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Message Publié : 09 Juin 2017, 23:45 
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MJ

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Je regroupe ici toutes les Fiches Archivées de Personnages qu'il s'agisse des PJ ou des PNJ d'importance variable.
Concernant les PNJ,
  • vous disposerez en lisible de
    • un lien vers la 1ère apparition du PNJ dans la partie
    • un descriptif visuel sommaire
    • la liste éventuelle des infos que vous jugez utiles *

    * Merci de me signaler ce que vous voulez y voir inscrit ;)
    -------------
  • je me réserve en masqué les infos techniques que vous n'avez pas à connaître.

Concernant les PJ
  • C'est vous qui postez votre propre fiche de perso
  • les éditions doivent être datées et signalées

Concernant « vos PNJ » (suivants / frère de sang / contact et autres lointains cousins ...)
  • C'est vous qui postez leurs propres fiches de perso
  • les éditions doivent être datées et signalées
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Message Publié : 11 Juin 2017, 23:17 
Hors-ligne Shazamm !
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Lucyan, la Main Noire de Yhaunne
Lucyan, la Main Noire de Yhaunne
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Dernière apparition : Sujet : [Chapitre 1] Vers ... et au-delà !, le 02 Novembre 2017, 21:05


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Edité : 22 Juillet 2017, 15:45 par Florimel (35×)
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Message Publié : 12 Juin 2017, 23:00 
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Localisation : Where the banshees live and they do live well
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Tina Vaele-Cantell




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Dernière apparition : Sujet : [Chapitre 1] Vers ... et au-delà !, le 24 Septembre 2017, 16:53

XP
[*] [Intro] L'anguille ivre [;] 0 PX


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Edité : 21 Juin 2017, 19:15 par Algernon (4×)
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Message Publié : 16 Juin 2017, 22:01 
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Taverne sur le port de Yhaune
Bas prix, clientèle de marins et dockers peu regardants

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Le tavernier de l'« Anguille Ivre »
Yhaune

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×5 Message Publié : 18 Juin 2017, 13:08 
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MJ

