II. Pour aller plus loin…Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Eclaireur (liste non exhaustive) :
Capacités de classe alternativeDungeon Specialist (Player Handbook 2) : Au niveau 3 vous sacrifiez votre aptitude de déplacement accéléré et d'esquive totale pour gagner une vitesse d'escalade égale à la moitié de votre vitesse de déplacement au sol. Au niveau 11 cette vitesse d'escalade est égale à la totalité de votre vitesse de base au sol. Votre vitesse d'escalade vous offre un bonus racial de +8 et vous permet de faire 10. Au niveau 5 à la place d'esquive totale quand vous êtes au sol à côté d'un mur vous gagnez +2 à la CA et vos adversaires ne gagnent pas de bonus d'attaque quand ils vous prennent en tenaille. L'inconvénient de cette aptitude c'est que vous ne pourrez utiliser le don improved skirmish avant le niveau 11 que si vous avez une vitesse de déplacement au sol d'au moins 12m (donc soit une race avec cette vitesse de déplacement ou alors un enchantement pour améliorer votre vitesse de déplacement).
Go to Ground (Cityscape, web), Cette aptitude remplace l'absence de traces. Elle ne fonctionne qu'en milieu urbain et vous rend impossible a trouver par le don pistage urbain. Utile si vous n'allez pas souvent dans la nature.
Hidden Stalker (Cityscape, web), remplace l'aptitude camouflage. Vous n'avez pas le malus de -5 quand vous vous cachez en vous déplaçant à la totalité de votre vitesse de déplacement. Vous pouvez vous cacher dans la foule. Votre aptitude de discrétion totale elle fonctionne en milieu urbain et non en milieu naturel. Utile si vous n'allez pas souvent dans la nature.
Riposte Il existe la variante de riposte (Cityscape, web), qui remplace l'escarmouche par 1d6 de dégâts (et de +1 à la CA à partir du niveau 3 puis +2d6/1 CA au niveau 5, etc) sur les adversaires vous ayant attaqué au round précédent (qu'ils vous aient touché au non). Le bonus à la CA s'applique aux créatures à qui l'éclaireur a infligé des dégâts de riposte et dure jusqu'au prochain round de l'éclaireur. Cette variante est excellente dans le style combat de l'attaque d'opportunité en augmentant vos dégâts et votre CA sinon mieux vaut éviter de la prendre.
Skilled City-Dweller Permet de remplacer des compétences par d'autres. Utile si vous n'allez pas souvent dans la nature. Renseignements remplace Dressage, Connaissance (folklore local) remplace Connaissance (nature), Psychologie remplace Survie, Acrobatie remplace Equitation. Vous n'êtes pas obligé de remplacer toutes les compétences. Si vous faites un multiclassage qui vous permet d'avoir deux fois la même compétence n'hésitez pas à prendre cette aptitude.
Spell reflexion (Player Handbook 2) : Remplace esquive totale. Si un ennemi vous rate avec un sort vous pouvez lui renvoyer par une action immédiate.
RacesAarakocra (Races de Faerun) : +4 Dextérité, -2 Force. Vitesse au sol de 6m mais vitesse de vol de 27m, parfait pour faire de l'escarmouche en vol. Des bonus de compétences intéressants. Ajustement de niveau de +2.
Aventis (Stormwrack) : pas de bonus de caractéristique et une vitesse de nage de 9m, mieux qu'un elfe aquatique car lui il ne suffoque pas à l'air libre, utile pour une campagne aquatique
Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dextérité et +2 en charisme, une armure naturelle, une vitesse de déplacement de 12m et des dons dédiés en font un bon éclaireur, contre un niveau d’ajustement, cependant. Ils ont aussi la possibilité de prendre le don catfolk pounce qui leur permet de faire une attaque à outrance après une charge.
Eclaireur forgelier (MM3), la version de taille P du forgelier, elle a un bonus de dextérité mais malheureusdement des malus en force, sagesse et charisme..
Féral (Eberron) : +2 en Dext, -2 en int et cha, et surtout, une sorte de rage qui peut durer 3 rounds + Constitution, et qui apporte un +2 à une caractéristique physique au choix et autres bonus. Le tout avec Rôdeur comme classe de prédilection.
Goliath (Races de la Pierre) : +4 For, -2 Dex, +2 Con, peut porter des armes de taille G, ajustement de niveau de +1. Un choix assez curieux sauf si vous visez la classe de prestige de coureur pèlerin.
Gnome chuchoteur (Races de la Pierre) : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme, vision dans le noir, +8 en discrétion, +4 en déplacement silencieux, +2 en détection et perception auditive… Avec Roublard en classe de prédilection, ce qui est bon pour vos multiclassages éventuels. Leur vitesse est de 9m. Excellent !
Hadozee (Stormwrack) : +2 en Dextérité et -2 en charisme, une vitesse de planage de 12 m (vous chutez de 1,5 mètre tous les 6 mètres), des bonus en équilibre et escalade (et vous ne perdez pas votre bonus de Dex lors d'une escalade)
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core.
