II. Pour aller plus loin…Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Surtout le Codex Martial, et éventuellement le PHB2 ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Guerrier (liste non exhaustive).
Capacités de classe et classes alternatives :Dungeon Crusher (Dungeonscape) : Vous perdez vos dons de 2ième et de 6ième niveau. En échange, vous gagnez des bonus contre les pièges, pour casser des obstacles (à combiner avec Science de la Destruction), et surtout, des dégâts à hauteur de 4d6+ 2 fois votre bonus force si, en bousculant un adversaire, il se trouve projeté contre un obstacle. Ca monte à 8d6+3 fois votre bonus force au niveau 6. Avec cela, le style secondaire de la bousculade devient un bon moyen de provoquer aussi des dégats.
Résolute (Complete Champion) : Vous pouvez perdre la moitié de votre BBA contre un bonus équivalent au JdS Volonté. Et ça marche en action immédiate, c'est à dire vous décidez d'utiliser ou pas cette capacité au moment où vous vous faites aggresser mentalement. Au niveau 10, votre bonus de base à la Volonté peut être de +8... mieux qu'un Prêtre ! Bon, certes, pendant un round, vous serez très affaibli, mais entre temps, ça vous aura sauvé la vie. Vous y perdrez l'un de vos dons au-delà du niveau 2, mais cela en vaut la peine dès le niveau 4 ou 6...
Brute (Arcanes Exhumées) : Vous échangez le port des armures intermédiaires et lourdes et le maniement des boucliers, ainsi que votre don de 1er niveau, contre 4 pts de compétences par niveau et 4 nouvelles compétences de classes, dont Bluff et Escamotage. Si vous n'aviez pas besoin des armures et du bouclier (avec un style de combat à mains nues, à distance, à deux armes, etc), c'est un TRES bon échange. Peu de dons de 1er niveau vous donneront autant. Sinon, oubliez.
Skilled City-Dweller (Cityscape) : Remplacez la compétence Équitation par Acrobatie. L'échange est très intéressant, surtout avec un style mobile comme l'attaque éclair.
Aligned Strike (Complete Champion) : Vous pouvez considérer vos armes comme alignées (par exemple si vous êtes Bon Chaotique, ce peut être Bon ou Chaotique, changeable en action libre). Celà remplace l'un de vos dons de guerrier obtenu après le niveau 4. C'est bien : Pouvoir passer une RD vaut bien un don.
Variante du guerrier (Arcanes Exhumées) : Perdez tous vos dons contre la progression d'attaques sournoises du roublard. Il est explicitement indiqué que cette variante est compatible avec la variante Brute ci-dessus, même si les deux échangent le don de premier niveau. Si vous souhaitez obtenir des dés de sournoises dans un build de rôdeur ou de moine (ou autre), cette variante, combinée à Brute, avec un meilleur DV et un BBA fort, sera peut-être préférable à des niveaux de roublard.
Counterattack (PHB2) : Vous ne faites qu'une attaque par round, mais pouvez frapper tous les adversaires qui vous attaquent par une action immédiate. Intéressant, mais obtenu au niveau 12, donc tard...
Overpowering Attack (PHB2) : Vous ne faites qu'une attaque par round, mais elle fait le double de dommage, ainsi que toutes les attaques que vous ferez pendant un round (y compris les attaques d'opportunités). Obtenu au niveau 16 ! Trop tard.
Armor of God (Complete Champion) : Vous pouvez, en action immédiate, décider de baisser votre JdS Volonté en échange d'un bonus à l'AC... et ainsi éviter un coup que vous auriez pris sinon. La réduction de votre JdS Volonté n'est pas une bonne idée, à priori, mais si vous avez aussi pris l'ACF Résolute, pourquoi pas. Remplace l'un de vos dons obtenu après le niveau 8.
Elusive attack (PHB2) : Vous ne faites qu'une attaque par round contre un bonus à l'AC qui progresse avec les niveaux. Pas terrible : Il vaut mieux frapper plus souvent.
Races :Néanderthal (Frostburn) : +2 en Force et en constitution, -2 en Dextérité et Intelligence : Tout ce qu'il faut pour les styles tout en puissance. La classe de prédilection est Barbare.
Goliath (Races de la pierre) : +4 en Force, -2 en Dextérité, +2 en Constitution. Surtout, cette race de taille M est considérée de taille G pour ce qui concerne les manoeuvres (croc-en-jambe, lutte, etc), et peut porter des armes d'une taille supérieure à la sienne (donc des épées à deux mains infligeant 3d6 points de dégats, par exemple). Ajoutez à ça un don comme Grande Poigne et un sort d'agrandissement, et vous combattez les géants d'égal à égal... Tout ceci contre un niveau d'ajustement. La classe de prédilection est Barbare.
Demi-Géant (Grand Manuel des Psioniques) : En général, je ne présente pas les classes et races psioniques dans mes guides. Exception pour cette race de demi-géant, de taille M, avec +2 en force, +2 en constitution et -2 en dextérité et un ajustement de niveau de 1. Vision nocturne, un pouvoir psy, classe de prédilection guerrier psychique, et comme le goliath, cette race est considérée comme de taille G pour ce qui est des manœuvres, et peut porter des armes d'une taille supérieure à la sienne. Une alternative correcte au goliath.
Warforged (Eberron, MM3...) : +2 en Constitution, -2 en Sagesse et Charisme. +2 à la CA. Pas terrible, mais la classe de prédilection est Guerrier, ce qui vous facilitera vos multiclassages éventuels.
