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 Sujet du message : [Fiches] La photo de classe.
Message Publié : 09 Mars 2022, 22:13 
Hors-ligne Fine plume

Inscription : Nov 2013
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Localisation : Strasbourg/Alsace
Pour cette partie vous débutez niveau 5.

Caractéristiques : 20 points d'achat à la calculatrice mais je refuse toute statistique inférieure à 8 et supérieure à 18 de base (bonus racial inclus donc pas de 6 en dex + 2 de race pour passer à 8 :mrgreen: ).


Budget : 10500 po.


Races autorisées :
Humain.
Demi-elfe.
Demi-orque.
Elfe.
Gnome.
Halfelin.
Nain.
Duergars.
Kobolds.
Hobgobelins.
Gobelins.
Orques.
Dhampir.
Ifrit.
Sylphes.
Ondins.
Oréades.
Gripplis.
Hulines.
Skavens.
Vânaras.
Changelin.
Kitsune.
Nagajis.
Alaghis.

Et aussi une nouvelle race : le drakéide.

+2 en force, +2 en charisme, -2 en dextérité : les Drakéides sont impressionnants comme leurs ancêtres draconiques mais ont l’air un peu patauds sur leurs pieds.

Taille moyenne : les Drakéides sont des créatures de taille M ce qui n’apporte aucun bonus ou malus de taille.

Vitesse normale : les Drakéides ont une vitesse de base de 9 m.

Vision nocturne : les Drakéides peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.

Armure naturelle : les Drakéides possèdent un bonus d’armure naturelle de +1 à la classe d’armure.

Affinité élémentaire : au niveau 1 le Drakéide choisit une couleur d’écailles. Il gagne une résistance de 5 points au type d’énergie associé et un bonus de +2 à la compétence associée. Ce bonus passe à 10 points au niveau 10.

Noire : Acide / natation.
Bleue : Electricité / bluff.
Verte : Acide / discrétion.
Rouge : Feu / intimidation.
Blanche : Froid / acrobaties.

Laiton : Feu / diplomatie.
Bronze : Electricité / natation
Cuivre : Acide / escalade.
Or : Feu / Estimation.
Argent : Froid / psychologie.

Souffle : une fois par jour un Drakéide peut attaquer en utilisant son souffle sous forme de cône de 4,5 m ou de ligne de 6 m (à choisir au niveau 1) avec un type d’énergie associé à sa couleur d’écailles. Toutes les créatures prises dans le souffle doivent réussir un jet de réflexes (10 + ½ niveau du personnage + modificateur de constitution du personnage) ou subir 1d6 de dégâts.

Langages : les Drakéides parlent le draconique et le commun. Les drakéides avec un haut score d’intelligence peuvent choisir parmi les langues suivantes : aqueux, céleste, nain, elfique, géant, igné, terreux.

Don : les Drakéides ont accès au don suivant : souffle amélioré (don de combat). Chaque fois qu’il sélectionne ce don le drakéide peut :

- Améliorer ses dégâts de souffle : +1d6 de dégâts (sélectionnable plusieurs fois).
- Augmenter la puissance de son souffle : chaque fois que le drakéide seléctionne cette option les dés de dégâts du souffle sont améliorés (1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12) avec un maximum d’1d12 par souffle.
- Augmenter la portée de son souffle : la portée est maintenant de 9 m pour un cône ou de 15 m en ligne droite.
- Augmenter l’intensité du souffle : en cas de jet réussi les créatures prises dans le souffle subissent tout de même la moitié des dégâts.
- Augmenter son nombre d’utilisation par jour : le drakéide peut maintenant lancer son souffle 1 fois + le modificateur de constitution/j avec toutefois un décompte de 1d4+1 rounds entre deux utilisations.


Classes autorisées : vous avez droit à toutes les classes de Pathfinder à l'exception des classes occultes car je n'y comprends rien. J'ai beau essayer je n'arrive pas à les piger. :mrgreen:

Pour les classes/archétypes d'obscurs manuels ça peut se discuter mais je veux avoir accès au lien de la dite classe sans avoir à farfouiller le net pendant des heures.

Traits : vous avez droit à deux traits.


Modèle de fiche

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Code :
[cadre=#998775][float=left][img=350]https://vignette.wikia.nocookie.net/wikidupeuple/images/0/0d/Elfe_Art.png/revision/latest?cb=20101010210259&path-prefix=fr[/img][/float][color=#FFFFFF][center][size=150]Nom du perso[/size][/center][/color]

[color=#FFFFFF][b][size=150]Informations générales[/size][/b][/color]
[spoiler][b]Nom du personnage :[/b]
[b]Nom du joueur :[/b]
[b]Race du personnage :[/b]
[b]Alignement :[/b]
[b]Religion :[/b]
[b]Expérience :[/b]
[b]Niveau total  :[/b]

[b]Age :[/b]
[b]Grandeur :[/b]
[b]Poids : [/b]
[b]Yeux   :[/b]
[b]Cheveux :[/b]
[b]Taille :[/b]
[b]Vitesse :[/b]

[b]Variantes de classes :[/b]
[b]Classe 1[/b] :
[list=.block]
[*]NG[;]Classe[;]BBA[;]Vig[;]Ref[;]Vol[;]DV[;]Comp[;]Spécial[;]Dons[;]1[;]2[;]3[;]4[;]5[;]6
[*]1[;]Exemple[;]+1[;]+2[;]+0[;]+0[;]d10[;]2[;]Don supplémentaire[;]Attaque en puissance, Attaque Réflexe[;]-[;]-[;]-[;]-[;]-[;]-[/list]

[b]Traits :[/b]
[list][*][b]Exemple 1[/b] (type). Explications.
[*][b]Exemple 2[/b] (Race demi-elfe). Le personnage a hérité des réflexes rapides d’un de ses parents, qui appartenait à une tribu d’elfes sauvages. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.[/list]

[b]Classe de prédilection :[/b] XXX.
[b]Bonus de classe de prédilection :[/b] YYY.[/spoiler]

[color=#FFFFFF][size=150]Caractéristiques[/size][/color]
[spoiler][b]Force            : 18 (+4)[/b] (16 base + 2 race)
[b]Dextérité       : 13 (+1)[/b] (13 base)
[b]Constitution   : 12 (+1)[/b] (12 base)
[b]Intelligence    : 14 (+2)[/b] (14 base)
[b]Sagesse        : 9 (-1)[/b] (9 base)
[b]Charisme       : 11 (+0)[/b] (11 base)

[b]Charge légère  :[/b] 50 kg
[b]Charge intermédaire :[/b] 100 kg
[b]Charge lourde :[/b] 150 kg[/spoiler]

[color=#FFFFFF][b][size=150]Statistiques de combat[/size][/b][/color]
[spoiler][b]Points de vie :[/b] 20 = 10 (niv 1) + 7 (niv 2) + 2x1 (constit) + 1 (classe de prédilection)
[b]Bonus d'attaque de base (BAB) :[/b] +1
[b]Initiative :[/b] +3 = 1 Dex + 2 Trait

[b]Classe d'armure :[/b] 14  = 10 base + 3 armure + 1 Dex
[b]CA au toucher :[/b] 11 = 10 base + 1 Dex
[b]CA pris au dépourvu :[/b] 13  = 10 base + 3 armure

[b]BMO:[/b] +5 = 1 BBA + 4 FO
[b]DMD:[/b] 16 = 10 base + 1 BBA + 4 FO + 1 DE

[b]Combat à la Bardiche :[/b] Allonge, T+6 (+1 BBA + 4 FO + 1 arme de maître), critique sur 19-20, x2 ; D1d10+8
[b]Combat au kukri[/b] : T+5 (+1 BBA + 4 FO), critique 18-20 x2 ; D1d4+4
[b]Combat à l'arc long[/b] : T+2 (+1 BBA + 1 DE), critique 20 x3 ; D1d8

[b]Bonus conditionnels :[/b]
Attaque en puissance : T-1, D+3[/spoiler]

[color=#FFFFFF][b][size=150]Jets de sauvegarde[/size][/b][/color]
[spoiler][b]Vigueur :[/b] +3 = 2 base + 1 Con
[b]Réflexes :[/b] +3 = 2 base + 1 Dex
[b]Volonté :[/b] +1 = 2 base - 1 Sag

[u]Bonus conditionnels et pénalités:[/u]
Immunité aux effets de sommeil magique
+2 contre les sorts et effets de type enchantement[/spoiler]

[color=#FFFFFF][b]Aptitudes raciales[/b][/color]
[spoiler][list][*]Humanoïde
[*]+2 à une caractéristique. Les demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). [think]+2 en Force.[/think]
[*]Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
[*]Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
[*]Vision nocturne. Les demi-elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
[*]Adaptabilité. Les demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1.
[*]Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
[*]Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race.
[*]Fey Magic (2 RP): The character has a mystic connection to one terrain type, selected from the ranger’s favored terrain list. The character selects three 0-level druid spells and one 1st-level druid spell. If the character has a Charisma score of 11 or higher, when in the selected terrain, she gains these spells as spell-like abilities that can be cast once per day. The caster level for these effects is equal to the user’s character level. The DC for the spell-like abilities is equal to 10 + the spell’s level + the user’s Charisma modifier. These spells are treated as being from a fey source for the purposes of the druid’s resist nature’s lure class feature and similar abilities.
[think]Environnement : Urbain.
Sorts : Détection de la Magie, Détection du Poison, Lecture de la magie, Diagnostic[/think]
[*]Blended View (2 RP): Half-drow whose non-drow parent had low-light vision might be blessed with a legacy of versatile senses. Characters with this trait keep their low-light vision but also gain darkvision to a distance of 60 feet. Half-elves can take this trait in place of multitalented.
[*]Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les demi-elfes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets tels que la langue des druides).[/list][/spoiler]

[color=#FFFFFF][b]Aptitudes de classe[/b][/color]
[spoiler][list][*][b]Armes et armures[/b] (guerrier 1). Le guerrier est formé au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois). Le guerrier dispose de 4 groupes d'armes. [think]Arc et arbalètes, Lames légères, Lames lourdes, Armes d'hast.[/think]
[*][b]Dons supplémentaires[/b] (guerrier 1). Un don supplémentaire au niveau 1.
[*][b]Alchimie[/b] (Enquêteur 1). +1pts de compétence / niveau en Artisanat (Alchimie). Peut utiliser Artisanat (Alchimie) pour identifier des potions. Extraits de niveau 1.
[*][b]Inspiration[/b] (Ext) (Enquêteur 1). Il dispose d’une réserve d’inspiration égale à la moitié de son niveau d’enquêteur + son modificateur d’Intelligence (1 au minimum). Il peut dépenser une utilisation d’inspiration par une action libre pour ajouter 1d6 au résultat d’un test, y compris à un test où il a fait 10 ou 20. Il doit faire ce choix après avoir lancé le dé mais avant de connaître le résultat du test. Il peut profiter de son inspiration sur les tests d’Art de la magie, de Connaissances et de Linguistique sans dépenser d’utilisation quotidienne à condition d’être formé dans cette compétence. Il peut aussi utiliser son inspiration lors d’un jet d’attaque ou de sauvegarde mais cela lui coûte deux utilisations d’inspiration. Pour les jets de sauvegarde, l’inspiration s’utilise par une action immédiate au lieu d’une action libre. [think]2 pts d'inspiration/jour.[/think]
[*][b]Recherche des pièges[/b] (Enquêteur 1). Un enquêteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Perception pour repérer un piège et aux tests de Sabotage (1 au minimum). Il peut utiliser Sabotage pour désarmer des pièges magiques.[/list][/spoiler]

[color=#FFFFFF][b][size=150]Compétences et langues[/size][/b][/color]
[spoiler][X] identifie une compétence de classe.
[b]^ [/b]identifie une compétence avec formation.

