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Message Publié : 08 Octobre 2014, 15:58 
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×1 Message Publié : 20 Octobre 2014, 23:29 
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Message Publié : 13 Janvier 2015, 11:58 
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Message Publié : 07 Avril 2015, 17:29 
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Aravilan Tassandre

------------------------------------------------------------------------
Information générale

Nom du personnage : Aravilan Tassandre
Nom du joueur : PsykoCat
Race du personnage : Elfe grise
Alignement : CN
Religion : Ort'Lessi (nuit)
Niveau total : 18

Grandeur : Medium
Poids : 48kgs
Yeux : Bleux violet foncés
Cheveux : noirs
Taille : 1m62
Vitesse : 9m
----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

Classe et niveau : Géméllaire Truenamer / Factotum

Progression niveau par niveau:
► Afficher spoiler
1 en Truenamer / Factotum par niveau

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 12 / 1 = 6 (base) +0 (niveaux) +6 (objet)
Dextérité : 22 / 6 = 16 (base) +0 (niveaux) +6 (objet)
Constitution : 18 / 4 = 12 (base) +0 (niveaux) +6 (objet)
Intelligence : 28 / 9 = 20 (base) +2 (niveaux) +6 (objet)
Sagesse : 16 / 3 = 10 (base) +0 (niveaux) +6 (objet)
Charisme : 26 / 8 = 18 (base) +2 (niveaux) +6 (objet)

Charge maximale : 59
Charge à bout de bras : (Égale à la charge maximale) 59
Soulever : (Égal à charge maximale x2) 118
Tirer ou pousser : (Égal à charge maximale x5) 295

----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de santé : 18
Points de vie (17d4+148) : 191
Bonus d'attaque de base (BAB) : 13
Initiative : 19 = 6 (Dex) + 9 (Class) + 2 (objects) + 2 (divine grace)

Longbow of orc killer +1 (Longbow)
Standard Action : [spoiler][hrp][dice=Longbow of orc killer +1 attack]1d20+23[/dice][dice=Longbow of orc killer +1 damage]1d8+3[/dice][/hrp][/spoiler]
Full-round Action :
Code :
[spoiler][hrp][dice=Longbow of orc killer +1 attack]1d20+23[/dice][dice=Longbow of orc killer +1 damage]1d8+3[/dice]
[dice=Longbow of orc killer +1 attack]1d20+18[/dice][dice=Longbow of orc killer +1 damage]1d8+3[/dice]
[dice=Longbow of orc killer +1 attack]1d20+13[/dice][dice=Longbow of orc killer +1 damage]1d8+3[/dice][/hrp][/spoiler]

Bonus éventuels pour des capacités non fixes

Silver masterwork dagger (Dagger)
Standard Action : [spoiler][hrp][dice=Silver masterwork dagger attack]1d20+15[/dice][dice=Silver masterwork dagger damage]1d4+1[/dice][/hrp][/spoiler]
Full-round Action :
Code :
[spoiler][hrp][dice=Silver masterwork dagger attack]1d20+15[/dice][dice=Silver masterwork dagger damage]1d4+1[/dice]
[dice=Silver masterwork dagger attack]1d20+10[/dice][dice=Silver masterwork dagger damage]1d4+1[/dice]
[dice=Silver masterwork dagger attack]1d20+5[/dice][dice=Silver masterwork dagger damage]1d4+1[/dice][/hrp][/spoiler]

Bonus éventuels pour des capacités non fixes

Lutte: +14 = 13 (BBA) +1 (For).

Classe d'armure : 32 = 10 + 2 (armure) + 4 (altération) + 6 (DEX) + 9 (dons et capacités de classe) + 1 (voie héroique)
CA au toucher : 26 = 10 + 6 (DEX) + 9 (dons et capacités de classe) + 1 (voie héroique)
CA pris au dépourvu : 17 = 10 + xx (armure) + xx (altération) + xx (autre source). = 10 + 2 (armure) + 4 (altération) + 1 (voie héroique)
Réductions de dégâts: xx - -2/-
Résistance xx (préciser)

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde

► Afficher spoiler
Vigueur : +15 = +6 (classe) + 4 (Con) + 5 (altération) + 0 (dons ou capacités de classe) +0 (voie héroique)
Réflexes : +25 = +11 (classe) + 6 (Dex) + 5 (altération) + 0 (dons ou capacités de classe) +3 (voie héroique)
Volonté : +28 = +11 (classe) + 8 (Cha/force de personnalité) + 5 (altération) + 0 (dons ou capacités de classe) +4 (voie héroique)

Bonus conditionnels et pénalités: Immune sleep / +2 vs enchantment / +1 vs SLA and Spells (stackable)

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • +2 Listen, spot and search
  • Medium creature
  • Automatically have a search check when passing within 5 feet of a secret or concealed door
  • Immunity to sleep
  • Low-light vision improved by heroic path
  • +2 INT and DEX, -2 STR and CON
  • +2 against enchantments
  • Martial weapon proficiency(longsword, rapier, longbow and composite longbow, shortbow and composite shortbow)
  • Automatic languages : Common, Elven
  • Base land speed of 30 feet
  • Favored class is wizard

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe
► Afficher spoiler
Truenamer
  • (Level 1) Know personal truename
    Know my truename, +4 to speak it
  • (Level 2) Knowledge focus
    +3 to a knowledge skill
  • (Level 6) Truename research
    Gain the feat
  • (Level 7) Knowledge focus
    +3 to a knowledge skill
  • (Level 8) Bonus recitation feat
    Gain a recitation feat
  • (Level 9) See the named 1/day
    Beginning at 9th level, you have the ability to see a creature from afar whose personal truename you know.
    This ability works as the scrying spell, but does not require a mirror or pool of water to function.
    Instead, you must make a Truespeak check for the creature as normal (see page 196 for information on making a Truespeak check to affect a creature).
    If your check is successful, the creature does not get a save to resist the ability, but you can view the subject for only 1 round. You can use this ability once per day.
  • (Level 10) Knowledge focus
    +3 to a knowledge skill
  • (Level 13) Sending
    Beginning at 13th level, you can speak to creatures whose personal truenames you know from a great distance.
    You must make a successful Truespeak check (DC 15 + 2 × target's CR) to use this ability.
    If successful, you can send a message to the subject as a sending spell (caster level equal to your truenamer level).
    You can use this ability three times per day.
  • (Level 14) Knowledge focus
    +3 to a knowledge skill
  • (Level 15) Bonus recitation feat
    Gain a recitation feat
  • (Level 17) Speak unto the masses
    At 17th level, you have the ability to affect a number of creatures of the same creature type with a single, powerful utterance. You can only affect creatures of the same type (humanoids, giants, or dragons, for example) with a single use of this ability, although you could use it against a different group of a different creature type each round. No two of the creatures you wish to affect with your utterance can be more than 30 feet apart, and the base DC for your Truespeak check is equal to the most powerful (highest CR or most Hit Dice, if you are affecting PCs) creature in the group. For each creature you wish to affect with the utterance beyond the first, the DC of your Truespeak check increases by 2.
    The Law of Resistance (see page 233) applies to utterances altered with speak unto the masses. As a result, additional uses of an utterance modified with speak unto the masses might be more difficult, even if you then want to use the utterance on a single creature later in the day. For example, if you attempted to use an utterance against four fire giants (each CR 10), the DC would be 15 + (2 × 10) + 6, or 41. If your attempt was successful, and you later tried to use that same utterance against a single marut (CR 15), the Law of Resistance applies, and the DC would be 15 + (2 × 15) + 2, or 47.