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Sombre dockers
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×6 Message Publié : 19 Décembre 2017, 22:41 
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Elric Thorne
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Pouvoirs
2 pouvoirs
à volonté
+1 (Humain)
Lance de foi
Attaque de Prêtre Niveau 1
Un rayon de lumière éclatante inonde votre cible d'une lueur dorée. Des étincelles de lumière persistent autour de celle-ci, guidant les attaques de votre allié.
Mots-clé : A volonté ♦ divine, focaliseur, radiant
Action : Simple
Portée : (:r:) Distance 5
Cible : une créature
Attaque : Sagesse vs Réflexes (Lancer : 1d20+3)
Dégâts : 1d8 + modificateur de Sagesse :
(:r:) 1d8+3 dégâts radiants
Effet ♦ Spécial ♦ Autre : De plus, un allié que vous voyez bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 à son prochain jet d'attaque contre la cible .
Source : MdJ1 p 120
Sceau astral
Attaque de Prêtre Niveau 1
La lueur argentée de la Mer Astrale entoure votre ennemi et sa lumière protectrice enveloppe votre ami.
Mots-clé : À volonté ♦ divine, focaliseur, guérison
Action : Simple
Portée : 5
Cible : une créature
Attaque : Sagesse +2 contre Réflexes
Réussite : jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, la cible subit un malus de -2 à toutes les défenses. Le prochain allié qui la touche avant la fin de votre tour de jeu suivant regagne un nombre de points de vie égal à 2 + votre modificateur de Charisme.
Source : Intervention Divine p 59
Flamme sacrée
Attaque de Prêtre Niveau 1
Un halo de lumière sacrée apparaît dans les airs, brûlant un ennemi de ses rayons et aidant en même temps un allié de ses pouvoirs bénéfiques.
Mots-clé : A volonté ♦ divine, focaliseur, radiant
Action : Simple
Portée : (:r:) Distance 5
Cible : une créature
Attaque : Sagesse vs Réflexes (Lancer : 1d20+3)
Dégâts : 1d6 + modificateur de Sagesse :
(:r:) 1d6+3 dégâts radiants
Effet ♦ Spécial ♦ Autre : De plus, un allié que vous voyez peut choisir d' effectuer un jet de sauvegarde ou de gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau ( +3 pv temp ).
Source : MdJ1 p 120
2 pouvoirs de rencontre
Hymne de résurgence
Attaque de Prêtre Niveau 3
La détermination de vos adversaires s'effondre alors que votre hymne confère à vos alliés une vigueur divine.
Mots-clé : Rencontre ♦ divine, focaliseur
Action : Simple
Proximité : décharge 5
Cible : chaque ennemi pris dans la décharge
Attaque : Sagesse vs Vigueur
Réussite : la cible subit un malus de -2 à toutes les défenses. Lorsqu'un allié touche la cible avant la fin de votre tour de jeu suivant, la cible se retrouve à terre.
Effet : chaque allié pris dans l'explosion peut choisir de gagner 5 points de vie temporaires ou d'effectuer un jet de sauvegarde.
Source : Intervention Divine p 61
Lumière démoralisante
Attaque de Prêtre Niveau 3
Une colonne de lumière brûlante enveloppe votre adversaire. Sa brillance consume et réduit ses défenses durant pour un court instant.
Mots-clé : Rencontre ♦ Focaliseur, Divine, Radiant
Action : Simple
Portée : (:r:) Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse vs réflexes (Lancer : 1d20+3)
Dégâts : 2d10 + modificateur de Sagesse
2d10+3 dégâts radiants .
Effet ♦ Spécial ♦ Autre : un allié que vous voyez jouit d'un avantage de combat contre la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Source : MdJ1 p 122
Conduit divin: radiance de Pélor
Pouvoir de talent
Face aux morts-vivants, la radiance de Pélor vient en aide aux fidèles.
Mots-clé : Rencontre ♦ divine, focaliseur, radiant
Action : Simple
Portée : explosion 1 (3 au niveau 11, 5 au niveau 21)
Cible : les morts-vivants pris dans l'explosion
Attaque : Sagesse contre Volonté
