Int
+ 0
0
[ ] ^
Connaissance Religion :
+ 0 =
0
+ 0 Int
+ 0
0
[c] _
Déguisement :
+ 0 =
0
+ 0 Cha
+ 0
0
[c] _
Diplomatie :
+ 0 =
0
+ 0 Cha
+ 0
0
[c] _
Discrétion :
+ 9 =
3
+ 4 Dex
+ 3
0
-1
[ ] ^
Dressage :
+ 0 =
0
+ 0 Cha
+ 0
0
[ ] _
Équitation :
+ 3 =
0
+ 4 Dex
+ 0
0
-1
[c] _
Escalade :
+ 5 =
1
+ 2 For
+ 3
0
-1
[c] ^
Escamotage :
+ 9 =
3
+ 4 Dex
+ 3
0
-1
[c] _
Estimation :
+ 4 =
1
+ 0 Int
+ 3
0
[c] _
Évasion :
+ 8 =
2
+ 4 Dex
+ 3
0
-1
[c] _
Intimidation :
+ 0 =
0
+ 0 Cha
+ 0
0
[c] ^
Linguistique :
+ 0 =
0
+ 0 Int
+ 0
0
[c] _
Natation :
+ 5 =
1
+ 2 For
+ 3
0
-1
[c] _
Perception :
+ 8 =
2
+ 1 Sag
+ 3
2 (race)
[ ] _
Premiers secours :
+ 1 =
0
+ 1 Sag
+ 0
0
[c] ^
Profession ___ :
+ 1 =
0
+ 1 Sag
+ 0
0
[c] _
Psychologie :
+ 5 =
1
+ 1 Sag
+ 3
0
[c] _
Représentation ___ :
+ 0 =
0
+ 0 Cha
+ 0
0
[c] ^
Sabotage :
+ 10 =
2
+ 4 Dex
+ 3
2 (outils)
-1
[ ] _
Survie :
+ 1 =
0
+ 1 Sag
+ 0
0
[c] ^
Utilisation d'objets magiques :
+ 4 =
1
+ 0 Cha
+ 3
0
[ ] _
Vol :
+ 3 =
0
+ 4 Dex
+ 0
0
-1
Langues :
Commun
Elfe
---------------------------------------------------------------------------- Argent et équipement
Armure :armure de cuir cloutée de maître ; CA+3/Dex max+5/malus -1/sorts 15%/vitesse 9m/10 kg/175 po Ceinture : Corps : Torse : Yeux : Pieds : Mains : Tête : Bandeau : Cou : Anneau #1 : Anneau #2 : Bouclier : Épaules : Poignets :
Arme :dague x 6 ; +4 ; 1d4+2 ; 19-20/x2 ; portée 3 m (2 cases) ; 3 kg ; P ; 12 po Arme :Rapière ; +4 ; 1d6+2 ; 18-20/x2 ; 1 kg ; P ; 20 po Arme :Arc court+1 ; +5 ; 1d6+1 ; 20/x3 ; portée 18 m (12 cases) ; 1 kg ; P ; 2330 po
Autre équipement : Fiole d'acide : 10 po ; 500 g. Feu grégeois : 20 po ; 500 g. Sac à dos : 2 po ; 1 kg. Lanterne à capote : 7 po ; 1 kg. Flasque d'huile (5) : 5 pa ; 2,5 kg. Corde en soie (15 m) : 10 po ; 2,5 kg. Outils de voleur de qualité supérieure : 100 po ; 500 g. Carquois de flèches : 20 flèches ; 1 po ; 1,5 kg. Torche éternelle : 110 po ; 0,5 kg.
Les elfes donnent un nom aux enfants elfes suffisamment malchanceux pour être né et avoir grandi dans la société humaine : les Accablés. Mérisiel est l’un d’eux. Ses parents l’abandonnèrent au dispensaire du temple de Calistria. Les prêtres l’élevèrent comme pupille du temple, mais elle n’avait que peu de patience pour les cours et les prières. Finalement, elle s’échappa et passa de nombreuses années dans les rues de Magnimar, gagnant sa vie en tant que voleuse indépendante. Lorsque sa réputation grandissante de chapardeuse devint gênante, elle décida de trouver de nouveaux horizons à explorer et où s’amuser. Mérisiel devint maître des voyages clandestins à bord des navires, baratinant pour échapper aux problèmes, et trouvant sa place dans de nouvelles sociétés. Il est des douzaines de villes qu’elle appelle maison, laissant l’une pour une autre lorsque ses compagnons sont devenus trop vieux, ou qu’elle leur a survécu. Jusqu’à présent, Mérisiel n’a jamais rencontré de problèmes qui ne pouvaient se résoudre, d’une façon ou d’une autre, à l’aide de lames. La vie lui a appris à profiter pleinement des bonnes choses lorsqu’elles arrivent, car il est impossible de dire quand elles finiront. Elle est franche et démonstrative, bougeant sans cesse, et travaillant toujours à un nouveau moyen de se faire de l’argent facile. Au final, il suffit d’être le plus rapide – que ce soit sur ses pieds ou avec ses lames adorées. Mérisiel s'est arrêtée à Pointesable pour profiter du festival, peut-être trouver quelques bourses à vider et faire de nouvelles rencontre. ------------------ Edit 20 juin : Porte Monnaie antérieur Argent :
0 PP
33 PO
5 PA
0 PC
+ 83 PA « Défi de Jargie » + 600 PO « Paye de Kendra Deverin (Maire de Pointesable) » Passage niveau 2 + Capacités de classe : Esquive totale, Talent de roublard : Botte secrète Ce talent permet au roublard de gagner un don de combat supplémentaire. « Tir de précision » + 8 points de compétence (+1 dans chacune des compétences suivantes : Acrobaties, Connaissance Folklore, Discrétion, Escamotage, Évasion, Natation, Perception, Sabotage) ---------------------------------------------------------------------------- Édit 14 janvier : Argent :
0 PP
633 PO
88 PA
0 PC
Passage Niveau 3 règles de progression + Capacités de classe : attaque sournoise +2d6, sens des pièges +1 + 1 DON : « Esquive » + 8 points de compétence (+1 dans chacune des compétences suivantes : Acrobaties , Bluff , Connaissance Exploration, Discrétion, Escamotage, Estimation, Psychologie, Utilisation d'objets magiques ) ---------------------------------------------------------------------------- Édit 4 mars : 633 - 50 = 583 [participation aux parchemins d'Héléa]