(les chiffres entre parenthèse indiquent les valeurs si le personnage utilise sa cuirasse au lieu de son armure de cuir cloutée)
[i]Les compétences de prédilection choisies et non augmentées par les niveaux de guerrier sont : Artisanat (alchimie), Intimidation, Diplomatie et Sabotage.[/i]
[] Acrobaties         : +5 (+2) = 2 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Art de la magie ^       : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Artisanat (Alchimie)             : +6 = (1/2+1) rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Bluff              : +5 = 2 rangs + 0 Cha + 3 prédilection[/b]
[] Connaissance: Exploration ^    : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Folklore ^      : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Géographie ^  : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Histoire ^    : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^   : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance: Mystères ^     : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Nature ^     : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Noblesse ^     : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Plans ^     : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Religion ^   : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Diplomatie        : +4 = (1/2+1) rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Déguisement          : +4 =  1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Discrétion          : +5 (+2) = 2 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Dressage ^    : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Équitation               : +4 (+1) = 1 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Escalade             : +7 (+4) = 1 rangs + 4 For + 3 prédilection - 1 armure
[] Escamotage ^  : +4 (+1) = 1 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Estimation           : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Évasion     : +5 = 1 rangs + 1 Dex + 3 prédilection
[] Intimidation         : +4 = (1/2+1) rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Linguistique ^      : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Natation              : +7 (+4) = 1 rangs + 4 For + 3 prédilection - 1 armure
[] Perception         : +4 = 2 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Premiers secours               : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Profession: ^      : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Psychologie       : +4 = 2 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Représentation:           : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Sabotage ^   : +4 (+1) = (1/2+1) rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Survie         : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[ ] Vol               : +1 = 1 rangs + 1 Dex - 1 armure

[b]Bonus conditionnels :[/b]
[list][*][/list]

[b]Langues :[/b]
[list][*]Commun
[*] Elfique
[*] Orque
[*] Géant[/list][/spoiler]

[color=#FFFFFF][b][size=150]Magie[/size][/b][/color]
[spoiler][b]Extraits[/b]
[list][*][b]Niveau 1[/b] : 2/jour = 1 classe + 1 bonus. DD 13 (10 + 1 niveau + 2 habileté)[/list]

[b]Livre de formules[/b]
[list][*][b]Niveau 1 :[/b] [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Agrandissement.ashx]Agrandissement[/url], [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Bouclier.ashx]Bouclier[/url], [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.D%C3%A9tection%20des%20passages%20secrets.ashx]Détection des passages secrets[/url], [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Gr%C3%A2ce%20urbaine.ashx]Grâce urbaine[/url], [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Repli%20exp%C3%A9ditif.ashx]Repli expéditif[/url], [url=http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Soins%20l%C3%A9gers.ashx]Soins légers[/url][/list][/spoiler]

[color=#FFFFFF][b][size=150]Argent et équipement[/size][/b][/color]
[spoiler]Armure :
Arme :
Arme :

Matériel :

[b]Argent :[/b]
[list][*]0 PP
[*]0 PO
[*]0 PA
[*]0 PC[/list]

Poids total :[/spoiler]

[color=#FFFFFF][size=150]Background[/size][/color]
[spoiler][/spoiler]

[color=#FFFFFF]Rappel des pouvoirs journaliers[/color]
[spoiler][/spoiler][/cadre]
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Message Publié : 10 Mars 2022, 17:21 
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Inscription : Oct 2013
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Amy


Informations générales
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Nom du personnage :Améthyste de Serafane
Nom du joueur : Keyradin
Race du personnage : Humain
Alignement : Neutre bonne
Religion : Ce sont toutes ces histoires de religion qui nous ont mis dedans à la base...
Expérience :
Niveau total : 5

Age :
Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille :
Vitesse :

Variantes de classes :
Classe 1 : Cinétiste
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1Cinétiste+0+2+2+0d84Accumulation de pouvoir, brûlure, élément de prédilection, explosion cinétique, injectionApprentissage rapide, improvisation
2Cinétiste+1+2+2+0d84Défense élémentaire, talent sauvage utilitaire
3Cinétiste+2+3+3+1d84Bouillonnement élémentaire +1, injectionScience de l'improvisation
4Cinétiste+3+3+3+1d84talent sauvage utilitaireliste de don obtenu
5Cinétiste+3+4+4+1d84injection, spécialiste des injections, métacinétique (extension)Tir à bout portant

Traits :
  • Utilisateur pragmatiqueCertaines personnes arrivent à utiliser un objet magique grâce à leur entêtement mais vous avez une approche bien plus pragmatique de la chose. Quand vous faites un test d’Utilisation d’objets magiques, vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence au lieu de votre modificateur de Charisme.
  • Erudit autodidacte(social) Le personnage est né dans une famille riche, peut-être même une famille noble. Même s’il a choisi une vie d’aventure, il bénéficie d’un bonus à son pactole de départ. Il entre en jeu avec 900 po de plus que la valeur normale.

Classe de prédilection : Cinétiste
Bonus de classe de prédilection : 5 PV et 5/6ème de talent sauvage supplémentaire

Caractéristiques
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Force : 8 (-1) (10 base)
Dextérité : 16 (+3) (14 base + 2 ceinture)
Constitution : 18 (+4) (15 base+ 2 race +1)
Intelligence : 14 (+2) (14 base )
Sagesse : 14 (+1) (14 base)
Charisme : 10 (+0) (10 base)

Charge légère : kg
Charge intermédaire : kg
Charge lourde : kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 65 PV
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Initiative : +3 = 3 Dex

Classe d'armure : 18 = 10 base + 5 armure + 3 Dex
CA au toucher : 13 = 10 base + 3 Dex
CA pris au dépourvu : 15 = 10 base + 5 armure

BMO: +2 = 3 BBA - 1 FO
DMD: 15 = 10 base + 3 BBA - 1 FO + 3 DE

Bonus conditionnels :

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +9 = 4 base + 4 Con +1 Magie
Réflexes : +8 = 4 base + 3 Dex +1 Magie
Volonté : +3= 1 base +1 Sag +1 Magie

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes raciales
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  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Compétent:Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.

Aptitudes de classe
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  • Élément de prédilection (Sur)Au niveau 1, le cinétiste choisit un élément principal sur lequel il se focalise. Cet élément détermine la manière dont il accède à la puissance brute du plan Éthéré et lui permet d’obtenir des talents sauvages spécifiques (voir plus bas) et des compétences de classe supplémentaires.
    Il peut choisir entre l’élément de l’Air (aérocinétique), de l’Eau (hydrocinétique), de l’Éther (télécinétique), du Feu (pyrocinétique) ou de la Terre (géocinétique).
    Il obtient le talent sauvage utilitaire simple de son élément de prédilection (aérocinétique basique, hydrocinétique basique, télécinétique basique, pyrocinétique basique ou géocinétique basique) en talent sauvage supplémentaire.
  • Talents sauvages
    Un cinétiste utilise des talents sauvages : des aptitudes magiques semblables aux sorts mais qu’il produit à volonté grâce à son talent psychique inné. Les talents sauvages sont, pour l’essentiel, des pouvoirs magiques (certains sont surnaturels) et, sauf indication contraire, il faut accomplir une action simple pour les activer.
    Un talent sauvage possède toujours le ou les registres élémentaires (Air, Eau, Éther, Feu ou Terre) qui correspondent à l’élément qui s’y rapporte. Un talent sauvage que l’on peut utiliser en sélectionnant un élément parmi une liste qui en comporte plusieurs obtient le registre élémentaire correspondant lorsqu’il est utilisé avec l’élément choisi.
    Par exemple, le talent sauvage de mur possède le registre de la Terre quand il est utilisé par un géocinétiste.
    Chaque talent sauvage possède un niveau de sort effectif. Un cinétiste peut toujours choisir les talents sauvages de niveau 1. Il peut également choisir un talent sauvage d’un niveau supérieur dès que son niveau de cinétiste est au moins égal à deux fois le niveau de sort effectif du talent sauvage.
    On considère que le niveau de sort effectif des talents sauvages d’explosion cinétique et de défense est toujours égal à la moitié du niveau de cinétiste (jusqu’à un niveau de sort effectif maximum de 9 pour un cinétiste de niveau 18).
    Sauf indication contraire, le DD des jets de sauvegarde effectués contre un talent sauvage est égal à 10 + le niveau de sort effectif du talent sauvage + le modificateur de Constitution du cinétiste. Le cinétiste applique son modificateur de Constitution aux tests de concentration effectués quand il utilise des talents sauvages.
    En plus des talents sauvages obtenus grâce à ses autres aptitudes de classe, un cinétiste choisit un nouveau talent sauvage utilitaire au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite parmi ceux de la liste de talents à laquelle il a accès.
    Un cinétiste peut uniquement choisir les talents sauvages universels ou ceux qui correspondent à son élément. Aux niveaux 6, 10 et 16, un cinétiste peut remplacer l’un de ses talents sauvages utilitaires par un autre de niveau égal ou inférieur. Il ne peut pas remplacer un talent sauvage qui satisfait les conditions d’obtention d’un ou plusieurs de ses autres talents sauvages.
  • Brûlure (Ext)
    Dès le niveau 1, un cinétiste peut puiser dans ses ressources personnelles pour canaliser plus de pouvoir qu’à l’accoutumée. Il outrepasse ainsi les limites que son corps peut normalement endurer en s’infligeant des brûlures. Certains de ses talents sauvages lui permettent d’accepter une brûlure pour produire un effet plus important tandis que d’autres l’obligent à accepter un certain montant de brûlure pour pouvoir simplement les utiliser.
    Pour chaque point de brûlure accepté, le cinétiste subit 1 point de dégât non létal par niveau de personnage. Ces dégâts ne peuvent être soignés par aucun moyen autre que celui qui consiste à se reposer une nuit entière, ce qui élimine toutes les brûlures et les dégâts non létaux qui leur sont associés. Les dégâts non létaux infligés par des brûlures ne peuvent pas être réduits ou redirigés et un cinétiste qui ne peut subir de dégâts non létaux ne peut pas non plus accepter des brûlures.
    Un cinétiste peut accepter 1 point de brûlure par round seulement. Cette limite s’élève à 2 points de brûlure au niveau 6 et à un point supplémentaire tous les 3 niveaux par la suite. Un cinétiste ne peut accepter une brûlure si, suite à cette acceptation, son nombre total de points de brûlure est supérieur à 3 + son modificateur de Constitution (mais une source indépendante de sa volonté peut l’obliger à accepter davantage de brûlures). Un cinétiste qui a accepté une brûlure ne bénéficie jamais des avantages conférés par des pouvoirs qui lui permettent d’ignorer ou de modifier les effets obtenus par des dégâts non létaux.
  • [url]Explosion cinétique (Mag)[/url]
    Dès le niveau 1, un cinétiste obtient un talent sauvage d’explosion cinétique de son choix. Cette explosion cinétique doit être une explosion simple associée à son élément.
    Par une action simple, le cinétiste peut projeter une explosion cinétique sur une cible unique située à 9 mètres (6 c) ou moins. Il doit avoir au moins une main de libre (ou un appendice préhensile s’il n’a pas de mains) avec laquelle il désigne la cible de l’explosion. Tous les dégâts infligés par l’explosion cinétique sont considérés comme magiques lorsqu’il s’agit d’ignorer la réduction de dégâts. L’explosion cinétique est considérée comme une arme dans le cadre des dons comme Arme de prédilection. On ne considère jamais que le cinétiste manie ou empoigne l’explosion cinétique (quels que soient les effets des injections) et il ne peut pas utiliser le don Frappe décisive avec les explosions cinétiques. Même la moins puissante des explosions cinétiques produit une importante quantité de matière ou d’énergie élémentaire, voilà pourquoi elles infligent toujours leurs dégâts normaux aux nuées de toutes tailles (même si seules les explosions de zone infligent des dégâts supplémentaires aux nuées). Une explosion cinétique préparée peut être utilisée pour contrer n’importe quel sort doté du même registre et d’un niveau égal ou inférieur.
    Une explosion cinétique qui inflige des dégâts d’énergie destructive (y compris de force) possède le registre correspondant à cette énergie.
  • Accumulation de pouvoir (Sur)
    S’il a les deux mains libres (ou tous les appendices préhensiles libres pour les cinétistes aux formes inhabituelles), un cinétiste peut accumuler de l’énergie ou de la matière élémentaire par une action de mouvement. L’accumulation de pouvoir crée une manifestation d’énergie ou de matière tourbillonnante extrêmement bruyante et visible dans un rayon de 6 mètres (4 c) autour du cinétiste. Elle permet au cinétiste de réduire de 1 point le coût total de brûlure occasionné par un talent sauvage d’explosion utilisé au cours du même round. Le cinétiste peut à la place accumuler du pouvoir pendant un round complet afin de réduire de 2 points le coût total de brûlure occasionné par un talent sauvage d’explosion utilisé au cours du prochain round (jusqu’à un minimum de 0 point). Dans ce cas, il peut également accumuler du pouvoir par une action de mouvement lors de son prochain tour pour réduire de 3 points le coût de brûlure. Si le cinétiste subit des dégâts pendant ou après l’accumulation de pouvoir et avant d’utiliser l’explosion cinétique qui la déclenche, il doit réussir un test de concentration (DD = 10 + dégâts subis + niveau effectif de sort de son explosion cinétique) pour éviter que l’énergie ne se disperse de manière brutale, l’obligeant à accepter un nombre de points de brûlure égal au nombre de points de réduction du coût de brûlure que l’accumulation de pouvoir aurait dû lui conférer. Cette aptitude ne peut jamais réduire le coût de brûlure d’un talent sauvage en dessous de 0.
    Le DD des jets de sauvegarde effectués contre l’injection prend pour base le niveau de sort effectif de l’explosion cinétique associée, et non le niveau de l’injection. Le DD des injections de forme se calcule en appliquant le modificateur de Dextérité du cinétiste à la place de son modificateur de Constitution.
    Quand un cinétiste modifie une explosion cinétique avec une injection de forme et de substance qui autorisent toutes deux des jets de sauvegarde, chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’abord contre l’injection de forme. Si la cible réussit son jet de sauvegarde et que celui-ci annule les effets de l’injection, l’explosion cinétique dans son ensemble est annulée ; sinon, la cible doit ensuite effectuer un jet de sauvegarde contre l’injection de substance. Si les injections de forme et de substance d’un cinétiste modifient toutes deux les dégâts de l’explosion cinétique, appliquez d’abord la modification de l’injection de substance.
    Aux niveaux 5, 11 et 17, un cinétiste peut remplacer une de ses injections par une autre dont le niveau effectif de sort est égal ou inférieur. Il ne peut pas remplacer une injection qui satisfait les conditions d’obtention d’un ou plusieurs de ses autres talents sauvages.
  • Défense élémentaire (Sur)
    Au niveau 2, un cinétiste obtient le talent sauvage de défense de son élément.
    Bouillonnement élémentaire (Ext)
    Au niveau 3, l’énergie liée à l’élément de prédilection du cinétiste traverse son corps chaque fois qu’il accepte une brûlure. Son corps est alors auréolé de feu, de l’eau suinte des pores de sa peau ou un autre effet correspondant au thème de l’élément choisi se manifeste. De plus, il bénéficie d’un bonus aux jets d’attaque effectués avec ses explosions cinétiques égal au nombre total de points de brûlure qu’il possède actuellement, jusqu’à un bonus maximum de +1 tous les 3 niveaux de cinétiste. Il bénéficie également d’un bonus aux jets de dégâts infligés par ses explosions cinétiques égal au double du bonus aux jets d’attaque. Le cinétiste peut réprimer les effets visuels du bouillonnement élémentaire en se concentrant pendant 1 round entier mais, ce faisant, il supprime également tous les autres avantages conférés par cette aptitude. La prochaine fois que le cinétiste utilise un talent sauvage, quel qu’il soit, les effets visuels et les avantages réapparaissent instantanément. Alors que l’élément se répand toujours davantage dans le corps du cinétiste, celui-ci obtient des avantages toujours plus intéressants. Dès le niveau 6, chaque fois qu’il possède au moins 3 points de brûlure, le cinétiste bénéficie d’un bonus de taille de +2 à deux valeurs de caractéristique physique de son choix. Il gagne également une chance d’ignorer les effets d’un coup critique ou d’une attaque sournoise égale à 5 % × son nombre actuel de points de brûlure. Au niveau 11, chaque fois que le cinétiste possède au moins 5 points de brûlure, ces bonus augmentent. Il bénéficie ainsi d’un bonus de taille de +4 à une valeur de caractéristique physique de son choix et d’un bonus de taille de +2 aux deux autres valeurs de caractéristique physique. Au niveau 16, chaque fois que le cinétiste possède au moins 7 points de brûlure, ces bonus augmentent encore. Il bénéficie ainsi d’un bonus de taille de +6 à une valeur de caractéristique physique de son choix, d’un bonus de taille de +4 à une seconde valeur de caractéristique physique de son choix et d’un bonus de taille de +2 à la valeur de caractéristique physique restante.
    Spécialiste des injections (Ext)
    Au niveau 5, chaque fois que le cinétiste utilise une ou plusieurs injections avec une explosion, il réduit le coût de brûlure combiné des injections de 1 point. Cette aptitude ne peut pas réduire le coût total des injections utilisées en dessous de 0. Il réduit le coût de brûlure de 1 point supplémentaire aux niveaux 8, 11, 14, 17 et 20.
    Métacinétique (Sur)
    Au niveau 5, un cinétiste est désormais capable de modifier ses explosions cinétiques, comme avec les dons de métamagie, en acceptant des brûlures. S’il accepte 1 point de brûlure, il peut étendre l’effet de son explosion cinétique (comme s’il utilisait Extension d’effet). Au niveau 9, s’il accepte 2 points de brûlure, il peut produire l’effet maximal de son explosion cinétique comme s’il utilisait Quintessence des sorts. Au niveau 13, s’il accepte 3 points de brûlure, il peut accélérer la production de son explosion cinétique comme s’il utilisait Incantation rapide. Au niveau 17, s’il accepte 4 points de brûlure, le cinétiste peut utiliser son explosion cinétique deux fois lors de la même action simple ou lors de la même action rapide s’il utilise également la métacinétique pour accélérer la production de l’explosion. Lorsqu’il utilise une double explosion cinétique, toutes les modifications, comme celles de la métacinétique et des injections, s’appliquent aux deux explosions, mais le cinétiste ne règle le coût de brûlure qu’une seule fois.

