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 Sujet du message : [Règles] Le Grand Livre
Message Publié : 11 Janvier 2014, 14:18 
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Dans ce fil, que je me réserve, je décrirai les règles de Maléfices, ainsi que les règles à respecter dans cette partie, pour le plus grand plaisir de tous.
Ce premier post servira d'index.

Merci de ne pas flooder ici ! :sage:

Index :
- Feuille de personnage.
- Comment résoudre une action ?
- Premières caractéristiques.
- Milieu Social.
- Spiritualité et Ouverture d'Esprit.
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 Sujet du message : Re: [Règles] Le Grand Livre
Message Publié : 11 Janvier 2014, 15:02 
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Pour commencer ce chapitre des règles, voici un aperçu de votre feuille de personnage :



NOM Paul GauguinPROFESSIONPeintreMILIEU SOCIAL Difficile
GENREMasculinAGE 51 ans APTITUDES PHYSIQUES 8
PERCEPTION 11 HABILETE 10 CULTURE GENERALE 15
SPIRITUALITE 8/8 OUVERTURE d'ESPRIT 14/12CONSTITUTION 12/12
LAMES Le Sorcier Eve La Lune NoireLe Juge +
BACKGROUND :

Comme vous pouvez le constater, c'est assez simple. ;)
J’expliquerai en détail les différents éléments de cette feuille dans les posts suivants.
Sachez qu’il existe également 3 caractéristiques mystérieuses, connues du seul MJ, et qui influeront (ou pas) sur ce qu’il se passera pendant l’aventure. Le tirage de lames du tarot divinatoire servira, entre autres, à déterminer ces caractéristiques. ;) L'une des lames sera tirée par moi-même, et vous ne la connaitrez jamais ! :twisted:
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 Sujet du message : Re: [Règles] Le Grand Livre
Message Publié : 11 Janvier 2014, 15:16 
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Règle principale : Comment résoudre une situation ?

La plupart du temps, nous n’encombrerons pas le RP de jets de dés. Le bon sens nous guidera pour déterminer la plupart des actions. Je ne demanderai pas à un médecin de faire un jet pour qu’il puisse diagnostiquer un rhume, ni à une institutrice de savoir écrire sans phot dors taux graf ! Priorité au RP, que diable ! :twisted:


Pour toutes les actions qui sembleraient plus hasardeuses, nous ferons appel à un classique jet de d20.

Vos personnages seront dotés des caractéristiques que vous trouverez sur la feuille de personnage, et qui auront une valeur allant de 1 à 20 : Constitution (déjà déterminé), Aptitudes Physiques, Habileté, Perception, Culture Générale, Spiritualité et Ouverture d’Esprit.
A cette valeur, vous ajouterez un modificateur (bonus/malus) que je vous donnerai.
Vous lancez un d20 : Si vous êtes en dessous ou juste pile poil, c’est réussi. Si vous êtes au dessus, c’est raté.

C’est tout.

Voila voila... :roll:

Simple, non ? :mrgreen:


Pour aller plus loin :

1) Les modificateurs que je peux vous donner sont de trois ordres :
- La difficulté de l’action : Se passe de commentaire, c’est comme dans tous les jeux. Connaitre le nom du général qui commandait la troupe dans telle bataille est plus difficile que connaitre le nom de l'actuel dirigeant allemand !
- Les circonstances : Se passe de commentaire aussi. Enfiler un fil dans une aiguille, c'est plus facile quand on est au calme que quand on est en voiture à 50km/h (et les routes de l'époque n'étaient pas terribles).
- La qualité du personnage : Principalement donnée par la profession et le BG. Un médecin s'y connait en médecine (même pas de jets à faire), mais n'a certainement pas de bonnes connaissances en architecture.
Maléfices, au lieu de créer une liste compliquée de compétences, avec plein de tables de bonus/malus à la D&D, laisse toute appréciation au MJ pour cela. Évidemment, pour ce facteur, plus votre BG sera fourni, mieux c’est. Et oui, le jeu encourage vraiment à étoffer son BG. :sifflote: C’est aussi l’un des « bonus » qui est donné aux personnages âgés : Ils ont plus d’expériences (vie plus longue), même si leurs caractéristiques physiques sont moins bonnes en général.


