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 Sujet du message : L'Eclaireur pour les nuls
Message Publié : 03 Décembre 2014, 02:36 
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L'Eclaireur pour les nuls.

Cette classe issue du Codex Aventureux est un mélange de rôdeur et de roublard. C'est une sorte de rôdeur encore plus discret, son style de combat l'escarmouche est un type d'attaque sournoise se déclenchant après que l'éclaireur se soit déplacé.

Ainsi, ce guide aura deux sections :
L'Eclaireur en Core : Comment construire un éclaireur avec le Manuel des Joueurs et le Codex Aventureux . Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Eclaireur, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Gras : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

I. L'Eclaireur en Core.

Caractéristiques :

Dextérité : Que vous choisissiez de combattre à distance ou au corps à corps une bonne dextérité est indispensable. Si vous combattez à distance vous en aurez besoin et si vous combattez au corps à corps il vaut mieux prendre attaque en finesse car vous ne savez manier que des armes légères (qui sont inutiles avec attaque en puissance et une force élevée). Une bonne Dextérité bénéficiera à votre classe d’armure (vous êtes limité aux armures légères), à quelques-unes de vos compétences, ainsi qu’à votre JdS réflexe et à votre initiative.
Force : Chez un éclaireur c'est secondaire, la principale source de vos dégâts est votre aptitude d'escarmouche. Cependant si vous faites un build de chargeur en vous multiclassant (avec barbare par exemple) pour prendre une épée à deux mains il faudra avoir une bonne force. Dans le cas d'un éclaireur combattant au coprs à crps quelques points en force ne font pas de mal cependant.
Constitution : Comme pour toutes les classes, avoir des points de vie est agréable en combat. Surtout que votre dé de vie est le plus faible de tous les combattants de base (d8). Si vous décidez de prendre le style de combat à distance, vous pouvez vous permettre un score plus faible ici que les autres classes combattantes. Visez 14, plus si vous pouvez, ne descendez pas en dessous de 10 même si vous combattez à distance. Il vous faut aussi des points pour booster votre JdS de vigueur (heureusement vous avez l'aptitude de fougue guerrière qui apporte un petit bonus).
Sagesse : La Sagesse est utilisée dans plusieurs compétences clés de l'éclaireur : Survie, Perception auditive et Détection. De plus, elle booste votre JdS faible.
Intelligence : Votre liste de compétence est intéressante. Vous pourrez jouer le rôle du rôdeur (si vous prenez le don pistage) et faire un meilleur éclaireur que le rôdeur ou le roublard. Le minimum est à 6 points par niveau (Détection, Perception auditive, déplacement silencieux, discrétion, Survie, fouille) voir 7 points (acrobatie) si vous choisissez le style de combat de l'attaque éclair. Si vous voulez un rôle skillmonkey plus prononcé, il vous faudra 12, voire 14 en intelligence. Comme vous avez 8 points de compétences par niveaux vous pouvez choisir de privilégier la sagesse ou la constitution
Charisme : Aucune de vos aptitudes ou compétences ne bénéficie de cette caractéritique. Je vous conseille de laisser tomber, sauf si vous prévoyez des multiclassages particuliers.

En résumé : Dex>Con>Sag>Int>For>Cha

Race :

Demi-elfe : Les bonus aux JdS sont placés là où vous en avez besoin, mais les bonus raciaux aux compétences ne vous sont pas tous utiles. Choisissez plutôt humain ou elfe, plutôt que moitié-moitié… .
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme et Intelligence, Vision dans le noir. Bien pour un Eclaireur au corps à corps. Le manque de points de compétence raciaux, associé au malus en intelligence, est pénalisant, cependant.
Drow Le drow n'est pas la race la plus intéressante pour faire un éclaireur à cause de son ajustement de niveau et sa vulnérabilité à la lumière. Cependant elle apporte des avantages conséquents (+2 dex, +2 int, +2 cha, -2 con) en plus des traits des elfes : vision dans le noir, résistance à la magie. Si vous faites une campagne dans des souterrains vous pouvez prendre cette race. Dans le supplément Drow of the underdark il y a le niveau 1 de substitution de guerrier drow. Vous perdez le port d'armure lourde et le maniement des pavois mais vous gagnez +2 à l'initiative. De plus quand vous infligez des dégâts à un adversaire pris au dépourvu à moins de 9m vous ajoutez votre dextérité aux dégâts. Il y a aussi le niveau 1 de substitution de roublard drow vous permet de remplacer l'aptitude de recherche des pièges par celle d'utilisation du poison. Si vous avez prévu de prendre un niveau d'éclaireur (qui apporte l'aptitude de recherche des pièges) prenez ce niveau de substitution.
Elfe : +2 en Dextérité, -2 en constitution, la vision nocturne. L’archétype même de l'éclaieur à l’arme à distance. Vous obtenez des bonus aux JdS là où vous en avez besoin, et des bonus raciaux sur vos compétences clés. La détection des passages secrets automatique est très bonne pour un rôle d’éclaireur. Un excellent choix. La version Elfe des bois, qui ajoute +2 en force et -2 en intelligence, associée à une classe de prédilection Rôdeur, est meilleure pour un combattant au corps à corps et facilitera vos multiclassages éventuels.
L'elfe aquatique (+2 dex -2 int) est utile lors d'une campagne aquatique, 12m de vitesse de nage
Gnome : +2 en Constitution, –2 en Force, le malus de force n'est pas pénalisant et le bonus de constitution est le bienvenu. Le reste n'est pas utile et le la faible vitesse de déplacement (6 m) est pénalisante pour un combattant mobile, un assez mauvais choix.
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, le malus de force n'est pas pénalisant et le bonus de dextérité est le bienvenu. Le bonus de petite taille fait de vous un personnage discret et vous compense le malus de force au corps à corps. A distance vous bénéficiez du bonus de taille à l'attaque plus d'un bonus racial à l'attaque c'est très bon. Vous avez aussi un bonus au JS et de bonus de compétences. Un bémol cependant votre vitesse de déplacement de 6m qui vous handicapera. La classe de prédilection de roublard facilitera vos multiclassages éventuels. Les deux premiers niveaux de substitution de moine halfelin (Races of the wild) vous apporteront des bonus d'escarmouche de +1d6 aux dégâts (+2d6 au niveau 11) et +1 à la CA au niveau 5 (+2 au niveau 15), le second niveau de moine halfelin vous apportera Attaque en finesse.
Humain : Un don bonus, c’est bien. Un point de compétence par niveau est excellent. Juste ce qu’il vous faut !
Nain : +2 en Constitution, –2 en Charisme bien pour un éclaireur mais sans plus. Vision dans le noir et la connaissance de la pierre est très bonne pour un rôle d’éclaireur. Par contre la vitesse faible de 6m est pénalisante, vous ferriez mieux de faire un Halfelin tant qu'a faire un éclaireur lent. La classe de prédilection de guerrier facilitera vos multiclassages éventuels.

Commentaires sur les capacités de classe :

D8 : points de vie corrects pour un rôle d'éclaireur
BBA moyen : correct pour éclaireur
armures légères : une armure plus lourde vous ralentirait et empêcherait d'utiliser votre capacité emblématique l'escarmouche
armement : les armes courantes et des armes légères
JdS de Réflexes élevé, esquive totale : associé à l'esquive totale et à une dextérité élevée ce JS vous accorde une bonne protection
JdS de Vigueur faible : ce Js est faible, heureusement votre constitution est moyenne et l'aptitude de fougue guerrière vous accorde un petit bonus
JdS de Volonté faible : ce Js est faible, heureusement votre sagesse est moyenne
8 pts de compétence/niveau : Avec plein de compétences intéressantes
Recherche des pièges : L'éclaireur est principalement associé à cette capacité de classe. Dès les niveaux intermédiaires, il existera d’autres moyens de détecter et de désamorcer les pièges pour le groupe. Cependant, vous auriez tort de ne pas investir en Sabotage, qui ne coute finalement qu’un point de compétence par niveau, et vous donne un rôle dans le groupe à lui tout seul.
Escarmouche : LA pièce centrale des builds d'éclaireur combattant. En combattant à deux armes, au niveau 15, vous faites 6 attaques à +4d6… Si tout passe, ça va taper dans les 150 points de dégâts par round. Hé oui, ça fait mal. C’est ici que vous trouvez le côté « embuscade » de l'éclaireur, capable de tuer un adversaire même costaud en un round. Ne fonctionne pas sur une monture.
Esquive instinctive : Votre CA est basée sur votre dextérité, et la conserver quel que soit les circonstances est très bon pour vous.
Fougue guerrière : un bonus à l'initiative et au jet de vigueur, toujours bon à prendre même s'il augmente lentement.
Absence de traces : il est impossible de vous pister en milieu naturel
Déplacement accéléré : pour une classe reposant sur la mobilité il est essentiel de se déplacer rapidement (malheureusement le bonus n'est pas aussi important que celui d'autres classe comme le moine), avancez vers votre ennemi frapper puis éloignez vous de lui. Aussi vous permet de vous déplacer discrètement plus rapidement à bas niveau quand vous n'avez pas beaucoup de points dans les compétences de discrétion.
Dons supplémentaires : des dons à choisir dans une liste, vous devez satisfaire aux conditions, vous en avez 5 soit 2 de plus qu'un rôdeur.
Foulée inexorable : Permet de charger même à travers des fourrés ou d'un terrain encombré. Situationnel, surtout pour les builds de chargeur. Peut aussi être utile pour ne pas perdre de temps en se déplaçant sur longue distance.
Camouflage : Permet de se cacher au milieu d’un désert de rocaille, ou dans une grotte non aménagée, alors qu’il n’y a rien pour se cacher. Mieux qu’un sort d’invisibilité, car les sorts de type Détection de l’invisibilité ou Vision Lucide ne révèlent pas les personnes cachées.
Perception aveugle : excellent ! vous détecter toutes crétures en contact avec le sol sur un rayon de 9m.
Discrétion Totale : Enorme ! Maintenant, vous pouvez vous cacher même si on vous observe et s’il n’y a rien pour vous cacher ! L’adversaire vous voit. Pouf, l’adversaire ne vous voit plus, alors que vous êtes là, face à lui. Et ça ne vous demande même pas une action supplémentaire, puisque vous pouvez le faire en partie d’une autre action.
Liberté de mouvement : il est désormais impossible d'entraver vos mouvements, à l'aide d'un sort de toile d'araignée ou de paralysie par exemple. On ne peut également plus vous prendre en lutte car vous réussissez automatiquement les tests de lutte ou d'évasion pour vous échapper.
Vision aveugle : mieux que perception des vibrations, vous détectez maintenant les créature même si elles ne sont pas en contact avec le sol et vous ignorez les camouflages et l'invisibilité. Vous vous battez normalement dans l'obscurité.