Dons
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  • Humain:Apprentissage rapide:
    • Quand le personnage gagne un niveau dans une classe de prédilection, il gagne +1 pv et +1 point de compétence au lieu de devoir choisir l’un ou l’autre. Il peut choisir une récompense de classe alternative à la place de l’un ou de l’autre.
  • Niveau 1:Improvisation
    • Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests quand il utilise une compétence pour laquelle il ne possède aucun rang. De plus, il peut utiliser toutes les compétences sans formation.
  • Niveau 3:Science de l'improvisation
    • Le personnage réduit de moitié le malus lié à l’absence de formation dans le maniement d’une arme ou d’un bouclier ou le port d’une armure. Son bonus aux tests quand il utilise une compétence pour laquelle il ne possède aucun rang passe de +2 à +4.
  • Niveau 5:[url]Tir à bout portant[/url]
    • Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts si la cible de son attaque à distance se trouve à 9m ou moins. De plus le personnage ignore le malus pour viser un ennemi engagé au corps à corps avec un autre combattant.

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.
7 par niveau

[X] Acrobaties : +09 = 5 rangs + 2 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Art de la magie ^ : +0 = 0 rangs + 2 Int + 0prédilection
[X] Artisanat () : +0 = rangs + 2 Int + 0 prédilection
[] Bluff : +0 = 0 rangs + 1 Cha + 0 prédilection[/b]
[X] Connaissance: Exploration ^ : +10 = 5 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Géographie ^ : +0= 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0rangs + 2 Int + 0 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection
[] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Nature ^ : +0= 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Noblesse ^ : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Plans ^ : +07 = 5 rangs + 2 Int + 0 prédilection
[] Connaissance Religion ^ : +0 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection
[] Diplomatie : +0 = 0 rangs + 0 Cha + prédilection
[] Déguisement : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection
[X] Discrétion : +09 = 5 rangs +2 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Dressage ^ : +0 = rangs + 0 Cha + prédilection
[] Équitation : +1 = rangs + 2 Dex + prédilection - 1 armure
[X] Escalade : -02 = 0 rangs - 1 For + 0 prédilection - 1 armure
[] Escamotage ^ : +0= 0 rangs + 2 Dex + 0 prédilection - armure
[] Estimation : +0 = 0 rangs + 2 Int + 0 prédilection
[] Évasion : +0 = rangs + 2 Dex + prédilection
[X] Intimidation : +0 = rangs + 0 Cha + prédilection
[] Linguistique ^ : +7 = 5 rangs + 2 Int + prédilection
[] Natation : +0 = rangs - 1 For + prédilection - 1 armure
[X] Perception : +10 = 5 rangs + 2 Sag + 3 prédilection
[X] Premiers secours : +0 = 0 rangs + 2 Sag + 0 prédilection
[X] Profession: ^ : +0 = rangs + 2 Sag + 0prédilection
[] Psychologie +0= 0 rangs + 2 Sag + prédilection
[] Représentation: : +0 = 0 rangs + 0 Cha + prédilection
[] Sabotage ^ : +0 = rangs + 2 Dex + prédilection - armure
[] Survie : +0 = 0 rangs + 2 Sag + prédilection
[X] Utilisation d'objets magiques ^ : +10 = 5 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Vol : + = 0 rangs + 2 Dex - armure

Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun
  • Nain
  • Terreux
  • Aquatique
  • Aérien
  • Igneux
  • Commun des profondeurs
  • Elfique

Argent et équipement
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Armure : Chemise de maille de maître (1250 po)
Arme :
Arme :
Ceinture: Ceinture de force de géant(con/dex) +2 (5850 po)
Gant: Apprentice cheating gloves (1130 po)
Epaule: cape de résistance +1 (510 po)

8748
Matériel :

Tatouage: une avalanche stylisée dans le dos (10 po) Elle a voulu faire comme les grands mais sa mère ne doit surtout jamais l'apprendre.

Sac à dos de maitre (50 po):
  • Trousse de cinétiste (8 po, 11kg)
  • Savon
  • Fil de peche
  • Corde en soie d'araignée (100 po, 2 kg)
  • Tenue de noble (75 po)
  • 2 Tenues d'explorateur

Pinkie Pie, poney de guerre (45 po) avec mors et bride (2po) et selle de guerre (20po) porte:
  • Grande malle à potion (1000 po)
  • Fonte (4po):
    • Bannière des Sérafane (10 po)
    • Tente (30 po)
    • Rations (8 jours) (4po)
    • Nourriture pour cheval (4 jours) 2 pa

Argent :
  • 0 PP
  • 340 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total :

Background
Message secret pour ewylana.
Amy arriva a 15 ans à l'école. Toujours enjouée et serviable, elle suivit la formation avec les autres sans particulièrement briller. Elle ne parlait pour ainsi dire pas de son passé et passait pour originale, son meilleur ami étant un caillou qu'elle habillait et sur lequel elle avait peint un visage. Friande de blagues, elle a aussi une tendance à énoncer des phrases perturbantes et questionnantes.

Rappel des pouvoirs journaliers
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Image
Rocky


Informations Générales
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Race du personnage :Caillou
Alignement : Neutre strict
Religion : La grande roche

Grandeur : 12cm
Poids : 112 g
Yeux : noirs
poils : gris
Taille : Min
Vitesse : 12 m en lançant fort

Caractéristiques
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Force : 1 ; Dextérité : 1; Constitution : 18 ; Intelligence : - ; Sagesse : 24 ; Charisme : 16

Statistiques de combat
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PV: 5
JdS : Vig : +10; Vol : +10 ; Ref : +10
Initiative :
CA : 5
Arme 1 : T+ (crit 20 x2), D 1d3
Arme 2 :
Bonus conditionnels :

Compétences

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Dons: Bonne écoute: N'interrompt jamais quand on lui parle et toujours de bons conseils
Facile à transporter: Peut être rangé dans un sac, malgré la règle interdisant de faire cohabiter une autre créature avec une créature taille M sur la même case
Prestige: une fois lancé, est toujours suivi d'une cohorte d'autres cailloux

Equipement
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Jolie peinture
*

BackGround
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 Profil  
 
×2 Message Publié : 19 Mars 2022, 15:29 
Hors-ligne Maître du jeu
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Pièce jointe :
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Wiz de Nadaz


Informations générales
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Nom du personnage :Wiz de Nadaz
Nom du joueur :Baloo
Race du personnage :Drakéide
Le drakéide est considéré comme un humanoïde reptilien avec une queue.
Alignement :
Religion :
Expérience :
Niveau total : 5

Age :Baloo lance 1d20+6 et obtient 26 (20) 26 ans
Grandeur :Baloo lance 2d12 et obtient 16 (5, 11)1m45 + 16X2,5 = 1m85
Poids : 111 Kg
Yeux : Turquoise avec un iris fendu orange
Ecailles : bleues
Taille : M
Vitesse : 9m / 7m50 en armure lourde (don rapide en armure : +1m50)

Classe : Sanguin
Variantes de classes : Sangacier
Lignage : Voué à un grand destin

NGClasse BBAVigRefVolDVCompDons123456
1sanguin +1+2+0+0d104Position d’invincibilité, lignage, pouvoir de lignage, rage sanguine
2Sanguin+2+3+0+0d104Rapide en armure------
3Sanguin+3+3+1+1d104Sanctuaire sanguin------
4Sanguin+4+4+1+1d104Dispense de composantes matérielles, incantation sanguine, pouvoir de lignage1*-----
5Sanguin+5+4+1+1d104Entraînement aux armures1*-----

*+1 Charisme (16)

Traits :
  • Imprévisible (sociaux).
    Pour les autres, vos actions semblent toujours aléatoires et chaotiques mais il y a une logique derrière cette folie apparente. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.
  • Agile pour esquiver (combat)
    Vous avez grandi dans un environnement ou un quartier dangereux qui vous a obligé à développer des sens aiguisés. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Réflexes.

