Faiseur de miracle
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Maison d'Hador de Dor-lómin, Trésorier et Grand Érudit du conseil du Sceptre d'Arnor |
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Linfëa (l'esprit chantant) de Nindamos Maison d'Hador de Dor-lómin, Trésorier et Grand Érudit du conseil du Sceptre d'Arnor Code des différentes attaques + Récapitulatif combat
► Afficher spoilerEntrez ici le code des principales attaques de votre personnage. Il suffira de faire un copier/coller pour les batailles et escarmouches sur forum. Les informations les plus couramment utilisés sont également reprises ici.- Sagesse passive : 10 + 5 (Mod Sag) = 15
- Initiative = +3 (mod Dext)
- CA = 15 si option d'armes, le préciser
- Pv max = 45/45 (PV max / PV actuel)
Code : Linfea = [dice=Dagues]1d20+5[/dice] - [dice=Degats1]1d4+3[/dice] - [dice=Degats2]1d4[/dice] Perforants; Finesse, lancer (6/18), légère Linfea = [dice=Arc Numénoréens]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice] Perforant ; Portée 50m/200m ; Lourde, à deux mains. Classe et Expérience: Érudit - Maître guérisseur - 3900 XP niveau 4 Culture : Edain, de Numenor Ascendance : de la lignée d'Elros Background: Historique : Le Mage Alignment: Neutre Background et Description Physique
► Afficher spoilerAge: 120 Taille : 2,05 m Poids : 110 kg Yeux : marron Peau : claire Cheveux : châtain Histoire :Indiquez ici toutes les précisions que vous jugerez utile sur votre personnage. Dans l'ordre suivant : - Mon lien avec le chef est simple, je suis le plus talentueux des trésoriers de Nùménor et Elendil est venu me recruter comme son trésorier personnel pour l'aider dans sa tâche qui consiste à perdurer l'héritage Numenoréen mis en péril par les actions douteuse du roi. - Une des 3 lignées des Edains, ces hommes qui les premiers traversèrent les montagnes bleues pour rejoindre le beleriand au premier âge. Ils devinrent les vassaux des rois elfes Noldors et combattirent Morgoth âprement. Descendant d'Elros : ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignées des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. D'autre part, ce personnage appartient à la lignée d'Elros, la lignée qui mêla le sang des elfes et des hommes. "Situé au nord de l'Ered Wethrin et à l'ouest des Monts de Mithrim, le fief de Dor-lómin appartenait au royaume de Fingolfin, qui le donna en 416 1A à son vassal Hador Lórindol, qui y installa son peuple" (voir carte du beleriand, la partie submergée à l'Ouest de la terre du milieu sur la 3ième carte : http://www.donjonsetdragons.net/viewtop ... 76#p189576. Le lien de parenté entre Linfëa et Elendil est le suivant: la mère du premier est une cousine du second. Caractéristiques et Sauvegarde :
► Afficher spoilerIl est important de détailler comment le total est obtenu pour chaque caractéristique. Le chiffre entre parenthèse qui suit la valeur est le modificateur de caractéristique.Caractéristiques : - Force : 10 (+ 0) (9 + 1 Nùménoréens de la lignée d'Elros)
- Dextérité : 16 (+ 3) (15 + 1 Nùménoréens de la lignée d'Elros)
- Constitution : 13 (+ 1) (10 + 1 Nùménoréens de la lignée d'Elros + 2 Nùménoréens de la lignée d'Elros)
