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Message Publié : 02 Octobre 2015, 13:16 
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Bonjour !
A la recherche d'une classe proposant des guerriers se basant sur leurs attaques naturelles, j'avais proposé ce build il y a quelques semaines, que je trouve complexe. Je vous propose cette classe de Guerrier Animorphe de mon cru, de puissance équivalente, largement co-écrite avec San De dans ce fil, dont les conseils et propositions ont été précieux. :-)

Vous trouverez dans les posts suivants :

Bonne lecture !

Edité : 01 Novembre 2015, 13:10 par Viadoq (6×)
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Message Publié : 02 Octobre 2015, 13:16 
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Le Guerrier Animorphe

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Certaines tribus animistes, barbares et reculées, ont développé des relations fortes avec les animaux qui les entourent. Parmi elles, quelques guerriers ont la charge de protéger la tribu, des temples ou des lieux sacrés isolés. Certains, par leur isolement au sein de la nature, se mettent alors à imiter les formes de combat redoutables des animaux, et tissent un lien mystique avec ces forces de la nature au point de ressembler à un animal, voire, pour les plus puissants d'entre eux, de se transformer en certains. Parfois nommés "Esprit de la forêt" ou "Sentinelles", ils jouissent d'un statut spécial dans leurs tribus, tissant de bonnes relations avec les shamans, druides, rôdeurs ou éclaireurs, ainsi qu'avec les autres guerriers et barbares. Certains d'entre eux deviennent si proches des formes qu'ils prennent qu'ils en deviennent des métamorphes accomplis, voire des créatures magiques.

Compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) : Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Connaissance (nature) (Int), Connaissance (Explo. Sout.) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Equilibre (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Tous sauf loyal.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 2d4 x 10 po (50 po).

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial
1+1220Illettrisme, Furie Bestiale (1/j), Empathie sauvage
2 +2330Esquive instinctive, Pistage
3 +3331Déplacement accéléré (+3m)
4+4441Déplacement facilité, Communication avec les animaux.
5+5441Forme bestiale (1/j), première forme bestiale (Taille M ou moins)
6+6552Forme bestiale (2/j), Furie Bestiale (2/j)
7+7552Forme bestiale (3/j), deuxième forme bestiale, Puissance Primitive
8+8662Communication avec les Plantes.
9+9663Troisième forme bestiale (Taille G)
10+10773Forme bestiale (4/j), Puissance Primitive
11+11773Particularité supplémentaire
12+12884Transformation rapide, Furie bestiale (3/j)
13+13884Quatrième forme bestiale, Puissance Primitive
14+14994Forme bestiale (5/j)
15+15995Particularité supplémentaire, Alternance de formes
16+1610105Puissance Primitive
17+1710105Cinquième forme bestiale (Taille TG)
18+1811116Forme bestiale (6/j), Furie bestiale (4/j)
19+1911116Puissance Primitive, Particularité supplémentaire
20+2012126Changeforme primitif

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Armes et armures. Le guerrier animorphe est formé au maniement des armes en bois (Gourdin, épieu, lance, pique, bâton, fronde, dague, massue, maillet, arc court et long, javeline, hache de lancer, hachette, hache d'arme, grande hache, bolas et harpon). Ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires ne présentant pas de parties métalliques : Armures matelassées, de cuir (tous types), de peaux, de bois... Il est également formé au maniement des boucliers, mais préfère en général utiliser ceux en bois.

Illétrisme : Voir capacité du Barbare.

Déplacement accéléré (Ext) : Le guerrier animorphe ajoute 3m à toutes ses vitesses de déplacement, sous sa forme humanoïde comme pour toutes ses formes bestiales.

Empathie sauvage (Ext) : Voir capacité du Druide.

Pistage : Le guerrier animorphe obtient ce don au niveau 2.

Esquive instinctive (Ext) : Voir capacité du Barbare.

Déplacement facilité (Ext) : Voir capacité de Druide.

Communication avec les Animaux (Sur) : A partir du niveau 4, 3 fois par jour, le guerrier animorphe peut communiquer avec les animaux, comme s'il lançait le sort correspondant. Pour l'utilisation de ce pouvoir, son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de guerrier animorphe.

Communication avec les Plantes (Sur) : A partir du niveau 8, le guerrier animorphe peut utiliser une de ses utilisations quotidienne de Communication avec les animaux pour communiquer avec les plantes, comme s'il lançait le sort correspondant. Pour l'utilisation de ce pouvoir, son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de guerrier animorphe.

Furie Bestiale (Ext) : Au niveau 1, une fois par jour, le guerrier animorphe peut entrer dans un état de rage similaire à la rage du barbare. La furie bestiale dure 3+mod.Constit rounds.
Le guerrier animorphe bénéficie pendant sa Furie Bestiale d’un bonus de Force de +2, d’un malus à la CA de 2, et d’un bonus aux JdS Volonté de 2.
De plus, sous forme humanoïde uniquement, le guerrier animorphe peut faire pousser certaines parties de son corps afin d’obtenir des armes naturelles. Il peut s’agir soit de deux griffes faisant 1d4 points de dégâts chacune, soit d’une morsure faisant 1d6 points de dégâts (pour un humanoïde de taille M). Il peut utiliser cette (ces) arme(s) naturelle(s) en tant qu’arme principale, ou en tant qu’arme secondaire en accompagnement d’une arme manufacturée avec un malus de -5 au jet d'attaque.
A partir du niveau 5, si le guerrier animorphe utilise Furie Bestiale alors qu'il est sous forme bestiale ou animale, son attaque naturelle principale est considérée comme d'une taille supérieure. Egalement, il peut réaliser une attaque supplémentaire de son attaque principale si toutes les attaques du round subissent un malus de -2 à l'attaque.
Pendant la furie bestiale, un guerrier animorphe est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
A la fin de la Furie Bestiale, le guerrier animorphe est Fatigué pour le reste de la rencontre, comme le barbare après sa rage.
La Furie Bestiale ne peut pas être provoquée dans un état de rage de barbare (ou tout autre effets similaires) : Leurs bonus ne peuvent pas se cumuler. En revanche, le guerrier animorphe peut remplacer une utilisation de sa rage de barbare (ou tout autre effet similaire obtenu par des niveaux de classe ou des dons) par une utilisation supplémentaire de sa Furie Bestiale. Enfin, Furie Bestiale peut remplacer la rage de Barbare en ce qui concerne l'accès aux dons et aux classes de prestige. Si c'est le cas, les améliorations de la rage ainsi obtenues se transformeront en améliorations de la furie bestiale.
Le guerrier animorphe obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 6, puis tous les 6 niveaux par la suite.

Forme bestiale (Sur) : A partir du niveau 5, par une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, le Guerrier animorphe peut prendre la forme d'un animal, comme avec le sort Métamorphose, à l'exception des améliorations et restrictions posées ci-dessous.
Le guerrier animorphe ne peut prendre qu'un nombre de formes limité. Ces formes sont décidées une fois pour toute à certains niveaux. Au niveau 5, il choisit un animal de taille M ou moins de 4DV ou moins, et il ne pourra se transformer qu'en cet animal. Il connait une forme supplémentaire aux niveaux 7, 9, 13 et 17, qu'il doit choisir parmi les animaux ayant strictement moins de DV qu'il n'a de niveaux de guerrier animorphe. A partir du niveau 9, les formes qu'il choisit peuvent être de taille G, et de taille TG au niveau 17.
Le guerrier animorphe doit choisir des formes d'animaux qu'il connait bien.
Le guerrier animorphe n'utilise pas les caractéristiques de l'animal qu'il a choisi. Au lieu de cela, il obtient un bonus à ses scores de Force, Dextérité et Constitution correspondant à (10- caractéristique de l'animal) si la valeur de caractéristique de l'animal est paire, ou (11-caractéristique de l'animal) si la valeur est impaire. Il conserve ses valeurs d'intelligence, de sagesse et de charisme, ainsi que son bonus de base à l'attaque et ses valeurs de base aux jets de sauvegarde.
Le guerrier animorphe obtient les attaques naturelles de la forme choisie, ainsi que les capacités extraordinaires et surnaturelles de la forme choisie (particularités, attaques spéciales et bonus raciaux). Il bénéficie ainsi des dons de la forme choisie.
La transformation dure au maximum une minute par niveau de guerrier animorphe. Le guerrier animorphe peut mettre fin prématurément à sa transformation.
Le guerrier animorphe obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18.
Si le guerrier animorphe a la capacité de classe de Forme Animale (par des niveaux de Druide, par exemple), il peut dépenser une utilisation de son pouvoir de forme animale pour utiliser Forme bestiale. L'inverse n'est néanmoins pas possible. Cependant, Forme Bestiale est équivalent à Forme Animale pour ce qui est de l'utilisation des objets magiques (le guerrier animorphe peut donc utiliser des objets magiques comme ceux portant une "Wilding Clasp" du Magic Item Compendium, p190, ou une armure ayant la propriété Beastskin du Magic Item Compendium, p7, par exemple). Si le guerrier animorphe a la capacité de classe de forme primitive (par des niveaux de Primitif, par exemple), il peut dépenser des utilisations de son pouvoir de forme bestiale pour utiliser forme primitive, et vice-versa.

Puissance Primitive. Spécialisé dans certaines transformations, à certains niveaux, le guerrier animorphe améliore ses formes bestiales, les rendant de plus en plus puissantes.
Au niveau 7, toutes les formes bestiales que le guerrier animorphe peut prendre bénéficient des bonus en Force, Dextérité, Constitution et Armure naturelle indiqués dans le tableau ci-dessous. Également, le guerrier animorphe obtient des bonus spéciaux comme indiqués dans le tableau.
Aux niveaux 10, 13, 16 et 19, ces bonus s’améliorent.
NiveauForceDextéritéConstitutionArmure naturelleSpécial
7+0+0+0+2RD 1/-
10+2+2+2+3Les armes naturelles sont considérées comme Magiques pour outrepasser la réduction des dégâts.
13+4+2+4+5RD 3/-
16+6+2+4+6Les armes naturelles tranchantes et perforantes sont considérées comme en Fer Froid et les armes naturelles contondantes sont considérées comme en adamantium pour outrepasser la réduction des dégâts.
19+8+2+6+8Guérison accélérée 3

Transformation rapide : Au niveau 12, le guerrier animorphe peut se transformer en animal lors d'une action rapide ou immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Cependant, cette transformation le fatigue plus. Si le guerrier animorphe utilise cette capacité, la durée de la transformation passe à 1 round/niveau, et il est épuisé à la fin de la transformation pendant un nombre de minutes égal à la durée de sa transformation en rounds, puis fatigué pendant la même durée.

Alternance de formes. A partir du niveau 15, au cours d'une utilisation de ses formes bestiales, et en dépensant une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, le guerrier animorphe peut passer de l'une de ses formes bestiales à une autre.

Particularité supplémentaire (Ext). Aux niveaux 11, 15 et 19, le guerrier animorphe peut choisir l'une des particularités extraordinaire ou surnaturelle de l'une de ses formes bestiales. Il ajoute cette particularité à toutes les formes qui n'en disposent pas déjà, y compris sa forme humanoïde.
Pour utiliser ces particularités, le guerrier animorphe doit se trouver dans le même milieu que l'animal auquel il prend cette particularité. Par exemple, le guerrier animorphe ne peut utiliser la particularité de Vision aveugle (36m) qu'il a prise à l'orque épaulard que s'il est plongé dans un milieu liquide.
Le guerrier animorphe peut, au lieu d'une particularité, choisir un bonus racial aux compétences que possède l'une de ses formes bestiales et l'ajouter à toutes ses formes, y compris sa forme humanoïde.

Changeforme primitif (Sur). Au niveau 20, le type du Guerrier Animorphe passe à Créature Magique (métamorphe). Il devient donc immunisé aux effets ciblant les humanoïdes. De plus, il gagne une vision dans le noir jusqu'à 18m (ou 36m s'il disposait déjà d'une vision dans le noir sur 18m) et une réduction des dégâts de 10/- (non cumulable avec celle donnée par la capacité de Puissance Primitive). Enfin, les armes naturelles de ses formes bestiales passent outre la réduction des dégâts comme s'il s'agissait d'armes en adamantium.

Ancien Guerrier Animorphe. Un guerrier animorphe devenant loyal perd l’aptitude de furie bestiale et de forme bestiale, et est incapable de progresser en niveau en tant que Guerrier animorphe. Il perd également les Particularités supplémentaires qu'il aurait obtenue. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe.

