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 Sujet du message : [Classe de prestige] Rodelero
Message Publié : 07 Décembre 2014, 00:36 
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Rodelero
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Lors de la Renaissance les armées européennes s'affrontaient à coups de carrés de piquiers. Pour les contrer diverses tactiques ont été inventées. Les allemands avaient inventé le doppelsöldner ou double solde, un guerrier lourd à l'épée à deux ou hallebarde qui chargeait dans les rangs de piquiers en cassant les manches des piques pour ouvrir la voie à ses alliés piquiers. Les italiens inventèrent une technique celle des rodeleros (et non rodolero comme dans Age of Empires III). Ces combattants assez rapides s'infiltraient entre les piques adverses, une fois passé les fers de piques ils pouvaient progresser sans trop de mal vers les piquiers et les attaquer avec leurs épées courtes ou leurs rapières. Ils étaient équipé d'une cuirasse et d'un bouclier rond. Leur armement antipersonnel (épée et bouclier) les rendaient vulnérables à la cavalerie, heureusement ils pouvaient se protéger en rentrant dans des carrés de piquiers comme le faisait les arquebusiers. Originellement conçu comme une volonté des italiens de faire revivre le légionnaire romain inspira leur formation ( l'époque était à la redécouverte de de l'Antiquité gréco-romaine) il furent repris par les espagnols (qui avaient de nombreuse possession en Italie à cette époque : Duché de Milan, Sardaigne, Sicile et Royaume de Naples). Il connurent leur heure de gloire au début du XVIème siècle que ce soit en Europe qu'en Amérique où de nombreux conquistador étaient des rodeleros. Un autre type de soldats similaire étaient les roundshiers qui étaient employé par les autrichiens (cf. Cossacks).

Cette classe s'adresse aux personnages voulant faire de l'escarmouche tout en étant en armure intermédiaire. Elle offre des dégâts d'escarmouche, la possibilité d'avoir une armure intermédiaire et de faire de l'escarmouche. Elle apporte un bonus à la vitesse de déplacement, à l'initiative et améliore l'utilisation du bouclier. C'est une bonne alternative à l'éclaireur/rôdeur avec swift hunter, elle apporte plus de points de vie, une meilleure défense, en contrepartie le personnage perd des points de compétences et ne gagne pas d'aptitude de discrétion et de pistage. Pour y accéder il faut au moins trois niveaux d'éclaireur (pour l'escarmouche) et un niveau d'une classe offrant le maniement des boucliers et le port d'armure intermédiaires. On peut y accéder au niveau 6 avec (éclaireur 3 (esquive, souplesse du serpent)/guerrier 1 (bouclier de prédilection)/éclaireur 4 (attaque éclair)).

Conditions

Dons : esquive , souplesse du serpent, attaque éclair, Bouclier de prédilection (n’importe quel type sauf pavois), port de l’armure intermédiaire, maniement des boucliers.
Spécial : escarmouche (+1d6, +1 CA)

Dés de vie : d10.

Compétences de classe

Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Equilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Natation (For) et Saut (For).

Points de compétences à chaque niveau : 4.

NiveauBBARefVigVol
Spécial
1+1220Escarmoucheur lourd, science du coup de bouclier, escarmouche (+1d6)
2+2330Bouclier de parade, déplacement accéléré (+1,5m)
3+3331Combattant agile au bouclier (+1), esquive totale, escarmouche (+1d6, +1 CA)
4+4441Bouclier rapide (+1), don supplémentaire
5+5441Déplacement accéléré (+3 m), escarmouche (+2d6, +1 CA)
6+6552Combattant agile au bouclier (+2), frappe de bouclier éclair
7+7552Don supplémentaire, escarmouche (+2d6, +2 CA)
8+8662Bouclier rapide (+2), déplacement accéléré (+4,5 m)
9+9663Combattant agile au bouclier (+3), escarmouche (+3d6, +2 CA)
10+10773Don supplémentaire, maîtrise des boucliers

Aptitudes de classe
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Escarmouche (Ext) : Le rodelero gagne l’aptitude d’escarmouche (similaire à l’aptitude d’éclaireur du même nom).