Réussite : 1d12 + modificateur de Sagesse dégâts radiants, et la cible est étourdie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Les dégâts passent à 2d12 au niveau 5, 3d12 au niveau 11, 4d12 au niveau 15, 5d12 au niveau 21 et 6d12 au niveau 25.
Spécial : vous devez avoir le talent radiance de Pélor pour utiliser ce pouvoir.
Source : MdJ1 p 200
Conduit divin: Enemi Solaire
Pouvoir de talent
Les rayons solaires passant entre vos ennemis est un signe de la lumière à venir.
Mots-clé : Rencontre ♦ divine
Action : Mineure
Portée : Courte, explosion 2
Cible : Chaque ennemi dans l'explosion
Effet : Chaque cible subit une vulnérabilité 5 aux dégâts radiants, ou sa vulnérabilité aux dégâts radiants augmente de 5.
Source : Intervention Divine p
3 Aptitudes de rencontre (Aptitudes de prêtre)
Conduit divin : Chance Divine
Aptitude de Prêtre
Face au danger, vous restez fidèle à votre foi et bénéficiez d'une faveur spéciale.
Mots-Clé : Rencontre ; Divine
Action Libre : Personnelle
Effet : Vous bénéficiez d'un bonus de +1 au prochain lancer de Sauvegarde ou d'Attaque
que vous effectuerez avant la fin de votre tour de jeu suivant
Conduit divin : Compassion du Guérisseur
Aptitude de Prêtre
La force qui s'écoule de vous vers vos compagnons blessés ravive leur détermination de mener ce combat à son terme.
Mots-Clé : Rencontre ; Divine ; guérison
Action Simple : Proximité Explosion 5
Cible : Chaque allié en péril pris dans l'explosion
Effet : Chaque cible peut dépenser une récupération. Vous êtes affaibli jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant
Mot de Guérison
Aptitude de Prêtre
Vous chuchotez une brève prière et une lumière divine inonde la cible, l'aidant à soigner ses blessures.
Mots-Clé : Rencontre (spécial) ; Divine ; Guérison
Action Mineure : (:c:) Proximité Explosion 5
Spécial : Jusqu'à 2 fois par rencontre, mais 1 seule fois par round
Cible : 1 seule personne : Vous OU un allié pris dans l'explosion
Effet : La cible peut dépenser 1 récupération et regagner
Valeur de récup + 1d6pv supplémentaires + Mod Sag (savoir de soigneur) =
Valeur de récup + 1d6 + 3 pv
Mot de Guérison Défensif: La cible gagne +1 à toutes les défenses contre la prochaine attaque effectuée contre elle
2 pouvoirs quotidien 1 pouvoir utilitaire
Signal d'espérance :
Attaque de Prêtre Niveau 1
Une explosion d'énergie divine blesse vos ennemis et soigne vos alliés. L'énergie radiante persiste autour de votre symbole sacré et accroît vos pouvoirs de guérison pour le reste du combat.
Mots-Clé : Quotidien ♦ Divine, Focaliseur, Guérison
Action Simple : (:c:) Proximité Explosion 3
Cible : Chaque Ennemi pris dans l'Explosion
Attaque : Sagesse vs Volonté (Lancer : 1d20+3)
Dégâts :
Effet ♦ Spécial ♦ Autre : La cible est affaiblie jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.
Source : MdJ1 p121
Arme spirituelle :
Attaque de Prêtre Niveau 5
Vous invoquez une arme luisante ornée du symbole de votre divinité. Elle attaque l'un de vos adversaires et guide les attaques de vos alliés contre celui-ci. :
Mots-Clé : Quotidien ♦ Divine, Focaliseur, Invocation
Action Simple : (:r:) Distance 10
Cible : Une Créature
Attaque : Sagesse vs CA (Lancer : 1d20+3)
Dégâts :
Effet ♦ Spécial ♦ Autre :
Effet : Vous invoquez une arme qui apparaît dans la case de la cible et attaque. Vos alliés jouissent d'un avantage de combat contre la cible.
Au prix d'une action de mouvement , vous pouvez déplacer l'arme à hauteur de 10 cases jusqu'à la case d'un autre ennemi.
L'arme demeure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant sauf si vous maintenez le pouvoir au tour suivant .
Maintenir : (mineure) : Lorsque vous maintenez le pouvoir, répétez l'attaque. Vos alliés continuent de jouir de l'avantage de combat contre la cible de l'arme.
Source : MdJ1 p122