- Intelligence : 18 (+ 4) (14 + 1 Nùménoréens de la lignée d'Elros + 2 Nùménoréens de la lignée d'Elros + 1 Edain Version Varianté)
- Sagesse : 20 (+5) (16 + 1 Nùménoréens de la lignée d'Elros + 1 Edain Version Varianté + 2 Amélioration de caractéristiques)
- Charisme : 13 (+ 1) (12 + 1 Nùménoréens de la lignée d'Elros)
Bonus de maîtrise : +2 Inspiration : 1Jet de Sauvegarde Nota : indiquer le bonus de maîtrise - Force : +0
- Dextérité : +3
- Constitution : +1
- Intelligence : +6 (Bonus de maîtrise)
- Sagesse : +7 (Bonus de maîtrise)
- Charisme : +1 Avantage (si seul à seul) : Sens des affaires
Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie
► Afficher spoilerClasse d'armure : 15 (10 +2 Corselet de cuir +3 modificateur de dextérité) Initiative : +3 (modificateur de dextérité) Vitesse : 9 mètres
Points de vie maximum : (niv1: 8+1+15)+(niv2: 5+1+1)+(niv3: 5+1+1)+(niv4: 5+1+1) = 45 PV Points de vie actuels : 45 Points de vie temporaires : 0
Dé de vie : d8 par niveau d'érudit Total DV : 4d8 Compétences
► Afficher spoilerCochez entre les crochets chaque compétence maîtrisée. Remplacez par vos propres bonus, j'ai volontairement laissé l'exemple pour que vous le suiviez. Indiquer entre crochets ce qui vous apporte la maîtrise de la compétence [culture, classe, historique]. Il faut également que vous indiquiez à côté de chaque compétence les éventuels bonus/malus spécifiques aux différents peuples/sous-groupes de PNJ (bonus) [ ] +3 Acrobatie (Dex) [ ] +0 Athlétisme (Str) [ ] +4 Conscience de l'Ombre (Int) [ ] +3 Discrétion (Dex) [ ] +5 Dressage des Animaux (Wis) [ ] +4 Énigmes (Int) [X] +5 Escamotage (Dex) [Le Mage] [X] +6 Histoire (Int) [Traits des Edains - Savoir de Númenor] [ ] +1 Intimidation (Cha) Avantage (si seul à seul) : Sens des affaires ; Désavantage : Armée des Edain ; +1 Guilde des Aventureux [X] +9 Intuition (Wis) [Érudit] ; x2 La Voie de la sagesse (Érudit niveau 2) [ ] +4 Investigation (Int) [X] +9 Medicine (Wis) [Érudit] ; x2 La Voie de la sagesse (Érudit niveau 2) [X] +6 Mystères (Int) [Érudit] [ ] +4 Nature (Int) [ ] +5 Perception (Wis) [X] +3 Persuasion (Cha) [Edain Version Varianté] Avantage (si seul à seul) : Sens des affaires ; Désavantage : Armée des Edain ; +1 Guilde des Aventureux [X] +3 Représentation (Cha) [Le Mage ; Barde +1 QS#1] Avantage (si seul à seul) : Sens des affaires [ ] +1 Bluff (Cha) [Barde] Avantage (si seul à seul) : Sens des affaires ; Désavantage : Armée des Edain ; +1 Guilde des Aventureux [ ] +5 Survie (Wis) [ ] +6 Traditions (Int)
Perception passive (Perception): 15 (10 + 5 modificateur de sagesse + bonus de maîtrise si la compétence perception est maîtrisée)
[X] : Compétences maîtrisées. Jet de sauvegarde contre la mort Ombre
► Afficher spoilerTrait de l'ombre : Attrait des Secrets Valeur de sagesse : 20 jet de sauvegarde contre la corruption : Sagesse: +5 Points d'ombre : 0 Points d'ombre permanents : 0 Mélancolique : oui/non (si points d'ombre > Valeur de sagesse) Equipement
► Afficher spoilerArgent: Revenu de la part de la guilde = X / mois - Pièce d'or: 15
- Pièce d'argent : 0
- Pièce de cuivre : 0
Objets :- Deux dagues (2 po - 500 g).
- Un arc Numénoréen (100 po - 1 kg).
- Un corselet de cuir (45 po - 6.5 kg).
- Une pipe + herbe.
