Allez hop, une petite classe de prestige qui me trotte dans la tête depuis un sacré bail, prévue plutôt pour un combattant.
Nouveau don :
Héritage serpentin [général]Le personnage ou l'un de ses ancêtres a tant subi la magie Yuan-ti qu'il en a développé une résistance extraordinaire à la coercition.
Prérequis : Le personnage ou l'un de ses ancêtres a subi la magie de créatures reptiliennes comme les Yuan-ti.
Bénéfices : Bonus de +2 en Psychologie et Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Spécial : Ce don doit être pris au niveau 1.
Classe de Prestige :
Héritier des SerpentsDans l'organisation des Yuan-Tis, les corrompus sont des humanoïdes qui ont été pervertis en absorbant un élixir spécial de composition yuan-ti. Il en résulte des personnes qui restent pratiquement identiques à elles-mêmes, si ce n'est que leur esprit a été tourmenté pour s'aligner sur la vision yuan-ti. Ils servent en tant qu'agents et espions sur les terres humanoïdes. Les corrompus développent parfois certains tics, comme le fait de se passer constamment la langue sur les lèvres, d'émettre des sifflements tout en parlant ou de s'accompagner de serpents domestiqués. Ils œuvrent dans les sociétés humanoïdes pour obtenir des informations pour leurs maîtres, et faciliter l'atteinte de l'objectif ultime des Yuan-Tis : La récupération des terres qui leur sont dues.
Par accident ou par miracle, il peut arriver que des corrompus se libèrent de l'emprise de leurs maîtres. Leur corps en reste cependant marqué à jamais, ainsi que leur descendance. Ces hommes et femmes peuvent choisir d'ignorer la puissance reptilienne qui sommeille en eux, ou au contraire en profiter pour développer des capacités proches de celles de Yuan-Tis.
Conditions :Pour devenir Héritier des Serpents, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Dons : Héritage serpentin, Vigilance
BBA : +5
Compétences : 4 rangs en Dressage, 2 rangs en Connaissance (nature).
Dés de vie : d8
Compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) : Bluff (Cha), Connaissance (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Niveau | BBA | Vig | Ref | Vol | Spécial | 1 | 2 | 3 | 4 |
1 | +1 | 0 | 2 | 0 | Compagnon serpentin, empathie animale | 0 | | | |
2 | +2 | 0 | 3 | 0 | Immunité aux venins, Forte personnalité | 1 | | | |
3 | +3 | 1 | 3 | 1 | Venin du serpent, Forme serpentine (1/j) | 2 | 0 | | |
4 | +4 | 1 | 4 | 1 | Combat coordonné, Forme serpentine (2/j), Apprentissage avancé | 3 | 1 | | |
5 | +5 | 1 | 4 | 1 | Forme serpentine (3/j) | 3 | 2 | 0 | |
6 | +6 | 2 | 5 | 2 | Forme serpentine (taille G) | 3 | 3 | 1 | |
7 | +7 | 2 | 5 | 2 | Combat en duo | 3 | 3 | 2 | 0 |
8 | +8 | 2 | 6 | 2 | Forme serpentine (4/j), Apprentissage avancé | 3 | 3 | 3 | 1 |
9 | +9 | 3 | 6 | 3 | Forme serpentine (taille TP) | 3 | 3 | 3 | 2 |
10 | +10 | 3 | 7 | 3 | Forme serpentine (forme hybride), Déplacement coordonnée | 3 | 3 | 3 | 3 |
Armes et armures. L'Héritier des serpents ne gagne aucune formation au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.
L'héritier des serpents peut porter une armure légère sans risque d'échec aux sorts. Porter une armure plus lourde ou un bouclier lui donne les risques d'échec au sort comme normal.
Compagnon serpentin (Ext). L'héritier des serpents obtient un compagnon animal serpent dès le niveau 1. Ce compagnon animal accompagne l'héritier des serpents dans ses aventures. Cette habilité fonctionne comme le compagnon animal du druide, et utilise le niveau d'héritier des serpents plus deux comme niveau de druide effectif, sauf que l'héritier des serpents a un choix restreint aux compagnons animal serpents (voir liste). Si le personnage a déjà un compagnon animal serpent d'une autre source, les niveaux de druide effectif de cette classe s'ajoutent à ceux d'héritier des serpents plus deux pour déterminer les pouvoirs et capacités du serpent. Si le personnage a un compagnon animal d'une autre source qui n'est pas un serpent, les niveaux ne s'ajoutent pas, et le serpent devient un second compagnon animal.