Factotum
  • (Level 1) Inspiration (8points+2)
    Inspiration point to use for others class features
  • (Level 1) cunning insight
    mod int to one atk roll, dmg roll or jds for 1 inspiration point (can be used even when not in my turn)
  • (Level 1) cunning knowledge
    bonus equal to factotum level on a skill for 1 ins point. Can be done once per skill per day.
  • (Level 1) trapfinding
    As the rogue
  • (Level 2) Arcane dilettante (1spell known)
    1 inspiration point to use arcane spell of max level
  • (Level 3) Brains over brawn
    Use INT as a bonus for STR and DEX skills
  • (Level 3) cunning defense
    1 insp point to gain INT mod as dodge bonus on AC
  • (Level 4) Arcane dilettante
    2 spells known
  • (Level 4) cunning strike
    1 inspiration point per 1d6 sneak attack damage
  • (Level 5) Opportunistic piety
    You can spend 1 inspiration point to channel divine energy as a standard action. You can use this energy to heal injuries, harm undead, or turn undead. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom bonus (if any).
    You cannot use opportunistic piety if you have exhausted your daily uses, even if you have inspiration points left to spend.
    If you use this ability to heal injuries, you channel positive energy to heal a living creature of a number of points of damage equal to twice your factotum level + your Int modifier. The energy will also deal the same amount of damage to undead targets.
    If you use this ability to turn undead, you act as a cleric of a level equal to your factotum level. No matter what your alignment, you cannot control undead—your understanding of divine magic is too rudimentary.
  • (Level 7) Arcane dilettante
    3 spells known
  • (Level 8) Cunning surge
    3 inspiration points for an extra action in this round
  • (Level 9) Arcane dilettante
    4 spells known
  • (Level 10) Opportunistic piety
    +1 use
  • (Level 11) Cunning breach
    2 inspirations point to ignore SR and damage reduction for 1 round
  • (Level 12) Arcane dilettante
    5 spells known
  • (Level 13) Cunning dodge
    4 inspiration points to avoid an attack or spell that can reduce to 0 hp or fewer. Once per day
  • (Level 14) Arcane dilettante
    6 spells known
  • (Level 15) Opportunistic piety
    +1 use
  • (Level 16) Improved cunning defense
    Bonus provided by cunning defense is permanent and don't cost inspiration point
  • (Level 17) Arcane dilettante
    7 spells known

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

► Afficher spoiler
Points de compétence : 336
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[X] Appraise : +9 = 0 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Balance : +20 = 0 rank(s) +6 Dex +0 class +0 race +3 armor +2 synergy +0 feat +0 equipment +9 others
[X] Bluff : +21 = 13 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Climb : +13 = 0 rank(s) +1 Str +0 class +0 race +3 armor +0 synergy +0 feat +0 equipment +9 others
[X] Concentration : +16 = 12 rank(s) +4 Con +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Craft : +9 = 0 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Diplomacy : +13 = 1 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +4 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Disable Device ^ : +10 = 1 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Disguise : +10 = 0 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +2 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Escape Artist : +18 = 0 rank(s) +6 Dex +0 class +0 race +3 armor +0 synergy +0 feat +0 equipment +9 others
[X] Forgery : +9 = 0 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Gather Information : +20 = 10 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +2 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Heal : +25 = 20 rank(s) +3 Wis +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +2 equipment +0 others
[X] Hide : +38 = 20 rank(s) +6 Dex +0 class +0 race +3 armor +0 synergy +0 feat +0 equipment +9 others
[X] Intimidate : +14 = 4 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +2 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Jump : +15 = 0 rank(s) +1 Str +0 class +0 race +3 armor +2 synergy +0 feat +0 equipment +9 others
[X] Knowledge arcana ^ : +32 = 20 rank(s) +9 Int +3 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge architecture and engineering ^ : +10 = 1 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge dungeoneering ^ : +29 = 20 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge geography ^ : +10 = 1 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge history ^ : +26 = 17 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge local ^ : +29 = 17 rank(s) +9 Int +3 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge nature ^ : +29 = 20 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge religion ^ : +29 = 17 rank(s) +9 Int +3 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge the planes ^ : +32 = 20 rank(s) +9 Int +3 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Listen : +18 = 13 rank(s) +3 Wis +0 class +2 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Move Silently : +28 = 10 rank(s) +6 Dex +0 class +0 race +3 armor +0 synergy +0 feat +0 equipment +9 others
[X] Open Lock ^ : +16 = 1 rank(s) +6 Dex +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +9 others
[X] Perform : +8 = 0 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Ride : +15 = 0 rank(s) +6 Dex +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +9 others
[X] Search : +26 = 15 rank(s) +9 Int +0 class +2 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Sense Motive : +13 = 10 rank(s) +3 Wis +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Sleight of Hand ^ : +21 = 1 rank(s) +6 Dex +0 class +0 race +3 armor +2 synergy +0 feat +0 equipment +9 others
[X] Spellcraft ^ : +22 = 11 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +2 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Spot : +15 = 10 rank(s) +3 Wis +0 class +2 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Survival : +15 = 10 rank(s) +3 Wis +0 class +0 race +2 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Swim : +14 = 1 rank(s) +1 Str +0 class +0 race +3 armor +0 synergy +0 feat +0 equipment +9 others
[X] Truespeak ^ : +63 = 21 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +3 feat +0 equipment +30 others
[X] Tumble ^ : +23 = 5 rank(s) +6 Dex +0 class +0 race +3 armor +0 synergy +0 feat +0 equipment +9 others
[X] Use Magic Device ^ : +18 = 10 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Use Rope : +15 = 0 rank(s) +6 Dex +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +9 others
[X] Wilderness Lore : +3 = 0 rank(s) +3 Wis +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others