Nezumi (Guide de l'orient) : +2 Con, -2 Cha, vision nocturne, 12m de déplacement, possibilité de prendre le don odorat (même si peu utile avec la perception des vibration et la vision aveugle), des bonus aux compétences de discrétion et déplacement silencieux. Dans Rokugan D20 il existe même une variante (
Tribu de la patte avide) qui à de meilleures caractéristiques (+2 Dex, -2 Cha).
Thri-Kreen (Grand Manuel des psioniques) : un ajustement de niveau de +2 mais cependant plein de bonus : +4 Dextérité, +2 Force, +2 Sagesse, -2 Intelligence, -4 Charisme, vision dans le noir, vitesse au sol de 12m, bonus en saut (+30), armure naturelle, accès aux dons psioniques et surtout 4 membres ce qui leur permet de se battre avec 4 armes (et donc de faire 2 fois plus de dés d'escarmouche qu'un personnage se battant à deux armes).
Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse. Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. Classe de prédilection shaman (classe du guide de l'orient), ce qui compliquera vos multiclassages éventuels. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Race qui donne d'excellents skillmonkey (normal, c'est un homme-singe !).
Xéphe (Grand Manuel des psioniques) : +2 Dex, -2 For, vision dans le noir, bonus aux JS contre les sorts et pouvoirs magiques, pouvoir de vitesse accélérée (+3 à 9m, 3/par jour), accès aux dons psioniques
DonsDons de déplacementAgile Athlete (Races of the wild) : vous utilisez votre Dex au lieu de votre force aux jet d'escalade et de saut
Alpinisme assuré (races de la pierre) vous pouvez faire 10 aux tests de saut et d'escalade
Course verticale (Grand manuel des psioniques) Marcher sur les murs, utile pour atteindre un adversaire inaccessible, fait un peu la même chose (quart de la vitesse) pour 2 points seulement
Nageur rapide (stormwrack) : +6m de vitesse de nage, doit posséder une vitesse de nage
Pied léger : vous pouvez faire un virage lors d'une charge, utile mais coute bien plus cher que la technique astucieuse de Charge tournante, même chose pour
Charge psionique (Grand manuel des psioniques)
Vélocité (codex martial) : +1,5m de déplacement, du gaspillage vous gagnez déjà de la vitesse de déplacement et d'autres dons sont plus utiles.
Rapidité psionique (Grand manuel des psioniques) est mieux avec +3m de déplacement
Dons de discrétionConcealed ambush (DR 339) : après avoir touché votre ennemi vous pouvez vous cacher avec un malus de -10 au jet de discrétion (contre -20 normalement)
Traqueur des ombres (Les maitres de la folie) quand vous êtes caché on ne peut vous détecter que ce soit par l'odorat, la perception des vibrations, la perception aveugle et la vision aveugle. Parfait pour être discret.
Dons d'escarmoucheExpeditious Dodge (Races of the wild) : vous bénéficiez de +2 à la CA quand vous vous déplacez de plus de 12m. En plus ce don peut remplacer esquive comme condition d'accès aux dons et classes de prestige. Bien mieux qu'esquive.
Improved skirmich (complete scoundrel) : si vous vous déplacez d'au moins 6m vos dégâts d'escarmouche augmente de 2d6 et votre bonus à la CA de +2.
Telling blow (Player handbook 2) : ajoutez vos dégâts d'escarmouche (et de sournoise) aux coups critiques.
Combat au corps à corpsArme psionique, Maîtrise de l'arme psionique et
Arme psionique percutante (Grand manuel des psioniques) : ces dons peuvent ajouter 2d6 ou 4d6 de dégâts et permettre d'effectuer une attaque de contact à distance avec votre arme. Cependant ils nécessitent un multiclassage dans une classe psionique (à moins que vous n'ayez une capacité psionique innée).
Style de combat de la chargeAttaque sautée (codex aventureux) : Lors d’une charge, vos dégâts d’attaque en puissance sont doublés. Utile si vous faite un build de chargeur à l'arme à deux mains.
Berserker du tigre de glace (L'inaccessible Orient) : vous permet de faire une attaque à outrance à la fin d'une charge avec des armes légères. Le problème de ce bon don est qu'il a comme condition la rage donc vous devez prendre un niveau de barbare. Or il est bien plus avantageux de prendre le niveau 1 du barbare du totem du lion, vous pouvez faire la même chose mais avec toutes les armes en échange de la perte du bonus de déplacement du barbare, vous économisez ainsi un don. Utile si vous voulez garder le bonus de déplacement du barbare.
Style de l'attaque éclairBounding Assault (Player Handbook 2) : amélioration de l'attaque éclair, vous pouvez maintenant faire deux attaques en vous déplaçant, la seconde à -5. L'inconvénient est qu'une des conditions d'accès est un BBA de 12.
Rapid blitz (Player Handbook 2) : amélioration du don précédent qui permet de faire une troisième attaque à -10 lors d'une attaque éclair. L'inconvénient est qu'une des conditions d'accès est un BBA de 18.
Cible mouvante (Codex Martial) : don tactique avec trois manœuvres, celle qui vous intéresse est celle qui permet d'annuler une attaque en puissance
Attaque en vol (Manuel des monstres) : vous pouvez faire une attaque éclair en vol, vous économisez ainsi les dons esquive et souplesse du serpent. Utile si vous pouvez voler.