Edité : 21 Juillet 2016, 10:13 par Viadoq (3×)
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Message Publié : 02 Octobre 2015, 13:18 
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Niveaux de substitution guerrier animorphe goliath (par San De)
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Les goliaths ayant une affinité avec la terre leur transformation leur permettra d'être plus résistant aux dégâts que les autres guerrier animorphes et de se changer en élémentaire.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial
1+1220Illettrisme, Furie Bestiale de la montagne(1/j), Empathie sauvage
7 +2552Forme bestiale (3/j), deuxième forme bestiale, Puissance Primitive (Peau rocheuse)
13 +13884Forme élémentaire (terre), Puissance Primitive

Niveau 1. Furie Bestiale de la montagne (remplace : Furie Bestiale) Un guerrier animorphe Goliath peut puiser dans la force de la montagne pour accroitre sa taille et sa puissance lors d'une furie bestiale. Il gagne une catégorie de taille et de vient de taille G. En fait sa taille réelle n'augmente que d'environ 30 cm et son poids de 30 à 40%. Son équipement lui ne change donc pas de taille et fonctionne encore normalement. ce changement augmente l'espace occupé et l'allonge du Goliath jusqu'à 3m et lui impose un malus de taille de -1 sur les jets d'attaque et à la CA. Il ne gagne ni le bonus de sur les tests de lutte, ni l'avantage d'une arme plus grande (puisqu'il les possède déjà avec son pouvoir de puissante carrure). Le guerrier animorphe Goliath gagne un bonus temporaire de +2 en force pendant sa furie bestiale.

Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de furie bestiale, lorsque le personnage devrait gagner des utilisations quotidienne de furie bestiale ou un pouvoir modifiant la furie bestiale ils s'appliquent à la furie bestial de la montagne.

Niveau 7. Peau rocheuse (remplace la réduction de dégâts de Puissance Primitive) Un guerrier animorphe Goliath prend une forme bestiale qui a la peau si dure qu'il bénéficie d'une réduction de dégâts de 2/adamantium. Au niveau 13 la réduction de dégâts passe à 6/adamantium.

Niveau 13. Forme élémentaire (terre) (remplace : Quatrième forme bestiale) Un guerrier animorphe Goliath peut choisir de prendre la forme d'un élémentaire de la terre avec les mêmes restrictions que quand il prend la forme d'un animal lors de l'utilisation de son aptitude de Forme bestiale.

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Niveaux de substitution guerrier animorphe féral (par San De)
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Contrairement aux autres guerriers animorphes qui ont accès à des formes animales les férals peuvent choisir de renforcer leur sauvagerie.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial
1+1220Illettrisme, Furie Bestiale (1/j), Empathie sauvage*
5+5441Sauvagerie bestiale (+1/j)
7+7552Sauvagerie bestiale (+3/j), Esquive totale, Puissance Primitive
9+9663Sauvagerie améliorée
11+11773Odorat
13+13884Don féral supplémentaire, Puissance Primitive
15+15995Don féral supplémentaire
17+1710105Sauvagerie sans fatigue
19+1911116Puissance Primitive, Don féral supplémentaire

Niveau 1. Empathie sauvage Un guerrier animorphe féral peut utiliser sa sagesse au lieu de son charisme pour l'aptitude d'empathie sauvage.

Niveau 5. Sauvagerie bestiale (remplace la Forme bestiale et la Première forme bestiale).Un guerrier animorphe féral apprend a mieux maitriser sa transformation et elles durent bien plus longtemps. Il perd l'aptitude de Forme bestiale, à la place des utilisations supplémentaires de Forme bestiale il gagne des utilisations de son aptitude raciale de sauvagerie et ne gagne pas de forme bestiale supplémentaire. La sauvagerie dure au maximum une minute par niveau de guerrier animorphe. Toute arme naturelle gagnée par l'aptitude de sauvagerie est considérée comme d'une catégorie de taille supérieure au niveau 8 et de deux catégories de taille supérieure au niveau 16. Les aptitudes de Puissance Primitive et de Transformation rapide s'appliquent alors à la sauvagerie.

Niveau 7. Esquive totale (remplace la Deuxième forme bestiale).

Niveau 9. Sauvagerie améliorée (remplace la Troisième forme bestiale) Un guerrier animorphe féral de niveau 9 gagne certains bonus quand il est en sauvagerie.

Si sa sauvagerie lui accorde un bonus de force (marques férales : gorebrute, longues dents, et griffe affilée) ses armes naturelle lui permettent de passer une réduction de dégâts ignoré par l'adamantium.

Si sa sauvagerie lui accorde un bonus de dextérité (marques férales : arpenteur de falaise, longue foulée, et swiftwing) il gagne alors l'aptitude d'esquive extraordinaire quand il est en sauvagerie.

Si sa sauvagerie lui accorde un bonus de constitution (marques férales : peau de bête, truedive, et traque sauvage) il gagne alors une guérison accélérée égale à 1 + ses dons de férals quand il est en sauvagerie. Cette guérison accélérée se cumule avec celle de Puissance Primitive.

Si sa sauvagerie lui accorde un bonus de sagesse (marque férale : dreamsight) il gagne alors une immunité aux enchantements quand il est en sauvagerie.

Niveau 11. Odorat (remplace Particularité supplémentaire) un guerrier animorphe féral gagne l'aptitude d'odorat au niveau 11.

Niveau 13. Don féral supplémentaire (remplace la Quatrième forme bestiale) le guerrier animorphe féral gagne un don de féral supplémentaire (il doit remplir les conditions).

Niveau 15. Don féral supplémentaire (remplace Alternance de formes et Particularité supplémentaire) le guerrier animorphe féral gagne un don de féral supplémentaire (il doit remplir les conditions).

Niveau 17. Sauvagerie sans fatigue (remplace la Cinquième forme bestiale) La sauvagerie (y compris en Transformation rapide) et la furie bestiale ne fatiguent plus le guerrier animorphe féral au niveau 17.

Niveau 19. Don féral supplémentaire (remplace Particularité supplémentaire) le guerrier animorphe féral gagne un don de féral supplémentaire (il doit remplir les conditions).

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Niveaux de substitution guerrier animorphe volodni (par San De)
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Les volodnis sont une race jouable de plante de l'Inaccessible orient. Leur nature végétale leur permet d'avoir accès a des formes de plante en plus des formes animales et leur permet d'avoir de se faire pousser des épine et d'être plus à l'aise en forêt.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial
1+1220Illettrisme, Furie Bestiale (1/j), Empathie végétale
4 +4441Aisance sylvestre, Communication avec les animaux.
5 +5441Forme bestiale (1/j), Forme de plante (Taille M ou moins)
11 +11773Épines empoisonnées

Niveau 1. : Empathie végétale (remplace Empathie sauvage). Les volodni peuvent utiliser leur aptitude d'Empathie sauvage avec leur bonus de sagesse au lieu du bonus de charisme. De plus ils bénéficient d'un bonus de +2 aux tests de diplomatie contre les créatures de type plante.

Niveau 4. : Aisance sylvestre (remplace Déplacement facilité) similaire à déplacement facilité si ce n'est que le guerrier animorphe volodni gagne un bonus de d'esquive de +1 quand il est dans un environnement boisé.

Niveau 5. : Forme de plante (remplace Première forme bestiale). Les volodnis étant des plantes ils apprennent ainsi a imiter d'autres plantes quand ils se transforment. Il peuvent choisir de se transformer en une plante ou un animal particulier quand ils recourent à leur aptitude de Forme bestiale.

Niveau 11. : Épines empoisonnées (remplace Particularité supplémentaire) Comme le sort de druide du même nom. L'origine végétale du guerrier animorphe volodni lui permet de faire pousser des épines empoisonnées. Le volodni peut recourir à cette aptitude lorsqu'il est en Forme bestiale ou furie bestiale (elle se déclenche automatiquement lors du déclenchement de l'aptitude par une action libre). Il peut utiliser cette aptitude un nombre de foi égal à son bonus de sagesse par jour (minimum 1). La durée est égale à un round par niveau de classe de guerrier animorphe.

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Don supplémentaire (par San De)

Puissante forme animale [Forme animale]

Conditions : Aptitude de classe de Forme animale, Trait racial de puissante carrure

Avantage : Lorsque le personnage utilise son pouvoir de forme animale, sa nouvelle forme bénéficie du trait racial de puissante carrure. Elle est donc considérée comme étant une catégorie de taille plus grande que la normale pour certains effets (voir les traits raciaux de puissante carrure). De plus, les dégâts des attaques naturelles de cette forme augmentent comme si elle était d'une catégorie de taille plus grande.
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Message Publié : 02 Octobre 2015, 13:23 
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Dons réservés :

Forme Bestiale magique
Prérequis : Guerrier animorphe niveau 3, Connaissance (nature) 6rgs, Vigilance.
Bénéfice : Vous pourrez choisir vos Formes Bestiales parmi les créatures magiques. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des capacités de Bond, d'étreinte, de sprint, de retenir son souffle, d'Odorat, de Vision Nocturne, de Vision dans le noir, de perception aveugle et de vision aveugle des formes bestiales magiques que vous pouvez prendre si celles-ci en bénéficient, ainsi que des bonus raciaux aux compétences, mais pas des autres capacités, comme d'autres capacités extraordinaires (y compris les dons), surnaturelles, sorts ou pouvoirs magiques.

Forme Bestiale Aberrante
Prérequis : Aberration Blood (LoM), Guerrier animorphe niveau 3, Connaissance (exploration souterraine) 6rgs.
Bénéfice : Vous pourrez choisir vos Formes Bestiales parmi les Aberrations. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des capacités de Bond, d'étreinte, de sprint, de retenir son souffle, d'Odorat, de Vision Nocturne, de Vision dans le noir, de perception aveugle et de vision aveugle des formes bestiales aberrantes que vous pouvez prendre si celles-ci en bénéficient, ainsi que des bonus raciaux aux compétences, mais pas des autres capacités, comme d'autres capacités extraordinaires (y compris les dons), surnaturelles, sorts ou pouvoirs magiques.

Forme Bestiale Draconique
Prérequis : Connaissance (nature) 10rgs, Sagesse 19, Aptitude de classe de Forme Bestiale.
Bénéfice : Vous pouvez choisir vos Formes Bestiales parmi les dragons de taille P ou M. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des capacités de Bond, d'étreinte, de sprint, de retenir son souffle, d'Odorat, de Vision Nocturne, de Vision dans le noir, de perception aveugle et de vision aveugle des formes bestiales draconiques que vous pouvez prendre si celles-ci en bénéficient, ainsi que des bonus raciaux aux compétences, mais pas des autres capacités, comme d'autres capacités extraordinaires (y compris les dons), surnaturelles, sorts ou pouvoirs magiques.

Forme Bestiale Plante
Prérequis : Guerrier animorphe niveau 3, Connaissance (nature) 6rgs, Vigilance.
Bénéfice : Vous pouvez choisir vos Formes Bestiales parmi les Plantes. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des capacités de Bond, d'étreinte, de sprint, de retenir son souffle, d'Odorat, de Vision Nocturne, de Vision dans le noir, de perception aveugle et de vision aveugle des formes de plantes que vous pouvez prendre si celles-ci en bénéficient, ainsi que des bonus raciaux aux compétences, mais pas des autres capacités, comme d'autres capacités extraordinaires (y compris les dons), surnaturelles, sorts ou pouvoirs magiques.

Forme Bestiale Vermine
Prérequis : Guerrier animorphe niveau 3, Connaissance (nature) 6rgs, Volonté de fer.
Bénéfice : Vous pouvez choisir vos Formes Bestiales parmi les Vermines. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des capacités de Bond, d'étreinte, de sprint, de retenir son souffle, d'Odorat, de Vision Nocturne, de Vision dans le noir, de perception aveugle et de vision aveugle des formes de vermines que vous pouvez prendre si celles-ci en bénéficient, ainsi que des bonus raciaux aux compétences, mais pas des autres capacités, comme d'autres capacités extraordinaires (y compris les dons), surnaturelles, sorts ou pouvoirs magiques.

Nouvelle Forme Bestiale
Prérequis : Aptitude de classe de Forme Bestiale.
Bénéfice : Vous pouvez choisir une forme bestiale en plus de celles dont vous disposez déjà, selon les mêmes règles.