Bonus conditionnels et pénalités:
  • +2 en survie en environnement naturel extérieur, souterrain, dans un plan, pour éviter d'être perdu ou éviter les dangers
  • +2 en survie pour traquer quelqu'un

Langues :
  • Commun
  • Elfique
  • Sylvestre
  • Draconique
  • Halfelin
  • Orque

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Dons par niveau:
► Afficher spoiler
Dons de progression
  • Niveau 1: Nymph's kiss
  • Niveau 3: Skill focus(Truespeak)
  • Niveau 6: Force of Personality
  • Niveau 9: Knowledge devotion
  • Niveau 12: font of inspiration
  • Niveau 15: font of inspiration
  • Niveau 18: Quicken Utterances

Dons de classe:
  • Niveau 6: Truename Research
  • Niveau 8: Recitation of Vital State
  • Niveau 15: Recitation of the Sanguine State

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Argent et équipement
Mettez-moi les références du manuel et la page, svp. N'hésitez pas à rajouter en italiques un résumé de ce que fait chaque objet (par exemple, la "chemise des fées" donne une RD 3 / fer froid). ;)

► Afficher spoiler
Armor : Mithral shirt +4
Shield :

Longbow : Longbow of orc killer +1
Dagger : Silver masterwork dagger

Head :
Eyes : Google of the ebon marksman, greater
Neck : Ultimate amulet of silvertongue
Torso : Vest of resistance
Waist : Belt of Magnificience
Shoulders :
Arms : Bracers of the healing warrior
Hands :
Ring 1 :
Ring 2 :
Feet : Sandals of light sidestepping

Cristaux :

Arrows : Basic arrows(40)
Arrows : Adamantium arrows(20)

Outils de qualité supérieure :
Compétence concernée – outil (prix).

Magie :
Mettez ici baguettes, parchemins et autres objets semblables.

Objets merveilleux :
Havresac d'hevrard
baguette éternelle de soins modérés
carquois efficace
tente
rations (4 jours)

Autre équipement :

Spécial

Argent :
  • 225 PP
  • 8 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

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Magie
► Afficher spoiler
Lexicon of the Evolving Mind
Universal Aptitude
Inertia Surge
Strike of Might
Temporal Twist
Hidden Truth
Speed of the Zephyr, Greater
Incarnation of Angels
Temporal Spiral
Seek the Sky
Spell Rebirth
Word of Nurturing, Potent
Morale Boost
Breath of Cleansing
Essence of Lifespark
Preternatural Clarity
Sensory Focus
Ward of Peace
Breath of Recovery
Ether Reforged
Singular Mind

Lexicon of the Crafted Tool
Fortify Armor
Analyze Item
Rebuild Item
Suppress Item
Seize item

Lexicon of the Perfected Map
Fog from the Void
Speak Rock to Mud
Master of the Four Winds
Conjunctive Gate

Factotum : 7 sorts de niveau 1 à 7 de la liste du magicien changeable chaque jour
  • Niveau 7 : Avasculate
  • Niveau 3 : Fly
  • Niveau 5 : Teleport
  • Niveau 5 : Darkvision, mass
  • Niveau 6 : Tobriand's Baleful Teleport
  • Niveau :
  • Niveau :

----------------------------------------------------------------------------
Voie héroïque Sang de fée
► Afficher spoiler
  • Niveau 1 : Vision fée (vision nocturne)
  • Niveau 2 : Déguisement, 1/jour
  • Niveau 3 : Ventriloquie, 1/jour
  • Niveau 4 : Grâce surnaturelle (maximum +1)
  • Niveau 5 : Aura magique, 1/jour
  • Niveau 6 : Invisibilité, 1/jour
  • Niveau 7 : Vision fée (enchantement)
  • Niveau 8 : Grâce surnaturelle (maximum +2)
  • Niveau 9 : Antidétection, 1/jour
  • Niveau 10 : Bagou, 1/jour
  • Niveau 11 : Sommeil profond, 1/jour
  • Niveau 12 : Grâce surnaturelle (maximum +3)
  • Niveau 13 : Vision fée (illusion)
  • Niveau 14 : Leurre, 1/jour
  • Niveau 15 : Lueur d’arc-en-ciel, 1/jour
  • Niveau 16 : Grâce surnaturelle (maximum +4)
  • Niveau 17 : Double illusoire, 1/jour
  • Niveau 18 : Faux-semblant, 1/jour
  • Niveau 19 : Vision fée (toute la magie)
  • Niveau 20 : Grâce surnaturelle (maximum +5)

Vision de fée:  : Le sang de fée acquiert peu à peu la capacité de voir le monde comme le voient les véritables fées.
Au niveau 1, il obtient la vision nocturne. S’il la possède déjà, il devient capable de voir trois fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité.
Au niveau 7, le sang de fée peut détecter la magie d’Enchantement à volonté.
Cette aptitude fonctionne comme le sort détection de la magie, sauf qu’elle ne permet de détecter la présence que de la magie d’Enchantement.
Au niveau 13, le sang de fée est capable de détecter la magie de l’Illusion.
Au niveau 19, il est capable de détecter toutes les auras magiques.
Grâce surnaturelle (Sur):  : Pour le sang de fée, le concept du soi et de l’esprit est intimement lié à la nature de son pouvoir.
À chaque fois qu’il acquiert l’aptitude de grâce surnaturelle, le personnage doit choisir un des cinq traits suivant : CA, l’un des trois jets de Sauvegarde, ou jets de Dextérité (ce qui inclut l’initiative).
Il ajoute à l’un d’eux un bonus divin égal à son modificateur de Charisme (sans que cela dépasse le bonus maximum indiqué dans la table ci-dessus).
Une fois que ce bonus a été ajouté à un des cinq traits possibles, ce trait ne peut plus être choisi à nouveau, et son bonus divin ne peut pas augmenter par la suite.
Ainsi, un sang de fée de niveau 4 qui possède un Charisme 13 choisit d’appliquer son aptitude de grâce surnaturelle à son jet de Volonté, pour lequel il obtient donc un bonus divin de +1.
En atteignant le niveau 8, le sang de fée décide d’augmenter de +1 la valeur de sa caractéristique de Charisme (qui passe à 14).
En appliquant à nouveau son aptitude de grâce surnaturelle à un des ses traits, il bénéficiera donc d’un bonus divin de +2.
De son côté, le bonus divin appliqué à son jet de Volonté n’augmente pas en conséquence et reste de +1.