Escarmouche

Comment faire pour profiter pleinement de l'escarmouche ?

Acrobatie La compétence acrobatie (DD40) permet de faire un pas de placement de 3m ce qui est suffisant pour déclencher l'escarmouche (mais pas improved skirmish qui nécessite 6m).

Attaque éclair, Tir en mouvement : faite votre attaque au milieu de votre déplacement

Charge : La charge avec de préférence la capacité de bond.

Sparring Dummy of the Master : un entrainement dans le livre Arms and Equipment qui permet de faire un pas de placement de 3m au lieu d'1,5. Nécessite un niveau de moine.

Translocateur (Grand manuel des psioniques) le niveau 7 donne un second pas de placement. Nécessite un niveau de manifestation.

Variante de l'escarmouche : Riposte

Il existe la variante de riposte (Cityscape, web), qui remplace l'escarmouche par 1d6 de dégâts (et de +1 à la CA à partir du niveau 3 puis +2d6/1 CA au niveau 5, etc) sur les adversaires vous ayant attaqué au round précédent (qu'ils vous aient touché au non). Le bonus à la CA s'applique aux créatures à qui l'éclaireur a infligé des dégâts de riposte et dure jusqu'au prochain round de l'éclaireur. Cette variante est excellente dans le style combat de l'attaque d'opportunité en augmentant vos dégâts et votre CA.

Le Style de combat :

Plusieurs styles de combat sont disponibles

Attaque éclair

Avec ce style vous combattez au corps à corps, comme décrit dans le don attaque éclair, avancez, frappez puis retirez vous. La dangerosité de ce style est moyenne. Si vous pouvez faire plusieurs attaques éclair ou avez pris la classe de prestige de Derviche flamboyant ce style est maximisé.

Chargeur

Avec ce style vous combattez au corps à corps, vous chargez puis faites une attaque à outrance, si possible à deux armes pour maximiser vos dés d'escarmouche ou alors avec une arme à deux mains si vous ne combattez pas à deux armes. Pour ce style de combat il faudra un multiclassage pour obtenir la possibilité de faire une attaque à outrance après une charge. Ce style est le plus dangereux car vous restez près de l'ennemi à la fin du round (du moins s'il est encore en vie).

Tirailleur

Avec ce style vous combattez à distance, déplacez vous puis tirez et enfin mettez vous à l'abri. Pour ce style de combat il est fortement conseillé d'avoir le don tir en mouvement et feu nourri (car vous n'aurez qu'une seule attaque). La dangerosité de ce style est faible car vous ne vous approchez pas à moins de 9 mètre de votre cible.

Compétences :

Artisanat, Profession : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.

Acrobaties : si vous choisissez le style de combat de l'attaque éclair cette compétence vous sera utile pour éviter les attaques d'opportunité. Il vous faudra assez de rangs pour pouvoir réussir un test DD15 ou DD25 tout le temps. La compétence acrobatie (DD40) permet de faire un pas de placement de 3m ce qui est suffisant pour déclencher l'escarmouche (mais pas improved skirmish qui nécessite 6m).

Perception auditive, Détection : Ces deux compétences sont celles qui vous permettront de voir et d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise. Quel que soit le rôle que vous voulez donner à votre éclaireur, mettez le maximum ici. Si vous devez faire un choix, privilégiez la Détection si vous êtes archer, et la perception auditive si vous êtes en première ligne. Cependant à haut niveaux ces compétences deviennent moins utiles avec la perception des vibrations et la vision aveugle.

Déplacement silencieux, discrétion : Celles-ci vous permettront de ne pas être vu ou entendu. Avec des niveaux élevés, Discrétion devient aussi efficace qu’un sort d’invisibilité, surtout avec des capacités comme Camouflage ou Discrétion Totale. Mettez ici aussi le maximum, quel que soit votre rôle. Si vous devez faire un choix, privilégiez la discrétion pour un archer et le déplacement silencieux pour la première ligne.


Fouille : Cette compétence vous sert notamment à repérer les pièges. Rien que de l’avoir repéré permet au groupe d’éviter des ennuis. Vous voulez cette compétence la plus élevée possible, sauf si vous laissez tomber la recherche des pièges.
Désamorçage/sabotage : Cette compétence à elle seule vous donne un rôle clair au sein du groupe. Et y investir dedans n’est pas si cher. Cependant, à plus haut niveau, il y a d’autres façons de désamorcer des pièges (invoquer un monstre I avec une baguette, par exemple). A vous de décider.

Connaissances (nature) : Cette connaissance vous permet de connaître les forces et faiblesses de tous les animaux, plantes, vermines, géants, fées et humanoïdes monstrueux, ce qui en fait une des meilleures compétences de connaissance. Il y a également un bonus de synergie avec la compétence Survie. Enfin, cette compétence rentre complètement dans le fluff de l'éclaireur. Mettez donc au moins un point pour faire le test, voire cinq pour le bonus.
Connaissance (Exploration souterraine) : Cette connaissance vous permet de reconnaître les aberrations et les vases. Moins utile que Connaissance (Nature), mais un point peut être utile pour au moins faire le test.
Connaissance (Géographie) : Jamais vu un MJ demander un test. Vraiment, mettez-y un point maximum, si vous insistez.


Équilibre : Moins utile pour vous que pour d’autres classes, car vous avez l’esquive instinctive et ne perdez pas votre Dext à la CA même à terre. Mais 5 points ici sont toujours utiles… A vous de voir si vous en avez assez pour investir.
Équitation : l'escarmouche ne fonctionne qu'à pied, pas à cheval
Escalade : A bas niveau, cette compétence vous sera utile dans quelques situations particulières. A plus haut niveau, comptez sur des sortilèges comme pattes d’araignée, lévitation, ou encore mieux, vol, que vous souhaiterez obtenir par ailleurs.
Évasion : Si vous êtes attrapé par plus fort que vous, vous êtes trop mal pour que cette compétence vous soit encore utile à quelque chose. De plus, le DD est trop élevé et vous demande trop d’investissement. Je vous conseille de laisser tomber, mais après, c’est vous qui voyez… En plus quand vous obtenez liberté de mouvement elle ne vous sert plus à rien.
Maîtrise des cordes : Noooon ! Sans rire ? Vous savez maintenant faire un nœud ? Enfin, l’utilité de cette compétence dépend aussi de votre MJ : Certains vont demander un jet quand on attache une corde à un rocher pour descendre la falaise, d’autres non… Suivant les cas, quelques points ici ne feront pas de mal. Mais n’investissez pas plus !
Natation : Cette compétence est peu utile, mais quand elle l’est, elle vous sauve la vie… A vous de voir l’investissement que vous souhaitez y mettre.
Psychologie : assez peu utile
Saut : votre vitesse de déplacement élevée vous donne +4 puis +8 aux jets de saut
Survie : Nécessaire pour le pistage, cette compétence vous permet également de vous nourrir, vous et le groupe, n’importe où. Un rôle à part entière avec cette compétence. Mettez le maximum. Quel dommage que vous n'ayez pas le don pistage, heureusement un niveau de rôdeur fait des miracles.

Dons :

Talents, dons donnant des bonus aux compétences : Vous avez beaucoup de points de compétence. Ne dépensez pas vos dons pour en avoir quelques-uns de plus.
Arme de Prédilection : +1 au toucher, c’est d’autant plus important que vous avez de nombreuses attaques pour en profiter.
Arme en main : si vous lancez des armes de jet
Attaque en finesse : Si vous avez choisi le combat au corps-à-corps, ce don vous est nécessaire. Le problème est que vous ne pourrez l’avoir qu’au niveau 3, car vous ne remplissez pas les pré-requis au niveau 1. Demandez au MJ s’il peut vous faire une fleur, car sans ça, vous n’irez pas au contact avant le niveau 3 ou alors prenez un niveau de spadassin.
Attaque en puissance : inutile à moins de prendre un multiclassage qui vous permette d'avoir une arme à deux mains
Attaques réflexes : vous n'aurez pas d'attaques d'opportunité ni les armes à allonge permettant d'en profiter, au contraire c'est plutôt vous qui provoquerez les attaques d'opportunités.
Combat monté, Tir monté : L'escarmouche ne fonctionne pas sur une monture.
Combat à deux armes et la série : utile pour maximiser les dés d'escarmouche pour un style de combat au corps à corps
Défense à deux armes et la série : moins utile, vous n'avez pas beaucoup de don et l'escarmouche vous accorde déjà un bonus à la CA
Combat en aveugle : C’est un bon don mais devient inutile à haut niveau.
Endurance : utile mais vous l'aurez plus certaineemnt en prenant le troisième niveau de rôdeur.
Esquive, Souplesse du serpent : esquive est inutile mais malheureusement nécessaire et souplesse du serpent vous aide à éviter les attaque d'opportunités. ne prenez ces dons que si vous visez les dons Attaque éclair et Tir en mouvement
Attaque éclair : indispensable pour le style de combat d'attaque éclair
Tir en mouvement : indispensable pour le style de combat de tirailleur
Expertise du combat et la suite : pas utile pour vous
Pistage : excellent don, mais il vaut mieux prendre un niveau de rôdeur
Rechargement rapide : l'arbalète légère devient une option pour vous, utile si vous visez le don crossbow sniper qui permet de faire de l'escarmouche à 18 m de distance et d'ajouter la moitié de votre Dex aux dégâts.
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, sauf ceux au JdS réflexe, que vous avez déjà très haut.
Science de l’initiative : Comme toujours, ce don est intéressant. Agir avant les autres est très bon, surtout qu’avec vos compétences de détection, il y a des chances pour que vous agissiez dès le round de surprise. Parfois, vous jouerez deux fois avant que le prêtre n’ait réagit !
Science du combat à mains nues et la suite : vous n'êtes pas moine
Science de la lutte : avant le niveau 18 vous ne serez pas assez fort pour réussir le jet, ensuite Liberté de mouvement rendra ce don inutile.
Science du critique : bien mais peu être remplacé par une arme acérée.
Tir à bout portant : nécessaire pour les dons de combat à distance. Pour votre classe il a plus d'utilité car vous vous approchez toujours à moins de 9 mètres et bénéficiez du bonus à l'attaque et aux dégâts.
Tir de loin : peu utile car vous devez attaquez à moins de 9 mètres pour l'escarmouche
Tir de précision : l'elfe met une flèche dans le cul d'un allié, vous non.
Science du tir de précision : assez dur à remplir les conditions (vous l'aurez certainement avec des niveaux de rôdeur), permet d'ignorer les camouflages (qui rendent votre escarmouche impossible), inutile à haut niveau avec vision aveugle.
Tir rapide : peu utile pour un éclaireur mais nécessaire pour Feu nourri, vous aurez ce don facilement avec 2 niveaux de rôdeur
Feu nourri : lors d'une escarmouche vous n'avez le droit qu' une seule attaque, heureusement avec Feu nourri il est possible de tirer plusieurs flèches lors d'une action d'attaque. Vous pourrez obtenir aussi ce don avec des niveaux de rôdeur.