DonsScience de la Robustesse (Codex martial) : +1PV/niveau. Mieux que Robustesse. Si vous avez moyen de le caser dans votre build, c'est toujours des PVs en plus.
Steadfast Determination (PHB2) : Utilisez votre bonus constitution au lieu de votre bonus sagesse pour vos Jets de Sauvegarde de Volonté. Pré-requis : Le don Endurance.
Fearless (Player's Guide to Faerun) : Si vous provenez de certaines régions, grâce à ce don, vous serez immunisé à la peur, magique ou non. Ai-je besoin de préciser en quoi c'est intéressant ?
Cible mouvante (Codex martial) : Trois manœuvres défensives à absolument avoir. Un barbare vous charge avec attaque sautée et pleins de dégâts à la clé ? Annulez ses bonus d'attaque en puissance, mais pas ses malus. Deux adversaires dont un roublard vous flanquent ? Baissez-vous et faites en sorte que la première attaque du roublard touche l'autre adversaire, qui sera considéré sans défense. Également, évitez un coup en quittant une case de contrôle, et l'adversaire s'en trouve déséquilibré. Des situations qui apportent du fun ! Malheureusement, les pré-requis de ce don sont lourds : Esquive et Souplesse du Serpent. Réservé plutôt aux persos ayant le style de l'attaque éclair, donc.
Intimidating strike (PHB2) : Si vous touchez votre adversaire sur une action simple, vous pouvez tenter de l'intimider par une action libre, et ainsi lui donner l'état secoué pour le reste de la rencontre. Pas mauvais du tout si vous avez maximisé la compétence intimidation. Et surtout à bas niveau où de toute façon vous n'avez qu'une attaque par round.
Lunging Strike (PHB2) : Vous ne faites qu'une attaque dans le round, mais avec un bonus de 1,5m à votre allonge (y compris attaque à mains nues, sorts de contact, etc). Peut avoir son utilité dans quelques situations.
Melee Weapons Mastery (PHB2) : +2 à l'attaque et aux dégâts pour une classe entière d'armes ? Génial, surtout si vous avez un style avec beaucoup d'attaques. Il vous faudra Arme de prédilection et Spécialisation martiale sur l'une des armes de la classe en question pour obtenir ce don. Les dons qui ont celui-ci en pré-requis ne sont pas terribles, ne prenez pas la suite de la chaîne.
Weapon Supremacy (PHB2) : Pleins d'effets sympa avec votre arme de prédilection. Mais pré-requis : Guerrier 18 minimum. Trop tard pour la plupart des campagnes.
Mage Slayer,
Pierce Magical Protection,
Pierce Magical Concealment (Complete Arcane) : En prenant ces dons, oubliez toute envie de lancer des sorts ou d'avoir des pouvoirs magiques un jour (un total de -12 au NLS de vos classes de lanceur de sorts !). Mais vous ignorerez tous bonus de protection ou de camouflage magique (invisibilité, armure de mage, image-miroir, protection contre l'alignement, etc). Également, les magiciens ne pourront plus lancer de sorts sur la défensive face à vous. Et en plus, si vous touchez, vous pouvez dissiper les protections magiques. E-NOR-ME ! Prenez la série complète, ou oubliez-la complètement.
Martial Study, Martial Stance (Tome of Battle) : Vous obtenez une compétence de classe supplémentaire (acrobatie, diplomatie, psychologie...), ainsi qu'une manœuvre ou posture de l'école que vous souhaitez. Plus vous prenez ces dons tard, meilleurs ils seront. Faites votre choix !
Heavy Armor Optimisation /
Greater Heavy Armor Optimization (races de la pierre) : Augmentez votre bonus d'armure lourde (de deux points en deux dons), et diminuez ses malus aux tests (de trois points en deux dons).
Grande Poigne (Codex Martial) : Vous voulez que votre Epée longue fasse 2d6 de dégâts ? Ou votre hache de guerre naine 2d8 ? Ou votre épée à deux mains 3d6 ? Ce don vous permet de manier une arme d'une taille supérieure, cependant avec un malus de -2 à l'attaque.
Style du croc-en-jambeAttaque au sol (Codex martial) : Vous pouvez porter une attaque même si vous êtes au sol. De plus, si vous touchez, vous pouvez vous relever en action libre. Enfin, vos adversaires n'ont aucun bonus si vous êtes à terre. Pratique si vous tombez après un croc-en-jambe raté, ou si votre adversaire vous fait tomber.
Defensive Throw (Complete Warrior) : Si vous avez les styles du combat à mains nues et du croc-en-jambe, vous pouvez tenter un croc-en-jambe en action immédiate à un adversaire qui vous raterait. Excellent.
Style du combat à mains nuesVersatile Unarmed Strike (PHB2) : Changez le type de dégats de vos attaques à mains nues : Tranchant, Perforant ou Contondant. Pratique face à certains monstres qui ont les RD correspondantes.
Water Splitting Stone (PHB2) : Ajoutez +4 aux dégats de toutes vos attaques face aux adversaires qui ont une RD que vous ne passez pas. Plus vous monterez en niveau, plus ce don sera intéressant.
Armes naturelles améliorées (Manuel des Monstres) : Savoir si votre maître autorisera ou non ce don pour un combattant à mains nues sera de son bon vouloir. Sinon, ce sera une bonne occasion d'augmenter vos dégats.
