Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013 Message(s) : 9629 Localisation : Isère
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Il faisait chaud en ce début d’automne, et le fin souffle d’air qui aurait pu apporter quelque réconfort aux visages rougis de transpiration se brisait sur les murailles du relais de la Passe du Rocher Fantôme. Ce relais, situé à l’écart de la vie humaine, avait été libéré de son occupation gobeline par un groupe de notables de la Baronnie, dont on chantait les louanges tout le long du fleuve Aurole. Ces héros avaient également contribué au sauvetage de plusieurs enfants, prisonniers des gobelins. Ainsi, les bardes contaient dans les tavernes les exploits encore récents d’Eryn, chevalière de Tyr et amie d’Eléonore de Sangris, de Sélène de Simore, la fille adoptive du chevalier de Simore, de Clostriana de Laurencis, la nièce même du Baron d'Horbourg, de Mélor Duterroir, le nouveau capitaine des gardes de Bocsombre, et de Jean des loups, le meilleur pisteur de la Baronnie et au-delà. Et bien sûr le ton devenait tragique, et les pleurs parcouraient les yeux du public quand les plus habiles conteurs décrivaient la fin d’Ellinde, la semeuse d’Aube de l’Abbaye de Vallirée, qui avait laissé la vie dans cette aventure. Mais ce jour, ce qui rendait fébriles les nouveaux habitants du hameau, ce n’était pas tant l’arrivée attendue d’une caravane en provenance de Cuvalier, même s’il s’agissait peut-être de la dernière de la saison avant que le froid n’empêche les hommes et les bêtes de traverser les cols, que la présence de l’intendant de la Baronnie en personne, Ruyl, au visage enfantin mais aux cheveux déjà blanchis par l’âge. Celui-ci venait vérifier les relevés que ses apprentis lui avaient transmis du cercle de pierre, avant la destruction définitive de cette construction démoniaque trouvée dans la cave du relais. En effet, les héros, outre les gobelins aidés par des humains, avaient dû affronter deux démons sortis de cet objet étrange de plus de deux mètres de haut, tenu verticalement sur un socle, et qui était parcouru des runes d’un sortilège puissant que l’intendant avait identifié. Après deux jours d’études, après avoir relu l’ensemble des parchemins noircis de texte, après avoir rajouté lui-même plusieurs annotations en secouant la tête au sujet des apprentis « qui oubliaient les choses les plus importantes », Ruyl ordonna l’abattement du cercle. Une fois la poussière due aux travaux retombée, Ruyl vint constater en personne qu’il ne restait plus rien de dangereux dans ce lieu. Satisfait, il faillit remonter vers la surface quand son œil fut attiré par un fin rai de lumière. S’approchant avec précaution au milieu des décombres, il se pencha au-dessus d’une pierre brisée en deux, et trouva un bout de cristal bleu sorti de son cœur, luisant faiblement. La lumière qu’il émettait semblait comme emprisonnée dans le cristal, et la pierre rayonnait d’une énergie intense. L’intendant ne savait pas que ce jour-là, en approchant sa main de ce cristal, il toucherait du doigt l’un des secrets les mieux gardés du continent. Bonjour ! Je vous propose cette aventure, prévue pour 4-5 personnages de niveau 7, éventuellement aidés de personnages de niveau 3, et qui fait suite à une autre, la Partie 13, terminée depuis cet été. Keyradin (Clostriana) et Baloo (Jean des loups), qui ont accepté de continuer cette aventure, sont dores et déjà pris ! Reste donc quelques places pour vous ! Cette aventure commencera par une partie enquête, que vos personnages vivront chacun de leur côté, et continuera par une partie plutôt PMT, pour laquelle vos personnages seront réunis (enfin, je l’espère ). Si vous souhaitez participer, j’attends de vous des BackGrounds qui s’intègrent dans l’ univers de la Baronnie. Celui-ci est important, car le premier chapitre de l'aventure sera personnalisé !