Dons du Codex Aventureux :

Agilité du singe : permet de se déplacer dans les arbres, préférez un sort ou un objet magique
Attaque sauté : si vous faites un build de chargeur avec une arme à deux mains, sinon oubliez
Inspection instantanée : +2 à l'initiative et permet de tenter un test de Détection et un test de Perception auditive par round, au prix d’une action libre
Ouïe féline : cible une cible à l'aide de l'ouie : moins bon que perception aveugle et en plus il faut avoir Combat en aveugle
Sens du danger : permet de rejouer un test d'initiative une fois par jour, en même temps votre initiative est déjà très élevée

Edité : 29 Juillet 2015, 05:17 par San De (23×)
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 Sujet du message : Re: L'Eclaireur pour les nuls
Message Publié : 03 Décembre 2014, 02:36 
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II. Pour aller plus loin…
Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Eclaireur (liste non exhaustive) :

Capacités de classe alternative

Dungeon Specialist (Player Handbook 2) : Au niveau 3 vous sacrifiez votre aptitude de déplacement accéléré et d'esquive totale pour gagner une vitesse d'escalade égale à la moitié de votre vitesse de déplacement au sol. Au niveau 11 cette vitesse d'escalade est égale à la totalité de votre vitesse de base au sol. Votre vitesse d'escalade vous offre un bonus racial de +8 et vous permet de faire 10. Au niveau 5 à la place d'esquive totale quand vous êtes au sol à côté d'un mur vous gagnez +2 à la CA et vos adversaires ne gagnent pas de bonus d'attaque quand ils vous prennent en tenaille. L'inconvénient de cette aptitude c'est que vous ne pourrez utiliser le don improved skirmish avant le niveau 11 que si vous avez une vitesse de déplacement au sol d'au moins 12m (donc soit une race avec cette vitesse de déplacement ou alors un enchantement pour améliorer votre vitesse de déplacement).

Go to Ground (Cityscape, web), Cette aptitude remplace l'absence de traces. Elle ne fonctionne qu'en milieu urbain et vous rend impossible a trouver par le don pistage urbain. Utile si vous n'allez pas souvent dans la nature.

Hidden Stalker (Cityscape, web), remplace l'aptitude camouflage. Vous n'avez pas le malus de -5 quand vous vous cachez en vous déplaçant à la totalité de votre vitesse de déplacement. Vous pouvez vous cacher dans la foule. Votre aptitude de discrétion totale elle fonctionne en milieu urbain et non en milieu naturel. Utile si vous n'allez pas souvent dans la nature.

Riposte Il existe la variante de riposte (Cityscape, web), qui remplace l'escarmouche par 1d6 de dégâts (et de +1 à la CA à partir du niveau 3 puis +2d6/1 CA au niveau 5, etc) sur les adversaires vous ayant attaqué au round précédent (qu'ils vous aient touché au non). Le bonus à la CA s'applique aux créatures à qui l'éclaireur a infligé des dégâts de riposte et dure jusqu'au prochain round de l'éclaireur. Cette variante est excellente dans le style combat de l'attaque d'opportunité en augmentant vos dégâts et votre CA sinon mieux vaut éviter de la prendre.

Skilled City-Dweller Permet de remplacer des compétences par d'autres. Utile si vous n'allez pas souvent dans la nature. Renseignements remplace Dressage, Connaissance (folklore local) remplace Connaissance (nature), Psychologie remplace Survie, Acrobatie remplace Equitation. Vous n'êtes pas obligé de remplacer toutes les compétences. Si vous faites un multiclassage qui vous permet d'avoir deux fois la même compétence n'hésitez pas à prendre cette aptitude.

Spell reflexion (Player Handbook 2) : Remplace esquive totale. Si un ennemi vous rate avec un sort vous pouvez lui renvoyer par une action immédiate.

Races

Aarakocra (Races de Faerun) : +4 Dextérité, -2 Force. Vitesse au sol de 6m mais vitesse de vol de 27m, parfait pour faire de l'escarmouche en vol. Des bonus de compétences intéressants. Ajustement de niveau de +2.
Aventis (Stormwrack) : pas de bonus de caractéristique et une vitesse de nage de 9m, mieux qu'un elfe aquatique car lui il ne suffoque pas à l'air libre, utile pour une campagne aquatique
Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dextérité et +2 en charisme, une armure naturelle, une vitesse de déplacement de 12m et des dons dédiés en font un bon éclaireur, contre un niveau d’ajustement, cependant. Ils ont aussi la possibilité de prendre le don catfolk pounce qui leur permet de faire une attaque à outrance après une charge.
Eclaireur forgelier (MM3), la version de taille P du forgelier, elle a un bonus de dextérité mais malheureusdement des malus en force, sagesse et charisme..
Féral (Eberron) : +2 en Dext, -2 en int et cha, et surtout, une sorte de rage qui peut durer 3 rounds + Constitution, et qui apporte un +2 à une caractéristique physique au choix et autres bonus. Le tout avec Rôdeur comme classe de prédilection.
Goliath (Races de la Pierre) : +4 For, -2 Dex, +2 Con, peut porter des armes de taille G, ajustement de niveau de +1. Un choix assez curieux sauf si vous visez la classe de prestige de coureur pèlerin.
Gnome chuchoteur (Races de la Pierre) : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme, vision dans le noir, +8 en discrétion, +4 en déplacement silencieux, +2 en détection et perception auditive… Avec Roublard en classe de prédilection, ce qui est bon pour vos multiclassages éventuels. Leur vitesse est de 9m. Excellent !
Hadozee (Stormwrack) : +2 en Dextérité et -2 en charisme, une vitesse de planage de 12 m (vous chutez de 1,5 mètre tous les 6 mètres), des bonus en équilibre et escalade (et vous ne perdez pas votre bonus de Dex lors d'une escalade)
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core.
Nezumi (Guide de l'orient) : +2 Con, -2 Cha, vision nocturne, 12m de déplacement, possibilité de prendre le don odorat (même si peu utile avec la perception des vibration et la vision aveugle), des bonus aux compétences de discrétion et déplacement silencieux. Dans Rokugan D20 il existe même une variante (Tribu de la patte avide) qui à de meilleures caractéristiques (+2 Dex, -2 Cha).
Thri-Kreen (Grand Manuel des psioniques) : un ajustement de niveau de +2 mais cependant plein de bonus : +4 Dextérité, +2 Force, +2 Sagesse, -2 Intelligence, -4 Charisme, vision dans le noir, vitesse au sol de 12m, bonus en saut (+30), armure naturelle, accès aux dons psioniques et surtout 4 membres ce qui leur permet de se battre avec 4 armes (et donc de faire 2 fois plus de dés d'escarmouche qu'un personnage se battant à deux armes).
Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse. Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. Classe de prédilection shaman (classe du guide de l'orient), ce qui compliquera vos multiclassages éventuels. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Race qui donne d'excellents skillmonkey (normal, c'est un homme-singe !).
Xéphe (Grand Manuel des psioniques) : +2 Dex, -2 For, vision dans le noir, bonus aux JS contre les sorts et pouvoirs magiques, pouvoir de vitesse accélérée (+3 à 9m, 3/par jour), accès aux dons psioniques

Dons

Dons de déplacement

Agile Athlete (Races of the wild) : vous utilisez votre Dex au lieu de votre force aux jet d'escalade et de saut
Alpinisme assuré (races de la pierre) vous pouvez faire 10 aux tests de saut et d'escalade
Course verticale (Grand manuel des psioniques) Marcher sur les murs, utile pour atteindre un adversaire inaccessible, fait un peu la même chose (quart de la vitesse) pour 2 points seulement
Nageur rapide (stormwrack) : +6m de vitesse de nage, doit posséder une vitesse de nage
Pied léger : vous pouvez faire un virage lors d'une charge, utile mais coute bien plus cher que la technique astucieuse de Charge tournante, même chose pour Charge psionique (Grand manuel des psioniques)
Vélocité (codex martial) : +1,5m de déplacement, du gaspillage vous gagnez déjà de la vitesse de déplacement et d'autres dons sont plus utiles. Rapidité psionique (Grand manuel des psioniques) est mieux avec +3m de déplacement

Dons de discrétion

Concealed ambush (DR 339) : après avoir touché votre ennemi vous pouvez vous cacher avec un malus de -10 au jet de discrétion (contre -20 normalement)
Traqueur des ombres (Les maitres de la folie) quand vous êtes caché on ne peut vous détecter que ce soit par l'odorat, la perception des vibrations, la perception aveugle et la vision aveugle. Parfait pour être discret.

Dons d'escarmouche

Expeditious Dodge (Races of the wild) : vous bénéficiez de +2 à la CA quand vous vous déplacez de plus de 12m. En plus ce don peut remplacer esquive comme condition d'accès aux dons et classes de prestige. Bien mieux qu'esquive.
Improved skirmich (complete scoundrel) : si vous vous déplacez d'au moins 6m vos dégâts d'escarmouche augmente de 2d6 et votre bonus à la CA de +2.
Telling blow (Player handbook 2) : ajoutez vos dégâts d'escarmouche (et de sournoise) aux coups critiques.