Retour des portes de la mort :
Utilitaire de Prêtre Niveau 2
Vous récupérez un allié au seuil de la mort.
Mots-Clé : Quotidien ♦ divine, guérison
Interruption Immédiate : Distance 20
Déclencheur : un allié dans un rayon de 20 cases rate un jet de sauvegarde contre la mort.
Cible : l'allié déclencheur
Effet : la cible réussit son jet de sauvegarde et peut dépenser une récupération.
Source : Intervention Divine p61


Rituels
Compréhension des Langues
Compréhension des Langues
A la fin du rituel, le langage guttural des créatures que vous avez en face de vous devient clair et compréhensible
Rituel de niveau 1 Durée d'Effet : 24 heures Achat Formule : 50,00 po Source : MdJ 302
Temps d'Incantation : 10 minutes Composants : 1 dose de « Réactifs Alchimiques » Catégorie : Exploration Compétence-Clé : Arcanes
En commençant le rituel, choisissez l’une des langues que vous avez entendue ou l’une des écritures que vous avez eue sous les yeux au cours des dernières 24 heures.
Utilisé sur une langue que vous avez entendue, ce rituel vous permet de la comprendre pour les prochaines 24 heures. De plus, si le résultat de votre test d’Arcanes est supérieur ou égal à 35, vous la parlez couramment pendant toute cette période.
Utilisé sur une écriture que vous avez eue sous les yeux, ce rituel vous permet de la lire pendant les prochaines 24 heures de plus, si le résultat de votre test d’Arcane est supérieur ou égal à 35, vous savez l’écrire pour cette même durée dans son alphabet d’origine et dans n’importe quel autre alphabet que vous maîtrisez.
De même pour l’avoir vue et entendue.
Enchantement d'Objet
Enchantement d'Objet
L’objet que vous avez entre les mains se gorgent d’une magie tirée de l’essence et de la trame de l’univers.
Rituel de niveau 4 Durée d'Effet : permanente Achat Formule : 175,00 po Source : MdJ 305
Temps d'Incantation : 1 heure Composants : doses de « Résidium » en fonction de la valeur obtenue de l'objet enchanté (1 dose pour 10 de valeur finale) Catégorie : Création Compétence-Clé : Arcanes (Aucun test)
"Vous touchez un objet ordinaire qui se transforme en objet magique d’un niveau inférieur ou égal au vôtre. Le coût des composantes est égal au prix de l’objet ainsi créé.
Ce rituel peut aussi servir à modifier la taille des armures magiques (Par exemple, réduire l’armure magique d’un géant du feu pour qu’elle convienne à un halfelin). Cette utilisation précise du rituel ne nécessite aucune composante.
Ce rituel permet également de modifier l'enchantement obtenu, le coût de l'enchantement est alors égal au coût de l'objet obtenu - le coût de l'objet avant l'enchantement.
Festin du Voyageur
Festin du Voyageur
De la nourriture se matérialise soudainement. Il y là de quoi sustenter tout votre groupe au cours de cette longue journée de marche.
Rituel de niveau 4 Durée d'Effet : 24 heures Achat Formule : 175,00 po Source : MdJ 305
Temps d'Incantation : 1 heure Composants : 3,5 doses d' « Herbes Rares » Catégorie : Exploration Compétence-Clé : Nature (Aucun test)
"Vous créez de la nourriture et de l’eau en quantité suffisante pour nourrir pendant 24 heures cinq créature de taille M ou P, ou encore deux créatures de taille G. Vous choisissez le type de nourriture qui apparaît (Rations de survie pour les aventuriers, grains pour les chevaux, etc.) au moment où vous exécutez le rituel.
La nourriture et l’eau qui n’ont pas été consommés disparaissent à la fin du rituel.
Ouverture
Ouverture
Une clé nimbée de lumière bleue apparaît devant la porte, dans laquelle elle se fond. L’huis s’embrase pendant quelques instants d’un éclat orangé, puis se déverrouille.
Rituel de niveau 4 Durée d'Effet : instantanée Achat Formule : 175,00 po Source : MdJ 309
Temps d'Incantation : 10 minutes Composants : 1 récupération + 3,5 doses de « Réactifs Alchimiques » Catégorie : Exploration Compétence-Clé : Arcanes
Le rituel Ouverture vous permet de déverrouiller une porte, un coffre, une grille ou quelque autre objet. Il fonctionne même sur les huis scellés par le rituel Verrou arcanique et les portes condamnées par des serrures ou des barres situés de l’autre côté et donc hors d’atteinte.
Pour procéder à un déverrouillage, vous devez vaincre un par un chacun des systèmes de protection.
Vous devez donc effectuer un test d’Arcanes par serrure, barre, Verrou arcanique ou autre système de fermeture.
L’objet que vous déverouillez ne s’ouvre pas automatiquement ; vous devez le faire vous-même après le rituel.
Pour ouvrir chaque verrou ou système de fermeture, effectuez un test d’Arcanes accompagné d’un bonus de +5, et non un test de Larcin.
Pour vaincre les barres et les verrous inaccessibles, vous devez réussir un test d’Arcanes contre un DD 20.
Si ce rituel réussit contre une porte protégée par un Verrou arcanique, ce dernier est détruit et ses effets cessent aussitôt.
Préservation des Morts
Préservation des Morts
Vos mains exercées accomplissent le rituel assez rapidement pour préserver le corps en vue d’un futur Rappel à la vie.
Rituel de niveau 1 Durée d'Effet : spéciale Achat Formule : 50,00 po Source : MdJ 312
Temps d'Incantation : 1 heure Composants : 1 dose de « Baumes Mystiques » Catégorie : Restauration Compétence-Clé : Soins (Aucun test)
Ce rituel est accompli près d’une dépouille adjacente.
Il multiplie par cinq le temps dont dispose un cadavre pour bénéficier de Rappel à la vie ou d’un rituel similaire (30 jours >> 150 jours). Il empêche également le cadavre d’être transformé en mort-vivant pendant 150 jours
Verrou Arcanique
Verrou Arcanique
Vous condamnez une porte de façon à bloquer le passage à d’éventuels intrus. Elle s’illumine un instant d’une puissante lueur orangée, puis l’intensité baisse et elle se met à rougeoyer doucement. Seuls vos compagnons et vous pouvez désormais la franchir.
Rituel de niveau 4 Durée d'Effet : permanente Achat Formule : 150,00 po Source : MdJ 314
Temps d'Incantation : 10 minutes Composants : 2,5 doses de « Réactifs Alchimiques » Catégorie : Protection Compétence-Clé : Arcanes
Vous verrouillez une porte, une fenêtre, une herse ou n’importe quel autre type d’huis. Vous pouvez ouvrir cette porte normalement, mais tous ceux que vous n’avez pas autorisés à le faire la trouveront fermée à clé.
Le résultat de votre test d’Arcanes, auquel vous ajoutez un bonus de +5 déterminera le DD à appliquer aux tests de Larcin ou de Force effectués dans l’intention de l’ouvrir.
Lors de l’exécution de ce rituel, vous pouvez permettre à des créatures ou types de créatures de franchir normalement la porte.
Vous pouvez choisir l’une, toutes ou aucune des options suivantes:
Mot de passe :
déterminez un mot de passe. La personne qui le prononce dans un rayon de 5 cases de la porte dispose d’une minute pour la franchir.
Individus :
vous désignez de manière précise jusqu’à dix individus, qui ne seront jamais soumis aux effets de protection.
Description :
décrivez une ou plusieurs catégories de créatures qui ne seront jamais soumises aux effets de protection, en utilisant des critères visuels bien spécifiques tels que l’espèce, le type, la taille, les vêtements ou l’équipement transporté. Le verrou arcanique persiste jusqu’à ce que vous y mettiez un terme, que la porte soit détruite, etc.. Vous savez immédiatement si votre verrou arcanique a été détruit par l’une de ces méthodes, et ce où que vous vous trouviez.