Swim-by Attack (Stormwrack) : vous pouvez faire une attaque éclair en nageant, vous économisez ainsi les dons esquive et souplesse du serpent. Utile si vous avez une vitesse de nage.
Combat à distanceCrossbow sniper (Player handbook 2) : ce don vous permet d'ajouter la moitié de votre bonus de dex à vos attaques à distance avec une arbalète (choisissez une arbalète légère) et vous avez un gros bonus de dex. Vous pouvez aussi infliger des dégâts de précision (escarmouche ou sournoise) à 18 mètres de distance au lieu de 9 mètres et rester ainsi encore plus hors de portée d'un ennemi. Cependant pour rentabiliser pleinement ce don il vous en faudra 5 : arme de prédilection, tir à bout portant, rechargement rapide, tir rapide et crossbow sniper. De plus vous devrez choisir entre faire toutes vos attaques ou vous déplacer et bénéfricier de vos dés d'escarmouche
Dead Eye (Dragon Compendium) : Ajoutez votre modificateur Dextérité à vos dégâts à distance, à moins de 9m.
Désarmement à distance (codex martial) : utile à moins de 9 mètres, aurez vous assez de dons
Destruction à distance (codex martial) : peu utile avec les armes perforantes (comme les arcs) infligent des dégâts moitié moindres, il est recommandé d'utiliser des armes contondantes ou tranchante, et seulement à moins de 9 mètres. Pour utiliser ce don il est recommandé d'avoir les don Lancer Brutal / Lancer en Puissance qui permettent d'utiliser sa force pour les armes de jet et de pouvoir faire une attaque en puissance à distance.
Defensive archery (Races of the wild) : +4 à la CA contre les attaques d'opportunité quand vous attaquez à distance, peu utile à moins que votre MJ mettent des tonnes de sbires.
Immobilisation à distance (codex martial) : la cible doit porter des vêtements ou une armure et être à moins de 1,5 mètre d'un mur ou d'une arbre, utilisable peu souvent.
Lancer Brutal / Lancer en Puissance (Codex aventureux) : permet d'utiliser la force aux jets d'attaque des armes de jet et d'effectuer une attaque en puissance à distance, utile seulement pour un build de lanceur de hache ou de javeline
Maitrise du feu nourri (Grand manuel des psioniques) : encore mieux que feu nourri car vous appliquez vos dégâts d'escarmouche à toutes vos flèches.
Plunging shoot (Races of the wild) : +1d6 aux dégâts si l'adversaire est à 9m en dessous de vous, assez peu souvent utile
Œil de faucon (codex martial) : moins bien que science du tir de précision
Science du tir rapide (codex martial) : élimine le malus lors d'un tir rapide, très bien mais cependant come il vous faut choisir entre plusieurs attaque ou une seule attaque avec escarmouche ...
Tir aquatique (Stormwrack) : diminue les malus quand vous utilisez une arme à distance sous l'eau, utile dans une campagne aquatique
Tir psionique, Maîtrise du tir psionique et
Tir psionique percutant (Grand manuel des psioniques) : ces dons peuvent ajouter 2d6 ou 4d6 de dégâts et permettre d'effectuer une attaque de contact à distance avec votre arc. Cependant ils nécessitent un multiclassage dans une classe psionique (à moins que vous n'ayez une capacité psionique innée).
Woodland archer (Race of the wild) : Trois manoeuvres vous sont proposées. Si vous ratez une cible vous avez un bonus de +4 à l'attaque contre cette cible pour le reste du round. Si vous touchez un ennemi à l'aide d'une arme à distance qui dispose d'un camouflage (donc d'une probabilité de rater votre attaque) vous ignorez ce camouflage le round suivant. Si vous touchez un ennemi et réussissez le jet de discrétion pour vous cacher après cette attaque le round suivant vous pouvez attaquer votre ennemi, vous déplacer puis vous cacher de nouveau (normalement vous devez choisir entre vous cacher et vous déplacer).
Xaniqos school (Drow of the underdark) : Ce don coute cher à avoir (il vous faudra : esquive, souplesse du serpent, tir en mouvement, tir à bout portant) et il ne fonctionne qu'avec les arbalètes. Les avantages sont intéressant : vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité quand vous rechargez votre arbalète et si vous vous déplacez de 6m vers votre cible vous gagnez 1d6 de dégâts supplémentaires. Pour bien utiliser ce don il est conseillé d'avoir aussi rechargement rapide et de prendre d'abord crossbow sniper (qui ajoute votre bonus de dex aux dégâts, ce bonus fixe vous apportera en moyenne plus de dégâts que le 1d6 supplémentaire de Xaniqos school). Le don Improved skirmich est aussi beaucoup plus intéressant que Xaniqos school (plus de dégâts et il fonctionne avec toutes les armes).
Dons de multiclassageSwift ambusher (complete scoundrel)
Ce don est pour les éclaireurs/roublards. Conditions d'accès : 3 niveaux d'éclaireur et 1d6 de sournoise
Vous cumulez vos niveaux d'éclaireur et de roublard pour l'escarmouche et pouvez utiliser les dés d'escarmouche comme condition d'accès aux don d'attaque sournoise. Un éclaireur ne bénéficie pas beaucoup de ce don, prenez 3 niveau d'éclaireurs puis le reste en roublard, au niveau 20 vous aurez 5d6 d'escarmouche et 9d6 de sournoise.