Combat au corps à corps

Arme psionique, Maîtrise de l'arme psionique et Arme psionique percutante (Grand manuel des psioniques) : ces dons peuvent ajouter 2d6 ou 4d6 de dégâts et permettre d'effectuer une attaque de contact à distance avec votre arme. Cependant ils nécessitent un multiclassage dans une classe psionique (à moins que vous n'ayez une capacité psionique innée).

Style de combat de la charge

Attaque sautée (codex aventureux) : Lors d’une charge, vos dégâts d’attaque en puissance sont doublés. Utile si vous faite un build de chargeur à l'arme à deux mains.
Berserker du tigre de glace (L'inaccessible Orient) : vous permet de faire une attaque à outrance à la fin d'une charge avec des armes légères. Le problème de ce bon don est qu'il a comme condition la rage donc vous devez prendre un niveau de barbare. Or il est bien plus avantageux de prendre le niveau 1 du barbare du totem du lion, vous pouvez faire la même chose mais avec toutes les armes en échange de la perte du bonus de déplacement du barbare, vous économisez ainsi un don. Utile si vous voulez garder le bonus de déplacement du barbare.

Style de l'attaque éclair

Bounding Assault (Player Handbook 2) : amélioration de l'attaque éclair, vous pouvez maintenant faire deux attaques en vous déplaçant, la seconde à -5. L'inconvénient est qu'une des conditions d'accès est un BBA de 12.
Rapid blitz (Player Handbook 2) : amélioration du don précédent qui permet de faire une troisième attaque à -10 lors d'une attaque éclair. L'inconvénient est qu'une des conditions d'accès est un BBA de 18.
Cible mouvante (Codex Martial) : don tactique avec trois manœuvres, celle qui vous intéresse est celle qui permet d'annuler une attaque en puissance

Attaque en vol (Manuel des monstres) : vous pouvez faire une attaque éclair en vol, vous économisez ainsi les dons esquive et souplesse du serpent. Utile si vous pouvez voler.
Swim-by Attack (Stormwrack) : vous pouvez faire une attaque éclair en nageant, vous économisez ainsi les dons esquive et souplesse du serpent. Utile si vous avez une vitesse de nage.

Combat à distance

Crossbow sniper (Player handbook 2) : ce don vous permet d'ajouter la moitié de votre bonus de dex à vos attaques à distance avec une arbalète (choisissez une arbalète légère) et vous avez un gros bonus de dex. Vous pouvez aussi infliger des dégâts de précision (escarmouche ou sournoise) à 18 mètres de distance au lieu de 9 mètres et rester ainsi encore plus hors de portée d'un ennemi. Cependant pour rentabiliser pleinement ce don il vous en faudra 5 : arme de prédilection, tir à bout portant, rechargement rapide, tir rapide et crossbow sniper. De plus vous devrez choisir entre faire toutes vos attaques ou vous déplacer et bénéfricier de vos dés d'escarmouche
Dead Eye (Dragon Compendium) : Ajoutez votre modificateur Dextérité à vos dégâts à distance, à moins de 9m.
Désarmement à distance (codex martial) : utile à moins de 9 mètres, aurez vous assez de dons
Destruction à distance (codex martial) : peu utile avec les armes perforantes (comme les arcs) infligent des dégâts moitié moindres, il est recommandé d'utiliser des armes contondantes ou tranchante, et seulement à moins de 9 mètres. Pour utiliser ce don il est recommandé d'avoir les don Lancer Brutal / Lancer en Puissance qui permettent d'utiliser sa force pour les armes de jet et de pouvoir faire une attaque en puissance à distance.
Defensive archery (Races of the wild) : +4 à la CA contre les attaques d'opportunité quand vous attaquez à distance, peu utile à moins que votre MJ mettent des tonnes de sbires.
Immobilisation à distance (codex martial) : la cible doit porter des vêtements ou une armure et être à moins de 1,5 mètre d'un mur ou d'une arbre, utilisable peu souvent.
Lancer Brutal / Lancer en Puissance (Codex aventureux) : permet d'utiliser la force aux jets d'attaque des armes de jet et d'effectuer une attaque en puissance à distance, utile seulement pour un build de lanceur de hache ou de javeline
Maitrise du feu nourri (Grand manuel des psioniques) : encore mieux que feu nourri car vous appliquez vos dégâts d'escarmouche à toutes vos flèches.
Plunging shoot (Races of the wild) : +1d6 aux dégâts si l'adversaire est à 9m en dessous de vous, assez peu souvent utile
Œil de faucon (codex martial) : moins bien que science du tir de précision
Science du tir rapide (codex martial) : élimine le malus lors d'un tir rapide, très bien mais cependant come il vous faut choisir entre plusieurs attaque ou une seule attaque avec escarmouche ...
Tir aquatique (Stormwrack) : diminue les malus quand vous utilisez une arme à distance sous l'eau, utile dans une campagne aquatique
Tir psionique, Maîtrise du tir psionique et Tir psionique percutant (Grand manuel des psioniques) : ces dons peuvent ajouter 2d6 ou 4d6 de dégâts et permettre d'effectuer une attaque de contact à distance avec votre arc. Cependant ils nécessitent un multiclassage dans une classe psionique (à moins que vous n'ayez une capacité psionique innée).
Woodland archer (Race of the wild) : Trois manoeuvres vous sont proposées. Si vous ratez une cible vous avez un bonus de +4 à l'attaque contre cette cible pour le reste du round. Si vous touchez un ennemi à l'aide d'une arme à distance qui dispose d'un camouflage (donc d'une probabilité de rater votre attaque) vous ignorez ce camouflage le round suivant. Si vous touchez un ennemi et réussissez le jet de discrétion pour vous cacher après cette attaque le round suivant vous pouvez attaquer votre ennemi, vous déplacer puis vous cacher de nouveau (normalement vous devez choisir entre vous cacher et vous déplacer).
Xaniqos school (Drow of the underdark) : Ce don coute cher à avoir (il vous faudra : esquive, souplesse du serpent, tir en mouvement, tir à bout portant) et il ne fonctionne qu'avec les arbalètes. Les avantages sont intéressant : vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité quand vous rechargez votre arbalète et si vous vous déplacez de 6m vers votre cible vous gagnez 1d6 de dégâts supplémentaires. Pour bien utiliser ce don il est conseillé d'avoir aussi rechargement rapide et de prendre d'abord crossbow sniper (qui ajoute votre bonus de dex aux dégâts, ce bonus fixe vous apportera en moyenne plus de dégâts que le 1d6 supplémentaire de Xaniqos school). Le don Improved skirmich est aussi beaucoup plus intéressant que Xaniqos school (plus de dégâts et il fonctionne avec toutes les armes).

Dons de multiclassage

Swift ambusher (complete scoundrel)

Ce don est pour les éclaireurs/roublards. Conditions d'accès : 3 niveaux d'éclaireur et 1d6 de sournoise

Vous cumulez vos niveaux d'éclaireur et de roublard pour l'escarmouche et pouvez utiliser les dés d'escarmouche comme condition d'accès aux don d'attaque sournoise. Un éclaireur ne bénéficie pas beaucoup de ce don, prenez 3 niveau d'éclaireurs puis le reste en roublard, au niveau 20 vous aurez 5d6 d'escarmouche et 9d6 de sournoise.

Swift hunter (complete scoundrel)

Ce don est pour les éclaireurs/rôdeurs. Conditions d'accès : 3 niveaux d'éclaireur et ennemi juré.

Vous cumulez vos niveaux d'éclaireur et de rôdeur pour l'escarmouche et pour les ennemis jurés. De plus vous pouvez ajouter vos dégâts d'escarmouche contre vos ennemis juré même s'il y sont normalement immunisé.
Le deux classes bénéficient également de ce don. En des effets du don le rôdeur gagne le déplacement accéléré, l'absence de trace, un bonus au jet d'initiative, des points de compétence, la recherche des pièges, l'esquive instinctive. L'éclaireur lui gagne Pistage (qui lui manque tant !), un style de combat (tir à l'arc ou combat à deux arme), endurance, un bonus au JS de vigueur.
Le mieux si vous prenez ce don et le style de combat à deux armes est de prendre un niveau de barbare du totem du lion qui vous accordera la possibilité de faire une attaque à outrance après une charge. Il vaut mieux alors faire éclaireur (3 ou 4 pour bénéficier du don supplémentaire d'éclaireur) barbare 1 (totem du lion) rôdeur (15 ou 16, meilleur BBA et JdS). Si vous prenez le style de combat à distance ce niveau de barbare est moins utile.

Pour revenir au don Swift hunter, le problème avec ce don est qu'il coupe le gros de l'attrait de la classe éclaireur, soit la progression de l'Escarmouche (qui est, en un sens, la principale raison justifiant de prendre de l'éclaireur plutôt que du rôdeur). Pour que ce don puisse s'appliquer de façon optimale, il faut un build Éclaireur 3 (prérequis) / Rôdeur X. Ainsi, vous cumulez vos niveaux d'éclaireur et de rôdeur pour l'escarmouche (et obtenez quelques trucs sympas au passage comme Esquive instictive), mais à partir de là vous tombez plutôt dans un build de rôdeur...

Liberté de mouvement: Prenez le sort en anneau.
Vision aveugle: Bonne capacité mais seulement obtenable au niveau 20. Vous espérez tenir jusque là?
Discrétion totale: Obtenable en prenant du rôdeur (ok, niveau 17 contre 14 pour l'éclaireur mais, si vous prévoyez commencer au niveau 20, pensez à prendre Éclaireur 3 / Rôdeur 17).
Camouflage: Également obtenable en prenant du rôdeur (niveau 13 contre 8 pour l'éclaireur)
Fougue guerrière, Déplacement accéléré: Vous en obtenez un avant-goût en prenant 3 niveaux d'éclaireurs (pour Swift hunter), et les bonus donnés au fil des niveaux ne valent pas la peine en soit de continuer plus en avant.
Dons bonus: 5 dons offerts par l'éclaireur (avec prérequis) contre 3 dons offerts par le rôdeur (sans prérequis). À vous de voir. Si vous prévoyez manquer de dons, prenez plutôt un humain et/ou un ou deux niveaux de guerriers (ou un niveau de prêtre avec les domaines Elfe (Tir à bout portant) et Guerre (Arme de prédilection)).