Escarmoucheur lourd (Ext) : Dès le niveau 1, le rodelero apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure légère ou intermédiaire ou un bouclier (sauf un pavois), il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les trois niveaux par la suite (aux niveaux 4, 7 et 10), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.
De plus, un rodelero peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Le personnage peut utiliser son aptitude d’escarmouche s’il porte une armure intermédiaire ainsi qu’un éventuel bonus à la vitesse de déplacement et de fougue guerrière accordé par la classe d’éclaireur.

Science du coup de bouclier : Au niveau 1 le rodelero gagne le don Science du coup de bouclier

Bouclier de parade : Au niveau 2 le rodelero gagne le don bouclier de parade. Il peut désormais ajouter son bonus de bouclier (y compris son éventuel bonus d’altération) à sa CA de contact.

Déplacement accéléré (Ext) : Le rodelero apprend à se déplacer plus rapidement, il gagne un bonus à la vitesse de déplacement. Le rodelero perd cette aptitude quand il porte une armure lourde, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Combattant agile au bouclier : Au niveau 3 le rodelero apprend à utiliser son bouclier de manière plus offensive, il gagne le don Agile shield fighter. Lors d’une attaque à outrance il est considéré comme ayant le don combat à deux armes (malus de -2 à l’attaque) quand il combat avec une arme et un bouclier. De plus il gagne un bonus aux compétences Acrobatie, Equilibre, Evasion et Saut de 1 qui augmente de 1 aux niveaux 6 et 9.

Esquive totale (Ext) : Au niveau 3 le rodelero gagne l’aptitude d’esquive totale.

Bouclier rapide (Ext) : Le rodelero s’entraine à agir plus rapidement au combat et à mieux utiliser son bouclier, il gagne un bonus à l’initiative ainsi qu’à la CA des boucliers pour lequel il possède le don bouclier de prédilection. Le bonus est de +1 au niveau 4 et de +2 au niveau 8.

Don supplémentaire. Le rodelero peut choisir un don supplémentaire aux niveaux 4, 7 et 10 dans la liste suivante (il doit satisfaire aux conditions d’accès) : Arme en main, Bounding Assault (PHB 2), Charge au bouclier (CM), Cible mouvante (CM), Coup brutal de bouclier (CM), Course, Endurance, Improved skirmish (CS), Talent, Rapid blitz (PHB 2), Science de l’initiative, Shield ward (PHB 2), Telling blow (PHB 2), Two weapon rend (PHB 2), Vélocité (CM), Voltigeur.

Abréviations : CM = Codex Martial, CS = Complete Scoundrel, PHB2 = Player Handbook 2.

Frappe de bouclier éclair (Ext) : Lors d’une action d’attaque par un seul jet d’attaque le rodelero peut tenter une attaque au corps à corps à la fois avec son bouclier et une arme légère ou à une main. Il ne peut utiliser cette aptitude qu’une seule fois au cour du même round. Un seul jet d’attaque détermine la réussite des deux attaques, en prenant le modificateur au jet d’attaque le moins avantageux des deux armes. Le bouclier et l’armes infligent normalement ses dégâts. La réduction des dégâts et autres formes de résistance s’appliquent séparément pour chaque arme.

Si le personnage inflige des dégâts relevant de la précision (comme ceux d’une escarmouche) dans le cadre d’une frappe de bouclier éclair, ceux-ci ne s’appliquent qu’une fois. En cas de coup critique, seule l’arme principale inflige des dégâts accrus l’arme secondaire infligeant des dégâts normaux.

Maîtrise des boucliers (Ext) : Au niveau 10, le rodelero gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il utilise un bouclier.

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Edité : 23 Juillet 2019, 12:49 par San De (6×)
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Message Publié : 29 Juillet 2015, 05:16 
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Optimisation du Rodelero


Pour faire un bon rodelero il est conseillé d'aller consulter le guide d'optimisation de l'éclaireur.

Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Gras : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

Races

Voir la description de ces races dans le guide d'optimisation de l'éclaireur.

Elfe des bois (caractéristiques), Féral (caractéristiques, sauvagerie) (marques : Longue foulé, Longues dents, Peau de bête, Traque sauvage, autres marques), Humain (1 don, points de compétences), Nezumi (tribu de la patte avide) (caractéristiques, vitesse de déplacement), Gnome chuchoteur (caractéristiques, petite taille), Xéphe (caractéristiques, psionique, pouvoir d'accélération), Vanara (uniquement si vous avez besoin d'une vitesse d'escalade).

Toute race ayant une vitesse de déplacement de 6m ou moins.

Compétences

Vous n'avez pas beaucoup de compétences. Concentrez vous sur les compétences défensives (Acrobatie et Evasion), Equitation ne vous servira à rien (car l'attaque éclair c'est seulement à pied), Equilibre ne nécessite pas un score très élevé. Quelques points en Saut et Natation seront utiles. Vous gagnez gratuitement 3 points de compétences dans les compétences acrobatie, équilibre, évasion, saut.

Aptitudes de classe

D 10 Vous avez des points de vie correct pour un combattant de corps à corps et en plus vous ne prendrez pas trop de risque avec votre style d'attaque éclair et votre CA élevée. Cependant si vous vous retrouver coincé vous pourrez encaisser les dégâts.

Défense
Escarmoucheur lourd, bouclier rapide, bouclier de parade, Maîtrise des boucliers, Esquive totale : améliore votre CA et diminue les malus d'armure. Au niveau 10 vous serez donc en cuirasse (+5 CA) et écu (+5 CA, qui compte aussi dans la CA de contact et vous accorde une réduction de dégâts de 5/-) sans malus d'armure et de vitesse avec +8 de bonus de Dex max. Si vous déplacez vous aurez aussi +3 de bonus à la CA d'escarmouche

Rapidité, déplacement
Bouclier rapide, bonus de vitesse de déplacement : le style d'attaque éclair vous impose de vous rapprocher de l'ennemi et de vous en éloigner. Grace au bonus de bouclier rapide vous gagnez deux points d'initiative pour démarrez le combat en premier (vous avez déjà le bonus de 1 de fougue guerrière) et 4,5m de déplacement (vous avez déjà 3m d'éclaireur).

Attaque

Science du coup de bouclier : donnez un coup de bouclier sans perdre le bonus de CA, utile mais sans plus car vous aurez certainement une autre arme qui fera plus de dégâts.

Combattant agile au bouclier : l'équivalent de combat à deux armes si on utilise une arme et un bouclier (mais la suite des dons pour arme et bouclier n'existe pas). Si vous faites une attaque à outrance vous pourrez faire une attaque supplémentaire à -2.

Frappe de bouclier éclair : lors d'une action d'attaque (que vous ayez le droit à une ou plusieurs) une de vos attaques vous permet de frapper à la fois avec l'arme et le bouclier. Une de vos attaques aura donc plus de dégâts.

Dons supplémentaires

Arme en main : ne sert pas à grand chose pour le style de combat de l'attaque éclair

Course, Endurance : si vous devez parcourir de grandes distances ...
Vélocité : +1,5m en armure légère seulement, très peu utile car vous gagnez déjà une augmentation de vitesse.
Cible mouvante : trois manœuvres qui vous serons utile pour éviter les attaques de l'ennemi.

Improved skirmish : +2d6/+2 CA d'escarmouche, à prendre obligatoirement
Telling blow : ajoutez vos dés d'escarmouche (et de sournoise si vous en avez) lors d'un critique, utile seulement si vous avez une arme avec une zone de critique élevée (et la capacité accérée ou le don science du critique).