2) Suivant les actions, quand elles ne se résument pas à un échec ou une réussite, le jeu prévoit des niveaux de réussites.
Plus vous êtes bas en résultat sur le d20, plus votre réussite sera grande. Plus vous serez haut sur le d20, plus votre échec sera cuisant.
Ainsi, 4 paliers de réussites existent dans le jeu : Des réussites de qualité A (réussite parfaite), B, C ou D (réussite moyenne). De même, 4 paliers d’échec, de qualité A (Rattrapable), B, C ou D (grave).
Il se peut qu’au lieu de vous donner un bonus/malus, je détermine qu’il faille une réussite de qualité supérieure (par exemple, C ou mieux) pour réussir une action, ou qu’un échec de qualité A ou B soit en fait une réussite de l’action. C’est une façon de ne pas vous donner le degré de difficulté. Cela arrivera surtout pour les jets de Perception ou de Connaissances. ;)
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 Sujet du message : Re: [Règles] Le Grand Livre
Message Publié : 12 Janvier 2014, 11:24 
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Voici les explications concernant les premiers éléments de la feuille de personnage :

Nom : Pas de commentaire.

Age : Normalement tiré au hasard, variant de 21 à 60 ans, vous avez eu l'occasion de le modifier en échange de perte de quelques points de constitution (règle maison).

Constitution : Normalement tiré au hasard, variant de 9 à 20 au départ, j'ai fixé cette valeur à 16 (80% sur le d100), et certains d'entre vous ont pu échanger quelques points pour choisir leur âge (règle maison), sans toutefois descendre en dessous de 13.

Pour paraphraser ce que j'avais écrit en MP à Souricette : Sous le terme Constitution sont regroupées la forme physique, la santé, la robustesse et l’endurance du personnage. Plus sa Constitution est bonne, mieux il pourra résister aux maladies et se remettre d’une blessure éventuelle.
Pour compléter, la Constitution EST la jauge de points de vie : 14 en constit = 14PV. Et pas de points négatifs, ni de sorts de soins : A 0 point, on est dans le coma, à -1 PV, on est mort.
Ensuite, votre Constitution joue sur la caractéristique "Aptitudes Physiques", si vous avez 9 points ou moins : Avec un 6 en Constitution, vous avez -4 en Aptitudes Physiques, avec un 2 en constitution, vous avez -8 en Aptitudes Physiques... Vous devenez de plus en plus faibles. Contrairement à D&D, le fait d'être malade ou blessé a un impact sur vos prouesses.

Mais à Maléfices, cet aspect-là du jeu est moins important que dans d’autres.
- D’une part vous êtes peu enclins à participer aux combats. Tout d'abord à cause de cet impact sur les aptitudes physiques, ensuite parce qu’il existe des armes qui tuent d’un coup. Une balle dans la tête (réussite de qualité A), on est mort, même avec 20 en constitution. Il n’y a pas de jet de dégâts : C’est la mort automatique.
Vaut mieux appeler la police que s’occuper soi-même de cette bande de brigands dont on a trouvé la planque. C'est très réaliste, quoi. Au total, peu de combats… et un jauge de Constitution qui ne varie pas beaucoup sur une partie. Maintenant, je n’ai pas dit qu’il n’y avait jamais de combat, hein. :twisted: Mais ce n'est pas le moteur du jeu.
- D’autre part, le risque principal dans un scénario Maléfices est de devenir fou ou damné. Il y a deux jauges de santé mentale (Spiritualité et Ouverture d'Esprit), et une seule de points de vie, ce qui montre où sont les risques.


Profession : Un ensemble de professions sont déjà décrites dans le livre de règle, mais vous pouvez choisir n'importe laquelle, selon votre BG. Artisan, Commerçant, Ecclésiastique, Écrivain, Employé, Enseignant, Juriste, Médecin, Militaire, Ouvrier, Paysan, Peintre, Policier.


