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 Sujet du message : Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 10 Novembre 2014, 19:46 
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Le Guerrier pour les nuls.

Ha, le guerrier ! Combattant par excellence, il est le personnage « classique » de D&D, et forme le quatuor de base du jeu, aux côtés du roublard, du prêtre et du mage. :mrgreen:
Également, pas très compliquée à jouer, la classe peut être une bonne entrée en matière pour un débutant. Sans thème particulier, (contrairement aux rôdeurs, barbares, paladins et moines), tous les backgrounds ou fluffs sont possibles. Et techniquement, la classe présente une trame libre, composée de dons à choisir dans une liste plutôt vaste, semblant une invitation à créer un personnage unique : Le vôtre.

La classe de guerrier est donc la classe de combattant la plus versatile du jeu à la création. La plus complexe, aussi, car de mauvais choix rendront votre guerrier peu pertinent dans toutes les phases du jeu.

A bas niveau, la question ne se pose pas vraiment. Avec quelques dons, le guerrier fait aussi bien que les autres classes en combat, et même s’il n’a aucune capacité pour briller en dehors, le RP n’est pas encore pollué par les capacités extraordinaires des autres classes. Bref, jusqu’aux niveaux 3 à 5, jouez comme vous le sentez, ça passera toujours !

Au-delà, le guerrier souffre vraiment s’il n’est pas rigoureusement optimisé. D’une part, en dehors des combats, les autres classes brilleront grâce à leurs capacités, et le guerrier sera vite mis au second plan. D’autre part, en combat, les capacités des autres classes peuvent se révéler bien meilleures que quelques dons de plus dans un build mal ficelé. Et ce, sans même parler des sorts de prêtres ou de magiciens qui leur permettent de se transformer en guerrier +++ pendant quelques minutes, et donc de les ridiculiser sur leur propre terrain !

Bref, si vous jouez au-delà du niveau 5, pour votre propre intérêt de jeu, cherchez à optimiser votre personnage, au moins pour la partie combat. Pour le reste, à part à travers de multiclassages et/ou des classes de prestige (bref, en vous éloignant de la classe de guerrier), je ne vois pas ce que vous pourrez faire...

Heureusement, il est possible de faire très bien avec un guerrier sur la partie combat. Mieux que les autres classes, d’ailleurs, car il pourra combiner ses dons plus tôt que les autres combattants, et ce sera encore plus vrai avec les suppléments. Mais il faut connaître quelques « voies » à suivre, quelques combinaisons de dons plus efficaces que d’autres.
D’où le guide que vous avez sur votre écran. :mrgreen:


Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus…

Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Guerrier en Core : Comment construire un guerrier avec le Manuel des Joueurs. Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre guerrier, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.


I. Le Guerrier en Core.

Styles de combat.
Comme indiqué en préambule, le choix d'un style de combat sera déterminant pour un guerrier. Voici un petit tour d'horizon de ce que vous pouvez faire avec vos dons, classé en styles primaires et secondaires. Mais d'autres styles existent, surtout avec les suppléments.
Vous choisirez un style primaire, et tout l'art sera de combiner votre (vos) styles secondaires avec.

Styles primaires :

Combat à mains nues : Vous êtes toujours armé, ce qui peut être pratique en situation sociale. Vos mains peuvent faire des dégâts létaux ou non létaux, au choix. Vous compléterez les capacités de votre guerrier par les styles secondaires de la lutte (ce qui peut être bon si vous voulez empêcher un adversaire de fuir), du croc-en-jambe, du désarmement, du coup étourdissant… Bref, vous avez d’autres options que simplement combattre et tuer votre adversaire.
Ce style sera très demandeur en don, ce qui n’est pas un problème pour vous. Il vous faudra faire attention à certains pré-requis de dons : 13 voire 15 en Dextérité, 13 en Sagesse, 13 en Intelligence… le tout avec la Force en caractéristique principale ! Il vous faudra donc faire des choix dans les styles secondaires. Également, deux niveaux de Moine peuvent être très intéressants dans votre build. Le moine a accès à certains des dons dont vous avez besoin, sans avoir à respecter les pré-requis, ce qui simplifiera votre choix de caractéristique (je veux le beurre, l’argent du beurre, et le …). Je vous engage à comparer un Moine 2/Guerrier 2 avec un Guerrier 4...

Combat à l’arme à deux mains : Effectivement, avec une bête Epée à deux mains, ce style est LE plus efficace en termes de dégâts sur une cible, et ne nécessite pas beaucoup de dons. Il est en général considéré comme le meilleur style de combat, celui qui sert de référence. Évidemment, je le conseille à toute autre classes que Guerrier !
Cependant, jouer un guerrier comme cela est dommage. Le Barbare, le Paladin, le Prêtre seront aussi bons que vous ici, voire meilleurs s’ils sont bien construits. Vous aurez donc tout intérêt soit à utiliser une arme à allonge, soit à y adjoindre des styles secondaires, pour apporter quelque chose de plus qu’eux.

Combat à deux armes : Si vous choisissez ce style pour faire comme un rôdeur (avec deux armes identiques type épées courtes, qui ne servent qu'à frapper)… franchement, arrêtez avec le guerrier et jouez un rôdeur.
Maintenant, vous pouvez être différent. Par exemple, en vous battant avec une guisarme et un gantelet clouté, ou avec une épée longue et un bouclier… ou encore, avec deux kamas et en faisant des crocs-en-jambe. Dans ces cas, encore plus demandeurs en dons que le combat à deux armes « classique », le guerrier a toute sa place !
Toutes les sources de dégâts additionnels seront bonnes, quitte à les obtenir par des multiclassages. La force reste la caractéristique principale de ce build, mais la Dextérité est très importante, surtout en tant que pré-requis. Sauf si vous jouez à bas niveau et prenez deux niveaux de rôdeur.
D'ailleurs, réfléchissez bien sur la classe du rôdeur, pour seulement deux niveaux. Je vous encourage à comparer un Rôdeur 2/Guerrier 2 avec un Guerrier 4, par exemple...

Combat à l’arme et bouclier (défensif) : Si vous n’utilisez pas votre bouclier pour une attaque supplémentaire (voir combat à deux armes), ce style améliorera votre CA en échange d’une perte importante sur les dégâts que vous faites. Je ne vous le conseille pas : Le reste du groupe s’attend à ce que vous vous occupiez des méchants, pas à ce que vous soyez juste un rempart pendant qu’ils les éliminent. Mais si c’est votre choix, notez que vous pouvez compléter aussi votre style avec les styles secondaires du désarmement, croc-en-jambe, bousculade, renversement, attaque éclair… Également, vous pouvez viser le don Attaque en Rotation, pour faire des dégâts de zone.

Combat à distance : Ce style est très demandeur en don. Et vous en avez beaucoup. Vous pourrez donc construire des personnages très efficaces plus tôt que les autres classes, y compris le rôdeur. Les dons de spécialisations martiales seront de meilleurs bonus aux dégâts que les ennemis jurés, d’ailleurs. Il vous faudra choisir entre l’arc long, l’arbalète, le lancer… Dans le cas de l’arc, vous aurez le choix entre Tir rapide (pour une attaque de plus par action complexe) ou Feu Nourri combiné au tir en mouvement (pour de multiples attaques par une action simple. Notez cependant que Tir rapide est un pré-requis pour Feu Nourri). La dextérité sera votre caractéristique principale, mais il ne faudra pas pour autant négliger la force. Enfin, vous choisirez certainement une arme à deux mains en plus de ce style, pour les cas où vous serez pris au contact de toutes parts…

Combat monté : Ce style de combat peut générer des sommes de dégâts ridiculement astronomiques. Trois dons seront nécessaires, ce qui peut être atteint dès le premier niveau pour vous. Cependant, sans monture ou compagnon animal, ce ne pourra être qu’un style de bas niveau : A plus haut niveau, il sera trop facile d’éliminer votre cheval… De plus, la monture ne se faufilera pas vraiment dans des souterrains. Bref, vous n'utiliserez pas votre trois dons souvent. Et si vous choisissez d'être de petite taille et avoir une monture de taille M, cela diminuera vos compétences de combattant les fois où vous ne pourrez pas monter.


Styles secondaires :

Lutte : Ce style est plus efficace combiné avec le combat à mains nues. Il vous permettra (si vous avez la force suffisante) d’immobiliser vos adversaires et de leur faire des dégâts systématiques tous les rounds. Avoir une grande taille sera un objectif (par un multiclassage magicien et le sort agrandissement, par exemple).

Croc-en-jambe : Des trois styles de combat ayant Expertise du Combat en pré-requis (et donc 13 en intelligence), le croc-en-jambe est celui applicable dans le plus de situations. Le croc-en-jambe n’est pas possible contre les créatures intangibles, volantes, ou d’autres encore. Il n’empêche, vous pouvez faire des builds redoutables basés sur le don Science du Croc-en-jambe sur beaucoup de créatures terrestres.
Le principe est le suivant : Vous faites un croc-en-jambe à un de vos adversaires, il tombe, vous le frappez. S’il se relève (action de mouvement), vous le frappez (attaque d’opportunité), il fait un pas de placement et vous frappe (action simple). Vous recommencez (au sein d’une attaque à outrance), et vous vous éloignez par un pas de placement. Bref, vous faites une attaque à outrance de plus par round que votre adversaire, et l’empêchez de faire une attaque à outrance.
Multipliez ça avec une arme à allonge (la guisarme, ou la chaîne cloutée, par exemple) et le don Attaque Reflexe pour maximiser l’effet. Voire le combat à deux armes, pour plus d’attaques, et donc plus de tentatives de croc-en-jambe.
La force est très importante pour ce style, ainsi qu’une taille moyenne voire grande si vous pouvez l’obtenir. Une dextérité acceptable sera utile pour maximiser l’utilisation du don Attaque Reflexe. Utilisez ab-so-lu-ment une arme prévue pour le croc-en-jambe : Si vous échouez et que l’adversaire réussi son croc-en-jambe en retour, vous n’aurez qu’à lâcher votre arme pour ne pas tomber.

Désarmement : Plus vous monterez en niveau, plus vos adversaires bénéficieront d’attaques naturelles, contre lesquelles ce don est inutile. Cependant, pour neutraliser un adversaire humanoïde, rien de tel que de le désarmer. Ce don permet aussi de prendre une baguette ou un bâton des mains d'un lanceur de sorts. Et si vous l'attaquez à mains nues, vous pouvez même récupérer son arme, ou les objets ! Notez qu'il s'agit ici de jets d'attaque opposé : Les dons tels arme de prédilection, ou les bonus magiques de vos armes, seront autant de bonus pour votre tentative !
La force est très importante pour ce style, ainsi qu’une taille moyenne voire grande si vous pouvez l’obtenir. Certaines armes procurent un bonus de +2 ou +4 pour les tentatives de désarmement : Choisissez l'une d'elles (chaîne cloutée, corsèque, fléaux, sai...).

Feinte : Remplacer votre action complexe par une action de mouvement (feinte) plus une action simple pour frapper n’est pas une bonne idée, même si votre adversaire est pris au dépourvu. En plus, Bluff n’est pas compétence de classe pour vous. Cependant, dans un build de guerrier/roublard, pourquoi pas…

Bousculade : Parfois, pouvoir déplacer un adversaire d’une case peut être déterminant. Mais c’est rare. Au moins cette manœuvre peut être partie d’une charge. Avec l’option « Dungeon Crusher », cette option devient bien meilleure, car elle permet des dégâts additionnels importants si vous collez votre adversaire contre un mur.