Classe de prédilection :sanguin
Bonus de classe de prédilection :un point de compétence.

Caractéristiques
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Force : 20 (+5) (15 base + 2 race +1 niv4 +2 ceinturon force)
Dextérité : 10 (+0) (12 base - 2 race)
Constitution : 12 (+1) (12 base)
Intelligence : 12 (+1) (12 base)
Sagesse : 12 (+1) (12 base)
Charisme : 16 (+3) (14 base + 2 race)

Charge légère : 66,5 kg
Charge intermédiaire : 133 kg
Charge lourde : 200 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 55 = 10x5 + 5x1 (constit)
Réduction de dégâts armure 9/2 soit RD = 4
Bonus d'attaque de base (BAB) : +5
Initiative : +4 = 0 Dex + 4 science initiative

Classe d'armure : 20 = 10 base + 9 armure + 0 Dex + 1 armure nat
CA au toucher : 10 = 10 base + 0 Dex
CA pris au dépourvu : 20 = 10 base + 9 armure + 1 armure nat

BMO: +11 = 5 BBA + 5 FO + 1 Position invincible
DMD: 21 = 10 base + 5 BBA + 5 FO + 1 Position invincible

Marteau de Lucerne : Allonge, 1d20+11 (+5 BBA + 5 FO + 1 magie), critique x2 ; 1d12+8
Épée longue : 1d20+10 (+5 BBA + 5 FO), critique 19-20 x2 ; 1d8+5
Hache de lancer : 1d20+5 (+5 BBA + 0 DE), critique X2 ; 1d6+5

rage sanguine
  • Dure 4 + con + 2 X (niv-1) = 4+1+2x(5-1) = 13 rounds
  • Bonus de moral de : +4 For, +4 Con, +2 aux jets de Volonté,
  • –2 à la CA : CA = 18 (20-2)
  • + 10PV temporaires (+2 X niv (5) PV)


BMO: +13 = 5 BBA + 7 FO + 1 Position invincible
DMD: 23 = 10 base + 5 BBA + 7 FO + 1 Position invincible

Marteau de Lucerne : Allonge, 1d20+13 (+5 BBA + 7 FO + 1 magie), critique x2 ; 1d12+11
Épée longue : 1d20+12 (+5 BBA + 7 FO), critique 19-20 x2 ; 1d8+7
Hache de lancer : 1d20+5 (+5 BBA + 0 DE), critique X2 ; 1d6+7

Jets de sauvegarde
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Vigueur - Con : +3 = 1 base + 1 Con + 1 cape
Vigueur - For : +7 = 1 base + 5 Con + 1 cape

Réflexes - dex : +6 = 4 base + 0 Dex +1 Agile pour esquiver + 1 cape
Réflexes - int : +7 = 4 base + 1 int +1 Agile pour esquiver + 1 cape

Volonté - Sag : +5 = 1 base + 1 Sag + 2 Volonté de fer + 1 cape
Volonté - Cha : +7 = 1 base + 3 Cha + 2 Volonté de fer + 1 cape

+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts = Sanctuaire sanguin
Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes raciales Drakéide.
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  • +2 en force, +2 en charisme, -2 en dextérité : les Drakéides sont impressionnants comme leurs ancêtres draconiques mais ont l’air un peu patauds sur leurs pieds.
  • Humanoïde de Taille M
  • Vitesse normale : 9 m.
  • Vision nocturne : deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Armure naturelle : bonus d’armure naturelle de +1 à la classe d’armure.
  • Affinité élémentaire : écailles Bleue = résistance de 5 points / Electricité et bonus de +2 Bluff. Ce bonus passe à 10 points au niveau 10.
  • Mégaflash : une fois par jour Wiz peut attaquer en utilisant une attaque électrique sous forme de cône de 4,5 m qui émane d'une pierre écailleuse au milieu de son front.
    Toutes les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de réflexes (10 + ½ niveau du personnage + modificateur de constitution du personnage) ou subir 1d6 de dégâts.
  • Langages : les Drakéides parlent le draconique et le commun. Les drakéides avec un haut score d’intelligence peuvent choisir parmi les langues suivantes : aqueux, céleste, nain, elfique, géant, igné, terreux.
  • Don : les Drakéides ont accès au don suivant : souffle amélioré (don de combat). Chaque fois qu’il sélectionne ce don le drakéide peut :

    - Améliorer ses dégâts de souffle : +1d6 de dégâts (sélectionnable plusieurs fois).
    - Augmenter la puissance de son souffle : chaque fois que le drakéide seléctionne cette option les dés de dégâts du souffle sont améliorés (1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12) avec un maximum d’1d12 par souffle.
    - Augmenter la portée de son souffle : la portée est maintenant de 9 m pour un cône ou de 15 m en ligne droite.
    - Augmenter l’intensité du souffle : en cas de jet réussi les créatures prises dans le souffle subissent tout de même la moitié des dégâts.
    - Augmenter son nombre d’utilisation par jour : le drakéide peut maintenant lancer son souffle 1 fois + le modificateur de constitution/j avec toutefois un décompte de 1d4+1 rounds entre deux utilisations.

Aptitudes de classe
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  • Armes et armures (Sangacier 1).Le sanguin est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, au maniement des boucliers (sauf le pavois), ainsi qu’au port des armures légères, intermédiaires et lourdes (sangacier).
  • Position d’invincibilité (sangacier 1) : +1 BMO, +1 DMD (renversement et piétinement), +1 CA contre charge, +1 BA et dégâts effectués contre les créatures qui chargent.
  • Lignage Voué à un grand destin (sanguin 1) : Frappe du destin 3/jour, bonus d’intuition = + 1/2 niv sur attaque de corps à corps - action libre
  • rage sanguine (sanguin 1) : dure 4 + con + 2 X (niv-1) = 4+1+2x(5-1) = 13 rounds
    Bonus de moral de : +4 For, +4 Con, +2 aux jets de Volonté, –2 à la CA.
    +2 X niv (5) PV = + 10PV temporaires
    Ne peut pas utiliser de compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (sauf Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol).
  • Rapide en armure (sanguin/ sangacier 2) :
    En armure lourde ou intermédiaire, un sangacier peut se déplacer de 1,50 mètre de plus que la vitesse normalement autorisée en portant ce type d’armure.
  • Sanctuaire sanguin (sanguin 3) : +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
  • Dispense de composantes matérielles (sanguin 4) : Dispense de composantes matérielles,
  • incantation sanguine (sanguin 4) : lancer des sorts (sanguins) même quand il déchaîne sa rage sanguine.
    Il peut les lancer sur la défensive et faire des tests de concentration malgré cette rage.
  • Sanguin prédestiné (sanguin 4) : bonus de chance de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde
  • Entrainement aux armures (sanguin/ sangacier 5) :
    Malus aux tests de l’armure = -1
    Bonus de Dextérité maximum de l’armure = + 1
  • Dons supplémentaires niveau 1 : Volonté de fer = +2 jet de volonté
  • Dons supplémentaires niveau 3 : science de l'initiative = +4 en initiative
  • Dons supplémentaires niveau 5 : force intimidante = ajoute son bonus de force au jet d'intimidation.
  • Dons supplémentaires niveau 7 : pour mémoire / probablement cris de guerre = action libre qui donne des bonus att à ses compagnons
    ou attaque en puissance = perte de points att pour augmenter les dégâts

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe de sanguin : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (mystères) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag).
^ identifie une compétence avec formation.
(base 4 + 1 Int + 1 classe de prédilection) X 5 = 30 pts

[X] Acrobaties : +4/ +1 = 1 rangs + 0 dex + 3 Comp de classe - 3 armure
[X] Artisanat (bricolage) : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 Comp de classe

[X] Bluff : +11 = 2 rangs + 3 Cha + 3 Comp de classe + 1 imprévisible + 2 drakéide bleu
[] Connaissance: Exploration ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Folklore ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Géographie ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Histoire ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int

[X] Connaissance: Mystères ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 Comp de classe
[] Connaissance Nature ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Noblesse ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Plans ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Religion ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Diplomatie : + 3 = 0 rangs + 3 Cha
[] Déguisement : + 3 = 0 rangs + 3 Cha
[] Discrétion : - 3 = 0 rangs + 0 Dex - 3 armure

[X] Dressage ^ : +7 = 1 rangs + 3 Cha + 3 Comp de classe
[X] Équitation : +4 (+1) = 1 rangs + 0 Dex + 3 Comp de classe - 3 armure
[X] Escalade : +11 (+8) = 3 rangs + 5 For + 3 Comp de classe - 3 armure

[] Escamotage ^ : = 0 rangs + 0 Dex - 3 armure
[] Estimation : +1 = 0 rangs + 1 Int
[] Évasion : = 0 rangs + 0 Dex

[X] Intimidation : +16 = 5 rangs + 3 Cha + 3 Comp de classe + 5 force intimidante (+7 en rage)

[] Linguistique ^ : = 0 rangs + 1 Int

[X] Natation : +9 (+5) = 1 rangs + 5 For + 3 Comp de classe - 3 armure
[X] Perception : +9 = 5 rangs + 1 Sag + 3 Comp de classe

[] Premiers secours : +2 = 1 rangs + 1 Sag
[] Profession: ^ : = 0 rangs + 1 Sag
[] Psychologie : +1 = 0 rangs + 1 Sag
[] Représentation: : +3 = 0 rangs + 3 Cha
[] Sabotage ^ : = 0 rangs + 0 Dex - 3 armure

[X] Survie : +9 = 5 rangs + 1 Sag + 3 Comp de classe
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +4 = 1 rangs + 3 Cha
[ ] Vol : -3 = 0 rangs + 0 Dex - 3 armure

Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun
  • draconique
  • aqueux

Magie
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Extraits
Niveau 1
  • 2/jour = 1 classe + 1 bonus.
  • DD 14 (10 + 1 niveau + 3 Cha)
  • 3 sorts connus à utiliser sans préparation préalable

Les sorts connus

Argent et équipement
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Armure :Harnois +1 / 2 650 PO / +10 CA / dex max +1 / malus -5 (+1 magie, +1 Entrainement aux armures) = -3 / 25kg
Arme : Marteau de Lucerne +1 / 2315PO / 6kg
Arme : Épée longue / 15 PO / 2kg
Arme : Hache de lancer / 8 PO / 1kg
ceinturon de force de géant +2 FO / 4 000 PO
Cape de résistance +1 / 1000 Po / 0,5 kg

Potions :
Invisibilité pour les morts-vivants 50 PO
Soins légers 1d4+5 / 50PO
Baguettes :
Bouclier 750PO / 50 charges
Feuille morte 750PO / 50 charges
saut 750PO / 50 charges

Matériel :
sac à dos de barbare / 9 PO / 13Kg
bourse
couverture
silex & amorce
marmite de fer
corde
savon
10 torches
rations 5 jours
outre d'eau
bouchon d'oreilles 3 pc
chope 2pc
passe-partout 85 po
sifflet 8 pa

Objets personnels :
collier : Lacet de cuir épais avec une dent "cristalium"
Tabatière en argent + tabac 50 po
Pipe bois et ivoire sculptée 20 po
Une boucle d'oreille en or 20 Po




Argent :
  • 0 PP
  • 177 PO
  • 1 PA
  • 5 PC

Poids total :48 kg

Background
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2052, un drakéide aux écailles bleues arpente de sa haute et large stature les rues de la ville.
Il fait parti d'un groupe de quatre personnes comprenant trois femmes en plus de lui.
Ce groupe est singulier et ne passe pas inaperçu d'autant que Wiz avec son regard froid, sa stature colossale et son armure lourde est des plus intimidant.
Ils se sont rencontrés au sein de l'école de magie et forment maintenant une brigade de chasseurs de mages renégats.

Message secret.
Il barouda un temps avant d’atterrir dans l'école de magie.