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Background
► Afficher spoiler
Aravilan Tassandre était une belle elfe aux traits légèrement arrondis, les yeux d'un bleu profond et les cheveux d'un noir de jais.
Elle possédait un talent naturel pour la magie, mais une magie bien particulière au vue de son peuple, qu'elle ne maitrisa pas pleinement jusqu'à un certain évènement qui bouleversa sa vie.

Evènement conté dans l'histoire qui va suivre, bien qu'elle ne puisse être qualifiée de jolie...

Après la chute de Krisma, elle se retrouva au mauvais endroit, au mauvais moment.
Lors d'un assaut mené par les orcs, sa famille, elle inclus, se cachèrent dans les hauteurs des arbres, espérant être à l'abri des regards, camouflée parmi la végétation.
C'était sans compter sur la sagacité des éclaireurs, habitués depuis quelques années, à traquer les membres de son espèce, et il ne fut guère longtemps avant que, submergés par le nombre, ils se retrouvent capturés.

Sa maitrise de la déception lui permis d'échapper à la mort en arrivant à camoufler le fait qu'elle pratiquait la magie, seulement celà n'empêcha pas le cauchemar de sa vie de poindre le bout de son nez.
Ses pérégrinations forcées la menèrent de campement en campement, assimilée et ajoutée dans les enclos remplis de camarades de races, destinées à servir de gouffre à foutre pour ces dépravés et sauvages orcs, festoyant, buvant et se défoulant sur les pauvres femmes après une bataille rudement menée... Et trop de batailles avaient lieu trop souvent pour supporter ça.

Aucun esprit ne pouvait endurer pareille torture pendant autant d'années, et pourtant elle tint le coup, inimaginable mais malgré tout, se calfeutrant dans les ombres physiques ou de son esprit et pensant à un jour meilleur, un jour où elles pourraient rendre la monnaie de leurs pièces aux orcs.
Vautrée de campement en campement, son esprit tendait toujours à vouloir s'échapper des moments tendus alors que son corps était prisonnier des bras et verges de verdeux affamés, tant et si bien qu'un jour elle en tomba enceinte.
Cette immonde rejeton, croisé elfe et orc, dont elle pouvait se débarasser pendant la gestation, finit par devenir son rappel à la réalité, le fait qu'il fallait combattre pour vivre.

Ainsi Karmon est né, d'une beauté douteuse, déjà pour un nouveau né, elle ne put s'empêcher de s'y attacher. Elle ne put malheureusement le protéger, de part la faiblesse des traitements reçus à la longue, et il lui fit pris par les affreux, dans le but d'en faire un guerrier, selon le prétexte indiqué.
Le rythme de sa pénible vie continuait, et la lancinante habitude revenait, c'est alors qu'un choc des plus violents pris Aravilan de plein fouet, quand en se retrouvant dans la tente d'un officier, elle vit un cadavre camouflé par un linge, tout petit et encore plissé.
Quand l'orc ayant fini sa besogne se mit lourdement à ronfler, elle observa le petit tas pour s'apercevoir avec horreur, que se trouvait la là fruit de son dur labeur.
Sa progéniture avait été tuée, simplement et froidement, et en elle son esprit revint, avec une rage nouvelle et un entrain, qui la poussa dans une folie, où elle se devait de partir car ici elle ne pouvait même pas avoir le plaisir de mourir.

*Si c'est jouable comme ça*
La discrétion et l'agilité naturelle de son peuple aidant, elle saisi une arme légère trainant dans une des bottes de l'orc et l'égorgea comme un cochon, bien qu'à son goût se fut trop rapide et pas assez douloureux par rapport à ce qu'il méritait.
Profitant de la nuit, elle se camoufla comme elle le put, jusqu'à faire son possible pour sortir du camp. Quelle ne fut sa surprise quand un orque survint et lui proposa son aide. Plus méfiante que jamais, mais prise d'un désir de fuir sans nom, elle accepta moyennant les armes de ce dernier de le suivre, voir si ce dernier disait la vérité ou au pire, l'affaiblir avant de l'achever.

Elle garda son mal en patience et rongeant son frein quant à une vengeance qui ne saurait tarder, se jurant au fond d'elle et au nom de tous les siens, que plus aucun orc du Gor ne sera en sécurité.
Quant au chef de garnison, coupable d'un crime odieux et sans nom, elle s'imagine des scènes à hauteur des horreurs vécu, ternissant à jamais son âme d'origine pure et gracile désormais perdue.

Apparence
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Personnalité
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Notes
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"papa + maman + 3 frères + Sar'Lani + Aravilan

2 des trois frères sont morts, un pendant la guerre en y participant, un en tentant de nous protéger pendant notre fuite.
Il en reste un en position inconnue qui nous accompagnait jusqu'à ce que nous soyons séparés avec les histoires de camps et toussa toussa....

Papa était plutôt neutre/mauvais mais cherchait à nous protéger quand il était là. Il a disparu 4 mois avant l'histoire de Krisma. depuis plus de nouvelles

Connait les truename de sa famille + ror gash + elloe"

----------------------------------------------------------------------------

Edité : 26 Novembre 2015, 10:37 par PsykoCat (10×)
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Message Publié : 13 Avril 2015, 12:04 
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Message Publié : 03 Juillet 2015, 14:51 
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Message Publié : 09 Mai 2016, 09:43 
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Message Publié : 04 Octobre 2016, 16:29 
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Aravilan Tassandre

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Information générale

Nom du personnage : Aravilan Tassandre
Nom du joueur : PsykoCat
Race du personnage : Elfe grise
Alignement : CN
Religion : Ort'Lessi (nuit)
Niveau total : 20

Grandeur : Medium
Poids : 48kgs
Yeux : Bleux violet foncés
Cheveux : noirs
Taille : 1m62
Vitesse : 9m
----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