Nom du personnage : Laurel Barnandi Nom du joueur : Vodahim/Goku82 Race du personnage : Humaine Alignement : Chaotique bon Religion : Shélyn Expérience : Niveau total : 4
Age : 21 ans Grandeur : 1,78 m Poids : 70 kg Yeux : Bleus/verts Cheveux : Châtains Taille : M Vitesse : 9 m/ 18 m / 36 m
Charmant (Social). Le personnage, qui est doté d’un charme naturel, a pris l’habitude d’utiliser le fait que les autres le trouvent beau. Il gagne un bonus de trait de +1 lorsqu’il utilise Bluff ou Diplomatie sur un individu qui est (ou pourrait être) attiré sexuellement par lui et un bonus de trait de +1 au DD des jets de sauvegarde de tous les sorts dépendant de la langue qu’il lance sur de tels individus.
Citoyen de Korvosa (Campagne). +1 aux jets de réflexes ; +2 en intimidation
Classe de prédilection : Barde. Bonus de classe de prédilection : +1 point de vie.
Combat à l'épée longue de maître : T+6 (+3 BBA + 2 DEX + 1 arme de maître), critique sur 19-20, x2 ; D1d8+2 Combat à l'arc court (composite +2) +1 : T+7 (+3 BBA + 3 DEX + 1 arme de maître), critique sur 20, x3 ; D1d6+3
Bonus conditionnels : Tir à bout portant : T+1, D+1
Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : +2 = 1 base + 0 Con + 1 (cape) Réflexes : +9 = 4 base + 3 Dex + 1 (trait) + 1 (cape) Volonté : +4 = 4 base - 1 Sag + 1 (cape)
Bonus conditionnels et pénalités: +4 aux jets de sauvegarde contre les effets des représentations bardiques, les effets de son et les effets de langage.
Aptitudes raciales
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Humanoïde
+2 à une caractéristique. Les humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). +2 en dextérité.
Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1. Tir de précision
Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).
Aptitudes de classe
► Afficher spoiler
Armes et armures (Barde 1). Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de l’arc court, l’épée courte, l’épée longue, la matraque, la rapière, et du fouet. Il est également formé au port des armures légères et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il peut porter une armure légère et utiliser un bouclier sans encourir de risque d’échec des sorts. S’il porte une armure intermédiaire ou lourde, le risque d’échec des sorts s’applique normalement lorsque le sort lancé possède une composante gestuelle (comme pour les autres lanceurs de sorts profanes). Ces particularités ne concernent que les sorts de barde : les règles normales s’appliquent dans le cas des sorts qu’un barde multiclassé reçoit grâce à d’autres classes.
Sorts (Barde 1). Un barde peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts de bardes. Il peut lancer les sorts qu’il connaît sans devoir les préparer à l’avance. Tous les sorts qu’un barde lance s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique). Pour apprendre ou lancer un sort, le barde doit avoir une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre ses sorts vaut 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.
Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Barde". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède un Charisme élevé (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le barde possède un répertoire de sorts très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts du 1er niveau (il peut choisir ces sorts). Chaque fois qu’il gagne un niveau de barde, il reçoit un ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué sur la Table "Sorts connus par le barde" (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par sa valeur de Charisme ; les chiffres de la Table "Sorts connus par le barde" sont fixes). Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les trois niveaux de barde suivants (aux niveaux 8, 11, etc.), le barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et il ne peut s’agir d’un sort appartenant au plus haut niveau de sorts accessible au barde. Un barde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau. Un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, pour autant qu’il n’ait pas épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
Savoir bardique (Ext) (Barde 1). Un barde ajoute la moitié de son niveau de classe (au minimum 1) à tous ses tests de Connaissances et peut utiliser n’importe quelle compétence de Connaissances, même s’il n’a pas investi de points de compétence dans celle-ci.