Wiz a un talent certain pour raconter ses milles et unes aventures.
Évidement, les chasseuses qui l'accompagnent ont compris qu'il en rajoutait mais il est toujours compliqué, même pour elles de d’emmêler ce qui est vrai, faux ou simplement enjolivé au fil des récits.

Rappel des pouvoirs journaliers
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--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[/color]]
Pièce jointe :
Bazil.png

Bazil


Informations générales
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Nom du personnage :Bazil
Nom du joueur :Baloo
Race du personnage :Humain

Alignement :
Religion :
Expérience :
Niveau total : 1

Age :46 ans
Grandeur :1m55
Poids : 65 Kg
Yeux : noir
Peau : claire
Taille : M
Vitesse : 9m

Classe : serviteur


Traits :
  • Imprévisible (sociaux).
    Pour les autres, vos actions semblent toujours aléatoires et chaotiques mais il y a une logique derrière cette folie apparente. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.
  • Agile pour esquiver (combat)
    Vous avez grandi dans un environnement ou un quartier dangereux qui vous a obligé à développer des sens aiguisés. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Réflexes.

Classe de prédilection :sanguin
Bonus de classe de prédilection :un point de compétence.

Caractéristiques
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Force : 20 (+5) (15 base + 2 race +1 niv4 +2 ceinturon force)
Dextérité : 10 (+0) (12 base - 2 race)
Constitution : 12 (+1) (12 base)
Intelligence : 12 (+1) (12 base)
Sagesse : 12 (+1) (12 base)
Charisme : 16 (+3) (14 base + 2 race)

Charge légère : 66,5 kg
Charge intermédiaire : 133 kg
Charge lourde : 200 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 55 = 10x5 + 5x1 (constit)
Réduction de dégâts armure 9/2 soit RD = 4
Bonus d'attaque de base (BAB) : +5
Initiative : +4 = 0 Dex + 4 science initiative

Classe d'armure : 20 = 10 base + 9 armure + 0 Dex + 1 armure nat
CA au toucher : 10 = 10 base + 0 Dex
CA pris au dépourvu : 20 = 10 base + 9 armure + 1 armure nat

BMO: +11 = 5 BBA + 5 FO + 1 Position invincible
DMD: 21 = 10 base + 5 BBA + 5 FO + 1 Position invincible

Marteau de Lucerne : Allonge, 1d20+11 (+5 BBA + 5 FO + 1 magie), critique x2 ; 1d12+8
Épée longue : 1d20+10 (+5 BBA + 5 FO), critique 19-20 x2 ; 1d8+5
Hache de lancer : 1d20+5 (+5 BBA + 0 DE), critique X2 ; 1d6+5

Bonus conditionnels :
Attaque en puissance :

Jets de sauvegarde
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Vigueur - Con : +3 = 1 base + 1 Con + 1 cape
Vigueur - For : +7 = 1 base + 5 Con + 1 cape

Réflexes - dex : +6 = 4 base + 0 Dex +1 Agile pour esquiver + 1 cape
Réflexes - int : +7 = 4 base + 1 int +1 Agile pour esquiver + 1 cape

Volonté - Sag : +5 = 1 base + 1 Sag + 2 Volonté de fer + 1 cape
Volonté - Cha : +7 = 1 base + 3 Cha + 2 Volonté de fer + 1 cape

+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts = Sanctuaire sanguin
Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes raciales
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  • Humanoïde de Taille M
  • Vitesse normale : 9 m.

Aptitudes de classe


Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe de sanguin : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (mystères) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag).
^ identifie une compétence avec formation.
(base 4 + 1 Int + 1 classe de prédilection) X 5 = 30 pts

[X] Acrobaties : -3 = 0 rangs + 0 dex + 3 Comp de classe - 3 armure
[X] Artisanat (bricolage) : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 Comp de classe

[X] Bluff : +12 = 5 rangs + 3 Cha + 3 Comp de classe + 1 imprévisible
[] Connaissance: Exploration ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Folklore ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Géographie ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Histoire ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int

[X] Connaissance: Mystères ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 Comp de classe
[] Connaissance Nature ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Noblesse ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Plans ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Religion ^ : = 0 rangs + 1 Int
[] Diplomatie : + 3 = 0 rangs + 3 Cha
[] Déguisement : + 3 = 0 rangs + 3 Cha
[] Discrétion : - 3 = 0 rangs + 0 Dex - 3 armure

[X] Dressage ^ : +7 = 1 rangs + 3 Cha + 3 Comp de classe
[X] Équitation : +4 (+1) = 1 rangs + 0 Dex + 3 Comp de classe - 3 armure
[X] Escalade : +11 (+8) = 3 rangs + 5 For + 3 Comp de classe - 3 armure

[] Escamotage ^ : = 0 rangs + 0 Dex - 3 armure
[] Estimation : +1 = 0 rangs + 1 Int
[] Évasion : = 0 rangs + 0 Dex

[X] Intimidation : +16 = 5 rangs + 3 Cha + 3 Comp de classe + 5 force intimidante (+7 en rage)

[] Linguistique ^ : = 0 rangs + 1 Int

[X] Natation : +9 (+5) = 1 rangs + 5 For + 3 Comp de classe - 3 armure
[X] Perception : +9 = 5 rangs + 1 Sag + 3 Comp de classe

[] Premiers secours : +2 = 1 rangs + 1 Sag
[] Profession: ^ : = 0 rangs + 1 Sag
[] Psychologie : +1 = 0 rangs + 1 Sag
[] Représentation: : +3 = 0 rangs + 3 Cha
[] Sabotage ^ : = 0 rangs + 0 Dex - 3 armure

[X] Survie : +7 = 3 rangs + 1 Sag + 3 Comp de classe
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +4 = 1 rangs + 3 Cha
[ ] Vol : -3 = 0 rangs + 0 Dex - 3 armure

Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun
  • draconique
  • aqueux

Magie
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Argent et équipement
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Argent :
  • 0 PP
  • 177 PO
  • 1 PA
  • 5 PC
[/list]

Poids total :48 kg

Background
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Rappel des pouvoirs journaliers
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Edité : 08 Mai 2022, 10:14 par Baloo (47×)
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Message Publié : 20 Mars 2022, 15:03 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Mira


Informations générales
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Nom du personnage : Mira
Nom du joueur : Kaochi
Race du personnage : Demi-elfe
Alignement : CN
Religion :
Niveau total  : 5

Age : 22
Grandeur : 1m72,5
Poids : 67,5kg
Yeux   : Noirs
Cheveux : Blancs et longs
Taille : M
Vitesse : 9m

Variantes de classes :
Classe 1 :
NivGlobClasseBBAVigRefVolDVCompSpécial
1Lutteur 1+1+2+2+0d104Combat à mains nues, entraînement martial, attaque sournoise, ruse du lutteur
1Lutteur 2+2+3+3+0d104Déluge de coup du lutteur, don de combat supplémentaire
1Sorcière 1+2+3+3+2d62Familier, tours de magie, cheveux blancs
1Roublard 1+2+5+3+2d88Attaque sournoise, recherche des pièges
1Roublard 2+3+6+3+2d88Esquive totale, talent de roublard

Dons:
  • Niveau 1 : Combat à deux armes (spécial : -2 aux att, pour chaque tranche de 5 bba, peut prendre -2 supp aux att pour taper, ou un total de -2 si action complexe pour taper)
  • Niveau 3 : Science de l'initiative (+4 init)
  • Niveau 5 : Multitalented (toutes les classes sont des classes de prédilection)
  • Capacité raciale demi-elfe : Talent (Perception)
  • Capacité classe lutteur combat à mains nues : Science du combat à mains nues
  • Capacité classe lutteur déluge de coup : Combat à deux armes (avec mains nues, armes rapprochées, armes de moine), mais ne peut pas utiliser d'attaque naturelle avec ou en plus. Applique sa For*1 sur le déluge de coup.
  • Don bonus lutteur : Knockout artist (+1dg par dé sournois si attaque non létale et ennemi a perdu son bonus de Dex à la CA)
  • Talent roublard : Attaque en finesse (spécial : peut appliquer la dex aux dégâts, don s'applique si Mira porte armure légère ou pas d'armure)

    Traits :
    • Beastkin (hyènes). (type). Le personnage a été élevé par des hyènes tachetées. +1 en survie et peut utiliser Communication avec les animaux avec les hyènes, à volonté en tant que Pouvoir Magique (aucun composant nécessaire).
    • Réflexes elfiques. Le personnage a hérité des réflexes rapides d’un de ses parents, qui appartenait à une tribu d’elfes sauvages. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.

    Classe de prédilection : Lutteur et Roublard (et Sorcière)
    Bonus de classe de prédilection : + 5 pv

Caractéristiques
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Force            : 11 (+0) (11 base)
Dextérité       : 18 (+4) (16 base+2 race)
Constitution   : 16 (+3) (15 base+1niveau)
Intelligence    : 12 (+1) (12 base)
Sagesse        : 8 (-1) (8 base)
Charisme       : 12 (+1) (12 base)

Charge légère  : >19 kg
Charge intermédiaire : >38 kg
Charge lourde : >= 57,5 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 62 = 20 (niv 1,2) + 6 (niv 3) + 16 (niv 4,5) + 5x3 (constit) + 5 (classe de prédilection)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3 (2 lut, 0 sor, 1 roub)
Initiative : +10 (= 4 Dex + 4 don + 2 Trait)

Classe d'armure : 19  = 10 base + 4+1 armure + 4 Dex
CA au toucher : 14 = 10 base + 4 Dex
CA pris au dépourvu : 15  = 10 base + 4+1 armure
Réduction de dégâts : 2/- en chemise de maille

BMO: +3 = 3 BBA + 0 FO
DMD: 17 = 10 base + 3 BBA + 0 FO + 4 DE

Corps à corps de base : +3 = (3 BBA + 0 For)
Corps à corps en finesse : +7 = (3 BBA + 4 Dex)
À distance de base : +7 = (3 BBA + 4 Dex)

Combat non-létal :
Attaque simple : +7, 2d6+4dg, mains nues
Full-attaque : +5/+5, 2d6+4 mains nues, +7, 1d4+1d6+1 cheveux
Sournoises : +2d6+2

Combat létal :
Attaque simple : +7, 1d6+4dg, mains nues
Full-attaque : +5/+5, 1d6+4 mains nues, +7, 1d4+1 cheveux
Sournoises : +2d6

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +6 (3 lutteur + 0 sorcière + 0 roublard + 3 Con)
Réflexes : +10 (3 lutteur + 0 sorcière + 3 roublard + 4 Dex)
Volonté : +3 (0 lutteur + 2 sorcière + 0 roublard + 1 Cha)

Bonus conditionnels et pénalités:
+2 contre les enchantements, immunisé au sommeil magique

Aptitudes raciales
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  • Humanoïde
  • +2 à une carac. Taille Moyenne. Vitesse normale.
  • Vision nocturne (voit deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage)
  • Adaptabilité (reçoit le don Talent)
  • Immunités elfiques (+2 aux js contre les enchantements, immunisé au sommeil magique)
  • Sang elfique (compte comme humain et elfe pour les effets liés à la race)
  • Sens aiguisés (+2 en perception)
  • Talents multiples (lutteur et roublard sont des classes de prédilection)
  • Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les demi-elfes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets tels que la langue des druides).