Renversement : Moins bon que le croc-en-jambe ou la bousculade, car la science du renversement n’évite pas l’AO initiale, se fait par une action simple au cours d’une action de mouvement (ce qui utilise toutes les actions du round), et ne provoque pas d’attaque supplémentaire en cas de succès. D’un autre côté, vous pouvez charger ET faire un renversement. Si vous ne pouvez pas avoir Science du croc-en-jambe, ça reste donc une option acceptable.

Destruction : Grâce à ce don, détruisez portes, coffres, et éventuellement les armes ou armures de vos adversaires. Cependant, vous ne ferez aucun dégâts. Il faut que ça en vaille la peine...

Attaque éclair : Par le don Attaque Eclair, faites un déplacement, frappez, et quittez le combat. Combinez cela avec un croc-en-jambe ou un renversement, et vous frappez sans que l’adversaire puisse vous frapper en retour. Par contre, vous vous limitez à une seule attaque par round. Ce style de combat sera plus efficace face à un adversaire isolé que face à une foule de petits monstres…
La variante à l’arc, Tir en mouvement, vous procurera beaucoup de mobilité tout en faisant des dégâts honorables avec le don Feu Nourri. Vous n’avez ensuite qu’à prendre un (ou plusieurs !) niveau(x) d’éclaireur pour parfaire votre build…


Caractéristiques :

Force : Comme vu ci-dessus, rares sont les styles de combat pouvant se passer de la force. Il s'agit de votre caractéristique principale, même si vous êtes archer. Le guerrier « basé dext » que certains cherchent à construire est un piège. Ca ne marche pas. Les exceptions : Combat à deux armes si vous prévoyez des multiclassages pour augmenter vos dégâts, et à condition de ne pas vouloir des styles secondaires (ce qui est une erreur), et combat à distance à l'arbalète. Ensuite, je ne vois pas.
Visez 18, ne descendez jamais (JAMAIS !) en dessous de 14. Vraiment. Vous le regretteriez.
Ai-je assez insisté ?

Constitution : Vous êtes un combattant. Votre rôle sera de protéger vos alliés les plus faibles. Et prendre des coups à leur place. Pour cela, de nombreux PVs seront nécessaires. Visez au moins 14 ou 16 ici. Plus si vous pouvez. Par contre, cette caractéristique sera moins importante si vous adoptez un style de combat à distance.
Dextérité : Vous portez une armure lourde, qui limitera vos mouvements et le niveau de dextérité que vous pourrez appliquer à la CA. 10 ou 12 seront alors le maximum que vous mettrez dans cette caractéristique. Cependant, certains styles de combat (à deux armes, à distance...) demandent un niveau de dextérité important ; dans ce cas, ce sera même votre caractéristique principale. Également, si vous jouez à bas niveau et que vous n'avez pas les moyens de vous payer une armure lourde, avoir quelques points en dextérité amélioreront votre CA.
Intelligence : Le don Expertise du Combat, qui ouvre l'accès au don Science du Croc-en-jambe, réclame une intelligence de 13. Si vous ne désirez pas partir dans ce style de combat, vous pouvez descendre cette caractéristique : Votre liste de compétence n'est pas bonne.
Sagesse : Une bonne sagesse augmentera votre JdS Volonté. Quelques dons ont un niveau de sagesse en pré-requis, en général dans le style de combat à mains nues.
Charisme : Aucun intérêt pour vous, à part dans des builds basés sur l'intimidation. Tant pis, vous serez taciturne ou timide, voire limite asocial.

Bref, suivant votre style de combat, votre investissement dans les différentes caractéristiques sera différent.


Race :

Nain : Vision dans le noir est utile à un combattant de première ligne. La vitesse de déplacement du nain est constante, et correspond à celle d’un humain en armure intermédiaire. Les bonus aux JdS ainsi qu’aux jets d’attaque face à de nombreuses créatures sont très intéressants. Le bonus en Constitution vous donnera plus de PV. La stabilité du nain vous permettra de ne pas tomber si vous échouez sur votre tentative de croc-en-jambe. Enfin, la classe de prédilection est Guerrier, ce qui facilitera vos multiclassages éventuels.
Humain : Vous avez de nombreux dons, mais un de plus sera toujours utile : Avec trois dons au niveau 1, certaines combinaisons sont déjà possibles dès ce niveau, alors qu'un Paladin ou un Barbare d'une autre race devra attendre le niveau 6 pour la même combinaison ! A plus haut niveau, le don supplémentaire sera moins intéressant. Le point de compétence par niveau est bien, mais pas déterminant vu votre liste...
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme et Intelligence, Vision dans le noir. Bien, surtout pour un combattant à l'arme à deux mains. La classe de prédilection vous autorisera un multiclassage Barbare facile, ce qui n'est pas une mauvaise idée (voir suite).
Demi-elfe : Les bonus aux JdS sont placés là où vous en avez besoin, et vous obtenez quelques bonus raciaux aux compétences utiles. La classe de prédilection facilitera vos multiclassages, plus qu'avec l'Elfe.
Elfe : +2 en Dextérité, -2 en constitution. Vous obtenez des bonus aux JdS là où vous en avez besoin, et des bonus raciaux sur des compétences utiles. Bien pour un combattant à distance, mais pas terrible dans les autres styles de combat, à cause du malus en constitution. Suivant les sous-races (Manuel des monstres), la classe de prédilection pourra vous ouvrir des multiclassages intéressants (magicien ou rôdeur).
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, ce qui est mauvais pour un guerrier. Les bonus aux compétences clés, ainsi que les bonus aux JdS sont excellents. La petite taille est pénalisante, également.
Gnome : Le malus en Force et la petite taille vous éloignent du rôle du combattant. La classe de prédilection ne vous autorise de plus aucun multiclassage intéressant.



Commentaires sur les capacités de classe :


d10, BBA fort, armures lourdes, tous les boucliers, armes de guerre : Le guerrier est la classe la mieux doté du jeu avec le paladin, pour le combat.
JdS Vigueur fort : Renforcé par votre Constitution élevée. Vous avez l'un des meilleurs JdS Vigueur du jeu.
JdS Volonté, Reflexe faibles : Deux faiblesses du guerrier. Le JdS Volonté faible est le plus pénalisant : Vous risquez d'être dominé par les forces magiques ennemies.
2pts de compétence/niveau : De plus, votre liste n'est pas terrible. Vous n'avez pas de quoi avoir un rôle secondaire là-dedans.
Dons supplémentaires : Il s'agit de la seule ressource que vous avez. Les magiciens peuvent lancer des nuées d'élémentaires sur vos ennemis, les prêtres en appeler aux miracles, vous, vous avez des dons... Leur choix sera déterminant pour les possibilités offensives de votre personnage et de son intérêt dans l'aventure.
Dons réservés : Certains dons ne sont accessibles qu'aux guerriers. Ils ne sont pas nombreux, et pas si déterminants. Mais c'est un bonus. Donc, on prend. Dans les suppléments, il existe d'autres dons réservés aux guerriers, plus intéressants.


Compétences :

Artisanat : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP.
Dressage : Éventuellement, si vous voulez dresser vous-même une monture... Sinon, achetez-en une déjà dressée.
Equitation : Si vous voulez faire un combattant monté, cette compétence vous permettra d’éviter un coup par round. Sinon, laissez tomber.
Escalade : Si vous portez une armure lourde, cette compétence ne vous apporte pas grand chose. Elle peut cependant vous permettre de sortir de quelques embûches à bas niveau.
Intimidation : L'intimidation peut être le centre de builds complexes, avec un niveau de barbare. En tout cas, démoraliser l'adversaire peut (parfois) permettre d'éviter un combat.
Natation : Votre pénalité d'armure rend cette compétence rédhibitoire. Cependant, avoir des points dedans peut vous sauver la vie. A vous de voir.
Saut : Pensez à mettre des points ici si vous visez le don « Attaque sautée » (voir deuxième partie).


Dons :

Talents, dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff…
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Un bonus au JdS Volonté sera toujours agréable, surtout si vous avez du sacrifier votre Sagesse…
Science de l’initiative : Comme toujours, ce don est intéressant. Agir avant les autres est très bon, surtout si vous êtes un chargeur. Cependant, avec une arme à allonge et le don attaque reflexe (voir plus bas), ce don sera moins utile pour vous que pour d'autres classes.
Endurance : Ce don vous permettra de dormir en armure intermédiaire, et donc de pouvoir réagir plus facilement en cas d'attaque de nuit. C'est également un pré-requis pour nombre de classes de prestiges. Sinon, passez... Si vous avez accès au Magic Item Compendium, vous pourrez dupliquer cet effet avec un Restfull Crystal à 300 PO, même sur une armure lourde.

Maniement d’une arme exotique : Beaucoup d'armes exotiques sont intéressantes pour vous, et vous êtes l'une des rares classes qui peut griller un don pour en obtenir une. Pensez à la chaîne cloutée, le fléau double, ou encore l'arbalète à répétition...
Combat en aveugle : C’est un bon don, quelque soit le style de combat.
Arme de prédilection, arme de prédilection supérieure, Spécialisation martiale, spécialisation martiale supérieure : +1 à l’attaque ou +2 aux dégâts, c’est peu pour un don. Si vous restez en Core, vous chercherez à les acquérir, sinon, il y a tellement de bons dons dans les suppléments que vous laisserez tomber ceux-là... s'ils ne sont pas des pré-requis pour d'autres dons que vous visez.
Science du critique : Plus vous aurez d'attaques, plus vous pourrez maximiser l'intérêt de ce don. A prendre si vous avez une arme qui a une plage de critique sur 19-20, ou mieux, sur 18-20... Notez que vous pouvez obtenir le même effet en rendant vos armes « acérées ».

Style à l'arme à deux mains, destruction, bousculade, renversement.
Attaque en Puissance : Si vous êtes un combattant à l'arme à deux mains, c'est ici où tout commence pour vous... et où tout finit pour vos adversaires.
Enchainement : Quand vous avez terminé un adversaire, entamez le suivant. Excellent avec une arme à deux mains.
Succession d’enchainement : Pour faire place nette autour de vous quand vous êtes entourés de « petits » monstres pouvant mourir d'un seul de vos coups. Rarement utile.
Science de la destruction, science du renversement, science de la bousculade : Voir chapitre sur les styles de combat.

Styles du croc-en-jambe, désarmement, feinte.
Expertise du combat : Ce don ouvrant l'accès aux manœuvres les plus intéressantes. De plus, pouvoir utiliser votre BBA pour diverses choses est complètement dans le fluff du guerrier. Malheureusement, ce don a un pré-requis de 13 en intelligence.
Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Science de la feinte : Voir le chapitre sur les styles de combat.
Attaque réflexe : Pouvoir faire de nombreuses attaques d'opportunités est d'autant plus important si vous savez les provoquer. Ce que vous savez faire grâce au croc-en-jambe. De plus, ce don permet de faire des attaques d'opportunités même en étant pris au dépourvu, donc dans les premiers rounds de combat, tant que vous n'avez pas encore agi... Ultra-nécessaire avec une arme à allonge ! Vous optimiserez d'autant plus ce don que vous aurez une bonne dextérité.

Styles du combat à distance.
Tir à bout portant, Tir de précision : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez.
Science du Tir de Précision, Tir de loin : Ces dons complètent bien le style de combat à distance, sans être forcément nécessaires.
Tir rapide, Feu nourri : Le premier ou les deux de ces dons vous sera utile pour augmenter votre nombre d'attaque par round. Attention, le don Feu nourri ne peut être utilisé qu'avec l'arc, et non avec l'arbalète.
Rechargement rapide : Si vous décidez d'aller vers l'arbalète, ce don est nécessaire.
Arme en main : Nécessaire pour le style de lanceur de hachettes, mais aussi pour pouvoir changer d'arme rapidement sans perdre une action de mouvement pour le faire.