Représentation bardique (Barde 1). Un barde peut utiliser la compétence Représentation pour créer des effets magiques affectant ceux qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Charisme. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barde après le premier. Au fil des niveaux, le barde apprend à produire différents effets. Chaque round, il peut choisir celui qu’il désire utiliser. Il faut utiliser une action simple pour activer un effet de représentation bardique mais, pour maintenir en place un effet déjà activé un round de plus, une action libre suffit. Pour passer à un autre effet, le barde doit arrêter le précédent et utiliser une action simple pour activer le nouvel effet. Un adversaire ne peut interrompre une représentation bardique mais l’effet se termine immédiatement si le barde est tué, paralysé, étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il lui est impossible, pour une raison ou pour une autre, de dévouer une action libre chaque round pour le maintenir. Un barde ne peut appliquer qu’un seul effet de représentation bardique à la fois. À partir du niveau 7, le barde n’a besoin que d’une action de mouvement pour activer un effet de représentation bardique. À partir du niveau 13, une action rapide suffit. Chaque représentation bardique possède une composante sonore, une composante visuelle, ou les deux. Dans le cas de composantes sonores, les cibles doivent être capables d’entendre le barde et, dans la plupart des cas (voir les descriptions individuelles pour plus de précision) de comprendre le langage utilisé pour être affectées par la représentation. Un barde sourd a 20% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante sonore. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures sourdes ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante sonore. Dans le cas de composantes visuelles, les cibles doivent disposer d’une ligne de mire jusqu’au barde pour être affectées par sa représentation. Un barde aveugle a 50% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante visuelle. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures aveugles ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante visuelle.
Contre-chant (Sur) : au niveau 1, le barde apprend à contrer les effets magiques véhiculés par le son (mais pas les sorts qui possèdent une composante verbale). Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (chant, instruments à clavier, instruments à corde, instruments à vent ou percussions) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une attaque magique de son ou une attaque magique basée sur le langage peuvent remplacer le résultat de leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation bardique n’agit pas contre les attaques magiques qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde. Le contre-chant requiert une composante sonore.
Distraction (Sur) : à partir du niveau 1, le barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour contrer les effets magiques basés sur la vue. Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (danse, déclamation, farce ou scène) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une illusion magique de type mirage ou chimère peuvent remplacer le résultat de leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation n’agit pas contre les illusions magiques qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde. La distraction requiert une composante visuelle.
Fascination (Sur) : dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 27 m (18 cases) autour du barde et être capables de le voir, de l’entendre et de lui prêter attention. Le barde doit pouvoir voir ses cibles. Un combat proche ou un danger manifeste sont des distractions trop importantes pour que cette capacité puisse fonctionner. La fascination s’exerce sur une seule créature au niveau 1 et affecte une créature de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du premier. Les créatures qui se trouvent à portée bénéficient d’un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde ) pour annuler l’effet. Si une cible réussit ce jet de sauvegarde, le barde ne peut plus la fasciner avant que vingt-quatre heures se soient écoulées. En cas d’échec, la créature s’assied calmement et suit avec attention le spectacle offert par le barde tant que celui-ci maintient l’effet. Une cible ainsi fascinée subit un malus de -4 à tous les tests de compétence faits en réaction à ce qui l’entoure (comme les jets de Perception par exemple). La présence d’une menace potentielle pour la cible lui permet de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La présence d’un danger manifeste (comme quelqu’un qui dégaine une arme, lance un sort ou vise la cible avec une arme) brise automatiquement l’effet. La fascination est un effet mental de type enchantement (coercition) qui s’appuie sur des composantes sonores et visuelles.
Inspiration vaillante (Sur) : dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes. Lorsque le barde atteint le niveau 5 et tous les six niveaux de barde par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum de +4 au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui peut utiliser des composantes sonores ou visuelles (le barde doit choisir quelle composante utiliser lorsqu’il active cet effet).
Inspiration talentueuse (Sur) : à partir du niveau 3, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour aider un allié à mener à bien une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m (6 cases) du barde au plus et doit pouvoir l’entendre. Il reçoit alors un bonus de compétence de +2 aux tests relatifs à une compétence au choix et ce, tant que le barde maintient cet effet. Tous les quatre niveaux de barde après le troisième, ce bonus augmente de +1 (devenant +3 au niveau 7, +4 au niveau 11, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 19). Le MJ peut interdire les utilisations de cette capacité qui s’avèrent impossibles (comme dans le cas de la compétence de Discrétion par exemple). Le barde ne peut pas utiliser cet effet sur lui-même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental qui utilise une composante sonore.
Tour de magie (Barde 1). Les bardes apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table "Sorts connus par le barde". Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne nécessitent aucun emplacement de sorts et peuvent être utilisés de manière illimitée.
Versatilité artistique (Ext) (Barde 2). Au niveau 2, un barde peut choisir une forme de la compétence Représentation et utiliser le modificateur correspondant à la place des modificateurs de certaines compétences auxquelles elles sont associées. Lorsque le barde choisit de faire cette substitution, il utilise son bonus total pour la compétence de Représentation (y compris son bonus de compétence de classe) au lieu de son bonus dans la compétence associée et ce, qu’il ait investi des points de compétence dans celle-ci ou non. Au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite, le barde peut choisir une nouvelle forme de la compétence Représentation qu’il pourra également utiliser pour cette substitution.
Les formes de Représentation et leurs compétences associées sont : chant (Bluff, Psychologie), danse (Acrobaties, Vol), déclamation (Diplomatie, Psychologie), farce (Bluff, Intimidation), instruments à clavier (Diplomatie, Intimidation), instruments à cordes (Bluff, Diplomatie), instruments à vent (Diplomatie, Dressage), percussions (Dressage, Intimidation) et scène (Bluff, Déguisement).