Classe et niveau : Géméllaire Truenamer / Factotum

Progression niveau par niveau:
► Afficher spoiler
1 en Truenamer / Factotum par niveau

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 12 / 1 = 6 (base) +0 (niveaux) +6 (objet)
Dextérité : 22 / 6 = 16 (base) +0 (niveaux) +6 (objet)
Constitution : 18 / 4 = 12 (base) +0 (niveaux) +6 (objet)
Intelligence : 29 / 9 = 20 (base) +3 (niveaux) +6 (objet)
Sagesse : 16 / 3 = 10 (base) +0 (niveaux) +6 (objet)
Charisme : 26 / 8 = 18 (base) +2 (niveaux) +6 (objet)

Charge maximale : 59
Charge à bout de bras : (Égale à la charge maximale) 59
Soulever : (Égal à charge maximale x2) 118
Tirer ou pousser : (Égal à charge maximale x5) 295

----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de santé : 18
Points de vie (19d4+164) : 191
Bonus d'attaque de base (BAB) : 14
Initiative : 19 = 6 (Dex) + 9 (Class) + 2 (objects) + 2 (divine grace)

Longbow of orc killer +1 (Longbow)
Standard Action : [spoiler][hrp][dice=Longbow of orc killer +1 attack]1d20+24[/dice][dice=Longbow of orc killer +1 damage]1d8+3[/dice][/hrp][/spoiler]
Full-round Action :
Code :
[spoiler][hrp][dice=Longbow of orc killer +1 attack]1d20+24[/dice][dice=Longbow of orc killer +1 damage]1d8+3[/dice]
[dice=Longbow of orc killer +1 attack]1d20+19[/dice][dice=Longbow of orc killer +1 damage]1d8+3[/dice]
[dice=Longbow of orc killer +1 attack]1d20+14[/dice][dice=Longbow of orc killer +1 damage]1d8+3[/dice][/hrp][/spoiler]

Bonus éventuels pour des capacités non fixes

Silver masterwork dagger (Dagger)
Standard Action : [spoiler][hrp][dice=Silver masterwork dagger attack]1d20+16[/dice][dice=Silver masterwork dagger damage]1d4+1[/dice][/hrp][/spoiler]
Full-round Action :
Code :
[spoiler][hrp][dice=Silver masterwork dagger attack]1d20+16[/dice][dice=Silver masterwork dagger damage]1d4+1[/dice]
[dice=Silver masterwork dagger attack]1d20+11[/dice][dice=Silver masterwork dagger damage]1d4+1[/dice]
[dice=Silver masterwork dagger attack]1d20+6[/dice][dice=Silver masterwork dagger damage]1d4+1[/dice][/hrp][/spoiler]

Bonus éventuels pour des capacités non fixes

Lutte: +15 = 14 (BBA) +1 (For).

Classe d'armure : 32 = 10 + 2 (armure) + 4 (altération) + 6 (DEX) + 9 (dons et capacités de classe) + 1 (voie héroique)
CA au toucher : 26 = 10 + 6 (DEX) + 9 (dons et capacités de classe) + 1 (voie héroique)
CA pris au dépourvu : 17 = 10 + xx (armure) + xx (altération) + xx (autre source). = 10 + 2 (armure) + 4 (altération) + 1 (voie héroique)
Réductions de dégâts: xx - -2/-
Résistance xx (préciser)

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde

► Afficher spoiler
Vigueur : +20 = +6 (classe) + 4 (Con) + 5 (altération) + 0 (dons ou capacités de classe) +5 (voie héroique)
Réflexes : +25 = +11 (classe) + 6 (Dex) + 5 (altération) + 0 (dons ou capacités de classe) +3 (voie héroique)
Volonté : +28 = +11 (classe) + 8 (Cha / force de personnalité) + 5 (altération) + 0 (dons ou capacités de classe) +4 (voie héroique)

Bonus conditionnels et pénalités: Immune sleep / +2 vs enchantment / +1 vs SLA and Spells (stackable)

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • +2 Listen, spot and search
  • Medium creature
  • Automatically have a search check when passing within 5 feet of a secret or concealed door
  • Immunity to sleep
  • Low-light vision improved by heroic path
  • +2 INT and DEX, -2 STR and CON
  • +2 against enchantments
  • Martial weapon proficiency(longsword, rapier, longbow and composite longbow, shortbow and composite shortbow)
  • Automatic languages : Common, Elven
  • Base land speed of 30 feet
  • Favored class is wizard

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe
► Afficher spoiler
Truenamer
  • (Level 1) Know personal truename
    Know my truename, +4 to speak it
  • (Level 2) Knowledge focus
    +3 to a knowledge skill
  • (Level 6) Truename research
    Gain the feat
  • (Level 7) Knowledge focus
    +3 to a knowledge skill
  • (Level 8) Bonus recitation feat
    Gain a recitation feat
  • (Level 9) See the named 1/day
    Beginning at 9th level, you have the ability to see a creature from afar whose personal truename you know.
    This ability works as the scrying spell, but does not require a mirror or pool of water to function.
    Instead, you must make a Truespeak check for the creature as normal (see page 196 for information on making a Truespeak check to affect a creature).
    If your check is successful, the creature does not get a save to resist the ability, but you can view the subject for only 1 round. You can use this ability once per day.
  • (Level 10) Knowledge focus
    +3 to a knowledge skill
  • (Level 13) Sending
    Beginning at 13th level, you can speak to creatures whose personal truenames you know from a great distance.
    You must make a successful Truespeak check (DC 15 + 2 × target's CR) to use this ability.
    If successful, you can send a message to the subject as a sending spell (caster level equal to your truenamer level).
    You can use this ability three times per day.
  • (Level 14) Knowledge focus
    +3 to a knowledge skill
  • (Level 15) Bonus recitation feat
    Gain a recitation feat
  • (Level 17) Speak unto the masses
    At 17th level, you have the ability to affect a number of creatures of the same creature type with a single, powerful utterance. You can only affect creatures of the same type (humanoids, giants, or dragons, for example) with a single use of this ability, although you could use it against a different group of a different creature type each round. No two of the creatures you wish to affect with your utterance can be more than 30 feet apart, and the base DC for your Truespeak check is equal to the most powerful (highest CR or most Hit Dice, if you are affecting PCs) creature in the group. For each creature you wish to affect with the utterance beyond the first, the DC of your Truespeak check increases by 2.
    The Law of Resistance (see page 233) applies to utterances altered with speak unto the masses. As a result, additional uses of an utterance modified with speak unto the masses might be more difficult, even if you then want to use the utterance on a single creature later in the day. For example, if you attempted to use an utterance against four fire giants (each CR 10), the DC would be 15 + (2 × 10) + 6, or 41. If your attempt was successful, and you later tried to use that same utterance against a single marut (CR 15), the Law of Resistance applies, and the DC would be 15 + (2 × 15) + 2, or 47.