Swift hunter (complete scoundrel)
Ce don est pour les éclaireurs/rôdeurs. Conditions d'accès : 3 niveaux d'éclaireur et ennemi juré.
Vous cumulez vos niveaux d'éclaireur et de rôdeur pour l'escarmouche et pour les ennemis jurés. De plus vous pouvez ajouter vos dégâts d'escarmouche contre vos ennemis juré même s'il y sont normalement immunisé.
Le deux classes bénéficient également de ce don. En des effets du don le rôdeur gagne le déplacement accéléré, l'absence de trace, un bonus au jet d'initiative, des points de compétence, la recherche des pièges, l'esquive instinctive. L'éclaireur lui gagne Pistage (qui lui manque tant !), un style de combat (tir à l'arc ou combat à deux arme), endurance, un bonus au JS de vigueur.
Le mieux si vous prenez ce don et le style de combat à deux armes est de prendre un niveau de barbare du totem du lion qui vous accordera la possibilité de faire une attaque à outrance après une charge. Il vaut mieux alors faire éclaireur (3 ou 4 pour bénéficier du don supplémentaire d'éclaireur) barbare 1 (totem du lion) rôdeur (15 ou 16, meilleur BBA et JdS). Si vous prenez le style de combat à distance ce niveau de barbare est moins utile.
Pour revenir au don Swift hunter, le problème avec ce don est qu'il coupe le gros de l'attrait de la classe éclaireur, soit la progression de l'Escarmouche (qui est, en un sens, la principale raison justifiant de prendre de l'éclaireur plutôt que du rôdeur). Pour que ce don puisse s'appliquer de façon optimale, il faut un build Éclaireur 3 (prérequis) / Rôdeur X. Ainsi, vous cumulez vos niveaux d'éclaireur et de rôdeur pour l'escarmouche (et obtenez quelques trucs sympas au passage comme Esquive instictive), mais à partir de là vous tombez plutôt dans un build de rôdeur...
Liberté de mouvement: Prenez le sort en anneau.
Vision aveugle: Bonne capacité mais seulement obtenable au niveau 20. Vous espérez tenir jusque là?
Discrétion totale: Obtenable en prenant du rôdeur (ok, niveau 17 contre 14 pour l'éclaireur mais, si vous prévoyez commencer au niveau 20, pensez à prendre Éclaireur 3 / Rôdeur 17).
Camouflage: Également obtenable en prenant du rôdeur (niveau 13 contre 8 pour l'éclaireur)
Fougue guerrière, Déplacement accéléré: Vous en obtenez un avant-goût en prenant 3 niveaux d'éclaireurs (pour Swift hunter), et les bonus donnés au fil des niveaux ne valent pas la peine en soit de continuer plus en avant.
Dons bonus: 5 dons offerts par l'éclaireur (avec prérequis) contre 3 dons offerts par le rôdeur (sans prérequis). À vous de voir. Si vous prévoyez manquer de dons, prenez plutôt un humain et/ou un ou deux niveaux de guerriers (ou un niveau de prêtre avec les domaines Elfe (Tir à bout portant) et Guerre (Arme de prédilection)).
Techniques astucieusesLes
Techniques astucieuses (complete scoundrel) sont comme des dons mais elles coûtent 2 points de compétences, ce serait bête de vous en priver car vous regorgez de points de compétences.
Attaque en évasionLorsque le personnage s'échappe d'une situation de lutte, il peut attaquer son adversaire avec une arme légère au prix d'une action rapide. Son adversaire est considéré comme pris au dépourvu face à cette attaque. Utile après avoir obtenu l'aptitude liberté de mouvement qui vous permet de vous sortir de toute situation de lutte.
Bond extraordinaireSi le personnage a réalisé un saut horizontal d'au moins 3 mètres ce tour-ci, il peut se déplacer de 3 mètres au prix d'une action rapide. Peu utile.
Charge agileLe personnage peut charger ou courir sur une surface difficile sans avoir à réaliser un jet d'Équilibre. Inutile car l'aptitude de foulée inexorable fait mieux et vous aurez déjà un bon modificateur d'equilibre.
Charge tournanteLorsque le personnage charge, il peut tourner une fois jusqu'à 90° lors de son déplacement. Le personnage ne peut se déplacer de plus de sa vitesse s'il utilise cette technique. Toutes les autres restrictions de la charge s'appliquent et il doit avoir une ligne de mire sur la créature qu'il charge au début de son tour. Indispensable si vous faites le style de combat du chargeur, certains dons font la même chose mais il vaut mieux dépenser 2 points de compétences qu'un don.
Clarté de visionAu prix d'une action rapide, le personnage peut tenter un test de Détection DD 20. En cas de réussite, le personnage clarifie sa vision à un point où il peut situer les créatures invisibles à 9 mètre sou moins. La clarté dure jusqu'à la fin du tour du personnage.
utile à bas niveau, après vos aptitudes de perception des vibration et de vision aveugle les remplace.