L'âge et la Profession sont les seuls facteurs qui déterminent les caractéristiques suivantes : Perception, Habileté et Culture Générale.
L'âge, la Profession et la Constitution sont les seuls facteurs qui déterminent l'Aptitude Physique.
En bref, une fois que vous avez déterminé/choisi votre âge, votre constitution et votre profession , les 4 caractéristiques citées sont déterminées automatiquement.


Aptitudes Physiques : C'est la puissance musculaire brute de votre personnage, ainsi que sa résistance à l'effort.

Habileté : Sous ce terme sont regroupés l'adresse, l'équilibre, la dextérité, la vivacité, et d'une manière générale, l'aisance physique de votre personnage.

Perception : Il s'agit autant de notion de vigilance et de psychologie, que de remarquer certains détails, de se sentir observé, de se souvenir de certains choses... Le sixième sens, également.

Culture Générale : Elle est constituée de l'ensemble des connaissances que votre personnage a accumulées au cours de son existence. Il peut s'agir de savoir théoriques ou académiques, comme de connaitre les derniers potins du tout Paris. Certains savoir-faire peuvent entrer également dans cette catégorie.
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 Sujet du message : Re: [Règles] Le Grand Livre
Message Publié : 13 Janvier 2014, 09:11 
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Milieu social : Il s’agit d’une règle maison avec laquelle nous jouions étant jeunes ( :vieux: ), afin de ne pas s’embêter à compter les francs de nos persos, tout en équilibrant les possibilités de chacun. Nous avions « perfectionné » cela pour rendre le principe extrêmement simple.

Le Milieu social représente autant ce que peut se permettre votre personnage que sa sensibilité à sa propre réputation.
Sans rentrer dans les détails, si vous êtes riches, et que vous pouvez en profiter, c'est que vous avez bonne réputation, que vos fournisseurs et vos clients ont confiance, que votre banquier vous ouvre une ligne de crédit d'un simple regard, que l'on vous invite partout. Bref, votre réputation est indissociable de votre niveau de vie.
Il est impensable à cette époque d'avoir de l'argent et de ne pas en profiter. Vous ne pouvez pas être "riche et inconnu".
Nous sommes encore dans une époque où des gens se suicident s'ils sont ruinés, et par extension, en cas de scandale.

Voici les niveaux sociaux avec lesquels nous jouerons (les possessions sont données à titre d’exemple, vous pouvez bien sûr adapter à votre perso) :

Riche : Votre personnage a une automobile, le téléphone, un grand hôtel à Paris (ou ailleurs en province), peut-être des appartements bien placés dans d’autres villes ou capitales européennes. Il a certainement une résidence familiale d’une bonne trentaine de pièces avec un parc arboré, dans lequel il reçoit au moins une vingtaine d'amis tous les étés pendant un bon mois. Il a tellement de domestiques qu’il lui arrive d’oublier leur nom : Il n’en voit certains qu’une fois tous les deux ans ! Cet individu est capable de se payer un voyage à l’autre bout du monde sans que ses finances en soient inquiétées. Il peut avoir des passions particulièrement coûteuses, comme financer les engins volants de Clément Ader !
Sous ces moyens à l’apparence illimités se cache quelques inconvénients : Ses domestiques sauront rapidement si leur employeur s’est absenté la nuit, par exemple. Évidemment, n’importe quel journaliste à scandale est capable de reconnaitre une telle personne d'un regard… et certains de leurs lecteurs aussi ! Il est aussi probable qu’un journaliste à scandale enquête déjà sur sa vie, à la recherche d'une histoire politico-financière. Il y a tellement de monde qui connait ce personnage et que ce personnage ne connait pas !
En bref, grâce à sa richesse, ce personnage peut avoir l'impression que le monde gravite autour de lui. Mais il n'en maîtrise pas le contenu pour autant : Il vit un peu (voire beaucoup) en dehors de la réalité.