Style du combat à deux armes.
Combat à deux armes, science du combat à deux armes, maîtrise du combat à deux armes : Il vous faudra prendre ces dons dès que vous le pouvez.
Défense à deux armes : Compense légèrement le fait que vous n’ayez pas droit aux bouliers, mais dépenser un don pour un bonus de +1 à la CA, c’est cher payé. Au moins est-il là en permanence, contrairement au don esquive.
Science du coup du bouclier : Si vous avez pris le style de combat à deux armes, en utilisant une épée et un bouclier, ce don vous permettra de conserver votre bonus à la CA tout en frappant. Indispensable dans ce cas.
Attaque en finesse : Dans le cas où vous combattez à deux armes et que vous avez laissé tomber la force… ce que je ne conseille pas pour un guerrier (mais que je conseille pour un roublard).

Style de l'attaque éclair.
Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair : Pour le style de combat de l'attaque éclair, ces dons seront nécessaires. Souplesse du serpent est aussi un pré-requis pour le don Tir en mouvement, la version à distance de l'attaque-éclair.
Attaque en rotation : Vous obtiendrez ce don tard, car il a beaucoup de pré-requis. Il ne sera efficace que si vous êtes entourés d'ennemis, ce qui est mauvais pour vous. N'empêche, si vous avez une chaîne cloutée et que vous menacez toutes les cases jusqu'à 3m...

Style du combat monté.
Combat monté, Attaque au galop, et Charge Dévastatrice : Si vous faites un cavalier, le cumul de ces dons avec une lance d'arçon vous permet des dégâts tellement impressionnants qu'ils en deviennent ridicules.
Piétinement : Pour renverser votre adversaire avec votre monture, et lui faire des dégâts supplémentaires.

Style du combat à mains nues, de la lutte.

Science du combat à mains nues : Nécessaire pour le style du même nom, il vous permettra d'être armé en permanence, et de pouvoir assommer facilement vos adversaires. De plus, si vous utilisez une arme à allonge, ce don vous permettra quand même de pouvoir menacer et frapper les cases adjacentes sans avoir besoin de reculer et sans changer d'arme (si vous n'attaquez pas avec, vous pouvez tenir une arme à deux mains avec une seule, et frapper avec votre autre main).
Coup étourdissant : Pas terrible pour vous, ce don est meilleur dans les mains d'un moine. Il n'empêche, pouvoir étourdir une cible peut mettre fin au combat.
Parade de projectile, Interception de projectiles : L'intérêt de ces dons est plus fluff qu'autre chose.
Science de la lutte : Voir le chapitre sur les styles de combat.


Exemples de Build bas niveaux :

Guerrier 4 elfe des bois, combat à l'arc.
FO14 (12 base+2 race), DE19 (16 base+2race+1niv4), CO10 (12 base-2 race), IN8 (10 base -2 race), SA10, CH8.
Dons : Tir à bout portant (niv1), Tir de précision (g1), Tir rapide (g2), Arme de prédilection (niv3), Spécialisation martiale (g4).
Un très bon artilleur dès les bas niveaux.

Guerrier 2 demi-orque, chargeur à l'arme à deux mains.
FO20 (17 base +2 race +1 niv4), DE10, CO16, IN6 (8 base -2 race), SA11, CH6 (8 base – 2 race).
Dons : Attaque en puissance (niv 1), Science de la bousculade (guerrier 1), Enchaînement (guerrier 2), Science de la destruction (niv 3), Science du renversement (guerrier 4).
Au niveau 4, vous avez toutes les options de l'attaque en puissance à votre disposition.

Guerrier 4 Humain, Arme à deux mains à allonge et croc-en-jambe.
FO18 (17 base +1 niv4), DE10, CO14, IN13, SA10, CH8
Dons : Expertise du combat (humain), Science du croc-en-jambe (niv 1), Attaque réflexe (guerrier 1), Manipulation d'une arme exotique : Chaîne cloutée (guerrier 2), Attaque en puissance (niv3), Enchaînement (guerrier 4),
Dès le niveau 1, vous pouvez provoquer des croc-en-jambe avec votre arme à allonge (une guisarme), même si vous êtes pris au dépourvu en début de combat. Vous basculez au niveau 2 sur la chaîne cloutée, qui vous permettra de menacer aussi les cases adjacentes. Vous utiliserez tous les moyens disponibles pour augmenter votre force, afin de faciliter votre test.

Guerrier 1 Nain, Combat à deux armes, bouclier offensif.
FO16, DE16, CO16 (14 base +2 race), IN8, SA10, CH6 (8 base – 2 race)
Dons : Combat à deux armes (niv 1), Science du coup du bouclier (guerrier 1)
Vous prendrez une hache de guerre naine (1d10 dégats), et mettrez des pointes sur votre bouclier. Non seulement vous aurez une bonne CA, mais vous aurez également des dégâts largement acceptables !

Edité : 28 Août 2016, 10:43 par Viadoq (5×)
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 10 Novembre 2014, 19:47 
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II. Pour aller plus loin…
Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Surtout le Codex Martial, et éventuellement le PHB2 ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Guerrier (liste non exhaustive).

Capacités de classe et classes alternatives :

Dungeon Crusher (Dungeonscape) : Vous perdez vos dons de 2ième et de 6ième niveau. En échange, vous gagnez des bonus contre les pièges, pour casser des obstacles (à combiner avec Science de la Destruction), et surtout, des dégâts à hauteur de 4d6+ 2 fois votre bonus force si, en bousculant un adversaire, il se trouve projeté contre un obstacle. Ca monte à 8d6+3 fois votre bonus force au niveau 6. Avec cela, le style secondaire de la bousculade devient un bon moyen de provoquer aussi des dégats.
Résolute (Complete Champion) : Vous pouvez perdre la moitié de votre BBA contre un bonus équivalent au JdS Volonté. Et ça marche en action immédiate, c'est à dire vous décidez d'utiliser ou pas cette capacité au moment où vous vous faites aggresser mentalement. Au niveau 10, votre bonus de base à la Volonté peut être de +8... mieux qu'un Prêtre ! Bon, certes, pendant un round, vous serez très affaibli, mais entre temps, ça vous aura sauvé la vie. Vous y perdrez l'un de vos dons au-delà du niveau 2, mais cela en vaut la peine dès le niveau 4 ou 6...
Brute (Arcanes Exhumées) : Vous échangez le port des armures intermédiaires et lourdes et le maniement des boucliers, ainsi que votre don de 1er niveau, contre 4 pts de compétences par niveau et 4 nouvelles compétences de classes, dont Bluff et Escamotage. Si vous n'aviez pas besoin des armures et du bouclier (avec un style de combat à mains nues, à distance, à deux armes, etc), c'est un TRES bon échange. Peu de dons de 1er niveau vous donneront autant. Sinon, oubliez.
Skilled City-Dweller (Cityscape) : Remplacez la compétence Équitation par Acrobatie. L'échange est très intéressant, surtout avec un style mobile comme l'attaque éclair.
Aligned Strike (Complete Champion) : Vous pouvez considérer vos armes comme alignées (par exemple si vous êtes Bon Chaotique, ce peut être Bon ou Chaotique, changeable en action libre). Celà remplace l'un de vos dons de guerrier obtenu après le niveau 4. C'est bien : Pouvoir passer une RD vaut bien un don.
Variante du guerrier (Arcanes Exhumées) : Perdez tous vos dons contre la progression d'attaques sournoises du roublard. Il est explicitement indiqué que cette variante est compatible avec la variante Brute ci-dessus, même si les deux échangent le don de premier niveau. Si vous souhaitez obtenir des dés de sournoises dans un build de rôdeur ou de moine (ou autre), cette variante, combinée à Brute, avec un meilleur DV et un BBA fort, sera peut-être préférable à des niveaux de roublard.
Counterattack (PHB2) : Vous ne faites qu'une attaque par round, mais pouvez frapper tous les adversaires qui vous attaquent par une action immédiate. Intéressant, mais obtenu au niveau 12, donc tard...
Overpowering Attack (PHB2) : Vous ne faites qu'une attaque par round, mais elle fait le double de dommage, ainsi que toutes les attaques que vous ferez pendant un round (y compris les attaques d'opportunités). Obtenu au niveau 16 ! Trop tard.
Armor of God (Complete Champion) : Vous pouvez, en action immédiate, décider de baisser votre JdS Volonté en échange d'un bonus à l'AC... et ainsi éviter un coup que vous auriez pris sinon. La réduction de votre JdS Volonté n'est pas une bonne idée, à priori, mais si vous avez aussi pris l'ACF Résolute, pourquoi pas. Remplace l'un de vos dons obtenu après le niveau 8.
Elusive attack (PHB2) : Vous ne faites qu'une attaque par round contre un bonus à l'AC qui progresse avec les niveaux. Pas terrible : Il vaut mieux frapper plus souvent.


Races :

Néanderthal (Frostburn) : +2 en Force et en constitution, -2 en Dextérité et Intelligence : Tout ce qu'il faut pour les styles tout en puissance. La classe de prédilection est Barbare.
Goliath (Races de la pierre) : +4 en Force, -2 en Dextérité, +2 en Constitution. Surtout, cette race de taille M est considérée de taille G pour ce qui concerne les manoeuvres (croc-en-jambe, lutte, etc), et peut porter des armes d'une taille supérieure à la sienne (donc des épées à deux mains infligeant 3d6 points de dégats, par exemple). Ajoutez à ça un don comme Grande Poigne et un sort d'agrandissement, et vous combattez les géants d'égal à égal... Tout ceci contre un niveau d'ajustement. La classe de prédilection est Barbare.
Demi-Géant (Grand Manuel des Psioniques) : En général, je ne présente pas les classes et races psioniques dans mes guides. Exception pour cette race de demi-géant, de taille M, avec +2 en force, +2 en constitution et -2 en dextérité et un ajustement de niveau de 1. Vision nocturne, un pouvoir psy, classe de prédilection guerrier psychique, et comme le goliath, cette race est considérée comme de taille G pour ce qui est des manœuvres, et peut porter des armes d'une taille supérieure à la sienne. Une alternative correcte au goliath.
Warforged (Eberron, MM3...) : +2 en Constitution, -2 en Sagesse et Charisme. +2 à la CA. Pas terrible, mais la classe de prédilection est Guerrier, ce qui vous facilitera vos multiclassages éventuels.


Dons

Science de la Robustesse (Codex martial) : +1PV/niveau. Mieux que Robustesse. Si vous avez moyen de le caser dans votre build, c'est toujours des PVs en plus.
Steadfast Determination (PHB2) : Utilisez votre bonus constitution au lieu de votre bonus sagesse pour vos Jets de Sauvegarde de Volonté. Pré-requis : Le don Endurance.
Fearless (Player's Guide to Faerun) : Si vous provenez de certaines régions, grâce à ce don, vous serez immunisé à la peur, magique ou non. Ai-je besoin de préciser en quoi c'est intéressant ?