- Matériel d'herboriste (5 po)
- Une lettre de recommandation de votre guilde.
- Des vêtements de voyage.
- Une bourse contenant 15 po.
Attaques
► Afficher spoiler- Nom : Dagues : +5 (+3 modificateur de dexterité +2 Bonus de maîtrise) ; Dégât/Type : 1d4+3 + 1d4 Perforants; Finesse, lancer (6/18), légère.
- Nom : Arc Numénoréens : +6 (+3 modificateur de dexterité +2 Bonus de maîtrise +1 Numénoréens) ; Dégâts/Type : 1d8+3 Perforant ; Portée 50m/200m ; Lourde, à deux mains.
Vertus
► Afficher spoilerNota : En dehors de la "vertu" Edain ci-dessous, commune à tous les personnages et spécifique à la partie, indiquer vos vertus, en précisant entre parenthèse ce qui vous la donne (=source) puis en spoiler sa description exacte tiré du livre des joueurs. - Descendant d'Elros : Ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignées des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. D'autre part, ce personnage appartient à la lignée d'Elros, la lignée qui mêla le sang des elfes et des hommes.
Le personnage dispose de 15 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV - Sens des Affaires (Traits des Edains - Vertue de départ) : Certains disent que "de belles paroles peuvent cacher un coeur infâme", mais vous avez vécu assez longtemps parmi les marchands et négociants pour savoir que, même si les mots agréables sont toujours mieux reçus que d'âpres propos, il faut parfois savoir se montrer incisif. Vous êtes avantagé lors des tests de Charisme intervenant dans le cadre d'une négociation directe avec une seule personne.
- Prince Marchand (Edain Version Varianté) : La fortune de votre famille s'étoffe avec la réouverture des routes marchandes qui mènent jusqu'aux marchés du Sud et de l'Est. Cette prospérité commence à profiter à votre vie d'aventurier, si bien que vous pouvez choisir un serviteur parmi ceux qu'emploie votre maison, afin qu'il vous suive lors de vos prochaines activités.
Au début du'une phase d'Aventure, vous pouvez choisir un serviteur pour vous accompagner, parmi ceux qui suivent. Ceux-ci servent fidèlement votre famille depuis des générations, ce qui explique pourquoi ils vous accompagnent volontiers dans l'adversité. Leur bravoure est le fruit de la loyauté et non de l'avidité. Il est peu probable que d'autres domestiques ou hommes d'armes soient prêts à vous suivre dans les contrées inhospitalières sans la promesse d'un rémunération sonnante et trébuchante. Page : un page vous assiste dans vos tâches quotidiennes, comme la toilette et l'habillement. Il prend soin de vos vêtements et de votre équipement. Il est à vos côtés lors de chaque rencontre, pour s'assurer de votre bonne présentation et pour bien vous conseiller. Quand vous bénéficiez de l'aide d'un page, vous êtes avantagé lors des tests de caractéristique associés à Intuition et Traditions. Porteur : un porteur vous aide à transporter votre équipement lorsque vous partez à l'aventure. Lors d'un Voyage dans ces conditions, la première fois que vous subissez un niveau d'éPuisement, vous pouvez aussitôt l'éliminer. Scribe : un scribe est un serviteur sachant lire et écrire. Il fait généralement preuve d'une certaine érudition et tient un journal de vos faits et gestes. Si vous employez un scribe, vous êtes avantagé lors de vos tests de caractéristique associés à Histoire et Mystères. Les serviteurs des familles opulentes sont généralement de jeunes garçons, souvent un cousin d'une branche plus modeste sans grande ambition. Quelle que soit sa fonction, le serviteur n'est pas un combattant, mais on considère qu'il est toujours à proximité de vous et prêt à s'atteler à la tâche que vous lui assignez. Bloc de stats Serviteur.