Aisé : Bourgeoisie. Ce personnage installé possède un hôtel particulier à Paris, et plusieurs autres éléments coûteux, parmi lesquels il devra cependant faire des choix : Une garçonnière, ou une résidence secondaire, ou une automobile, ou une bibliothèque particulièrement fournie, ou il entretient une danseuse ( :mrgreen: ), ou il finance une association ou des expéditions archéologiques… Il a évidemment le téléphone à son domicile et presque une demi-douzaine de domestiques. Il a sa carte dans un club prestigieux et cher dans lequel il se rend régulièrement. Ce personnage est capable de voyager en Europe sans trop de problèmes.
Les limitations sont moindres que celles d’un homme riche, mais existent et sont du même ordre. Certaines personnes du même milieu que lui peuvent éventuellement le reconnaitre. Mais un journaliste à scandale ne se mettra à le suivre que s’il a une bonne raison de sentir le scoop…

Moyen : L’instituteur, le commerçant, l’inspecteur de police... Il habite en périphérie de Paris, ou possède un appartement de quelques pièces. Il peut avoir un domestique, n’a pas le téléphone, et utilise les transports en commun. Il peut cependant voyager de façon modérée en France, voire en direction d’une capitale étrangère proche (Bruxelles…).
En dehors de ses connaissances personnelles, il est un anonyme. Il sera cependant gêné d’apparaitre en titre des journaux, mais ceux-ci ne le nommeront pas s’il est accompagné d’une personne plus aisée dans le scandale.

Difficile : L'ouvrier, le paysan, l'artiste méconnu ... L’ensemble du salaire de ce personnage part dans le paiement de sa vie courante, ou sinon il vit au-dessus de ses moyens et est endetté jusqu'au cou. Il doit planifier à l’avance ses dépenses pour ses loisirs. Un voyage en France est donc un projet important pour sa bourse. Pour donner un exemple, le leader de la révolte des vignerons dans le Languedoc, en 1907, parti à Paris négocier avec le gouvernement, a dû accepter de l’argent de la part du Président pour payer son voyage retour en train ! Van Gogh ou Gauguin vivaient très mal.
Il y a peu de chance que ce personnage fasse la une des journaux. Si c’était le cas, il se pourrait même que des défenseurs des opprimés s’élèvent pour le défendre, juste par principe !

Pauvre : A proscrire pour cette aventure. Déconseillé aux joueurs, sauf pour des scénarios spécifiques. La personne n’a pas de revenus réguliers, et ne mange pas convenablement tous les jours. Son lieu de résidence ne donne envie à personne d'y entrer. De plus, contrairement à la classe travailleuse ci-dessus, elle est très mal considérée.
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 Sujet du message : Re: [Règles] Le Grand Livre
Message Publié : 14 Janvier 2014, 16:21 
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Spiritualité et Ouverture d'Esprit.

En plus des caractéristiques techniques expliquées ci-dessus, votre personnage a aussi une certaine manière d’appréhender la réalité. Il s’appuie sur sa raison et sa foi (en Dieu, ou en des idées) pour comprendre ce qui l’entoure.
Maléfices définis deux penchants intellectuels :

L’Ouverture d’Esprit, qui correspond à un penchant pour votre personnage à s’appuyer sur des explications rationnelles. Elle représente la vivacité d’esprit, la sagacité, la faculté d’appréhender rapidement une situation nouvelle.
L’Ouverture d’Esprit représente également les capacités de résistance à la folie, et la puissance d’organisation de la pensée du personnage, qui est ainsi capable d’intégrer des phénomènes et des données qui pourraient rendre fou.
Tout comme la Spiritualité, elle peut varier en cours de jeu, se réduire si elle est confrontée à des phénomènes vraiment inexplicables pour votre personnage, ou augmenter lorsque celui-ci réussit à garder la tête froide devant l’étrange et le mystérieux.
Si l’ouverture d’esprit tombe à 0 point, le personnage devient fou, et se retrouvera certainement pensionnaire de Charenton pour le reste de ses jours.