Aptitudes de classe
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    Armes et armures maîtrisées :
  • Toutes les armes courantes, hachette, épée courte, arbalète de poing, arc court, rapière
  • Armes rapprochées ( armure à pointes, pointes de bouclier, dague coup-de poing, écu, gantelet, gantelet à pointes, mains nues, matraque, rondache. )
  • Port des armures légères (les armures gênent les gestes de la sorcière)

    Lutteur (lutteur serpentin)
  • 4 pc / niveau + int
  • Entraînement martial (considère ses niveaux de lutteur comme moine et guerrier pour déterminer conditions de dons et objets magiques)
  • Combat à mains nues (Ext) (gagne Science du combat à mains nues, peut attaquer avec les poings, coudes, genoux, pieds, même si elle a les mains prises. Peut appliquer la totalité de son bonus de Force aux jets de dégâts à mains nues. Peut infliger dégâts létaux ou non-létaux sans malus. Pareil lors d'une lutte. Comptent comme armes naturelles et manufacturées pour les sorts visant l'un ou l'autre. Inflige 1d6 à mains nues).
  • Ruse du lutteur (Ext) (si Int inférieure à 13, on la considère comme valant 13 pour remplir les conditions d'un don de combat)
  • Sournoise : +1d6 (remplace la flexibilité martiale)
  • Don supplémentaire (Knockout artist)
  • Déluge de coups du lutteur

    Sorcière (white-haired witch)
  • 2 pc / niveau + int
  • Familier de la sorcière (c'est lui qui connaît les sorts) : Mangouste (donne +3 en évasion, CA 14, 5pv, Très petit).
  • Tours de magie (les sorts de niveau 0 sont à volonté)
  • Protecteur : Transformation (aucun effet au niveau 1)
  • White-hair (Su) : Peut utiliser ses cheveux comme arme. Attaque naturelle primaire avec 1,50m de portée. Fait 1d4+1 dg (intelligence). Quand ils frappent un ennemi, peut tenter d'aggriper l'ennemi gratuitement sans provoquer d'AoO, utilise son Int comme modificateur au lieu de la For. Quand un ennemi est agrippé ainsi, la sorcière n'est pas agrippée (remplace les maléfices)

    Roublard (éclaireur)
  • 8 pc / niveau + int
  • Sournoise : 1d6
  • Esquive totale (Lorsqu'elle réussit un jet de Ref divisant les dégâts d'une attaque par deux, ne subit aucun dégât. Doit porter une armure légère ou pas d'armure. Ne doit pas être sans défense)
  • Talent de roublard lvl 2 (Roublard en finesse)
  • Recherche des pièges (+1/niveau aux tests de perception pour repérer pièges, ainsi que sabotage)

Compétences et langues
► Afficher spoiler
[l]identifie une compétence de classe de lutteur (avec +3 après le premier point investi)
[s]identifie une compétence de classe de sorcière (avec +3 après le premier point investi)
[r]identifie une compétence de classe de roublard (avec +3 après le premier point investi)
^ identifie une compétence avec formation.

[l r] Acrobaties : +8 = 1 rangs + 4 Dex - 0 armure +3 prédilection
[l s r] Artisanat () : +1 = 0 rangs + 1 Int
[s] Art de la magie ^ : +9 = 5 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[l r] Bluff : +7 = 3 rangs + 1 Cha + 3 prédilection
[l r] Connaissance: Exploration ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[l r] Connaissance Folklore ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Géographie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[s] Connaissance Histoire ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[s] Connaissance: Mystères ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[s] Connaissance Nature ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Noblesse ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[s] Connaissance Plans ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[] Connaissance Religion ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[r] Déguisement : +5 = 1 rangs + 1 Cha + 3 prédilection
[r] Diplomatie : +7 = 3 rangs + 1 Cha + 3 prédilection
[l r] Discrétion : +8(10) = 1 rangs + 4 Dex - 0 armure + 3 prédilection + 2 outils
[l] Dressage ^ : +1 = 0 rangs + 1 Cha
[l] Équitation : +4 = 0 rangs + 4 Dex - 0 armure
[l r] Escalade +0 = 0 rangs + 0 For - 0 armure
[r] Escamotage ^ : +8 = 1 rangs + 4 Dex - 0 armure + 3 prédilection
[r] Estimation : +1 = 0 rangs + 1 Int
[l r] Évasion : +12 = 5 rangs + 4 Dex - 0 armure + 3 prédilection
[s r] Intimidation : +1 = 0 rangs + 1 Cha
[r] Linguistique ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[l r] Natation : +0 = 0 rangs + 0 For - 0 armure
[l r] Perception : +12 = 5 rangs - 1 Sag + 3 prédilection + 3 don (talent) + 2 (racial)
[s] Premiers secours : -1 = 0 rangs - 1 Sag
[l s r] Profession (autre) ^ : -1 = 0 rangs - 1 Sag
[l r] Psychologie : -1 = 0 rangs - 1 Sag
[r] Représentation: : +1 = 0 rangs + 1 Cha
[r] Sabotage ^ : +8 = 1 rangs + 4 Dex - 0 armure + 3 prédilection
[] Survie : +0 = 0 rangs - 1 Sag + 1 trait
[s r] Utilisation d'objets magiques ^ : +5 = 1 rangs + 1 Cha + 3 prédilection
[s] Vol : +4 = 0 rangs + 4 Dex - 0 armure

Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun (elle surestime son niveau)
  • Elfique (elle le parle bien)
  • Gnoll (connait ton ennemi)
  • Draconique (elle a eu un bon professeur)

Magie
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  • Niveau 0 : Tours de magie. DD 11.
  • Niveau 1 : 2/jour = 1 classe + 1 bonus. DD 12 (10 + 1 niveau + 1 carac)

Magie du Familier
  • Sorts de niveau 0 :toute la liste de la sorcière
    Assistance divine, Détection de la magie, Détection du poison, Étincelles, Fatigue, Hébétement, Lecture de la magie, Lumière, Lumières dansantes, Message, Putréfaction de l'eau et de la nourriture, Réparation, Résistance, Saignement, Signature magique, Stabilisation.
  • Niveau 1 : Soins légers, Charme-personne, Serviteur Invisible

    Sorts préparés : ∞ Détection de la magie, ∞ Lumières dansantes, ∞ Message, 1 Soin, 1 Serviteur invisible.

Argent et équipement
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Armure : Chemise de maille en mithral +1 2100 6,25kg
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou : Amulette des poings invincibles Miséricordieuse (équivalent +1, peut ajouter 1d6dg en passant non-létale, s'applique aux attaques à mains nues et armes naturelles, les attaques ne comptent pas comme magiques) 4000
Anneau #1 : Broche de caméléon racial 2000
Anneau #2 :
Cristallium : Bracelet
Bouclier :
Épaules :
Poignets : Sleves of many garments 200

Arme : Arbalète légère + 20 carreaux : 37

Autre équipement :
Baguette de soins légers 750
Revêtement sombre pour l'armure et tissu amortissant les anneaux (outils de qualité supérieure Discrétion et Déplacement Silencieux) : 50*2, 1kg
Torche Ioun : 75 po
5 craies : 0,05po
Sac sans fond mineur 1000
Trousse de chasseur 7po 14kg
Cette trousse contient un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repas, une corde, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.
Boîte contenant un pigeon voyageur magique trop beau, appelé un cours-ciel. Il aime les graines de courge.

Argent :
  • 0 PP
  • 140 PO
  • 9 PA
  • 5 PC
Poids total :

Background
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Dors. Chasse. Tue. Mange. Veille. Surveille.
Le prédateur peut devenir la proie.
Chasse. Mange. Dors. Tue. Tue.
La mort rôde.
Chasse.
Vole les charognes, mange les charognes. Vois la proie, tue la proie, mange-la.
Les prédateurs chassent pour nous. Nous chassons pour nous.
La chasse nous nourrit.
Dors. Chasse. Tue. Mange.
Veille. Surveille.
Fuis.
Fuis, loin !
Fuis !!

Élevée par des hyènes, une enfant sans nom courait dans la savane. Tantôt à quatre pattes, tantôt à deux. Elle courait, courait.
Des prédateurs, des hyènes à deux pattes, étaient venues. Elles avaient fait prisonnières la majeure partie de la meute. Avaient tué les autres. L'enfant avait été cachée. S'était cachée. N'avait pas été trouvée. Avait fui.
Sa mère l'avait cachée. L'avait fait fuir. Les gnolls ressemblent à des hyènes. Mais ils ne parlent pas la langue des vrais charognards. Ce ne sont que de pâles, terrifiants imitateurs.
Des monstres de cauchemars.

L'enfant chassa. Dormit. Tua. Mangea. Veilla. Seule.
Difficile.
C'est difficile.

Elle s'endormit. Elle était blessée. Elle saignait. Ça allait s'arranger. Elle allait récupérer. Et ce vieux buffle serait sa proie demain.

Au réveil ... de la chaleur. Une odeur. Quelqu'un fait d'étranges bruits. Des chants.
L'enfant se sent faible. Elle cherche néanmoins à se lever. Où est le ciel ? Cette caverne n'est pas de pierre, le toit n'est pas de pierre, des fourrures mortes, elle est enterrée sous les fourrures mortes.
Une femme, aux oreilles encore plus pointues que celles de l'enfant, vient, l'empêche de sortir du lit, la force à s'allonger. L'enfant s'agite, mais fatigue vite. La femme continue de parler, doucement, d'un ton apaisant.
L'enfant s'endort. Se rendort.

La scène se répète plusieurs fois. Les fois suivantes, la femme la fait manger, la nourriture plutôt. L'enfant se méfie, mais elle a faim. Très faim.
À mains nues, elle mange. Elle dévore. Les bols, la soupe, elle les lape avec sa langue.
Elle reprend des forces. De l'énergie.

La femme ... elle est .. comme elle. En différente. Mais .. proche.
Elle la nourrit. C'est normal ? Non. Mais elle ne veut pas la manger. La femme ne veut pas manger l'enfant. Ce serait idiot, la nourrir pour la manger après.
Ce serait bête. Très bête.

À force de temps et de patience, la femme parvint à apprivoiser un peu l'enfant. Elle lui donna un nom, elle l'appela Mira. Elle l'habilla. Elle lui apprit à parler la langue des deux pattes. Une des langues, car les deux pattes en ont beaucoup.

Kzocheda, c'est le nom de cette elfe, devint un peu la mère adoptive de Mira. Mais la vraie mère de Mira, c'est Gry Ra Ou, la hyène. La petite Mira veut libérer sa famille, sa meute. Mais elle est trop jeune, elle n'y parviendra pas. Et puis ... elle semble capable de magie. Ça, c'est problématique.
Alors pour lui permettre d'apprendre à se défendre, comme lui dit Kzocheda, mais aussi pour lui apprendre à contrôler sa magie, Mira se retrouva enrôlée à l'école de magie.

Elle en ressortirait à la fin du cursus, apte à la magie. Et peut-être qu'en étudiant sagement, elle saura comment faire pour devenir assez forte pour un jour sauver sa meute.
Enfin, en étudiant. On ne peut demander à une hyène, même une sans poils, de respecter la discipline. Ou plutôt, on peut lui demander. Mais elle continuera d'en agir selon ses envies.
Hélas pour elle, Mira fut souvent punie dans ses études.
Mais elle apprit, et finalement, elle finit par en sortir.

Elle n'était pas assez forte, mais ça viendrait. Il fallait juste un peu de temps, quelques aventures pour apprendre à mettre en pratique tout ce qu'elle avait appris.

Mais au fait, ça vit combien de temps, une hyène ?

Edité : 01 Février 2024, 11:28 par Kaochi (9×)
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Message Publié : 26 Mars 2022, 11:13 
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Fille de l'Ombre

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Localisation : Isère
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Meredith


Informations générales
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Nom du personnage : Meredith
Nom du joueur : Viadoq
Race du personnage : Humaine
Alignement : Neutre
Religion : Vous plaisantez ? C'est elle, la religion. :twisted:
Expérience :
Niveau total : 5

Age : 20
Grandeur : 1m65
Poids : 53kg
Yeux : Noirs
Cheveux : Noirs
Taille : M
Vitesse : 9m

Classe, Variantes de classes : Oracle, Archétype Guide Spirituel
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456789BCP
1Oracle+0+0+0+2d84Malédiction de l'oracle, Mystère, Oraison, RévélationRévélation supplémentaire, Science de l'initiative31PV
1Oracle+1+0+0+3d8441PV
1Oracle+2+1+1+3d84Esprit liéCréation d'Objets Merveilleux51PV
1Oracle+3+1+1+4d8463sort niv 1
1Oracle+3+1+1+4d84Révélation supplémentaire64sort niv 1

Traits :
  • Chercheur (social). Vous êtes toujours à l’affût des dangers qui vous guettent ou de récompenses à glaner. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Perception et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.
  • Conspiracy Hunter (campaign). Choose one of the following skills: Bluff, Diplomacy, Knowledge (local), Perception, Sense Motive, or Stealth. You gain a +1 trait bonus on this skill and it is always considered a class skill for you.

Classe de prédilection : Oracle.
Bonus de classe de prédilection : cf colonne BCP du tableau.

