Linfëa entra dans la tente sa luth en main jouant un petit air anodin. Non pas que sa magie le nécessite, il pouvait se contenter de poser un doigt sur l’instrument, mais il était jovial aujourd’hui:
« Bien le bonjour Lando, comment allez vous aujourd'hui? » Il ajouta promptement, ne perdant pas de temps voyant qu'il pouvait prendre avantage de la situation, et avec le sourire aux lèvres:
« Montrez moi donc le contenu de ces notes, après tout, il faut bien que le maître de la guilde des aventureux connaisse ce que son second, dame Elandora, est en train de faire n'est-ce pas? Bien sur, je ne vois pas de raison de lui dire que vous m'avez montré ces notes ... » Il avait la main tendue, prête à recevoir les notes de la part de Lando.
► Afficher spoilerSUGGESTION
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD15. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.