Techniques astucieuses

Les Techniques astucieuses (complete scoundrel) sont comme des dons mais elles coûtent 2 points de compétences, ce serait bête de vous en priver car vous regorgez de points de compétences.

Attaque en évasion
Lorsque le personnage s'échappe d'une situation de lutte, il peut attaquer son adversaire avec une arme légère au prix d'une action rapide. Son adversaire est considéré comme pris au dépourvu face à cette attaque. Utile après avoir obtenu l'aptitude liberté de mouvement qui vous permet de vous sortir de toute situation de lutte.

Bond extraordinaire
Si le personnage a réalisé un saut horizontal d'au moins 3 mètres ce tour-ci, il peut se déplacer de 3 mètres au prix d'une action rapide. Peu utile.

Charge agile
Le personnage peut charger ou courir sur une surface difficile sans avoir à réaliser un jet d'Équilibre. Inutile car l'aptitude de foulée inexorable fait mieux et vous aurez déjà un bon modificateur d'equilibre.

Charge tournante
Lorsque le personnage charge, il peut tourner une fois jusqu'à 90° lors de son déplacement. Le personnage ne peut se déplacer de plus de sa vitesse s'il utilise cette technique. Toutes les autres restrictions de la charge s'appliquent et il doit avoir une ligne de mire sur la créature qu'il charge au début de son tour. Indispensable si vous faites le style de combat du chargeur, certains dons font la même chose mais il vaut mieux dépenser 2 points de compétences qu'un don.

Clarté de vision
Au prix d'une action rapide, le personnage peut tenter un test de Détection DD 20. En cas de réussite, le personnage clarifie sa vision à un point où il peut situer les créatures invisibles à 9 mètre sou moins. La clarté dure jusqu'à la fin du tour du personnage.
utile à bas niveau, après vos aptitudes de perception des vibration et de vision aveugle les remplace.

Écoute cela
Avantage. Lorsque le personnage réussit un test de Perception auditive pour entendre un son, il peut répéter ce son de si bonne manière que ses interlocuteurs auront l'impression d'avoir entendu le son d'origine.

En haut de la colline
Le personnage peut se déplacer sur une pente douce ou sur des escaliers à sa vitesse normale au lieu de la moitié de sa vitesse. Cet effet dure un round. Inutile foulée inexorable fait mieux.

Escaladeur sautant
Saut mural

Évasion aisée
Si le personnage est en situation de lutte face à un adversaire de taille G ou plus, il gagne un bonus de circonstance à son test d'Évasion pour sortir de cette situation. Le bonus dépend de la taille de l'adversaire. Utile avant d'avoir l'aptitude liberté de mouvement.

Faufilage rapide
Au prix d'une action rapide, le personnage peut se glisser dans un passage étroit en ignorant le coût additionnel en déplacement ou le malus à la CA. L'effet de cette technique dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.

Marcher sur les murs
Le personnage peut se déplacer sans effectuer de jet d'Escalade sur un mur sans pénalité au quart de sa vitesse normale. Pour utiliser cette technique, il doit commencer et terminer son déplacement sur une surface horizontale. Excellent pour atteindre des adversaires inaccessible et avec votre vitesse élevée vous en profitez pleinement, certains dons font la même chose mais vous vous le faites pour 2 points de compétences seulement.

Nageur rapide
Perché dans le coin

Remise sur pied (12 rgs en Acrobatie) : Très utile si votre maître utilise beaucoup les attaques de croc-en-jambe. La version Debout en acrobatie (8rgs en acrobatie) est moins bonne, puisque vous perdez une action de mouvement pour vous relever. Utile pour décamper rapidement, surtout si vous utiliser une arbalète.

Trouver le point faible (12rgs en détection) : Vous êtes l’assassin de l’ombre, celui qui observe sa cible, et la frappe sans pitié. Ne tenez plus compte de l’armure de l’adversaire pour frapper, après un round d'observation. Plus utile pour un archer.

Multiclassage

L'éclaireur souffre d'un gros défaut, c'est qu'il n'est pas très efficace sans multiclassage.

Âme acérée : nul faites plutôt un guerrier psychique
Âme acérée révisé : Bon, la capacité de rapidité psionique va bien avec la vitesse supplémentaire d'un rôdeur, cette classe a aussi des compétences qui intéressent un éclaireur et beaucoup de points de compétence. Elle a aussi es mêmes faculté psioniques que le guerrier psychique.
Barbare : un niveau et c'est tout, vous gagnerez quelques PV, la rage, un bonus en vigueur et surtout si vous prenez le totem du lion la possibilité de faire une attaque à outrance après une charge. Seulement pour les combattants au corps à corps.
Barde : un barde n'est pas discret et en plus il est basé sur le charisme
Chaman Spiritiste : pas grand chose à attendre de cette classe, elle lance des sorts de druide aussi faites plutôt un druide pour bénéficier des formes animales.
Druide : pas d'incompatibilité, de plus si vous vous transformez en animal ayant la capacité bond vous pouvez profiter pleinement de la capacité d'escarmouche. De plus cette classe booste vos 2 JdS faibles. La variante druide vengeur (Arcanes exhumées)qui a la capacité de rage. Avec un seul niveau de Druide Vengeur, on se qualifie donc pour le don Berseker du Tigre Enneigé, ce qui apporte aussi la capacité de bond. Avec assez de niveaux, le druide peut aussi se transformer en un animal qui a la capacité de bond. Une bonne alternative au Barbare pour obtenir cette capacité.
Élu Divin : moins bien qu'un prêtre car basé sur le charisme et pas de domaine
Ensorceleur : basé sur le charisme, mieux vaut faire mage
Guerrier : s'il vous manque un don ou deux
Guerrier psychique : s'il vous manque un don ou deux, en plus vous avez accès aux dons psioniques. La faculté Charge du lion psionique permet d'effectuer une attaque à outrance après une charge, la faculté Hâte lui permet d'avoir une action de mouvement supplémentaire (donc de faire une attaque à outrance) et Marche sur les murs lui permet d'atteindre des endroits inaccessibles.
Kleptomage : un roublard mage basé sur le charisme faites plutôt un roublard ou un mage
Mage : si vous avez un bon bonus d'intelligence il est peut être utile de faire mage mais attention à l'échec des sorts dus à l'armure
Mage de bataille : être une boite à boule de feu n'est pas votre style et en plus c'est basé sur le charisme
Moine : le bonus de vitesse et la chute ralentie sont bien mais le reste l'est moins, les bonus à la CA et à la vitesse de déplacement ne sont pas compatible avec une armure. Les deux premiers niveaux de substitution de moine halfelin (Races of the wild) vous apporteront des bonus d'escarmouche de +1d6 aux dégâts (+2d6 au niveau 11) et +1 à la CA au niveau 5 (+2 au niveau 15), le second niveau de moine halfelin vous apportera Attaque en finesse.
Ninja : un sous roublard
Paladin : une classe de combattant en armure lourde basée sur le charisme, pas pour vous
Prêtre : Très bonne classe, qui vous ouvre droit aux dons divins et de domaines et un boost dans vos deux JdS faibles. Entre autres, le domaine des elfes vous donne le don Tir à bout portant, celui de la guerre Arme de Prédilection, et le domaine du voyage vous permettra de prendre le don Travel Devotion. Travel Devotion permet de se déplacer et passer une attaque à outrance dans le même round. Le domaine de la Célerité (Codex Divin) vous accorde une augmentation de la vitesse de déplacement de 3 mètres et une liste de sort basé sur la mobilité. Le domaine de la Chasse vous accorde le don Pistage. Le domaine de l'été (Sandstorm) vous accorde une protection contre la chaleur et un bonus aux compétence reposant sur la sagesse durant l'été, ce domaine est surtout utile si vous êtes dans un environnement chand. le domaine de l'hiver (Frostburn) est similaire au domaine de l'été mais durant l'hivers et n'accorde pas de résistance au froid utile dans un environnement froid. le domaine de l'Océan (Manuel des Joueurs de Faerûn) accorde la respiration aquatique. Le domaine du Peuple de la mer (Stormwrack) améliore votre vitesse de nage ou votre capacité, a retenir votre respiration. Le domaine du voyage vous accorde une utilisation de liberté de mouvement. Le domaine du ciel (Races of the Wild) augmente votre vitesse de vol de 1,5 mètre.
Psion : comme le mage mais vous ne risquez pas d'échec des sorts dus à l'armure
Prodige : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Rôdeur : un éclaireur bénéfice beaucoup de niveau de rôdeur, cf la description du don swift hunter ci dessus. A noter la variante des arcanes exhumées procurant au rôdeur l'aptitude de changement de forme du druide. Transformez-vous en animal qui a la capacité de bond, et comptez vos dégâts d'escarmouche à toutes vos attaques lors d'une charge.
Roublard : un éclaireur bénéfice beaucoup de niveau de roublard, cf la description du don swift ambusher ci dessus.
Samouraï : a part le combat à deux armes et le maniement du katana pas la peine d'aller là dedans
Shugenja : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Sohei : un niveau et c'est tout. Le premier niveau vous donne un bonus aux jet de volonté, arme de prédilection et le déchainement de ki qui augmente votre force (+2), votre dextérité (+2), votre vitesse (+3m) et vous donne une attaque supplémentaire (avec un malus de -2 sur toutes les attaques). Si vous voulez une attaque à outrance après une charge il faudra faire autre chose que barbare car le sohei est obligatoirement loyal.
Spadassin : une alternative au guerrier pour ce qui est des dons, si vous cherchez à avoir le don Attaque en finesse prenez un niveau de spadassin au lieu de guerrier, vous l'obtiendrez ainsi que 2 points de compétences en plus. Vous pouvez aller jusqu'au 3ème niveau pour ajouter votre bonus d'intelligence aux dégâts des armes légères. Si vous faites un style de combat à distance inutile de prendre des niveaux dans cette classe.
Sorcier : a première vue peu en commun avec un éclaireur, cependant les invocations du sorcier offrent des pouvoirs utiles (et à volonté) comme l'invisibilité (niv 6), les pattes d'araignée (niv 1), la détection de l'invisibilité (niv 1), le vol (niv 6). La capacité de détecter la magie à volonté au niveau 2 est super pour détecter les ennemis et celle de faire 10 aux test d'utilisations d'objets magique au niveau 4 est un must. En plus cette classe booste votre jet de volonté.
Wu jen : comme un mage mais la liste de sorts est plus petite

Classes de prestige

Animorphe enchantelame (Codex Aventureux ) 10 niveaux
Une bonne classe pour un biclassé druide éclaireur. BBA moyen, booste le jet de réflexes et volonté, D6, 6 points de compétences. Une classe plus faite pour un roublard car elle gagne de l'attaque sournoise (cependant une des conditions d'accès est d'avoir 1d6 de sournoise ou d'escarmouche donc vous pouvez négocier avec votre MJ pour remplacer l'attaque sournoise de cette classe par de l'escarmouche). Il vous faudra 5 niveaux de druide, arme de prédilection (dague) et combat à deux armes. Avec cette classe vous pouvez incanter un sort tout en tenant vos deux dagues et les bonus magiques de vos dagues s'appliquent aux griffes de vos formes animales. Vous gagnez 9 niveaux de sorts, 3 dés de sournoise (ou d'escarmouche) et la progression de la forme animale. Au niveau 10 vous pouvez même lancer un sort en incantation rapide (sans dépensé d'emplacement supérieur de sort) lors d'une attaque à outrance. Si vous faites cette classe de prestige il est conseillé de prendre le don incantation animale et les classes de prestige de bellimorphe et de combattant de la nature.