Snap Kick (Tome of Battle) : Une attaque de plus par round, si toutes les attaques se font avec un malus de -2. A vous de voir, en fonction des malus que vous avez déjà à l'attaque... En tout cas, c'est cumulable avec le combat à deux armes ou le déluge de coups du moine. Et vous pouvez prendre ce don aussi pour les autres styles de combat.
Superior Unarmed Strike (Tome of Battle) : Vos attaques à mains nues suivent une progression aux dégâts ressemblant à celle du Moine. Demandez à votre maître quel niveau de dégâts prendre si vous avez aussi des niveaux de Moine.
Style de la lutteScorpion's Grasp (Sandstorm) : Initiez une lutte en action libre si vous touchez votre adversaire à mains nues ou avec une arme à une main, en plus de lui faire les dégâts normaux. Le don permet également d'autres options, intéressantes si vous avez un test de lutte très important (comme le fait de tenir un adversaire avec votre main gauche, et de pouvoir ne pas être considéré comme agrippé, par exemple).
Pancrace (Codex Martial) : Si on veut vous prendre en lutte (ou face à une créature qui a la capacité d'étreinte, aussi), vous avez droit à une AO même si votre adversaire a un don ou une capacité qui lui permettrait de ne pas en provoquer. Vous ajouterez de plus les dégâts de cette AO à votre test de lutte. L'intérêt du don dépend des monstres rencontrés.
Style de l'attaque Eclair.Bounding Assault,
Rapid Blitz (PHB2) : Effectuez votre deuxième et votre troisième attaque itérative lors d'une attaque éclair (celles à -5 et -10 au toucher). Vous pouvez même répartir ces attaques sur deux ou trois adversaires différents ! Ou comment passer une action complexe tout en allant et en se retirant du combat. Ces deux dons rendent le style de l'attaque-Eclair très intéressant.
Fleet of foot (Player's Guide to Faerun) : A ne pas confondre avec le don du même nom issu du Complete Warrior ! Celui-ci, si votre personnage vient de certaines régions, lui permet de gagner 3m à sa vitesse de déplacement, utile pour ce style de combat.
Style de l'arme à deux mains :Attaque sautée (Codex aventureux) : Augmentez vos dégâts d'attaque en puissance grâce à un saut au bout d'une charge.
Combattant Brutal (Codex Martial) : Vous obtenez trois manœuvres intéressantes pour un combattant à l'arme à deux mains : Des bonus si vous bousculez un adversaire, une attaque supplémentaire si vous détruisez un objet tenu par un adversaire, et une attaque en puissance améliorée après une charge.
Soldat de brêche (Codex Martial) : Là aussi, trois manœuvres. La première vous permet, lors d'une bousculade, de repousser vos adversaires sur la droite ou la gauche. La deuxième, si vous bousculez un adversaire sur une case occupée par un autre, de faire une tentative de croc-en-jambe sur chacun d'eux. La troisième, en cas de charge, de basculer votre malus de l'attaque en puissance sur votre CA plutôt que sur votre BBA. Combiné à la variante Dungeon Crusher et au don Attaque Sautée, c'est excellent.
Trois Montagnes (Codex Martial) : Si vous touchez deux fois votre adversaire au cours du même round, celui-ci doit réussir un JdS Vigueur ou être nauséeux pour un round.
Brutal Strike (PHB2) : Si vous touchez votre adversaire avec certaines armes (certaines sont aussi dans la liste de Trois Montagnes) en utilisant le don Attaque en puissance, celui-ci doit réussir un JdS Vigueur ou être fiévreux pendant un round.
Knockback (Races de la Pierre) : Si vous êtes de taille G ou plus (ou un goliath), vous pouvez effectuer une bousculade gratuite si vous touchez votre adversaire en utilisant le don Attaque en Puissance.
Combat à l'arme et bouclier (offensif ou défensif)
Shield Specialisation (PHB2) : Augmentez votre bonus de bouclier à la CA de 1pt.
Shield Ward (PHB2) : Votre bonus de bouclier à la CA compte aussi pour les attaques de contact, ainsi que pour résister aux manœuvres lancées contre vous (croc-en-jambe, bousculade, etc). De quoi se réconcilier avec les boucliers...
Shield Charge,
Shield slam (Codex martial) : Avec ces deux dons, lors d'une charge, si vous touchez avec votre bouclier, vous pouvez faire une tentative de croc-en-jambe supplémentaire. De plus, l'adversaire doit réussir un JdS Vigueur sous peine d'être étourdi un round.
Agile Shield Defense (PHB2) : L'Ecu est une arme à une main. Pour vous battre à deux armes avec, vous encourez des malus importants. Avec ce don, vous pouvez vous battre avec votre écu avec le -2 traditionnel du combat à deux armes. Bof, je préfère Oversized Two Weapon Fighting (voir suite), pour le même effet, ou me battre avec une rondache, plutôt que prendre ce don.
Style du combat à deux armesImproved Buckler Defense (Complete Warrior) : Conservez votre bonus à l'AC due à votre targe, même si vous utilisez une arme dans votre main gauche. Bien mieux que Défense à deux armes, car cette targe peut recevoir des bonus d'altération magiques !