Erudition (Ext) (Barde 2). Au niveau 2, le barde acquiert une certaine résistance aux représentations des autres bardes et aux effets de son en général. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets des représentations bardiques, les effets de son et les effets de langage.
Compétences et langues
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[c] identifie une compétence de classe. ^ identifie une compétence avec formation.
[c] Acrobaties : +10 = 4 rangs + 3 Dex + 3 class + 0 autre - 0 armor [c] Arts de la magie ^ : +06 = 2 rangs + 1 Int + 3 class + 0 autre [c] Artisanat: : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [c] Bluff : +VA = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre [c] Connaissance: Exploration ^ : +07 = 1 rangs + 1 Int + 3 class + 2 (savoir bardique) [c] Connaissance Folklore ^ : +07 = 1 rangs + 1 Int + 3 class + 2 (savoir bardique) [c] Connaissance Géographie ^ : +07 = 1 rangs + 1 Int + 3 class + 2 (savoir bardique) [c] Connaissance Histoire ^ : +07 = 1 rangs + 1 Int + 3 class + 2 (savoir bardique) [c] Connaissance: Ingénierie ^ : +07 = 1 rangs + 1 Int + 3 class + 2 (savoir bardique) [c] Connaissance: Mystères ^ : +07 = 1 rangs + 1 Int + 3 class + 2 (savoir bardique) [c] Connaissance Nature ^ : +07 = 1 rangs + 1 Int + 3 class + 2 (savoir bardique) [c] Connaissance Noblesse ^ : +07 = 1 rangs + 1 Int + 3 class + 2 (savoir bardique) [c] Connaissance Plans ^ : +07 = 1 rangs + 1 Int + 3 class + 2 (savoir bardique) [c] Connaissance Religion ^ : +07 = 1 rangs + 1 Int + 3 class + 2 (savoir bardique) [ ] Déguisement : +03 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre [c] Diplomatie : +VA = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre [c] Discrétion : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Dressage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre [ ] Équitation : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [c] Escalade : +02 = 0 rangs + 1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor [c] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [c] Estimation : +01 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre [c] Évasion : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [c] Intimidation : +05 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 2 autre [c] Linguistique ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [ ] Nage : +02 = 0 rangs + 2 For + 0 class + 0 autre - 0 armor [c] Perception : +06 = 4 rangs + -1 Sag + 3 class + 0 autre [ ] Premiers secours : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre [c] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre [c] Psychologie : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre [c] Représentation : +10 = 4 rangs + 3 Cha + 3 class + 0 autre [ ] Sabotage ^ : +09 = 4 rangs + 3 Dex + 0 class + 2 outils - 0 armor [ ] Survie : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 class + 0 autre [c] Utilisation d'objets magiques ^ : +10 = 4 rangs + 3 Cha + 3 class + 0 autre [ ] Vol : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
Bonus conditionnels :
Charmant (trait) +1 en Bluff ou Diplomatie sur un individu qui est (ou pourrait être) attiré sexuellement par lui
Charmant (trait) +1 au DD des jets de sauvegarde de tous les sorts dépendant de la langue qu’il lance sur les individus pouvant être attirés sexuellement par le barde.
Argent et équipement
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Armure : Armure de cuir cloutée de maître ; CA+3 ; Dex max +5 ; malus -0 ; échec des sorts 0 % ; 9 m ; 10 kg ; 175 po
Arme : Epée longue de maître ; 1D8 ; 19-20/x2 ; T ; 2 kg ; 315 po.
Arme : Arc court composite (force 2) +1 ; 1d6+1 ; x3 ; P ou C ; 1 kg ; 2525 po
Flèches perforantes (20) ; 1,5 kg ; 1 po.
Flèches assommantes (20) ; 1,5 kg ; 2 po.
Epaules : cape de résistance +1 ; 0,5 kg ; 1000 po
Matériel :
Tenue d'explorateur.
Sac à dos de maître ; 2 kg ; 50 po.
Couverture ; 1,5 kg ; 5 pa.
Corde en soie : 2,5 kg ; 10 po.
Couverture : 0,5 kg ; 2 pa.
Encre (3 fioles) : 24 po
Papier (5) : 2 po
Plume d'écriture : 1 pa.
Étui à parchemin : 0,25 kg ; 1 po.
Savon 2 morceaux ; 0,5 kg ; 2 pc
Chope en étain avec couvercle ; 0,5 kg ; 2 pc
Potions de soins modérés x2 ; 600 po
Sacoche à composantes ; 1 kg ; 5 po.
Violon de maître ; 1 kg ; 100 po.
Outils de crochetage de maître ; 1 kg ; 100 po.
Baguette de soins légers 1d4+5 (50 charges) ; 750 po
Argent :
0 PP
339 PO
1 PA
6 PC
Poids total : 27,25 kg (charge légère jusqu'à 33 kg car sac de maître)
Background
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Message secret pour Vodahim, Ewylana.