    (Level 20)
    Say my name and i'm here : When a person calls "Fae-xyla" i hear it and who's calling. Can be teleported to his place if I want.

Factotum
  • (Level 1) Inspiration (8points+2)
    Inspiration point to use for others class features
  • (Level 1) cunning insight
    Before making an attack roll, damage roll, or saving throw, you can spend 1 inspiration point to gain a competence bonus on the roll equal to your Intelligence modifier. Cunning insight does not require an action, and you can use it as often as you wish during your turn or others’ turns—provided that you have the inspiration points to spend. Because this ability provides a competence bonus, it does not stack with itself.
  • (Level 1) cunning knowledge
    bonus equal to factotum level on a skill for 1 ins point. Can be done once per skill per day.
  • (Level 1) trapfinding
    As the rogue
  • (Level 2) Arcane dilettante (1spell known)
    1 inspiration point to use arcane spell of max level
  • (Level 3) Brains over brawn
    At 3rd level, you gain your Intelligence bonus as a modifier on Strength checks, Dexterity checks, and checks involving skills based on Strength or Dexterity, such as Hide, Climb, and Jump.
  • (Level 3) cunning defense
    1 insp point to gain INT mod as dodge bonus on AC
  • (Level 4) Arcane dilettante
    2 spells known
  • (Level 4) cunning strike
    1 inspiration point per 1d6 sneak attack damage
  • (Level 5) Opportunistic piety
    You can spend 1 inspiration point to channel divine energy as a standard action. You can use this energy to heal injuries, harm undead, or turn undead. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom bonus (if any).
    You cannot use opportunistic piety if you have exhausted your daily uses, even if you have inspiration points left to spend.
    If you use this ability to heal injuries, you channel positive energy to heal a living creature of a number of points of damage equal to twice your factotum level + your Int modifier. The energy will also deal the same amount of damage to undead targets.
    If you use this ability to turn undead, you act as a cleric of a level equal to your factotum level. No matter what your alignment, you cannot control undead—your understanding of divine magic is too rudimentary.
  • (Level 7) Arcane dilettante
    3 spells known
  • (Level 8) Cunning surge
    3 inspiration points for an extra action in this round
  • (Level 9) Arcane dilettante
    4 spells known
  • (Level 10) Opportunistic piety
    +1 use
  • (Level 11) Cunning breach
    2 inspirations point to ignore SR and damage reduction for 1 round
  • (Level 12) Arcane dilettante
    5 spells known
  • (Level 13) Cunning dodge
    4 inspiration points to avoid an attack or spell that can reduce to 0 hp or fewer. Once per day
  • (Level 14) Arcane dilettante
    6 spells known
  • (Level 15) Opportunistic piety
    +1 use
  • (Level 16) Improved cunning defense
    Bonus provided by cunning defense is permanent and don't cost inspiration point
  • (Level 17) Arcane dilettante
    7 spells known
  • (Level 19) Cunning brilliance
    At 19th level, you become the ultimate jack of all trades. Your sharp mind and keen sense of your surroundings allow you to duplicate almost any ability you witness. At the start of each day, choose three extraordinary class abilities. Each ability must be available to a standard character class at 15th level or lower, and must appear on the advancement table or in the text description for that class. By spending 4 inspiration points as a free action, you gain the benefits and drawbacks of one chosen ability for 1 minute. You use the ability as if your level in the relevant class equaled your factotum level. You can use each chosen class ability once per day.
  • (Level 20) Arcane dilettante
    8 spells known
  • (Level 20) Opportunistic piety
    +1 use

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Compétences et langues

► Afficher spoiler
Points de compétence : 368
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[X] Appraise : +9 = 0 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Balance : +17 = 0 rank(s) +6 Dex +9 class +0 race +0 armor +2 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Bluff : +12 = 4 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Climb : +10 = 0 rank(s) +1 Str +9 class +0 race +0 armor +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Concentration : +16 = 12 rank(s) +4 Con +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Craft : +9 = 0 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Decipher Script ^ : +10 = 1 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Diplomacy : +13 = 1 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +4 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Disable Device ^ : +12 = 3 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Disguise : +11 = 1 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +2 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Escape Artist : +16 = 1 rank(s) +6 Dex +9 class +0 race +0 armor +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Forgery : +9 = 0 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Gather Information : +20 = 10 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +2 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Heal : +28 = 23 rank(s) +3 Wis +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +2 equipment +0 others
[X] Hide : +36 = 21 rank(s) +6 Dex +9 class +0 race +0 armor +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Intimidate : +14 = 4 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +2 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Jump : +12 = 0 rank(s) +1 Str +9 class +0 race +0 armor +2 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge arcana ^ : +35 = 23 rank(s) +9 Int +3 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge architecture and engineering ^ : +10 = 1 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge dungeoneering ^ : +29 = 20 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge geography ^ : +10 = 1 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge history ^ : +27 = 18 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge local ^ : +32 = 20 rank(s) +9 Int +3 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge nature ^ : +30 = 21 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge religion ^ : +30 = 18 rank(s) +9 Int +3 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Knowledge the planes ^ : +35 = 23 rank(s) +9 Int +3 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Listen : +19 = 14 rank(s) +3 Wis +0 class +2 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Move Silently : +27 = 12 rank(s) +6 Dex +9 class +0 race +0 armor +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Open Lock ^ : +20 = 5 rank(s) +6 Dex +9 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Perform : +8 = 0 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Ride : +15 = 0 rank(s) +6 Dex +9 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Search : +25 = 14 rank(s) +9 Int +0 class +2 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Sense Motive : +15 = 12 rank(s) +3 Wis +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Sleight of Hand ^ : +18 = 1 rank(s) +6 Dex +9 class +0 race +0 armor +2 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Spellcraft ^ : +22 = 11 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +2 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Spot : +19 = 14 rank(s) +3 Wis +0 class +2 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Survival : +15 = 10 rank(s) +3 Wis +0 class +0 race +2 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Swim : +11 = 1 rank(s) +1 Str +9 class +0 race +0 armor +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Truespeak ^ : +65 = 23 rank(s) +9 Int +0 class +0 race +0 synergy +3 feat +0 equipment +30 others
[X] Tumble ^ : +20 = 5 rank(s) +6 Dex +9 class +0 race +0 armor +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Use Magic Device ^ : +24 = 16 rank(s) +8 Cha +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Use Rope : +15 = 0 rank(s) +6 Dex +9 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others
[X] Wilderness Lore : +3 = 0 rank(s) +3 Wis +0 class +0 race +0 synergy +0 feat +0 equipment +0 others