► Afficher spoilerVous trouverez beaucoup d’informations sur la Baronnie d’Horbourg, en suivant le lien. Quand vous m’aurez tracé les grandes lignes de votre concept, je pourrai vous faire des suggestions sur d’autres aspects de cette Baronnie pour votre perso. - Cet univers n’est pas « Low Fantasy » (les magiciens, ça existe, tout le monde le sait, il y en a plein et on ne les crains pas plus que les démons, les fées et les dragons), mais est « low level ». Une poignée de personnages ont atteint le niveau 10 ou plus. En étant niveau 7, votre personnage fait partie du TOP 50 des personnages les plus puissants de la baronnie (voire est dans le TOP 30). - Par principe, un personnage de niveau 7, dans cet univers, est connu d'au moins une partie de la population. Il est reconnu dans son domaine. Le taciturne que personne ne connait et qui se réveille un jour en étant niveau 7, ça n’existe pas. Exemples : Si vous jouez un mercenaire, celui-ci peut avoir un grade de Capitaine et dirige plusieurs centaines de soldats au combat. Si vous jouez un magicien, celui-ci peut avoir pignon sur rue, diriger une école de magicien... Si vous jouez un roublard, celui-ci peut avoir une place très importante au sein de la guilde (mais pas le chef. Celui-là, je me le réserve. ). Il peut être aussi connu de la garde, qui n’arrive pas à le coincer. Si vous jouez un agent secrêt, c’est le meilleur dans sa profession, et il peut reporter au Baron ou à Ruyl en personne. Si vous jouez un prêtre, vous pouvez être pressenti pour le rôle d’Evêque un jour, ou de Prieur de l'abbaye de Valirée, voire c'est déjà dans les tuyaux. Etc. - Pour info : Je joue le Charisme comme facilitant la vie (ou pas) des personnages quand ils sont en interaction avec des PNJs. Le charisme sert au premier contact. Un paladin qui se pointe sur une place de village, tout le monde l'a remarqué et est prêt à l'aider. Un rôdeur qui fait pareil, personne ne l'a vu. - Bien sûr, votre personnage peut avoir femme/enfants et une liste de contacts longue comme le bras, mais tout cela doit être cohérent avec le BG / le charisme / le métier. Voir aussi la partie sur le suivant. Pour la partie technique :
► Afficher spoilerVos personnages commencent niveau 7, et évolueront niveau 8 pendant l'aventure (s'ils survivent ). - Caractéristiques : 28 points à la calculatrice. - Livres autorisés : J'accepte beaucoup de choses, mais j'interdis ce qui est dans les dragons magazines. Pour ce qui est en dehors du PHB, veuillez demander ! - Races autorisées : Toutes celles du Manuel des joueurs, et leurs déclinaisons (elfe sauvage, halfelin coeur vaillant, etc). Également, les lesser Aasimar et les orques sont autorisés. J'accepte le rachat des niveaux d'ajustement, mais dans ce cas, vous monterez niveau 8 plus tard que les autres aventuriers (un ou deux combats après les autres). - Classes autorisées : J'accepte beaucoup de choses, mais pas le Croisé (ingérable sur forum) ni les psioniques. Également, j'autorise les classes de mon cru : Agent dévôt, Guerrier animorphe, Enquêteur et Soldat du génie. - PV : Max au premier niveau, les trois-quarts de la valeur du dé ensuite (arrondi au supérieur). Donc 3PV pour 1d4, 5PV pour 1d6, 6PV pour 1d8, 8PV pour 1d10 et 9PV pour 1d12. - Compétences : Si vous investissez en Artisanat ou Profession, vous serez accueillis favorablement par les personnes correspondantes à ces métiers, même si vous avez 6 en Charisme. Également, vous recevrez des informations supplémentaires en début d’aventure en fonction de votre investissement dans les compétences Connaissance. - Handicap : Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre un handicap pour bénéficier d'un don supplémentaire. - Possession : Vous disposez de 15000PO de matériel. Vous avez également une maison correspondant à votre status, qui comprend tout ce que l’on peut raisonnablement trouver dans une maison, ainsi que tout le matériel « de maître » lié à votre profession (sauf soldat : Les armes de maîtres, faudra vous les payer ). Vous pouvez très bien avoir époux(se) et enfants, et une liste de contacts longue comme le bras (mais qu'elle reste logique par rapport au charisme / BG / métier), à vous de le développer. Pour un personnage de niveau 7, il est probable que vous ayez des serviteurs. N'hésitez pas ! Enfin, si votre personnage est capable de créer des objets magiques, le coût en XP fera qu'il changera peut-être de niveau après les autres personnages (0, ou 1, ou 2 combats après, suivant les OM fabriqués). Optionnel : Votre personnage peut bénéficier d'un "suivant", de niveau 3, de la classe que vous souhaitez. Ce peut-être un ami de longue date, un ancien apprenti, un fidèle, un frère ou une soeur, un/une époux(se), etc.