Rappel des pouvoirs journaliers
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Ensorceleur (4) CA 14 / Contact 14 CA dépourvu 14 / DMD 14
Inscription : Nov 2013 Message(s) : 13378
Nakan
Informations générales
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Nom du personnage : Nakan chez les shoantis, Lucian Selymes chez les varisiens. Nom du joueur : Kaochi Race du personnage : Humain Alignement : CB Religion : Desna Expérience : 3000 Niveau total : 4
Age : 24 ans Grandeur : M Poids : 76 kg Yeux : Bruns sombre Cheveux : Noirs, longs Taille : 1m74 Vitesse : 9m
Détail de classes : Classe 1 : Ensorceleur 4
NG
Classe
BBA
Vig
Ref
Vol
DV
Comp
Spécial
Dons
1
Ensorceleur
+0
+0
+0
+2
d6
2+Int
Arcane de lignage, Tours de magie, Tatouage de familier, Tatouage magique École renforcée
Traits supplémentaires, Talent (Discrétion)
1
Ensorceleur
+1
+0
+0
+3
d6
2+Int
1
Ensorceleur
+1
+1
+1
+3
d6
2+Int
Pur d’esprit, Tatouage de lignage,
Apprentissage rapide
1
Ensorceleur
+2
+1
+1
+4
d6
2+Int
Classe de prédilection : Ensorceleur (3pc, 4pv, 1sort)
Traits :
Tatouage Magique (Enchantement) (Campagne) +1 au nls des sorts d’Enchantement. Peut lancer Hébétement comme pouvoir magique un nombre de fois égal à son mod de Constit (1, min 1/j, nls = dv, DD basé charisme : 16 = 10 + 1/2dv + 4 mod cha)
Artiste Divin (Foi). +1 dans une Représentation (Musique Varisienne) et Représentation est une compétence de classe.
Shoanti Tribesman (Régional, Varisian) +1 en Survie, devient une compétence de classe.
Mystique Tatoué (Racial, Humain) +1 aux JS contre les charmes et coercition. Maîtrise l’écharpe tranchante et la lamétoile.
Dons détails :
Traits supplémentaires : Nakan a eu une vie assez mouvementée, partagé entre ses deux clans. Il a quatre traits au lieu de deux.
Talent (Discrétion) : +3 en Discrétion, s’améliorera au rang 10.
École renforcée (Enchantement) (général) +1 au DC des sorts d’Enchantement.
Apprentissage rapide Deux bonus de prédilection au lieu d’un seul. Pv, Pc ou Sort de niveau inférieur au max.
Classe de prédilection : Ensorceleur. Bonus de classe de prédilection : 3 points de compétence, 4 points de vie, 1 sort niv1.
Vigueur : +3 = 1 base + 1 Con + 1 cape Réflexes : +4 = 1 base + 2 Dex + 1 cape Volonté : +4 = 4 base - 1 Sag + 1 cape
Bonus conditionnels et pénalités: +3 aux JS contre les effets de charmes, +1 contre les effets de coercition, +4 aux JS contre les sorts avec la description [Mal].
Aptitudes raciales
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Humanoïde taille M
9m de déplacement
Un don bonus
+1 point de compétence / niveau
Les humains parlent automatiquement le commun. Ceux qui ont une intelligence élevée peuvent apprendre n'importe quelle autre langue.
Aptitudes de classe
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Armes et armures (ensorceleur 1). L’ensorceleur est formé au maniement de toutes les armes courantes mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle (voir « Sorts profanes et armure »).
Tours de magie Les ensorceleurs apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table "Sorts connus par l'ensorceleur". Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent pas le quota quotidien de l’ensorceleur et peuvent être utilisés indéfiniment.
Armes et armures (ensorceleur 1). L’ensorceleur est formé au maniement de toutes les armes courantes mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle (voir « Sorts profanes et armure »).
Compétence de classe supplémentaires (licorne 1) Premiers Secours.
Arcane de lignage : Chaque fois que Nakan lance un sort, il peut soigner une cible de son choix, qu’il peut voir, d’un nombre de pv égal au double du niveau du sort. Une créature avec toute sa vie n’est pas affectée par cette capacité. Soigner une créature mourante ne la stabilise pas sauf si ses pv remontent au moins à 0.
Capacités de lignage
Pur d’esprit (Su) +2 aux JS contre les effets de charmes, +4 aux JS contre les sorts avec la description [Mal]. S’améliore au niveau 9.
Tatouage de familier (Sur). Un ensorceleur tatoué obtient un familier par le biais d’un pacte magique, en remplaçant le niveau de magicien par son niveau d’ensorceleur. Ses niveaux d’ensorceleur se cumulent avec les éventuels niveaux de magicien et de sorcière qu’il possède lorsqu’il s’agit de déterminer les pouvoirs de son familier. Cette aptitude ne lui permet pas de posséder en même temps un familier et un objet fétiche. À la différence des autres familiers, le sien peut se transformer en tatouage encré sur sa peau. Le familier doit effectuer une action de mouvement pour se transformer en tatouage ou en familier vivant. Le tatouage a l’aspect stylisé de la forme vivante du familier, mais sous forme de tatouage, il n’est pas considéré comme une créature indépendante de l’ensorceleur tatoué. Le familier sous forme de tatouage continue de conférer ses pouvoirs spéciaux, mais ne possède, par ailleurs, aucun autre pouvoir et ne peut entreprendre aucune action, à part celle qui lui permet de se transformer en créature. Un tatouage de familier ne peut être effacé ou dissipé. Cette aptitude remplace le pouvoir de lignage obtenu par l’ensorceleur au niveau 1.
Tatouage magique (Ext) (remplacé) Tatouage magique est déjà accordé par le trait. À la place, Nakan gagne le don Ecole Renforcée (Enchantement). +1 aux DD des sorts d’Enchantement. Cette aptitude remplace le don supplémentaire Dispense de composantes matérielles.