Écoute celaAvantage. Lorsque le personnage réussit un test de Perception auditive pour entendre un son, il peut répéter ce son de si bonne manière que ses interlocuteurs auront l'impression d'avoir entendu le son d'origine.
En haut de la colline Le personnage peut se déplacer sur une pente douce ou sur des escaliers à sa vitesse normale au lieu de la moitié de sa vitesse. Cet effet dure un round. Inutile foulée inexorable fait mieux.
Escaladeur sautantSaut muralÉvasion aiséeSi le personnage est en situation de lutte face à un adversaire de taille G ou plus, il gagne un bonus de circonstance à son test d'Évasion pour sortir de cette situation. Le bonus dépend de la taille de l'adversaire. Utile avant d'avoir l'aptitude liberté de mouvement.
Faufilage rapideAu prix d'une action rapide, le personnage peut se glisser dans un passage étroit en ignorant le coût additionnel en déplacement ou le malus à la CA. L'effet de cette technique dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Marcher sur les mursLe personnage peut se déplacer sans effectuer de jet d'Escalade sur un mur sans pénalité au quart de sa vitesse normale. Pour utiliser cette technique, il doit commencer et terminer son déplacement sur une surface horizontale. Excellent pour atteindre des adversaires inaccessible et avec votre vitesse élevée vous en profitez pleinement, certains dons font la même chose mais vous vous le faites pour 2 points de compétences seulement.
Nageur rapidePerché dans le coinRemise sur pied (12 rgs en Acrobatie) : Très utile si votre maître utilise beaucoup les attaques de croc-en-jambe. La version
Debout en acrobatie (8rgs en acrobatie) est moins bonne, puisque vous perdez une action de mouvement pour vous relever. Utile pour décamper rapidement, surtout si vous utiliser une arbalète.
Trouver le point faible (12rgs en détection) : Vous êtes l’assassin de l’ombre, celui qui observe sa cible, et la frappe sans pitié. Ne tenez plus compte de l’armure de l’adversaire pour frapper, après un round d'observation. Plus utile pour un archer.
MulticlassageL'éclaireur souffre d'un gros défaut, c'est qu'il n'est pas très efficace sans multiclassage.
Âme acérée : nul faites plutôt un guerrier psychique
Âme acérée révisé : Bon, la capacité de rapidité psionique va bien avec la vitesse supplémentaire d'un rôdeur, cette classe a aussi des compétences qui intéressent un éclaireur et beaucoup de points de compétence. Elle a aussi es mêmes faculté psioniques que le guerrier psychique.
Barbare : un niveau et c'est tout, vous gagnerez quelques PV, la rage, un bonus en vigueur et surtout si vous prenez le totem du lion la possibilité de faire une attaque à outrance après une charge. Seulement pour les combattants au corps à corps.
Barde : un barde n'est pas discret et en plus il est basé sur le charisme
Chaman Spiritiste : pas grand chose à attendre de cette classe, elle lance des sorts de druide aussi faites plutôt un druide pour bénéficier des formes animales.
Druide : pas d'incompatibilité, de plus si vous vous transformez en animal ayant la capacité bond vous pouvez profiter pleinement de la capacité d'escarmouche. De plus cette classe booste vos 2 JdS faibles. La variante druide vengeur (Arcanes exhumées)qui a la capacité de rage. Avec un seul niveau de Druide Vengeur, on se qualifie donc pour le don Berseker du Tigre Enneigé, ce qui apporte aussi la capacité de bond. Avec assez de niveaux, le druide peut aussi se transformer en un animal qui a la capacité de bond. Une bonne alternative au Barbare pour obtenir cette capacité.
Élu Divin : moins bien qu'un prêtre car basé sur le charisme et pas de domaine
Ensorceleur : basé sur le charisme, mieux vaut faire mage
Guerrier : s'il vous manque un don ou deux
Guerrier psychique : s'il vous manque un don ou deux, en plus vous avez accès aux dons psioniques. La faculté Charge du lion psionique permet d'effectuer une attaque à outrance après une charge, la faculté Hâte lui permet d'avoir une action de mouvement supplémentaire (donc de faire une attaque à outrance) et Marche sur les murs lui permet d'atteindre des endroits inaccessibles.
Kleptomage : un roublard mage basé sur le charisme faites plutôt un roublard ou un mage
Mage : si vous avez un bon bonus d'intelligence il est peut être utile de faire mage mais attention à l'échec des sorts dus à l'armure
Mage de bataille : être une boite à boule de feu n'est pas votre style et en plus c'est basé sur le charisme
Moine : le bonus de vitesse et la chute ralentie sont bien mais le reste l'est moins, les bonus à la CA et à la vitesse de déplacement ne sont pas compatible avec une armure. Les deux premiers
niveaux de substitution de moine halfelin (Races of the wild) vous apporteront des bonus d'escarmouche de +1d6 aux dégâts (+2d6 au niveau 11) et +1 à la CA au niveau 5 (+2 au niveau 15), le second niveau de moine halfelin vous apportera
Attaque en finesse.