Caractéristiques
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Force : 8 (-1) (8 base)
Dextérité : 16 (+3) (14 base + 2 OM)
Constitution : 14 (+2) (14 base)
Intelligence : 11 (+0) (13 base)
Sagesse : 14 (+2) (13 base)
Charisme : 20 (+5) (15 base + 1 niv4 + 2 race + 2 OM)

Charge légère : 13 kg
Charge intermédaire : 26,5 kg
Charge lourde : 40 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 53 = 5x8 + 5x2 (constit) + 3 (classe de prédilection)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Initiative : +7 = 3 Dex + 4 Don

Classe d'armure : 17 (21) = 10 base + 0 armure (4 avec cloak of darkness) + 3 Dex + 3 bouclier + 1 anneau
CA au toucher : 14 = 10 base + 3 Dex + 1 anneau
CA pris au dépourvu : 14 (18) = 10 base + 0 armure (4 avec cloak of darkness) + 3 bouclier + 1 anneau

BMO: +2 = 3 BBA - 1 FO
DMD: 15 = 10 base + 3 BBA - 1 FO + 3 DE

Combat à l'étoile du matin : T+2, D1d8-1, x2
Combat à l'arbalète : T+7 (+3 BBA + 3 DE + 1 maître), critique 19-20 x2 ; D1d8

Bonus conditionnels :

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +4 = 1 base + 2 Con + 1 cape
Réflexes : +5 = 1 base + 3 Dex + 1 cape
Volonté : +10 = 4 base + 5 Cha + 1 cape

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes raciales
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  • Humanoïde
  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

Aptitudes de classe
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  • Armes et armures. L’oracle est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et au maniement des boucliers (mais pas des pavois).
  • Malédiction de l'Oracle (Oracle 1). HantéeDes esprits maléfiques suivent le personnage partout où il va,
    provoquant des incidents mineurs et d’étranges phénomènes
    (comme des souffles d’air inattendus, des petits objets qui se
    déplacent seuls et des bruits discrets). Quand le personnage
    veut sortir un objet de son sac, il lui faut une action simple,
    sauf si cela devrait normalement lui prendre plus longtemps.
    Tout objet qu’il lâche tombe à 9 mètres (6 cases) de lui, dans
    une direction aléatoire. Le personnage ajoute manipulation à
    distance et son imaginaire à la liste de ses sorts connus. Au
    niveau 5, il ajoute lévitation et image imparfaite, au niveau 10
    télékinésie et au niveau 15 inversion de la gravité.
    .
  • Mystère (Oracle 1). Mystère de l'Ombre.
  • Révélations
    • Manteau d'ombre (Su) (Oracle 1). Explications.You conjure a cloak of shadowy darkness that grants you a +4 armor bonus
      and a +2 circumstance bonus on Stealth checks. At 7th level, and every four levels thereafter,
      these bonuses increase by +2. You can use this cloak for 1 hour per day per oracle level.
      The duration does not need to be consecutive, but it must be spent in 1-hour increments.
    • Pierce the Shadows (Su) (Don Révélation Supplémentaire, niv 1). Explications.The shadows step aside from your baleful gaze, affording you sight in even
      the deepest darkness. You gain darkvision 60 feet. If you already have darkvision, increase your
      existing darkvision by 60 feet instead. At 11th level, you can see perfectly in darkness of any
      kind, even in absolute darkness or the darkness created by a deeper darkness spell.
    • Dark Secrets (Su) (Don Révélation Supplémentaire, niv 5). Explications.You learn the hidden secrets surrounding the casting of shadow spells.
      You can add a number of spells from the sorcerer/wizard spell list equal to your Charisma
      modifier (minimum 1, maximum equal to half your oracle level) to your spell list and your
      list of spells known as divine spells. These have a spell level equal to their sorcerer/wizard
      spell level. You can add only illusion spells from the shadow subschool or spells with the
      darkness descriptor to your list of spells known in this manner. Each time you gain an oracle
      level after taking this revelation, you can choose to replace one of these spells for a new
      appropriate spell on the sorcerer/wizard spell list.
  • Compétences de classe (Guide Spirituel 1). Toutes les compétences de Connaissances sont des compétences de classe pour le guide spirituel. Ceci remplace les compétences de classes supplémentaires obtenues par le biais du mystère d’oracle.
  • Esprit lié (Sur) (Guide Spirituel 3). Au niveau 3, un guide spirituel peut nouer un lien temporaire avec un esprit, comme avec l’aptitude de classe esprit errant du chaman. Il doit faire ce choix chaque jour au moment où il récupère ses sorts. Un guide spirituel ne peut pas se lier à un esprit incompatible avec son alignement, sa philosophie ou son mystère (à l’appréciation du MJ).
    Un guide spirituel gagne un maléfice qu’il choisit parmi ceux de la liste des maléfices conférés par cet esprit. Il remplace le niveau de chaman par son niveau d’oracle et il échange son modificateur de Sagesse par son modificateur de Charisme et inversement pour déterminer les effets du maléfice.
    Au niveau 4, il ajoute les sorts de magie des esprits de l’esprit lié à sa liste de sorts d’oracle connus pour la journée en cours, mais uniquement les sorts dont le niveau est inférieur ou égal à celui des sorts qu’il peut lancer.
    Ceci remplace la révélation obtenue au niveau 3.

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

[] Acrobaties : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[X] Art de la magie ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[X] Artisanat (vannerie) : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[] Bluff : +5 = 0 rangs + 5 Cha + 0 prédilection
[X] Connaissance: Exploration ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance Folklore ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance Géographie ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance Histoire ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance: Ingénierie ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance: Mystères ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance Nature ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance Noblesse ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance Plans ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance Religion ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[X] Diplomatie : +9 = 1 rangs + 5 Cha + 3 prédilection
[] Déguisement : +5 = 0 rangs + 5 Cha + 0 prédilection
[X] Discrétion : +12 = 5 rangs + 3 Dex + 3 prédilection - 0 armure + 1 trait
[] Dressage ^ : = 0 rangs + 5 Cha + 0 prédilection
[] Équitation : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[] Escalade : -1 = 0 rangs - 1 For + 0 prédilection - 0 armure
[] Escamotage ^ : = 0 rangs + 3 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Évasion : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 prédilection
[] Intimidation : +5 = 0 rangs + 5 Cha + 0 prédilection
[] Linguistique ^ : = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection
[] Natation : -1 = 0 rangs - 1 For + 0 prédilection - 0 armure
[X] Perception : +11 = 5 rangs + 2 Sag + 3 prédilection + 1 trait
[X] Premiers secours : +6 = 1 rangs + 2 Sag + 3 prédilection
[X] Profession: ^ : = 0 rangs + 2 Sag + 3 prédilection
[X] Psychologie : +6 = 1 rangs + 2 Sag + 3 prédilection
[] Représentation: : +5 = 0 rangs + 5 Cha + 0 prédilection
[] Sabotage ^ : = 0 rangs + 2 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[] Survie : +2 = 0 rangs + 2 Sag + 0 prédilection
[] Utilisation d'objets magiques ^ : = 0 rangs + 5 Cha + 0 prédilection
[] Vol : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 prédilection - 0 armure

Bonus conditionnels :
  • Si Manteau d'ombre, +2 aux tests de Discrétion.

Langues :
  • Commun
  • Aklo

Magie
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Sorts
  • Niveau 1 : 8/jour = 6 classe + 2 bonus. DD 16 (10 + 1 niveau + 5 Charisme)
  • Niveau 2 : 5/jour = 4 classe + 1 bonus. DD 17 (10 + 2 niveau + 5 charisme)

Sorts connus
ProvenanceNiv0Niv1Niv2
Oracle-Soins légersSoins modérés
ConnuDétection de la magieBénédictionConvocation de monstres II
ConnuRésistanceProtection contre le malArme spirituelle
ConnuCréation d'eauBrume de dissimulation-
ConnuLumièreHedging weapons-
ConnuDétection du poison--
ConnuPurification de la Nourriture et de l'eau--
MalédictionManipulation à distance-Lévitation
MalédictionSon imaginaire-Image imparfaite
Mystère-Mouvement flouInvisibilité
BCP-Charge de fourmi-
BCP-Compréhension des langages-
Dark Secret-Piège d'ombreBrume Crépusculaire
Esprit Errant-(Variable)(Variable)
Spécial : Maléfice Illumination profane (Esprit du Savoir) : + mod.sag sorts de magicien, lancés sur l'intelligence (pour Mérédith : 2 sorts de niveau 1, DD11).
Spécial : Maléfice Ami des bêtes (Esprit de la Nature) : + sorts de convocation d'alliés naturels.

Message secret pour mémoire.

Argent et équipement
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Image
Armement :
Arme : Etoile du matin (8PO, 3kg). 1d8, X2.
Arme : Arbalète légère de maître, 20 carreaux (337PO, 3kg). 1d8, 19-20 x2, 24m.
Bouclier : Ecu en ébenite +1, (1057PO, 5kg). CA+3, pas de malus à la dext.

Autre matériel
Epaules : Cape de protection +1 (crafté, 500PO)
Anneau 1 : Anneau de protection +1 (2000PO)
Tête : Bandeau de charisme +2 (crafté, 2300PO)
Mains : Gants de prestidigitation : Ces gants noirs en velours permettent, après 24h de port, d'obtenir les effets du sort Prestidigitation en continu (craftés, 505PO)
Taille : Ceinture de dextérité +2 (craftés, 2300PO)

Bâton de marche avec plein de gri-gris (5PO)
Trousse d'Oracle : Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, des bougies (10), un silex et une amorce, une marmite en fer, un kit repas, une corde, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. (9PO, 14,5kg)

Grande malle de potions (1000PO, équivalent 3000PO de potions)
  • Vol (750PO)
  • Neutralisation du poison (750PO)
  • Façonnage de la pierre (750PO)
  • Distorsion du bois (300PO)
  • Splendeur de l'aigle (300PO)
  • Gourdin magique (50PO)

Argent :
  • 0 PP
  • 428 PO
  • 0 PA
  • 0 PC
Note :
  • 300PO payés à la guilde des artisans pour l'autorisation de créer des objets merveilleux.
  • 110 PO reçu de Wiz et 234 PO reçus d'Amy au titre de la participation aux frais de formation.

    Message secret pour Prix pratiqués.


Poids total : 11kg. +14,5kg pour la trousse.
Coût total : 10326 PO

Background
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« Ce n’est pas moi » répéta Meredith au Capitaine, les bras croisés avec une moue fermée. « Vous venez d'où ? Vous n'avez rien d'autres à faire qu'embêter les enfants ? » ajouta-t'elle, provocante, avec assurance.
Petite, d’apparence frêle, le visage marqué de quelques rides au front malgré son jeune âge, elle réajusta une mèche de ses cheveux noirs derrière son oreille. Tous dans le hangar ne regardait qu’elle, fascinés par son charisme à défaut de sa beauté, comme si c’était elle qui dirigeait l’interrogatoire. Elle n’avait que seize ans, mais à travers son regard, on avait l'impression qu'elle avait déjà vécu milles vies. Malgré l’envie de la croire, la sergent, peut-être moins sensible à ses charmes, redonna l’information au plus haut gradé : « Les villageois qui nous alertés sont formels : Ca n’arrive que quand elle est là. C’est elle qui déplace les objets, les fait disparaitre. Et quand elle tombe quelque chose, ça ne tombe pas droit, qu’ils disent… »
Le Capitaine, impatient, se tourna à nouveau vers Meredith. « Si tu continues à nous mentir, tu vas finir chez le juge, puis dans un cachot pour le restant de tes jours. »

Devant le refus de communiquer de la petite, le Capitaine finit par faire un signe explicite à la sergent : Ils pouvaient l’emmener.
« Ce n’est pas moi » répéta-t’elle une dernière fois sans regarder personne. « Ce sont mes fantômes ».
Le Capitaine haussa les épaules, comme si cette information n’apportait rien de plus, mais l’homme habillé d’une bure assis au fond de la salle, plutôt discret jusqu’à ce moment-là, leva la main pour arrêter les soldats. « Capitaine, pouvez-vous nous laisser seuls ? » demanda-t'il d’une voix calme aux soldats. Le Capitaine acquiesça, ses hommes quittèrent la salle.