Formes Bestiales Supplémentaires
Prérequis : Aptitude de classe de Forme Bestiale.
Bénéfice : Vous bénéficiez de deux utilisations quotidiennes supplémentaires de votre aptitude de forme bestiale.

Particularité Supplémentaire
Pré-requis : Aptitude de classe de Particularité Supplémentaire
Bénéfice : Vous obtenez une nouvelle Particularité Supplémentaire, selon les mêmes règles que les autres. Ce don peut être pris plusieurs fois, pour obtenir de nouvelles particularités supplémentaires selon les mêmes règles.

Puissance de la flore
Pré-requis : Aptitude de classe de Puissance Primitive, BBA+10.
Bénéfice : Pour vos formes bestiales animales (ou éventuellement vermine si vous avez aussi le don Forme Bestiale Vermine, ou éventuellement plante si vous avez aussi le don Forme Bestiale Plante), vous pouvez remplacer votre aptitude de Puissance primitive par la template Greenbound, pour toutes vos formes bestiales animales ou plantes. Si vous le faites, vous bénéficiez du type Plante pendant votre transformation, mais vous ne changez pas vos dés de vie. Vous bénéficiez également des aptitudes extraordinaires et surnaturelles de cette template. Vous décidez d'utiliser Puissance Primitive ou cette template au début de chaque utilisation de Forme Bestiale.

Puissance céleste [exalté]
Pré-requis : Aptitude de classe de Puissance Primitive, BBA+10, Alignement Bon.
Bénéfice : Pour vos formes bestiales animales (ou éventuellement vermine si vous avez aussi le don Forme Bestiale Vermine), vous pouvez remplacer votre aptitude de Puissance Primitive par la template Céleste. Si vous le faites, vous bénéficiez du type Créature Magique pendant votre transformation. Vous bénéficiez également des aptitudes extraordinaires et surnaturelles de cette template. Vous décidez d'utiliser Puissance Primitive ou cette template au début de chaque utilisation de Forme Bestiale.

Puissance corrompue [vile]
Pré-requis : Aptitude de classe de Puissance Primitive, BBA+10, Alignement Mauvais.
Bénéfice : Pour vos formes bestiales de tout type, vous pouvez remplacer votre aptitude de Puissance Primitive par la template Fiendish. Si vous le faites et que votre forme est une forme animale ou vermine, vous bénéficiez du type Créature Magique pendant votre transformation. Vous bénéficiez également des aptitudes extraordinaires et surnaturelles de cette template. Vous décidez d'utiliser Puissance Primitive ou cette template au début de chaque utilisation de Forme Bestiale.

Edité : 22 Novembre 2015, 20:22 par Viadoq (4×)
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Message Publié : 02 Octobre 2015, 13:24 
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Classe de Prestige : Le Sorcier animorphe

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Descendants de races magiques, certains guerriers animorphes développent des pouvoirs similaires à ceux des ensorceleurs. Cherchant à les utiliser en toutes circonstances, ils infusent des runes dessinées sur leurs corps avec une partie de leur puissance magique.

Conditions :
Pour devenir Sorcier animorphe, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Sorts : Faculté de lancer des sorts profanes de façon spontané. Avoir deux sorts connus avec une portée "personnelle", "contact" ou "une créature".
Compétences : Artisanat (création de runes) 5rgs, Concentration 2rgs.
Dons : Incantation statique, Incantation silencieuse.
Spécial : Aptitude de classe de Forme Bestiale

Dés de vie : d8
Compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance (nature) (Int), Connaissance (Explo. Sout.) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécialSorts
1+0022Infuser une rune, Première rune, Forme bestiale, Dispense de composantes matérielles, empathie sauvage+1 dans une classe existante
2+1033Frappe profane+1 dans une classe existante
3+2133Deuxième rune+1 dans une classe existante
4+3144Troisième rune, Forme bestiale supplémentaire, Apprentissage naturel
5+3144Vision nocturne+1 dans une classe existante
6+4255Quatrième rune+1 dans une classe existante
7+5255Cinquième rune+1 dans une classe existante
8+6266Frappe profane supérieure, Forme bestiale supplémentaire, Apprentissage naturel
9+6366Sixième rune+1 dans une classe existante
10+7377Septième rune, Rituel rapide+1 dans une classe existante

Sorts. A chaque niveau de sorcier animorphe sauf le quatrième et le huitième, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts profanes spontané précédentes. Il obtient les sorts par jour, les sorts connus supplémentaires et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (dons de métamagie ou de création d'objets supplémentaires, aptitudes de barde ou d'assassin, etc.). Si le sorcier animorphe possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes spontané, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.

Dispense de composantes matérielles : Un sorcier animorphe obtient ce don dès le premier niveau.

Empathie Sauvage : Les niveaux de sorcier animorphe s'ajoutent à ceux d'autres classes ayant la capacité d'empathie sauvage.

Infuser une rune : Le sorcier animorphe peut dessiner sur son corps des runes, qu'il pourra infuser de sa puissance magique. Il peut créer jusqu'à 7 runes sur son corps : 2 sur son torse, une sur chaque bras, une sur le dessus de chacun de ses mains, et une sur son visage.
Le rituel d'infusion dure 24 heures, pendant lesquelles le sorcier animorphe ne doit pas être dérangé. Au niveau 1, il ne peut infuser que l'une des runes de son corps. Celle-ci devient alors magique, et ne pourra être retirée que par un rituel inverse qui dure aussi 24h. La puissance magique infusée à la rune étant intrinsèque au sorcier animorphe, aucun autre moyen de retirer la rune n'existe.
Les runes infusées de la sorte apparaitront sur toutes les formes bestiales que le sorcier animorphe est capable de prendre.
Pendant le rituel, le guerrier animorphe choisit l'un des sorts qu'il connait de par l'une des classes de lancement de sorts spontané qu'il possède. Le sort choisit doit avoir une portée "Personnelle", "contact" ou "une créature". Le sorcier animorphe peut décider d'utiliser des dons de métamagie s'il le souhaite sur son sortilège, mais il doit être en mesure de pouvoir lancer ce sort avec ce don de métamagie.
Le sorcier animorphe pourra par la suite toujours lancer le sort infusé dans la rune comme d'habitude, mais pourra aussi le lancer en utilisant la rune (avec les dons de métamagie utilisés lors de l'infusion). S'il lance le sort en utilisant la rune, il n'utilise aucune composante : Ni verbale, ni somatique, ni matérielle. Il peut lancer ce sortilège en utilisant la rune même sous forme bestiale (mais pas pendant les furies bestiales). Lors du lancement du sort, la rune émet une légère lumière bleutée, qui ne rend pas l'utilisation de la rune discrète. Une fois lancé, la rune reste en place, et peut être utilisée à nouveau.
La durée de lancement du sort est la même en utilisant la rune qu'en le lançant de façon normale. La cible du sort est forcément le sorcier animorphe, et uniquement lui. Le sorcier animorphe ne peut appliquer de dons de métamagie au sort lancé à partir d'une rune, et ne peut pas décider de ne plus appliquer le ou les dons de métamagie qui ont été appliqués lors du rituel d'infusion.
L'utilisation de la rune consomme le slot de sort de la journée du niveau correspondant, à l'exception du fait que les dons de métamagie Incantation Statique et Incantation Silencieuse n'augmentent pas le niveau du sort.
Si le sorcier animorphe vient à "oublier" l'un des sorts qu'il connait, par exemple par un changement de niveau, alors la rune correspondante perd instantanément son infusion magique. Le sorcier animorphe pourra effectuer un rituel d'infusion pour implanter une nouvelle rune à la place.
Le sorcier animorphe peut infuser une deuxième rune au niveau 3, une troisième au niveau 4, et ainsi de suite comme indiqué dans le tableau.
Exemple : Un guerrier animorphe 5/Ensorceleur 3/sorcier animorphe 4 peut infuser le sort Agrandissement dans sa 3ième rune, avec le don de métamagie Extension de durée. Cette rune sera considérée comme contenant un sort de niveau 2, puisque Extension de durée augmente de 1 le niveau de sort. Au niveau 5 de sorcier animorphe (niveau 6 de lanceur de sort), il décide de changer Agrandissement en Armure de Mage. Il perd donc la magie de sa rune, et ne pourra plus lancer le sort Agrandissement. Il peut alors décider de faire un nouveau rituel d'infusion pour y mettre le sort Armure de Mage, ou tout autre sort connu qui remplit les critères.

Forme bestiale : Les niveaux de sorcier animorphe s'ajoutent à ceux de guerrier animorphe pour déterminer le nombre de formes bestiales par jour qu'il peut prendre ainsi que leur durée. Ils s'ajoutent également pour déterminer les limites du choix de formes bestiales qu'il pourrait avoir (voir Forme bestiale supplémentaire). Cependant, ces niveaux ne s'additionnent pas pour autres capacités liées aux formes bestiales, comme le nombre de formes connues, l’amélioration des formes grâce aux Puissances Primitives, ou la capacité de se transforer en action rapide.

Apprentissage naturel : Le sorcier animorphe, en combinant ses pouvoirs magiques et sa connaissance poussée de la nature, en vient à développer des pouvoirs originaux pour des lanceurs de sorts profanes. Aux niveaux 4 et 8, le sorcier animorphe apprend un sort de la liste des sorts de Druide. Il ajoute ce sort à sa liste de sorts connus. Si ce sort en remplit les conditions, il pourra le placer sur une rune. Bien que le sort soit issu de la liste des sorts de Druide, il est considéré comme un sort Profane pour le sorcier animorphe, et uniquement lui.

Forme bestiale supplémentaire : Aux niveaux 4 et 8, le sorcier animorphe gagne une nouvelle forme connue pour sa capacité de forme bestiale. Celle-ci doit respecter les règles habituelles, à ceci près que les niveaux de guerrier animorphe et de sorcier animorphe s'additionnent pour déterminer la taille maximum et le nombre de DV maximum de la créature.

Frappe profane : En action rapide, le sorcier animorphe peut décider de sacrifier l'un de ses slots de sorts de la journée pour gagner un bonus à l'attaque et aux dégâts de toutes ses attaques jusqu'au début du prochain round. Le bonus à l'attaque est égal au niveau de sort sacrifié, le bonus aux dégâts est égal à 1d4 par niveau du sort sacrifié. Le sorcier animorphe perd l'utilisation de ce slot pour la journée, comme s'il avait lancé un sort avec.

Frappe profane supérieure : Le bonus de la frappe profane aux dégâts passe à 1d6 points par niveau du sort sacrifié. Le bonus à l'attaque reste égal au niveau du sort sacrifié.

Rituel rapide : Une fois par jour, le sorcier animorphe peut effacer une rune, qui perd ainsi sa substance magique, et en ré-écrire une autre à la place, en seulement une heure. Il ne peut regagner cette capacité qu'après 8h de repos.
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Message Publié : 02 Octobre 2015, 13:25 
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Classe de Prestige : L'animorphe spiritiste

Conditions :
Pour devenir Animorphe spiritiste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Spécial : Faculté de détection des esprits, Faculté de furie bestiale, Esquive instinctive.
BBA : +5.
Don : Magie de guerre.

Dés de vie : d8
Compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance (nature) (Int), Connaissance (Explo. Sout.) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécialSorts
1+0022Empathie sauvage, Esprit-guide bestial+1 dans la classe de shaman spiritiste
2 +1033Incantation bestiale
3 +2133Animorphe spectral+1 dans la classe de shaman spiritiste
4+3144Esprit protecteur (RD2/Fer Froid)+1 dans la classe de shaman spiritiste
5+3144Forme bestiale spirituelle
6+4255+1 dans la classe de shaman spiritiste
7+5255+1 dans la classe de shaman spiritiste
8+6266Combattant spirituel
9+6366Vision spirituelle+1 dans la classe de shaman spiritiste
10+7377Attaque projetée, Esprit protecteur (RD5/Fer Froid)+1 dans la classe de shaman spiritiste

Image
Sorts. A chaque niveau d'Animorphe spiritiste sauf les deuxième, cinquième et huitième, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour la classe de shaman spiritiste. Il obtient les sorts par jour, les sorts connus supplémentaires et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau. Si l'animorphe spiritiste ne disposait pas de niveaux dans la classe de shaman spiritiste, il acquiert le pouvoir de lancer des sorts comme un shaman spiritiste.

