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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 19 Août 2014, 16:28 
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Microraptor
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Le microraptor est un dinosaure carnivore planeur recouvert de plumes, la couleur d'une espèce de microraptor a été reconstitué scientifiquement, elle était bleue foncé avec des reflets iridescents. Il a la taille d’un chat et se nourri de petites proies.

Animal de taille TP

Dés de vie : 1d8 + 1 (5 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 4,5 m (3 cases) , vol 24 m (16 cases) (médiocre) , escalade 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 16 (+ 2 taille , + 3 Dex , + 1 naturelle) contact 15 , pris au dépourvu 13
Attaque de base / lutte : + 0 / -8
Attaque : morsure (+ 3 corps à corps 1d3 –1) ou griffes (- 2 corps à corps 1d2 –1)
Attaque à outrance : morsure (+ 3 corps à corps 1d4 –1) , 2 griffes (- 2 corps à corps 1d2 –1)
Espace occupé / allonge : 1,50 m / 1,50 m
Attaques spéciales : bond
Particularités : vision nocturne , ailes , odorat
Jets de sauvegarde : Réf +5 , Vig +3 , Vol +2
Caractéristiques : For 8 , Dex 16 , Con 12 , Int 2 , Sag 14 , Cha 12
Compétences : Détection +4 , Discrétion +11, Perception auditive +4 , saut + 12, escalade +12 , équilibre + 12
Dons : Attaque en finesse , Vigilance
Environnement : Forêts chaudes ou tempérées
Organisation sociale : solitaire , couple ou nuée (6 – 10)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 2 – 3 DV (taille TP)
Ajustement de niveau :

Combat
Image

Le microraptor plane jusqu’à sa proie et l'attaque avec ses griffes et sa gueule.

Bond (ext) : quand le microraptor plane pour bondir une proie il peut effectuer une attaque à outrance (on considère qu’il charge) si ce n’est qu’il utilise ses quatre pattes pour attaquer et dispose ainsi d’une attaque de morsure et de quatre attaques de griffes.

Ailes : les ailes du microraptor lui confèrent des bonus de saut. On considère le microraptor comme une créature d’une catégorie de taille supérieure, de plus il est toujours considéré comme ayant faut un saut avec élan. Le microraptor bénéficie aussi d’un bonus racial de +8 aux tests de saut car ses ailes l’aident à planer.

Planer (ext) : le microraptor utilise ses ailes pour planer et ne peut gagner d'altitude. Leur vitesse de vol est de 24 mètres (manœuvrabilité médiocre)

Compétences . Le microraptor bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’équilibre et d’escalade , il peut toujours faire 10 aux tests d’escalade , même s’il est pressé ou menacé. S’il effectue une escalade rapide il se déplace à 9m par rounds et fait un seul jet d’escalade par round avec une pénalité de -5 . Le microraptor bénéficie aussi d’un bonus racial de +8 aux tests de saut car ses ailes l’aide à planer.

Un druide de niveau 1 peut prendre un microraptor comme compagnon animal.

Un microraptor peut servir de familier , dans ce cas il apporte un bonus de +3 dans la compétence saut à son propriétaire.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 20 Août 2014, 02:19 
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Sinornithosaurus
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Le Sinornithosaurus est un dinosaure carnivore planeur recouvert de plumes, la couleur d'une espèce de sinornithosaurus a été reconstitué scientifiquement, elle était marron, blanche et noire. Il a la taille d’un chat et se nourri de petites proies. Il est légèrement plus gros que le microraptor mais a quelques avantages par rapport à celui-ci : il n'a pas de longue plumes aux pattes arrières ce qui fait qu'il plane moins bien, en revanche cette absence de plume le gène moins à terre et il est ainsi plus rapide. Il est aussi venimeux.

Animal de taille TP

Dés de vie : 1d8 + 1 (5 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) , vol 18 m (10 cases) (médiocre) , escalade 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 16 (+ 2 taille , + 3 Dex , + 1 naturelle) contact 15 , pris au dépourvu 13
Attaque de base / lutte : + 0 / -8
Attaque : morsure (+ 3 corps à corps 1d3 –1 + venin) ou griffes (- 2 corps à corps 1d2 –1)
Attaque à outrance : morsure (+ 3 corps à corps 1d4 –1 + venin) , 2 griffes (- 2 corps à corps 1d2 –1)
Espace occupé / allonge : 1,50 m / 1,50 m
Attaques spéciales : bond
Particularités : vision nocturne , ailes , odorat, venin
Jets de sauvegarde : Réf +5 , Vig +3 , Vol +2
Caractéristiques : For 8 , Dex 16 , Con 12 , Int 2 , Sag 14 , Cha 12
Compétences : Détection +4 , Discrétion +11*, Perception auditive +4 , saut + 10, escalade +12 , équilibre + 12
Dons : Attaque en finesse , Vigilance
Environnement : Forêts chaudes ou tempérées
Organisation sociale : solitaire , couple ou nuée (6 – 10)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 2 – 3 DV (taille TP)
Ajustement de niveau :

Combat

Le sinornithosaurus plane jusqu’à sa proie et l'attaque avec ses griffes et sa gueule.

Bond (ext) : quand le sinornithosaurus plane pour bondir une proie il peut effectuer une attaque à outrance (on considère qu’il charge) si ce n’est qu’il utilise ses quatre pattes pour attaquer et dispose ainsi d’une attaque de morsure et de quatre attaques de griffes.

Ailes : les ailes du sinornithosaurus lui confèrent des bonus de saut. On considère le sinornithosaurus comme une créature d’une catégorie de taille supérieure , de plus il est toujours considéré comme ayant faut un saut avec élan. Le sinornithosaurus bénéficie aussi d’un bonus racial de +6 aux tests de saut car ses ailes l’aident à planer.

Planer (ext) : le sinornithosaurus peut utiliser ses ailes pour panner, ce qui annule tout dégâts de chute et permet une longueur de vol de 6 mètres toutes les 1,5 mètres de descente. Leur vitesse de vol est de 18 mètres (manœuvrabilité médiocre)

Venin (ext) : La morsure du sinornithosaurus est venimeuse. (DD 11) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Compétences . Le sinornithosaurus bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’équilibre et d’escalade , il peut toujours faire 10 aux tests d’escalade , même s’il est pressé ou menacé. S’il effectue une escalade rapide il se déplace à 9m par rounds et fait un seul jet d’escalade par round avec une pénalité de -5 . Le sinornithosaurus bénéficie aussi d’un bonus racial de +6 aux tests de saut car ses ailes l’aide à planer. Le plumage du sinornithosaurus lui offre un bonus de +4 en discrétion quand il est dans un environnement forestier.

Un druide de niveau 1 peut prendre un sinornithosaurus comme compagnon animal.

Un sinornithosaurus peut servir de familier , dans ce cas il apporte un bonus de +3 dans la compétence saut à son propriétaire.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 21 Août 2014, 00:45 
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Petesoukhos
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Le petesoukhos est un crocodile d’environ 6m de long élevé par les prêtres égyptiens du dieu Sobek (dieu crocodile) qui vit dans les temples dédié à ce dieu et était momifié à sa mort. Il est paré de bijoux. Il a un diadème avec une lentille qui lui permet de concentrer les rayons du soleil pour attaquer.

Créature magique de taille TG

Dés de vie : 10d10 + 70 (125 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) , nage 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 18 (- 2 taille , + 2 Dex , + 8 naturelle) contact 10 , pris au dépourvu 15
Attaque de base / lutte : + 10 / + 28
Attaque : morsure (+15 corps à corps 2d8 +15) ou queue (+15 corps à corps 1d12+15) ou faisceau lumineux (+12 distance 4d8 , portée 36 m)
Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps 2d8 +15) ; ou queue (+15 corps à corps 1d12+15)
Espace occupé / allonge : 4,50 m / 3 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : retenir son souffle , vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9 , Vig +14 , Vol +6
Caractéristiques : For 31 , Dex 14 , Con 25 , Int 3 , Sag 12 , Cha 14
Compétences : Détection +6 , Discrétion +2* , natation +26 , Perception auditive +6
Dons : endurance , vigilance , volonté de fer , arme de prédilection (faisceau lumineux)
Environnement : marécages, temples
Organisation sociale : solitaire ou colonie (6 – 11)
Facteur de puissance : 9
Trésor : 2 bracelets , 1 collier , 1 diadème , 3d100 po de bijoux
Alignement : LM ou LN ou NM
Evolution possible : 11 – 16 DV (taille TG) , 17 – 22 DV (Taille Gig)
Ajustement de niveau :

Combat

Le petesoukos attaque avec son faisceau lumineux si l’adversaire est à distance , sinon il attaque avec sa gueule

Image
Faisceau lumineux (sur) : le diadème que porte le petesoukhos sur la tête est pourvu d’une lentille en cristal fabriquée et enchantée par les prêtres de Sobek. Si le petesoukhos est au soleil ou dispose d’une source de lumière suffisante pour faire marcher ce pouvoir , par le biais d’un sort de lumière ou d’un effet magique similaire lancé sur son diadème, il faut toucher le diadème pour le charger , il ne peut contenir qu’une seule charge (Il subit alors un malus de -8 en discrétion s’il est dans l’obscurité car la lentille émet une faible lueur). On peut le vider en lançant un sort de ténèbre dessus et en le touchant. Il peut attaquer (action simple) en envoyant un faisceau lumineux. Il faut le temps que le faisceau lumineux se concentre donc ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par round. Il s’agit d’une attaque de contact à distance infligeant 4d8 de dégâts de feu. Le diadème est considéré comme une arme à distance de maître et provoque donc un attaque d’opportunité si le petesoukos s’en sert , de plus l’attaque est considérée comme magique pour ce qui est de passer une réduction de dégâts. Le facteur de portée est de 36m. Si la cible est touchée elle à droit à un jet de volonté (DD 17 , basé sur le charisme) pour ne pas être aveuglée si elle réussit le jet de sauvegarde elle est éblouie , l’effet dure 6 rounds

Etreinte (ext) : pour utiliser ce pouvoir , le petesoukhos doit réussir une attaque de morsure. Ensuite il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte , il parvient à maintenir sa prise , attire sa victime sous l’eau et tente de l’immobiliser au fond

Retenir son souffle : un petesoukhos peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de constitution avant de risquer de se noyer

Compétences . Le petesoukhos bénéficie d’un bonus racial de +6 aux test de discrétion quand il se trouve sous l’eau. En outre il peut rester sous l’eau en ne laissant dépasser que ses yeux et ses narine et son diadème ce qui lui confère un bonus d’abri de +2 à ces mêmes tests

Edité : 09 Février 2015, 07:17 par San De
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 22 Août 2014, 12:48 
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sympa ! :D l'image du dessous vient de quel jeu ?
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 22 Août 2014, 13:46 
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Jusque là je trouvait que les créatures de San De avait un niveau d'authenticité assez impressionnant. Jusqu'à ce que le crocodile arrive. Franchement j'ai l'impression qu'il sort tout droit du dernier Pokemon en date :D ! Et bizarrement c'est celui qui me plait le plus :D !

Plus sérieusement, c'est génial ton boulot de création de monstre. Quelques question de meujeu créatif à meujeu créatif :

> Tu utilise une combin/routine, pour créer tes monstres ou tu suis simplement à la lettre le Manuel des Monstres ?
> Ça te prends combien de temps par monstre ?
> Comment tu évalue le FP ?

Je demande car la création de monstre je m'y suis attaqué une fois puis j'ai laissé tomber tellement c'étais fastidieux !
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 22 Août 2014, 14:41 
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L'image vient d'Age of Mythology où on trouve ce monstre là justement.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 22 Août 2014, 16:53 
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Pour créer un monstre je suis les règles du manuel des monstres. Par exemple pour le Petesoukhos (issu d'Age of Mythology) j'ai pris un crocodile géant (FP4). Je lui ais ajouté 3DV donc d'après le tableau 1/3 de FP par niveau soit +1 au FP. Ensuite j'ai changé la catégorie passant d'animal à créature magique (un animal qui lance des rayons ce n'est pas crédible). Il passe donc d'un BBA moyen à un BBA fort et d'un d8 PV à un d10, c'est une catégorie plus puissante donc +1 au FP. Les créatures magiques ne sont pas non plus limité à 2 d'intelligence comme les animaux, à 3 il peut utiliser des tactiques un peu plus sophistiqué qu'un simple crocodile et comprendre un langage (les prêtres de Sobek lui diront de défendre le temple de telle manière et de ne pas attaquer telle cible et de reconnaitre les alliés alors que le crocodile attaquera tout ce qui passera à sa portée). Le rayon le rend aussi efficace à distance alors que pour un crocodile une fois que vous le maintenez à distance vous le finissez tranquillement avec de simple arme à distance, on passe d'une créature bonne au corps à corps à une créature bonne également à distance. En plus c'est une attaque de contact (ignore l'armure) et il y a un effet aveuglant/éblouissant. Ca vaut un +2 au FP. Il a aussi des caractéristiques augmentées +1 au FP.

En plus c'est la créature de base vous pouvez lui mettre des objets magiques qu'un crocodile n'aura pas : par exemple son collier peut être une amulette d'armure naturelle, un de ses bracelets peut être un anneau de protection et l'autre aura un autre enchantement (par exemple lumière à volonté en action libre pour qu'il soit efficace dans l'obscurité). Son diadème pourra être plus qu'une arme de maitre, par exemple il peut être magique (+1, +2, etc) et avoir certaines propriétés magiques.

Il faut surtout l'inspiration et comparer aux autres créatures.

Autre exemple : les Hespérides sont simplement des dryades et devraient avoir un FP 3 mais car le pouvoir de faire fructifier des pommes magiques n'est pas très puissant en théorie. Dans la pratique ces pommes utilisées au bon moment du combat pourront faire la différence, c'est comme si elles pouvaient lancer quelques sorts en action rapide.

Le diable de Tasmanie est un glouton diminué car il est bien plus petit que celui-ci. Ensuite le diable boursouflé n'est pas beaucoup plus puissant, la catégorie aberration n'apporte rien de plus, seul la maladie est plus dangereuse mais une fois passé le niveau 5 (et l'accès au sort Guérison des maladies) c'est pas plus fort qu'un gobelin.

Le tibicena est un loup sanguinaire passé en créature magique avec l'aboiement du molosse d'ombre et une vitesse de nage.

Le Wheke est une pieuvre géante passé en créature magique avec la Décharge mentale du flageleur mental.

Les raptor dragon sont des deinonychus de FP3 passé en dragon (d8 -> d12, BBA moyen -> BBA fort + immunité diverses + JdS de volonté fort) + un souffle (utilisé au bon moment ça peut faire la différence)

Le coombel, un simple ornithorynque de la taille d'une crocodile, on prend un crocodile et on lui met les aptitudes de l'ornithorynque (venin + vision aveugle)

Le pygmée est aux créatures de taille P ce que le Goliath et le Demi-géant sont aux créatures de taille M. Avoir les avantages de deux catégories de taille sans les inconvénients.

Après il y a l'inconnu quand aucune créature présenté dans donjon et dragon ne ressemble à ce qu'on cherche, là il faut inventer.

La Chauve sourie d’effroi il faut inventer (en comparant tout de même aux grand prédateur comme le lion et le tigre pour doser la puissance).

Le drop bear. J'ai fait la créature en modifiant un peu le don chute agressive de l'Inaccessible orient.