Archer sylvain (Les Maîtres de la Nature) 10 niveaux
Une bonne classe pour le style de combat du tirailleur. BBA élevé, booste le jet de réflexes, D8. Vous gagnez 3m de porté par niveau. Au premier niveau vos flèche sont acérées, au second vous gagnez tir de précision et le facteur de critique de vos armes à projectile augmente, vous gagnez aussi le sort arme magique. les niveaux suivant sont moins intéressant car ils correspondent plus à un archer/arbalétrier statique tirant de loin ce qui n'est pas votre cas. Deux niveaux suffisent.

Coureur pèlerin (races de la pierre) 10 niveaux
Une classe où il est assez difficile d'entrer car il faut soit être Goliath (race qui n'est pas fait pour être éclaireur et qui a un ajustement de niveau de 1) ou faire 3 niveau de la classe de prestige d'hôte de la pierre.
Cependant cette classe a aussi ses avantage : elle augmente l'escarmouche, les JdS de vigueur et réflexes, D10, 6 points de compétences. Vous obtenez aussi tout ce qu'il faut pour vous déplacer en montagne avec une vitesse d'escalade et une chute ralentie. Vous êtes aussi immunisé à la fatigue puis à l'épuisement (très intéressant si vous avez la rage du barbare). Un inconvénient son BBA moyen.

Derviche flamboyant (Codex Martial) 10 niveaux
Une classe excellente pour le style de l'attaque éclair. Un BBA élevé, un bonus à la CA, booste le JS de réflexes et de volonté, D10, augmente la vitesse de déplacement et l'initiative, permet de faire 10 aux compétences acrobatiques. Il vous offre le don attaque éclair. Il est conseillé de prendre un cimeterre car il est considéré par cette classe comme une arme légère et de combattre à deux armes. La capacité phare de cette classe est la Danse tournante, une sorte de rage qui dure un nombre de round égal à la moitié de votre compétences Représentation (Danse), pensez à maximiser cette compétence. Durant cette danse vous pouvez faire une attaque à outrance à condition de vous déplacer d'au moins 1,5m entre chaque attaque. Ce pouvoir augmente aussi votre jet d'attaque. Il est incompatible avec une rage de barbare donc pas de barbare du totem du lion.

Dragon Devotee (Races of dragon) 5 niveaux
BBA moyen, booste les jets de vigueur, D6. Uniquement dans le cas d'un éclaireur/ensorceleur (choix pas très optimisé). Cette classe augmente votre escarmouche, vous donne deux niveaux de sorts d'ensorceleur et augmente votre Force, constitution et charisme de +2. Vous pouvez également lancer des sorts de niveau 0 et 1 sans risque d'échec des sorts dus à l'armure.

Eclaireur orque (les marches d'Argent) 5 niveaux
BBA moyen, booste les jets de réflexes, D8. 4 points de compétences. Une classe que vous pouvez prendre seulement si vous êtes orques ou demi-orque. Assez peu de points de compétences par niveau, cependant vous compensez avec un bonus évolutif (de +1 à +3) dans les compétences les plus intéressantes pour un éclaireur. Il y a aussi l'aptitude Fusion avec la nature qui donne plus +10 en Discrétion (mais il ne faut pas bouger et elle demande une minute de préparation, moins bon que Camouflage et Discrétion totale de la classe de base). Accès à deux dons parmi une liste assez faible. On recommandera de prendre Racé (+2 en initiative et détection et immunisé à l'état secoué) ainsi que Survivant (1 aux jets de vigueur et +2 en survie). Les points forts de cette classes sont cependant sont bonus de déplacement (de +3 à +6m). et son dé de sournoise (+1d6). Au final un éclaireur avec le don swift hunter des niveaux de rôdeur et un niveau de barbare fera mieux.

Initié de l'ordre des archers (Codex Martial) 10 niveaux
Attention piège ! Sa capacité phare (précision mortelle) n'est pas utilisable lors d'une attaque à outrance ou avec le don tir rapide ou le don feu nourri. La capacité tir rapproché au niveau 2 est bien (mais avez vous besoin de vous rapprocher autant de vos ennemis ?). La capacité de précision de loin (qui permet de faire des dégâts d'escarmouche jusqu'à 18m) arrive trop tard au niveau 10.

Lanceur virtuose (Codex Martial) 5 niveaux
Pour si vous avez adopté un style de combat à distance à l'aide d'arme de jet. BBA élevé, booste le jet de réflexes, D8. Le premier niveau vous économise le don arme en main. Vous pouvez choisir 3 prouesse de lancer. je vous conseille les suivantes : deux d'un coup : vous lancez deux armes de jet (malus de -4 à l'attaque) lors d'un seul jet d'attaque. Double jet : même chose vous lancez deux armes de jet lors d'un action simple (vous faite deux jet d'attaque, sans malus autre que celui du combat à deux armes soit -2) et bénéficiez de votre bonus de force. Lancer groupé lancez deux armes de jet (de petite taille donc 1d2 ou 1d4 de dégâts) lors d'un seul jet d'attaque, vous n'ajoutez pas votre force aux dégâts mais peu importe car cela double vos dés d'escarmouche. Tir mortel : augmente le multiplicateur de critique des armes de jet de 1. Point faible : vous faites des attaques de contact à distance avec vos armes de jet (mais vous n'ajoutez pas votre force aux dégâts.

Comme vous n'avez pas beaucoup de force il vaut mieux cumuler Point faible (pas de bonus d'armure/armure naturelle/bouclier pour l'adversaire), lancé groupé (deux armes de jet lancé par jet d'attaque donc deux fois plus de dés d'escarmouche) et deux d'un coup (ou double jet si vous avez pris le don combat à deux armes). Par une action simple vous faites 2 attaques (jet d'attaque à -4 ou -2, mais votre cible n'a pas de bonus d'armure/armure naturelle/bouclier) et lancez 4 armes (2 par attaque) qui font 4 fois (1d2/1d4 + vos dés d'escarmouche). Cela vaut bien une attaque à outrance !

Lion de Talishid (Les chapitres sacrés) 10 niveaux
Une classe pour biclassé éclaireur/druide. Elle offre des sorts, l'immunité contre la terreur, l'odorat, des formes animales et surtout la capacité de bond au niveau 5.

Maître des Ombres (Guide du maitre) 10 niveaux
BBA moyen, booste le JS de reflexe, D8, 6 points de compétences. Pour un éclaireur qui a pris le style de l'attaque éclair (pré-requis : Esquive, Souplesse du serpent et Attaque Réflexe), mérite le détour, au moins pour quelques niveaux : Discrétion totale au niveau 1, vision dans le noir au niveau 2, ombres illusoires au niveau 3....

Tempête d'acier (Codex Aventureux ) 5 niveaux
Une classe dont on conseille de prendre tout les niveaux si vous faite le style de l'attaque éclair. Un BBA élevé, booste le JS de vigueur, D10. Cette classe réduit vos malus de combat à deux armes, augmente votre défense quand vous combattez à deux armes (remplace les dons de défense à deux armes). Au niveau 5 vous pouvez attaquer avec chacune de vos arme lors d'une action d'attaque éclair. Si vous combattez avec deux armes différentes (par ex une épée courte et une longue) les dons du type Arme de prédilection de l'une s'appliquent aux deux.

Translocateur (Grand manuel des psioniques) 10 niveaux
BBA moyen, booste les jets de reflexes et volonté, D6, 6 points de compétences. Pour rentrer dans cette classe il faut avoir un niveau de manifestation psionique. Les capacités intéressantes pour l'éclaireur viennent tard. Pas capricieux au niveau 7 permet défaire un second pas de placement donc 3m, hop vous pouvez faire une attaque à outrance à chaque round. Attaque éclair dimensionnelle au niveau 10 permet de faire une attaque éclair en utilisant votre faculté de porte dimensionnelle.

Traqueur des cîmes (Codex Aventureux ) 10 niveaux
Une des rares classes qui améliore l'escarmouche. Elle à un BBA élevé, booste le JS de vigueur, D8. Vous gagnez quelques aptitude de déplacement en montagne et Camouflage. A mon avis cette classe est moins forte qu'un biclassé éclaireur/rôdeur avec swift hunter.

Uncanny Trickster (complete scoundrel) 3 niveaux
BBA moyen, booste le JS de reflexe, D6, 8 points de compétences. Vous gagnez des technique astucieuses. En pour deux niveaux vous gagnez les pouvoirs d'une de vos classes ce qui fait que vous ne perdez qu'un niveau de progression des pouvoir d'éclaireur (par ex si vous êtes éclaireur 5/Uncanny Trickster 3 vous avez les pouvoirs d'un éclaireur 7).