Empathie Sauvage. Les niveaux d'Animorphe spiritiste s'ajoutent à ceux d'autres classes ayant la capacité d'empathie sauvage.

Esprit-guide bestial. L'esprit-guide prend la forme d'un animal de taille M ou moins.
Les niveaux d'Animorphe spiritiste s'ajoutent à ceux de guerrier animorphe pour déterminer la durée des formes bestiales, leur nombre connu ainsi que leur nombre d'utilisation par jour. Ils s'ajoutent également pour déterminer les limites du choix de formes bestiales qu'il pourrait avoir (taille et nombre de DV max de la créature). Cependant, ces niveaux ne s'additionnent pas pour les autres capacités liées aux formes bestiales, comme l’amélioration des formes grâce aux Puissances Primitives, ou la capacité de se transforer en action rapide.
Egalement, les niveaux d'Animorphe spiritiste s'ajoutent à ceux de Shaman Spiritiste pour les capacités d'Esprit-Guide, comme Soutien Spirituel et Assistance Magique.

Incantation bestiale. L'Animorphe spiritiste peut exécuter les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu’il est sous forme bestiale. Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous forme bestiale.

Animorphe spectral. L'esprit et le corps de l'Animorphe spiritiste ont des liens de plus en plus étroits. Au niveau 3, les armes naturelles de l'Animorphe spiritiste sont considérées comme spectrales et magiques. Egalement, l'armure naturelle de l'Animorphe spiritiste le protège aussi contre les attaques de contact des créatures intangibles, mais pas contre les autres types d'attaques de contact.

Esprit protecteur. Les formes bestiales d'un animorphe spiritiste sont plus proche d'un esprit que d'un animal, à chaque fois qu'il recours à son aptitude de forme bestiale son esprit bestial lui accorde une réduction de dégâts qui augmente avec le niveau, elle est de 2/fer froid au niveau 4, et de 5/fer froid au niveau 10.

Forme bestiale spirituelle. Au niveau 5, l'Animorphe spiritiste choisit l'une de ses formes bestiales. Celle-ci obtient la particularité Intangible, comme s'il utilisait la capacité Forme Spirituelle du Shaman Spiritiste. L'animorphe spiritiste peut désormais utiliser cette forme intangible en sacrifiant une utilisation quotidienne de ses formes bestiales, à ceci près que la transformation ne dure qu'un round par niveaux d'Animorphe spiritiste. Quel que soit ses autres pouvoirs, l'Animorphe spiritiste ne peut pas transmettre les particularités de cette forme aux autres formes qu'il connait grâce à la capacité de Particularité Supplémentaire du guerrier animorphe.

Combattant spirituel. Au niveau 7, en action rapide, l'Animorphe spiritiste peut sacrifier un slot de sort de la journée afin d'obtenir un bonus à l'attaque et à la CA pendant un round. La valeur du bonus est égal au niveau du sort sacrifié.

Vision Spirituelle (Ext). Un Animorphe spiritiste de niveau 9 et plus peut voir les créatures éthérées ou incorporelles (y compris les esprits) comme si elles étaient des créatures matérielles. L'Animorphe spiritiste peut faire la différence entre les créatures corporelles et celles incorporelles car ces dernières apparaissent de façon translucides.

Attaque projetée (Sur) : Au niveau 10, l'Animorphe spiritiste est capable de projeter ses attaques naturelles à distance à travers une liaison spirituelle, et de frapper une cible normalement inaccessible. L'Animorphe spiritiste "frappe" l'air autour de lui, et sa cible voit des blessures apparaître sur son corps, alors qu'aucune arme physique ne l'a réellement touchée.
Au prix d'une action rapide, l'Animorphe spiritiste peut choisir une cible pour laquelle il dispose d'une ligne de vue et d'une ligne d'effet. Il peut effectuer ses attaques avec ses armes naturelles contre cette cible quelle que soit sa position, du moment qu'il est situé à moins de 36m d'elle. Ces attaques sont des attaques de contact à distance, elles ne bénéficient donc pas du bonus de force mais du bonus de dextérité, et la cible ne bénéficie pas de ses bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier. Ce pouvoir est incompatible avec une action de charge.

Edité : 14 Mars 2016, 18:04 par Viadoq (2×)
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Message Publié : 02 Octobre 2015, 13:28 
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Le Guerrier Animorphe pour les nuls.

Comme pour les autres classes, voici un petit guide afin de pouvoir créer un personnage Guerrier Animorphe. Pour ceux qui atterriraient directement ici, cette classe est décrite plus haut, dans le même fil.
Bonne lecture !

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre barbare sans gagner grand chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.


Les caractéristiques :

Force : C’est une caractéristique boostée par la capacité de Furie Bestiale et de Forme Bestiale, mais vous la voulez la plus élevée possible.
Dextérité : Le Guerrier animorphe n’a droit qu’à des armures non métalliques. De plus, celle-ci disparaitra lorsque vous serez transformé. Un boost à l’AC par la dextérité est donc nécessaire, sans compter le bonus à l’initiative qui vous permettra de charger plus souvent. Enfin, certaines compétences de classe utiles sont basées sur cette caractéristique. Je déconseille de passer en dessous de 14.
Constitution : Cette caractéristique détermine votre JdS Vigueur, vos PV, et également la durée de votre Furie Bestiale. Cependant, cette caractéristique sera aussi boostée par votre Forme Bestiale, ce qui la rend légèrement moins importante pour vous que pour d’autres combattants. Assurez-vous d’avoir 12, mais si vous pouvez avoir 16, tant mieux !
Sagesse : Cette caractéristique sert à la compétence « Perception auditive », qui vous permettra de détecter vos ennemis et de ne pas être surpris. Egalement, cette caractéristique est la base de votre JdS Volonté. En tant que combattant, pensez que vous serez la première cible des magiciens ennemis, qui tenteront de vous charmer pour vous retourner contre vos compagnons !
Intelligence : Vous avez 4 points de compétence par niveau, mais vous en manquerez. Tout point supplémentaire vous sera utile. Mais aurez-vous assez de points à investir ici ?
Charisme : Aucune de vos capacités de classe ne se rapporte au charisme. De plus, on vous voit mal dans un rôle social. Vous pouvez descendre à 8, voire en dessous avec certaines races…

Globalement, vous voulez donc : FO>DE>CO>SA>IN>CH.
Exemple avec 28 pts à la calculatrice : FO16, DE14, CO14, SA12, IN10, CH8. Si vous n’aimez pas les valeurs inférieures à 10, vous pouvez tenter : FO16, CO14, DE12, SA12, IN10, CH10.


Les races
Un comme pour le druide, toutes les races peuvent convenir à un guerrier animorphe, car la plupart des bonus raciaux seront remplacés par ceux de vos formes bestiales lors des combats. Cependant, les bonus aux caractéristiques, les dons bonus et les visions particulières seront toujours applicables.

Humain : Un don bonus, et un point de compétence par niveaux : Les bonus de l’humain, déjà intéressants quel que soit la classe, seront de plus valables quel que soit votre forme !
Demi-orque : +2 en force et vision dans le noir : Là aussi, ces bonus seront valables quel que soit votre forme. Et la classe de prédilection vous permettra un multi-classage intéressant.
Nain : Le bonus de +2 en constitution est intéressant, ainsi que la vision dans le noir et le bonus de +2 contre les sorts. Excellent. La classe de prédilection vous interdira tout multiclassage intéressant, mais certains types de nain en ont d’autres.
Demi-elfe : Vision nocturne, immunité au sommeil. Identique à l'elfe, mais avec une classe de prédilection qui vous permettra de nombreux multiclassages. Maintenant, humain est bien mieux…
Elfe : +2 en dextérité, -2 en constitution, vision nocturne. Vous conserverez votre immunité au sommeil même sous forme animale, ainsi que votre bonus contre l’école d’enchantement. Les sous-races d'elfe des bois et d'elfe sauvage procurent un bonus de +2 en force, appréciable.
Gnomes : +2 en constitution, -2 en force, vision nocturne. La petite taille n’est pas un problème, vu que vous combattrez sous forme animale. Surtout, si vous avez 10 en Charisme, vous obtenez des pouvoirs magiques qui complèteront votre build. Le malus en force en fait une race sous-optimisée pour un guerrier animorphe.
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, +2 aux JdS contre la peur, +1 aux JdS. Et c’est tout. Pas un bon choix, selon moi, sauf peut-être avec le halfelin Coeur vaillant, qui a un don supplémentaire. Le malus en force en fait une race sous-optimisée pour un guerrier animorphe.
Néanderthal (Frostburn) : FO+2, DE-2, CO+2, IN-2. Classe de predilection : Barbare. De plus, va bien dans le concept.
Goliath (Races de la pierre) : De plus, il existe des niveaux de substitution pour le guerrier animorphe. Un ajustement de niveau de 1, cependant.
Féral (Eberron) : Une autre race intéressante pour un guerrier animorphe, qui a ses propres niveaux de substitution. Egalement, cette race permettra de vous qualifier pour la classe de prestige de Maître Lycantropoïde, qui vous offrira une sorte de nouvelle forme bestiale.
Volodni (innaccessible orient) : Cette race de plante jouable a également des niveaux de substitution. Mais l'ajustement de niveau de 2 fait mal, cependant.


Commentaire sur les capacités de classe :
d10 PV, BBA fort, Choix d’armes limités (mais couvrant tous les styles de combat utiles à la classe), Armures limitées (faible choix) et Boucliers : Vous êtes un combattant, mais d’autres classes ont bien mieux.
Alignement, ancien guerrier animorphe : Tout sauf loyal. Dommage, un Moine/Guerrier animorphe aurait eu de l’intérêt.
Illétrisme : C’est un malus, donc rouge.
4pts de compétence/niveau : Pas mal, mais vous n’aurez pas assez de points pour investir dans toutes les compétences qui le mériteraient. Vous devrez faire des choix !
Empathie sauvage : Cette habilité est plus utile à bas niveau, où elle échouera souvent, qu’à haut niveau, où les personnages rencontrent autre chose que des animaux agressifs… Mais c’est un bonus.
Furie Bestiale : L’une des signatures du guerrier animorphe. Equivalente à la rage du barbare, celle-ci est moins puissante sous forme humaine (elle ne procure qu’un +2 en force), mais vous procure des armes naturelles (qui peuvent être utilisées en tant qu’armes secondaires), et rendra plus tard vos formes bestiales plus puissantes (augmentation de taille et une attaque de plus de l’attaque principale). Vous disposez de moins de Furies Bestiales que le Barbare n’a de rage, mais votre principale force ne vient pas de là. Il n’empêche, il s’agit d’une bonne addition à la classe.
Esquive instinctive : Votre CA dépend en partie de votre dextérité. Conserver ce bonus en toute circonstance est un bon point.
Pistage : Ce don à lui seul vous offre un rôle dans le groupe pour les phases hors-combat. Très bon.
Déplacement accéléré (+3m) : Ce bonus s’applique à toutes vos vitesses de déplacement. Très bien, surtout si vous obtenez une vitesse de creusement !
Déplacement facilité : Permet de charger même à travers des fourrés. Situationnel, mais peut avoir son utilité, une fois que vous vous êtes transformé en félin qui a la capacité de bond...
Communication avec les animaux, communication avec les plantes : Ces bonus complètent bien le pouvoir d’empathie sauvage. Et des animaux et des plantes, il y en a quasiment partout, y compris en ville ! Ces pouvoirs, bien utilisés, vous permettront d’obtenir de précieux renseignements.
Forme Bestiale : Vous êtes entré dans cette classe pour cette capacité.Contrairement au druide, vous ne prenez pas les caractéristiques physiques de l’animal choisi, mais vous ajoutez des bonus à vos caractéristiques : Vous pouvez ainsi les entrainer à des niveaux très élevés !
Également, contrairement au druide, vous bénéficiez des pouvoirs extraordinaires et surnaturels des formes bestiales que vous prenez. Cela se résume souvent à l'odorat, la vision nocturne, des bonus aux compétences et quelques dons, mais vous pouvez également obtenir la vision dans le noir, la vision aveugle ou la perception des vibrations.
En échange, vous ne disposez que de quelques formes spécifiques dans lesquelles vous vous transformerez. Si certaines seront prévues pour le combat au corps-à-corps, vous en choisirez d’autres pour pouvoir voler, avoir une vitesse de creusement, ou pouvoir nager sous l’eau… Dès le niveau 7, vous combattrez plus souvent sous forme animale que sous forme humaine. A partir du niveau 9, vous aurez droit à une forme bestiale de Taille G, ce qui sera une nouvelle étape dans l’acquisition de votre force de frappe. Par la suite, vous compterez surtout sur les puissances primitives pour devenir de plus en plus dangereux.
Puissance primitive : Vos formes animales obtiennent en plus des bonus au fur et à mesure des niveaux. S’ils sont surtout défensifs au niveau 7, ces bonus deviennent offensifs plus tard.
Transformation rapide : Cette habilité vous permet de prendre une forme bestiale en action rapide. Très pratique si vous êtes surpris, ou si vous ne pouvez pas attendre un round pour entrer dans un combat. Les malus générés ne sont pas à négliger, cependant : Vous ne serez plus très actif pendant une bonne demi-heure après cette transformation !
Alternance de formes : Si, au milieu d’une transformation, vous avez besoin de prendre une autre forme (par exemple pour voler alors que vous êtes en forme d’ours), maintenant, vous pouvez.
Particularité Supplémentaire : La plupart du temps, vous n’aurez le choix qu’entre Odorat, Vision nocturne, et des bonus aux compétences. Avec certaines formes moins optimisées pour le combat, vous pourrez peut-être obtenir Vision dans le noir ou Vision aveugle, ou d’autres choses intéressantes. Très bon !
Changeforme primitif : Ces capacités sont intéressantes, mais ne justifient pas le suivi de la classe jusqu’à ce niveau.