Lame haute, hache basse (Codex martial) : Parmi tous les dons de style proposés dans le Complete Warrior, celui-ci est certainement l'un des meilleurs. Si vous touchez à la fois avec votre épée et votre hache, vous pouvez effectuer une tentative de croc-en-jambe gratuite... et donc frapper une fois de plus.
Masses tournoyantes (Codex martial) : Un autre don de style très intéressant : Si vous vous battez avec deux massues, à chaque menace de critique (et pas chaque critique confirmé!), vous obtenez une attaque supplémentaire avec le même BBA. Vous pourrez ensuite prendre le don
Crushing Strike (PHB2, prérequis BBA+14), qui vous donne un bonus cumulatif de +1 à chaque fois que vous touchez avec une masse d'arme légère pour le reste du round.
Two-Weapon Pounce (PHB2) : Effectuez une attaque pour chacune de vos armes à la fin d'une charge, au lieu d'une seule attaque. La capacité de Bond du barbare est clairement supérieure à ce don, mais si vous ne souhaitez pas vous multiclasser Barbare, et que vous n'avez pas pu obtenir la capacité de Bond par ailleurs, ce don est toujours mieux que rien...
Two-Weapon Rend (PHB2) : Des dégâts additionnels si vous touchez avec vos deux armes.
Oversized Two-Weapon Fighting (Complete adventurer) : Vous pouvez prendre une arme à une main au lieu d'une arme légère dans votre main gauche. Mixez ça avec une arme exotique pour vous battre à deux épées bâtardes ou deux haches de guerre naines (1d10 de dégâts). J'aime bien, au niveau fluff.
Double Hit (Miniature Handbook) : Lors d'une AO, si vous vous battez à deux armes, frappez aussi avec votre main gauche. Enorme pour un build TWF/AO.
Style de combat à distance.Lancer Brutal, Lancer en puissance (Codex aventureux) : Pour le style de combat de lanceur d'armes (hachettes, shiruken...), ces deux dons vous permettront de ne vous baser que sur la force, et faire des dégâts additionnels importants.
Dead Eye (Dragon Compendium) : Ajoutez votre modificateur Dextérité à vos dégâts à distance, à moins de 9m. Et ça compte aussi si vous êtes un lanceur ou un arbalètrier...
Science du Tir Rapide (Codex Martial) : Ignorez le malus de -2 quand vous utilisez le don Rapid Shot. Mieux qu'Arme de Prédilection !
Destruction à distance,
Désarmement à distance,
Immobilisation à distance (Codex Martial) : Des manœuvres qui deviennent possible même avec votre arme à distance. Intéressant pour donner un peu de diversité à vos modes d'attaques.
Science du feu nourri (Expanded Psionic Handbook) : Maintenant, vous pouvez cibler vos flèches du Feu Nourri sur des adversaires différents, et appliquer vos dégâts de précision (sournoise, escarmouche) à toutes vos flèches. Nécessaire dans un build de sniper.
Crossbow Sniper (PHB2) : Ajoutez la moitié de votre bonus dextérité à vos dégâts à l'arbalète. Moins bien que Dead Eye, mais cumulable.
Ranged Weapon Mastery (PHB2) : +2 à l'attaque et aux dégâts pour un style d'armes à distance. Ce don a Arme de Prédilection et Spécialisation Martiale en pré-requis.
Woodland archer (Race of the Wild) : Ce don propose trois manœuvres. Les deux premières vous donneront des bonus face aux bonus de camouflage. La dernière vous sera peu utile, sauf si vous êtes un sniper.
Combat monté :Cavalier chevronné (Codex Martial) : excellent don tactique : la manœuvre de Charge sautée vous permet en échange d'un jet de saut d'avoir un bonus de dégâts lors d'une charge. La manœuvre de Désarçonnement vous permet de désarçonner une adversaire. Et celle de Piétinement terrible vous permet de renverser plusieurs ennemis.
Charge meurtrière (DragonLance - Univers) : vous permet d'exploiter la Force de votre monture plutôt que la votre dans la cadre d'une charge avec une lance d'arçon, cependant la lance d'arçon doit réussir un jet de vigueur (DD8) sous peine de se briser. Utile si votre force est inférieure à celle de votre monture.
Nouveau style secondaire : L’attaque d’opportunité.Grâce aux règles du Core, vous avez pu voir une façon de provoquer des attaques d’opportunités : Le croc-en-jambe. En voici de nouvelles, redoutables, qui permettent de constituer le build que les anglophones appellent « Lock Down ». Le principe ? Quoi que fasse votre adversaire (fuite, retraite, attaque, ne bouge pas…), il provoque une attaque d’opportunité. Si cette attaque se transforme en croc-en-jambe, vous « verrouillez » votre adversaire au sol. Vous en faites ce que vous voulez. La base de ce style de combat est le don
Attaque Réflexe, du Guide du Joueur (voir première partie).
Hold the line (Complete Warrior) : Si vous êtes chargé, vous avez droit à une AO quand l'adversaire ENTRE dans une zone que vous contrôlez, et ce AVANT que l'adversaire ne frappe avec sa charge. Avec une arme à allonge et les moyens d'attaquer les cases adjacentes, frappez deux fois avant que la charge ne soit effective. Situationnel, cependant.
Frappe Karmique (Codex Martial) : Vous choisissez un adversaire, vous subissez un malus de 4 à votre CA, et si votre adversaire vous touche, vous avez une AO contre lui.