Aptitudes
► Afficher spoilerLes aptitudes, c'est ce que vous gagnez en montant de niveau dans votre classe. - Des Peuples et les langues (Érudit niveau 1) : Aucune langue ne vous est inconnue. Vous êtes au moins capable de mener une conversation ordinaire dans chacune des langues des Hommes et des Elfes, et connaissez quelques phrases courantes dans celles des autres peuples, de quoi vous présenter et souhaiter la bienvenue, mettre en garde ou invectiver.
- Guérisseur (Érudit niveau 1) : Vous savez traiter les blessures, les maux et les poisons. Vous disposez d'une réserve de techniques et d'astuces qui se reconstitue à l'issue d'un repos court. Vous bénéficiez ainsi d'un dé de Guérison (1d8) par niveau d'érudit.
Si vous touchez une créature, vous pouvez au prix d'une action dépenser l'un de vos dés de Guérison pour lui faire récupérer un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Sagesse (sans dépenser son maximum). Au lieu de cela, si vous prenez soin de la créature pendant un minimum de 10 minutes, que vous pensez ses blessures et lui appliquez divers cataplasmes et herbes, le tout en la réconfortant de paroles apaisantes, vous multipliez le résultat du d8 par votre bonus de maîtrise, après quoi vous ajoutez votre modificateur de Sagesse. Une autre application de l'aptitude consiste à dépenser un dé de Guérison pour traiter une cible unique, afin de soigner une maladie, de neutraliser un poison ou d'éliminer un état dont elle est victime. Les états sont aussitôt supprimés, mais dans le cas d'un empoisonnement ou d'une maladie, la créature doit terminer un repos long pour en être débarrassée. Au début, les états qui peuvent ainsi être éliminés sont limités (étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé), mais vous pouvez en faire disparaître d'autres au fil de votre progression en niveaux (vois plus loin). - Magie Crédible (Historique - Le Mage) : L'art de la mise en scène et de la prestidigitation vous fournit le gîte et le couvert lors de vos pérégrinations. Il existe en outre un autre avantage à se faire passer pour un magicien : les gens vous accordent souvent le bénéfice du dout. La plupart ne vous croient pas capable d'accomplir tout ce que vous annoncez, ils ont assez de jugeote pour deviner qu'il y a un truc derrière une partie de vos tours ... mais une partie seulement. Comme personne n'a envie d'être victime d'une malédiction ou d'être accusé d'être un agent de l'Ombre, les braves gens vous respectent et accèdent aux requêtes - tant que vous ne tirez pas trop sur la ficelle. On trouvera toujours à vous loger dans une grange quand l'auberge est complète ; repas et vin apparaissent sur simple demande ; on pousse même la courtoisie jusqu'à laver vos habits et vous tailler la barbe gratis. Vous pouvez en outre emporter une décision en insinuant que le pire est à craindre si l'on ne se range pas à votre avis, mais méfiez-vous quand même : dans tout village, il se trouve toujours des fier-à-bras disposés à accepter quelques pièces pour "raccompagner" les trouble-fête qui se disent magiciens.
- Lointaines rumeurs (Érudit niveau 1) : Vous savez bien des choses que la plupart des gens ignorent et les nouvelles les plus lointaines parviennent à vos oreilles incroyablement vite. L'explication de ce phénomène reste mystérieuse et vous ne cherchez d'ailleurs pas à justifier vos connaissances : leur exactitude est bien suffisante.
Au début de chaque phase d'aventure ainsi que chaque fois que vous avez passé du temps au sein d'un Sanctuaire, le Gardien des Légendes est censé vous informer d'un ou deux événements importants en cours dans les Terres Sauvages. Les érudits ne sont jamais à court de bribes d'informations, quel que soit le sujet. Le Gardien des Légendes dois ainsi vous transmettre divers renseignements et échos, qu'il déterminera par des tests passifs de la caractéristique appropriée. Vous pouvez également recourir à des tests actifs si vous souhaitez plus de détails sur une personne, un lieu ou un événement. Une fois par phase d'Aventure, vous pouvez appliquer un bonus de +5 à l'un de ces tests actifs. - La Voie de la sagesse (Érudit niveau 2) : Au niveau 2, choisissez une compétence ou le matériel d'herboriste. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique associé à votre choix, ainsi qu'aux tests associés à la compétence Médecine.