Bounding Assault, Rapid blitz : excellent, vous permet de faire deux puis trois attaques lors d'une attaque éclair, bien mais les conditions d'accès (BBA +12 et 18) réserve ces dons à des niveaux très élevé (mais heureusement vous avez un BBA fort ce qui vous permettra de remplir les conditions pour ces deux dons).

Two weapon rend : quand infligez des dégâts à un même adversaire avec votre arme et votre bouclier vous lui infligez alors des dégâts supplémentaires (+1d6 +1/2). Très utile à partir du niveau 6 quand vous gagnez l'aptitude de frappe de bouclier éclair, inutile avant le niveau 3 et combattant agile au bouclier.

Charge au bouclier : quand vous chargez et que vous donnez un coup de bouclier vous gagnez une tentative de croc en jambe gratuite (et l'ennemi ne peut retourner la tentative contre vous si vous rater). Peu utile car vous n'êtes pas sensé rester au contact de l'ennemi avec le style d'attaque éclair à moins de faire une charge.
Coup brutal de bouclier (nécessite charge au bouclier) : quand vous chargez et que vous donnez un coup de bouclier vous pouvez étourdir la cible (à condition qu'elle soit sensible aux coups critiques) et elle ne peut agir durant un round, le DD de sauvegarde est assez faible.

Science de l’initiative : toujours bon d'avoir une initiative plus élevée mais il y aura certainement d'autres priorités.

Shield ward : vous ajoutez votre bonus de bouclier à la CA de contact (mais vous pouvez déjà le faire avec bouclier de parade) ainsi qu'au jet pour résister aux manœuvres. Pas très utile étant donné que votre meilleure défense c'est de rester à distance de l'ennemi.

Talent, Voltigeur : utile seulement si vous visez une classe de prestige.

Multiclassage

Il faut se multiclasser de manière à obtenir le plus de dés d'escarmouche possible sur 20 niveaux (+5d6, +5 CA), le mieux est cependant de sacrifier la dernière augmentation qui ne vous apportera qu'un point de CA (donc de rester à +5d6, +4 CA) surtout que la classe de rodelero apporte des bonus plus élevé à la CA (armure intermédiaire + bouclier) et que vous prendrez improved skirmish qui vous montera à +7d6/+6 CA.

Le mieux est de faire éclaireur 3, guerrier 1, éclaireur 4, rodelero 10, rôdeur 1, éclaireur 5-6, guerrier 2, barbare 1 (option férocité). (vous perdez juste 2 points de BBA).

Vous gagnez 7 dons (base) +2 (guerrier) +1 (éclaireur) +3 (rodelero) + gratuitement : pistage (rôdeur), science du coup de bouclier, Bouclier de parade, combattant agile au bouclier, frappe de bouclier éclair (rodelero).

Les dons indispensables seront les suivants (en plus des indispensables pour faire rodelero : esquive (possibilité de remplacer esquive par Expeditious Dodge), souplesse du serpent, attaque éclair, bouclier de prédilection) : swift hunter (cumul de rôdeur et d'éclaireur pour les ennemis jurés et l'escarmouche), improved skirmish, telling blow, Bounding Assault, Rapid blitz, Two weapon rend. Les dons Attaque en finesse, science de l'initiative et Cible mouvante sont aussi fortement recommandés.

Vous ferez ainsi 1 Frappe de bouclier éclair (dégâts de l'arme + bouclier + escarmouche) et 2 attaques normales (arme + escarmouche) + two weapon rend (+1d6 +1/2 For si l'arme et le bouclier ont touché la cible) lors d'une attaque éclair.

Si vous choisissez Charge au bouclier et Coup brutal de bouclier à la place de cible mouvante et science de l'initiative vous effectuerez un croc en jambe gratuit à la fin d'une charge et pourrez hébetter l'ennemi (1 action perdue s'il rate son jet de sauvegarde). Si vous pouvez faire une attaque à outrance après une charge cela fera 1 Frappe de bouclier éclair (dégâts de l'arme + bouclier + escarmouche), 3 attaques normales (arme + escarmouche) + 1 attaque combattant agile au bouclier (dégâts du bouclier + escarmouche) + two weapon rend (+1d6 +1/2 For si l'arme et le bouclier ont touché la cible) + tentative de croc en jambe (à terre : -4 à la CA + attaque d'opportunité quand l'ennemi se relèvera) + tentative d'hébétement (perd son round).