Robilar’s Gambit (PHB2) : Les adversaires ont +4 à l'attaque et aux dégâts contre vous, et provoquent une AO de votre part à chaque coup qu'ils tentent. Pré-requis : Guerrier 12. A vous de voir si vous préférez Robilar's Gambit ou Frappe Karmique...
Defensive Sweep (PHB2) : Si un adversaire ne bouge pas, il provoque une AO de votre part.
Deft Opportunist (Codex aventureux) : Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à l'attaque sur vos attaques d'opportunités.
Stand Still (Expanded Psionic Handbook) : Si un adversaire tente de quitter une case que vous contrôlez, par votre AO, vous pouvez bloquer son mouvement plutôt que lui faire des dégâts. Un bon moyen de ne pas voir partir le magicien que vous avez réussi à coincer...
Sidestep (Miniatures Handbook) : Faites un pas de placement gratuit sur l'une des AOs que vous portez dans le round. Combinez ça avec Frappe Karmique ou Robilar's Gambit, et, suivant où vous êtes positionné, évitez les attaques à outrance de vos adversaires. Vous en comprenez l'intérêt, n'est-ce pas ? Ou combinez ça avec Hold the Line, et évitez complètement la charge du barbare en furie... Cependant, les pré-requis sont particulièrement lourds.
Multiclassage :Le guerrier n'ayant pour seule capacité de classe que ses dons, il bénéficiera de n'importe quel multiclassage. Cependant, étant donné que la plupart des classes ont plus de points de compétences que le guerrier, il vaudra souvent mieux commencer votre carrière dans ces autres classes, puis poursuivre en tant que Guerrier... ou demandez une House Rule au MJ. Voici les classes les plus courantes, mais d'autres existent et ont été présentées par San De
dans ce post.
Barbare : Avec un niveau, obtenez la rage de barbare, et avec l’ACF Totem du Lion, la capacité de bond. Avec un deuxième niveau, obtenez l’esquive instinctive, très intéressante si votre CA est basée sur la dextérité plus que sur l’armure. Surtout, avec la variante totem du loup, obtenez le don « Science du Croc-en-jambe » sans avoir besoin de son pré-requis « Expertise du Combat ». Un Barbare 2/Guerrier 2 a autant de dons dans ce style de combat qu'un Guerrier 4 avec la rage en plus pour booster son test de croc-en-jambe, et sans avoir eu à investir en intelligence. Faites le calcul...
Moine : Deux niveaux vous donnent Science du combat à mains nues, deux dons bonus dans une liste réduite mais qui peut correspondre à votre style de combat, le déluge de coup, un boost à tous vos JdS et quelques compétences. Parmi les écoles des arcanes exhumées, retenez celles de l'Attaque Insurmontable (attaque en puissance et science de la bousculade) et de la Voie de la Passivité (Expertise du Combat et Science du croc-en-jambe, sans le pré-requis en intelligence)... Suivant votre style de combat, comparez un Moine 2/Guerrier 2 à un Guerrier 4...
Rôdeur : Si vous avez choisi le combat à deux armes ou à distance, deux niveaux de rôdeur vous donneront en plus du don de style de combat qui entre dans votre build : Le don pistage, 6pts de compétence par niveau de rôdeur, un ennemi juré, la capacité d'utiliser les baguettes et parchemins réservés aux rôdeurs. Comme pour le Moine et le Barbare, comparez un Rôdeur 2/Guerrier 2 à un Guerrier 4, pour voir...
Magicien : Si vous êtes partis sur les manœuvres issues du don Expertise du combat, des niveaux de Magicien seront un bon moyen de rentabiliser votre investissement en Intelligence. De plus, vous obtiendrez avec un seul niveau le sort Agrandissement, qui vous sera utile dans ces builds quand vous rencontrerez des créatures de taille G. Le familier vous ajoutera une touche de fluff de bon aloi. Bon choix, mais faites attention à votre armure !
Prêtre : Très bonne classe, qui vous ouvre droit aux dons divins et de domaines, et ce avec un seul niveau. Entre autres, le domaine des elfes vous donne le don Tir à bout portant, celui de la guerre Arme de Prédilection, celui de la force le sort Agrandissement, celui de la magie la capacité d'utiliser les baguettes et parchemins de magicien (et donc le sort Agrandissement), et le domaine du voyage vous permettra de prendre le don Travel Devotion, tout ça juste pour la perte d'un point de BBA. Il vous faudra cependant une sagesse acceptable pour pleinement profiter de ce multiclassage, ce qui limitera vos choix de style de combat.
Roublard : Pour le style de combat de la feinte, un seul niveau vous donne 1d6 de sournoise et plein de points de compétences. 3 niveaux pour le 2ième d6, mais vous commencez à entrer dans un autre style de build, moins guerrier et plus roublard. A noter la variante des arcanes exhumées, qui remplace l'attaque sournoise par des dons, qui peut se combiner avec celle remplaçant les dons du guerrier par la sournoise du roublard : Prenez quelques niveaux de roublard pour les dons nécessaires à votre build, puis des niveaux de guerrier pour augmenter vos dégats. Le monde à l'envers, mais pas si bête...
Lame de Bataille : Bonne synergie sur les caractéristiques. Le Lame de bataille apportera postures et manœuvres, toutes utiles à n'importe quel style de guerrier (sauf à distance).