► Afficher spoilerCe personnage est là pour vous aider, et pallier au fait que vos persos vont évoluer seuls pendant une partie de l'aventure. Qu'il soit d'une classe différente de celle de votre personnage sera un atout pour vous. Pensez que même en étant seuls, vous aurez peut-être un ou deux combats à mener : Si vous jouez un magicien ou un ensorceleur, je vous conseille fortement de prendre un combattant. - Il peut être compliqué de jouer deux personnages à la fois. Je vous conseille donc de faire simple avec ce personnage-suivant, en le faisant parler peu, et en le rendant fidèle en toute occasion par le BG. Mais vous pouvez bien sûr en faire un personnage à part entière, avec ses désirs propres. - A noter qu'étant donné que 90% de la population de la Baronnie est niveau 1, votre "suivant" de niveau 3 est déjà quelqu'un de remarquable. - Pour son BG, n'écrivez que quelques lignes, précisez sa relation à votre perso, et laissez une grande partie de libre : Vous ne connaissez pas tout de lui, je me chargerai de compléter les trous. - Caractéristiques : 23 points à la calculatrice. S'il a beaucoup plus en charisme que votre perso principal, craignez les réactions des PNJs. - Race : Humain. Autres races possibles, mais à justifier. - Classe : Faites classique. Ce qu'il y a dans le Manuel des joueurs est très bien pour ce suivant, et les classes de base comme Guerrier/Roublard/Prêtre/Magicien peuvent être suffisantes. Pas de multiclassages pour eux (sauf guerrier ou moine). Mais là aussi, si vous voulez mieux, vous pouvez demander. - PV : Comme pour les personnages. - Compétences : Vous pouvez faire simple en mettant le max sur le bon nombre de compétence, et laisser tomber le reste. Mais là aussi, si vous voulez, vous pouvez faire plus complexe. - Handicap : Pas de handicap pour votre suivant. - Possessions : 2000PO de matériel. Une armure +1 et quelques potions, par exemple. S'ils sont lanceurs de sorts, une baguette et cinq parchemins maximum. Ajustements de règles :
► Afficher spoilerMoine : Pureté physique : Remplacé par la Santé Divine du Paladin. A partir du niveau 3, le Moine peut utiliser sa dextérité en lieu et place de sa force pour les manœuvres de désarmement ou de croc-en-jambe. Chute ralentie : Remplacée par : Au niveau 4 : le Moine peut lancer Chute de Plume à volonté, comme le sort. Au niveau 6 : Le moine peut se déplacer sur un mur vertical ou une surface liquide à sa vitesse de déplacement normale. Il n'est pas obligé de s’arrêter après chaque round, mais s'il fait autre chose que des actions de déplacement et qu'il reste sur place lors d'une action (par exemple, pour combattre par une action simple), il doit être sur un sol dur sur lequel il peut se tenir droit. Au niveau 8 : Le Moine peut user de Lévitation un nombre de minutes par jour égal à son niveau de classe. Ces minutes peuvent ne pas être consécutives, mais doivent être découpées en nombre entier de minutes. Au niveau 10 : Le Moine peut user de Vol un nombre de minutes par jour égal à son niveau de classe. Ces minutes peuvent ne pas être consécutives, mais doivent être découpées en nombre entier de minutes. Il peut déclencher Vol ou Lévitation par une action immédiate. Au niveau 12 : Le Moine peut user de Liberté de mouvement un nombre de minutes par jour égal à son niveau de classe. Ces minutes peuvent ne pas être consécutives, mais doivent être découpées en nombre entier de minutes. Au niveau 14 : Pas Chassé : 2/j et Téléportation 1/j. Au niveau 16 : Pas Chassé : 3/j. Au niveau 18 : Pas Chassé : 4/j, Téléportation 2/j et Changement de plan 1/j. Au niveau 20 : Pas Chassé : 5/j.
Guerrier : Le Guerrier peut utiliser sa Force comme modificateur aux tests d'intimidation plutôt que son Charisme. Versatilité martiale : Dès le niveau 2, le guerrier peut changer tous ses dons supplémentaires tous les jours par une heure d'entrainement. Il doit respecter tous les prérequis de ses dons. Aura de commandant : Au niveau 3, le guerrier projette une aura, comme celles du Commandeur. Le fonctionnement est identique à celles du commandeur. Son bonus est de +1 au niveau 3, +2 au niveau 7, et +3 au niveau 15. Le guerrier peut choisir l'une des auras suivantes au niveau 3, puis en choisit une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Au niveau 11, il peut activer deux auras simultanément, et au niveau 19, trois auras. Motivation de la compétence : Bonus de deux fois le bonus à deux compétences choisies lors de l'activation. Soldat costaud : Les alliés du guerrier gagnent une RD égale au bonus d'aura du guerrier, et une résistance aux dégâts d'énergie identique. Motivation de l'ardeur : Les alliés du guerrier gagnent un bonus aux dégâts à toutes leurs attaques au corps à corps. Motivation de l'attaque : Bonus aux jets de toucher au corps à corps. Motivation de la prudence : Bonus à la CA. Motivation de l'urgence : Bonus à la VD égal à 1,5mxbonus d'aura. Mains sures : Bonus aux jets de toucher à distance. Résilience : Bonus aux JdS. Maitre des manoeuvres : Bonus aux manoeuvres suivantes : Feinte, croc-en-jambe, bousculade, renversement, destruction, désarmement, lutte.