En résumé, avant le niveau 4, vous êtes un barbare/rôdeur acceptable. A partir du niveau 5, vous commencez à combattre sous forme animale, voire avez une forme utilitaire. Vous développez votre vraie puissance à partir du niveau 9, avec votre première forme bestiale de taille G.


Compétences :

Artisanat : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.
Dressage : Vraiment, une compétence inutile pour vous. Mais si vous avez pris quelques niveaux d’une classe vous permettant d’obtenir un compagnon animal, vous pourrez faire progresser cette compétence aussi par vos niveaux de guerrier animorphe.

Survie : Vous mettrez ici un point par niveau sans réfléchir. Cette compétence vous donne un rôle à elle seule en dehors des combats.
Perception auditive, Détection : Ces deux compétences sont celles qui vous permettront de voir et d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise (par exemple, en prenant une forme bestiale).
Déplacement silencieux, discrétion : Celles-ci vous permettront de ne pas être vu ou entendu. Ce qui peut vous donner le temps nécessaire pour vous transformer avant le combat.

Fouille : Cette compétence vous sert notamment à repérer les pièges, ou le début d’une piste (à combiner ensuite avec le don Pistage).
Acrobaties : Cette compétence vous permet entre autre de vous déplacer sur le champ de bataille sans prendre d’attaque d’opportunité. Très utile sous forme de félin, par exemple. Si vous commencez à investir ici, il vous faudra assez de rangs pour pouvoir réussir un test DD15 ou DD25 tout le temps (mais pensez aux bonus de dext qu’apporte votre forme bestiale !).

Connaissances (nature) : Cette connaissance vous permet de connaître les forces et faiblesses de tous les animaux, plantes, vermines, géants, fées et humanoïdes monstrueux, ce qui en fait une des meilleures compétences de connaissance. Il y a également un bonus de synergie avec la compétence Survie. Enfin, cette compétence rentre complètement dans le fluff de votre personnage. Mettez donc au moins un point pour faire le test, voire cinq pour le bonus.
Connaissance (Exploration souterraine) : Cette connaissance vous permet de reconnaître les aberrations et les vases. Moins utile que Connaissance (Nature), mais un point peut être utile pour au moins faire le test.

Intimidation : Bien que cette compétence entre totalement dans le fluff du Guerrier Animorphe, vous n’aurez pas assez de points de compétence pour investir là-dedans. Laissez le Barbare prendre ce rôle.
Équilibre : Moins utile pour vous que pour d’autres classes, car vous avez l’esquive instinctive et ne perdez pas votre Dext à la CA même à terre. Mais 5 points ici sont toujours utiles… A vous de voir si vous en avez assez pour investir.
Escalade : A bas niveau, cette compétence vous sera utile dans quelques situations particulières. A plus haut niveau, vous prendrez une forme bestiale volante ou qui a une vitesse d’escalade.
Natation : Cette compétence est peu utile, mais quand elle l’est, elle vous sauve la vie… A vous de voir l’investissement que vous souhaitez y mettre. Si vous prenez une forme bestiale qui peut respirer sous l’eau et a une vitesse de nage, cette compétence ne vous servira plus à rien.
Saut : 5 rangs vous donneront un bonus à vos jets d’acrobatie. De plus, vous pouvez prendre le don Attaque Sautée, qui sera très bien dans un build de formes chargeuses (tigre, par exemple).


Dons :

Arme de Prédilection : Si votre MJ autorise que le bonus s’applique à toutes vos attaques naturelles, +1, c’est bien.
Arme en main : Hum… Vos armes, ce sont vos griffes. Passez.
Dons donnant des bonus aux compétences : Vous avez assez de points de compétence pour faire vos choix. Pas la peine de dépenser des dons pour cela.
Attaque en finesse : Hahaha ! Et pourquoi pas vous multiclasser Spadassin, tant que vous y êtes !
Attaque en puissance : Ce don est moins efficace avec vos armes naturelles qu’avec une arme à deux mains. Mais cela reste une bonne façon d’augmenter vos dégâts quand même.
Enchaînement : Ce don vous permettra de porter une attaque de plus lorsque vous tuerez un adversaire, ce qui risque d’arriver souvent vu les dégâts que vous faites. De plus, vous êtes souvent au cœur de la mêlée, et d’autres adversaires à portée, il y en a.
Succession d’enchaînement : Pour faire place nette autour de vous.
Science de la bousculade : Il est parfois utile de replacer un ennemi, pour ouvrir une brèche. Une chaîne de dons partant de celui-ci existe (voir section II), permet de bonnes combinaisons. Également, si vous vous multiclassez guerrier, vous pourrez peut-être bénéficier de la classe alternative "Dungeon Crusher" (dans les suppléments).
Science du renversement, de la destruction : Plus situationnels que la science de la bousculade.
Attaque réflexe : Peu utile pour vous, vu que vous n’avez pas d’allonge.
Combat en aveugle : Don intéressant, mais aurez-vous la place de le prendre ?
Expertise du combat : Vous ne pouvez pas vous qualifier pour ce don, qui demande une intelligence de 13. Pourtant, il ouvre droit à d’autres dons qui peuvent être utiles, comme Science du Croc-en-jambe, excellent vu votre force.
Science du critique : Les armes naturelles ne font un critique que sur 20, ce qui ne rend pas ce don très utile.
Science de l’initiative : Ce don vous permettra de charger plutôt que de recevoir la charge. Ou vous donnera l’occasion de vous transformer avant que le combat ne commence.
Science du combat à mains nues : Outre le fait que ce don vous permet de vous battre avec vos mains plutôt qu’avec votre arme, il vous qualifie également pour Science de la lutte, et un Guerrier Animorphe sous forme bestiale a une force supérieure à celle de la plupart de ses adversaires (notez cependant que certaines formes bestiales ont déjà la capacité d’étreinte…). De plus, même sous forme bestiale, vous pouvez utiliser vos attaques à mains nues (y compris les itératives), suivies de toutes vos attaques naturelles en tant qu’attaques secondaires (sauf votre main/griffe droite). Bref, beaucoup d’attaques en perspectives. Cependant, la Furie Bestiale ne vous permettra pas d’utiliser votre attaque principale naturelle une fois de plus, puisque vous n’en avez plus… Tout se calcule, en fonction de votre forme bestiale.
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, surtout pour le JdS Volonté.
Tir à bout portant et les dons dépendant de celui-ci : Ceci n’est pas votre style de combat.
Combat monté, et la chaîne correspondante : Vous n’avez pas la compétence Equitation.
Endurance : Ce don est un prérequis pour certaines classes de prestige, et ce serait bien la seule raison pour laquelle vous le prendriez.

Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair : Le premier don vous donne un bonus à la CA face à un adversaire. Utile, sans plus. Les autres concernent un style de combat qui consiste à attaquer puis se retirer du combat, ce qui n’est pas le vôtre, sauf si vous êtes adepte des formes n’ayant qu’une attaque (par exemple, loup, sanglier, mais aussi crocodile, éléphant ou rhinocéros…). Notez que Attaque en vol (Manuel des monstres) vous permet de faire une attaque éclair en vol et Swim-by Attack (Stormwrack) permet de faire une attaque éclair en nageant, vous économisez ainsi les dons esquive et souplesse du serpent.
Charge en puissance (MM3, Eberron) : Si vous faites une attaque à la fin d'une charge vous ajoutez des dégâts (taille M : +1d8, taille G : +2d6, taille TG : +3d6, taille Gig : +4d6, taille Col : +6d6). Malheureusement limité à la première attaque (même si on peut en faire plusieurs comme avec la capacité bond) ce don permet de faire d'important dégâts si vous faites un build basé sur la charge (encore plus important si vous êtes de taille G comme un Goliath ou si quelqu'un vous a lancé un sort d'agrandissement). Et aussi très intéressant dans le style de l'attaque éclair !
Maitrise de la charge en puissance (Eberron) : Evolution du don Charge en puissance ou vous êtes considéré comme étant d'une catégorie de taille supérieure.

Nouvelle Forme bestiale : Vous choisirez une forme utilitaire, vous apportant une capacité de vol, de creusement ou de nage, ou d’autres afin d’atteindre des Particularités Supplémentaires intéressantes. Mais avec 5 formes au total, vous en aurez assez pour couvrir la plupart de vos besoins.
Formes Bestiales Supplémentaires : Vous pourrez vous transformer deux fois de plus par jour. Pas mal à bas niveau.
Forme bestiale magique, Forme bestiale aberrante, Forme bestiale draconique, Forme bestiale plante, Forme bestiale vermine : Ces dons vous permettent d'ouvrir vos choix de formes sur les créatures magiques, les aberrations, les dragons (taille P et M), les plantes et les vermines, mais vous ne bénéficierez pas de toutes les capacités extraordinaires ou surnaturelles de ces formes. A prendre plus pour des raisons de fluff que pour autre chose...
Particularité supplémentaire : Si vous avez des formes spécifiques ayant des particularités sympathiques, vous pourrez en choisir une de plus grâce à ce don. L’intérêt du don dépend donc des formes que vous avez. Mais en général, une particularité bien choisie est supérieure à un don…
Puissance de la flore : Suivant votre RP ou votre build, ce don peut être très bien. Type plante, +6 à l’armure naturelle, FO+6, DE+2, CO+4, CH+4, +16 en déplacement silencieux et en discrétion dans les forêts. Une bonne alternative aux puissances primitives, surtout si vous arrêtez la classe après le niveau 9.
Puissance céleste, Puissance corrompue : Là aussi, une bonne alternative aux puissances primitives (et encore plus si vous arrêtez la classe après le niveau 9 !) : Vision dans le noir, Résistance aux dégâts, résistance à quelques énergies et une résistance à la magie. A chaque transformation, vous hésiterez entre les bonus en force et à la CA qu'apportent vos puissances primitives et ces bonus.

Arme naturelle améliorée (Manuel des monstres) : Un MJ taquin vous demandera d’identifier une seule arme naturelle d’une seule de vos formes bestiales, et qui bénéficiera de ce don (arme naturelle considérée comme d’une taille supérieure). N’empêche, la forme bestiale que vous choisirez au niveau 9 sera certainement celle qui vous servira en combat le reste de votre carrière : Prenez ce don au niveau 9 !
Attaques multiples : Si votre maître autorise ce don, les attaques secondaires avec vos armes naturelles ne subissent qu’un malus de –2 au lieu de -5. Combattez à mains nues, puis avec vos armes naturelles !
Superior Unarmed Strike : Si vous avez pris le don science du combat à mains nues, ce don vous permettra de faire progresser vos dégâts. Indispensable dans ce cas. Le plus drôle ? C’est que vous pouvez cumuler ce don avec une ceinture de moine, ce qu’un moine ne peut pas faire (incohérence des règles, quand tu nous tiens…) !
Wild Cohort (site wizard of the cost) : Vous donne un compagnon animal, plus faible que celui du druide mais plus fort que celui du rôdeur. Prenez ensuite le don « Furie Partagée » afin que votre compagnon animal profite des effets de vos furies bestiales. Ce compagnon animal est en plus de ceux que vous fourniraient d'autres classes (druide, rôdeur, maître des bêtes...).
Rage supplémentaires : Deux furies bestiales de plus par jour : Toujours utile.
Rage prolongée : Bof pour vous : Sous forme bestiale, vous disposez déjà d’une constitution impressionnante, et vos furies bestiales durent déjà suffisamment longtemps.
Reckless Rage (Race of stone) : Lors de vos rages, vous avez un malus additionnel de -2 à la classe d’armure, mais vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de +2 à la force et la constitution.