Savant Martial : Les manœuvres de la griffe du tigre et de la main d’ombre seront très utiles pour votre style de combat à deux armes ou de croc-en-jambe, mais ce ne sera pas les seules. Prenez un niveau de Savant martial au niveau 9, afin d’obtenir la Posture de l’Assassin, qui vous rajoutera 2d6 d’attaque sournoise, et vous ouvrira le droit de prendre le don « Shadow Blade », qui vous fera bénéficier de votre dextérité aux dégats. De plus, cette classe a aussi 6pts de compétence par niveau (très bonne liste), et un JdS Réflexe et Volonté fort.
Eclaireur : Un niveau d'éclaireur vous donne l'escarmouche et beaucoup de points de compétence. Mais vous pouvez aussi prendre 2 niveaux (bonus à l'init, +3m de déplacement, équivalent à un don dans un build d'attaque éclair), ou 4 (don bonus qui rentre dans le build), ou même 5 en visant l'escarmouche améliorée... Excellent dans un build d'attaque éclair, ou si vous visez une classe de prestige comme Derviche (voir suite). Il existe également une variante, dans Cityscape, remplaçant l'escarmouche par Riposte, qui fait des dégâts sur les adversaires vous ayant touché : Pas mal dans le style Frappe Karmique ou robilar gambit.
Spadassin : Obtenez gratuitement Attaque en finesse au niveau 1 (si vous en avez besoin), et votre bonus d’intelligence aux dégâts au niveau 3. Vous aurez rarement besoin des deux, dans vos builds. On voit plutôt des niveaux de guerrier dans des builds de spadassin que l'inverse...
Druide : Il y a peu de styles de combat qui bénéficient d'une sagesse élevée. Mais les sorts de druide sont intéressants, et le compagnon animal peut flanquer pour vous, si vous arrivez à le conserver à un bon niveau (don Lien naturel, ou classe de prestige Maître des Bêtes, par exemple).
Ensorceleur : Investir en Charisme n'est pas une bonne idée pour vous. Notez juste la variante de l'ensorceleur qui lui donne un compagnon animal au lieu d'un familier. Une alternative au Druide, qui vous donne accès à un compagnon et au sort Agrandissement en prime. Également, notez la variante de l'ensorceleur de bataille, avec d8PV et qui peut porter une armure légère, mais avec un seul sort connu.
Croisé : La résolution d'acier est une bonne capacité de classe. Je trouve cependant cette classe moins intéressante que le Lame de Bataille ou le Savant Martial, pour un guerrier.
Paladin, Barde : Investir en Charisme n'est pas une bonne idée pour vous.
Classe de prestige :Comme pour le multiclassage, le guerrier bénéficiera de multiclassages pour augmenter sa versatilité, ou parfaire des builds dans un style de combat particulier. Ne seront traités ici que les classes de prestiges apportant un plus sur un style de combat.
Cavalier des steppes (Codex aventureux) : Le premier des trois niveaux de cette classe est absolument nécessaire à tout combattant monté. Le troisième vous permettra d’effectuer une attaque à outrance si votre monture se déplace d’un seul mouvement.
Tempête d'acier (Codex martial) et
Bloodclaw Master (Tome of Battle) : Vous voulez supprimer les malus du combat à deux armes ? Ces deux classes vous le permettent. Pour Bloodclaw Master, un multiclassage Savant Martial vous sera nécessaire.
Derviche (Codex martial) : Si vous souhaitez combiner le style du combat à deux armes avec celui de l'attaque-éclair, cette classe est faite pour vous ! Ajoutez-vous quelques niveaux d'éclaireur pour parfaire votre build.
Lanceur virtuose (Codex martial) et
Bloodstorm Blade (Tome of battle) : Des classes de prestiges pour des lanceurs. Lanceur virtuose sera facilement accessible, et procurera des "thrown weapons trick" qui valent bien des dons, alors que Bloodstorm blade vous demandera un multiclassage Lame de Bataille, mais vous procurera d'autres bonus, dont des dons supplémentaires.
Initié de l'ordre des archers (Codex Martial) : Obtenez des dégâts de précision si vous faites une attaque unique, et surtout, la capacité de ne pas provoquer d'AO quand vous tirez alors que vous êtes dans une case contrôlée par un adversaire. De plus, les JdS forts de cette classe sont les JdS Réflexe et Volonté : Juste ce qu'il vous manquait ! Bien pour un build de sniper (Archerie / Tir en mouvement).
Reaping Mauler (Codex Martial) : Une classe de prestige pour lutteur, qui permet de faire des clés pour rendre inconscient l'adversaire, voire le tuer en 3 rounds.
Exotic Weapon Master (Codex martial) : Trois niveaux pour cette classe, où vous choisissez à chaque niveau une astuce d'utilisation de votre arme exotique, qui vaut bien un don. Si vous maniez une arme exotique, vous n'avez aucune raison de ne pas entrer dans cette classe... à part ses pré-requis.
Kensaï (Codex Martial) : Les pré-requis vous demanderont l'ensemble de vos points de compétences (5rgs en Concentration et Diplomatie). Vous pourrez fabriquer votre propre arme magique, jusqu'à un bonus de +10 au 10ième niveau. Le JdS Volonté est fort. A part ça, peu de capacités de classe, et pas de dons bonus. Entrez donc ici quand vous avez fini votre build avec vos dons...