Bonus conditionnels et pénalités:
  • +2 en survie en environnement naturel extérieur, souterrain, dans un plan, pour éviter d'être perdu ou éviter les dangers
  • +2 en survie pour traquer quelqu'un

Langues :
  • Commun
  • Elfique
  • Sylvestre
  • Draconique
  • Halfelin
  • Orque

----------------------------------------------------------------------------
Dons par niveau:
► Afficher spoiler
Dons de progression
  • Niveau 1: Nymph's kiss
  • Niveau 3: Skill focus(Truespeak)
  • Niveau 6: Force of Personality
  • Niveau 9: Knowledge devotion
  • Niveau 12: font of inspiration
  • Niveau 15: font of inspiration
  • Niveau 18: Quicken Utterances

Dons de classe:
  • Niveau 6: Truename Research
  • Niveau 8: Recitation of Vital State
  • Niveau 15: Recitation of the Sanguine State

----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement
Mettez-moi les références du manuel et la page, svp. N'hésitez pas à rajouter en italiques un résumé de ce que fait chaque objet (par exemple, la "chemise des fées" donne une RD 3 / fer froid). ;)

► Afficher spoiler
Armor : Mithral shirt +4 (16250 PO)
Shield :

Longbow : Longbow of orc killer +1 (8375 PO)
Dagger : Silver masterwork dagger (322 PO)

Head :
Eyes : Google of the ebon marksman, greater (52000 PO)
Neck : Ultimate amulet of silvertongue (90000 PO)
Torso : Vest of resistance +5 (25000 PO)
Waist : Belt of Magnificience +6 (200000 PO)
Shoulders :
Arms : Bracers of the healing warrior (25000 PO)
Hands : Anneau d'esprit impénétrable (120000 PO)
Ring 1 :
Ring 2 :
Feet : Sandals of light sidestepping (22500 PO)

Cristaux :

Arrows : Basic arrows(40; 2 PO)
Arrows : Adamantium arrows(20; 61 PO)

Outils de qualité supérieure :
Compétence concernée – outil (prix).

Magie :
Mettez ici baguettes, parchemins et autres objets semblables.

Objets merveilleux :
Havresac d'hevrard (2000 PO)
baguette éternelle de soins modérés (donnée a Sania) (4420 PO)
carquois efficace (1800 PO)
tente (10 PO)
rations (4 jours) (2 PO)
Tome de pensées claires (Intelligence +5) (137500 PO)

Autre équipement :

Spécial

Argent :
  • 5475 PP
  • 8 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

----------------------------------------------------------------------------
Magie
► Afficher spoiler
Lexicon of the Evolving Mind
Universal Aptitude
Inertia Surge
Strike of Might
Temporal Twist
Hidden Truth
Speed of the Zephyr, Greater
Incarnation of Angels
Temporal Spiral
Seek the Sky
Spell Rebirth
Word of Nurturing, Potent
Morale Boost
Breath of Cleansing
Essence of Lifespark
Preternatural Clarity
Sensory Focus
Ward of Peace
Breath of Recovery
Ether Reforged
Singular Mind

Lexicon of the Crafted Tool
Fortify Armor
Analyze Item
Rebuild Item
Suppress Item
Seize item

Lexicon of the Perfected Map
Fog from the Void
Speak Rock to Mud
Master of the Four Winds
Conjunctive Gate

Factotum : 7 sorts de niveau 1 à 7 de la liste du magicien changeable chaque jour
  • Niveau 7 :
  • Niveau 3 :
  • Niveau 5 :
  • Niveau 5 :
  • Niveau 6 : Tobriand's Baleful Teleport
  • Niveau :
  • Niveau :

----------------------------------------------------------------------------
Voie héroïque Sang de fée
► Afficher spoiler
  • Niveau 1 : Vision fée (vision nocturne)
  • Niveau 2 : Déguisement, 1/jour
  • Niveau 3 : Ventriloquie, 1/jour
  • Niveau 4 : Grâce surnaturelle (maximum +1)
  • Niveau 5 : Aura magique, 1/jour
  • Niveau 6 : Invisibilité, 1/jour
  • Niveau 7 : Vision fée (enchantement)
  • Niveau 8 : Grâce surnaturelle (maximum +2)
  • Niveau 9 : Antidétection, 1/jour
  • Niveau 10 : Bagou, 1/jour
  • Niveau 11 : Sommeil profond, 1/jour
  • Niveau 12 : Grâce surnaturelle (maximum +3)
  • Niveau 13 : Vision fée (illusion)
  • Niveau 14 : Leurre, 1/jour
  • Niveau 15 : Lueur d’arc-en-ciel, 1/jour
  • Niveau 16 : Grâce surnaturelle (maximum +4)
  • Niveau 17 : Double illusoire, 1/jour
  • Niveau 18 : Faux-semblant, 1/jour
  • Niveau 19 : Vision fée (toute la magie)
  • Niveau 20 : Grâce surnaturelle (maximum +5)