Attaque sautée (Complete Adventurer) : Lors d’une charge, vos dégâts d’attaque en puissance sont doublés ! Avec la capacité de Bond d’une forme féline, et Shock trooper, cela vous permet d’atteindre de très bons dégâts.
Shock Trooper (Codex martial) : Là aussi, trois manœuvres. La première vous permet, lors d'une bousculade, de repousser vos adversaires sur la droite ou la gauche. La deuxième, si vous bousculez un adversaire sur une case occupée par un autre, de faire une tentative de croc-en-jambe sur chacun d'eux. La troisième, en cas de charge, de basculer votre malus de l'attaque en puissance sur votre CA plutôt que sur votre BBA. Combiné à la variante Dungeon Crusher et au don Attaque Sautée, c'est excellent.
Recul (Races de la pierre) : permet d'effectuer une tentative de bousculade gratuite si vous réussissez une attaque en puissance (de plus vous n'avez pas à vous déplacer avec votre ennemi). Il faut être de taille G ou Goliath pour prendre ce don mais avec vos formes animales vous le serez. Si en plus vous prenez l'option Dungeon Crusher du guerrier ça peut ajouter de 4d6 2x la force au niveau 2 et 8d6 + 3x la force au niveau 6.
Coup fabuleux : Encore mieux que recul car la cible se prend 1d6 de dégâts si elle heurte un obstacle.
Combattant Brutal (Codex Martial) : Vous obtenez trois manœuvres intéressantes pour un combattant : Des bonus si vous bousculez un adversaire, une attaque supplémentaire si vous détruisez un objet tenu par un adversaire, et une attaque en puissance améliorée après une charge.

Steadfast determination (PHB2) : Utilisez votre constitution pour les JdS volonté à la place de votre Sagesse. Grâce à ce don, les JdS Volonté ne vous font plus si peur.
Martial Study/Martial Stance (Tome of Battle) : Comme pour tout combattant, certaines manœuvres/postures sont aussi très bonnes pour un guerrier animorphe. Entre autre dans l’école de la Griffe du Tigre, mais pas que.


Les formes bestiales
Le choix de vos formes bestiales est clé pour la création de votre personnage Guerrier Animorphe. Déterminées aussi par des considérations liées au BG et au RP, elles conditionneront la puissance de votre personnage.
S’il est évident que la première forme bestiale et la troisième (la première de taille G) seront choisies en fonction de leur puissance au combat, les trois autres pourront être plus utilitaires, vous offrant des vitesses de vol, de nage, de creusement, des capacités de respiration aquatique, ou encore n’auront un intérêt qu’à travers les Particularités Supplémentaires, pour améliorer les autres formes bestiales… Je n’ai mis ci-dessous que les formes les plus intéressantes.
Dernier conseil : Faites-vous une fiche de personnage par forme bestiale, afin de tout avoir prêt à chaque changement. La gestion des caractéristiques est à la fois plus facile pour vous que pour le druide, car vous n'avez qu'un nombre de formes limitées, et plus difficile dans le sens où vos caractéristiques ne sont pas celles de l'animal, et en plus, vous obtenez des bonus grâce aux Puissances Primitives, aux Particularités Supplémentaires, à la Furie Bestiale ou parfois grâce à des niveaux de Bellimorphe. Bref, moins de formes, mais plus compliquées. Ecrivez-les une fois pour toutes avant le début du scénario : Vous serez sûrs de ne pas oublier tel ou tel bonus dans le feu de l'action...

Forme de taille M ou moins.
Léopard : 16 en Force, 3 attaques, mais une bien meilleure dextérité que l’Ours noir, le léopard présente aussi la capacité de bond et celle d’étreinte, qui peut permettre deux attaques de pattes arrières supplémentaires. Excellente forme de combat.
Ours Noir : 19 en Force et 3 attaques. L’une des meilleures formes de combat de cette taille.
Blaireau Sanguinaire : Que 14 en Force, 3 attaques, mais une forte constitution (19 !) et surtout, une vitesse de creusement. De plus, il entre en rage s’il est blessé (pour un total de 18 en force). Clairement dans le quatuor de tête des formes de combat de guerrier animorphe. Le Glouton présente les mêmes attraits, avec une dextérité et une armure naturelle plus faibles mais une vitesse d’escalade en prime.
Velociraptor (Eberron) : 17 en force, 4 attaques, aucune capacité spéciales (pas d'étreinte, de bond, ou de vitesse de déplacement particulière...), mais des bonus de +8 aux compétences de discrétion. La quatrième forme avec laquelle vous hésiterez.
Crocodile : Une seule attaque, mais qui fait 1d12. En Furie Bestiale, celle-ci grimpe à 3d8 plus 1,5 fois votre force. A deux attaques par round. Au global, vous serez aussi efficace que le léopard, la mobilité en moins mais avec une vitesse de nage.
Taupe Sanguinaire : 17 en force, 3 attaques, une vitesse de creusement de 6m, et la particularité de perception des vibrations sur 18m. Et pouvoir transmettre plus tard la perception des vibrations à toutes ses formes vaut son pesant de cacahuètes. Mais la faible mobilité et le malus en présence de lumière vive vous fera hésiter à prendre cette forme...
Guépard : 3 attaques, croc-en-jambe mais pas la capacité de bond, une vitesse de déplacement impressionnante avec la possibilité de sprinter (que vous pourrez donner à toutes vos formes grâce à particularité supplémentaire). Une alternative convenable au léopard et au vélociraptor.
Chordevoc (Race of the Wild) : Vitesse de vol 18m, et surtout, vision aveugle sur 12m. De bons bonus aux compétences de discrétion, pour des aspects furtifs. Très bonne forme utilitaire, mais pas du tout combattante. A prendre comme deuxième forme bestiale, ou avec le don "Forme bestiale supplémentaire".
Faucon sanguinaire : Vitesse de vol 24m, tout en présentant 3 attaques. Il s’agitde la meilleure forme de combat volante à cette taille. Vous pouvez préférer l'aigle ou le cygne, un peu moins forts, pour des raisons de fluff.
Serpent-voile (MM4) : Petite vitesse de vol (6m), avec 14 en force et une attaque à 1d8, ce qui n'est pas trop mal. Peut cracher un cône de venin provoquant une cécité, ce qui est un contrôle de zone. Bien, comme forme volante de combat.
Babouin : Il s’agit d’une forme humanoïde : Vous pourrez utiliser une arme manufacturée humaine, ainsi qu’un éventuel bouclier, et profiter de l’attaque de morsure en tant qu’attaque secondaire. Un choix original de forme de combat pour un guerrier animorphe, mais pourquoi pas.
Sanglier : Une seule attaque, à 1d8 (qui monte donc à 2d6 en furie bestiale), avec une vitesse de 12m. Plus rapide que le crocodile et le serpent-voile, mais dans ce style, ces derniers sont meilleurs.
Marsouin : Vitesse de nage 24m, vision aveugle sur 36m, et une attaque de coup provoquant 2d4 de dégâts. Pas trop mal en forme marine. Mais a besoin de remonter à la surface pour respirer.
Requin : Nage 18m, perception aveugle 9m, et odorat surdéveloppé, une attaque de morsure. Certainement la meilleure forme de combat sous-marine pour cette taille.
Chauve-souris : Vol 12m, Perception aveugle sur 6m. Nettement moins bon que le Chordevoc, mais si vous n’avez pas accès au supplément Race of the Wild, cette forme vous permettra d’obtenir Perception Aveugle. Sa taille Min permet également beaucoup de choses côté furtivité.
Serpent : Venin, vitesse de nage et d'escalade, existe de taille P à TG. Mais ce n'est pas une forme de combat bien terrible...
Loup : Une seule attaque, des stats pas terribles. Je ne le mets dans le guide que parce que ça pourrait attirer, pour des raisons de fluff de type "loup-garou".

(Note : Niferne (Royaumes serpents) : Créature totalement abusée pour un animal. Si vous avez accès à ce supplément, il s’agit du meilleur animal pour un guerrier animorphe à cette taille, tous suppléments confondus. Mais un maître avisé la refusera : Cette créature aurait dû être classée parmi les créatures magiques... Dinosaure "Fleshraker" (MM3) : Autre créature totalement surdimensionnée pour un animal. 3 attaques générant du poison, croc-en-jambe, capacité de bond, 17 en force, CA excellente... Si votre maître l'autorise, c'est excellent !)

Formes de taille G :
Tigre : 23 en force, 3 attaques de base dont les dégâts de base sont importants, bond, étreinte, pattes arrières… La version grande taille du Léopard, que vous pouvez prendre dès le niveau 9. Le Tigre Sanguinaire (16DV) est encore meilleur, mais le faible gain de caractéristique fait que vous vous tournerez certainement vers des formes de taille TG ou des formes utilitaires au niveau 17…
Ours Polaire : Force de 27, 3 attaques aussi fortes que le tigre. L’une des meilleures formes de combat de taille G. L'Ours Brun a les même caractéristiques, sans la vitesse de nage et avec deux attaques seulement, mais vous pouvez préférer pour des raisons de fluff. L’Ours Sanguinaire est encore plus impressionnant, mais ne sera accessible qu’au niveau 13.
Pieuvre géante : Force de 20, mais 8 attaques de tentacules plus une morsure, avec une possibilité de constriction ! Le nuage d’encre et la propulsion seront utiles en milieu marin. Vous ne resterez pas longtemps à l’air libre sous cette forme, mais elle sera impressionnante d’efficacité offensive, sans compter le côté utilitaire sous-marin.
Aigle sanguinaire : Force de 20, trois attaques, et une vitesse de vol. La meilleure forme volante combattante de taille G.
Lion sanguinaire : Force de 25, mais les dégâts de base des attaques naturelles sont plus faibles que le Tigre. Le Smilodon (tigre à dent de sabre) a des armes équivalentes au tigre, a une meilleure force que lui, mais ne sera accessible qu'au niveau 13 et son arme principale est sa morsure. Le choix est votre : A vous de voir !
Gorille Sanguinaire : Vous pourrez utiliser les armes manufacturées et utiliser vos armes naturelles en tant qu’armes secondaires, pour plus d’attaques, un peu comme le babouin. Egalement, vous pourrez entrer dans la classe de prestige de lanceur massif, pour un autre style de combat original.
Chauve-souris sanguinaire : La version G de la chauve-souris, avec des caractéristiques convenables et une attaque qui l’est aussi. Une forme volante pratique pour le combat aérien et qui dispose de la perception aveugle.
Baracuda sanguinaire, Requin et Cryptoclidus (un dinosaure) : Les meilleures formes de combat sous-marines, chacune ayant son petit plus par rapport aux deux autres.
Deinonychus : Force de 19, ce qui est un peu faiblot par rapport à ce que l'on trouve à ce niveau. Sinon, 4 attaques et capacité de bond. Le grand frère du Vélociraptor, que vous choisirez peut-être si vous avez un fluff "dino".
Rhinocéros : Si vous êtes parti sur des formes n'ayant qu'une attaque avec le style de l'attaque éclair, le rhinocéros peut-être votre forme de taille G : Force de 26, une attaque faisant 2d6 de dégâts, le double en charge (plus trois fois le bonus force).