Barbare : il vaut mieux ne pas prendre le totem du lion et garder les 3m de déplacement car vous n'aurez ne profiterez pas trop de la multitude d'attaque multipliant les dés d'escarmouche (pour ce style il vaut mieux faire barbare 1, éclaireur 3 et rôdeur 16), malgré tout si vous charger de cette manière vous aurez 5 attaques (4 de l'arme plus une de combattant agile au bouclier) mais elles arriveront tard. Un niveau apporte une rage (on préfèrera la variante de férocité qui augmente la force et la dextérité si on fait un personnage ayant pris attaque en finesse, surtout que le style de l'attaque éclair permet de ne pas rester trop au contact). Après le premier niveau cette classe pas grand chose, esquive instinctive supérieure au niveau 2 (mais de toutes façon vous serez rarement pris en tenaille et vous pouvez vous échapper facilement avec votre compétences d'acrobatie).
Eclaireur : vous avez déjà 4 niveaux d'éclaireur quand vous entrer dans la classe de rodelero, prendre le niveau 5 vous augmente votre escarmouche, le niveau 6 apporte la foulée inexorable. Après pas la peine d'aller plus loin vous allez manquer de niveau (prenez par contre un niveau de rôdeur et le don swif hunter comme ça vous obtiendrez une augmentation d'escarmouche)
Guerrier : le second niveau est très bien pour gagner un don, il vaut mieux s'arrêter après.
Rôdeur : avec un niveau vous gagnez l'ennemi juré et vous vous qualifiez pour swif hunter (qui vous accordera le second ennemi juré). Les niveaux suivant sont peu utiles, le second niveau et ses styles de combat ne sont pas pour vous car vous ne combattez pas à distance (tir rapide) et le combat à deux armes ne vas pas avec le style de l'attaque éclair (en plus vous gagnez l'équivalent de combat à deux armes avec combattant agile au bouclier).
Roublard : l'attaque sournoise est assez peu compatible avec l'attaque éclair, en plus vos niveaux d'éclaireur vous ont déjà fourni tout ce qu'il faut pour être discret.
Sohei : vous apporte arme de prédilection et un déchainement de ki qui augmente votre force et dextérité, votre vitesse de déplacement et vous donne une attaque supplémentaire, mais vous ne la ferez pas car lors d'une attaque éclair c'est une seule attaque.
Sorcier : le fait qu'un sorcier de niveau 1 puisse lancer pattes d'araignée à volonté peut donner des possibilités intéressantes pour l'attaque éclair. cependant les bouclier et les armures intermédiaire ont un risque d'échec des sorts (pas trop grave car le sorcier peut faire autant de tentative qu'il veut). Il peut aussi choisir d'avoir une vitesse de nage et une respiration aquatique. Au niveau 2 il a donc accès à ses deux pouvoirs ainsi que détection de la magie.
Spadassin : un niveau si vous avez besoin d'attaque en finesse car les aptitudes de spadassin ne sont pas compatible avec le port d'armure intermédiaire.

Classes de prestiges

Coureur pèlerin (races de la pierre) : pour un rodelero qui veut faire de l'attaque éclair en escalade avec chute ralentie. Par contre un BBA moyen, l'escarmouche commence au niveau 2 et il faut être Goliath.

Tempête d'acier (Codex Aventureux) : vous gagnez déjà des capacités similaires à cette classe.

Traqueur des cîmes (Codex Aventureux) : un jet de sauvegarde en moins et D8 PV, moins bon. L'escarmouche ne commence qu'au niveau 2, continuez en tant que rodelero ou éclaireur.
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