Occult Slayer (Codex Martial) : Un guerrier spécialisé dans le combat contre les jeteurs de sorts (magiciens, prêtres, mais aussi créatures ayant des spell-like habilities). Bonus aux JdS, renvoi de sorts sur leur lanceur (2 fois par jour), non-détection... De bons bonus, que vous combinerez certainement avec le don Mage Slayer et sa suite. Votre problème sera toujours d'arriver vivant jusqu'au magicien, mais une fois celui-ci attrapé, il ne devrait pas en réchapper.
Fist of the Forest (Complete Champion) : Deux dons que vous n'auriez pas pris en pré-requis, et 4 rangs en survie sont nécessaires pour entrer dans cette classe. En échange, vous obtenez une simili-rage de barbare (cumulable avec celle-ci) qui vous donne entre autres une attaque de morsure supplémentaire, et votre progression de dégâts à mains nues est accélérée. Ai-je parlé de votre bonus de constitution à votre CA (si vous êtes aussi Moine, vous cumulez donc vos bonus dextérité, sagesse et constitution à votre CA), ou de l'esquive instinctive ? 3 niveaux à prendre dans un build de combattant à mains nues.
Griffonier aglarondien (Sud étincelant) : Si vous jouez un combattant monté, voici une façon d'obtenir une monture progressant avec les niveaux (jusqu'à +8DV), et volante qui plus est ! Le tout avec des bonus à chaque niveau, dont le vol stationnaire, des attaques en piqués spéciales... Excellent dans ce style de combat.
Maître des bêtes (Codex aventureux) : Une classe facile d'accès qui vous apportera des compagnons animaux et de la versatilité. Pensez à prendre les dons Lien Naturel et Exalted Companion, pour renforcer votre premier compagnon. Un aigle sanguinaire ou une chauve-souris géante pourront être votre monture, si vous partez sur ce style de combat.
Seigneur de la Pierre (Codex martial) : Une classe qui apportera de la versatilité à un guerrier nain. Vous gagnez des pouvoirs magiques allant de la convocation d'élémentaux de terre aux pierres commères, en passant par les tremblements de terre, que vous pourrez avoir dès le niveau 14. Bien meilleur qu'un don tous les deux niveaux. A prendre une fois que tous vos dons ont été acquis pour votre build.
Croisé Divin (codex divin) : Assez facile d'entrer dans cette classe, qui vous donne l'accès aux neuf niveaux de sorts d'un domaine proposé par votre dieu tutélaire, plus d'autres bonus (spécialisation martiale, vision dans le noir...). Complétez ensuite cette classe par d'autres classes de prestige qui vous donnent accès à d'autres domaines pour élargir le nombre de sorts connus si vous pouvez atteindre leurs pré-requis (comme maître contemplatif, disciple divin ou warpriest).
Champion divin (Manuel des joueurs de Faerun) : Un don supplémentaire aux niveaux 2 et 4, et des bonus qui donneront un peu de versatilité à votre guerrier sur tous les autres niveaux. Mieux que prendre 5 niveaux de guerrier, mais au niveau où vous pouvez partir dans cette classe, d'autres classes de prestige sont mieux. Mais ce peut-être un bon complément à des niveaux de Croisé divin.
Libérateur sacré (codex divin) : Les pré-requis en terme de compétence peuvent être un peu compliqués (mais atteignables). Cette classe vous donne la plupart des capacités du paladin, basé sur un alignement Bon Chaotique. Pas mal, mais pourquoi ne pas jouer directement un paladin, ou sa variante Chevalier de la liberté ? Peut se justifier suivant les builds.
Kensaï (Codex martial) : Fabriquez vous-même votre propre arme magique (qui peut être une arme double ou une arme naturelle), quasiment gratuitement. Quelques bonus supplémentaires agrémentent le tout.
Primitif (Frostburn) : Vous vous transformez en un animal choisi une fois pour toute (8DV max), pendant 1mn/niveau de Primitif (et jusqu'à 4 utilisations/jour). Au lieu de prendre les caractéristiques de l'animal, vous additionnez des bonus à la FO, DE, CO correspondant à l'animal choisi (+14/+4/+6 pour le Lion Sanguinaire, par exemple), ce qui est encore mieux. Les bonus accordés les niveaux suivants augmentent la puissance de la forme choisie. Vous pourrez aussi améliorer votre forme avec des niveaux de bellimorphe. BBA+8 et 3 dons que vous n'auriez pas pris en pré-requis.
Instant publicité : Les classes créées sur ce site d'Enquêteur, de Soldat du Génie et d'Héritier des Serpents sont des classes de prestige prévues pour des guerriers, et lui apporteront de la versatilité. A voir avec votre MJ s'il les accepte.Quelques suggestions de builds :Goliath niveau global 10, Barbare 1 (totem du Lion, Whirling Frenzy) / Guerrier 8, chargeur à l'arme à deux mains et bousculade :Dons : 1) Attaque en puissance. 2) Science de la bousculade. 3) ACF Dungeon Crusher, Knockback ; 5) Enchainement ; 6) Soldat de brêche ; 7) ACF Dungeon Crusher ; 9) Combattant Brutal, Attaque sautée.
Evidement, sur les caractéristiques, vous maximisez votre Force. Vous avez tout ce qu'il faut pour projeter et écraser vos adversaires contre les murs, voire sur d'autres adversaires pour les faire tomber, et leur faire un maximum de dégâts, que ce soit en charge ou non... Ce build est largement jouable tout le long, mais c'est l'ACF Dungeon Crusher, puis le don Soldat de brêche, qui lui donnent toute sa saveur.