Formes de taille TG :
Quetzalcoatlus : La meilleure forme volante de combat : 3 attaques à 2d10 et 2d6. Sans compter la vision dans le noir, si vous ne l’avez pas eue par ailleurs.
Ours polaire sanguinaire : Force démesurée de 39… La version améliorée des autres formes d’ours, avec en prime une vitesse de nage.
Calmar géant : Une forme de combat sous-marine impressionnante pour un guerrier animorphe, avec ses 10 tentacules et sa morsure. Une version améliorée de la pieuvre.
Mamouth laineux : Une force de 34 pour trois attaques, et des défenses qui peuvent provoquer une projection. Pas mal. L’éléphant et le mastodonte ont sensiblement les mêmes caractéristiques.
Rhinocéros sanguinaire : Force 30. Une seule attaque, mais avec une plage de critique de 17-20, x3. Pas mal.
Tricératops : Similaire au rhinocéros sanguinaire avec ses 30 en force mais il fait 4d8+20 de dégât soit 2 dés de plus que le rhinocéros. Vision dans le noir en prime, si vous ne l'avez pas déjà obtenu.
Allosaure : Seulement 24 en Force, mais 3 attaques plus étreinte suivie de 2 pattes arrières, piétinnement, et engloutissement. Une bonne prolongation au vélociraptor et au deinonychus, à préférer au Mégaraptor, qui n'a que 21 en force.
Tyrannosaure : Pas le plus costaud à son niveau avec seulement 28 de force mais il a la capacité d'engloutissement. Vision dans le noir également. Et le T-Rex, c'est la classe !

Quelques idées de formes bestiales thématiquement liées :
- Berseker nordique ursidé. Formes d’Ours Noir, Glouton, Ours polaire, Ours sanguinaire, Ours Polaire sanguinaire.
- Guerrier aztèque d’élite ("guerrier-jaguar" ou "guerrier-aigle"). Jaguar (léopard), Serpent-Voile, Tigre, Aigle géant et Quetzacoatlus.
- Jungle : Babouin, Crocodile, Gorille sanguinaire, Aigle sanguinaire, au choix.
- Tribue primitive avec fluff dino : Vélociraptor, Crocodile, Deinonychus, Ptéranodon ou Cryptoclidus, Allosaure.
- Guerrier indien d’Amérique (viser shaman spiritiste) : Puma (léopard), Aigle, Ours brun, Requin (taille G), Ours polaire sanguinaire.
- Peuple de la mer : Requin, Albatros, Pieuvre géante, Barracuda sanguinaire, Calmar géant. Votre première vraie forme de combat terrestre ne viendra qu’avec la Pieuvre géante. Remplacez donc le requin ou l’albatros par une forme terrestre, qui peut correspondre aux animaux de compagnie que ce peuple de la mer possède.
- Forêts tempérées à froides : Blaireau sanguinaire, Chordevoc, Ours brun, Smilodon, au choix.
- Style d’attaque-éclair : Crocodile, Serpent-Voile, Rhinocéros, Requin (taille G), Tricératop.


Multiclassage :
Notez que vous chercherez dans tout build de guerrier animorphe à franchir le palier du niveau 9, où vous obtiendrez votre forme de combat la plus intéressante. Tout ce qui vous retarderait trop dans l'atteinte de ces paliers sera à proscrire.

Shaman spiritiste : Thématiquement, cette classe se combine bien avec le guerrier animorphe. Vous en prendrez 3 ou 4 niveaux, et entrerez dans la classe d'Animorphe Spiritiste, qui fera progresser les capacités des deux classes.
Ensorceleur : Prenez un niveau de cette classe, et entrez dans la classe de prestige de Sorcier Animorphe, qui fera progresser vos formes bestiales et vos sorts en même temps. Vous y gagnerez également 2 sorts à prendre dans la liste de ceux du druide, et pourrez lancer quelques sorts à travers des runes même sous forme bestiale. Mais vous ne pourrez plus sacrifier votre charisme.
Barbare : Un seul niveau pour obtenir une rage supplémentaire, que vous pourrez convertir en Furie Bestiale ou inversement. Très bon, et bien dans le thème. Avec le totem du lion, obtenez la capacité de bond même pour vos formes qui n’en bénéficient pas, et avec celui du loup, obtenez au deuxième niveau le don Science du Croc-en-jambe sans son pré-requis. Excellent.
Druide : Le compagnon animal sera utile, mais un peu faible dans les hauts niveaux. Les sortilèges seront un plus, mais vous ne pourrez pas les lancer lorsque vous serez sous forme bestiale. Il n’empêche, un Druide 7 ou 10/Guerrier animorphe 10 ou 13 peut être envisagé, surtout combiné à des classes de prestige (comme Abolisseur ou Lion’s of Talisid). Pensez également au Druide vengeur (arcanes exhumées) qui vous donne la capacité de rage du barbare et 3m de plus à votre VD, ainsi que l’autre variante des arcanes exhumées qui vous procurera le bonus SA à la CA…
Eclaireur : Vous obtenez de nombreux points de compétence, ainsi que l’escarmouche, qui vous ajoutera des dégâts appréciables sous forme féline avec la capacité de bond, ou si vous avez choisi le style de l'attaque-éclair avec un animal qui n'a qu'une attaque. Prenez-en de un à cinq niveaux, suivant votre build et vos préférences. Certainement la meilleure classe de skillmonkey en laquelle se multiclasser, pour un guerrier animorphe.
Savant martial : Des manœuvres et postures utiles, comme pour toutes classes. Celles de la griffe du tigre ou du soleil couchant se combinent bien point de vue fluff avec le guerrier animorphe. Celles de la main d’ombre plus difficilement, mais aussi. Notez que plus vous prenez ces niveaux tard, meilleures seront les manœuvres que vous obtiendrez. Ha oui : Vous aurez aussi le bonus SA à la CA, pour toutes vos formes, ce qui est un bonus correct.
Barde, Beguiler, Mage de bataille : Un niveau, et entrez dans la classe de sorcier animorphe.
Prêtre : Un seul niveau, pour obtenir des renvois de morts-vivants et l’accès aux dons de domaine. Mais votre charisme est très faible : Vous n’en aurez pas beaucoup.
Guerrier : S’il vous manque un ou deux dons…
Ninja : Moins de points de compétences que le roublard et une attaque sournoise moindre. Cependant il a une réserve de ki qui vous accorde +2 aux jets de volonté et vous permet d'ajouter votre bonus de sagesse à la CA quand vous ne portez pas d'armure (à vous de voir avec votre MJ si le fait d'être en forme animale avec une armure de forme animale, vous ne la portez pas techniquement car elle fusionne avec votre corps, est compatible avec le port d'une armure.
Roublard : Vous obtenez de nombreux points de compétence et 1d6 de sournoise, moins bien qu'un éclaireur.
Rôdeur : Vous obtenez déjà la plupart des bonus du rôdeur dans les deux premiers niveaux. Pas la peine de vous multiclasser en rôdeur, sauf peut-être pour obtenir un ennemi juré, si vous visez certaines classes de prestige.
Paladin, moine, magicien : Aucune synergie.
Spadassin : Houhouhou ! Hahaha ! Hihihi ! Non. Non. Non.


Classes de prestige :

Bellimorphe (Codex martial) : Vous avez tout ce qu’il faut pour vous qualifier pour cette classe de prestige, qui apportera beaucoup à vos formes bestiales : Des armes considérées comme d’une taille supérieure, l’insensibilité aux critiques, la guérison accélérée, une allonge de 3m… Les cinq niveaux sont intéressants ! Par contre, elle ne fait progresser ni le nombre de formes bestiales, ni le nombre de formes connues, ni les puissances primitives : Vous hésiterez sans arrêt entre prendre un niveau de cette classe ou un de guerrier animorphe.
Sorcier animorphe : Vous pourrez entrer dans cette classe à partir de Guerrier Animorphe 5/Ensorceleur 1. Vous y conserverez la progression de vos formes bestiales, mais vous en aurez moins, et vous remplacerez vos puissances primitives par une "frappe profane". Cependant, vous y gagnerez 8 niveaux de lanceurs de sorts en 10 niveaux de classe et la possibilité de lancer certains de vos sorts même sous forme bestiale. Pas mal, pour plus de versatilité de votre personnage.
Animorphe Spiritiste : La classe de prestige prévue pour Shaman Spiritiste 3 ou 4/Guerrier animorphe 3 ou 2. Vous conserverez la progression de vos formes bestiales, en gagnerez une intangible, et prendrez 7 niveaux de lanceur de sorts en 10 niveaux de classe. Vous pourrez lancer vos sorts sous forme bestiale, ou effectuer des attaques naturelles à distance (oui oui). Très bien.
Abolisseur (Lords of Madness) : Vous pourrez entrer dans cette classe dès le niveau 7. Au niveau 1, vous gagnez entre autre une forme animale, comme le druide, ce qui vous apportera de la versatilité dans les formes que vous pourrez prendre. Et le cas échéant, vous pourrez l’utiliser comme forme bestiale. Très bien pour 1 niveau. Si vous en prenez plus, pensez à vous multiclasser d’un niveau dans une classe lanceuse de sorts divins pour profiter de la progression.
Uncanny Trickster (Complete Scoundrel) : L'une des rares classes de prestige qui vous fera progresser aussi vos formes bestiales (2 niveaux sur les 3). En forçant un peu, vous pourriez y entrer dès le niveau 5 ou 6. Vous gagneriez 8pts de compétence par niveau et trois techniques astucieuses au total. Très bien, pour un rôle plus skillmonkey. Mais d6 PV, BBA moyen, et JdS Vigueur et volonté faibles.
Primeval (Frostburn): Cette classe est encore plus spécialisée que le guerrier animorphe, et procure, par ses régressions, des bonus aux caractéristiques encore plus importants. Un bon moyen d’obtenir une sorte de 4ième forme bestiale/primitive dès le niveau 10. Mais il vous faudra faire un choix entre faire progresser votre forme primitive ou vos formes bestiales. Notez que Bellimorphe fera progresser les deux. Il y a de quoi faire de bons builds de Guerrier Animorphe /Primeval /Bellimorphes, qui auront tous leurs avantages et leurs inconvénients.
Lion of Talisid (Chapître sacrés) : Une bonne classe pour poursuivre la carrière d’un Druide 3/Guerrier animorphe 5 ou 9 : Vous y gagnez la capacité de forme animale, ce qui complètera bien votre build, tout en faisant progresser vos sorts de druide. Vous perdrez la progression de furie bestiale ou de vos formes bestiales.
Fist of the forest (Complete champion) : Si vous avez pris Science du Combat à mains nues, et combattez d’abord avec vos mains puis avec vos armes naturelles, cette classe permet une progression des dégâts, et vous permettra également d’ajouter votre bonus constitution à votre CA, ce qui est excellent ! La Feral Trance peut se cumuler avec votre furie bestiale. Un seul niveau est suffisant, ou trois, comme vous le souhaitez.
Stalker of Kharash (Chapîtres sacrés) : Au prix de deux dons, vous pourrez entrer dans cette classe qui vous apportera l'ennemi juré "mal" pour les ennemis mauvais de toutes sortes. Si vous pouvez combiner cela avec le don Nemesis (chapîtres sacrés) et Favored Power Attack (Codex martial), c'est très bon. Également, au 4ième niveau, vous obtiendrez des sorts de rôdeur, ainsi que Discrétion Totale, qui seront de bonnes additions à votre build. 6pts de compétence par niveau (liste du rôdeur), ce qui ne gâche rien.
Berseker frénétique (Codex martial) : Cette classe arrêtera votre progression de forme bestiale, mais vous procurera une « Frenzy » qui ajoutera 6 points à votre force (10 plus tard), ainsi qu’une attaque supplémentaire à votre max BBA, un peu comme la Furie Bestiale, avec laquelle elle peut être activée ! Après le 10ième niveau de Guerrier Animorphe, ce peut être une bonne continuation, au moins pour quelques niveaux. Attention cependant aux effets secondaires : Cette Frenzy peut être déclenchée même quand vous ne le souhaitez pas, et vous pourriez vous retourner contre vos compagnons s’il n’y a plus de combattants ennemis…
Maître des bêtes (Codex aventureux) : Avec un niveau, plus le don Lien Naturel, obtenez un compagnon animal comme un druide de niveau 7. Mais prenez plutôt le don Wild Cohort.
Wilrunner (Races of the wild) : Si vous êtes elfe ou demi-elfe, avec cinq niveaux, gagnez des "primal scream", équivalents à des furies bestiales mais que vous pourrez cumuler, l'odorat (équivalent à une particularité supplémentaire), et surtout Discrétion Totale. Mais vous ne progresserez plus sur votre Puissance Primitive. Peut-être prendre ces cinq niveaux après le niveau 10...
Champion of Gwynharwyf (Chapîtres sacrés) : Deux dons que vous n’auriez certainement pas pris rendent l’accès à cette classe malaisée. Sinon, vous y continuerez votre progression de Furie Bestiale, mais pas de Formes Bestiales, tout en gagnant des pouvoirs de paladin (grâce divine, châtiment du mal…), ainsi que des sortilèges divins basés sur la sagesse que vous pourrez lancer même pendant vos Furies Bestiales, mais pas pendant vos formes bestiales. Un Guerrier Animorphe 10/Champion of G. 10 est envisageable.
Lanceur massif (codex martial) : Vous aimez le lancer de rocher ? Et bien transformez vous en gorille sanguinaire grâce à votre forme bestiale puis faites les trois niveaux de lanceur massif !
Maître des ombres (Guide du maître) : Une classe de prestige qui peut sembler originale pour un guerrier animorphe, mais dans les deux premiers niveaux, vous y gagnez Discrétion Totale, Vision dans le noir, Esquive totale, et esquive instinctive supérieure... Au prix de 5 rangs en Représentation, et de 3 dons que vous n'auriez pris qu'avec le style de l'attaque éclair. Mais si vous êtes dans ce style, vous auriez tort de ne pas faire un petit tour par cette classe à un moment ou à un autre...
Guerrier Ursidé : Vous pouvez entrer dans cette classe au niveau 7. Vous pourrez alors vous transformer en ours lors de vos furies bestiales, ce qui équivaut à des utilisations supplémentaires de formes bestiales. Mais vous feriez mieux de rester Guerrier Animorphe et choisir les formes d’ours.