Cible mouvante (Codex martial) : Trois manœuvres défensives à absolument avoir. Un barbare vous charge avec attaque sautée et pleins de dégâts à la clé ? Annulez ses bonus d'attaque en puissance, mais pas ses malus. Deux adversaires dont un roublard vous flanquent ? Baissez-vous et faites en sorte que la première attaque du roublard touche l'autre adversaire, qui sera considéré sans défense. Également, évitez un coup en quittant une case de contrôle, et l'adversaire s'en trouve déséquilibré. Des situations qui apportent du fun ! Malheureusement, les pré-requis de ce don sont lourds : Esquive et Souplesse du Serpent. Réservé plutôt aux persos ayant le style de l'attaque éclair, donc.
Intimidating strike (PHB2) : Si vous touchez votre adversaire sur une action simple, vous pouvez tenter de l'intimider par une action libre, et ainsi lui donner l'état secoué pour le reste de la rencontre. Pas mauvais du tout si vous avez maximisé la compétence intimidation. Et surtout à bas niveau où de toute façon vous n'avez qu'une attaque par round.
Lunging Strike (PHB2) : Vous ne faites qu'une attaque dans le round, mais avec un bonus de 1,5m à votre allonge (y compris attaque à mains nues, sorts de contact, etc). Peut avoir son utilité dans quelques situations.
Melee Weapons Mastery (PHB2) : +2 à l'attaque et aux dégâts pour une classe entière d'armes ? Génial, surtout si vous avez un style avec beaucoup d'attaques. Il vous faudra Arme de prédilection et Spécialisation martiale sur l'une des armes de la classe en question pour obtenir ce don. Les dons qui ont celui-ci en pré-requis ne sont pas terribles, ne prenez pas la suite de la chaîne.
Weapon Supremacy (PHB2) : Pleins d'effets sympa avec votre arme de prédilection. Mais pré-requis : Guerrier 18 minimum. Trop tard pour la plupart des campagnes.
Mage Slayer, Pierce Magical Protection, Pierce Magical Concealment (Complete Arcane) : En prenant ces dons, oubliez toute envie de lancer des sorts ou d'avoir des pouvoirs magiques un jour (un total de -12 au NLS de vos classes de lanceur de sorts !). Mais vous ignorerez tous bonus de protection ou de camouflage magique (invisibilité, armure de mage, image-miroir, protection contre l'alignement, etc). Également, les magiciens ne pourront plus lancer de sorts sur la défensive face à vous. Et en plus, si vous touchez, vous pouvez dissiper les protections magiques. E-NOR-ME ! Prenez la série complète, ou oubliez-la complètement.
Martial Study, Martial Stance (Tome of Battle) : Vous obtenez une compétence de classe supplémentaire (acrobatie, diplomatie, psychologie...), ainsi qu'une manœuvre ou posture de l'école que vous souhaitez. Plus vous prenez ces dons tard, meilleurs ils seront. Faites votre choix !
Heavy Armor Optimisation / Greater Heavy Armor Optimization (races de la pierre) : Augmentez votre bonus d'armure lourde (de deux points en deux dons), et diminuez ses malus aux tests (de trois points en deux dons).
Grande Poigne (Codex Martial) : Vous voulez que votre Epée longue fasse 2d6 de dégâts ? Ou votre hache de guerre naine 2d8 ? Ou votre épée à deux mains 3d6 ? Ce don vous permet de manier une arme d'une taille supérieure, cependant avec un malus de -2 à l'attaque.

Style du croc-en-jambe
Attaque au sol (Codex martial) : Vous pouvez porter une attaque même si vous êtes au sol. De plus, si vous touchez, vous pouvez vous relever en action libre. Enfin, vos adversaires n'ont aucun bonus si vous êtes à terre. Pratique si vous tombez après un croc-en-jambe raté, ou si votre adversaire vous fait tomber.
Defensive Throw (Complete Warrior) : Si vous avez les styles du combat à mains nues et du croc-en-jambe, vous pouvez tenter un croc-en-jambe en action immédiate à un adversaire qui vous raterait. Excellent.

Style du combat à mains nues
Versatile Unarmed Strike (PHB2) : Changez le type de dégats de vos attaques à mains nues : Tranchant, Perforant ou Contondant. Pratique face à certains monstres qui ont les RD correspondantes.
Water Splitting Stone (PHB2) : Ajoutez +4 aux dégats de toutes vos attaques face aux adversaires qui ont une RD que vous ne passez pas. Plus vous monterez en niveau, plus ce don sera intéressant.
Armes naturelles améliorées (Manuel des Monstres) : Savoir si votre maître autorisera ou non ce don pour un combattant à mains nues sera de son bon vouloir. Sinon, ce sera une bonne occasion d'augmenter vos dégats.
Snap Kick (Tome of Battle) : Une attaque de plus par round, si toutes les attaques se font avec un malus de -2. A vous de voir, en fonction des malus que vous avez déjà à l'attaque... En tout cas, c'est cumulable avec le combat à deux armes ou le déluge de coups du moine. Et vous pouvez prendre ce don aussi pour les autres styles de combat.
Superior Unarmed Strike (Tome of Battle) : Vos attaques à mains nues suivent une progression aux dégâts ressemblant à celle du Moine. Demandez à votre maître quel niveau de dégâts prendre si vous avez aussi des niveaux de Moine.

Style de la lutte
Scorpion's Grasp (Sandstorm) : Initiez une lutte en action libre si vous touchez votre adversaire à mains nues ou avec une arme à une main, en plus de lui faire les dégâts normaux. Le don permet également d'autres options, intéressantes si vous avez un test de lutte très important (comme le fait de tenir un adversaire avec votre main gauche, et de pouvoir ne pas être considéré comme agrippé, par exemple).
Pancrace (Codex Martial) : Si on veut vous prendre en lutte (ou face à une créature qui a la capacité d'étreinte, aussi), vous avez droit à une AO même si votre adversaire a un don ou une capacité qui lui permettrait de ne pas en provoquer. Vous ajouterez de plus les dégâts de cette AO à votre test de lutte. L'intérêt du don dépend des monstres rencontrés.

Style de l'attaque Eclair.
Bounding Assault, Rapid Blitz (PHB2) : Effectuez votre deuxième et votre troisième attaque itérative lors d'une attaque éclair (celles à -5 et -10 au toucher). Vous pouvez même répartir ces attaques sur deux ou trois adversaires différents ! Ou comment passer une action complexe tout en allant et en se retirant du combat. Ces deux dons rendent le style de l'attaque-Eclair très intéressant.
Fleet of foot (Player's Guide to Faerun) : A ne pas confondre avec le don du même nom issu du Complete Warrior ! Celui-ci, si votre personnage vient de certaines régions, lui permet de gagner 3m à sa vitesse de déplacement, utile pour ce style de combat.

Style de l'arme à deux mains :
Attaque sautée (Codex aventureux) : Augmentez vos dégâts d'attaque en puissance grâce à un saut au bout d'une charge.
Combattant Brutal (Codex Martial) : Vous obtenez trois manœuvres intéressantes pour un combattant à l'arme à deux mains : Des bonus si vous bousculez un adversaire, une attaque supplémentaire si vous détruisez un objet tenu par un adversaire, et une attaque en puissance améliorée après une charge.
Soldat de brêche (Codex Martial) : Là aussi, trois manœuvres. La première vous permet, lors d'une bousculade, de repousser vos adversaires sur la droite ou la gauche. La deuxième, si vous bousculez un adversaire sur une case occupée par un autre, de faire une tentative de croc-en-jambe sur chacun d'eux. La troisième, en cas de charge, de basculer votre malus de l'attaque en puissance sur votre CA plutôt que sur votre BBA. Combiné à la variante Dungeon Crusher et au don Attaque Sautée, c'est excellent.
Trois Montagnes (Codex Martial) : Si vous touchez deux fois votre adversaire au cours du même round, celui-ci doit réussir un JdS Vigueur ou être nauséeux pour un round.
Brutal Strike (PHB2) : Si vous touchez votre adversaire avec certaines armes (certaines sont aussi dans la liste de Trois Montagnes) en utilisant le don Attaque en puissance, celui-ci doit réussir un JdS Vigueur ou être fiévreux pendant un round.
Knockback (Races de la Pierre) : Si vous êtes de taille G ou plus (ou un goliath), vous pouvez effectuer une bousculade gratuite si vous touchez votre adversaire en utilisant le don Attaque en Puissance.

Combat à l'arme et bouclier (offensif ou défensif)
Shield Specialisation (PHB2) : Augmentez votre bonus de bouclier à la CA de 1pt.
Shield Ward (PHB2) : Votre bonus de bouclier à la CA compte aussi pour les attaques de contact, ainsi que pour résister aux manœuvres lancées contre vous (croc-en-jambe, bousculade, etc). De quoi se réconcilier avec les boucliers...
Shield Charge, Shield slam (Codex martial) : Avec ces deux dons, lors d'une charge, si vous touchez avec votre bouclier, vous pouvez faire une tentative de croc-en-jambe supplémentaire. De plus, l'adversaire doit réussir un JdS Vigueur sous peine d'être étourdi un round.
Agile Shield Defense (PHB2) : L'Ecu est une arme à une main. Pour vous battre à deux armes avec, vous encourez des malus importants. Avec ce don, vous pouvez vous battre avec votre écu avec le -2 traditionnel du combat à deux armes. Bof, je préfère Oversized Two Weapon Fighting (voir suite), pour le même effet, ou me battre avec une rondache, plutôt que prendre ce don.

Style du combat à deux armes
Improved Buckler Defense (Complete Warrior) : Conservez votre bonus à l'AC due à votre targe, même si vous utilisez une arme dans votre main gauche. Bien mieux que Défense à deux armes, car cette targe peut recevoir des bonus d'altération magiques !
Lame haute, hache basse (Codex martial) : Parmi tous les dons de style proposés dans le Complete Warrior, celui-ci est certainement l'un des meilleurs. Si vous touchez à la fois avec votre épée et votre hache, vous pouvez effectuer une tentative de croc-en-jambe gratuite... et donc frapper une fois de plus.
Masses tournoyantes (Codex martial) : Un autre don de style très intéressant : Si vous vous battez avec deux massues, à chaque menace de critique (et pas chaque critique confirmé!), vous obtenez une attaque supplémentaire avec le même BBA. Vous pourrez ensuite prendre le don Crushing Strike (PHB2, prérequis BBA+14), qui vous donne un bonus cumulatif de +1 à chaque fois que vous touchez avec une masse d'arme légère pour le reste du round.
Two-Weapon Pounce (PHB2) : Effectuez une attaque pour chacune de vos armes à la fin d'une charge, au lieu d'une seule attaque. La capacité de Bond du barbare est clairement supérieure à ce don, mais si vous ne souhaitez pas vous multiclasser Barbare, et que vous n'avez pas pu obtenir la capacité de Bond par ailleurs, ce don est toujours mieux que rien...
Two-Weapon Rend (PHB2) : Des dégâts additionnels si vous touchez avec vos deux armes.
Oversized Two-Weapon Fighting (Complete adventurer) : Vous pouvez prendre une arme à une main au lieu d'une arme légère dans votre main gauche. Mixez ça avec une arme exotique pour vous battre à deux épées bâtardes ou deux haches de guerre naines (1d10 de dégâts). J'aime bien, au niveau fluff. :mrgreen:
Double Hit (Miniature Handbook) : Lors d'une AO, si vous vous battez à deux armes, frappez aussi avec votre main gauche. Enorme pour un build TWF/AO.

Style de combat à distance.
Lancer Brutal, Lancer en puissance (Codex aventureux) : Pour le style de combat de lanceur d'armes (hachettes, shiruken...), ces deux dons vous permettront de ne vous baser que sur la force, et faire des dégâts additionnels importants.
Dead Eye (Dragon Compendium) : Ajoutez votre modificateur Dextérité à vos dégâts à distance, à moins de 9m. Et ça compte aussi si vous êtes un lanceur ou un arbalètrier...
Science du Tir Rapide (Codex Martial) : Ignorez le malus de -2 quand vous utilisez le don Rapid Shot. Mieux qu'Arme de Prédilection !
Destruction à distance, Désarmement à distance, Immobilisation à distance (Codex Martial) : Des manœuvres qui deviennent possible même avec votre arme à distance. Intéressant pour donner un peu de diversité à vos modes d'attaques.
Science du feu nourri (Expanded Psionic Handbook) : Maintenant, vous pouvez cibler vos flèches du Feu Nourri sur des adversaires différents, et appliquer vos dégâts de précision (sournoise, escarmouche) à toutes vos flèches. Nécessaire dans un build de sniper.
Crossbow Sniper (PHB2) : Ajoutez la moitié de votre bonus dextérité à vos dégâts à l'arbalète. Moins bien que Dead Eye, mais cumulable.
Ranged Weapon Mastery (PHB2) : +2 à l'attaque et aux dégâts pour un style d'armes à distance. Ce don a Arme de Prédilection et Spécialisation Martiale en pré-requis.
Woodland archer (Race of the Wild) : Ce don propose trois manœuvres. Les deux premières vous donneront des bonus face aux bonus de camouflage. La dernière vous sera peu utile, sauf si vous êtes un sniper.