Tatouages de lignage (Ext) À chaque fois que l’ensorceleur tatoué acquiert un sort de lignage, un nouveau tatouage qui représente ce sort apparaît sur sa peau. Ses sorts de lignage sont toujours améliorés par son don Tatouage magique, même s’ils ne font pas partie de l’école à laquelle est lié ce don.
Compétences et langues
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Points : 2 (base) + 2 (int) + 1 (humain) + 1 (prédi) = 6/niveau (niv1,2,3), 5/niveau (niv4) [e] identifie une compétence d’ensorceleur. [t] identifie une compétence de trait. ^ identifie une compétence avec formation.
Torse :Quick's Runner Shirt : 1/j, peut dépenser action rapide pour gagner action de mouvement supplémentaire et finir son tour immédiatement après celle-là. (1000po) Épaules : Cape de résistance +1 (+1 aux JS, 0,5kg, 1000 po) Poignets :Manches à vêtements (change de vêtements à volonté, mais ce n’est qu’une illusion, 0,5kg, 200po)
Matériel : Sac-sans-fond mineur (peut transporter 25kg de matériel, pour environ 60*120cm, ou 0,16m³, 1000po) Sacoche à composantes (1kg, 5po) Trousse de bretteur (7,9po, 4,5kg : Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repas, un savon, des rations de survie (5 jours) et une outre) Torche Ioun (Lumière continue sur une pierre ioun, 75po) Violon de maître (+2 aux tests de représentation, 1,5kg, 100po) Potion de peau d'écorce.
Poids de l'armure et des armes : 8kg Poids de l'équipement : 9kg (dont en moyenne 7kg dans le Sac-sans-fond) Poids total : 17kg
Magie
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+1 NLS et +1 DD aux sorts d’Enchantement (notés par E). Chaque fois que Nakan lance un sort, il peut soigner une cible de son choix, qu’il peut voir, d’un nombre de pv égal au double du niveau du sort. Une créature avec toute sa vie n’est pas affectée par cette capacité. Soigner une créature mourante ne la stabilise pas sauf si ses pv remontent au moins à 0. Peut lancer Hébétement 1/j, dd 16 (1/2 dv + cha + 10) en tant que pouvoir magique.
Créature magique de taille TP, N Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +10 Défense CA 17, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +3, taille +2, armure naturelle +2) pv 15 (4d8) = moitié du maître Réf +4, Vig +2, Vol +6 Attaque VD 3 m (2 c), vol 18 m (12 c) (moyenne) Corps à corps 2 serres, +5 (1d4-2) Espace 0,75 (1/2 c) ; Allonge 0 Caractéristiques For 6, Dex 17, Con 11, Int 7, Sag 15, Cha 6 BBA +2, BMO +3, DMD 11 Dons Attaque en finesse Compétences Discrétion +15, Perception +10, Vol +7 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4, Perception +4
Capacités de familier: Un familier octroie certaines capacités spéciales à son maître, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces capacités spéciales ne fonctionnent que lorsque le maître et le familier se trouvent à moins de 1,5 km l’un de l’autre. Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception opposés ou dépendant de la vue dans l’obscurité ou les zones d’ombres.
Esquive surnaturelle (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts normaux. Transfert de sorts. Lorsque le magicien lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette capacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures du type du familier (créature magique). Lien empathique (Sur). Le maître dispose d’un lien empathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Vigilance (Ext). Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie des effets du don Vigilance. Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort avant que le familier ait eu le temps d’effectuer l’attaque de contact, l’énergie du premier sort se dissipe instantanément.
Charge légère : 29 kg Charge intermédiaire : 29–58 kg Charge lourde : 58–87,5 kg
Statistiques de combat
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Points de vie : 35 = 8 (niv 1) + Greflechtin lance 1d4+4 et obtient 7 (3) (niv 2) + Greflechtin lance 1d4+4 et obtient 5 (1) (niv 3) + 7 (niv 4) 4x1 (Constit) + 4 (classe de prédilection) Bonus d'attaque de base (BAB) : +3 Initiative : +6 = 2 Dex + 4 Sag (Initiative rusée)
Classe d'armure : 18 = 10 base + 4 armure de cuir clouté +1 + 2 Dex + 2 targe +1 CA au toucher : 12 = 10 base + 2 Dex CA pris au dépourvu : 14 = 10 base + 4 armure
Combat au Fouet Scorpion : T+3 (+3 BBA + 2 FO +1 Arme de prédilection + 1 magique), critique sur 20, x2 ; D1d3+2 (Fo) +1 (Magique) (T) Allonge, croc-en-jambe, désarmement Combat à la Morgenstern : T+5 (+3 BBA + 2 FO), critique sur 20, x2, D 1d8+2 (C ou P) Combat à l'arbalète lourde à répétition : T+5 (+3 BBA + 2 DE), D1d10 (P), critique sur 19–20/×2, portée 36 m (24 c), chargeur de 5/5 carreaux
Bonus conditionnels :
Férocité orque. Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas au-dessus de 0 point de vie, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant.
Arme de prédilection (fouet). Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme.