Unseen Seer (complete mage) 10 niveaux
BBA moyen, booste le JS de volonté, D4, 6 points de compétences. Pour un éclaireur/arcaniste, permet de gagner 4d6 de dégâts d'escarmouche en dix niveaux, en plus d'une progression complète des niveaux de lanceurs de sorts (et des bonus sur les sorts de divination, très bon pour un rôle d'éclaireur) et de 6 points de compétences par niveau. d4 PV, par contre.

Voleur acrobate (Codex Aventureux ) 5 niveaux
Une classe qui offre la chute ralentie et des capacité de haute voltige. ne fait pas progresser votre escarmouche.

Quelques objets magiques d’intérêt

Amulette d'antidétection. C'est bien d'être discret mais si on est détecté par un sort ...

Objets augmentant votre dextérité

Quicksilver Boots (Magic item Compendium)
2 fois par jour vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de déplacement par une action rapide et vous pouvez marcher sur l'eau. 3500 PO.

Restrainte radiante (Magie de farûn) tout projectile tiré par cette arme se transforme en trait de lumière. Vous faites des attaque de contact à distance et vos projectile font 1 point de dégâts de force supplémentaire.

La "Rogue's Vest" (MIC) vous donne 1d6 d'escarmouche (et de sournoise si vous avez des niveaux de roublard) supplémentaire (18000PO), en plus d'autres bonus, comme un +2 aux JdS Réflexe et aux compétences de discrétion.

Skirmisher Boots (Magic item Compendium)
+2 aux jet d'attaque lors d'une escarmouche. En plus 2 fois par jour vous pouvez faire une attaque supplémentaire (à votre BBA le plus élevé) lors d'une escarmouche. 3200 PO.

Splitting (Champions of ruin)
Enchantement pouvant être placé sur un arc ou une arbalète. L'enchantement ne fonctionne que si l'utilisateur dispose du don tir de précision. Toutes flèches ou carreaux tirés avec une arme possédant cette enchantement se dédoublent, un bon moyen de multiplier par deux vos dés d'escarmouche. 9000 PO.

Edité : 12 Février 2019, 07:26 par San De (83×)
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 Sujet du message : Re: L'Eclaireur pour les nuls
Message Publié : 03 Décembre 2014, 02:36 
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III. Optimisation officieuse - Eclaireur révisé

Dans les deux messages précédents on a vu ce qu'on peut faire avec les règles officielles, dans ce message je vais utiliser tout ce qui a été fait sur ce forum en terme de classes révisées. (Vous pouvez trouver l'éclaireur révisé ici).

Capacités de classe

Armement : quelques armes supplémentaires. Pensez à prendre un piolet non pas pour vous battre mais pour le bonus aux jets d'escalade.

Escarmouche : désormais les dégâts d'escarmouche s'appliquent aussi à une cible prise au dépourvu ou sans défense ce qui vous ouvre un nouveau style de combat qui ne repose pas sur la mobilité : l'embuscade.
Pistage : Vous l'obtenez au niveau 1, un des gros manque de la classe officielle.
Attaque en finesse : Vous l'obtenez au niveau 2, ça vous fait un don d'économisé et vous serez efficace au corps à corps.
Fougue guerrière : non seulement vous l'avez 5 fois au lieu de 3 mais en plus vous ajoutez votre sagesse à l'initiative.
Déplacement accéléré : il continue d'augmenter après le niveau 11
Environnement de prédilection : des bonus de compétences dans certains environnements
Sens des pièges : pas top mais c'est un bonus
Combattant mobile : aux niveau 4 et 7 vous obtenez Attaque éclair ou Tir en mouvement sans en avoir à remplir les conditions. Vous serez efficace au corps à corps et à distance.
Don supplémentaire : la liste à été augmenté
Précision de loin : cette aptitude vous permet de faire des dégâts d'escarmouche au delà de 9m, elle évolue jusqu'à 18m.
Esquive instinctive supérieure : Vous ne serez plus pris en tenaille
Pistage accéléré : comme l'aptitude du rôdeur et en plus vous êtes plus rapide que lui.
Tireur discret : malus de -10 au lieu de -20 après un tir embusqué, parfait pour le style de combat de l'embuscade.
Traqueur expérimenté : vous faites 10 sur les jets de survie pour suivre une piste
Grande résistance : immunité à la fatigue
Roulé-boulé : bonus sympa
Esquive extraordinaire : encore un bonus de défense
Endurance infinie : immunité à l'épuisement
Maître traqueur : vous vous déplacez encore plus vite lors d'un pistage et vous pouvez faire 20.

Nouveau style de combat : l'embuscade

Grace à la modification de l'aptitude d'escarmouche en plus de l'utilisation lors d'un mouvement vous pouvez désormais l'utiliser en restant immobile si la cible ne bénéficie pas de son bonus de dex à la CA.

Dons de multiclassage

Swift ambusher (complete scoundrel)

Ce don est meilleur avec la version du roublard révisé qui dispose de pouvoirs spéciaux à partir du niveau 4, avec ce don vous cumulez les niveaux des deux classe pour le choix des pouvoirs spéciaux. Pensez à prendre environnement de prédilection (urbain) si vous faites ce multiclassage.

Swift hunter (complete scoundrel)

Ce don est meilleur avec la version du rôdeur révisé qui dispose lui aussi d'environnements de prédilection qui sont aussi cumulés par ce don. Avec la version révisée de cette classe il est plus attrayant de continuer comme éclaireur.

Multiclassage

Archer zen Une classe d'archer basé sur la sagesse. Avec cette classe vous pouvez privilégier la sagesse par rapport à la dextérité. La sagesse compte pour les sorts le bonus à la CA (qui fonctionne en armure légère). Vous gagnez aussi des dons de tir à l'arc (l'équivalent de 4 rien que pour les niveaux 1 et 2). Cette classe est plus faite pour un archer statique mais maintenant que vous pouvez utiliser votre escarmouche sans vous déplacer.

Barbare révisé Encore mieux car il y a désormais le don de Berserker rapide qui permet de cumuler les niveaux de barbare et d'éclaireur pour le pistage, l'escarmouche et sens des pièges.

Moine révisé Je vous conseille d'aller jusqu'au niveau 5 où vous gagnerez l'aptitude de wushu qui permet de faire vos attaque supplémentaire de déluge de coup même après un déplacement. Au niveau 4 vous gagnerez une augmentation de dégâts des armes utilisable avec un déluge de coups.

Ninja révisé Désormais le ninja a une attaque sournoise, il peut aussi voir dans le noir, à une chute ralentie, de bonnes aptitudes déplacement (escalade, marche sur l'eau), maintenant le bonus à la CA du ninja fonctionne (avec une armure sans pénalité d'armure), il gagne aussi le maniement de certaines armes orientales. Mais le mieux c'est l'aptitude déluge d'étoiles : en dépensant 1 point de ki le ninja peut lancer deux shurikens supplémentaire lors d'une attaque (y compris lors d'une attaque simple, soit 3 attaques) et le ninja ajoute sa sagesse aux dégâts des shurikens. Imaginez maintenant l'effet d'un éclaireur ninja lanceur virtuose qui peut faire 4 attaques et lancer 8 shurikens qui feront 8 x (1d2 + Sag + escarmouche + éventuellement sournoise).

Samouraï Il devient un peu moins mauvais.

Samouraï japonais style frappe iaïjutsu : avec ce style de combat vous pourrez manier un katana avec attaque en finesse, au niveau 2 vous obtiendrez un bonus en initiative (et vous y ajouterez votre charisme mais il est faible). Si vous continuez jusqu'au niveau 4 vous gagnerez science de l'initiative.

Seigneur des chevaux Incompatible à première vue mais une fois pris le don Eclaireur monté (qui permet de faire de l'escarmouche à cheval) le style de combat monté vous est accessible. Vous obtenez avec cette classe un compagnon animal et l'extase de la bataille (un sorte de rage qui augmente votre dextérité et votre constitution et la vitesse de votre monture). Vous cumulerez les niveaux des deux classes pour fougue guerrière et la vitesse de votre compagnon animal (qui ne laissera pas de traces).

Sohei révisé Vous gagnez arme en main au niveau 2 (utile si vous utilisez des armes de jet) et un bonus d'initiative (et vous y ajoutez votre charisme qui est malheureusement faible). Au niveau 3 vous gagnez ardeur (comme esquive totale mais la vigueur et la volonté dont le sohei vous apporte quelques points) ainsi qu'une réduction de dégâts. Si vous continuez jusqu'au niveau 5 vous êtes immunisé au sommeil à l'étourdissement et pouvez faire deux attaques après une charge lors d'un déchainement de ki.

Spadassin révisé Encore mieux car vous gagnez le bonus d'esquive au niveau 1 (et il compte comme le don esquive pour les conditions d'accès aux dons et classes de prestige). Vous gagnez déjà Attaque en finesse au niveau 2 d'éclaireur, ne prenez de niveaux de cette classe que si vous voulez le don esquive ou ajouter votre intelligence aux dégâts.

Rôdeur révisé Meilleur que le rôdeur car il offre maintenant des environnements de prédilection et de meilleure aptitude de pistage et de combat contre les ennemis jurés.

Roublard révisé Meilleur que le roublard car il offre maintenant des pouvoirs spéciaux dès le niveaux 4 et il sont plus variés.

Classes de prestiges

Eclaireur orque révisé (lien) Sa liste de dons supplémentaires augmente avec l'ajout de ceux de la liste d'éclaireur, il gagne un bonus de fougue guerrière, peut choisir entre un dé de sournoise ou d'escarmouche et gagne l'aptitude de camouflage.

Gardien de l’enfer vert Une classe de prestige adapté à la jungle ou la forêt, parfaite pour un style d'embuscade. Vous gagnez aussi quelques sorts.

Initié de l'ordre des archers (Codex Martial) 10 niveaux
Désormais avec la modification de l'escarmouche vous pouvez l'utiliser comme la précision mortelle (à condition de prendre votre cible au dépourvu). Si vous faites un tir par round en surprenant votre adversaire c'est bon. La capacité de précision de loin (qui permet de faire des dégâts d'escarmouche jusqu'à 18m) arrive trop tard au niveau 10 (et vous le gagnez déjà avec l'éclaireur révisé). Ne prendre qu'un ou deux niveaux et cumuler avec quelques niveaux d'Archer sylvain.