Ninja : un sous roublard
Paladin : une classe de combattant en armure lourde basée sur le charisme, pas pour vous
Prêtre : Très bonne classe, qui vous ouvre droit aux dons divins et de domaines et un boost dans vos deux JdS faibles. Entre autres, le domaine des elfes vous donne le don Tir à bout portant, celui de la guerre Arme de Prédilection, et le domaine du voyage vous permettra de prendre le don Travel Devotion. Travel Devotion permet de se déplacer et passer une attaque à outrance dans le même round. Le domaine de la Célerité (Codex Divin) vous accorde une augmentation de la vitesse de déplacement de 3 mètres et une liste de sort basé sur la mobilité. Le domaine de la Chasse vous accorde le don Pistage. Le domaine de l'été (Sandstorm) vous accorde une protection contre la chaleur et un bonus aux compétence reposant sur la sagesse durant l'été, ce domaine est surtout utile si vous êtes dans un environnement chand. le domaine de l'hiver (Frostburn) est similaire au domaine de l'été mais durant l'hivers et n'accorde pas de résistance au froid utile dans un environnement froid. le domaine de l'Océan (Manuel des Joueurs de Faerûn) accorde la respiration aquatique. Le domaine du Peuple de la mer (Stormwrack) améliore votre vitesse de nage ou votre capacité, a retenir votre respiration. Le domaine du voyage vous accorde une utilisation de liberté de mouvement. Le domaine du ciel (Races of the Wild) augmente votre vitesse de vol de 1,5 mètre.
Psion : comme le mage mais vous ne risquez pas d'échec des sorts dus à l'armure
Prodige : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Rôdeur : un éclaireur bénéfice beaucoup de niveau de rôdeur, cf la description du don swift hunter ci dessus. A noter la variante des arcanes exhumées procurant au rôdeur l'aptitude de changement de forme du druide. Transformez-vous en animal qui a la capacité de bond, et comptez vos dégâts d'escarmouche à toutes vos attaques lors d'une charge.
Roublard : un éclaireur bénéfice beaucoup de niveau de roublard, cf la description du don swift ambusher ci dessus.
Samouraï : a part le combat à deux armes et le maniement du katana pas la peine d'aller là dedans
Shugenja : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Sohei : un niveau et c'est tout. Le premier niveau vous donne un bonus aux jet de volonté, arme de prédilection et le déchainement de ki qui augmente votre force (+2), votre dextérité (+2), votre vitesse (+3m) et vous donne une attaque supplémentaire (avec un malus de -2 sur toutes les attaques). Si vous voulez une attaque à outrance après une charge il faudra faire autre chose que barbare car le sohei est obligatoirement loyal.
Spadassin : une alternative au guerrier pour ce qui est des dons, si vous cherchez à avoir le don Attaque en finesse prenez un niveau de spadassin au lieu de guerrier, vous l'obtiendrez ainsi que 2 points de compétences en plus. Vous pouvez aller jusqu'au 3ème niveau pour ajouter votre bonus d'intelligence aux dégâts des armes légères. Si vous faites un style de combat à distance inutile de prendre des niveaux dans cette classe.
Sorcier : a première vue peu en commun avec un éclaireur, cependant les invocations du sorcier offrent des pouvoirs utiles (et à volonté) comme l'invisibilité (niv 6), les pattes d'araignée (niv 1), la détection de l'invisibilité (niv 1), le vol (niv 6). La capacité de détecter la magie à volonté au niveau 2 est super pour détecter les ennemis et celle de faire 10 aux test d'utilisations d'objets magique au niveau 4 est un must. En plus cette classe booste votre jet de volonté.
Wu jen : comme un mage mais la liste de sorts est plus petite
Classes de prestigeAnimorphe enchantelame (Codex Aventureux ) 10 niveaux
Une bonne classe pour un biclassé druide éclaireur. BBA moyen, booste le jet de réflexes et volonté, D6, 6 points de compétences. Une classe plus faite pour un roublard car elle gagne de l'attaque sournoise (cependant une des conditions d'accès est d'avoir 1d6 de sournoise ou d'escarmouche donc vous pouvez négocier avec votre MJ pour remplacer l'attaque sournoise de cette classe par de l'escarmouche). Il vous faudra 5 niveaux de druide, arme de prédilection (dague) et combat à deux armes. Avec cette classe vous pouvez incanter un sort tout en tenant vos deux dagues et les bonus magiques de vos dagues s'appliquent aux griffes de vos formes animales. Vous gagnez 9 niveaux de sorts, 3 dés de sournoise (ou d'escarmouche) et la progression de la forme animale. Au niveau 10 vous pouvez même lancer un sort en incantation rapide (sans dépensé d'emplacement supérieur de sort) lors d'une attaque à outrance. Si vous faites cette classe de prestige il est conseillé de prendre le don
incantation animale et les classes de prestige de
bellimorphe et de
combattant de la nature.
Archer sylvain (Les Maîtres de la Nature) 10 niveaux
Une bonne classe pour le style de combat du tirailleur. BBA élevé, booste le jet de réflexes, D8. Vous gagnez 3m de porté par niveau. Au premier niveau vos flèche sont acérées, au second vous gagnez tir de précision et le facteur de critique de vos armes à projectile augmente, vous gagnez aussi le sort arme magique. les niveaux suivant sont moins intéressant car ils correspondent plus à un archer/arbalétrier statique tirant de loin ce qui n'est pas votre cas. Deux niveaux suffisent.