Le boondabura a été le plus difficile. Contrairement aux pygmées qui existent vraiment et ont un mode de vie connu il faut tout inventer en ayant en plus comme but final d'en faire une race jouable. Ce n'est pas tout de faire des hommes ornithorynques il faut aussi réfléchir à comment les intégrer dans un monde fantastique. Comment créer cette race, le but est de faire un humanoïde ornithorynque. On a déjà Psykokwak en tête (on lui met donc des pouvoirs psioniques et classe de prédilection prodige) et on se dit qu'on aura qu'a lui mettre des aptitudes qu'a l'ornithorynque (nage, venin, aptitudes de perception aquatique).
Maniement des armes ? Il est pêcheur : filet et harpon. Au début je ne pensais pas mettre le boomerang mais quand j'ai vu toutes ses illustrations avec cette arme et comme c'est une créature australienne je l'ai ajouté.

Ensuite en reprenant l'histoire humaine (paléolithique-> âge du fer) on peut imaginer comment ils pourraient être avantagés ou désavantagés lors de chaque période. Comment interagiront t'il avec les autres races ? Quel sera leur artisanat (une fois répondu à cette question on ajoute des bonus en artisanat et estimation). Comment utiliseront t'ils une découverte scientifique, l'exemple de leurs navires est révélateur : ils sont petits et peuvent donc creuser à l'intérieur du tronc en gardant les parois, de là naissent les navire cuirassé et comme il est facile de les fermer hermétiquement et que pour cette race plonger sous l'eau est naturel ils inventent le sous marin.

Autre exemple d'inspiration de l'histoire humaine, quand j'ai écrit ça :
Citer :
Dans certaines régions ils creusaient des canaux et y plaçaient des nasses pour y piéger des anguilles et d’autres poissons. Ils créèrent même des étangs artificiels pour augmenter leurs sources de nourriture.
C'est le mode de vie des aborigènes Gunditjmara qui vivent en Australie.

Edité : 19 Septembre 2014, 23:41 par San De (3×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 22 Août 2014, 20:59 
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J'ai lu ta réponse d'une traite = mind fuck !

Ma-gni-fique ! Franchement bravo, tout est parfaitement logique. Faut que j'essaye !
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 07 Septembre 2014, 22:50 
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Yakkle
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Le yakkle est un mammifère herbivore vivant en montagne ayant le même mode de vie qu’un bouquetin. Il est souvent utilisé comme monture par les montagnards ou les Aïnous.

Animal de taille G

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base / lutte : +2/+8
Attaque : cornes (+ 3 corps à corps 1d4+6)
Attaque à outrance : cornes (+ 3 corps à corps 1d4 +6) et 2 sabots (-2 corps à corps 1d4+2)
Espace occupé / allonge : 3 m / 1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision nocturne , odorat
Jets de sauvegarde : Réf +6 , Vig +4 , Vol +2
Caractéristiques : For 14 , Dex 16 , Con 14 , Int 2 , Sag 13 , Cha 6
Compétences : Discrétion +4, Perception auditive +5, Détection +4, Equilibre + 15, Saut +18
Dons : Course , Endurance
Environnement : collines et montagnes
Organisation sociale : solitaire ou harde (3 – 12)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 4 – 6 DV (taille G) , 7 – 10 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Combat
Image

Le yakkle fuit les rencontres, mais peut se retourner contre des prédateurs ou des chasseurs plus petits que lui.

Pied alpin (Ext). Le yakkle peut se déplacer dans les éboulis et les terrains présentant de nombreux décombres à sa vitesse normale. De même, il gravit les pentes raides et les escaliers à sa vitesse normale de déplacement.

Compétences : le yakkle dispose d’un bonus racial de +10 aux tests d’équilibre et de +5 aux tests de saut.

Un druide de niveau 1 peut prendre un yakkle comme compagnon animal.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 09 Septembre 2014, 23:43 
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Dilophosaure
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Le dilophosaure est un dinosaure carnivore de 2,5 m de haut et de 6 m de long. Il a deux crêtes osseuses sur la tête et un voile de couleurs vives qu’il peut déployer s’il se sent menacé ou pour impressionner l’adversaire. Il dispose d’un venin qu’il peut lancer dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. Ici sera présenté un mélange entre la version réelle, pour la taille, et la version Jurassik Park (avec venin de cobra et collerette de chlamydosaure).

Animal de taille G

Dés de vie : 8d8 + 40 (76 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 15 (- 1 taille , + 2 Dex , + 6 naturelle) contact 11 , pris au dépourvu 15
Attaque de base / lutte : + 6 / + 15
Attaque : morsure (+ 10 corps à corps 1d8 +7 + venin) ou crachat de venin (+ 7 distance)
Attaque à outrance : morsure (+ 10 corps à corps 1d8 +7 + venin) 2 griffes (+5 corps à corps 1d4 +2) ou crachat de venin (+7/+2 distance)
Espace occupé / allonge : 3 m / 1,50 m
Attaques spéciales : crachat de venin , venin , collerette
Particularités : odorat , vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8 , Vig +11 , Vol +4
Caractéristiques : For 21 , Dex 15 , Con 21 , Int 2 , Sag 14 , Cha 14
Compétences : Détection +12 , Discrétion +9 , Intimidation +14 , Perception auditive +12 , Saut +27 , Survie +12
Dons : Attaque spéciale renforcée (venin) , Crachat de venin (royaumes serpent p 144) , Pistage
Environnement : forêt chaudes
Organisation sociale : solitaire , paire ou groupe (3 – 6)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 9 – 16 DV (taille G)
Ajustement de niveau :

Combat

Le dilophosaure crache du venin dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler et se sert de son voile pour impressionner l’adversaire

Collerette (Ext) : Le dilophosaure peut déployer son voile par une action immédiate (qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité) pour effrayer ses ennemis situé devant lui à moins de 9 m. Les créatures qui réussissent un jet de volonté (DD 16, le DD est basé sur le Charisme) ne sont pas affectées et sont immunisées pour 24 heures , celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont secoués si elle ont moins de dés de vie que l’animal ou sont paniqués si elle moins de la moitié des dés de vie que l’animal . Seule les créatures qui ont moins de dés de vie que l’animal sont affectées

Crachat de venin (Ext) : Le dilophosaure peut craché du venin au pris d’une action simple au moyen d’une attaque de contact à distance (portée maximum de 9 m) , le venin à alors pour effet 1d6 d’acide (et 1d6 le round suivant) et l’adversaire est aveuglé pour 6 rounds (un jet de vigueur d’un DD de 21 permet d’éviter d’être aveuglé. Le DD est basé sur la constitution).

Venin (Ext) : La morsure du dilophosaure est venimeuse, le venin du dilophosaure est corrosif mais il n’affecte pas les objets, le venin inflige 1d6 de dégâts d’acide , c’est un poison de contact , le dilophosaure est immunisé à son propre venin.

Compétences. Le dilophosaure bénéficie d’un bonus de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Intimidation, Perception auditive et Survie.

Un druide de niveau 10 peut prendre un dilophosaure comme compagnon animal. Appliquez un malus de – 9 au niveau du druide pour ce qui de déterminer le profil et les pouvoirs spéciaux de ce compagnon
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 19 Septembre 2014, 04:53 
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Tarrabah
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Les Tarrabahs sont une espèce d’hommes diable de Tasmanie.

Bande son

Tarrabah barbare de niveau 1

Humanoïde de taille M
Dés de vie : 1d12+4 (10 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+2 armure naturelle, +3 armure de peau), contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +1/+8
Attaque : massue (+5 corps à corps 2d8+5) ou javeline (+1 distance, 1d8+3)
Attaque à outrance : massue (+5 corps à corps 2d8+5) et morsure (-1 corps à corps 1d4+1) ou javeline (+1 distance, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m
Attaques spéciales : -
Particularités : Constitution robuste, déplacement accéléré, illettrisme, puissante carrure, odorat, rage de berserker, vision nocturne, vision dans le noir, vulnérabilité à la Boursouflure du diable
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 16, Dex 11, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +3, Equilibre +2, Perception auditive +7, Intimidation +5, Saut +9, Survie +7
Dons : Attaque en puissance
Environnement : forêts
Organisation sociale : groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou tribu (30–100 plus 150 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : souvent chaotique mauvais
Evolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +1

Combat

Les tarrabahs lancent une volée de javeline puis chargent vers leurs ennemis pour leur asséner des grands coups de massues. S’il y a plus d’un ennemi chacun d’entre eux essayera d’entrer en combat singulier pour se distinguer au combat. Ils attaquent de préférence la nuit.

Rage de berserker : Le tarrabah gagne temporairement +4 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus +2 aux jets de Volonté. Pour une durée de 3 rounds + modificateur de constitution (on utilise la valeur de constitution augmentée). A la fin de la rage il est fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre. Pour le reste de la description de cette aptitude voir la description dans le Manuel des joueurs.

Traits raciaux des tabarahs

Vitesse de déplacement : 9 m
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Caractéristiques : For +2, Dex -2, Con +4, Int -2, Cha -2. Les tarrabahs sont fort et résistants mais sont un peu patauds et ne sont pas très intellectuels ni très sociables.

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les tarrabahs n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Armes naturelles. Les tarrabahs peuvent attaquer en effectuant deux attaques de griffe et une de morsure. Les griffes infligent 1d4 points de dégâts et la morsure est une attaque secondaire (malus de -5 sur le jet d'attaque et un éventuel bonus de Force est réduit de moitié pour le jet de-dégâts) infligeant également 1d4 points de dégâts. Les personnages tarrabahs peuvent effectuer une attaque avec une arme en prenant leur bonus à l'attaque normal et exécuter une attaque de morsure ou un simple coup de griffes en tant qu'attaque secondaire.

Constitution robuste (Ext) : les tarrabahs ont un bonus racial de +2 aux jets de vigueur contre les maladies et les poisons. Ils n’hésitent pas à se nourrir de charognes.

Cuir épais. La peau épaisse des tarrabahs leur donne un bonus d’armure naturelle de +2.

Illettrisme. Les tarrabahs ne savent pas automatiquement lire et écrire, ils doivent dépenser 2 points de compétences pour apprendre à lire et à écrire. Ils ne gagnent pas automatiquement la lecture et l’écriture quand il prend une autre classe que barbare (à l’exception de la classe de magicien).

Maniement des armes. Les tarrabahs savent manier le boomerang, les masses d’armes légères et lourdes et la massue. Ils ont un bonus racial de +1 au maniement des massues.

Odorat. Les tarrabahs disposent du pouvoir d’odorat. L’odorat permet au tabarahs de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S’il est dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s’il est contre le vent elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d’odeur forte (fumée ou matière en décomposition) et triplée si l’odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte).

Puissante carrure. Les tarrabahs sont considérés comme étant de taille G quand cela les avantages. Ils peuvent donc combattre avec des armes de grande taille sans malus. Ils sont aussi considéré comme étant de taille G lors d’une situation de lutte par exemple.

Vision nocturne. Les tarrabahs voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Vision dans le noir. Les tarrabahs voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Vulnérabilité à la Boursouflure du diable (Ext). quand un tarrabah est infecté par la boursouflure du diable il ne bénéficie pas de son bonus racial au jet de sauvegarde contre les maladies. De plus il subit un malus de -6 à ce jet. C'est également la seule espèce à part le diable de Tasmanie qui peut transmettre la maladie par morsure.

Compétences. La queue des tarrabahs leur donne un bonus de +2 en Equilibre. Ils bénéficient aussi d’un bonus de +2 en Survie. Ils sont assez agressifs et bénéficient pour cela d’un bonus de +4 en Intimidation. Leurs sens affutés leurs donne un bonus de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive. Ils sont aussi doué pour fabriquer des armures à base de peau ce qui fait qu’il reçoivent un bonus racial de +2 pour la compétence Artisanat (fabrication d’armures) pour ce qui est des armures non métalliques.

Langues : d’office commun et tarrabah, Supplémentaires : boondaburra, coorinna, koobor, orque, géant, gnoll, gobelin, warreen et yimithirr.

Classe de prédilection : barbare

Ajustement de niveau. +1

Niveaux de substitution raciaux

Guerrier tarrabah

Les guerriers tarrabahs s’entrainent à la massue et à l’utilisation de leurs armes naturelles.

Dés de vie : d12.

Niveau 1

Prédilection pour les masses et les armes naturelles. Un guerrier tarrabah apprend les techniques de combat à la masse et à mieux utiliser ses armes naturelles. Il bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaques à la masse d’arme lourde, à la massue, à la morsure et aux griffes. Ce bonus ne se cumule pas avec celui d’Arme de prédilection. Au contraire le personnage est considéré comme ayant ce don pour ce qui est de ces armes pour les conditions d’accès aux dons et classes de prestiges. Cet avantage remplace le don supplémentaire du niveau 1.

Niveau 4

Etreinte. Un guerrier tarrabah apprend a mieux utiliser ses armes naturelles lors d’une lutte. Il gagne le pouvoir étreinte. Pour utiliser ce pouvoir, le guerrier tarrabah doit réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il bénéficie aussi d’un bonus de +4 aux tests de lutte et est considéré comme ayant le don Science de la lutte. Cet avantage remplace le don supplémentaire du niveau 4.

Niveau 6

Guerrier enragé. Au niveau 6 le guerrier tarrabah apprend à entrer en rage. Il gagne deux utilisations quotidiennes de rage de berserker ou de frénésie (il doit choisir lequel des deux pouvoirs il bénéficiera au niveau 6). Cet avantage remplace le don supplémentaire du niveau 6.

Rôdeur tarrabah

Les rôdeurs tarrabahs ont la possibilité d’entrer en rage.

Dés de vie : d10.

Niveau 1

Déplacement accéléré : Les rôdeur tarrabahs apprennent à se déplacer plus rapidement. Ils gagnent un pouvoir de déplacement accéléré comme celui du barbare. Ce pouvoir remplace celui d’Empathie sauvage.

Niveau 4

Rage de berserker : Les rôdeurs tarrabahs apprennent entrer en rage, ce pouvoir est similaire à celui du barbare. Ils peuvent rentrer en rage un nombre fois par jour comme un barbare d’un niveau égal à celui de rôdeur -3. Soit une fois au niveau 4, 2 fois au niveau 8, 3 fois au niveau 12, 4 fois au niveau 16 et 5 fois au niveau 20. Au niveau 20 ils gagnent également le pouvoir de rage sans fatigue comme un barbare. Ce pouvoir remplace celui de Compagnon animal ou les sorts de rôdeur (au choix).

Niveau 14

Rage de grand berserker : Au niveau 14 la rage des rôdeurs tarrabahs s’améliore, ils peuvent rentrer en rage de grand berserker.

Histoire des tarrabahs

Au Paléolithique les tarrabahs étaient chasseurs. Ils se concentraient sur le gros gibier qu’ils attaquaient avec des lances, des piques ou des massues, de préférence la nuit. Ils ne domestiquèrent jamais de dingo car ils les voient comme des concurrents et leur odorat n’a rien à envier à ceux-ci. Exclusivement carnivores ils ne pratiquaient pas la cueillette (excepté pour les plantes médicinales). Certains d’entre eux pêchaient occasionnellement dans des petits ruisseaux en créant des obstacles avec des barrages de pierre. Très territoriaux ils défendaient farouchement leur territoire et profitaient souvent de leur puissante carrure pour voler les proies des autres races (parfois celles-ci finissaient également comme repas). Ils acquirent le feu plus tard que les autres car souvent ils se contentaient de manger la viande crue et peuvent voir dans l’obscurité. La conservation de la viande leur posaient moins de problème que les autres races car leurs puissants sucs digestifs leurs permettent de consommer de la viande très faisandée. Après l’acquisition du feu certains commencèrent à conserver de la viande en la fumant.