Combat monté :
Cavalier chevronné (Codex Martial) : excellent don tactique : la manœuvre de Charge sautée vous permet en échange d'un jet de saut d'avoir un bonus de dégâts lors d'une charge. La manœuvre de Désarçonnement vous permet de désarçonner une adversaire. Et celle de Piétinement terrible vous permet de renverser plusieurs ennemis.
Charge meurtrière (DragonLance - Univers) : vous permet d'exploiter la Force de votre monture plutôt que la votre dans la cadre d'une charge avec une lance d'arçon, cependant la lance d'arçon doit réussir un jet de vigueur (DD8) sous peine de se briser. Utile si votre force est inférieure à celle de votre monture.

Nouveau style secondaire : L’attaque d’opportunité.
Grâce aux règles du Core, vous avez pu voir une façon de provoquer des attaques d’opportunités : Le croc-en-jambe. En voici de nouvelles, redoutables, qui permettent de constituer le build que les anglophones appellent « Lock Down ». Le principe ? Quoi que fasse votre adversaire (fuite, retraite, attaque, ne bouge pas…), il provoque une attaque d’opportunité. Si cette attaque se transforme en croc-en-jambe, vous « verrouillez » votre adversaire au sol. Vous en faites ce que vous voulez. La base de ce style de combat est le don Attaque Réflexe, du Guide du Joueur (voir première partie).
Hold the line (Complete Warrior) : Si vous êtes chargé, vous avez droit à une AO quand l'adversaire ENTRE dans une zone que vous contrôlez, et ce AVANT que l'adversaire ne frappe avec sa charge. Avec une arme à allonge et les moyens d'attaquer les cases adjacentes, frappez deux fois avant que la charge ne soit effective. Situationnel, cependant.
Frappe Karmique (Codex Martial) : Vous choisissez un adversaire, vous subissez un malus de 4 à votre CA, et si votre adversaire vous touche, vous avez une AO contre lui.
Robilar’s Gambit (PHB2) : Les adversaires ont +4 à l'attaque et aux dégâts contre vous, et provoquent une AO de votre part à chaque coup qu'ils tentent. Pré-requis : Guerrier 12. A vous de voir si vous préférez Robilar's Gambit ou Frappe Karmique...
Defensive Sweep (PHB2) : Si un adversaire ne bouge pas, il provoque une AO de votre part.
Deft Opportunist (Codex aventureux) : Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à l'attaque sur vos attaques d'opportunités.
Stand Still (Expanded Psionic Handbook) : Si un adversaire tente de quitter une case que vous contrôlez, par votre AO, vous pouvez bloquer son mouvement plutôt que lui faire des dégâts. Un bon moyen de ne pas voir partir le magicien que vous avez réussi à coincer...
Sidestep (Miniatures Handbook) : Faites un pas de placement gratuit sur l'une des AOs que vous portez dans le round. Combinez ça avec Frappe Karmique ou Robilar's Gambit, et, suivant où vous êtes positionné, évitez les attaques à outrance de vos adversaires. Vous en comprenez l'intérêt, n'est-ce pas ? Ou combinez ça avec Hold the Line, et évitez complètement la charge du barbare en furie... Cependant, les pré-requis sont particulièrement lourds.


Multiclassage :
Le guerrier n'ayant pour seule capacité de classe que ses dons, il bénéficiera de n'importe quel multiclassage. Cependant, étant donné que la plupart des classes ont plus de points de compétences que le guerrier, il vaudra souvent mieux commencer votre carrière dans ces autres classes, puis poursuivre en tant que Guerrier... ou demandez une House Rule au MJ. Voici les classes les plus courantes, mais d'autres existent et ont été présentées par San De dans ce post.

Barbare : Avec un niveau, obtenez la rage de barbare, et avec l’ACF Totem du Lion, la capacité de bond. Avec un deuxième niveau, obtenez l’esquive instinctive, très intéressante si votre CA est basée sur la dextérité plus que sur l’armure. Surtout, avec la variante totem du loup, obtenez le don « Science du Croc-en-jambe » sans avoir besoin de son pré-requis « Expertise du Combat ». Un Barbare 2/Guerrier 2 a autant de dons dans ce style de combat qu'un Guerrier 4 avec la rage en plus pour booster son test de croc-en-jambe, et sans avoir eu à investir en intelligence. Faites le calcul...
Moine : Deux niveaux vous donnent Science du combat à mains nues, deux dons bonus dans une liste réduite mais qui peut correspondre à votre style de combat, le déluge de coup, un boost à tous vos JdS et quelques compétences. Parmi les écoles des arcanes exhumées, retenez celles de l'Attaque Insurmontable (attaque en puissance et science de la bousculade) et de la Voie de la Passivité (Expertise du Combat et Science du croc-en-jambe, sans le pré-requis en intelligence)... Suivant votre style de combat, comparez un Moine 2/Guerrier 2 à un Guerrier 4...
Rôdeur : Si vous avez choisi le combat à deux armes ou à distance, deux niveaux de rôdeur vous donneront en plus du don de style de combat qui entre dans votre build : Le don pistage, 6pts de compétence par niveau de rôdeur, un ennemi juré, la capacité d'utiliser les baguettes et parchemins réservés aux rôdeurs. Comme pour le Moine et le Barbare, comparez un Rôdeur 2/Guerrier 2 à un Guerrier 4, pour voir...
Magicien : Si vous êtes partis sur les manœuvres issues du don Expertise du combat, des niveaux de Magicien seront un bon moyen de rentabiliser votre investissement en Intelligence. De plus, vous obtiendrez avec un seul niveau le sort Agrandissement, qui vous sera utile dans ces builds quand vous rencontrerez des créatures de taille G. Le familier vous ajoutera une touche de fluff de bon aloi. Bon choix, mais faites attention à votre armure !
Prêtre : Très bonne classe, qui vous ouvre droit aux dons divins et de domaines, et ce avec un seul niveau. Entre autres, le domaine des elfes vous donne le don Tir à bout portant, celui de la guerre Arme de Prédilection, celui de la force le sort Agrandissement, celui de la magie la capacité d'utiliser les baguettes et parchemins de magicien (et donc le sort Agrandissement), et le domaine du voyage vous permettra de prendre le don Travel Devotion, tout ça juste pour la perte d'un point de BBA. Il vous faudra cependant une sagesse acceptable pour pleinement profiter de ce multiclassage, ce qui limitera vos choix de style de combat.
Roublard : Pour le style de combat de la feinte, un seul niveau vous donne 1d6 de sournoise et plein de points de compétences. 3 niveaux pour le 2ième d6, mais vous commencez à entrer dans un autre style de build, moins guerrier et plus roublard. A noter la variante des arcanes exhumées, qui remplace l'attaque sournoise par des dons, qui peut se combiner avec celle remplaçant les dons du guerrier par la sournoise du roublard : Prenez quelques niveaux de roublard pour les dons nécessaires à votre build, puis des niveaux de guerrier pour augmenter vos dégats. Le monde à l'envers, mais pas si bête...
Lame de Bataille : Bonne synergie sur les caractéristiques. Le Lame de bataille apportera postures et manœuvres, toutes utiles à n'importe quel style de guerrier (sauf à distance).
Savant Martial : Les manœuvres de la griffe du tigre et de la main d’ombre seront très utiles pour votre style de combat à deux armes ou de croc-en-jambe, mais ce ne sera pas les seules. Prenez un niveau de Savant martial au niveau 9, afin d’obtenir la Posture de l’Assassin, qui vous rajoutera 2d6 d’attaque sournoise, et vous ouvrira le droit de prendre le don « Shadow Blade », qui vous fera bénéficier de votre dextérité aux dégats. De plus, cette classe a aussi 6pts de compétence par niveau (très bonne liste), et un JdS Réflexe et Volonté fort.
Eclaireur : Un niveau d'éclaireur vous donne l'escarmouche et beaucoup de points de compétence. Mais vous pouvez aussi prendre 2 niveaux (bonus à l'init, +3m de déplacement, équivalent à un don dans un build d'attaque éclair), ou 4 (don bonus qui rentre dans le build), ou même 5 en visant l'escarmouche améliorée... Excellent dans un build d'attaque éclair, ou si vous visez une classe de prestige comme Derviche (voir suite). Il existe également une variante, dans Cityscape, remplaçant l'escarmouche par Riposte, qui fait des dégâts sur les adversaires vous ayant touché : Pas mal dans le style Frappe Karmique ou robilar gambit.
Spadassin : Obtenez gratuitement Attaque en finesse au niveau 1 (si vous en avez besoin), et votre bonus d’intelligence aux dégâts au niveau 3. Vous aurez rarement besoin des deux, dans vos builds. On voit plutôt des niveaux de guerrier dans des builds de spadassin que l'inverse...
Druide : Il y a peu de styles de combat qui bénéficient d'une sagesse élevée. Mais les sorts de druide sont intéressants, et le compagnon animal peut flanquer pour vous, si vous arrivez à le conserver à un bon niveau (don Lien naturel, ou classe de prestige Maître des Bêtes, par exemple).
Ensorceleur : Investir en Charisme n'est pas une bonne idée pour vous. Notez juste la variante de l'ensorceleur qui lui donne un compagnon animal au lieu d'un familier. Une alternative au Druide, qui vous donne accès à un compagnon et au sort Agrandissement en prime. Également, notez la variante de l'ensorceleur de bataille, avec d8PV et qui peut porter une armure légère, mais avec un seul sort connu.
Croisé : La résolution d'acier est une bonne capacité de classe. Je trouve cependant cette classe moins intéressante que le Lame de Bataille ou le Savant Martial, pour un guerrier.
Paladin, Barde : Investir en Charisme n'est pas une bonne idée pour vous.


Classe de prestige :
Comme pour le multiclassage, le guerrier bénéficiera de multiclassages pour augmenter sa versatilité, ou parfaire des builds dans un style de combat particulier. Ne seront traités ici que les classes de prestiges apportant un plus sur un style de combat.