Coureur pèlerin (races de la pierre) 10 niveaux
Une classe où il est assez difficile d'entrer car il faut soit être Goliath (race qui n'est pas fait pour être éclaireur et qui a un ajustement de niveau de 1) ou faire 3 niveau de la classe de prestige d'hôte de la pierre.
Cependant cette classe a aussi ses avantage : elle augmente l'escarmouche, les JdS de vigueur et réflexes, D10, 6 points de compétences. Vous obtenez aussi tout ce qu'il faut pour vous déplacer en montagne avec une vitesse d'escalade et une chute ralentie. Vous êtes aussi immunisé à la fatigue puis à l'épuisement (très intéressant si vous avez la rage du barbare). Un inconvénient son BBA moyen.
Derviche flamboyant (Codex Martial) 10 niveaux
Une classe excellente pour le style de l'attaque éclair. Un BBA élevé, un bonus à la CA, booste le JS de réflexes et de volonté, D10, augmente la vitesse de déplacement et l'initiative, permet de faire 10 aux compétences acrobatiques. Il vous offre le don attaque éclair. Il est conseillé de prendre un cimeterre car il est considéré par cette classe comme une arme légère et de combattre à deux armes. La capacité phare de cette classe est la Danse tournante, une sorte de rage qui dure un nombre de round égal à la moitié de votre compétences Représentation (Danse), pensez à maximiser cette compétence. Durant cette danse vous pouvez faire une attaque à outrance à condition de vous déplacer d'au moins 1,5m entre chaque attaque. Ce pouvoir augmente aussi votre jet d'attaque. Il est incompatible avec une rage de barbare donc pas de barbare du totem du lion.
Dragon Devotee (Races of dragon) 5 niveaux
BBA moyen, booste les jets de vigueur, D6. Uniquement dans le cas d'un éclaireur/ensorceleur (choix pas très optimisé). Cette classe augmente votre escarmouche, vous donne deux niveaux de sorts d'ensorceleur et augmente votre Force, constitution et charisme de +2. Vous pouvez également lancer des sorts de niveau 0 et 1 sans risque d'échec des sorts dus à l'armure.
Eclaireur orque (les marches d'Argent) 5 niveaux
BBA moyen, booste les jets de réflexes, D8. 4 points de compétences. Une classe que vous pouvez prendre seulement si vous êtes orques ou demi-orque. Assez peu de points de compétences par niveau, cependant vous compensez avec un bonus évolutif (de +1 à +3) dans les compétences les plus intéressantes pour un éclaireur. Il y a aussi l'aptitude Fusion avec la nature qui donne plus +10 en Discrétion (mais il ne faut pas bouger et elle demande une minute de préparation, moins bon que Camouflage et Discrétion totale de la classe de base). Accès à deux dons parmi une liste assez faible. On recommandera de prendre Racé (+2 en initiative et détection et immunisé à l'état secoué) ainsi que Survivant (1 aux jets de vigueur et +2 en survie). Les points forts de cette classes sont cependant sont bonus de déplacement (de +3 à +6m). et son dé de sournoise (+1d6). Au final un éclaireur avec le don swift hunter des niveaux de rôdeur et un niveau de barbare fera mieux.
Initié de l'ordre des archers (Codex Martial) 10 niveaux
Attention piège ! Sa capacité phare (précision mortelle) n'est pas utilisable lors d'une attaque à outrance ou avec le don tir rapide ou le don feu nourri. La capacité tir rapproché au niveau 2 est bien (mais avez vous besoin de vous rapprocher autant de vos ennemis ?). La capacité de précision de loin (qui permet de faire des dégâts d'escarmouche jusqu'à 18m) arrive trop tard au niveau 10.
Lanceur virtuose (Codex Martial) 5 niveaux
Pour si vous avez adopté un style de combat à distance à l'aide d'arme de jet. BBA élevé, booste le jet de réflexes, D8. Le premier niveau vous économise le don arme en main. Vous pouvez choisir 3 prouesse de lancer. je vous conseille les suivantes : deux d'un coup : vous lancez deux armes de jet (malus de -4 à l'attaque) lors d'un seul jet d'attaque. Double jet : même chose vous lancez deux armes de jet lors d'un action simple (vous faite deux jet d'attaque, sans malus autre que celui du combat à deux armes soit -2) et bénéficiez de votre bonus de force. Lancer groupé lancez deux armes de jet (de petite taille donc 1d2 ou 1d4 de dégâts) lors d'un seul jet d'attaque, vous n'ajoutez pas votre force aux dégâts mais peu importe car cela double vos dés d'escarmouche. Tir mortel : augmente le multiplicateur de critique des armes de jet de 1. Point faible : vous faites des attaques de contact à distance avec vos armes de jet (mais vous n'ajoutez pas votre force aux dégâts.