La Spiritualité, qui correspond à un penchant à admettre ce qui lui apparait comme irrationnel, à supporter l’absence d’explications de certains phénomènes. Elle symbolise la puissance des convictions, religieuses ou non, la force de l’esprit et de la foi, les croyances à l’irrationnel. Elle représente également la force de la volonté et des convictions de votre personnage.
Par extension, un personnage à la forte spiritualité peut chercher à convaincre ceux qui n'ont pas les mêmes vues que lui. Un personnage à la faible Spiritualité va plutôt se laisser convaincre, voire chercher un guide parmi les autres...
Comme l’Ouverture d’Esprit, la Spiritualité peut évoluer en cours de partie, principalement en fonction du résultat de ses confrontations avec l’irrationnel. Lorsque la foi triomphe, elle s’en trouve augmentée, mais, lorsqu’elle est mise en déroute, le doute s’installe et le potentiel de Spiritualité diminue.
Si la Spiritualité tombe à 0 point, l’âme du personnage est damnée à tout jamais, le personnage devient une coquille vide, sans volonté, qui a même peur de son ombre...


L’interprétation de votre personnage est de votre ressort. Voici ci-dessous des exemples, des tendances, pour les cas de figures extrêmes. Bien sûr, vous pouvez composer avec cela en fonction de votre personnage, et ne pas suivre à la lettre ce qui est indiqué : Ce ne sont que des exemples !
Forte Ouverture d’Esprit (14), faible Spiritualité (6) : Votre personnage est capable de raisonner froidement, sans tenir compte des émotions. Il analyse son environnement, afin de comprendre ou de découvrir la vérité. Par contre, il peut être long à se décider si aucune solution claire ne ressort. Il est hésitant. S'il n'est pas sûr de lui, il acquiescera certainement face à une personne qui soutiendra fermement une théorie. Bien sûr, il sera par contre très ferme si son raisonnement lui donne une direction claire. Il n’en démordra pas ! C'est un personnage à tendance introvertie. Il réfléchit avant d’agir, il agit, et il analyse le résultat.
Forte Spiritualité, faible Ouverture d’Esprit : Votre personnage est droit dans ses bottes. Certain de ce qu’il sait ou croit. Il n’a que faire des raisonnements complexes et tordus, lui, il sait ce qui doit être fait. Il fait confiance à l'intuition et/ou aux émotions, bien plus révélatrices que des calculs interminables. Personnage à tendance extravertie. Il agit d’abord, quelles qu'en soient les conséquences, il observe le résultat, puis il corrige éventuellement.
Les deux faibles : Personnage particulièrement instable, craintif, émotif. A tendance à ne pas savoir quoi faire, et à suivre les autres.
Les deux forts : Personnage à la fois sûr de lui et qui analyse vite une situation. Il va avoir tendance à parler avant les autres, et il sera écouté car ce qu'il a dit ne peut pas être remis en cause. C'est le leader, celui que tout le monde voudrait être. Ou au contraire, celui qui est craint (Moriarty, par exemple !). A certainement un vécu très impressionnant, en tout cas.


Vous avez 20 points à répartir entre Spiritualité et Ouverture d’Esprit, avec un minimum de 6 dans chaque. Merci de me donner votre répartition dans le fil HRP.

Je vous déconseille cependant une répartition trop déséquilibrée, type 14/6 ou 6/14. De même, je déconseille l’attitude neutre 10/10, mais elle est jouable. A jouer une attitude neutre, je préfère un 9/11 ou 11/9…
Un 8/12 ou 12/8 est suffisant pour marquer le personnage, sans le faire tomber dans le déséquilibre.
Un 7/13 ou 13/7 commence à être un poil déséquilibré, mais c'est correct.

Il est rare de perdre plus de 5 points de Spiritualité ou d’Ouverture d’Esprit en un seul scénario Maléfices (mais ce n’est pas impossible, hein. C’est juste pour donner un ordre de grandeur ;) ). La survie des personnages est plus fréquente à Maléfices qu’à Chtlulhu ! De plus, il y a des possibilités de regagner des points entre les scénarios (séjours de repos, mises au calme, soutien de la famille, etc).

A noter : Il se peut que le tirage des lames modifie l’un de vos scores de quelques points, en positif ou en négatif… Donc si vous avez mis 6, et que vous obtenez un -2, vous commencerez la partie avec 4 points. Pensez-y avant de choisir votre répartition ! ;)
Evidemment, le tirage des lames se fait après que vous ayez choisi votre répartition... :twisted: Pas possible de corriger le hasard de l'un par un choix ultérieur de l'autre...
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