Jets de sauvegarde
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Vigueur : +6 = 4 base + 1 Con + 1 (Cape de résistance) Réflexes : +5 = 1 base + 2 Dex + 1 (Citadin) + 1 (Cape de résistance) Volonté : +9 = 4 base + 4 Sag + 1 (Cape de résistance)
Bonus conditionnels et pénalités:
Traits :
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Présence inquiétante (Religion : Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Gods ). Your very existence is unsettling to your foes. Benefit(s) You gain a +2 trait bonus on Intimidate checks made to demoralize opponents.
Citadin (originaire de Korvosa) : +1 jds réflexe, +2 intimidation
Aptitudes de race :
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Vision dans le noir. Les demi-orques peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
Intimidant. Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation grâce à leur nature féroce.
Sang orque. Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race.
Férocité orque. Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas au-dessus de 0 point de vie, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant.
Habitant des Profondeurs. Lorsque le demi-orc se trouve en camouflage partiel ou total, il gagne +2 aux tests perception, discrétion et intimidation.
Langues supplémentaires. Les demi-orques connaissent automatiquement le commun et l’orque.
Aptitudes de classe
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Inquisition de Crainte¶: Présence inspirée (Ext) présence inspirée (Ext). Le personnage utilise sa Sagesse et non son Charisme pour ses tests de Diplomatie, Intimidation et Représentation (Arts oratoires), et Représentation (Arts oratoires) est toujours une compétence de classe pour lui.
Jugement (Sur)¶ A partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. A partir du moment où il prononce ce jugement, l'inquisiteur reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué. Au niveau 1, l'inquisiteur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Au niveau 4 et, par la suite, tous les trois niveaux, il peut le faire une fois de plus par jour. Une fois activé, ce pouvoir se prolonge jusqu'à la fin du combat, il prend alors immédiatement fin. Pour obtenir le bonus, l'inquisiteur doit participer au combat. S'il est effrayé, paniqué, paralysé, étourdi, inconscient ou s'il ne peut pas combattre, le pouvoir ne se termine pas, mais les bonus disparaissent jusqu'à ce qu'il puisse se battre à nouveau. Quand l'inquisiteur se sert de ce pouvoir, il doit choisir un type de jugement. Il peut changer de type par une action rapide.
Connaissance des monstres (Ext) L'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse aux tests de compétence en plus de son modificateur d'Intelligence quand il fait un test pour identifier les aptitudes et faiblesses d'une créature.
Regard sévère (Ext)¶ Les inquisiteurs sont doués pour déceler les mensonges et intimider leurs ennemis. Un inquisiteur reçoit un bonus de moral égal à la moitié de son niveau d'inquisiteur (minimum +1) aux tests d'Intimidation et de Psychologie.
Initiative rusée (Ext) Au niveau 2, l'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests d'initiative, en plus de modificateur de Dextérité.
Détection d’alignement (Mag) Au niveau 2, l'inquisiteur peut, à volonté, utiliser détection du chaos, détection du mal, détection du bien ou détection de la loi. Il ne peut en utiliser qu'une à la fois.
Pistage (Ext) Au niveau 2, l'inquisiteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Survie quand il suit une piste ou identifie des traces.
Tactique solitaire (Ext) Au niveau 3, tous les alliés de l'inquisiteur sont considérés comme possédant le même don de travail en équipe que lui quand il s'agit de déterminer s'il reçoit un bonus grâce à ses dons de travail en équipe. Les alliés ne reçoivent pas le moindre bonus associé à ces dons, à moins qu'ils ne les possèdent eux-mêmes. Le placement et les actions des alliés doivent tout de même remplir les conditions requises par le don pour que l'inquisiteur puisse en profiter.
Don de travail en équipe Au niveau 3, et par la suite tous les trois niveaux, l'inquisiteur gagne un don supplémentaire en plus de ceux liés à son évolution normale. Il doit les choisir dans la liste des dons de travail en équipe et remplir les conditions requises. Par une action simple, l'inquisiteur peut choisir un nouveau don de travail en équipe à la place du dernier qu'il a appris. Il perd donc l'ancien don supplémentaire au profit du nouveau. Il ne peut changer que le don qu'il a appris le plus récemment. Quand il apprend un nouveau don, le précédent est fixé et il ne peut plus en changer. Chaque jour, l'inquisiteur peut changer son dernier don de travail en équipe un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse.
Dons
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Arme de prédilection (fouet). Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme.
Démonstration. Quand le personnage manie son Arme de prédilection, il peut faire une démonstration impressionnante de ses talents lors d’une action complexe. Il fait un test d’Intimidation pour démoraliser tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de neuf mètres et qui le regardent.
Double croc-en-jambe . Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire. Avantage. Quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.
Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe. ^ identifie une compétence avec formation.
Connaissance des monstres : L'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse aux tests de compétence en plus de son modificateur d'Intelligence quand il fait un test pour identifier les aptitudes et faiblesses d'une créature.
Pistage : l'inquisiteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Survie quand il suit une piste ou identifie des traces.
Habitant des Profondeurs. Lorsque le demi-orc se trouve en camouflage partiel ou total, il gagne +2 aux tests perception, discrétion et intimidation.
Langues :
Commun
Orque
Magie
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Sorts
Oraisons niveau 0 : DD 13 (10 + 0 niveau + 3 Sag)
Niveau 1 : 4/jour = 3 classe + 1 Sag. DD 15 (10 + 1 niveau + 4 Sag)
Niveau 2 : 2/jour = 1 classe + 1 Sag. DD 16 (10 + 2 niveau + 4 Sag)
Sorts connus
Niveau 0 : Assistance divine, Détection de la magie, Détection du poison, Inspection, Marque, Résistance.