Cavalier des steppes (Codex aventureux) : Le premier des trois niveaux de cette classe est absolument nécessaire à tout combattant monté. Le troisième vous permettra d’effectuer une attaque à outrance si votre monture se déplace d’un seul mouvement.
Tempête d'acier (Codex martial) et Bloodclaw Master (Tome of Battle) : Vous voulez supprimer les malus du combat à deux armes ? Ces deux classes vous le permettent. Pour Bloodclaw Master, un multiclassage Savant Martial vous sera nécessaire.
Derviche (Codex martial) : Si vous souhaitez combiner le style du combat à deux armes avec celui de l'attaque-éclair, cette classe est faite pour vous ! Ajoutez-vous quelques niveaux d'éclaireur pour parfaire votre build.
Lanceur virtuose (Codex martial) et Bloodstorm Blade (Tome of battle) : Des classes de prestiges pour des lanceurs. Lanceur virtuose sera facilement accessible, et procurera des "thrown weapons trick" qui valent bien des dons, alors que Bloodstorm blade vous demandera un multiclassage Lame de Bataille, mais vous procurera d'autres bonus, dont des dons supplémentaires.
Initié de l'ordre des archers (Codex Martial) : Obtenez des dégâts de précision si vous faites une attaque unique, et surtout, la capacité de ne pas provoquer d'AO quand vous tirez alors que vous êtes dans une case contrôlée par un adversaire. De plus, les JdS forts de cette classe sont les JdS Réflexe et Volonté : Juste ce qu'il vous manquait ! Bien pour un build de sniper (Archerie / Tir en mouvement).
Reaping Mauler (Codex Martial) : Une classe de prestige pour lutteur, qui permet de faire des clés pour rendre inconscient l'adversaire, voire le tuer en 3 rounds.
Exotic Weapon Master (Codex martial) : Trois niveaux pour cette classe, où vous choisissez à chaque niveau une astuce d'utilisation de votre arme exotique, qui vaut bien un don. Si vous maniez une arme exotique, vous n'avez aucune raison de ne pas entrer dans cette classe... à part ses pré-requis.
Kensaï (Codex Martial) : Les pré-requis vous demanderont l'ensemble de vos points de compétences (5rgs en Concentration et Diplomatie). Vous pourrez fabriquer votre propre arme magique, jusqu'à un bonus de +10 au 10ième niveau. Le JdS Volonté est fort. A part ça, peu de capacités de classe, et pas de dons bonus. Entrez donc ici quand vous avez fini votre build avec vos dons...
Occult Slayer (Codex Martial) : Un guerrier spécialisé dans le combat contre les jeteurs de sorts (magiciens, prêtres, mais aussi créatures ayant des spell-like habilities). Bonus aux JdS, renvoi de sorts sur leur lanceur (2 fois par jour), non-détection... De bons bonus, que vous combinerez certainement avec le don Mage Slayer et sa suite. Votre problème sera toujours d'arriver vivant jusqu'au magicien, mais une fois celui-ci attrapé, il ne devrait pas en réchapper.
Fist of the Forest (Complete Champion) : Deux dons que vous n'auriez pas pris en pré-requis, et 4 rangs en survie sont nécessaires pour entrer dans cette classe. En échange, vous obtenez une simili-rage de barbare (cumulable avec celle-ci) qui vous donne entre autres une attaque de morsure supplémentaire, et votre progression de dégâts à mains nues est accélérée. Ai-je parlé de votre bonus de constitution à votre CA (si vous êtes aussi Moine, vous cumulez donc vos bonus dextérité, sagesse et constitution à votre CA), ou de l'esquive instinctive ? 3 niveaux à prendre dans un build de combattant à mains nues.
Griffonier aglarondien (Sud étincelant) : Si vous jouez un combattant monté, voici une façon d'obtenir une monture progressant avec les niveaux (jusqu'à +8DV), et volante qui plus est ! Le tout avec des bonus à chaque niveau, dont le vol stationnaire, des attaques en piqués spéciales... Excellent dans ce style de combat.
Maître des bêtes (Codex aventureux) : Une classe facile d'accès qui vous apportera des compagnons animaux et de la versatilité. Pensez à prendre les dons Lien Naturel et Exalted Companion, pour renforcer votre premier compagnon. Un aigle sanguinaire ou une chauve-souris géante pourront être votre monture, si vous partez sur ce style de combat.

Seigneur de la Pierre (Codex martial) : Une classe qui apportera de la versatilité à un guerrier nain. Vous gagnez des pouvoirs magiques allant de la convocation d'élémentaux de terre aux pierres commères, en passant par les tremblements de terre, que vous pourrez avoir dès le niveau 14. Bien meilleur qu'un don tous les deux niveaux. A prendre une fois que tous vos dons ont été acquis pour votre build.
Croisé Divin (codex divin) : Assez facile d'entrer dans cette classe, qui vous donne l'accès aux neuf niveaux de sorts d'un domaine proposé par votre dieu tutélaire, plus d'autres bonus (spécialisation martiale, vision dans le noir...). Complétez ensuite cette classe par d'autres classes de prestige qui vous donnent accès à d'autres domaines pour élargir le nombre de sorts connus si vous pouvez atteindre leurs pré-requis (comme maître contemplatif, disciple divin ou warpriest).
Champion divin (Manuel des joueurs de Faerun) : Un don supplémentaire aux niveaux 2 et 4, et des bonus qui donneront un peu de versatilité à votre guerrier sur tous les autres niveaux. Mieux que prendre 5 niveaux de guerrier, mais au niveau où vous pouvez partir dans cette classe, d'autres classes de prestige sont mieux. Mais ce peut-être un bon complément à des niveaux de Croisé divin.
Libérateur sacré (codex divin) : Les pré-requis en terme de compétence peuvent être un peu compliqués (mais atteignables). Cette classe vous donne la plupart des capacités du paladin, basé sur un alignement Bon Chaotique. Pas mal, mais pourquoi ne pas jouer directement un paladin, ou sa variante Chevalier de la liberté ? Peut se justifier suivant les builds.
Kensaï (Codex martial) : Fabriquez vous-même votre propre arme magique (qui peut être une arme double ou une arme naturelle), quasiment gratuitement. Quelques bonus supplémentaires agrémentent le tout.
Primitif (Frostburn) : Vous vous transformez en un animal choisi une fois pour toute (8DV max), pendant 1mn/niveau de Primitif (et jusqu'à 4 utilisations/jour). Au lieu de prendre les caractéristiques de l'animal, vous additionnez des bonus à la FO, DE, CO correspondant à l'animal choisi (+14/+4/+6 pour le Lion Sanguinaire, par exemple), ce qui est encore mieux. Les bonus accordés les niveaux suivants augmentent la puissance de la forme choisie. Vous pourrez aussi améliorer votre forme avec des niveaux de bellimorphe. BBA+8 et 3 dons que vous n'auriez pas pris en pré-requis.

Instant publicité : Les classes créées sur ce site d'Enquêteur, de Soldat du Génie et d'Héritier des Serpents sont des classes de prestige prévues pour des guerriers, et lui apporteront de la versatilité. A voir avec votre MJ s'il les accepte.


Quelques suggestions de builds :

Goliath niveau global 10, Barbare 1 (totem du Lion, Whirling Frenzy) / Guerrier 8, chargeur à l'arme à deux mains et bousculade :
Dons : 1) Attaque en puissance. 2) Science de la bousculade. 3) ACF Dungeon Crusher, Knockback ; 5) Enchainement ; 6) Soldat de brêche ; 7) ACF Dungeon Crusher ; 9) Combattant Brutal, Attaque sautée.
Evidement, sur les caractéristiques, vous maximisez votre Force. Vous avez tout ce qu'il faut pour projeter et écraser vos adversaires contre les murs, voire sur d'autres adversaires pour les faire tomber, et leur faire un maximum de dégâts, que ce soit en charge ou non... Ce build est largement jouable tout le long, mais c'est l'ACF Dungeon Crusher, puis le don Soldat de brêche, qui lui donnent toute sa saveur.

Nain Rôdeur 2/Guerrier 6, combattant à deux armes.
Dons : 1) Pistage (bonus rôdeur), Arme de prédilection Hache de guerre naine, 2) Combat deux armes (bonus rôdeur), 3) Oversized Two-Weapon Fighting, Improved buckler defense, 4) ACF Resolute, 6) Science du combat à deux armes, spécialisation martiale Hache de guerre naine, 8) Melee Weapon Mastery (tranchants).
Vous vous battez à deux haches de guerre naines, avec +3 à l'attaque et +4 aux dégats dus à vos dons, plus un ennemi juré (vous pouvez prendre Humain). Vous avez l'ACF Resolute pour vos JdS Volonté, pas terribles sinon. Les deux premiers niveaux vous donnent quelques compétences qui vous seront utiles. Enfin, vous pouvez utiliser les parchemins et les baguettes réservées aux rôdeurs (NLS1). Vous pouvez utiliser le même build avec un humain, et utilisant le don bonus d'humain pour choisir une arme exotique à une main (l'épée bâtarde, par exemple).

Humain Guerrier 6, Attaques d'opportunités à la chaîne cloutée.
Dons : 1) Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque Réflexe, 2) Arme exotique (chaîne cloutée), 3) Frappe karmique, 4) Attaque en puissance, 6) Sidestep, Deft opportunist.
Vous maximiserez votre force d'abord, votre dextérité ensuite. Vous avez un bonus de +4 sur vos attaques d'opportunités. Vous savez les provoquer par trois moyens : Votre arme est une arme à allonge, vous savez faire des crocs-en-jambe, et frappe karmique vous permet d'en obtenir une si l'adversaire que vous avez choisi vous touche. Votre arme est une arme à deux mains, et profitera de votre don Attaque en Puissance pour faire des dégâts. Vous pourrez compléter ce build en prenant Science du désarmement (au niveau 8, ou en remplaçant un autre don plus tôt dans le build), puis par Stand Still et Hold the line, par exemple.

Humain Guerrier 8, arbalétrier.
Dons : 1) Tir à bout portant, tir rapide, rechargement rapide, 2) tir de précision, 3) Dead eye, 4) Arme de prédilection (arbalète légère), 6) Crosbow sniper, spécialisation martiale (arbalète légère), 8) Ranged Weapon Mastery.
L'exception qui confirme la règle : Pour ce build, vous n'avez pas besoin de Force. Vous ajoutez 4pts + 1,5 fois votre bonus dext à vos dégâts : Vous n'avez que cette caractéristique à monter. De plus, vous n'avez pas de malus quand vous tirez à l'arbalète en étant couché (c'est la seule arme qui le permet) : Laissez-vous tomber au sol en début de combat pour bénéficier d'un bonus à la CA ! Dans ce cas, vous chercherez à inclure le don "Attaque au sol", surtout pour vous permettre de vous relever en action libre si un adversaire arrive trop vite sur vous, ou si vous avez besoin de faire une action de mouvement pour vous replacer.

Humain guerrier 9, le tueur de mages.
Dons : 1) Attaque en puissance, Science du combat à mains nues, Attaque réflexe, 2) Endurance, 3) Steadfast Determination, 4) Resolute, 6) Mage slayer, Pearce Magical concealment, 8) Pearce Magical Protection, 9) Stand still.
Vous utiliserez une arme à allonge, et science du combat à mains nues vous permettra de menacer les cases situées autour de vous. Vous avez un JdS Volonté renforcé par votre bonus constitution, et l'ACF Resolute qui vous permet d'éviter les effets indésirables des sorts. Le don Mage Slayer et sa suite vous permettent d'empêcher un mage d'incanter une fois pris au contact. Vous ne tenez pas compte de ses sortilèges de protection pour frapper, et si vous le touchez, votre frappe fonctionne comme une Dissipation de la Magie. Enfin, Stand still vous permettra d'éviter que le magicien ne s'échappe par une action de mouvement ou de retraite. Il ne vous reste plus qu'à pouvoir l'approcher... vous aurez besoin de l'aide des magiciens du groupe pour cela ! Vous pourrez aussi tenter d'entrer dans la classe d'occult slayer au niveau 9, par exemple en remplaçant Endurance et Steadfast Determination par les dons Science de l'initiative et Arme de prédilection...