Le Néolithique apporta son lot de changements. Les autres races se mettant à l’agriculture le défrichement des forêts réduisit leur espace vital. Des groupe plus réduits de tarrabahs vivaient dans des forêts se rétrécissant, le gros gibier se faisant plus rare ils commencèrent à exploiter le petit gibier et à voler le bétail des races agricoles ce qui entraina encore plus de conflits qu’ils perdirent car les agriculteurs avaient l’avantage du nombre. Ils se retrouvèrent donc dans les territoires les moins favorables à l’agriculture comme els forêts profondes, les collines ou les montagnes. Certaines tribus se lancèrent dans l’élevage avec le bétail qu’ils avaient volé aux agriculteurs mais ce ne fut pas fréquent car ils avaient tendance à manger ces animaux tout de suite plutôt que de la garder. Un autre obstacle à l’élevage fut le terrain difficile où ils habitaient ce qui faisait qu’ils n’avaient pas beaucoup d’avantage à pratiquer l’équitation. Ces éleveurs utilisaient aussi le lait pour l’alimentation ce qui favorisa la survie des jeunes. Voyant que les autres races portaient des vêtements plus élaborés ils se mirent à en fabriquer de meilleur avec des peaux de bêtes et créèrent leurs premières armures de peau. Au cours de raids l’alcool était aussi très recherché ce qui avec le caractère querelleur des tarrabahs entraina bien des bagarre dans les tribus. Ils acquirent aussi la technique des poteries pour garder du miel qu’ils font fermenter pour faire de l’hydromel (souvent aromatisée avec des herbes ou de la viande parfois faisandé, cette varianté aromatisée à la viande est rarement appréciée des autres races).

A l’Age du bronze et l’Age du fer le commerce changea leur mode de vie. D’autres peuples avaient découvert les métaux que les tarrabahs convoitaient pour leurs armes. Un commerce se développa, les tarrabahs donnant des peaux contre de l’alcool, des ustensiles en métal des armures et des armes de grande taille forgées spécialement pour eux. Un autre moyen était les raids vers les peuples agricoles mais contrairement aux époques précédentes le bétail n’était pas le butin le plus prisé mais c’était les métaux. Quelques tribus de tarrabahs apprirent même le travail des métaux pour reforger les métaux pillés ou troqué contre des fourrures. Ils servirent parfois de mercenaires pour les autres races mais étaient aussi redoutés y compris par leurs employeurs car ils avaient la fâcheuse tendance à voler là où ils passaient et à dévorer les prisonniers. Quelques rares tarrabahs s’installèrent aussi comme tanneurs. Après la découverte du verre certains tarrabahs commencèrent à faire sécher des animaux pour les y introduire dans les bouteilles et ils y versaient ensuite l’hydromel.

Religion

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Les tarrabahs vénèrent les esprits de la nature. Ils pensent que lorsque le serpent arc-en ciel Yurlungur créa le monde un des diables de Tasmanie se battit longuement avec lui et Yurlungur décida de lui donner une forme humanoïde et qu’il devint ainsi le premier des tarrabahs. Parfois ceux qui voyagent se mettent à vénérer des dieux de la guerre. Le cannibalisme joue aussi un rôle, ils mangent les défunts ainsi que les guerriers vaincus des autres races. Les guerrier tarrabahs vaincus se voient accordés une possibilité d’intégrer la tribu avec un bas statut social voir comme esclave. Au bout de quelques années de service ces esclave sont affranchit.

Reproduction


Les femelles tarrabahs portent leur petit dans leur poche ventrale, elles ont des portées de 3 à 4 petits. Elles sont généralement plus nombreuses que les mâles. Les mâles tarrabahs sont polygames, leur nombres d’épouses dépendant de leur statut social. Souvent les mâles se battent pour savoir qui épousera une femelle ou pour acquérir la ou les épouses d’un autre. Les femmes se battent comme les hommes à la guerre ou la chasse, excepté quand elles portent leurs petits.

Comportement social


Les tarrabahs sont souvent violent entre eux, un chef s’imposant par la force et étant remplacé quand celle-ci diminue ou que les conditions ne sont pas favorable (mauvaise chasse, défaite lors d’une guerre). Ils portent souvent de nombreuses cicatrices du fait de ces combats. Les tarrabahs redoutent la maladie appelée boursouflure du diable et élimine purement et simplement les diables de Tasmanie porteur de cette infection. Parfois ils se servent aussi de ceux-là pour infecter un rival en laissant un animal infecté dans la hutte de leur ennemi quand celui-ci dort. Il est arrivé aussi que des chefs tyranniques particulièrement cruels aient punis leurs rivaux en les condamnant à être infectés et en les gardant en captivité jusqu’à ce que mort s’en suive.

Edité : 31 Octobre 2015, 03:34 par San De (12×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 24 Septembre 2014, 03:08 
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Coorinna
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Les Coorinnas sont une espèce d’homme thylacines.


Coorina, rôdeur coorina, de niveau 1

Ce personnage a pris un niveau de substitution racial de rôdeur coorina.

Humanoïde de taille P
Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +2 Dex, + 2 armure de cuir, +1 rondache), contact 13, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/-3
Attaque : épieu (+2 corps à corps 1d4) ou boomerang (+6 distance, 1d3)
Attaque à outrance : épieu (+2 corps à corps 1d4) ou boomerang (+6 distance, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales : ennemi juré racial (tarrabahs)
Particularités : Communication avec les thylacines, Empathie sauvage, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 11, Int 9, Sag 12, Cha 8
Compétences : Connaissances (nature) +4, Déplacement silencieux +8, Détection +5, Discrétion +10, Escalade +2, Fouille +5, Natation +2, Perception auditive +5, Survie +7
Dons : Arme de prédilection (boomerang), Pistage
Environnement : Forêts
Organisation sociale : solitaire ou couple ou tribu (10-30 + 5 à 15 thylacines)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Evolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : -

Combat

Les coorinnas étant plutôt faibles physiquement ils n’attaqueront pas au corps à corps mais profiteront de leur discrétion pour attaquer furtivement. Ils combattent généralement avec des thylacines.

Ennemi juré racial (Tarrabahs). Le coorinnas bénéficie d’un bonus de +3 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.

Traits raciaux des coorinnas
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Caractéristiques : For -2, Dex +2, Sag +2. Les coorinnas sont agiles mais frêles et leurs sens sont aiguisés.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les coorinnas ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Vitesse de déplacement au sol de 9 m.

Maniement des armes. Les coorinnas savent manier le boomerang. Ils ont un bonus racial de +1 au maniement des boomerangs.

Races ennemies. Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les tarrabahs, kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).

Communication avec les thylacines. (Ext) Une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un thylacine. Il s’agit d’un talent naturel pour les coorinnas. Voir la description du sort Communication avec les animaux. De plus les thylacines ont une attitude initiale indifférence vis à vis des coorinnas.

Odorat. Les coorinnas disposent du pouvoir d’odorat. L’odorat permet au coorinnas de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S’il est dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s’il est contre le vent elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d’odeur forte (fumée ou matière en décomposition) et triplée si l’odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte).

Vision nocturne. Les coorinnas voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Compétences. Les coorinnas sont discret et savent se débrouiller dans la nature et gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux et Survie. Leur sens du commerce leur donne un +2 aux tests d’Estimation.

Langues : d’office commun et coorinna, Supplémentaires : boondaburra, gobelin, koobor, orque, sylvestre, tarrabah, warreen et yimithirr.

Classe de prédilection : rôdeur

Niveaux de substitutions raciaux
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Rôdeur coorinna

Points de compétences : 8.

Niveau 1 : Ennemi juré coorinna. Quand un rôdeur coorinna choisit Humanoïde (tarrabahs) ou Humanoïde (gobelinoïdes) il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. A chaque fois qu’il augmente son bonus d’ennemi juré après le niveau 1 pour une race de ce type il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. Cette aptitude remplace celle d’ennemi juré.

Niveau 3 : Absence de traces. Les coorinas savent se déplacer furtivement dans un milieu naturel. Il gagne l’aptitude druide du même nom. Cette aptitude remplace le don Endurance.

Niveau 4 : Compagnon animal thylacine. Les coorinas ont un lien spécial avec les thylacines. Au niveau 4 si le rôdeur choisit comme compagnon animal un thylacine son niveau effectif de druide est égal à son niveau de rôdeur (prenez les caractéristiques du loup pour cet animal). De plus il partage les aptitudes Absence de traces et Déplacement facilité avec son compagnon animal (du moins s’il les possède). Le rôdeur pourra aussi appeler un compagnon animal autre qu’un thylacine mais celui-ci suivra les règles normales d’un compagnon animal de rôdeur.

Histoire des coorinnas

Au Paléolithique les coorinnas vivaient comme chasseur cueilleurs. La cueillette formait une plus faible part de leur alimentation comparé à une race comme les humains, bien qu’ils raffolent des noix de macadamia. Les insectes aussi faisaient partie de leur alimentation et ils en raffolent toujours aujourd’hui. Ils délaissaient généralement le gros gibier à cause de leur frêle constitution.

Ils furent les premiers à domestiquer un animal de chasse, bien avant que les humains ne domestiquent le loup. Leur lien et leur empathie naturel avec les thylacines les poussa à tolérer ceux-ci près de leurs camps et c’est tout naturellement que ce processus mena vers la domestication, des milliers d’années avant le loup pour les autres races.

Comme ils chassaient principalement le petit gibier ils avaient tendance à éliminer d’autres prédateurs comme les dingos qui concurrençaient les thylacines ainsi que les diables de Tasmanie. Le fait qu’ils s’attaquent aux diables déplut aux clans de tarrabahs. De plus la nature violente de ceux-ci fit qu’ils se mirent à attaquer souvent les coorinnas, une inimité naquis ainsi entre les deux races (surtout qu’en réponse les coorinas ont pris l’habitude de porter des colliers en dents de diable de Tasmanie, voir en dent de tarrabahs, ce qui est beaucoup plus dangereux à obtenir). La proximité entre les thylacines et les coorinnas leur permit de s’étendre assez facilement leurs territoires, principalement dans les forêts où ils pouvaient facilement se cacher. Le fait qu’ils ciblaient plus particulièrement le petit gibier faisait qu’ils pouvaient cohabiter assez bien avec d’autres races chassant principalement le gros gibier comme les humains.

C’est lors de cette période qu’ils commencèrent un de leur artisanat qui consistait à vider un petit animal pour ne garder que sa peau entière avec seulement une ouverture sur le devant du cou de manière à former des sacs à dos. Par exemple en tuant un diable de Tasmanie et en le vidant cela fait un sac à dos, les pattes servant de sangles, des dents de diables cousues au niveau du coup assurent la fermeture. Ils utilisaient aussi des perles faites à partir de piquants d’échidné pour décorer leur artisanat (comme les Sioux utilisèrent des piquants de porc épic pour fabriquer des perles pour décorer leurs habits). Ils furent les premiers à pratiquer la guerre montée en chevauchant leurs thylacines.
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Le Néolithique apporta ses changements. D’autres races ayant un régime plus omnivore commencèrent avant eu à pratiquer l’agriculture et les coorinnas se retrouvèrent confinés dans les territoires les plus impropres à l’agriculture comme les forêts ou les plaines trop sèches pour l’agriculture. Leur système digestif n’est pas trop adapté à la consommation de produit végétaux.

Il y eu alors deux types de tribus de coorinnas, ceux qui vivaient sans animaux domestiques (autre que les thylacines) gardant leur mode de vie de chasseur-cueilleurs dans des régions reculées et ceux qui acquirent de petit animaux domestiques des porcs (s’ils étaient sédentaires), et surtout des chèvres, des moutons et des ânes. Les chèvres et les moutons sont parfait pour la viande, le lait (qui augmente la survie des jeunes) et la laine (parfois il créés aussi des sacs de peau avec les peaux de leur animaux domestiques).

Les ânes constituèrent aussi leur principal animal de travail, c’était les bœufs des coorinnas (les thylacines jouant le rôle des chevaux), un animal idéal pour eux : fort mais assez petit pour qu’ils puissent le gérer contrairement aux grands animaux que sont les bœufs et les chevaux.

Dans d’autres régions les coorinnas adoptèrent aussi les lamas, les alpagas qui fournissent de la laine de meilleur qualité que celle des moutons et qui pour les lamas sont aussi forts que les ânes en plus d’être adapté aux terrains montagneux. Dans les zones polaires ils adoptèrent les rennes qui sont aussi des animaux assez petits.

On ne sait pas qui des halfelins ou des coorinnas créa les premiers poneys par sélection des plus petits chevaux, il semble que ce soit le résultat d’un travail indépendant dans chaque race. Par contre il semble que ce soit bien les coorinnas qui créèrent les premier mulets lors de ce processus, se disant que le croisement d’un petit cheval et d’un âne pourrait peut-être donner un cheval plus petit, ils n’obtinrent que des animaux stériles mais combinant les qualités des deux espèces ce qui était précieux à cette époque où il n’y avait pas encore de roue. Il y eu bien quelques expériences magiques pour obtenir des descendants fertiles mais la magie profane était mal connu à l’époque car l’écriture n’existait pas encore et les gens de l’époque reposaient entièrement sur les ensorceleurs aux pouvoirs mystérieux ou les bardes et leurs sort envoutants, s’il avait existé une écriture et donc des mages à l’époque le résultat aurait pu être différent. Ils devinrent dans les régions du monde qu’ils habitaient des équivalent des halfelins qui nomadisaient en commerçant de localité en localité en menant leur troupeaux d’animaux portant des charges plus après l’invention de la roue qui tiraient leur roulottes.

A l’Age du bronze les coorinnas était donc répartit en trois groupes encore existant aujourd’hui, les chasseur-cueilleurs vivant dans des régions reculées, les nomades vivant dans des régions impropres à l’agriculture et des clans de commerçants voyageant sur les routes de commerce. Les plus grandes entités politiques furent des confédérations dans les plaines où ils menaient leurs troupeaux (similaires à celle des Mongols ou des Sioux sur Terre) dans ces confédérations entrait parfois des autres races (et souvent c’était les autres races qui les dominaient). Ils ne lancèrent pas de grandes invasions comme les Huns ou les Mongols, (se contentant de raids, mais participèrent à certaines lancées par d’autres races) car ils n’avaient pas beaucoup d’avantage militaire hormis pour l’infiltration, leur faiblesse physique en faisait de mauvais combattant au corps à corps.

En revanche ils étaient appréciés dans ces confédérations pour leur sens du commerce. S’inspirant de certains peuples qui utilisaient des chars pour convoyer des archers ainsi que des peuples des steppes qu’ils côtoyaient qui étaient de bons archer de cavalerie, ils acquirent des chevaux et créèrent un style de combat mixte : plusieurs coorinnas sont sur un cheval (qui peut les supporter car ils sont léger, jusqu’à trois coorinnas, généralement deux), l’un d’eux mène le cheval et les autres tirent des projectiles en maintenant le distance, ainsi ils sont plus rapide qu’un char car le cheval n’a pas à le tirer et plus précis qu’un archer de cavalerie seul car les tireurs n’ont pas à gérer la conduite de l’animal, ce style de combat demande aussi moins de temps d’apprentissage. La majeure partie de leur cavalerie restant cependant composé de monteur de thylacines. C’est à cette époque qu’ils commencèrent à remplacer les perles d’échidné par des perles de verre plus fines augmentant la finesse et le raffinement de leurs habits décorés de perles.