Comme le druide, l'héritier des serpents de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme. Dans ce cas, l’animal augmente en puissance comme si le personnage était d’un niveau moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l’en-tête correspondant à l’animal choisi au niveau d'héritier des serpents du personnage pour déterminer la puissance de l’animal. (Si cet ajustement réduit le niveau effectif d'héritier des serpents à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce.)
De base : Serpent aquatique de taille M ou P, Serpent venimeux de taille M ou P.
Niveau de druide effectif 4 et plus (niveau -3): Serpent aquatique de taille G, Serpent constricteur, Serpent venimeux de taille G, Serpent-voile.
Niveau 7 et plus (niveau -6) : Serpent aquatique de taille TG, Serpent venimeux de taille TG.
Niveau 10 et plus (niveau -9) : Serpent constricteur géant, Serpent sanguinaire
Empathie animale (Ext). Sous toutes ses formes, le personnage gagne la capacité de communiquer avec les serpents de type animal ou créature magique. Il gagne un bonus de +4 sur les jets basés sur le Charisme avec ces créatures.
Sorts. Un héritier des serpents lance des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à sa liste de sorts. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens. Quand il accède à un nouveau niveau de sort, il apprend automatiquement tous les sorts de ce niveau issus de sa liste. Sa liste de sorts connus est donc identique à sa liste de sorts. L'héritier des serpents a également la possibilité d'ajouter quelques sorts à cette liste grâce au pouvoir d'apprentissage avancé (cf. ci-dessous).
Pour lancer un sort, un héritier des serpents doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau, etc.). Le DD des jets de sauvegarde effectués contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'héritier des serpents. Son quota de sorts quotidien est indiqué sur la table. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un héritier des serpents n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 2, l'héritier des serpents est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins. Voir la capacité du Druide de même nom.
Forte personnalité (Ext). Si cela est favorable, l'héritier des serpents peut utiliser son bonus charisme en lieu et place de son bonus Sagesse pour les jets de sauvegarde de Volonté.
Forme serpentine (Sur). Une fois par jour, un héritier des serpents de niveau 3 peut se transformer en un serpent de type animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Cette capacité est en tout point identique à celle du druide Forme animale, à ceci près que l'héritier des serpents ne peut se transformer qu'en un serpent de type animal (cf liste des compagnons serpentins).
Le personnage dispose d’une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 4, 5, et 8, comme l’indique la Table : l'héritier des serpents. De plus, un héritier des serpents de niveau 6 ou plus peut prendre la forme d’un animal de taille G, un héritier des serpents de niveau 9 ou plus celle d’un animal de taille TP. Cependant, le personnage est limité aux animaux dont les dés de vies sont inférieurs ou égaux à son niveau d'héritier des serpents plus deux.
Au niveau 10, un héritier des serpents peut utiliser ce pouvoir pour prendre une forme hybride, à mi-chemin entre l'humanoïde et le serpent. Le corps du personnage se couvre d'écailles, une queue lui pousse et sa langue devient fourchue. La taille et le type du personnage ne changent pas. Son bonus d'armure naturelle est augmenté de deux. Il bénéficie d'un bonus de +2 en force et constitution. Des griffes lui poussent, lui procurant deux attaques naturelles causant des dégâts équivalents à ceux d'une dague (soit 1d4 pour une taille M, 1d3 pour une taille P). Il obtient la même morsure que celle donnée par le don Venin du Serpent pendant toute la durée de la transformation. Enfin, sous cette forme, l'héritier des serpents bénéficie des attaques spéciales d’Étreinte et de Constriction (1d8+1,5xmod.Force). L'équipement du personnage n'est pas intégré dans cette forme et continue à être porté par lui et actif. Comme pour les autres formes serpentines, l'héritier des serpents est incapable de lancer des sortilèges sous cette forme hybride, sauf s'il possède le don Incantation animale.
Cette capacité peut remplacer Forme Animale en tant que pré-requis pour les dons de Forme Animale suivants : Forme animale accélérée, Formes animales supplémentaires, Incantation animale, Lutte sauvage, Odorat, Puissante forme animale et Venin du serpent.