Barbare : Le don Rages Supplémentaires a comme prérequis de disposer de deux rages par jour. Le Barbare peut utiliser sa force comme modificateur aux tests d'intimidation plutôt que son charisme.
Paladin : Les sorts sont basés sur le Charisme et non la Sagesse. De plus, le paladin obtient un domaine (avec le pouvoir associé) parmi les suivants, et un slot de sort par niveau qu'il ne peut utiliser que pour ce sort de domaine : Bien, Loi, Protection, Justice. S'il a une divinité tutélaire, il peut choisir l'un des domaines de cette divinité. Ses châtiments du mal durent un round complet, et outrepassent l'une des RD suivantes (au choix du Paladin à chaque châtiment du mal) : Magie, Bien, Loi, Argent, Fer froid. Au niveau 10, les châtiments du mal outrepassent toutes les RD. Enfin, son nombre de renvoi de mort-vivant quotidien donné par la classe ne peut être supérieur à son niveau de classe de paladin.
Rôdeur : Le rôdeur obtient un compagnon animal dès le niveau 1, et son niveau équivalent de druide est égal à son niveau de rôdeur. De plus, le rôdeur obtient un domaine (avec le pouvoir associé) parmi les suivants, et un slot de sort par niveau qu'il peut utiliser pour ce sort de domaine : Faune, Flore, Bestialité, Chasse. S'il a une divinité tutélaire, le rôdeur peut choisir l'un des domaines de son dieu.
Magicien : Une fois par jour, un magicien peut remplacer l'un de ses sorts appris par n'importe quel sort de son grimoire du même niveau, en action rapide.
Prêtre : Une fois par jour, un prêtre peut remplacer l'un de ses sorts appris par n'importe quel sort de son répertoire du même niveau, en action rapide. Le prêtre n'a pas le Port des Armures Lourdes comme don au 1er niveau. Enfin, son nombre de renvoi de mort-vivant quotidien donné par la classe ne peut être supérieur à son niveau de classe de prêtre.
Druide : Le niveau équivalent d'un druide pour ce qui concerne son compagnon animal est égal à la moitié de son niveau de druide.
Ensorceleur : L'ensorceleur choisit un sort par niveau de sort qu'il peut lancer. Il peut lancer ce sortilège en tant que pouvoir magique une fois par jour. Même s'il acquiert d'autres niveaux d'ensorceleur, le personnage ne peut pas changer ses pouvoirs magiques.
Ensorceleur de bataille : Idem ensorceleur. De plus, l'ensorceleur de bataille peut choisir son arme de guerre parmi toutes les armes de guerre, et non pas uniquement les armes de guerre à une main.
Barde : Idem Ensorceleur.
Elu Divin : Idem Ensorceleur. De plus, l'élu divin gagne un domaine parmi ceux proposés par sa divinité tutélaire (sorts et pouvoirs compris). Ses sorts de domaine font toujours partie de sa liste de sorts connus.
Croisé : Classe trop fumée et trop compliquée à jouer sur forum. Cette classe est interdite.
Spadassin : Un Spadassin gagne le don Esquive au niveau 2. Le Bonus d'esquive est remplacé par la capacité "Bonus à la CA" du Moine, sauf que le Spadassin n'ajoute pas son bonus Sagesse à sa CA. Aux niveaux 6, 12 et 18, il obtient un don de guerrier supplémentaire.
Autres règles : - Un combattant peut placer toutes ses attaques principales en action simple après un déplacement, mais pas ses attaques itératives ou ses attaques secondaires. Cela est valable pour le don Science du Combat à deux armes, pour le déluge de coups du moine, ou pour les armes naturelles identiques. - Le don Attaque en Finesse n'a pas comme prérequis d'avoir un BBA de +1. - Le don Incantation Animale n'existe pas. - Le don Superior Unarmed Strike fonctionne comme suit. Choisissez une classe : Les niveaux de cette classe comptent comme des niveaux de Moine pour ce qui est des dégâts à mains nues. Voilà ! J'attends vos propositions de personnages, et éventuellement de suivants.
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