A l’Age du fer les coorinnas adoptèrent avec enthousiasme la roue cerclée de fer.
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Religion


Selon leurs croyances durant le temps du rêve le serpent arc en ciel Yurlungur créa les thylacines. L’un d’eux voulant imiter les humains se redressa sur ses jambes, d’autres thylacines l’imitèrent, ils furent les ancêtres des coorinnas (qui dans leur langue signifie ceux qui sont debout). D’autres thylacines ne voulaient pas se redresser car ils argumentaient que cela leur faisait perdre de la vitesse, ils restèrent donc à quatre pattes (dans la langue coorinna thylacine signifie ceux qui sont rapides). Les deux parties restant ensuite en bonne entente.

Ils sont très proches de leur homologues thylacines, bien plus proches que les boondaburas et les ornithorynques entre eux ou les diables de Tasmanie et les tarrabahs entre eux, c’est ainsi qu’il considèrent le monde de forme duale, chaque créature ou chaque élément ayant son complémentaire ou son opposé. Pour eux ils sont au sommet de l’harmonie dans leur relation avec les thylacines, presqu’en symbiose, les boondaburas sont à un niveau moindre car ils n’ont pas trop d’affinité avec les ornithorynques, simplement une empathie un peu supérieure à celle de leur autre animaux domestiques. Les tarrabahs occupent le niveau inférieur car eux et leur homologue sont très agressifs et ils ne vivent jamais ensemble.

Ce manque d’harmonie est pour les coorinnas la cause de la Boursouflure du diable qu’ils considèrent comme une malédiction divine (et pour cause elle se guérit seulement par magie), d’ailleurs quand quelqu’un est affecté par cette maladie les coorinnas feront tout pour soigner la personne infectée (excepté si c’est un tarrabah auquel cas ils le tueront) et imposeront à cette personne un temps d’isolement pour qu’il se purifie et retrouve son harmonie (généralement un cycle lunaire). Les coorinnas utilisent des autels portatifs avec deux emplacements (représentant la dualité du monde) où ils font bruler des bougies ou des substances aromatiques (elles jouent un rôle important du fait de leur odorat développé). Les prêtres coorinaas prennent généralement les domaines de la Célérité, de la Chasse, du Commerce ou du Voyage.

Commerce et industrie


Les coorinnas vendent du petit bétail, des vêtements richement ornée de perles, des sacs à dos faits d’animaux entiers (eux aussi décorés de perles), tout ce qui peut se faire à partir de laine ou de cuir (avec la limitation de la taille relativement petite de leurs animaux). Ils produisent aussi de bons parfums. Ils recherchent des perles de verre, des métaux (ils les travaillent mais les produisent rarement eux-mêmes) et des substances odorantes (come de l’encens) pour leurs rites religieux ou pour se parfumer.

Musique


Les coorinnas pratiquent des sonorités bien particulières dans leurs chants, leur constitution leur permet de produire des sons similaires à ceux des humains mais en plus leur permet des sonorités interdites à ceux-ci tels des hurlements de loup. En pratique cela ressemble un peu à des chants de gorge mongols (Khöömei) mais comme chanté par un loup. Ce type de son fait qu’ils n’ont jamais adopté le didgeridoo. Ils utilisent par contre des tambours, des bâtons à musiques (qu’ils frappent entre eux comme le font les aborigènes) des luths et des vièles.

Guerre


Les coorinnas évitent le combat au corps à corps, ils commencent par une volée de boomerangs (généralement ils en ont plusieurs sur eux). S’ils sont dans la forêt ils se cachent, tirent et ainsi de suite. S’ils n’ont pas le choix ils combattent au corps, à corps de préférence en nombre et en s’aidant de leurs thylacines. Ils pratiquent aussi le combat monté, toujours avec des thylacines en essayant de maintenir le distance le plus longtemps possible avec leur boomerang, une fois qu’ils n’en ont plus il charge et le monture saute sur l’ennemi, à moins qu’il ne le prennent en tenaille.

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Don

Intraçable

Vous avez le pied léger ce qui fait qu’il est difficile de vous pister ou de vous entendre.

Source : Races of the wild

Conditions : Elfe, Pygmée, Coorinna, Dex 13, Degré de maitrise de 2 en Déplacement silencieux et Equilibre

Avantage : Vous marchez en laissant derrière vous seulement de subtiles marques. Le DD de Survie pour vous pister augmente de +5 (au de +10 si vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse pour camoufler vos traces, voir le don Pistage). Vous ignorez les pénalités sur vos tests de Déplacement silencieux sur les terrains sonores et très sonores (voir la compétence Déplacement silencieux).

Edité : 31 Octobre 2015, 03:34 par San De (4×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 30 Septembre 2014, 02:07 
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On a tous en tête l'image du kangourou boxeur.

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A Donjons & Dragons on peut en faire un moine qui se bat avec un boomerang mais qui en plus élève des fourmis à miel géantes et fait des fruits confits.

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Yimithirr
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Les Yimithirrs sont une espèce d’hommes kangourous.


Yimithirr, moine Yimithirr, de niveau 1

Ce personnage a pris un niveau de substitution de moine Yimithirr

Humanoïde de taille M
Dés de vie : 1d10 (5 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 13 (+2 bonus à la CA, +1 dex), contact 13, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte : +0/+9
Attaque : attaque à mains nues (+2 corps à corps 1d8+1) ou boomerang (+2 distance, 1d4+1)
Attaque à outrance : 2 attaques à mains nues (+0 corps à corps 1d8+1) ou 2 boomerangs (+0 distance, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m
Attaques spéciales : Déluge de coups
Particularités : Bondissement, Pugiliste né, Tolérance à la chaleur, Vision désertique
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +4
Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 10, Int 9, Sag 15, Cha 6
Compétences : Acrobatie +5, Connaissance (religion) +3, Déplacement silencieux +5, Détection +4, Discrétion +5, Equilibre +5, Perception auditive +5, Saut +13
Dons : Attaque sautée, Coup de pied en vol, Science de la lutte, Science du combat à mains nues
Environnement : déserts et plaines chaudes
Organisation sociale : groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou tribu (30–100 plus 150 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : souvent loyal
Evolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +1

Combat

Au combat les yimithirrs attaquent de préférence en milieu ouvert pour profiter de leur vitesse de déplacement élevé en gardant la distance pour lancer des projectiles. S’ils attaquent au corps à corps ils lancent d’abord leurs boomerangs puis chargent ensuite leurs adversaires.

Attaque sautée. Les yimithirrs gagnent le don Attaque sautée (Codex Martial). Le personnage peut sauter dans le cadre d’une charge visant un adversaire. S’il parcourt une distance horizontale d’au moins 3 mètres de saut et que son bond l’amène dans une case qui lui permet de contrôler l’espace de sa cible, les dégâts supplémentaires octroyés par le don Attaque en puissance augmentent de +100%.

Coup de pied en vol. S’il combat à mains nues, le personnage inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires lors d’une action de charge.

Traits raciaux des Yimithirrs

Caractéristiques : Dex +2, Sag +2, Cha -2. Les yimithirrs sont agiles et alertes. En revanche ils sont un peu renfermés.

Vitesse de déplacement au sol de 15 m

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les yimithirrs n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Attaque sautée. Les yimithirrs gagnent le don Attaque sautée (Codex Martial). Le personnage peut sauter dans le cadre d’une charge visant un adversaire. S’il parcourt une distance horizontale d’au moins 3 mètres de saut et que son bond l’amène dans une case qui lui permet de contrôler l’espace de sa cible, les dégâts supplémentaires octroyés par le don Attaque en puissance augmentent de +100%.

Cette attaque suit par ailleurs les règles auxquelles obéissent normalement la compétence Saut et la charge, si ce n’est que toutes les cases de terrain difficile par-dessus lesquelles saute le personnage sont ignorées.

Les yimithirrs peuvent utiliser ce don même s’ils n’ont pas pris le don Attaque en puissance mais ne pourront faire d’attaque en puissance que lorsqu’ils remplissent les conditions du don Attaque sautée.

Bondissement. Les yimithirrs sont d’extraordinaires sauteurs, ils bénéficient d’un bonus de +8 aux jets de Saut du fait de leur vitesse élevée (ce qui avec leur bonus racial fait un total de +12). De plus ils sont considérés comme ayant toujours un élan.

Maniement des armes. Les yimithirrs savent manier le boomerang. De plus ils ont un bonus racial de +1 à l’attaque pour les jets d’attaque à mains nues et les boomerangs.

Pugiliste né. Les yimithirrs sont taillés pour le combat à mains nues, ils sont considérés comme étant d’une catégorie de taille supérieure pour ce qui est des jets de de lutte (soit un bonus de +4) et pour les dégâts à mains nues (soit 1d6 points de dégâts) grâce à leurs puissantes jambes.

Tolérance à la chaleur. Les yimithirrs sont originaires de plaines et de déserts chauds, ils ont donc un bonus racial de +4 aux jets de vigueur pour résister à la chaleur.

Vision désertique. Les yimithirrs sont originaires de plaines et de déserts chauds, ils peuvent voir normalement malgré la lumière éblouissante du soleil et leur vue n'est donc pas gênée par la réverbération d’un soleil brillant. Ils reçoivent un bonus de +2 aux jets de sauvegarde pour éviter d’être ébloui ou aveuglé à cause d’un effet de lumière.

Compétences. La queue des yimithirrs leur donne un bonus racial de +4 aux tests d’Equilibre. Leurs grandes oreilles leurs donne un bonus de +2 aux tests de perception auditive. Ils sont aussi remarquablement agiles et reçoivent un bonus racial de +4 aux tests d’Acrobatie et de Saut. Ils sont particulièrement doués au didgeridoo et reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Représentation (didgeridoo). Ils sont aussi très spirituels et reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissance (religion).

Langues : d’office commun et yimithirr, Supplémentaires : boondaburra, coorinna, gnoll, koobor, tarrabah et warreen.

Classe de prédilection : moine

Ajustement de niveau. +1

Niveaux de substitution raciaux

Druide Yimithirr
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Niveau 2

Les druides yimithirr se déplacent encore mieux que les druides normaux grâce à leur déplacement par bond. Ils gagnent Foulée inexorable à la place de Déplacement facilité au niveau 2.

Foulée inexorable [Ext]. À partir du niveau 2, le druide yimithirr peut se déplacer sur n'importe quel type de terrain qui ralentit les mouvements (comme les sous-bois ou les gravats) à sa vitesse de déplacement normale, et sans subir de dégâts ni souffrir d'autres handicaps.

Cette aptitude ne lui permet pas de se déplacer plus rapidement sur des terrains qu'on ne peut traverser qu'au prix d'un test d'Escalade ou de Natation, ni sur des terrains ou dans des sous-bois modifiés par magie pour entraver les mouvements. Le personnage perd le bonus de cette aptitude quand il porte une armure autre lourde ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Ensorceleur/Mage Yimithirr

Pour ces créatures portant leurs petits dans une poche protéger leur familier est quelque chose de vital. Les femelles yimithirrs sont plus portée vers la magie que les mâles pour cette raison. Au cours des temps les lanceurs de sorts yimithirrs ont trouvés le moyen de mieux protéger leur familier comme ils le font pour leurs rejetons, en les mettant dans une poche. C’est eux qui ont créé le sort Poche à familier.

Niveau 1

Familier yimithirr : Les yimithirrs doivent impérativement appeler un familier (ils peuvent le faire gratuitement une fois au niveau 1) et ils connaissent automatiquement le sort Poche à familier (Codex profane) en plus des sorts qu’ils ont normalement droit et peuvent le lancer une fois par jour sans dépenser d’emplacement de sort. Une fois qu’ils auront accès à des sorts de niveau 2 ils pourront le lancer plusieurs fois, mais en dépensant un emplacement de sort après la première fois, (même s’ils n’ont pas préparé d’emplacement de sorts pour les magiciens). Ils peuvent aussi lancer ce sort sur leur propre corps.

Quand ils montent de niveaux les ensorceleurs et mages yimithirrs gagnent de nouveaux sorts (en plus de ceux auquel ils ont le droit) quand ils acquièrent la capacité de lancer de sorts d’un certain niveau. Ils, gagnent Amélioration de familier (quand ils deviennent capables de lancer des sorts de niveau 3), Endurcissement de familier (quand ils deviennent capables de lancer des sorts de niveau 4), Transfert de sort au familier (quand ils deviennent capables de lancer des sorts de niveau 6), ces sorts sont décrit dans le Codex Profane.

Le reste de cette aptitude est identique à celle d’Appel de familier.

Moine Yimithirr

Les moines yimithirrs ont un style de combat combinant le boomerang et leurs puissantes jambes.
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Dés de vie : d10.

Niveau 1 : Déluge au boomerang : En plus des autres armes de moine le moine Yimithirr considère le boomerang comme une arme de moine et peut donc l’utiliser au cours d’un déluge de coups. Il ne provoque pas non plus d’attaque d’opportunité quand il utilise un boomerang lors d’un déluge de coups.

Don supplémentaire : En plus des dons normalement accessible au moine un moine Yimithirr de niveau 1 pourra choisir de prendre Boomerang étourdissant ou Coup de pied en vol en tant que don supplémentaire.

Niveau 2 : Don supplémentaire : En plus des dons normalement accessible au moine un moine Yimithirr de niveau 2 pourra choisir de prendre Coup de pied circulaire ou Ricochet au boomerang en tant que don supplémentaire.

Pouvoir ki. En plus des options apportées par l’aptitude de pouvoir le moine Yimithirr de niveau 2 pourra en dépensant un point de ki faire que ses attaques au boomerang retournent vers lui-même s’ils ont touché un ennemi ou un obstacle. De plus il pourra automatiquement les rattraper et attaquer aussitôt avec le même boomerang s’il a le droit à plusieurs attaques. L’effet dure un round.

Niveau 6 : Don supplémentaire : En plus des dons normalement accessible au moine un moine Yimithirr de niveau 6 pourra choisir de prendre Maitrise du boomerang en tant que don supplémentaire.

Rôdeur Yimithirr

Niveau2

Style de combat [Ext]. Au niveau 2 si un rôdeur yimithirr choisit le style de combat de Lancer il aura accès aux dons suivants en plus des dons accordé par ce style de combat : Boomerang étourdissant, Ricochet au boomerang. Au niveau 6 il pourra également choisir Maitrise du boomerang.

Niveau 7

Les rôdeurs yimithirr se déplacent encore mieux que les rôdeurs normaux grâce à leur déplacement par bond. Ils gagnent Foulée inexorable à la place de Déplacement facilité au niveau 7.

Foulée inexorable [Ext]. À partir du niveau 7, le rôdeur yimithirr peut se déplacer sur n'importe quel type de terrain qui ralentit les mouvements (comme les sous-bois ou les gravats) à sa vitesse de déplacement normale, et sans subir de dégâts ni souffrir d'autres handicaps.