Comme vous n'avez pas beaucoup de force il vaut mieux cumuler Point faible (pas de bonus d'armure/armure naturelle/bouclier pour l'adversaire), lancé groupé (deux armes de jet lancé par jet d'attaque donc deux fois plus de dés d'escarmouche) et deux d'un coup (ou double jet si vous avez pris le don combat à deux armes). Par une action simple vous faites 2 attaques (jet d'attaque à -4 ou -2, mais votre cible n'a pas de bonus d'armure/armure naturelle/bouclier) et lancez 4 armes (2 par attaque) qui font 4 fois (1d2/1d4 + vos dés d'escarmouche). Cela vaut bien une attaque à outrance !
Lion de Talishid (Les chapitres sacrés) 10 niveaux
Une classe pour biclassé éclaireur/druide. Elle offre des sorts, l'immunité contre la terreur, l'odorat, des formes animales et surtout la capacité de bond au niveau 5.
Maître des Ombres (Guide du maitre) 10 niveaux
BBA moyen, booste le JS de reflexe, D8, 6 points de compétences. Pour un éclaireur qui a pris le style de l'attaque éclair (pré-requis : Esquive, Souplesse du serpent et Attaque Réflexe), mérite le détour, au moins pour quelques niveaux : Discrétion totale au niveau 1, vision dans le noir au niveau 2, ombres illusoires au niveau 3....
Tempête d'acier (Codex Aventureux ) 5 niveaux
Une classe dont on conseille de prendre tout les niveaux si vous faite le style de l'attaque éclair. Un BBA élevé, booste le JS de vigueur, D10. Cette classe réduit vos malus de combat à deux armes, augmente votre défense quand vous combattez à deux armes (remplace les dons de défense à deux armes). Au niveau 5 vous pouvez attaquer avec chacune de vos arme lors d'une action d'attaque éclair. Si vous combattez avec deux armes différentes (par ex une épée courte et une longue) les dons du type Arme de prédilection de l'une s'appliquent aux deux.
Translocateur (Grand manuel des psioniques) 10 niveaux
BBA moyen, booste les jets de reflexes et volonté, D6, 6 points de compétences. Pour rentrer dans cette classe il faut avoir un niveau de manifestation psionique. Les capacités intéressantes pour l'éclaireur viennent tard. Pas capricieux au niveau 7 permet défaire un second pas de placement donc 3m, hop vous pouvez faire une attaque à outrance à chaque round. Attaque éclair dimensionnelle au niveau 10 permet de faire une attaque éclair en utilisant votre faculté de porte dimensionnelle.
Traqueur des cîmes (Codex Aventureux ) 10 niveaux
Une des rares classes qui améliore l'escarmouche. Elle à un BBA élevé, booste le JS de vigueur, D8. Vous gagnez quelques aptitude de déplacement en montagne et Camouflage. A mon avis cette classe est moins forte qu'un biclassé éclaireur/rôdeur avec swift hunter.
Uncanny Trickster (complete scoundrel) 3 niveaux
BBA moyen, booste le JS de reflexe, D6, 8 points de compétences. Vous gagnez des technique astucieuses. En pour deux niveaux vous gagnez les pouvoirs d'une de vos classes ce qui fait que vous ne perdez qu'un niveau de progression des pouvoir d'éclaireur (par ex si vous êtes éclaireur 5/Uncanny Trickster 3 vous avez les pouvoirs d'un éclaireur 7).
Unseen Seer (complete mage) 10 niveaux
BBA moyen, booste le JS de volonté, D4, 6 points de compétences. Pour un éclaireur/arcaniste, permet de gagner 4d6 de dégâts d'escarmouche en dix niveaux, en plus d'une progression complète des niveaux de lanceurs de sorts (et des bonus sur les sorts de divination, très bon pour un rôle d'éclaireur) et de 6 points de compétences par niveau. d4 PV, par contre.
Voleur acrobate (Codex Aventureux ) 5 niveaux
Une classe qui offre la chute ralentie et des capacité de haute voltige. ne fait pas progresser votre escarmouche.
Quelques objets magiques d’intérêtAmulette d'antidétection. C'est bien d'être discret mais si on est détecté par un sort ...
Objets augmentant votre dextéritéQuicksilver Boots (Magic item Compendium)
2 fois par jour vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de déplacement par une action rapide et vous pouvez marcher sur l'eau. 3500 PO.
Restrainte radiante (Magie de farûn) tout projectile tiré par cette arme se transforme en trait de lumière. Vous faites des attaque de contact à distance et vos projectile font 1 point de dégâts de force supplémentaire.
La "
Rogue's Vest" (MIC) vous donne 1d6 d'escarmouche (et de sournoise si vous avez des niveaux de roublard) supplémentaire (18000PO), en plus d'autres bonus, comme un +2 aux JdS Réflexe et aux compétences de discrétion.
Skirmisher Boots (Magic item Compendium)
+2 aux jet d'attaque lors d'une escarmouche. En plus 2 fois par jour vous pouvez faire une attaque supplémentaire (à votre BBA le plus élevé) lors d'une escarmouche. 3200 PO.
Splitting (Champions of ruin)
Enchantement pouvant être placé sur un arc ou une arbalète. L'enchantement ne fonctionne que si l'utilisateur dispose du don tir de précision. Toutes flèches ou carreaux tirés avec une arme possédant cette enchantement se dédoublent, un bon moyen de multiplier par deux vos dés d'escarmouche. 9000 PO.