Nain Rôdeur 2/Guerrier 6, combattant à deux armes.Dons : 1) Pistage (bonus rôdeur), Arme de prédilection Hache de guerre naine, 2) Combat deux armes (bonus rôdeur), 3) Oversized Two-Weapon Fighting, Improved buckler defense, 4) ACF Resolute, 6) Science du combat à deux armes, spécialisation martiale Hache de guerre naine, 8) Melee Weapon Mastery (tranchants).
Vous vous battez à deux haches de guerre naines, avec +3 à l'attaque et +4 aux dégats dus à vos dons, plus un ennemi juré (vous pouvez prendre Humain). Vous avez l'ACF Resolute pour vos JdS Volonté, pas terribles sinon. Les deux premiers niveaux vous donnent quelques compétences qui vous seront utiles. Enfin, vous pouvez utiliser les parchemins et les baguettes réservées aux rôdeurs (NLS1). Vous pouvez utiliser le même build avec un humain, et utilisant le don bonus d'humain pour choisir une arme exotique à une main (l'épée bâtarde, par exemple).
Humain Guerrier 6, Attaques d'opportunités à la chaîne cloutée.Dons : 1) Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque Réflexe, 2) Arme exotique (chaîne cloutée), 3) Frappe karmique, 4) Attaque en puissance, 6) Sidestep, Deft opportunist.
Vous maximiserez votre force d'abord, votre dextérité ensuite. Vous avez un bonus de +4 sur vos attaques d'opportunités. Vous savez les provoquer par trois moyens : Votre arme est une arme à allonge, vous savez faire des crocs-en-jambe, et frappe karmique vous permet d'en obtenir une si l'adversaire que vous avez choisi vous touche. Votre arme est une arme à deux mains, et profitera de votre don Attaque en Puissance pour faire des dégâts. Vous pourrez compléter ce build en prenant Science du désarmement (au niveau 8, ou en remplaçant un autre don plus tôt dans le build), puis par Stand Still et Hold the line, par exemple.
Humain Guerrier 8, arbalétrier.Dons : 1) Tir à bout portant, tir rapide, rechargement rapide, 2) tir de précision, 3) Dead eye, 4) Arme de prédilection (arbalète légère), 6) Crosbow sniper, spécialisation martiale (arbalète légère), 8) Ranged Weapon Mastery.
L'exception qui confirme la règle : Pour ce build, vous n'avez pas besoin de Force. Vous ajoutez 4pts + 1,5 fois votre bonus dext à vos dégâts : Vous n'avez que cette caractéristique à monter. De plus, vous n'avez pas de malus quand vous tirez à l'arbalète en étant couché (c'est la seule arme qui le permet) : Laissez-vous tomber au sol en début de combat pour bénéficier d'un bonus à la CA ! Dans ce cas, vous chercherez à inclure le don "Attaque au sol", surtout pour vous permettre de vous relever en action libre si un adversaire arrive trop vite sur vous, ou si vous avez besoin de faire une action de mouvement pour vous replacer.
Humain guerrier 9, le tueur de mages.Dons : 1) Attaque en puissance, Science du combat à mains nues, Attaque réflexe, 2) Endurance, 3) Steadfast Determination, 4) Resolute, 6) Mage slayer, Pearce Magical concealment, 8) Pearce Magical Protection, 9) Stand still.
Vous utiliserez une arme à allonge, et science du combat à mains nues vous permettra de menacer les cases situées autour de vous. Vous avez un JdS Volonté renforcé par votre bonus constitution, et l'ACF Resolute qui vous permet d'éviter les effets indésirables des sorts. Le don Mage Slayer et sa suite vous permettent d'empêcher un mage d'incanter une fois pris au contact. Vous ne tenez pas compte de ses sortilèges de protection pour frapper, et si vous le touchez, votre frappe fonctionne comme une Dissipation de la Magie. Enfin, Stand still vous permettra d'éviter que le magicien ne s'échappe par une action de mouvement ou de retraite. Il ne vous reste plus qu'à pouvoir l'approcher... vous aurez besoin de l'aide des magiciens du groupe pour cela ! Vous pourrez aussi tenter d'entrer dans la classe d'occult slayer au niveau 9, par exemple en remplaçant Endurance et Steadfast Determination par les dons Science de l'initiative et Arme de prédilection...
Humain Moine 2 (Voie de la passivité)/Guerrier 6/Fist of the Forest 3, PugilisteDons : 1) Science du combat à mains nues (bonus moine), expertise du combat, Déluge de coup, Science de la lutte, 2) science du croc-en-jambe, 3) Snap kick, Scorpion’s grasp, 4) Superior Unarmed Strike, 6) Vigueur Surhumaine, Defensive throw, 8) Attaque en puissance, 9) Pancrace
Entre le déluge de coups et le don snap kick, vous pouvez effectuer jusqu’à 4 attaques par round dont trois à -4 et une à -9, avec une progression de dégâts à mains nues qui ressemble à celle du moine (en tant que MJ, je dirai 2d6 au niveau 11). Si l’une d’elles passe, vous pouvez initier une lutte gratuitement. Vous pouvez également tenter des croc-en-jambe (sans avoir eu à investir en intelligence pour obtenir le don Expertise du combat). Les deux niveaux de moines vous ont aussi rapporté +3 à tous les JdS. Les trois de Fist of the Forest vous ont apporté beaucoup de bonus, dont la "Feral Trance".