La discussion fut longue, mais le moine prit le temps nécessaire pour que la jeune fille s’ouvre lentement. Ce n’est qu’au bout de longues heures de patience qu’il arriva à ce qu’elle exprime son histoire, son passé difficile. Tout avait commencé pour Mérédith trois ans auparavant…
« J’étais sortie de chez moi, la nuit tombée, pour aller retrouver Janoton, un garçon du village. Mais comme nous n’étions pas autorisés à sortir la nuit, nous nous cachions. Et parce que des gens se mettaient à nous chercher, Janoton a eu l’idée d'aller au seul endroit où ils ne viendraient pas… dans le Trou aux Sorcières, à quelques centaines de mètres du village.
Le Trou aux Sorcières, c’est un endroit interdit aux enfants. C’est pas vraiment un trou, mais ça y ressemble… il y a des falaises sur trois côtés, et juste un petit boyau tortueux pour y parvenir. Il y a longtemps, il parait que des villageois avaient emprisonné des sorcières, et les avaient jeté du haut de la falaise. Il y en avait plus d’une dizaine… Et leurs âmes hanteraient encore les lieux, mais ça, on pensait que c’était des conneries. Alors, on y est allé. De toute façon, la lune était pleine et haute dans le ciel, on voyait le sol du trou parfaitement…
Et… je ne sais pas ce qu’il s’est passé. Je me suis réveillée aux premières lueurs du jour. Janoton n’était pas là. Quand je l’ai revu, il était devenu bizarre. Les jours suivants, il cherchait à m’éviter, il se mettait à crier en me voyant, ou il s’enfuyait en courant…
Et puis, il y avait ces phénomènes étranges. Comme vous l’ont dit les villageois d’ici : Des chopes qui se déplacent, des objets qui disparaissent… Je ne trouvais plus mes affaires là où j’étais sûre de les avoir rangées…
Ce n’est qu’à la pleine lune suivante que les fantômes m’ont parlé. Les esprits des vieilles sorcières étaient toujours présentes, sous formes d’ombres. Elles pouvaient m’apprendre des choses, cela viendrait. J'étais complètement paniquée. Je n'en parlais à personne, je n'osais plus voir personne...

La situation est devenue de plus en plus tendue au village. Mon père était bourru… pas vraiment apprécié. Ma mère ne venait pas de la région. Six mois plus tard, les villageois ont incendié notre maison, avec toute notre famille dedans. Ma mère m’a permis de m’enfuir, et je suis allée me cacher dans le trou aux sorcières. Les fantômes m’ont dit de me cacher dans l’ombre, et les villageois, quand ils sont venus, ne m’ont pas vue alors que je n’étais qu’à quelques pas d’eux.
Dès la nuit suivante, je suis partie, sans me retourner, seule, avec rien en poche. »

Rejetée par une population méfiante de ses « pouvoirs » qu’elle ne maîtrisait pas, elle vivait depuis dans la nature, dans des baraques de fortune, fabricant des paniers d’osier qu’elle revendait aux villages voisins pour pouvoir acheter de quoi manger ou s’habiller. Et parfois, elle devait reprendre la route parce que les villageois prenaient un peu trop conscience de la présence de ses fantômes…

Il était maintenant tard dans la nuit, mais le moine voulait continuer la conversation. Ils avaient pris leur repas seuls, apporté par la sergent.
« Déjà, tu as évité le pire. Tu ne finiras pas tuée ou immolée comme les sorcières de l’ancien temps… Tu risques juste de finir ta vie dans un cachot » commença-t’il avec une pointe d’humour noir. « Il y a une alternative. Je t'accompagne à l’académie d’étude de la magie critalline. Là, tu pourras apprendre à maîtriser tes pouvoirs. Puis tu deviens Chasseuse de mages rénégats. »
« Tu as le choix » insista-t’il.
« Vous appelez ça un choix ? » répondit-elle.

Rappel des pouvoirs journaliers
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Edité : 22 Janvier 2023, 21:15 par Viadoq (6×)
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Message Publié : 04 Mai 2022, 14:09 
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Nom du perso


Informations générales
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Lala Brinquebalade
Nom du joueur : Isalia
Race du personnage : gnominette
Alignement : CB
Religion :
Expérience :
Niveau total : 5

Age : 43 ans
Grandeur : 93 cm
Poids : 12 kg
Yeux : gris pâle
Cheveux : bleus et violets
Taille : P
Vitesse : 6m
Vision nocturne

Variantes de classes :
Classe 1 : alchimiste
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456
1Exemple+1+2+0+0d102Don supplémentaireAttaque en puissance, Attaque Réflexe------

Traits :
  • Buveuse rapide (type). Le personnage sait comment boire efficacement une potion, par exemple sans se servir de ses mains, en la jetant dans les airs et en la rattrapant dans la bouche ou en l’ouvrant avec ses dents. Il peut boire une potion en une action de mouvement plutôt qu’en une action simple tant qu’il commence son tour avec la potion en main.
  • Adepte de l'alchimie Le personnage a un talent naturel pour créer des objets alchimiques. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie) pour créer des objets alchimiques. De plus, s'il fait un 1 naturel ou échoue un test d'Artisanat (alchimie) de plus de 5 points, il ne gaspille aucun des matériaux utilisés.

Classe de prédilection : alchimiste XXX.
Bonus de classe de prédilection : 5 rangs de compétence

Caractéristiques
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Force : 8 (-1) (10 base - 2 race)
Dextérité : 14 (+2) (14 base)
Constitution : 14 (+2) (12 base + 2 race)
Intelligence : 18 (+4) (18 base)
Sagesse : 12 (+1) (12 base)
Charisme : 12 (+1) (10 base + 2 race)

Charge légère : kg
Charge intermédaire : kg
Charge lourde : kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 56 = 8x5 + 8x2 (Con)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Initiative : +2 = 2 Dex

Classe d'armure : 14 = 10 base + 3 armure + 1 Dex
CA au toucher : 11 = 10 base + 1 Dex
CA pris au dépourvu : 13 = 10 base + 3 armure

BMO: +1 = 3 BBA - 1 FO - 1 Petite
DMD: 13 = 10 base + 3 BBA - 1 FO + 2 DE -1 Petite

Combat à la Bardiche : Allonge, T+6 (+1 BBA + 4 FO + 1 arme de maître), critique sur 19-20, x2 ; D1d10+8
Combat au kukri : T+5 (+1 BBA + 4 FO), critique 18-20 x2 ; D1d4+4
Combat à l'arc long : T+2 (+1 BBA + 1 DE), critique 20 x3 ; D1d8

Bonus conditionnels :
+1 aux jets d'attaque contre les humanoïdes des sous-types reptilien et gobelinoïde
+4 à la CA contre les monstres du sous-type géant

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +6 = 4 base + 2 Con
Réflexes : +6 = 4 base + 2 Dex
Volonté : +2 = 1 base + 1 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:
+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type illusion

Aptitudes raciales
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- +2 Constitution, +2 Charisme, -2 Force. Les gnomes sont faibles physiquement mais étonnamment résistants et leur attitude les rend agréables à côtoyer.
- Petite taille. Les gnomes sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
- Vitesse lente. Les gnomes possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases).
- Vision nocturne. Les gnomes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
- Entraînement défensif. Les gnomes reçoivent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
- Haine. Les gnomes reçoivent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les humanoïdes des sous-types reptilien et gobelinoïde grâce à un entraînement spécial contre ces ennemis qu'ils haïssent.
- Magie gnome. Les gnomes ajoutent +1 aux DD des jets de sauvegarde des sorts d'illusion qu’ils lancent. Les gnomes qui possèdent un Charisme égal ou supérieur à 11 possèdent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – communication avec les animaux, lumières dansantes, prestidigitation, et son imaginaire. Le niveau de lanceur de sorts de ces pouvoirs est égal au niveau du gnome et leur DD est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du gnome.
- Obsession. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession de leur choix.
- Résistance aux illusions. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type illusion.
- Sens aiguisés. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
- Armes familières. Les gnomes considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « gnome » comme des armes de guerre.
- Langues supplémentaires. Les gnomes connaissent automatiquement le commun, le gnome et le sylvestre. Les gnomes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque.



Aptitudes de classe
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  • Armes et armures (guerrier 1). Le guerrier est formé au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois). Le guerrier dispose de 4 groupes d'armes. Arc et arbalètes, Lames légères, Lames lourdes, Armes d'hast.
  • Dons supplémentaires (guerrier 1). Un don supplémentaire au niveau 1.
  • Alchimie (Enquêteur 1). +1pts de compétence / niveau en Artisanat (Alchimie). Peut utiliser Artisanat (Alchimie) pour identifier des potions. Extraits de niveau 1.
  • Inspiration (Ext) (Enquêteur 1). Il dispose d’une réserve d’inspiration égale à la moitié de son niveau d’enquêteur + son modificateur d’Intelligence (1 au minimum). Il peut dépenser une utilisation d’inspiration par une action libre pour ajouter 1d6 au résultat d’un test, y compris à un test où il a fait 10 ou 20. Il doit faire ce choix après avoir lancé le dé mais avant de connaître le résultat du test. Il peut profiter de son inspiration sur les tests d’Art de la magie, de Connaissances et de Linguistique sans dépenser d’utilisation quotidienne à condition d’être formé dans cette compétence. Il peut aussi utiliser son inspiration lors d’un jet d’attaque ou de sauvegarde mais cela lui coûte deux utilisations d’inspiration. Pour les jets de sauvegarde, l’inspiration s’utilise par une action immédiate au lieu d’une action libre. 2 pts d'inspiration/jour.
  • Recherche des pièges (Enquêteur 1). Un enquêteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Perception pour repérer un piège et aux tests de Sabotage (1 au minimum). Il peut utiliser Sabotage pour désarmer des pièges magiques.

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

(les chiffres entre parenthèse indiquent les valeurs si le personnage utilise sa cuirasse au lieu de son armure de cuir cloutée)
Les compétences de prédilection choisies et non augmentées par les niveaux de guerrier sont : Artisanat (alchimie), Intimidation, Diplomatie et Sabotage.
[] Acrobaties : +2 = + 2 Dex
[x] Art de la magie ^ : +12 = 5 rangs + 4 Int + 3 prédilection
[x] Artisanat (Alchimie) : +14 = +5 rangs + 4 Int + 3 prédilection + 2 gnome
[] Bluff : +1 = +1 Cha
[] Connaissance: Exploration ^ : +4 = +4 Int
[] Connaissance Folklore ^ : +4 = +4 Int
[] Connaissance Géographie ^ : +4 = +4 Int
[] Connaissance Histoire ^ : +4 = +4 Int
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +4 = +4 Int
[x] Connaissance: Mystères ^ : +12 = 5 rangs + 4 Int + 3 prédilection
[x] Connaissance Nature ^ : +12 = 5 rangs + 4 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Noblesse ^ : +4 = +4 Int
[] Connaissance Plans ^ : +4 = +4 Int
[] Connaissance Religion ^ : +4 = +4 Int
[] Diplomatie : +1 = +1 Cha
[] Déguisement : +1 = +1 Cha
[] Discrétion : +8 = +2 Dex + 4 gnome (taille P) + 2 bonus classe
[] Dressage ^ : +1 = +1 Cha
[] Équitation : +2 = +2 Dex
[] Escalade : -1 = -1 For
[x] Escamotage ^ : +9 = 4 rangs + 2 Dex + 3 prédilection
[x] Estimation : +8 = 1 rang + 4 Int + 3 prédilection
[] Évasion : +2 = +2 Dex
[] Intimidation : +1 = +1 Cha
[] Linguistique ^ : —
[] Natation : -1 = -1 For
[x] Perception : +12 = 5 rangs +1 Sag + 3 prédilection + 2 gnome + 1 bonus classe
[x] Premiers secours : +5 = + 1 Sag +1 rang + 3 prédilection
[x] Profession: ^ : —
[] Psychologie : +1 = + 1 Sag
[] Représentation: : +1 = +1 Cha
[x] Sabotage ^ : +10 = 5 rangs +2 Dex + 3 prédilection
[x] Survie : +6 = 2 rangs + 1 Sag + 3 prédilection
[x] Utilisation d'objets magiques ^ : +11 = 5 rangs +1 Cha + 3 prédilection + 2 bonus classe
[x] Vol : +2 = +2 Dex

Bonus conditionnels :
  • +7 (2 racial et 5 aclhimiste) aux tests d'Artisanat (alchimie) pour créer des objets alchimiques. De plus, si Lala fait un 1 naturel ou échoue un test d'Artisanat (alchimie) de plus de 5 points, elle ne gaspille aucun des matériaux utilisés

Langues :
  • Commun
  • Draconien
  • Elfe
  • Gnome
  • Gobelin
  • Nain
  • Sylvestre

Magie
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Sorts quotidiens gnomes, 1/jour chaque
  • communication avec les animaux DD 17
  • lumières dansantes DD 16
  • prestidigitation DD 16
  • son imaginaire DD 16

Extraits
  • Niveau 1 : 2/jour = 1 classe + 1 bonus. DD 13 (10 + 1 niveau + 2 habileté)

Livre de formules

Argent et équipement
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Armure :
Arme :
Arme :

Matériel :

Argent :
  • 0 PP
  • 0 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total :

Background
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Rappel des pouvoirs journaliers
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