Vision de fée:  : Le sang de fée acquiert peu à peu la capacité de voir le monde comme le voient les véritables fées.
Au niveau 1, il obtient la vision nocturne. S’il la possède déjà, il devient capable de voir trois fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité.
Au niveau 7, le sang de fée peut détecter la magie d’Enchantement à volonté.
Cette aptitude fonctionne comme le sort détection de la magie, sauf qu’elle ne permet de détecter la présence que de la magie d’Enchantement.
Au niveau 13, le sang de fée est capable de détecter la magie de l’Illusion.
Au niveau 19, il est capable de détecter toutes les auras magiques.
Grâce surnaturelle (Sur):  : Pour le sang de fée, le concept du soi et de l’esprit est intimement lié à la nature de son pouvoir.
À chaque fois qu’il acquiert l’aptitude de grâce surnaturelle, le personnage doit choisir un des cinq traits suivant : CA, l’un des trois jets de Sauvegarde, ou jets de Dextérité (ce qui inclut l’initiative).
Il ajoute à l’un d’eux un bonus divin égal à son modificateur de Charisme (sans que cela dépasse le bonus maximum indiqué dans la table ci-dessus).
Une fois que ce bonus a été ajouté à un des cinq traits possibles, ce trait ne peut plus être choisi à nouveau, et son bonus divin ne peut pas augmenter par la suite.
Ainsi, un sang de fée de niveau 4 qui possède un Charisme 13 choisit d’appliquer son aptitude de grâce surnaturelle à son jet de Volonté, pour lequel il obtient donc un bonus divin de +1.
En atteignant le niveau 8, le sang de fée décide d’augmenter de +1 la valeur de sa caractéristique de Charisme (qui passe à 14).
En appliquant à nouveau son aptitude de grâce surnaturelle à un des ses traits, il bénéficiera donc d’un bonus divin de +2.
De son côté, le bonus divin appliqué à son jet de Volonté n’augmente pas en conséquence et reste de +1.

----------------------------------------------------------------------------
Background
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Aravilan Tassandre était une belle elfe aux traits légèrement arrondis, les yeux d'un bleu profond et les cheveux d'un noir de jais.
Elle possédait un talent naturel pour la magie, mais une magie bien particulière au vue de son peuple, qu'elle ne maitrisa pas pleinement jusqu'à un certain évènement qui bouleversa sa vie.

Evènement conté dans l'histoire qui va suivre, bien qu'elle ne puisse être qualifiée de jolie...

Après la chute de Krisma, elle se retrouva au mauvais endroit, au mauvais moment.
Lors d'un assaut mené par les orcs, sa famille, elle inclus, se cachèrent dans les hauteurs des arbres, espérant être à l'abri des regards, camouflée parmi la végétation.
C'était sans compter sur la sagacité des éclaireurs, habitués depuis quelques années, à traquer les membres de son espèce, et il ne fut guère longtemps avant que, submergés par le nombre, ils se retrouvent capturés.

Sa maitrise de la déception lui permis d'échapper à la mort en arrivant à camoufler le fait qu'elle pratiquait la magie, seulement celà n'empêcha pas le cauchemar de sa vie de poindre le bout de son nez.
Ses pérégrinations forcées la menèrent de campement en campement, assimilée et ajoutée dans les enclos remplis de camarades de races, destinées à servir de gouffre à foutre pour ces dépravés et sauvages orcs, festoyant, buvant et se défoulant sur les pauvres femmes après une bataille rudement menée... Et trop de batailles avaient lieu trop souvent pour supporter ça.

Aucun esprit ne pouvait endurer pareille torture pendant autant d'années, et pourtant elle tint le coup, inimaginable mais malgré tout, se calfeutrant dans les ombres physiques ou de son esprit et pensant à un jour meilleur, un jour où elles pourraient rendre la monnaie de leurs pièces aux orcs.
Vautrée de campement en campement, son esprit tendait toujours à vouloir s'échapper des moments tendus alors que son corps était prisonnier des bras et verges de verdeux affamés, tant et si bien qu'un jour elle en tomba enceinte.
Cette immonde rejeton, croisé elfe et orc, dont elle pouvait se débarasser pendant la gestation, finit par devenir son rappel à la réalité, le fait qu'il fallait combattre pour vivre.

Ainsi Karmon est né, d'une beauté douteuse, déjà pour un nouveau né, elle ne put s'empêcher de s'y attacher. Elle ne put malheureusement le protéger, de part la faiblesse des traitements reçus à la longue, et il lui fit pris par les affreux, dans le but d'en faire un guerrier, selon le prétexte indiqué.
Le rythme de sa pénible vie continuait, et la lancinante habitude revenait, c'est alors qu'un choc des plus violents pris Aravilan de plein fouet, quand en se retrouvant dans la tente d'un officier, elle vit un cadavre camouflé par un linge, tout petit et encore plissé.
Quand l'orc ayant fini sa besogne se mit lourdement à ronfler, elle observa le petit tas pour s'apercevoir avec horreur, que se trouvait la là fruit de son dur labeur.
Sa progéniture avait été tuée, simplement et froidement, et en elle son esprit revint, avec une rage nouvelle et un entrain, qui la poussa dans une folie, où elle se devait de partir car ici elle ne pouvait même pas avoir le plaisir de mourir.

*Si c'est jouable comme ça*
La discrétion et l'agilité naturelle de son peuple aidant, elle saisi une arme légère trainant dans une des bottes de l'orc et l'égorgea comme un cochon, bien qu'à son goût se fut trop rapide et pas assez douloureux par rapport à ce qu'il méritait.
Profitant de la nuit, elle se camoufla comme elle le put, jusqu'à faire son possible pour sortir du camp. Quelle ne fut sa surprise quand un orque survint et lui proposa son aide. Plus méfiante que jamais, mais prise d'un désir de fuir sans nom, elle accepta moyennant les armes de ce dernier de le suivre, voir si ce dernier disait la vérité ou au pire, l'affaiblir avant de l'achever.

Elle garda son mal en patience et rongeant son frein quant à une vengeance qui ne saurait tarder, se jurant au fond d'elle et au nom de tous les siens, que plus aucun orc du Gor ne sera en sécurité.
Quant au chef de garnison, coupable d'un crime odieux et sans nom, elle s'imagine des scènes à hauteur des horreurs vécu, ternissant à jamais son âme d'origine pure et gracile désormais perdue.

Apparence
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Personnalité
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Notes
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"papa + maman + 3 frères + Sar'Lani + Aravilan

2 des trois frères sont morts, un pendant la guerre en y participant, un en tentant de nous protéger pendant notre fuite.
Il en reste un en position inconnue qui nous accompagnait jusqu'à ce que nous soyons séparés avec les histoires de camps et toussa toussa....

Papa était plutôt neutre/mauvais mais cherchait à nous protéger quand il était là. Il a disparu 4 mois avant l'histoire de Krisma. depuis plus de nouvelles

Connait les truename de sa famille + ror gash + elloe"

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Message Publié : 13 Octobre 2016, 11:51 
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Elfe très (as)sociable !
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