Si l'héritier des serpents possède la capacité de Forme Animale, il peut consommer une utilisation quotidienne de Forme Animale pour prendre une Forme Serpentine (à l'exception de la forme hybride). L'inverse n'est toutefois pas possible.
Venin du serpent (Ext). Au niveau 3, l'héritier des serpents obtient le don Venin du Serpent.
Apprentissage avancé (Ext) : Aux 4ième et 8ième niveau, un héritier des serpents peut ajouter à sa liste de sorts connus un sort des sous-écoles d'Enchantement (coercition) ou d'illusion (fantasme) d'un niveau inférieur au niveau maximum de sorts que l'héritier des serpents peut lancer. Le sort peut provenir de n'importe quelle liste de sort (profane ou divin). Une fois le sort choisi, il est ajouté définitivement à la liste de sort de l'héritier des serpents et peut être lancé comme n'importe quel autre sort connu.
Combat coordonné (Ext). L’Héritier des serpents et son compagnon serpentin peuvent se situer sur les mêmes cases durant les combats, et ainsi combattre de concert. Ils considèrent les cases sur lesquelles ils se trouvent comme des terrains difficiles, mais ne subissent aucun des autres malus habituellement liés aux créatures situées sur les mêmes cases.
Comme si les deux compagnons étaient l'un derrière l'autre, l'un d'entre eux bénéficie d'un bonus de +4 à la CA, dû à l'abri partiel créé par l'autre. Dans le cas d'un combat coordonné, si l'héritier des serpents et/ou son compagnon serpentin est/sont pris en tenaille, leurs adversaires ne bénéficient d'aucun bonus, mais l'abri partiel et son bonus à la CA disparaissent.
Dans le cas ou le compagnon serpentin ou l'héritier des serpents entrerait en lutte, le deuxième doit faire en sorte au cours du même round de sortir de la case. S'il ne le peut pas, il est alors considéré comme pris au dépourvu et perd les bonus de Frappes Coordonnées.
Si l'héritier des serpents et le compagnon serpentin font l'objet d'une manœuvre offensive (bousculade, renversement, croc-en-jambe...), ils effectuent leurs tests défensifs séparément et en subissent les effets séparément.
L'héritier des serpents et le compagnon serpentin doivent agir au même rang d'initiative pour bénéficier de ces bonus. Cette forme de combat nécessite une coordination parfaite et une grande souplesse : Cette habilité ne fonctionne que si le personnage n'a aucune armure ou une armure légère. Cette forme de combat n'est pas cumulable avec le combat monté.
Combat en duo (Ext). Si l'héritier des serpents et son compagnon serpentin combattent de concert en utilisant la capacité de Combat Coordonné, l'héritier des serpents peut détourner une attaque dirigée contre son compagnon serpentin par round. Il s'agit d'une réaction, pas d'une action. L'attaque est annulée à condition qu'un test de compétence (Dressage) soit supérieur au jet d'attaque de l'adversaire (Le test de Dressage devient en quelque sorte la CA du compagnon serpentin).
Déplacement coordonné (Sur). Lorsqu'il combattent de concert en utilisant la capacité de Combat Coordonné, l'héritier des serpents et son compagnon animal ne considèrent plus la case sur laquelle ils se trouvent comme un terrain difficile. De plus, s'ils effectuent un déplacement de 3m ou plus dans le round, ils bénéficient d'un camouflage partiel pour le reste du round et jusqu'à leur prochain tour.
Liste des sortilèges de l'Héritier des Serpents :Niveau 1 : Charme-Personne, Confusion mineure, Convocation de Monstres II (serpents uniquement), Frayeur, Hébétement, Hypnose, Menace imaginaire, Sommeil
Niveau 2 : Assaillants imaginaires, Convocation de Monstres III (serpents uniquement), Effroi, Flèche serpentine, Hébétement de monstres, Immobilisation de personne, Lueurs hypnotiques, Rage aveugle
Niveau 3 : Convocation de Monstres IV (serpents uniquement), Discours captivant, Métamorphose (serpents de type animal ou créature magique, ou humanoïdes de sous-type reptilien, ou yuan-ti uniquement), Rage, Sommeil profond, Suggestion, Terreur, Visions aliénantes
Niveau 4 : Assassin imaginaire, Charme-monstre, Charme-personne de groupe, Confusion, Convocation de monstres VI (serpents uniquement), Domination, Immobilisation de monstre, Suggestion de groupe