Cape de résistance +1 Symbole de Calistria en bois(1 po) Jeu de tarot, commun (1 po, 0.25 kg)
Sac à dos de maître (50po, 2kg)
Contient: Pierre à aiguiser(0.02 po, 0.5 kg) Grappin(1 po, 2 kg) Corde en chanvre(1 po, 5 kg) Hameçon(0.1 pa) Ficelle, 15m(0.01 po, 0.25 kg) Aimant (0.5 po, 0.25 kg) Lampe (0.1 po, 0.5 kg) Huile (0.1 po, 0.5 kg) Savon (0.5 po, 0.5 kg) Silex et amorce (1po) Couverture d’hiver (0,5 PO, 1,5kg)
Argent :
20 PP
108 PO
1 PA
7 PC
Poids total :
Background
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Herk'lachner a grandi à Korvosa, de parents inconnu, selon la tradition étrange qui fait qu'en général les demi-orcs sont souvent abandonnés à la naissance alors qu'ils auraient pu grandir entourés de parents aimant et ensuite propager la paix et l'amour sur Golarion. De même, il ne fut pas adopté par une riche famille touchée par son malheur, mais recueilli par la Société Céruléenne, qui l'éduqua à coup de trique pour servir les basses oeuvres de la guilde. Il ne finit pas mendiant estropié comme cela arrivait à la plupart des orphelins, sa stature de demi-orc lui permettant de rejoindre le glorieux corps des encaisseurs de la ville, apprenant le subtil métier du "Tu paies ou on te casse les deux jambes". Mais plus que sa musculature, ce qui devait sauver la mise d'Herk'lachner, c'était la colère qui couvait en lui depuis son enfance. Mêlée à son instinct de survie, il tua à huit ans le "chef" des orphelins qui voulait en faire un exemple, il parvint à surnager dans la fange de la pègre de Korvosa. A tour de rôle racketteur, garde-du-corps, contrebandier des égouts, membre des expéditions punitives, il développa très tôt des latents de combattant vicieux et féroce, mais plus que ses coups, ses adversaire était terrorisé par son regard plein de fureur, qui leur promettait pire que la mort. Il aurait pu continuer comme cela jusqu’à périr dans un caniveau, d'un coup de couteau ans le dos. Ce qui aurait plus doux que ce qu'il vécut au final. Convoqué par Lorkar le brutal, chef d'un gang de gros bras, il lui fut ordonné d'aller se débarrasser d'un paquet encombrant au fond des égouts. Le paquet gigotant pas mal, sa curiosité l'emporta, et il découvrit un bébé. Demi-orc de surcroît. apparemment, Lorkar ne supportait pas qu'une de ses prostitué enfante d'un tel être. Herk'lachner ne fit pas ce qu'on lui avait ordonné et abandonna l'enfant au seuil d'un temple de Sarenrae. Bien évidement, il ne fut pas récompenser pour sa bonne action, par ses indics Lorkar le retrouva, même si Herk'lachner avait tué quelques émissaires à sa poursuite dans les égouts. Le caïd tortura lui-même le demi-orc durant de longues heures et le laissa pour mort. C'était sans compter la rage qui l’animait. Cela prit du temps, mais il se rétablit. Il se fit discret, pria tous les jours intérieurement Calistria pour qu'elle lui permette de se venger. Un jour, une elfe vient le trouver et lui proposa d'entrer au service de la Douce Piqure. Ce qu'il fit. Toute son énergie fut dévoué à son apprentissage tout d'abord, ses qualités furent exacerbées au sein de la branche la plus discrète du culte. Il traqua les ennemis de la Déesse Guêpe impitoyablement. Trois ans plus tard, on lui accorda d'exercer sa propre vengeance. Il se mit sur la piste de Lorkar, qui avait pris du galon au sein de la Société Céruléenne. Il le suivit et l'étudia de longues semaines. Après un plan méticuleux, il lui tendit une embuscade dans une ruelle. La haine transfigura Herk'lachner, lorsqu'il fit claquer son fouet en hurlant sa condamnation à Lorkar, ses yeux semblaient des braises, sa voix résonnait comme le tonnerre. Les deux gardes du corps de Lorkar furent terrifié et succombèrent très vite. Lorkar résista plus longtemps, d'autant qu'au final le demi-orc portait des coups non létaux. Par la suite, les cris de Lorkar résonnèrent longtemps au sein des égouts de Korvosa quand le fidèle de Calistria exerça sa vengeance. Depuis, Herk'lachner a quitté la cité, la Société Céruléenne ayant mit sa tête à prix. Il sert toujours la Déesse de la Vengeance, exerçant une sorte de justice implacable. Un aubergiste barde, Iacobus Dazontrius, lui sert d'informateur concernant les cibles que le culte lui donne. Il y a de cela plusieurs semaines, il lui a annoncé qu'il allait passer quelques jours chez un ami à Pointesable pour assister au festival du Machaon. L'inquisiteur semi-orc a rejoint le village pour apprendre la disparition de son contact. L'enquête commence ....
Rappel des pouvoirs journaliers
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Férocité orque : 1/1 jour
Sorts niveau 1 : 4/4 jour
Sorts niveau 2 : 2/2 jour
Jugement : 2/2 jour
Don de travail en équipe actif : Double croc-en-jambe
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