Kurdaitcha Rien que vous ne gagneriez en vous multiclassant en rôdeur, cette variante remplace le style de combat par l'attaque sournoise. En plus si vous avez pris swift hunter les niveaux de cette classe de prestige ne se cumulent pas avec eux d'éclaireur pour l'escarmouche, mieux vaut continuer à prendre des niveaux de rôdeur à moins d'avoir un style de combat d'embuscade. Un multiclassage est nécessaire pour remplir une des condition d'accès (1 niveau de lanceur de sort de rôdeur).

Maître de l'océan Une classe de prestige adapté à l'océan. Les deux premier niveaux sont indispensable pour une campagne aquatique avec une vitesse de nage, la respiration aquatique et le possibilité de se battre dans l'eau sans malus. Un multiclassage est nécessaire pour remplir une des condition d'accès (1 niveau de lanceur de sort divin).

Rodelero (Voir le guide d'optimisation du rodelero) Une classe de prestige qui permettra à l'éclaireur d'utiliser le style d'attaque éclair et l'escarmouche tout en étant en armure intermédiaire et en utilisant un bouclier. Il est plus costaud que l'éclaireur/rôdeur avec swift hunter mais perd néanmoins des points de compétences et les aptitude pistages et de discrétion.

Races

Boondaburra Homme ornithorynque. C'est lent est ça n'a pas les modificateurs de caractéristique là où il faut.

Coorinna Homme thylacine, For -2, Dex +2, Sag +2. Odorat, vision nocturne, de taille P (mais avec une vitesse de déplacement de 9m) des bonus de compétence en discrétion. Classe de prédilection rôdeur (avec niveau de substitution).

Eclaireur forgelier Il existe des niveaux de substitution raciaux éclaireur forgelier (voir ici), il existe aussi des niveaux de substitution raciaux de rôdeur éclaireur forgelier et de roublard éclaireur forgelier. S'il prend des niveaux de parangon éclaireur forgelier (voir ici) il passe de gras à bleu.

Forgelier Il existe des niveaux de substitution raciaux forgelier (voir ici) avec ces niveaux le fogelier passe à gras au lieu d'être rouge, il existe aussi des niveaux de substitution raciaux de rôdeur forgelier.

Gnar (Voir le guide d'optimisation du gnar) For -6, Dex +6, Con -2, Int -4, Sag +2. Intéressant pour faire un éclaireur à distance (il est trop faible pour aller au corps à corps), quelques niveaux de barbares font bien avec sa transformation en méga gnar. Les gnars font aussi de bons druides (intéressant pour faire un animorphe enchantelame). A un ajustement de niveau de +1.

Patupaiarehe Il n'a pas les modificateurs de caractéristique là où il faut et il a un ajustement de niveau de +2.

Ponaturi Quelque chose qui crame à la lumière du jour. Seulement si vous faite une campagne aquatique et que vous ne sortez pas de l'eau. A un ajustement de niveau de +2.

Pygmée En tant qu'humain vous perdez le don et les points de compétences supplémentaire mais en contrepartie vous êtes de taille P (mais vous maniez des armes de taille M) et vous avez des bonus aux compétences parfaits pour faire un éclaireur discret. Moins bien qu'un humain classique. Classe de prédilection rôdeur.

Tarrabah Homme diable de Tasmanie. Les modificateurs de caractéristique ne sont pas là où il faut. Vous gagnez odorat et vision dans le noir. Les niveaux de substitution de rôdeur vous apportent la rage et un bonus à la vitesse de déplacement. Un ajustement de niveau de 1. Utile pour un build de chargeur à l'arme à deux mains.

Xèphe, encore mieux car j'ai crée des niveaux de substitution raciaux d'éclaireur xèphe (voir ici) qui lui donne une utilisation quotidienne de son pouvoir de fulgurance, la compétence d'autohypnose et l'accès à certains dons psioniques au niveau 4. Les niveaux de parangon xèphe sont pas mal aussi (voir ici)

Yimithirr Homme kougourou, Dex +2, Sag +2, Cha -2, 15 m de vitesse de déplacement, des bonus aux compétences acrobatiques. Ajustement de niveau +1. Classe de prédilection moine.

Edité : 07 Février 2019, 21:55 par San De (37×)
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 Sujet du message : Re: L'Eclaireur pour les nuls
Message Publié : 03 Décembre 2014, 23:48 
Hors-ligne Paladin
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Pour les dons :

Darkstalker : Bonne synergie avec Discrétion totale
Swift hunter : Utile pour cumuler les niveaux d'éclaireur et de rôdeur sans diminuer l'Escarmouche.
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 Sujet du message : Re: L'Eclaireur pour les nuls
Message Publié : 04 Décembre 2014, 03:47 
Hors-ligne Spectre
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Localisation : Montréal
Un niveau de prêtre permet d'aller chercher Travel Devotion pour se déplacer et passer une attaque à outrance dans le même round. Du même coup, knowledge devotion est pas mauvais non plus, donc autant prendre un niveau de prêtre cloîtré!

Si le matériel 3.0 (Oriental Adventure) est permis, la compétence acrobatie (DD40) permet de faire un pas de placement de 3m ce qui est suffisant pour déclencher l'escarmouche (mais pas improved skirmish qui nécessite 6m).
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 Sujet du message : Re: L'Eclaireur pour les nuls
Message Publié : 04 Décembre 2014, 05:29 
Hors-ligne Paladin
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Localisation : Ste-Foy, Québec
Pour revenir au don Swift hunter, le problème avec ce don est qu'il coupe le gros de l'attrait de la classe éclaireur, soit la progression de l'Escarmouche (qui est, en un sens, la principale raison justifiant de prendre de l'éclaireur plutôt que du rôdeur). Pour que ce don puisse s'appliquer de façon optimale, il faut un build Éclaireur 3 (prérequis) / Rôdeur X. Ainsi, vous cumulez vos niveaux d'éclaireur et de rôdeur pour l'escarmouche (et obtenez quelques trucs sympas au passage comme Esquive instictive), mais à partir de là vous tombez plutôt dans un build de rôdeur...

Liberté de mouvement: Prenez le sort en anneau.
Vision aveugle: Bonne capacité mais seulement obtenable au niveau 20. Vous espérez tenir jusque là?
Discrétion totale: Obtenable en prenant du rôdeur (ok, niveau 17 contre 14 pour l'éclaireur mais, si vous prévoyez commencer au niveau 20, pensez à prendre Éclaireur 3 / Rôdeur 17).
Camouflage: Également obtenable en prenant du rôdeur (niveau 13 contre 8 pour l'éclaireur)
Fougue guerrière, Déplacement accéléré: Vous en obtenez un avant-goût en prenant 3 niveaux d'éclaireurs (pour Swift hunter), et les bonus donnés au fil des niveaux ne valent pas la peine en soit de continuer plus en avant.
Dons bonus: 5 dons offerts par l'éclaireur (avec prérequis) contre 3 dons offerts par le rôdeur (sans prérequis). À vous de voir. Si vous prévoyez manquer de dons, prenez plutôt un humain et/ou un ou deux niveaux de guerriers (ou un niveau de prêtre avec les domaines Elfe (Tir à bout portant) et Guerre (Arme de prédilection)).
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 Sujet du message : Re: L'Eclaireur pour les nuls
Message Publié : 04 Décembre 2014, 19:26 
Hors-ligne Maître du jeu
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Bravo pour ton guide ! J'attends vraiment qu'il soit fini. :mrgreen:

Pour le druide, je rajouterai deux choses :
Il existe un variante des arcanes exhumées, le Druide Vengeur, qui a la capacité de rage. Avec un seul niveau de Druide Vengeur, on se qualifie donc pour le don Berseker du Tigre Enneigé, ce qui apporte aussi la capacité de bond. Avec assez de niveaux, le druide peut aussi se transformer en un animal qui a la capacité de bond. Une bonne alternative au Barbare pour obtenir cette capacité.

Pour le rôdeur, je signalerai :
A noter la variante des arcanes exhumées procurant au rôdeur l'aptitude de changement de forme du druide. Transformez-vous en animal qui a la capacité de bond, et comptez vos dégâts d'escarmouche à toutes vos attaques lors d'une charge.

Pour le don Cible Mouvante, il est utile surtout quand on n'est pas chargeur, non ? Parce que les pré-requis de ce don sont Esquive et Souplesse du Serpent. Ce sont donc les deux autres styles d'éclaireur qui en bénéficieront le plus facilement.
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 Sujet du message : Re: L'Eclaireur pour les nuls
Message Publié : 05 Décembre 2014, 04:54 
Hors-ligne Troll
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Voilà c'est fini, j'attends vos critiques. Merci à ceux qui posté leur remarques.
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 Sujet du message : Re: L'Eclaireur pour les nuls
Message Publié : 05 Décembre 2014, 19:13 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Ha ben non : Comment peut-on critiquer ? :D

Sinon, la classe de prestige de Maître des Ombres, pour un éclaireur qui a pris le style de l'attaque éclair (pré-requis : Esquive, Souplesse du serpent et Attaque Réflexe), mérite le détour, au moins pour quelques niveaux : Discrétion totale au niveau 1, vision dans le noir au niveau 2, ombres illusoires au niveau 3....

Également, la classe d'Unseen Seer, pour un éclaireur/arcaniste, permet de gagner 4d6 de dégâts d'escarmouche en dix niveaux, en plus d'une progression complète des niveaux de lanceurs de sorts (et des bonus sur les sorts de divination, très bon pour un rôle d'éclaireur) et de 6 points de compétences par niveau. d4 PV, par contre.
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 Sujet du message : Re: L'Eclaireur pour les nuls
Message Publié : 06 Février 2017, 17:26 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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J'en ai une autre : WildRunner (Races of the Wild), pour obtenir la capacité de bond (un peu tard : 11ième niveau total), l'odorat, la capacité de Discrétion Totale, et un primal scream, sorte de rage donnant +6 en dextérité et +2 en force, plus des bonus particuliers (rendre les adversaires secoués sur 9m, guérison accélérée 5...). Le tout avec d10 PV, BBA fort, 2 JdS élevés, 4pts de compétence par niveau (liste proche de celle du rôdeur) et vous devenez une fée au 9ième niveau. Une classe à suivre tout du long ! Il vous faudra être Elfe pour y entrer.
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