Cette aptitude ne lui permet pas de se déplacer plus rapidement sur des terrains qu'on ne peut traverser qu'au prix d'un test d'Escalade ou de Natation, ni sur des terrains ou dans des sous-bois modifiés par magie pour entraver les mouvements. Cette aptitude remplace Déplacement facilité. Le personnage perd le bonus de cette aptitude quand il porte une armure autre lourde ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Niveau 12

Grande résistance [Ext]. A partir du niveau 13 le rôdeur yimithirr a une endurance hors du commun. Il ne subit plus aucun effet de la fatigue. De plus lorsqu’il devrait être épuisé, il ne subit que les effets habituellement associés la fatigue. Cette aptitude remplace le 3ème environnement de prédilection.

Niveau 18

Liberté de mouvement [Ext]. À partir du niveau 18, rôdeur yimithirr peut se libérer facilement de liens, de prises et des effets de sorts de confinement. Cette aptitude est identique aux effets d'un sort de liberté de mouvement, hormis qu'elle est active en permanence. Le rôdeur yimithirr perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère ou intermédiaire, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde. Cette aptitude remplace le 4ème environnement de prédilection.

Histoire des Yimithirrs
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Au Paléolithique les yimithirrs nomadisaient dans les déserts et les plaines chaudes. D’autres, en moins grand nombre vivaient dans d’autres milieux comme les forêts tempérées ou chaudes, les collines, les montagnes, les plaines tempérées et quelques rares tribus dans des plaines froides. Ils chassaient assez peu les autres animaux, se contentant d’insectes et rarement de petit gibier. Le plus gros de leur alimentation étant composé de végétaux, ils mangeaient des végétaux peu nutritifs en quantité en période de disette mais se concentraient surtout sur les végétaux les plus nutritifs : fruits, racines, rhizome, noix, tubercule. Ils inventèrent le pain (et la meule) en broyant des graines ou des racines sauvages, ces pains constitués de graines variées étaient assez nutritif. Quand ils chassaient le gros gibier, ce qui était très rare, surtout pour avoir du cuir bien qu’il tressait des roseaux ou des herbes quand ils le pouvaient, ils ne touchaient pas aux kangourous se sentant très proches d’eux. Le petit gibier était attrapé avec des lances ou le plus souvent des boomerangs, c’est d’ailleurs eux qui l’inventèrent à partir de bâtons de jet qui furent profilés car ils s’étaient aperçus qu’ils avaient alors une meilleures portée. Plus tard en remarquant que certains bâtons adoptaient une trajectoire circulaire ils inventèrent alors les premier boomerangs à retour. Une autre source de nourriture occasionnelle était les étangs asséchés par la sécheresse où ils recueillaient les poissons piégés.

Cependant les aliments carnés les plus appréciés étaient les œufs, qui n’étaient pas très abondants, et surtout les insectes. Parmi les insectes les plus appréciés étaient les gros coléoptères, les grosses chenilles, les vers de bois, c’est d’ailleurs eux qui inventèrent les haches en en pierre polies qui leur permettaient d’arracher l’écorce des arbres pour mieux les trouver (ils s’étaient inspirés de leurs meules à farine pour le pain qui se polissaient avec le temps). Les larves de fourmi sont aussi appréciées ainsi que les termites dont les reines, rarement consommées, sont considérées comme un mets de choix. Mais ce qu’ils préféraient par-dessus tout c’était les fourmis à miel, cette espèce de fourmi représentait leur désert le plus prisé, chez cette espèce une caste d’ouvrier porte miel sert de réserve de nourriture, elles ne se déplacent pas et restent accroché au somment des galeries en étant nourris par leur congénères d’autre castes, leur abdomen jaune transparent rayé de noir est dilaté par cette nourriture et fait environ 1 cm de diamètre, ceci pour la plus petite espèce, des plus grosses existent dont l’abdomen peut avoir la taille d’une pastèque. Pour y accéder les yimithirrs creusent donc pour dénicher ces fourmis, les prennent par la tête et arrachent l’abdomen rempli de miellat avec leurs dents. Les humains reprirent cette pratique des yimithirrs quand ils commencèrent à s’aventurer dans le désert.

Au cours de cette période ils inventèrent le didgeridoo, remarquant que le vent soufflant dans des troncs vidés par des termites ou des insectes xylophages émettaient des sons ils se servirent de leur hache pour créer cet instrument. Ensuite pendant qu’ils jouaient de cet instrument ils les frappaient avec un petit bâton de leur main libre pour marquer le rythme. Après avoir découvert la pierre polie ils se mirent également à créer des lithophones en polissant certaines pierres. A cette période ils étaient de forme ovale comme un œuf mais en plus allongé, pesant une dizaine de kilos pour être transportable, plus tard quand ils se sédentarisèrent ils devinrent plus gros et avaient parfois la forme de lames de pierre de différentes tailles tel un xylophone.

Les relations avec les autres races furent assez paisibles, les boondaburas occupant généralement des régions plus humide et se nourrissant surtout de poisson, les coorinnas restant surtout dans leurs forêts et se nourrissant peu de végétaux (les insectes étant suffisamment nombreux pour contenter tout le monde). Ils ne s’entendirent pas avec les tarrabahs (mais ceux-ci ont des relations conflictuelles avec toutes les autres races) mais comme ils ne partageaient pas les mêmes territoires (les tarrabahs occupant les forêts où les yimithirrs sont peu nombreux) ils n’eurent que rarement l’occasion de rentrer en conflit.

Ce sont les humains qui leur causèrent le plus de soucis. Ils ne furent pas toujours là et quand ils arrivèrent ils ciblèrent principalement le gros gibier et avait pour habitude de bruler les végétaux pour éclaircir leurs terrains de chasse et faire repousser des jeunes pousses qui attiraient les herbivores. Pour les yimithirrs cela semblaient monstrueux car cela détruisait l’harmonie et semblait diminuer les végétaux dont ils se nourrissaient, cela semblait aussi mettre en danger les grand herbivores et les grand prédateurs s’en nourrissant. Ils rentrèrent donc en conflit avec les humains pour protéger leur territoire. Ils avaient des avantages sur les humains : leur vitesse, leur connaissance du terrain, de la faune et de la flore et leur puissance au corps à corps. Les humains avaient aussi les leurs : meilleure inventivité technique, faculté d’adaptation (ils copièrent les boomerangs), de meilleures armes à distance (comme des lances à propulseur ou des arcs) et surtout cette manie de mettre le feu qui ravageait tout dans cette végétation si sèche.

Finalement un compromis fut trouvé qui sauva les grands animaux, les yimithirrs avaient remarqué que les feux des humains faisait repousser les plantes ce qui faisait qu’elles fructifiaient à des périodes où elles n’auraient pas dû ce qui augmentait les ressources de nourritures (et les rendaient disponibles toute l’année) à condition de bien espacer les feux ce que ne faisaient pas les humains. Finalement les humains adoptèrent aussi cette pratique des feux contrôlés ce qui assura un environnement stable et permit la survie des grand animaux. Ils enseignèrent aussi de meilleures techniques de chasse aux grands animaux aux yimithirrs. Les relations entre les deux peuples furent alors plus paisibles. Ils acquirent aussi des thylacines domestiques des humains (qui les avaient eux-mêmes acquis des coorinnas), ils les utilisèrent comme auxiliaires de chasse, gardiens et comme couvertures vivantes pour les nuits froides du désert.

Le Néolithique débuta par un assèchement des désert et savanes habituellement occupées par les yimithirrs. Les yimithirrs habitant d’autres milieux ne furent pas trop affectés. La baisse des précipitations s’accompagna du tarissement de certains cours d’eau et de la diminution des savanes au profit du désert. Les yimithirrs se rassemblèrent alors près des oasis et cours d’eau restants. Contrairement aux humains qui développèrent l’agriculture près des grands fleuves à partir d’un igname rouge puis d’une espèce de pissenlit aux grosses racines (Microseris lanceolata) et d’acacia (pour les graines, Acacia longifolia), les yimithirrs se concentrèrent sur les espèces du désert et de la savane. La pratique des feux périodiques diminua au fur et à mesure qu’ils domestiquaient des espèces végétales.

La première espèce fut la patate du désert (Ipomoea costata) suivit du millet du désert (Panicum decompositum) et de la carotte du désert (Vigna lanceolata). Ces trois espèces sont pluriannuelles, les yimithirrs déterrent la racine ou le tubercule la coupent puis replantent la tige. Pour le millet du désert l’épi est fauché, parfois aussi la paille. Ils domestiquèrent aussi diverses espèces d’acacia du désert. Leur champs sont composé de files de patate du désert alternant avec des files de carottes du désert le tout recouvert d’acacia. Avec le millet il font des champs compacts eux bordé d’acacias. Ils domestiquèrent aussi deux espèces de tomates du désert (des buissons : Solanum cleistogarnum et Solanum ellipticum), la banane du désert (Marsdenia australis), le citron du désert (Citrus glauca), le quandong du désert (Santalum acuminatum), le raisin du désert (Solanum centrale) et la figue du désert (Ficus platypoda). Ils acquirent aussi quelques plantes des humains qui peuvent pousser dans le désert avec irrigation. Ils font une rotation des cultures, quelques années avec des patates, des carottes et des tomates du désert, puis quelques années avec du millet puis ils coupent tout et répandent du bois d’acacia dans les champs pour fertiliser la terre et y laisse paitre des émeus qui y déversent leurs déjections.
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Ils domestiquèrent l’émeu qui leur fournit du cuir, des œufs, des plumes et de la viande. C’est difficile de domestiquer un émeu pour un humain, c’est un animal rapide qui nécessite d’être enfermé. Mais la rapidité n’est pas un problème pour les yimithirrs, la principale motivation fut leurs gros œufs verts. Un autre de leurs animaux domestiques fut le dasyure qui leur fut utile pour repousser les petits rongeurs et les insectes nuisibles à la manière des chats. Ils obtinrent aussi des ânes d’autres races qu’ils utilisèrent comme bête de somme.

Ils élevèrent aussi des insectes. Les vers à bois était laissé dans les champs en jachère et se nourrissait du bois en décomposition. Des larves de gale étaient aussi utilisées, elles étaient introduites dans des acacias, l’insecte faisant alors se développer une boursouflure ayant une taille entre une balle de golfe et une pomme. Une fois récoltée la chair de cette boursouflure était mangée en même temps que la larve. Ils élevèrent aussi les petites fourni à miel. Ils domestiquèrent aussi les plus grosses fourmis à miel (dont l’abdomen à la taille d’une pastèque). Ces fourmis donnant du miellat qu’ils utilisaient abondamment dans leur cuisine.

Un jour quelques fleurs de mimosa tombèrent dans un pot plein de miellat. Au bout de quelques temps le sucre avait remplacé toute l’eau des fleurs puis le miellat fut en grande partie consommé par des insectes, les fleurs séchèrent et le sucre cristallisa. Un yimithirr tomba dessus par hasard et sa curiosité le poussa à gouter les fleurs et trouva cela bon. Il en déduit le procédé de fabrication puis l’appliqua à d’autres fleurs à des feuilles et à des fruits ce qui démarra leur célèbre artisanat de fruits confits et cristallisés.

Une autre plante importante de leur agriculture est un buisson nommé pituri (Duboisia hopwoodii). Ses feuilles et ses fleurs contiennent de la nicotine et sont séchée et broyé puis mélangé à de la cendre pour en faire des chiques. Les yimithirrs les mastiquent. Quand ils en vendirent au coorinnas qui avaient la manie de tout faire bruler pour leur rituels religieux ceux-ci essayèrent de les consommer en fumant et eurent un sacré mal de tête car cette plante contient plus de nicotine que le tabac, ensuite ils recommencèrent en diminuant les doses et cela se passa mieux.

Les yimithirrs vivant en dehors des savanes et des déserts s’adaptèrent à l’agriculture en acquérant d’autres espèces que celles cultivées dans le désert, du moins quand des espèces animales et végétales disponibles pour l’agriculture étaient présentes. Contrairement à, leurs cousins du désert et de la savane ils n’eurent pas à s’adapter à l’aridité croissante du climat et n’effectuèrent pas de domestications indépendantes, se contentant d’obtenir ce que les autres races domestiquaient.

Dans les savanes impropre à l’agriculture les yimithirrs avaient continué leur ancien mode de vie nomade en y incorporant des troupeaux, d’abord des émeus puis des ânes, des bœufs (et plus tard à l'âge du bronze des chevaux et des dromadaires).

A l’Age du bronze l’écriture fit son apparition. Les humains l’inventèrent aux bords des grands fleuves en traçant des signes dans l’argile humide. Rien de tout cela dans le désert, l’argile humide est plutôt rare. Par contre les yimithirrs s’inspirèrent de leurs peintures traditionnelles et écrivirent sur des morceaux d’écorce ou des peaux (pour cela ils inventèrent le parchemin). Cette possibilité d’emporté des écrits sur un support pas trop lourd, contrairement aux tablettes d’argile, fit qu’ils purent former les premier magiciens. Le bronze ne changea pas grand-chose à leur manière de combattre car dans le désert les armures sont fatigantes à porter et ralentissent, ils adoptèrent bien sur les armes en bronze mais quand ils combattaient au corps à corps ils cherchaient le plus possible à engager une lutte pour bénéficier de leurs avantage pour la lutte. Le cheval (dans les savanes) et le dromadaire furent aussi adopté pour le combat monté, pas tant pour la vitesse mais pour s’économiser car il est moins fatiguant de se déplacer sur sa monture que de déplacer à pied. La roue fut utilisé par ceux de la savane, moins par ceux du désert car elle n’est pas pratique dans les étendues sableuses.
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Au niveau politique des états se formèrent, pour les yimithirrs l’isolement des oasis et des fleuves limitaient la taille des états comme dans l’ancienne Egypte confiné au Nil et à quelques oasis, ce furent des oasis états ou des royaumes circonscrits à un fleuve. Les yimithirrs de la savane eux formaient des confédérations (parfois avec d’autres races comme les humains ou les coorinnas) qui raidaient parfois leurs voisins comme tout nomades des steppes.

Durant des dizaines de millénaires les yimithirrs et les humains avaient porté un culte aux esprits et au serpent arc-en-ciel Yurlungur. Ils effectuaient des pèlerinages vers des lieux sacré où s’étaient déroulé des évènements important lors du temps du rêve et y peignait des peintures. Avec l’augmentation de la population suite à l’apparition de l’agriculture et au développement du commerce certains yimithirrs et les humains devinrent des religieux errants, d’autres se fixait prêt des sites sacrés pour s’occuper du culte. Un dernier groupe regrettait le temps où le désert était vide et certains individus commencèrent à vivre en ermites, méditant et pratiquant les arts martiaux comme le combat à mains nues et le lancer du boomerang. Toute cette activité religieuse menant à l’émergence de monastères (composé surtout d’yimithirrs, d’un peu moins d’humains et de quelques individus d’autres races). Certains de ces monastères était isolés dans le désert ou des endroits reculé mais d’autres fut formé par des moines près de sites sacrés et prirent le contrôle de certains lieux de culte (comme au Tibet), parfois dans la violence contre des autorité laïques ou d’autres groupes de moines en se battant pour la suprématie spirituelle ou parfois pour des intérêts terrestres comme pour avoir les revenus d’une taxe ou le contrôle d’un oasis. Même dans les états séculiers les moines avaient une grande influence et lors des guerres avoir une troupe de moines dans son camp était un avantage. Certains moines servaient aussi comme mercenaires, le combat étant une manière d’arriver à l’harmonie selon eux.