Humain Moine 2 (Voie de la passivité)/Guerrier 6/Fist of the Forest 3, Pugiliste
Dons : 1) Science du combat à mains nues (bonus moine), expertise du combat, Déluge de coup, Science de la lutte, 2) science du croc-en-jambe, 3) Snap kick, Scorpion’s grasp, 4) Superior Unarmed Strike, 6) Vigueur Surhumaine, Defensive throw, 8) Attaque en puissance, 9) Pancrace
Entre le déluge de coups et le don snap kick, vous pouvez effectuer jusqu’à 4 attaques par round dont trois à -4 et une à -9, avec une progression de dégâts à mains nues qui ressemble à celle du moine (en tant que MJ, je dirai 2d6 au niveau 11). Si l’une d’elles passe, vous pouvez initier une lutte gratuitement. Vous pouvez également tenter des croc-en-jambe (sans avoir eu à investir en intelligence pour obtenir le don Expertise du combat). Les deux niveaux de moines vous ont aussi rapporté +3 à tous les JdS. Les trois de Fist of the Forest vous ont apporté beaucoup de bonus, dont la "Feral Trance".

Edité : 24 Janvier 2019, 14:55 par Viadoq (20×)
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 10 Novembre 2014, 19:50 
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Voilà un guide qu'il était compliqué à faire : La classe est très versatile à la création. :boulot: :mrgreen:
Comme d'habitude, j'attends vos suggestions... :sage:
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 11 Novembre 2014, 00:22 
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Tout simplement excellent et très complet !

Il me semblait que science du renversement n'était pas aussi mauvais que tu l'indique. Je me rappel avoir fait un guerrier et avoir préféré le renversement à la bousculade (faute d'avoir l'intelligence pour avoir le croc-en-jambe). Mais je ne me souviens plus vraiment pourquoi (une histoire avec le roublard du groupe je crois). Il faudrait que je relise ça car je confond toujours toute les attaques spéciales entres elles (croc, renversement, lutte, chatouilles, etc...)

Le build de l'arbalétrier hahaha j'ai bien envie d'essayer tiens !
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 11 Novembre 2014, 05:21 
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Races

Pour ce qui est des races l'elfe des bois est comme d'habitude bien meilleur avec son +2 en force qui rattrape le -2 en Con. En plus il facilite le style de combat à distance car il a rôdeur come classe de prédilection.

Le demi géant +2 For, +2 Con, -2 en Dex, puissante carrure. Moins bon qu'un Goliath mais permet d'avoir accès aux dons psioniques. Il a aussi Guerrier psychique comme classe de prédilection.

Le nain est pas mal aussi avec ses niveaux de substitutions raciaux de guerrier nain. Ces niveaux apportent 1d12 PV. Au niveau 1 il a l'équivalent d'arme de prédilection pour toutes les haches. Au niveau 2 il a +2 aux dégâts contre ses ennemis raciaux (orques, géants et gobelinoïdes) et au niveau 8 il a +1 à la CA quand il porte une armure lourde. Le tout pour 3 dons en échange. Le premier niveau est très bon les autres ça se discute (surtout le niveau 2).

Multiclassage

Âme acérée : vous pouvez créer une arme équivalente à une épée courte (alors que vous pouvez l'achetez), au fil des niveaux vous pourrez enchanter cet arme (mais vous trouverez certainement des armes magiques lors de vos aventures), en plus le BBA est moyen. Nul, faites plutôt un guerrier psychique si vous voulez faire un guerrier psionique.

Chaman Spiritiste : les mêmes sorts que le druide mais pas de forme animale ni de compagnon animal et les capacité de classe ne sont pas très intéressantes.

Eclaireur : le second niveau est bien aussi car comme le barbare il gagne l'esquive instinctive mais aussi un bonus en vigueur et à l'initiative. Le guerrier peut même allez jusqu'au niveau 4, il gagne un déplacement accéléré, absence de traces au niveau 3 et un don supplémentaire au niveau 4. Et s'il prend le style de l'attaque éclair il peut même allez jusqu'au niveau 5 et prendre le don maitrise de l'escarmouche.

Elu divin : pire qu'un prêtre : pas de domaine, l'arme de prédilection seulement au niveau 3, les sorts basé sur le charisme au lieu de la sagesse.

Guerrier psychique, deux niveaux sont bien avec 2 dons supplémentaires, des facultés psioniques (dont Extension qui est l'équivalent psionique d'agrandissement) qui peuvent être lancé en armure contrairement aux sorts. Un BBA moyen cependant et du D8 PV. L'accès aux dons psioniques permettra d'avoir Arme psionique et Maîtrise de l’arme psionique (+2d6 et 4d6 aux dégâts) ainsi qu'à Poing psionique et Maîtrise du poing psionique (même chose mais avec du combat à mains nues), ainsi qu'à Tir psionique et Maîtrise du tir psionique (même chose mais avec du combat à distance). Pensez à ne pas mettre un score trop bas en sagesse.

Kleptomage : les pouvoirs de cette classe deviennent intéressant avec le niveau mais comme vous ne prendrez que peu de niveaux d'autres classes préférez un roublard il donne aussi des attaques sournoises et a plus de points de compétences. En plus les sorts sont basés sur le charisme.

Mage de bataille : pouvoir lancer des sorts d'évocation en portant une armure.

Ninja : comme roublard en moins bien : moins de points de compétences, une attaque sournoise moindre.

Prodige : une classe de lanceur de sort basée sur le charisme, ce n'est pas pour vous.

Psion : comme un mage mais contrairement à celui-ci pas de problème pour manifester des facultés en armure. En plus vous avez accès aux dons psioniques.

Samouraï : une alternative au rôdeur pour les combattants à deux armes. Vous obtenez également le don combat à deux armes au niveau 2. Vous obtenez aussi le maniement du katana et du wakisachi (soit 1d10 et 1d6 de dégâts). Cette classe est aussi au d10 PV contrairement au rôdeur qui est au D8 PV. Allez vous choisir d'avoir un peu plus de PV en prenant samouraï et vous la péter avec un katana et un wakisachi ou faire rôdeur et avoir un peu moins de PV et de dégâts (car vous n'aurez pas de katana) mais des points de compétences, pistage, l'ennemi juré ? En plus le samouraï est loyal et ne permet pas de prendre le premier niveaux de barbare du totem du lion pour l'attaque à outrance après une charge.

Shugenja : une classe de lanceur de sorts basé sur le charisme, oubliez, en plus la liste de sorts est petite.

Sohei : le premier niveau fait gagner arme de prédilection (ce qui compense la perte d'un point de BBA) un déchainement de ki (une sorte de rage qui donne +2 en For, Dex et une attaque supplémentaire avec un malus de -2 à toutes les attaques). Pas de bonus de JS en vigueur mais en volonté et aux reflexes ce qui est bon pour vous. Un niveau suffit, surtout si vous êtes loyal et ne pouvez pas prendre de niveau de barbare.

Tourmenteur : vous pouvez maudire à un adversaire (-2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, aux tests de caractéristique et de compétence, ainsi qu'aux jets de dégâts des armes durant une heure mais le DD est faible) Au niveau 2 vous ajoutez votre charisme (qui est faible) aux JS contre les sorts et pouvoirs magiques. Au niveau 3 vous obtenez ardeur (comme esquive totale mais pour la vigueur et la volonté). Vous avez le JS de volonté au lieu de celui de vigueur et les PV et le BBA sont les même que celui d'un guerrier.

Wu Jen : une sorte de mage, moins bien que ce dernier car la liste des sorts est plus petite.

Classe de prestige

En plus de l'initié de l'ordre des archers on peut aussi mentionner l'Archer sylvain (les maitres de la nature). Cette classe demande un peu de points de compétences mais on peut y entrer dès le niveau 6. Elle donne un bonus à la porté de 3m par niveau, vos flèches sont acérées au niveau 1 (économie du don Science du critique), le multiplicateur de critique augmente de 1 au niveau 2 (et de 1 au niveau 6) ainsi que le don tir de précision au niveau 2.

Edité : 11 Novembre 2014, 20:45 par San De (4×)
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 11 Novembre 2014, 10:13 
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Merci !

KHL, Science de renversement n'empêche pas l'AO initiale. Rien que ça, ça le rend moins performant que n'importe quelle autre manoeuvre. En plus, pas de possibilités de faire des dégâts, et pas d'attaque supplémentaire une fois l'adversaire renversé. Si on compare au croc-en-jambe, qui a le même résultat, il n'y a pas photo.
La bousculade peut faire des dégâts, grâce à l'ACF Dungeon Crusher (8d6 de dégats +3 fois la force), ce qui la rend bien meilleure, surtout combinée à Soldat de brèche (pouvoir décaler la créature bousculée d'une case vers la droite ou vers la gauche... là où il y a un mur, quoi ;) ) et à Knockback (bousculade gratuite si on touche l'adversaire en utilisant le don attaque en puissance).

San De : Comme d'habitude, merci pour ce tour d'horizon, très complet ! :sage:
J'ai rajouté le demi-géant, effectivement une bonne alternative au goliath, et changé le commentaire de l'éclaireur (et sa couleur : Finalement, Vert, pour un style d'attaque éclair).
Pour le reste des multiclassages, je fais le feignant et je renvoie vers ton post ! ;)
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 11 Novembre 2014, 12:12 
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>Oui en effet la bousculade semble mieux que le renversement !

>Pour Attaque Reflexe je pense qu'il serait bon de préciser au débutant que ce don est Bleu dans le cas où il investit assez en Dextérité ,disons 14 minimum pour avoir 2 AO, mais qu'il devient vert à 12 et rouge en dessous (car pas de dex, pas d'AO).

>Le vrais nom de Robustesse améliorée c'est Science de la robustesse.

>Pour l'arbalétrier, je pense que le don Attaque au sol peu lui être salutaire dans le cas d'un ennemi qui arriverait trop vite jusqu'à lui ! À préciser dans le don et dans l'exemple donc. Qu'en penses-tu ?
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 11 Novembre 2014, 19:52 
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Guide ultra-complet ! Le Guerrier semble soudainement extrêmement efficace, bien plus que ce que je ne l'aurais pensé. :shock: Cependant, j'imagine qu'après les niveau 8-9 les builds sont complets et on n'a plus rien à faire dans la classe de guerrier. En tout cas ça donne des idées de builds intéressants : combattant à mains nues, croc-en-jambe, combat avec deux armes style masses tournoyantes...

Merci encore Viadoq. :-)
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 12 Novembre 2014, 10:49 
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@Simval : Merci ! :sage:

Effectivement, parce que le guerrier n'a aucune capacité hors combat, beaucoup le pensent "bon à rien", alors qu'il est tout de même très efficace en combat. En tout cas, plus qu'un barbare, un paladin ou un rôdeur.

Pour les builds, je les ai volontairement tourné assez agressifs, pour montrer l'efficacité du guerrier. Mais beaucoup de dons défensifs sont aussi utiles, ce qui permettra de tirer la classe de guerrier jusqu’aux niveaux 12-15… Pense à l’ACF Resolute, ou Science de la Robustesse, ou Cible mouvante, ou Steadfast Determination, ou Combat en aveugle… Egalement, Martial Study ou Martial Stance donneront un plus au guerrier (quoique un simple niveau de Lame de Bataille ou de Savant Martial sera encore meilleur). Aussi, le don Mage Slayer et sa suite, si tu n'as vraiment pas envie de lancer des sorts un jour. Pearce Magical Concealment ne fonctionne pas que sur les mages, mais aussi sur les prêtres, et toutes les créatures qui ont des sorts ou des pouvoirs magiques type invisibilité, flou, image-miroir... Ça fait plus de monstres que ce que l'on croit ! Enfin, Aligned Strike sera certainement utile dans une campagne remplie de démons...

Maintenant, si en faisant la liste des dons dont tu as besoin, tu tombes sur quelque chose inférieur à 4-5, voire à 6-7 pour le combat à mains nues (moine), le combat à deux armes ou l'archerie (rôdeur), joue une autre classe... Et si tu comptes moins de 10-12 dons, effectivement, prévois ce que fera ton perso après le niveau 10... Classe de prestige, ou multiclassage (et dans ce cas, peut-être prendre un niveau de cette classe au niveau 1, pour le fluff et les compétences) ?