Équipement
Symbole sacré 0,5 kg
Cotte de mailles 20,0 kg
Mace d'armes 3,0 kg
Dague 0,5 kg
Bouclier léger 3,0 kg
Pendentif de cheveux noircis - kg
Sac sans fond: 0,5 kg
Équipement de base de l'aventurier 16,5 kg
Torche éternelle 0,5 kg
Composantes rituelles 8,92 kg
Bréviaire 1,5 kg


Composantes rituelles - kg Usage Poids unitaire / dose
5 doses de Baumes mystiques 0,250 kg pour les rituels qui nécessitent la compétence « Soins » 50 g
0 doses de Encens sanctifié - kg pour les rituels qui nécessitent la compétence « Religion » 10 g
18 doses de Herbes rares 0,360 kg pour les rituels qui nécessitent la compétence « Nature » 20 g
1662 doses de Réactifs alchimiques 8,310 kg pour les rituels qui nécessitent la compétence « Arcanes » 5 g
doses de - kg pour les rituels qui nécessitent la compétence «  » g
doses de - kg pour les rituels qui nécessitent la compétence «  » g
doses de Résidium - kg pour remplacer n'importe quel autre composant 1 g


Devise
Pièces d'or:770
Pièces d'argent:411
Pièces de cuivre:831


Poids transporté 27,5 kg
Charge normale 60,0 kg
Charge lourde 120,0 kg
Charge traction max 300,0 kg
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Edité : 28 Avril 2018, 21:25 par masterballs (39×)
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Message Publié : 06 Janvier 2018, 01:14 
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Message Publié : 13 Janvier 2018, 08:01 
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 Sujet du message : Pendor
Message Publié : 09 Avril 2018, 14:17 
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ELROMIL

Nom : Elromil
Race : Eladrin
Classe: Mage
Niveau: 5
Demi-Niveau: + 2
Alignement: Chaotique bon
Déité Primaire: Corellon Larethian
Déités Secondaires: la Seladrine, Ioun, Kord
Origine: Myth Drannor
Âge : 150 ans
Gabarit : M
Taille : 1.85 cm
Poids : 80 kg
Vision: Nocturne
Langue: Commun, Elfique.

Apparence:
Grand pour sa race et d'une morphologie sèche, Elromil semble taillé à la serpe. Cheveux gris acier, longs et portés lachés, ses yeux sont d'un bleu glacial et perçants. Il porte des vêtements de voyage sombres et sobres malgré leur facture éladrine, dans un ensemble gris-brun. Il n'y a que quelques symboles religieux et cabalistiques qui viennent rompre la monotonie de sa tenue. Un sac de voyage solide l'accompagne lorsqu'il se déplace entourant sa personne d'un voile odorant reflétant sa pratique des arcanes. Pourtant, il arbore à sa ceinture une longue épée dont on ne peut douter qu'il sait s'en servir quand sa main repose sur le pommeau ouvragé de son arme. Globalement, Elromil dégage une aura inquiétante, voire sinistre pour un Eladrin.