Quelques Objets magiques
L'un des problèmes du guerrier animorphe est qu'il ne peut pas utiliser la plupart des Objets magiques sous forme bestiale, car ceux-ci sont intégrés à sa forme. Heureusement, il existe quelques objets qui permettent de contourner cela. Cependant, globalement, le guerrier animorphe payera plus cher ses objets magiques que ses camarades, et les obtiendra donc plus tard...

Broche de stabilité (Magic item compendium) : Pour 4000PO, les amulettes et les vestes (ou objets équivalents : Colliers, robes, tuniques...) ne seront pas intégrés dans votre forme bestiale quand vous vous transformerez. Vous chercherez à mettre un maximum de fonctionnalités sur ces deux slots, quitte à les payer plus chers ! (voir règles du guide du maître et du Magic item compendium pour ajouter des fonctionalités à un objet magique). Une astuce supplémentaire : Si vous ajoutez la propriété de sac sans fond sur une poche de votre veste, vous aurez à disposition tous les objets que vous souhaiterez, même sous forme bestiale. ;)
Armure de forme animale (Magic Item Compendium) : Pour un bonus de +2, votre armure est intégrée dans votre forme bestiale, mais vous pourrez toujours profiter de son bonus à la CA. Sans les malus dus au port d'armure. Très intéressant. Là aussi, intégrez-y un maximum de fonctionnalités.
Amulette des poings invincibles : Vous procure un bonus de +1 à +5 à l'attaque et aux dégâts. Fonctionne pour les attaques à mains nues, mais également pour les armes naturelles, et ça, pour toutes vos formes. Coûte trois fois plus cher qu'une arme enchantée, cependant (6000PO pour un +1, 24000PO pour +2, 150000PO pour +5).
Necklace of Natural Weapon (Savage Species) : Moins cher que l'Amulette des poings invincibles, et mieux car on peut y ajouter des enchantements, jusqu'à un bonus total de +10, comme une arme. Cependant, vous devrez spécifier quelles sont les armes naturelles affectées, ce qui fait que vous limiterez son utilisation à votre forme de combat principale. Coût : (600PO + le prix des enchantements) x le nombre d'attaques naturelles affectées. Prendre l'amulette des poings invincibles ou le necklace of natural weapon sera votre choix !
Lesser crystal of return (Magic item compendium) : 1000PO. Si vous avez pris une forme de gorille et utilisez une arme, lâchez-la (action libre), prenez votre forme bestiale en action simple, puis utilisez votre action de mouvement pour que votre arme vous revienne en main. En un round complet, vous êtes prêt.
Raiement of the Stormwalker (Magic Item Compendium) ; 4 objets dans cette collection, qui ont la particularité de fonctionner sous forme animale. Une bonne façon d'utiliser d'autres slots d'OM.
Mantle of the beast (Complete Champion) : 18000PO. Vous permet de vous transformer en animal en action rapide plutôt qu'en action simple. Si vous en avez le budget, cet OM est très intéressant. Il vous procure de plus un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts. Là aussi, une bonne façon d'utiliser le slot des épaules/dos.

Edité : 29 Juillet 2016, 11:57 par Viadoq (4×)
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Message Publié : 01 Novembre 2015, 13:02 
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Quelques propositions de build...

* Carolia, initiée par les druides.

L'île de Magodaskar a été séparée du continent par un séisme il y a plusieurs millénaires. La nature n'y a pas subi d'évolution depuis lors, et les animaux préhistoriques y vivent toujours.
Découverte il y a quelques centaines d'années, des druides y ont trouvé une source de magie naturelle puissante, en écho permanent avec Mère Nature. Pour protéger ce lieu, ils ont initié aux mystères de la nature quelques membres des tribus humanoïdes qu'ils trouvèrent sur place. Certains ont ainsi accédé à des pouvoirs druidiques, alors que les meilleurs guerriers ont sublimé la capacité de se transformer en animal. Carolia est l'une d'entre eux.

Néanderthalienne, Guerrière animorphe 6.
FO19 (16 base +2 race +1niv4), DE12 (14 base-2 race), CO14 (12 base+2race), IN8 (10base-2race), SA12, CH10.
Dons : Attaque en puissance, Rages supplémentaires, Attaques multiples.
Forme bestiale : 2/j, Vélociraptor.
Equipements (si mes calculs sont bons) : Armure de peau, grande hache de maître.
Collier d'armes naturelles +1 + Wilding clasp : 10600PO.
(à partir de 80% des possessions d'un niveau 6).

Sous forme de vélociraptor :
FO 25, DE18, CO18, IN8, SA12, CH10.
Init +4, JdS Vig+9, Ref+9, Vol+3.
CA17 (10 base +4 dext +3 armure naturelle)
T+14/+12/+12/+12, D1d8+8/1d3+4/1d3+4/1d4+4.

Cas maximum : Sous forme de vélociraptor, en furie bestiale :
Init +4, JdS Vig+9, Ref+9, Vol+5, CA15.
T+13/+13/+11/+11/+11, D2d6+9/2d6+9/1d3+5/1d3+5/1d4+5.
Face à un monstre typique, cela fait une trentaine de points par round de moyenne, environ.


* Rorg Crocs-d'ours, l'enfant sauvage.

Nul ne sait où Rorg est né. Mais certainement avait-il été rejeté, lui qui présentait des traits d'ascendance à la fois orque et humaine. D'aussi loin que lui-même se souvienne, une ourse l'élevait comme son propre enfant, dans ces forêts du grand Nord.
Rorg avait déjà sept ans lorsque un tribu d'hommes valeureux le trouva. Rapidement, il montra des prédispositions au combat ainsi qu'à la méditation au sein de la nature, qu'il semblait comprendre. La tribu ayant constamment besoin de guerrier, on le forma comme "berseker", qui veut dire "poitrail d'ours" dans cette langue. Son style de combat particulier, utilisant sa dentition comme morsure, lui valut le surnom de Croc-d'Ours. Ce surnom ne fut pas usurpé : Plus tard, il attira le respect de sa tribu quand il prit la forme d'un ours pour la première fois.

Demi-orque, Guerrier animorphe 9.
FO20 (16 base +2 race +2niv), DE12, CO14, IN8 (10base-2race), SA14, CH6 (8 base -2 race).
Dons : Attaque en puissance, Rages supplémentaires, Enchainement, Science de la bousculade
Forme bestiale : 3/j, Ours noir, glouton, ours polaire.
Équipements (si mes calculs sont bons) : Grande hache de maître.
Armure de peau d'ours +1 de forme animale : 9000PO.
Amulette d'armure naturelle +1, d'armes naturelles +1. 2000x2+600+2000x1,5=7600PO. + Wilding clasp, 4000PO.
Veste de protection +1 : 1000PO. + Wilding clasp, 4000PO.
(à partir de 80% des possessions d'un niveau 9).

Sous forme d'ours polaire:
FO 36, DE14, CO22, IN8, SA14, CH6.
Init +2, JdS Vig+13, Ref+9, Vol+6.
CA24 (10 base +2 dext +8 armure naturelle + 4 armure)
T+23/+23/+21, D1d8+14/1d8+14/2d6+7

Cas maximum : Sous forme d'ours polaire, en furie bestiale, attaque en puissance au maximum :
Init +2, JdS Vig+13, Ref+9, Vol+8, CA22.
T+15/+15/+15/+13, D2d6+23/2d6+23/2d6+23/2d6+17.
Face à un monstre typique, cela fait 80 points de dégâts par round de moyenne, environ.


* Commandant Mitzli, le guerrier Nahual.
(librement inspiré de la civilisation aztèque)

Les guerriers Nahual sont les descendants d'êtres mythologiques à la nature double, à la fois humaine et animale, que l'on appelle les Naguals. Les formes animales associées à ces guerriers sont celles des prédateurs les plus redoutables des environs de la civilisation Haz'aya, qui a su ériger des temples en forme de pyramide à degré, et des villes de plusieurs milliers d'habitants, au cœur de la jungle.
Plutôt solitaires, les guerriers Nahual se regroupent lors des guerres au sein d'escadres d'élite d'une douzaine d'individus, que l'on appelle les Variyars, ou « guerriers-jaguar », et qui sèment la terreur dans les lignes ennemies par la fureur dont ils sont capables.

Mitzli est un guerrier Nahual, comme ses parents avant lui. Affecté tout d'abord à la surveillance de la bordure avec le peuple Mahathèque, il participa à la guerre contre eux. Il gravit les échelons et finit par obtenir la direction d'une escadre de Variyars. Dégoutté par les guerres entre humains, il intégra un ordre religieux de lutte contre le mal primordial et les démons, afin de s'éloigner de ces querelles humaines temporelles et si futiles.

Humain, Guerrier animorphe 10/Stalker of kharash 5
FO20 (16+2niv+2om), DE12, CO16 (15+1niv), IN10, SA12, CH8.
Dons : Attaque en puissance, Science de la bousculade, Vigilance, Attaque sautée, Favored of the companion, Favored Power attack, Soldat de brèche.
Forme bestiales : 4/j, Jaguar (léopard), Aigle, Tigre (pour des raisons de fluff, ce tigre a l'apparence d'un jaguar de grande taille).
Sentir le mal, Ennemi juré (mal), discrétion totale.
Equipements (si mes calculs sont bons) : Armure de peau +3 de forme animale : 25000PO.
Amulette d'armure naturelle +2, d'armes naturelles +3. 18000x2+600+18000x1,5=63600PO. + Wilding clasp, 4000PO.
Veste de protection +3, FO+4 : 16000POx2+9000POx1,5=45500PO. + Wilding clasp, 4000PO.
(à partir de 70% des possessions d'un niveau 15).

Sous forme de tigre : FO34, DE18, CO24, IN10, SA12, CH8
CA 27 (10+7 armure +3 dext – 1 taille + 8 armure naturelle)
init +3, JdS Vig +17, Ref +17, Vol+8.
T+30/+30/+25, D1d8+15/1d8+15/2d6+9. Si une attaque passe, engagement d'une lutte (+15) et si réussi, 2 attaques supplémentaires à T+30/+30, D1d8+9/1d8+9.

Cas maximum : Sous forme de tigre, en furie bestiale, charge sautée, attaque en puissance au maximum, ennemi mauvais : CA12, JdS Vig+17, Ref+17, Vol +10, et
T+29/+29/+29/+24, D2d6+76/2d6+76/2d6+76/2d6+71. Si une attaque passe, engagement d'une lutte (+19) et si réussit, 2 attaques supplémentaires à T+29/+29 ; D2d6+71/2d6+71.
Face à un monstre FP15 standard avec une CA de 30, presque tout passe, ce qui amène à près de 500pts de dégâts sur une charge.

Edité : 21 Juillet 2016, 10:26 par Viadoq
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Message Publié : 03 Novembre 2015, 03:01 
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