Chaque fois que vous acquérez une nouvelle maîtrise de compétence, vous pouvez renoncer à votre choix initial pour le remplacer par cette nouvelle compétence, ce qui reflète en quelque sorte vos nouvelles priorités. - Prédilection (Érudit niveau 3) : Au niveau 3, sélectionnez une spécialité correspondant à votre domaine d'étude de prédilection. Vous avez le choix entre Maître Guérisseur et Maître Lettré, spécialités détaillées à la fin de la description de la classe. Vous obtiendrez par cette spécialité des aptitudes distinctes aux niveau 3, 7, 10, 14 et 18.
- Guérison améliorée (Érudit - Maître guérisseur niveau 3) : Lorsque vous optez pour cette Prédilection au niveau 3, vous passez expert dans le traitement des blessures. Chaque fois que vous recourez à l'aptitude Guérisseur pour faire récupérer des points de vie, vous lancez 2d8 au lieu de 1d8.
- Secrets de guérisseur (Érudit - Maître guérisseur niveau 3) : Également au niveau 3, votre quête de compréhension du corps et de l'esprit vous amène à faire une découverte. Une autre découverte vous est acquise au niveau 7, puis aux niveaux 10, 14 et 18.
- Bienvenu (Érudit - Maître guérisseur - Découverte) : Les Maîtres guérisseurs sont accueillis à bras ouverts en tout lieu ou presque, même leurs ennemis hésitant à s'en prendre directement à eux. Votre réputation et votre talent vous précèdent. Vous êtes avantagé lors des jets visant à convaincre autrui de vous offrir le gîte ou le couvert pour la nuit. En outre, tant que vous n'effectuez pas d'attaque au combat, les adversaires doués d'intelligence qui ne servent pas l'Ombre ne vous attaqueront pas non plus. Toutefois, vous avez solennellement mis vos compétences au service de ceux qui en ont besoin et êtes donc tenu de traiter les blessés et les malades quand la situation le demande ; tout manquement en la matière entraîne un Méfait. Enfin, si vous n'en disposez pas déjà, vous recevez la maîtrise de la compétence Traditions.
- Amélioration de personnage (Érudit niveau 4) : Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Vous pouvez également renoncer à cette augmentation pour prendre une Vertu culturelle ou commune. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.
Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
► Afficher spoiler- Malfamé : Armée des Edain : Par ses actions, ce personnage a acquis une mauvaise réputation auprès des soldats de l’armée des Edain. Malfamé confère un désavantage aux jets de Persuasion, Intimidation et bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ correspondants.
- Renommée : Aventureux (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).
- Doit faire ses preuves : Ce personnage est attendu au tournant. Certains de ses rivaux se tiennent en embuscade pour prendre sa place, persuadés qu’ils honoraient mieux le poste.
Guilde
► Afficher spoilerGuilde des aventureux (rang: futur chef ^^). Maîtrises (Armes, Armures, outils, instrument, etc) et Langages
► Afficher spoiler- Armures & Armes : armures légères et armes courantes, arbalète de poing et arc Numénoréen.
- Outils : Matériel d'herboriste et une pipe.
- Langues : Aucune langue ne vous est inconnue (des Peuples et les langues - Érudit niveau 1). Vous êtes au moins capable de mener une conversation ordinaire dans chacune des langues des Hommes et des Elfes, et connaissez quelques phrases courantes dans celles des autres peuples, de quoi vous présenter et souhaiter la bienvenue, mettre en garde ou invectiver.
Liste des langues connues: commun, ouistrain, sindarin, elfe, quenya, dunlending, drughu, northmen, lossoth
Edit souricetteJeton
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