A l’Age du fer les yimithirrs adoptèrent l’armement en fer. Des moines issus du désert avaient apporté leurs conceptions religieuses aux tribus nomades de yimithirrs, celle-ci ajoutèrent parfois une justification religieuse à leurs guerre de conquête, prétendant apporté le bon chemin vers l’harmonie.

Commerce et industrie

Les yimithirrs produisent toutes sortes de de fruits confits et de sucrerie. Il exporte aussi des opales du désert (mais en garde une partie pour eux car ils considèrent que ce sont les œufs de Yurlungur). Ils produisent aussi un alcool de miellat, des parfums (à base de mimosa). Ils produisent aussi de bons instruments de musiques comme des didgeridoos en bois.

Ils importent du bois qui est plutôt rare dans leurs régions ainsi que des didgeridoos et des instruments en bronze fabriqué par les boondaburas (ceux-là surtout pour les monastères).

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Dons

Maîtrise du boomerang

Conditions : BBA+5, Dex 15, Arme de prédilection (un type de boomerang), Tir de loin

Avantage : Vous ne ratez jamais votre jet d’attaque pour rattraper un boomerang qui revient. La portée d’un boomerang augmente de 3 mètres. Le personnage gagne les effets du don interception de projectile pour ce qui est des boomerangs. Si le personnage lance un bâton de jet celui-ci revient vers lui s’il rate sa cible.

Spécial : Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Ricochet au boomerang

Source : Races of Eberron.

Conditions : BBA+4, Dex 13, Arme de prédilection (un type de boomerang)

Avantage : Si vous réussissez une attaque au boomerang vous faites une attaque à un ennemi adjacent avec un malus de -2 au jet d’attaque. Si la première cible est touchée par une attaque sournoise, la seconde n’est pas sujette à une attaque sournoise à cause du ricochet.

Spécial : Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

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Edité : 02 Avril 2020, 09:25 par San De (7×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 21 Octobre 2014, 01:09 
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Ponaturi
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Les Ponaturis sont des analogues malveillants des gobelins pour les Maoris. Ils ont les cheveux rouges ou blancs et la peau blanche ou bleue et des griffes. Ils vivent sous l’eau le jour car la lumière du soleil leur est fatale et retournent chaque nuit à la surface. Ils sont surnommé les « hordes de Tangaroa » le dieu de l’océan et le vénèrent, ainsi que le dieu Tinirau (le gardien des poissons). Ils sont connus pour appeler des bancs de poissons en renfort. Ils craignent le feu.

Ponaturi roublard de niveau 1

Fée (aquatique, psionique) de taille P
Dés de vie : 1d6 (3 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (+1 armure naturelle, +3 Dex, +1 taille, +2 armure de cuir), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/-6
Attaque : dague dent de requin (+2 corps à corps 1d3) ou dague (+4 distance, 1d3)
Attaque à outrance : dague dent de requin (+2 corps à corps 1d3) ou dague (+4 distance, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m
Attaques spéciales : Attaque sournoise (+1d6), Communication avec les animaux, Convocation d'alliés naturels marins, Ténèbres
Particularités : recherche des pièges, réduction des dégâts de (5/fer froid ou pounamu), vision nocturne, vision dans le noir, Vulnérabilité à la lumière du soleil, Vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +0, Vol +1
Caractéristiques : For 11, Dex 17, Con 10, Int 12, Sag 11, Cha 6
Compétences : Acrobatie +3, Bluff +8, Déplacement silencieux +9, Désamorçage/sabotage +5, Détection +5, Discrétion +13*, Escamotage +7, Evasion +4, Fouille +5, Natation +8, Perception auditive +5, Utilisation d’objets magiques +4
Dons : Science de l’initiative
Environnement : océan
Organisation sociale : groupe (4–9), bande (10–100 plus 100% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes et un chef de niveau 4–6), troupe de guerre (10–24 montés sur des requin) ou tribu (40–400 plus 100% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4–5, 1 chef de niveau 6–8, 10–24 requins et 2–4 requin sanguinaires)
Facteur de puissance : 1
Trésor : normal
Alignement : souvent neutre mauvais
Evolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +2

Combat

Les Ponaturis attaquent de nuit pour piller les habitants de la surface. Ils s’approchent discrètement de leur cible et l’attaque de préférence par surprise et en groupe essayant d’éteindre tous les feux qu’ils trouvent. Une fois leur butin pillé ils regagnent une étendue d’eau avant le lever du jour à moins qu’ils ne trouvent un endroit abrité de la lumière du soleil pour y passer le jour (comme une grotte ou une maison close). C’est pour cela qu’ils n’attaquent que rarement les zones éloignées de plus de quelques heures de marche d’une étendue d’eau. Sous l’eau ils attaqueront en faisant appel à des créatures marines grâce à leur pouvoir de convocation d’alliés naturels.

Pouvoir psioniques [Mag]. Communication avec les animaux (DD 9) et Ténèbres (DD 9) 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1.

Convocation d'alliés naturels marins 1 (céphalopodes, poissons et élémentaires d’eau uniquement) 1 fois par jour. Le ponaturi peut lancer ce sort qui dure un round.

Traits raciaux des ponaturis

Fée. En tant que fée les ponaturis sont immunisé aux sorts ciblant les humanoïdes comme charme personne.

Vitesse de déplacement au sol de 9 m, vitesse de nage de 12 m.

Caractéristiques : For -2, Dex +4, Sag +2, Cha -2. Les ponaturis sont agiles et leurs sens sont aiguisés. Par contre ils sont faibles physiquement et ils ne sont pas prompt à la négociation.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les ponaturis ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Aquatiques. Les ponaturis peuvent respirer dans l’air et dans l’eau.

Cuir épais. La peau épaisse des ponaturis leur donne un bonus d’armure naturelle de +1.

Maniement des armes. Les ponaturis sont formés au port de l’armure légère et au maniement de la dague dent de requin (similaire à la dague barbelée) et du filet. Ils bénéficient de plus d’un bonus de +1 aux jets d’attaques avec une dague. Ils considèrent le trident dent de requin et les épées dents de requin comme des armes de guerre.

Pouvoir psioniques [Mag]. Communication avec les animaux (animaux marins uniquement) et Ténèbres 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du ponaturi + le niveau du sort.

Convocation d'alliés naturels marins (céphalopodes, poissons et élémentaires d’eau uniquement) 1 fois par jour. Le ponaturi peut lancer ce sort qui dure un round par dé de vie du ponaturi. La puissance de ce sort évolue avec les dés de vie du ponaturi, au niveau 1 il reproduit le sort Convocation d'alliés naturels 1 et passe à la version supérieure quand celui-ci gagne un dé de vie impair. Il lancera donc Convocation d'alliés naturels 2 au niveau 3, Convocation d'alliés naturels 3 au niveau 5, Convocation d'alliés naturels 4 au niveau 7, Convocation d'alliés naturels 5 au niveau 9, Convocation d'alliés naturels 6 au niveau 11, Convocation d'alliés naturels 7 au niveau 13, Convocation d'alliés naturels 8 au niveau 15 et Convocation d'alliés naturels 9 au niveau 17.

Psionique de naissance. Les ponaturis ont un puissant mana et reçoivent deux points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique ce soit s’ils ne l’ont pas reçue par le biais d’une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.

Races ennemies. Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les humains et les patupaiarehes.

Réduction des dégâts [Sur]. Les ponaturis bénéficient d’une réduction des dégâts de (5/fer froid ou pounamu).

Vision nocturne. Les ponaturis voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Vision dans le noir. Les ponaturis voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Vulnérabilité à la lumière du soleil. Tout ponaturi directement exposé aux rayons du soleil hors de l’eau est instantanément désorienté : il n’a plus droit qu’à une action de mouvement ou d’attaque et meurt lors du round suivant s’il ne parvient pas à se mettre à l’abri.

Vulnérabilité au feu. Les ponaturis sont vulnérables au feu. Tout ponaturi subissant des dégâts de feu subit 50 % de dégâts en plus, qu’il ait droit à un jet de sauvegarde ou pas, et qu’il le réussisse ou non.

Compétences. La vitesse de natation des ponaturis leur donne un bonus racial de +8 en natation. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course. *Les ponaturis disposent d’un bonus de discrétion de +8 quand ils sont sous l’eau. Bonus racial de +6 en Bluff et de +2 en Déplacement silencieux, Discrétion et Utilisation d'objets magiques. La peau huileuse des ponaturis leur donne un bonus de +2 aux tests d’Evasion.

Langues. D’office : commun, ponaturi et aquatique Supplémentaire : gobelin, kua-toa, maori, orque et patupaiarehe.

Classe de prédilection : roublard

Ajustement de niveau. +2
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Armes
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Dague dent de requin

5 po, dégâts corps à corps 1d3 (taille P), 1d4 (taille M) critique x3, 500 g, tranchant ou perforant. Arme exotique légère.

C’est un manche de bois auquel sont fixés des dents de requin. Si un personnage dispose d’un degré de maîtrise de 5 ou plus en Escamotage et utilise une dague dent de requin il gagne un bonus de +2 à tous les jets de dégâts associés aux attaques sournoises effectués à l’aide de cette arme en la tournant dans la blessure. Ce bonus s’applique également aux coups critiques portés avec cette armes (et il est alors multiplié normalement). Les personnages formés au maniement de cette arme la considèrent comme une dague pour l’utilisation des dons suivants : arme de prédilection, arme de prédilection supérieure, science du critique, spécialisation martiale et spécialisation martiale supérieure. Cette arme était principalement utilisée à Kiribati et à Hawaï. Les habitants d’Hawaï et de Kiribati considèrent cette arme comme une arme courante.

Epée courte dent de requin

10 po, dégâts corps à corps 1d4 (taille P), 1d6 (taille M) critique x3, 1 kg, tranchant. Arme de guerre légère.

C’est un manche de bois auquel sont fixés des dents de requin. Elle est en général large. Cette arme était utilisée à Kiribati et à Hawaï.

Epée longue dent de requin

15 po, dégâts corps à corps 1d6 (taille P), 1d8 (taille M) critique x3, 1,5 kg, tranchant. Arme de guerre à une main.

C’est un manche de bois auquel sont fixés des dents de requin, elle peut être droite ou courbe. Cette arme dispose d’une garde où sont fixées des dents de requins. Cette arme était utilisée à Kiribati et à Hawaï.

Epée à deux mains dent de requin

50 po, dégâts corps à corps 1d10 (taille P), 2d6 (taille M) critique x3, 4 kg, tranchant . Arme de guerre à deux mains.

C’est un manche de bois auquel sont fixés des dents de requin. Cette arme dispose d’une garde où sont fixées des dents de requins. Cette arme était utilisée à Kiribati et à Hawaï.

Trident dent de requin

15 po, dégâts corps à corps 1d6 (taille P), 1d8 (taille M) critique x3, 1,5 kg, tranchant ou perforant. Arme de guerre à deux mains.

C’est un trident de bois auquel sont fixés des dents de requin. Les dents de requins permettent de mieux agripper l’arme d’un adversaire et donne un bonus de circonstance de +2 au jet d’attaque opposé pour désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas être lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative) A condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge le trident inflige des dégâts doublés à une adversaire qui charge. Cette arme était utilisée à Kiribati. Les habitants de Kiribati la considèrent comme une arme de guerre.

Edité : 17 Octobre 2015, 19:48 par San De (2×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 21 Octobre 2014, 02:47 
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Aigle de Haast
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L’aigle de Haast (Harpagornis moorei) à la taille d’un condor des Andes, pour des raisons de jouabilité (permettre à un humain de le chevaucher) cet oiseau sera ici de plus grande taille. Originaire de Nouvelle Zélande il chasse les moas. Les maoris le nommaient Pouākai, selon la légende il serait capable de capturer un humain. Sur les îles dépourvu des prédateurs terrestres les oiseaux évoluait en perdant la capacité de voler. En revanche les grands prédateurs terrestres étaient remplacé par de grands rapaces comme l'aigle de Haast en Nouvelle Zélande ou une espèce d'aigle à Madagascar ou des espèces de chouettes géantes comme en Crête, dans l'île de Gargano et à Cuba (où l'espèce était aptère).

Prenez les caractéristiques de l'aigle sanguinaire pour cet animal (attention il y a une erreur sur Gemmaline en fait cet animal est de taille G).

Kéa

Le Nestor Kéa (ou tout simplement Kéa) est un perroquet de montagne de Nouvelle Zélande. Il est omnivore et se nourrit parfois de charogne de moutons ou même des moutons vivants. Ce perroquet est très curieux.

Prenez les caractéristiques du faucon pour cet animal avec les ajustements suivants :

Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d4-2)
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Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d4-2)
Compétences : Détection +10, perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : montagnes froides et tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (5-13)

Moa

Les moas sont des oiseaux terrestres originaires de Nouvelle Zélande. Ils ont un plumage marron et mesurent de 1 à 3 mètres de haut suivant l’espèce. Les espèces les plus grandes sont utilisées comme montures.

Petit moa

Animal de taille P
Dés de vie : 2d8 +6 (15 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/-1
Attaque : bec (-1 corps à corps, 1d4+2)
Attaque à outrance : bec (-1 corps à corps, 1d4+2) et coup de patte (-6 corps à corps, 1d6+1)
Image
Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 16, Int 1, Sag 13, Cha 7
Compétences : Détection +3, Discrétion +7, Perception auditive +4
Dons : Course
Environnement : montagne et forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3-5)
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 3-4 DV (taille P)
Ajustement de niveau : -

Moyen moa

Animal de taille M
Dés de vie : 3d8 +6 (15 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+3
Attaque : bec (+0 corps à corps, 1d4+2)
Attaque à outrance : bec (+0 corps à corps, 1d4+2) et coup de patte (-2 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 15, Dex 17, Con 17, Int 1, Sag 13, Cha 7
Compétences : Détection +4, Discrétion +7, Perception auditive +5
Dons : Course, Endurance
Environnement : montagne et forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3-5)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 4 -5 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -

Grand moa
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Animal de taille G
Dés de vie : 4d8 +24 (42 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+15
Attaque : bec (+3 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : bec (+3 corps à corps, 1d6+6) et coup de patte (-2 corps à corps, 2d6+3)
Espace occupé/allonge : 3m/3m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 22, Dex 14, Con 23, Int 1, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +2, Discrétion -2, Perception auditive +2
Dons : Course, Endurance
Environnement : montagne et forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3-7) ou troupeau (6-13)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 5-8 DV (taille G) 9 -12 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Charge transportable : légère en dessous de 173 kg, intermédiaire de 173 à 346 kg et lourde de 346 à 520 kg.

Un druide de niveau 1 peut prendre un moa comme compagnon animal.

Edité : 03 Novembre 2014, 03:52 par San De (2×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 21 Octobre 2014, 03:26 
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Patupaiarehe
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Aux sommets des montagnes brumeuses ou dans les forêts profondes vivent les Patupaiarehes, des êtres féériques qui sont rarement vu. Ils peuvent attirer des personnes vers le danger au moyen de leur musique ou de leurs flutes, et ont des pouvoirs magiques et des connaissances spéciales. Ils se servent parfois de la musique de leur flute pour séduire des humaines. Certains pensent que les maoris aux cheveux roux sont leurs descendants.