► Afficher spoiler
Background:
Elromil est né dans la belle cité d’Evereska. Sa famille est une ancienne famille de la ville qui sert dans les troupes de défenses de la cité depuis des générations.
Lui-même est naturellement devenu un mage de guerre parmi les troupes de défenses de la cité. Il a fait ses armes parmi ces troupes aguerries. Assidu et investi, Elromil a vite démontré qu’il possédait un potentiel certain pour les arts magiques autant que l’épée longue.
Il a pourtant surpris son entourage lorsqu’il fit le choix de rejoindre la Croisade éladrine pour reprendre Myth Drannor en 1374. Il fut enthousiasmé par le discours et la personnalité de Seiveril Miritar. D’autant qu’il a été parmi les soldats ayant repoussé l’assaut des démons-fées lors de la Bataille de Cwn et qu’il a vu les dégats et la dangerosité des démons-fées et de leurs alliés démoniaques. Il a combattu sous les vastes et anciennes frondaisons de Myth Drannor. Il a affronté des abominations pour libérer le vieux royaume elfique, il y a perdu des amis. Beaucoup trop de proches pour ne pas en rester marqué. Il est ainsi devenu un adversaire assidu des forces maléfiques. Il s’est fortement, presque obsessionnellement, investi dans cette lutte. Devenant par la même un mage de guerre des plus compétents quoiqu’un peu sinistre voire aigre pour les critères éladrins.
Si la guerre l’a rendu sinistre, Myth Drannor l’a conquis et Elromil ne souhaite pas quitté le nouveau royaume alors qu’il y a tant à faire et tant à redécouvrir. Et malgré la mort de Seiveril Miritar, il fit le choix de rester, conquis par la volonté constructif de la fille de Seiveril. Les paroles de la nouvelle dirigeante ont donné un sens à la lutte d’Elromil : la restauration du royaume et sa protection compte plus que tout et tout son travail va dans cette direction ce qui tempère son caractère méfiant et sa rudesse au combat.
S’il ne fait pas parti de l’élite de la nouvelle Myth Drannor, Elromil est respecté comme un vétéran de la croisade, un mage érudit et un combattant aguerri. Mais son comportement surprotecteur envers la cité et impitoyable au combat (qui se traduit le plus souvent par des déflagrations à peine contenues) tend à l’isoler des siens à la nature plus contemplative en temps de paix.
La réaparition du Néthéril et la multiplication des preuves de leurs machinations expansionnistes viennent à point nommé en apportant une mission toute trouvée pour Elromil. Ses tendances inquisitrices seront certainement mises à profit contre les espions du Néthéril et l’éloigneront un peu de Myth Drannor où la reconstruction a besoin de caractères un peu plus apaisés que celui d’Elromil.

► Afficher spoiler
CARACTERISTIQUES
Force 13 (+1) [12+1lvl 4]
Constitution 17 (+3)
Dextérité 16 (+3) [12+2 racial]
Intelligence 18 (+4) [+2 racial]
Sagesse 17 (+4)
Charisme 9 (+1) |8+1lvl 4]

POINTS DE VIE
PV: 43
PERIL: 21
RECUP: 10
RECUP/JOUR: 9

DEFENSES
CA: 16 (12+4)
VIG: 15 (12+3)
REF: 15 (12+3)
VOL: 18 (12+3+2+1)

INITIATIVE: 9 (3+2+4)
VD: 6

COMPETENCES
Acrobaties: 5
Arcanes: 13 (6+5+2)
Athlétisme: 3
Bluff: 3
Conn. de la rue: 3
Diplomatie: 3
Discrétion: 5
Endurance: 5
Exploration: 10 (5+5)
Histoire: 13 (6+5+2)
Intuition: 10 (5+5)
Intimidation: 3
Larcin: 5
Nature: 5
Perception: 5
Religion: 11 (6+5)
Soins: 5

APTITUDES DE CLASSE:
Magie rituelle: octroie le don Lanceur de rituels
Maîtrise des focalisateurs arcaniques: choix sur la baguette de précision: une fois par rencontre, au prix d'une action libre, vous obtenez un bonus à l'attaque égal à votre Mod.Dex. Vous devez pour cela avoir votre baguette en main.
Focalisateurs:Les magiciens se servent de bâtons, de baguettes et d'orbes pour canaliser leurs pouvoirs arcaniques. Chaque magicien maîtrise l'un de ces focaliseurs. Sans un tel objet, il reste en mesure de recourir à ses pouvoirs, mais s'il dispose du focalisateur approprié, il ajoute le bonus d'altération de celui-ci aux jets d'attaques et de dégâts de ses pouvoirs de magicien ainsi qu'à ses pouvoirs de voie parangonique qui possèdent le mot-clef focaliseur.
Tours de magie: maîtrise des sorts mineurs : Manipulation à distance, Son imaginaire, Prestidigitation, Lumière

TALENTS
Lanceur de rituel (classe)
Grand grimoire
Science de l'Initiative
Extension de sorts
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