@KHL : Attaque Reflexe a un autre effet que de donner des AOs : Il permet d'en faire même pris au dépourvu.
Le principal intérêt d'une arme à allonge est d'avoir droit à une AO avant que le combat ne commence, quand l'adversaire vient pour t'attaquer. Ce n'est normalement possible que si tu as pu agir avant : pris au dépourvu, on ne peut pas faire d'AO ! Le don Attaque Reflexe permet de faire une AO même si tu n'as pas encore agi lors de ce combat.
Donc, même avec une Dextérité de 10, ce don est nécessaire dans certains builds. :-)
Je vais quand même préciser le besoin d'avoir une bonne dext pour optimiser ce don...

Pour attaque au sol dans le build d'arbalétrier, OK. ;)
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 13 Novembre 2014, 01:11 
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Cool, merci pour les idées Viadoq. Ça donne envie de monter un personnage soudainement :lol:

Ça me fait penser à deux questions :
  • Pour rendre le guerrier un peu plus utile hors-combat, quel serait la clé selon toi ? Un multiclassage en rôdeur ou roublard peut être utile, j'imagine, si ça marche dans le build. Mais mis à part le multiclassage ?
  • Comment s'assurer qu'un guerrier ait plusieurs options en combat ? Sinon, malgré tous les dons ça reste «taper, dégâts, taper, dégâts, taper, rate, taper...» ou «croc-en-jambe, taper, dégâts, croc-en-jambe, taper, dégâts...»
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 13 Novembre 2014, 09:33 
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Pour rendre le guerrier utile hors combat sans multiclassage ? Franco, je ne vois pas. :perplexe:
Il y a la variante "Brute", qui te donne 4 compétences de plus et 4 pts de compétence par niveau, mais c'est au prix de l'équivalent de 4 dons (port des boucliers, port des armures intermédiaires et lourdes, don du 1er niveau). Ensuite, tu peux prendre jusqu'à trois dons "Martial Study", chacune te donnant, en plus d'une manoeuvre, une compétence de classe. Bref, en cramant 7 dons, tu peux avoir 7 compétences de classe supplémentaires, et 4pts de compétence par niveau. Mouais. :lire:
Il me semble que 2 niveaux de rôdeurs, de moine, de barbare, ou un seul de roublard ou d'éclaireur font mieux sans casser le build de guerrier pour autant. Voire même prêtre ou magicien.


Pour la deuxième question, il faut choisir des styles secondaires pour avoir plusieurs options. Par exemple, les styles de la lutte ou du désarmement. Maintenant, quand on joue une classe combattante, c'est pour combattre. Donc taper du streum. Non ? Le guerrier ne va quand même pas envoyer le magicien ou le roublard à sa place en première ligne... :lol:
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 15 Novembre 2014, 07:00 
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Viadoq a écrit :
Pour rendre le guerrier utile hors combat sans multiclassage ? [...]
Il me semble que 2 niveaux de rôdeurs, de moine, de barbare, ou un seul de roublard ou d'éclaireur font mieux sans casser le build de guerrier pour autant. Voire même prêtre ou magicien.

Ok, c'est ce que je pensais. En général c'est vrai que ça casse pas trop le build.

Viadoq a écrit :
Pour la deuxième question, il faut choisir des styles secondaires pour avoir plusieurs options. Par exemple, les styles de la lutte ou du désarmement. Maintenant, quand on joue une classe combattante, c'est pour combattre. Donc taper du streum. Non ? Le guerrier ne va quand même pas envoyer le magicien ou le roublard à sa place en première ligne... :lol:

Hmhm, en effet si on joue Guerrier c'est pas pour faire du contrôle de champ de bataille. La seule chose que je déplore, et elle est peut-être dûe au système en fait, c'est que trop suivant les classes de tapeur finissent par s'emmerder en combat, puisque leur seul choix tactique est de lancer un dé20 à une bête ou une autre. Pas de gestion de ressources, ni d'effet de zone... C'est sur qu'avec un style secondaire il y a surement moyen de faire quelque chose de plus intéressant. Ou un gish sinon. :P
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 15 Novembre 2014, 09:56 
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Viadoq a écrit :
[...]alors qu'il est tout de même très efficace en combat. En tout cas, plus qu'un barbare, un paladin ou un rôdeur.

Pour le paladin ou le rôdeur, c'est souvent vrai, mais pour le barbare, je ne serais pas aussi catégorique... J'aurais même plutôt tendance à donner l'avantage au barbare, moins flexible, mais avec un potentiel de dégâts plus élevé.

Enfin quoi qu'il en soit, guide complet, qui donne un bon aperçu des styles accessibles au guerrier, pouvant les aider à sortir de la routine "je ne bouge pas et je tape. Comme les dix tours d'avant, quoi".
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 16 Novembre 2014, 11:05 
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Tu as tout dit pour le Barbare : Plus de dégâts, mais moins flexible. ;)
Après, tout dépend de ce que l'on entend par "efficace". Je pense qu'un guerrier bien monté peut se faire un barbare dans 80% des cas, même si ce dernier est théoriquement capable de plus de dégâts. Le barbare PJ est un monstre terrestre (donc subissant les croc-en-jambe), ayant besoin d'une arme (donc subissant le désarmement), avec plein de PV mais une CA ridicule, et qui ne sait que charger à l'arme à deux mains (en tout cas, s'il fait autre chose, il sera considéré comme moins "efficace" :mrgreen: ). Ça se gère par des dons comme Cible Mouvante, ou Stand Still avec une arme à allonge... et il restera plein de dons au guerrier pour tataner plus fort.
Non ? :roll:
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 16 Novembre 2014, 12:37 
Hors-ligne Incube/Succube
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Je raisonnerais un peu différemment, en comparant leur efficacité contre les monstres que doivent affronter le groupe. A ce titre, je pense que le barbare sera souvent plus efficace pour faire la différence, même si le guerrier aura quelques gimmicks assez fun, mais souvent, la simplicité a ses avantages.

Et puis attention tout de même : pas si évident de gagner le test de force opposé contre un barbare en rage pour le mettre par terre. Le build AoO reste efficace pour le verouiller au corps à corps, bien sûr.

Le problème du guerrier, c'est qu'il a en effet pleins de dons, mais qu'il est malgré tout obligé de se spécialiser si il veut bien faire les choses, sous peine d'être médiocre partout ; il peut être un grappler, un tripper, un AoO, ou même un build de désarmement, mais pas tous à la fois ; et régulièrement, il croisera des monstres qui peuvent invalider l'essentiel de son style (entre leurs bonus de taille et l'allonge qui va avec, les bonus de lutte monstrueux, et le fait qu'ils n'aient souvent pas d'arme).
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 18 Novembre 2014, 17:38 
Hors-ligne Uruk
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Je n'ai pas les bouquins sous la main, mais je pense avoir relevé quelques petites erreurs :

- Science de la robustesse nécessite d'avoir Robustesse. Ça le rend tout de suite moins intéressant...
- Crossbow Sniper demande d'avoir Arme de prédilection pour l'arbalète, il faut donc modifier ton build (pour le même résultat). Il double aussi la portée de tes attaques de précision (escarmouche, sournoise), ce qui peut avoir son intérêt dans un build multiclassé.

- Plus important : Tir en mouvement te permet d'effectuer une unique attaque à distance au cours d'une action complexe. Feu nourri ne s'applique pas en remplacement d'une attaque à distance, mais lors d'une action simple. En d'autre termes, tu n'as pas le droit de les cumuler. Je conseille moi aussi à tout MJ d'autoriser le cumul, mais il vaut mieux prévenir que ça ne passera pas toujours...
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 18 Novembre 2014, 19:10 
Hors-ligne Ombre
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Trois fois dans le vrai. : - )
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 18 Novembre 2014, 21:21 
Hors-ligne Maître du jeu
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Merci d'avoir lu le guide et pour ces remarques ! :sage:

Ornemus a écrit :
Science de la robustesse nécessite d'avoir Robustesse. Ça le rend tout de suite moins intéressant...
Désolé, ce n'est pas le cas : Ce don n'a pas ce pré-requis. ;) Ce qui est étonnant, d'ailleurs. Voir ici. Le seul pré-requis est d'avoir un bonus au JdS Vigueur de +2, ce qu'un guerrier a dès le niveau 1, et qu'un magicien a dès le niveau 6 (au cas où certains n'auraient pas vu l'intérêt de ce don pour des persos ayant d4 PV...). :sifflote:

Ornemus a écrit :
Crossbow Sniper demande d'avoir Arme de prédilection pour l'arbalète, il faut donc modifier ton build (pour le même résultat). Il double aussi la portée de tes attaques de précision (escarmouche, sournoise), ce qui peut avoir son intérêt dans un build multiclassé.
OK. Erreur de ma part, je corrige. En fait, j'ai listé les dons nécessaires au build, puis je les ai placé dans les niveaux, sans me rappeler que l'un était un pré-requis pour un autre...

Ornemus a écrit :
Plus important : Tir en mouvement te permet d'effectuer une unique attaque à distance au cours d'une action complexe. Feu nourri ne s'applique pas en remplacement d'une attaque à distance, mais lors d'une action simple. En d'autre termes, tu n'as pas le droit de les cumuler. Je conseille moi aussi à tout MJ d'autoriser le cumul, mais il vaut mieux prévenir que ça ne passera pas toujours...
Le don Tir en Mouvement dit :
DRS pour Tir en Mouvement a écrit :
Lorsqu’il entreprend une action d’attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.
L'"action d'attaque" est une action simple. Il n'est pas indiqué que cette action simple débouche sur une seule et unique flèche. Seulement qu'il s'agit d'une "action d'attaque".
Le don Feu Nourri dit :
DRS pour Feu Nourri a écrit :
Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins.
Pour moi, on peut donc utiliser le don Feu Nourri avec Tir en Mouvement. Ce n'est pas un détournement de règle, à mon sens, ni une houserule.
D'accord/pas d'accord ? :perplexe:
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 19 Novembre 2014, 08:37 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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J'ai fait comme Ornemus, de mémoire. Après vérification, en fait, on se plante tous le sdeux sur robustesse et feu nourri. C'est toi qui as raison.
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 Sujet du message : Re: Le Guerrier pour les nuls
Message Publié : 21 Novembre 2014, 10:01 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon, France
Ok pour science de la robustesse. J'ai l'impression de l'avoir vu ailleurs avec Robustesse en pré-requis, mais je me trompe sûrement.

Pour Feu nourri et Tir en mouvement... Il y a au minimum une difficulté d'interprétation.

Shot on the run

Manyshot

Actions simples : action d'attaque

L'action d'attaque décrite comme exemple d'action simple semble être l'attaque unique : un jet d'attaque, dégâts si touché. Ce qui n'est pas clair, c'est de savoir si le terme "action d'attaque" regroupe toutes les actions simples visant à attaquer son adversaires, quelles qu'elles soient.

Je n'aurais pas eu de problème si Feu nourri était explicitement décrit comme une action d'attaque simple, mais il est juste précisé que c'est une "action simple", et que l'action d'attaque est également une action simple. En fait, je ne trouve pas de définition précise du terme "action d'attaque".

Cela dit, le tir en mouvement (et l'attaque éclair, d'ailleurs) ne précisent pas qu'il faut porter une unique attaque comme je le pensais. Et décrire le Feu nourri comme une action d'attaque simple semble en effet très valable, donc je rejoins ton interprétation. D'ailleurs, cela signifie aussi qu'on peut utiliser Tir en Mouvement avec des rayons, par exemple. Intéressant...
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