Patupaiarehe barde de niveau 1

Fée (psionique) de taille M
Dés de vie : 1d6 (3 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +2 armure de cuir), contact 13, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-2
Attaque : mere (+0 corps à corps 1d6-2) ou arc court (+2 distance, 1d6)
Attaque à outrance : mere (+0 corps à corps 1d6-2) ou arc court (+2 distance, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m
Attaques spéciales : Flûte patupaiarehe, Pouvoir psioniques, Contre- chant, fascination, inspiration vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique, sorts
Particularités : Psionique de naissance, réduction des dégâts de (5/fer froid ou pounamu), Vision brumeuse, vision nocturne, Vulnérabilité à la lumière du soleil, Vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +1
Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 10 , Int 13, Sag 9, Cha 17
Compétences : Art de la magie +5, Bluff +4, Concentration +4, Connaissances (histoire) +2, Connaissances (mystères) +4, Connaissance religion +4, Déplacement silencieux +8, Détection -1, Diplomatie +4, Discrétion +8, Escamotage +2, Perception auditive +2, Représentation (flute) +11
Dons : Science de l’initiative
Environnement : collines, forêts
Organisation sociale : groupe (4–9), bande (10–100 plus 100% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes et un chef de niveau 4–6), troupe de guerre (10–24 montés sur des moas) ou tribu (40–400 plus 100% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4–5, 1 chef de niveau 6–8, 10–24 moas et 2–4 aigles de Haast)
Facteur de puissance : 1
Trésor : normal
Alignement : souvent chaotique neutre
Evolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +2

Combat

Généralement les Patupaiarehes évitent les combats frontaux, ils cherchent d’abord à envouter les ennemis avec leurs flutes. Puis si cela ne fonctionnent pas ils attaqueront dans le brouillard ou de nuit pour profiter de leur avantage de vision. Quand il faut allez au contact ils y font en force avec leur cavalerie de moas et d’aigles de Haast.

Flûte patupaiarehe [Sur]. Le patupaiarehe peut jouer plusieurs airs enchantés sur sa flûte. En général, seul un patupaiarehe par groupe possède un tel instrument de musique. Dès qu’il se met à jouer, toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins (patupaiarehes exceptés) doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas être affectées par l’un des effets suivants (niveau 10 de lanceur de sorts ; au choix du patupaiarehe) : charme-personne ou sommeil. La flûte ne possède aucun pouvoir entre les mains de quelqu’un d’autre. Toute créature réussissant son jet de Volonté (contre quelque effet que ce soit) ne peut plus être affectée par cette flûte pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Pouvoir psioniques [Mag]. Contrôle des plantes (DD 22) et Brume de dissimulation (DD 14) 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1.

Sort de barde [Mag]. Sorts connus : Détection de la magie, Manipulation à distance, Résistance, Son imaginaire. DD 14. Sorts par jour : 2.

Vulnérabilité à la lumière [Ext]. Une exposition brutale à une vive lumière (telle que les rayons du soleil ou l’effet du sort lumière du jour) aveugle les patupaiarehes pendant 1 round. Par la suite, ils sont l’éblouis tant qu’ils restent dans la zone illuminée. S’ils sont de jour dans du brouillard ils n’ont pas ce problème.

Vulnérabilité au feu [Ext]. Les patupaiarehes sont vulnérables au feu. Tout patupaiarehe subissant des dégâts de feu subit 50 % de dégâts en plus, qu’il ait droit à un jet de sauvegarde ou pas, et qu’il le réussisse ou non.

Vision brumeuse. Les patupaiarehes voient normalement dans le brouillard même magique jusqu’à 9 mètres et ne sont donc pas sujets aux chances de rater due à un camouflage de type bouillard.

Traits raciaux des patupaiarehes
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Fée. En tant que fée les patupaiarehes sont immunisé aux sorts ciblant les humanoïdes comme charme personne.

Vitesse de déplacement au sol de 9 m

Caractéristiques : For -2, Dex +2, Int +2, Cha +4. Les patupaiarehes sont agiles, vifs d’esprit et ont un puissant mana, en revanche ils sont plutôt faibles physiquement.

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les patupaiarehes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Maniement des armes. Les patupaiarehes ne sont formés au port des armures. Ils sont formés au maniement de la masse d’arme légère et du mere. Ils bénéficient de plus d’un bonus de +1 aux jets d’attaques avec les masses d’armes légères et les meres. Ils considèrent les taiahas comme des armes de guerre.

Flûte patupaiarehe [Sur]. Le patupaiarehe peut jouer plusieurs airs enchantés sur sa flûte. En général, seul un patupaiarehe par groupe possède un tel instrument de musique. Dès qu’il se met à jouer, toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins (patupaiarehes exceptés) doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectées par l’un des effets suivants (niveau 10 de lanceur de sorts ; au choix du patupaiarehe) : charme- personne ou sommeil. La flûte ne possède aucun pouvoir entre les mains de quelqu’un d’autre. Toute créature réussissant son jet de Volonté (contre quelque effet que ce soit) ne peut plus être affectée par cette flûte pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pour un patupaiarehe la compétence Représentation (flute) est toujours une compétence de classe.

Le patupaiarehe utilise souvent sa flûte pour charmer les femmes particulièrement séduisantes, ou pour endormir un groupe d’aventuriers et leur voler leurs objets de valeur.

Pouvoir psioniques [Mag]. Contrôle des plantes et Brume de dissimulation 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du ponaturi + le niveau du sort.

Psionique de naissance. Les patupaiarehes ont un puissant mana et reçoivent deux points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique ce soit s’ils ne l’ont pas reçue par le biais d’une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.

Réduction des dégâts [Sur]. Les patupaiarehes bénéficient d’une réduction des dégâts de (5/fer froid ou pounamu).

Vulnérabilité à la lumière [Ext]. Une exposition brutale à une vive lumière (telle que les rayons du soleil ou l’effet du sort lumière du jour) aveugle les patupaiarehes pendant 1 round. Par la suite, ils sont l’éblouis tant qu’ils restent dans la zone illuminée. S’ils sont de jour dans du brouillard ils n’ont pas ce problème.

Vulnérabilité au feu [Ext]. Les patupaiarehes sont vulnérables au feu. Tout patupaiarehe subissant des dégâts de feu subit 50 % de dégâts en plus, qu’il ait droit à un jet de sauvegarde ou pas, et qu’il le réussisse ou non.

Vision brumeuse. Les patupaiarehes voient normalement dans le brouillard même magique jusqu’à 9 mètres et ne sont donc pas sujets aux chances de rater due à un camouflage de type bouillard.

Vision nocturne. Les patupaiarehes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Compétences. Les patupaiarehes sont expert pour jouer de la flute et ont un bonus racial de +4 aux tests de Représentation pour ce qui est des flutes. Ils sont experts dans la création de flutes et d’objet en pounamu et ont +2 aux tests d’Artisanat pour fabriquer des flutes ou des objets en jade. Ils sont aussi discrets et ont un bonus de +2 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Ils sont assez érudits et bénéficient aussi d’un bonus racial de +2 aux tests de Connaissance Mystère et Connaissance religion.

Langues. D’office : commun, patupaiarehe et sylvestre Supplémentaire : elfe, gnome, maori et ponaturi.

Classe de prédilection : barde

Ajustement de niveau. +2

Histoire des Patupaiarehes

Les Patupaiarehes craignent la lumière et le feu et ne se déplacent que de nuit ou quand le brouillard est suffisamment dense pour eux. Ils détestent la nourriture cuite et la considèrent comme une offense. Ils construisent des huttes et des forts avec des lianes vivantes tressées ou avec du brouillard solidifié, ils construisent d’abord une armature en bois puis grâce à des sorts de croissance végétale, de contrôle des plantes pour modeler certains éléments puis utilisent des sorts de fabrication qu’ils appliquent sur de la brume pour créer du brouillard solidifié qui a le poids de la paille, ce brouillard solidifié leur est translucide à transparent et leur sert de vitre pour les fenêtres. Pour renforcer la défense de leur construction ils utilisent parfois le sort croissance d’épines. Ils sont maigres avec des cheveux roux ou jaune clair ou blanc et ne se tatouent pas.

Autrefois ils habitaient l’entièreté d’Aotearoa mais depuis l’arrivée des maoris ils se sont vu refouler dans les hauteurs et les forêts profondes. Ils ont appris plusieurs choses aux maoris comme par exemple à faire de bons filets, le travail du jade et leur pratique de la flute ; ceux-ci leur ont transmis l’agriculture de la patate douce et de la calebasse dont ils se servent pour faire des gourdes après avoir mangé l’intérieur.

Ils vénèrent Haumia le dieu de la nourriture sauvage (chasse et cueillette) et Tane le dieu de la forêt. Depuis qu’ils ont commencé à cultiver des plantes ils vénèrent Rongo le dieu de l’agriculture.

De la création à l’apogée

Les patupaiarehes furent créés sur Aotearoa par Tane le dieu de la forêt qui leur enseigna comment utiliser au mieux les ressources de la forêt, ils apprirent aussi beaucoup de Haumia qui leur enseigna la chasse et la cueillette. Ils édifièrent leurs villages à partir de plantes et de brouillard solidifié les entourant de palissades pour repousser leurs ennemis. Ils ont aussi pour habitude de pêcher de jour pour éviter les attaques de ponaturis. Les ponaturis étaient leurs principaux ennemis avant l’arrivée des maoris, ils avaient pour habitude de jaillir de l’océan pour enlever des patupaiarehes et les réduire en esclavage ou de les manger dans leurs repaires sous-marins. C’est pour cela que les patupaiarehes évitaient de s’installer sur les côtes ou trop près des grands fleuves (c’est-à-dire à plus d’une nuit de marche du rivage). A l’intérieur d’Aotearoa ils étaient les maitres incontestés du terrain malgré leur vulnérabilité à la lumière du jour et à la domestication du moa et de l’aigle de Haast et du Nestor Kéa (une espèce de perroquet omnivore dont ils se servent comme faucon). Ils vivaient de chasse, de cueillette, de pêche au filet et de l’élevage de moas qui leur fournissaient de la viande, des œufs et des plumes. Ils inventèrent les flutes en voulant reproduire le chant des oiseaux. Ils surent utiliser le pounamu pour fabriquer des objets, les plus prisés étant leurs meres, la variété la plus recherchée étant le pounamu te kaha qui permet d’augmenter leurs pouvoirs psioniques. Ils fabriquaient aussi des manteaux de plumes, principalement de moa mais aussi d’oiseaux sauvages dont le kakapo dont les plumes sont très recherchées car elles tiennent chaud. A la fin de cette période ils occupaient tout Aotearoa, les ponaturis occupant les eaux côtières, étant regroupé en clans. Ils n’utilisaient pas le feu par tabou, refusant de cuire des aliments et y étant vulnérables, la seule exception était à la guerre contre les ponaturis.

Le déclin

Le déclin des patupaiarehes débuta quand les maoris abordèrent Aotearoa. Les maoris venaient pour s’installer, ils purent profiter du fait que les côtes n’étaient pas très peuplées du fait des raids ponaturis et que les patupaiarehes aient un mode de vie plutôt nocturne. Au début les maoris semblaient représenter de bons alliés pour combattre les ponaturis car ils occupaient la zone côtière tampon et vivaient de jour, ils pouvaient ainsi développer leurs activités au moment où les ponaturis ne pouvaient pas les attaquer, ils avaient aussi de bons bateaux qui leur permettaient de combattre efficacement les ponaturis à la surface de l’eau (jusqu’à présent les patupaiarehes n’avaient construit que quelques radeaux sur les fleuves).

Mais au fil du temps les maoris se firent de plus en plus envahissant, ils massacraient les moas, réduisant ainsi la population sauvage qui constitue une grande partie de la diète ponaturi (malgré le fait qu’ils mangent aussi leur animaux domestiques). Les moas, et leur prédateur l’aigle de Haast, ne disparurent cependant pas car ils avaient l’habitude des prédateurs terrestres (ponaturis et patupaiarehes) et qu’ils étaient domestiqués. Les maoris avaient aussi l’avantage du nombre grâce à l’agriculture, cette même agriculture réduisit les territoires de chasses des patupaiarehes par défrichement (souvent par le feu). Les patupaiarehes ne purent profiter trop de cette agriculture car le climat d’Aotearoa y était peu favorable (l’igname et le taro poussant seulement dans l’extrême nord et la patate douce sur la moitié du territoire et aucunement dans la partie la plus au sud et dans les hauteurs). Les maoris étaient aussi plus agressifs, les patupaiarehes avaient alors pour habitude d’éviter le combat avec les ponaturis quand ils le pouvaient car ils ne partageaient pas les mêmes territoires mais cette méthode ne fonctionnait pas avec les maoris qui attaquaient de jour. Certaines attitudes des maoris les révulsaient aussi comme le fait de cuire les aliments ou le cannibalisme.

L’équilibre

Malgré tout l’invasion maorie arriva à son point d’équilibre quand ceux-ci progressèrent vers le sud ou dans les hauteurs où leurs végétaux poussaient mal voire pas du tout. Les patupaiarehes tenaient alors les hauteurs, les forêts profondes et les maoris les plaines et les côtes. Les deux peuples eurent alors des relations plus pacifiques faisant un peu de commerce (même si les patupaiarehes évitent le plus souvent les maoris), ils furent même de meilleurs voisins que les ponaturis. Les maoris acquérant des moas, des aigles de Haast comme monture et les patupaiarehes apprirent de meilleures tactiques de combat et obtinrent des chiens. Quels mariages eurent même lieux donnant des descendants.

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Dons
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Adaptation diurne

Vous avez appris à endurer la lumière aveuglante du jour.

Source : Les Royaumes Oubliés

Conditions : patupaiarehe

Avantage : Si vous faites partie des créatures qui se voient ordinairement infliger des malus en cas d'exposition à la lumière, ces derniers sont annulés, que cette dernière soit naturelle ou magique.

Connaissances triviales

Source : Races de la Pierre

Conditions : Gnome ou patupaiarehe, Int 13

Avantage : Lors des tests de Connaissances ou de savoir bardique, le personnage peut lancer deux d20 et garder le meilleur des deux résultats.

Erudit patupaiarehe

Les patupaiarehes sont des puits de connaissance.

Condition : patupaiarehe

Avantage : Quand un personnage patupaiarehe prend ce don il choisit une compétence de connaissance (au choix). Il gagne alors un bonus de +3 à cette compétence et elle est considérée comme une compétence de classe.

Spécial : Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis. Ce don peut être choisit plusieurs fois, il s’applique alors à une nouvelle compétence de Connaissance.

Flute envoutante patupaiarehe

Conditions : pouvoir de flute patupaiarehe, musique de barde, Degré de maîtrise de 6 en Représentation (flute)

Avantage : Quand le patupaiarehe recours à son pouvoir de flute patupaiarehe pour reproduire l’effet des sorts charme-personne ou sommeil il peut augmenter de 1 le niveau de lanceur de sort et gagner un bonus de +1 aux DD de sauvegarde en dépensant (par une action libre) une utilisation quotidienne de son pouvoir de musique de barde. De plus quand le personnage utilise ce don son effet de sommeil affecte 10 DV de créatures au lieu de 4.

Flute et masse [Musique de barde]

Les bardes patupaiarehe utilisent un style de combat combinant leur art de la flute au maniement du mere pour améliorer leur défense et leur capacité à asséner des coups.

Conditions : patupaiarehe, inspiration vaillante, Arme de prédilection (masse d’arme légère ou mere), degré de maitrise de 6 en Représentation (flute)

Avantage : Quand le personnage se bat avec une flute patupaiarehe dans une main et une masse d’arme ou un mere dans l’autre (il doit avoir le don Arme de prédilection pour cette arme) et qu’il recourt a l’aptitude d’inspiration vaillante il gagne également un bonus moral égal à son bonus d’inspiration vaillante à la CA. La musique du personnage a aussi pour effet de mettre son arme en résonnance avec son mana, tant que dure l’inspiration vaillante l’arme du personnage gagne un bonus égal à son modificateur de charisme pour ce qui est de confirmer un coup critique et elle est considérée comme magique pour ce qui est de passer une réduction de dégâts. Il ne provoque pas non plus d’attaque d’opportunité en jouant à la flute lors d’un combat (ceci même quand il ne tient pas de masse dans l’autre main).

Magie patupaiarehe [Psionique]

Le patupaiarehe peut utiliser plus souvent ses pouvoirs psioniques.

Conditions : Patupaiarehe, Pouvoir psionique de Contrôle des plantes et Brume de dissimulation

Avantage : Le personnage peut utiliser ses pouvoirs psionique de Contrôle des plantes et Brume de dissimulation une fois par jour.

Normal : Un patupaiarehe ne peut utiliser ses pouvoirs raciaux de Contrôle des plantes et Brume de dissimulation qu'une fois par jour.

Magie puissante patupaiarehe [Psionique]

Le patupaiarehe peut utiliser plus souvent ses pouvoirs psioniques.

Conditions : Patupaiarehe, Pouvoir psionique de Contrôle des plantes et Brume de dissimulation

Avantage : Lorsque le personnage utilise ses pouvoirs psioniques de Contrôle des plantes et Brume de dissimulation, son niveau de manifestation est égal à son niveau global. De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à son niveau de manifestation pour ces pouvoirs psioniques.

Normal : Le niveau de manifestation des pouvoirs psioniques de Contrôle des plantes et Brume de dissimulation est égal à 1.

Edité : 03 Novembre 2014, 03:53 par San De (5×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 21 Octobre 2014, 03:31 
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Demi-patupaiarehe
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Les Demi-patupaiarehes sont issus d’un croisement entre un humain et un patupaiarehe. Ils ont souvent les cheveux rouges et la peau blanche ou bleuatre.

Traits raciaux des Demi-patupaiarehes

Type. Humanoïde

Vitesse de déplacement au sol de 9 m

Caractéristiques : Cha +2. Les demi-patupaiarehes ont un puissant mana, mais pas autant que leurs ancêtres féériques.

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les demi-patupaiarehes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Maniement des armes. Les demi-patupaiarehes sont formés au maniement de la masse d’arme légère, du mere. Ils considèrent les taiahas comme des armes de guerre.

Psionique de naissance. Les demi-patupaiarehes ont un puissant mana et reçoivent deux points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique ce soit s’ils ne l’ont pas reçue par le biais d’une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.

Sang patupaiarehe. Les demi-patupaiarehes sont considérés comme des patupaiarehes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-patupaiarehes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les patupaiarehes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux patupaiarehes.

Vision brumeuse. Les demi-patupaiarehes voient normalement dans le brouillard même magique jusqu’à 9 mètres et ne sont donc pas sujets aux chances de rater due à un camouflage de type bouillard.

Vision nocturne. Les demi-patupaiarehes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Compétences. Les demi-patupaiarehes sont expert pour jouer de la flute et ont un bonus racial de +2 aux tests de Représentation pour ce qui est des flutes. Ils sont aussi discrets et ont un bonus de +1 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Ils sont assez érudits et bénéficient aussi d’un bonus racial de +1 aux tests de Connaissance Mystère et Connaissance religion. Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignement. Les demi-patupaiarehes s’entendent facilement dans n’importe quelle société. Ce bonus peut être annulé dans les régions où les demi-patupaiarehes sont mal vus (comme dans un village humain reculé).

Langues. D’office : commun, maori et patupaiarehe. Supplémentaire : aux choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides).

Classe de prédilection : Spécial. La classe la plus élevée d’un demi-patupaiarehe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
--------------------------
Dons

Atavisme patupaiarehe [Demi-patupaiarehe]

Le pouvoir des ancêtres du demi-patupaiarehe est plus puissant chez lui, sa peau est donc plus résistante aux dégâts.

Conditions : demi-patupaiarehe

Avantage : le personnage dispose d’une réduction de dégâts de 5/fer froid. Le type du personnage change et devient fée En tant que fée il est immunisé aux sorts ciblant les humanoïdes comme charme personne.

Spécial : ce don ne peut être pris qu’au niveau 1.

Barde demi-patupaiarehe [Demi-patupaiarehe]

Par sa pratique de la musique le personnage a acquis la pleine maîtrise des flutes de ses ancêtres patupaiarehes.

Conditions : demi-patupaiarehe, inspiration talentueuse

Avantage : le personnage dispose désormais du pouvoir de flute patupaiarehe.

Edité : 16 Juin 2015, 03:07 par San De (2×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 24 Octobre 2014, 22:25 
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Yowie
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Le yowie est une légende aborigène qui est celle d’un humanoïde sauvage ressemblant à un singe comme il en existe tant d’autres dans le monde : yéti, almasty, sasquatch, etc.

Humanoïde monstrueux de taille G
Dés de vie : 4d8+23 (41 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +5/+17
Attaque : griffe (+7 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6+5) et morsure (+2 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3m/3 m
Attaques spéciales : constriction, étreinte
Particularités : odorat, Tolérance au feu, Vision éthérée, vision nocturne, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5
Caractéristiques : For 20, Dex 16, Con 12, Int 9, Sag 12, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +4, Discrétion+3*, Escalade +6, Perception auditive +4, Survie +6
Dons : Attaque en puissance, Science de la lutte
Environnement : forêts et savanes
Organisation sociale : solitaire ou tribu (3-10)
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Evolution possible : 5-9 DV (taille G), 10-12 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +2

Les yowies sont de grandes créatures à fourrure marron ou noire qui hantent les forêts et les savanes à la recherche de proie. Leur capacité à se fondre dans la nuit ainsi que leurs cris qui se répercutent en écho leur ont donné une réputation sinistre de créatures surnaturelles, mais ils sont en fait à peine plus que de grands singes intelligents carnivores.

Un yowie fait 2m40 de haut et pèse près de 200 kilos. Leur corps puissant est couvert d'une fourrure marron ou noire. Leurs mains et pieds sont larges et plats. Ils marchent généralement en s'aidant de leurs quatre membres comme les gorilles, mais combattent debout.

Les yowies parlent le Géant.

Combat

Les yowies traquent leurs proies et attaquent en embuscade. Une fois que le combat à commencer, ils sont de fiers guerriers, attaquant avec leurs griffes.

Constriction [Ext]. Le yowie inflige 1d6+5 points de dégâts chaque fois qu’il remporte un test de lutte.

Étreinte [Ext]. Pour utiliser ce pouvoir, le yowie doit réussir une attaque de griffe. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.

Tolérance au feu [Ext]. Les yowies bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques de feu. Ils sont habitués à endurer des températures très élevées.

Vision éthérée [Ext]. Les yowies ont l’habitude d’interagir avec les esprits et peuvent donc voir dans le plan éthéré aussi bien que dans le plan matériel.
Compétences. *Un yéti reçoit un bonus racial de +8 à ses tests de Discrétion dans les fourrés ou dans la forêt.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 25 Octobre 2014, 20:40 
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Yara-ma-yha-who
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Le vampire australien, il vous suce le sang mais au lieu de vous transformer en mort vivant il vous transforme en nain de jardin.

Haut d'environ un mètre vingt, le Yara-ma-yha-who ressemble à un petit être rouge avec une grosse tête. A l'extrémité de ses mains et de ses pieds se trouvent des griffes. Il vit dans les arbres et ne chasse pas de nourriture. Il attend jusqu'à ce qu'un voyageur finisse par s'arrêter sous l'arbre pour se reposer. Après l'avoir attrapé, il aspire le sang de la victime ce qui la rend plus faible. Il revient plus tard pour le dévorer, avant de faire une sieste. À son réveil, le Yara-ma-yha-who régurgite sa proie vivante qui ne se souvient absolument pas de ce qui s'est passé. Il est juste un peu plus petit, et sa peau un peu plus rouge qu'auparavant.

Création de Yara-ma-yha-who

L’archétype «Yara-ma-yha-who» peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux (appelé ci-après « créature de base »).

Le Yara-ma-yha-who conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.

Taille et type. Son type devient automatiquement humanoïde monstrueux (humanoïde altéré ou humanoïde monstrueux altéré). Ne recalculez pas le bonus de base à l’attaque, les sauvegardes et les points de compétence. La taille diminue jusqu’à P si la créature de base est de taille M ou plus.

Vitesse de déplacement. Comme la créature de base. Vitesse d’escalade 9m

Caractéristiques. Ajoutez les bonus suivants aux caractéristiques de la créature de base : For +2, Dex +6, Int +2, Sag +2.

Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle de la créature de base augmente de +4.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les Yara-ma-yha-who ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Attaque. Le Yara-ma-yha-who conserve toutes les attaques de la créature de base et gagne une attaque de coup si la créature de base n’en disposait pas. Si cette dernière était capable d’utiliser des armes, le Yara-ma-yha-who l’est également. Si elle était dotée d’armes naturelles, le Yara-ma-yha-who les conserve également. Un Yara-ma-yha-who dépourvu d’arme exploite son attaque de coup ou son arme naturelle principale (le cas échéant). S’il est armé, il utilise son attaque de coup ou son arme, au choix.

Attaque à outrance. Un Yara-ma-yha-who dépourvu d’arme utilise son attaque de coup (voir ci- dessus) ou ses armes naturelles (le cas échéant). S’il possède une arme, il exploite celle-ci (attaque principale) et un coup ou quelque autre arme naturelle (attaque secondaire)
Taille Dégâts
Infime (I) 1
Minuscule (Min) 1d2
Très petite (TP) 1d3
Petite (P) 1d4

Dégâts. Le Yara-ma-yha-who est capable d’asséner de terribles coups. Si la créature de base ne possède pas ce mode d’attaque, le Yara-ma-yha-who inflige des dégâts correspondant à sa taille, comme indiqué ci-dessous. Par contre, si la créature de base possédait cette attaque et causait des dégâts plus importants, elle la conserve.

Attaques spéciales. Le Yara-ma-yha-who conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du Yara-ma-yha-who + son modificateur de Charisme.

Absorption d’énergie [Sur]. Tout être vivant touché par l’attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d’un Yara-ma-yha-who acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, le Yara-ma-yha-who gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.

Absorption de sang [Ext]. Le Yara-ma-yha-who peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée (il peut réduire la constitution à 0 s'il le désire mais dans ce cas la victime meurt et il ne pourra pas appliquer ses pouvoirs de diminution de taille ou de création de rejetons). Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le Yara-ma-yha-who gagne 5 points de vie temporaires.

Création de rejetons [Sur]. Un Yara-ma-yha-who peut utiliser ce pouvoir contre une créature de taille P ou moins dont il a réduit la constitution à 1. Quand il utilise ce pouvoir le Yara-ma-yha-who avale sa victime (cela lui prend 1 minute, il est sans défense) et doit attendre 8 heures pour que la transformation fasse effet, au bout de 8 heures il régurgite sa victime (cela prend une minute, il est sans défense) qui est transformée en Yara-ma-yha-who et est en train de dormir et possède son score originel de constitution et est guérie de tout niveau négatif infligé par un Yara-ma-yha-who. Si le Yara-ma-yha-who est tué durant ces 8 heures sa victime est expulsée de son corps vivante avec un 1 point de constitution.

Diminution de taille [Sur]. Un Yara-ma-yha-who peut utiliser ce pouvoir contre une créature de taille M ou plus dont il a réduit la constitution à 1. Il enclenche un pouvoir magique similaire à un sort de Rapetissement de durée permanente. La durée est permanente. Un personnage affecté par ce pouvoir aura aussi la peau plus rougeâtre. Pour annuler les effets de ce pouvoir il faut utiliser un sort de Miracle ou de Restauration suprême ou de Souhait.

Le Yara-ma-yha-who ne peut utiliser ce pouvoir qu’une seule fois par jour contre un même personnage. Si la créature attaquée était de taille P ou moins ce pouvoir ne fonctionne pas, elle devient alors un rejeton Yara-ma-yha-who (c’est le pouvoir de création de rejeton qui s’applique alors). Quand il utilise ce pouvoir le Yara-ma-yha-who avale sa victime (cela lui prend 1 minute, il est sans défense) et doit attendre 8 heures pour que la transformation fasse effet, au bout de 8 heures il régurgite sa victime (cela prend une minute, il est sans défense) qui est en train de dormir et possède son score originel de constitution et est guérie de tout niveau négatif infligé par un Yara-ma-yha-who, elle gagne +2 en dextérité et perd -2 en force. Si le Yara-ma-yha-who est tué durant ces 8 heures sa victime est expulsée de son corps vivante avec un 1 point de constitution.

Particularités. Le Yara-ma-yha-who conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.

Guérison accélérée [Ext]. Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le Yara-ma-yha-who soigne 5 points de dégâts par round.

Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.

Réduction des dégâts [Sur]. Le Yara-ma-yha-who bénéficie d’une réduction des dégâts de (10/adamantium et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques.

Résistance au feu et à la foudre (10) [Sur]. Le Yara-ma-yha-who résiste aux 10 premiers points de dégâts de feu et d’électricité.

Vision nocturne. Les Yara-ma-yha-who voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Vision dans le noir. Les Yara-ma-yha-who voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Compétences. Le Yara-ma-yha-who bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Equilibre et d’Escalade, il peut toujours faire 10 aux tests d’escalade, même s’il est pressé ou menacé. S’il effectue une escalade rapide il se déplace à 12 m par rounds et fait un seul jet d’escalade par round avec une pénalité de -5. Le Yara-ma-yha-who est agile et bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests d’Acrobatie. Il est discret et bénéficie d’un bonus de +4 aux tests et de Déplacement silencieux. * Il bénéficie d’un bonus de +8 en Discrétion quand il est dans des feuillages.

Environnement. Quelconque, généralement identique à celui de la créature de base.

Organisation sociale. Solitaire, couple, groupe (3–5)

Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.

Trésor. Normal.

Alignement. Toujours mauvais.

Évolution possible. Par une classe de personnage.

Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.

Edité : 24 Juillet 2019, 01:46 par San De (8×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 25 Octobre 2014, 22:33 
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Sympathique monstre.
Peut-être faudrait-il préciser sur l'absorption de sang qu'elle ne peut réduire la constitution en dessous de 1, non ?
Il peut transformer une victime de taille P sans avoir à la manger pendant huit heures, n'ayant besoin que de lui absorber son sang et lancer le pouvoir de diminution de taille ? Un peu étrange.

Le FP n'est-il pas un peu faible ? Ou ça suppose qu'on ne rencontrera jamais qu'une seule de ces sales bêtes, et pas un groupe entier ? Ça contredirait le "Organisation sociale". Donc ça doit pas être ça.
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