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 Sujet du message : [Classe de base] L'agent Dévot
Message Publié : 22 Juin 2016, 08:30 
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Bonjour !
Partant du constat qu’il existait peu de classes de prestige de roublard/prêtre, je vous propose cette classe de base, qui dispose à la fois de compétences similaires à celle d’un barde, d'une attaque sournoise qui progresse plus lentement que celle du roublard, et de sorts divins sur six niveaux, en lancement spontané, un peu comme un barde. Cette classe a été créée dans ce fil, avec les conseils précieux d’autres membres du site. 8-)

Vous trouverez dans les posts suivants :

Bonne lecture, et bon jeu ! :lire:

Edité : 22 Juin 2016, 15:46 par Viadoq (2×)
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Message Publié : 22 Juin 2016, 08:30 
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L'agent dévot

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Au cœur des guildes de voleurs ou d'assassins des plus anciennes cités, des roublards particulièrement pieux font office de référents spirituels. En d’autres temps, en d’autres lieux, ces personnes seraient devenues des prêtres, mais leur origine ou la vie les a entrainées dans les bas-fonds des villes. Ayant autant l’écoute des divinités que les prêtres, ils développent des pouvoirs comparables qu’ils allient à leurs compétences obscures.
Egalement, dans la lutte constante que se livrent les temples de différentes obédiences au cœur des cités les plus importantes, même les ordres les plus stricts sur les principes religieux considèrent qu'il faut parfois faire des entorses aux règles ou à la morale pour assurer la pérennité de leur religion. Que des informations normalement inaccessibles sont capitales à obtenir, ou que tel individu opposé à la divinité mériterait une "pression" adaptée pour le faire changer d'avis, voire que la mort d'un seul permettrait de sauver nombre de vies.
Des hommes et des femmes, fanatiques mais identifiés comme plus prédisposés que d'autres à flirter avec les limites de la loi, sont spécialement formés pour obtenir des informations capitales par la ruse, s'infiltrer dans des lieux qui leur sont interdits, ou servir d'ambassadeurs ou d'espions au cœur des cours les plus importantes.

Suivant les ordres religieux, ces individus, nommés "agents dévots", font partie intégrante du clergé et peuvent agir au grand jour, proposant même des offices comme le feraient des prêtres. Ou sont officiellement niés et rejetés par ceux-ci et doivent agir dans l'ombre, sans pouvoir compter complètement sur leur propre ordre pour leurs missions.

Plutôt individualistes, les agents dévots apprécient ceux qui développent leur foi, même s’ils peuvent être ennemis, et ceux qui savent faire quelque chose de leurs dix doigts. Plutôt citadins, leurs missions les entraînent également à côtoyer les gens de pouvoir et ceux qui ont beaucoup de connaissances. Ainsi, on voit souvent les agents dévots se mêler avec des prêtres, des roublards, des rôdeurs urbains, des magiciens et des bardes. Plus rarement avec des rôdeurs, des éclaireurs ou des paladins (suivant leur alignement et leur dieu pour ces derniers). Et ils méprisent ceux qui ne comptent que sur la force brute, comme les guerriers, les barbares et les ensorceleurs.


Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissance (Folklore local) (Int), Connaissance (Plans) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Crochetage (Dex), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Alignement : L’alignement d’un agent dévot doit se trouver à un “ cran ” maximum de celui de son dieu (c’est-à-dire qu’il doit être différent au plus d’une étape sur l’axe bien-mal ou l’axe loi-chaos), mais jamais plus proche de la loi que son dieu. La plupart du temps, sans que ce soit une obligation, les agents dévots ont un alignement d'un cran décalé par rapport à celui de leur dieu vers le chaos, si ce dernier n'est pas chaotique.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 5d4 x 10 po (125 po).

Table : L'Agent dévot.
Niveau GlobalBBARefVigVolSpécialNiv 0Niv 1Niv 2Niv 3Niv 4Niv 5Niv 6
1+0202Attaque sournoise (+1d6), Recherche des pièges, Aura2
2 +1303Domaine30
3 +2313Pouvoir spécial mineur31
4+3414Attaque sournoise (+2d6)320
5+3414331
6+4525Pouvoir spécial mineur332
7+5525Attaque sournoise (+3d6)3320
8+66263331
9+6636Pouvoir spécial mineur3332
10+7737Attaque sournoise (+4d6)33320
11+873733331
12+9848Pouvoir spécial33332
13+9848Attaque sournoise (+5d6)333320
14+10949433331
15+11959Pouvoir spécial443332
16+1210510Attaque sournoise (+6d6)4443320
17+12105104444331
18+1311611Pouvoir spécial4444432
19+1411611Attaque sournoise (+7d6)4444443
20+15126124444444

Armes et armures. L'agent dévot est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque, la rapière, et l'arme de prédilection de sa divinité tutélaire. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Attaque sournoise (Ext). Voir capacité du roublard.

Recherche des pièges. Voir capacité du roublard.

Aura (Ext). Un agent dévot d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Cette aura est similaire à celle qu'aurait un prêtre du même dieu.

Sorts. Un agent dévot peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et prêtres) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de l'agent dévot. Pour préparer ou lancer un sort, un agent dévot doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse de l'agent dévot.
Comme les autres lanceurs de sorts, l'agent dévot ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : l'agent dévot. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : l'agent dévot indique que l'agent dévot peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un agent dévot de niveau 2), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée.
Le répertoire de sorts d’un agent dévot est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 au choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un agent dévot apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par l'agent dévot. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un agent dévot n’est pas modifié par son éventuel bonus de Sagesse ; les chiffres de la Table : sorts connus par l'agent dévot sont fixes.) De plus, les sorts donnés par le domaine de l'agent dévot font également partie de la liste des sorts connus de l'agent dévot.
Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les 3 niveaux d'agent dévot après cela (niveaux 8, 11, etc.), un agent dévot peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. L'agent dévot “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Il ne peut toutefois pas modifier un des sorts donnés par l'un de ses domaines par ce biais. Un agent dévot ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Comme indiqué ci-dessus, un agent dévot n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Dieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu de l'agent dévot a une influence sur son alignement, les sorts qu’il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un agent dévot de deuxième niveau peut choisir un domaine dans la liste proposée par son dieu. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s’il correspond à l’un des aspects de l’alignement de votre personnage.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu’un sort par niveau à partir du 1er. L'agent dévot a systématiquement droit au pouvoir accordé par le domaine choisi, et les sorts de domaine font automatiquement partie de sa liste de sorts connus.
A partir du niveau 2, l'agent dévot a accès au don d'initié auquel les prêtres ont accès (s'il existe pour le dieu de l'agent dévot), mais en considérant que leur niveau de prêtre est d'un niveau inférieur au niveau d'agent dévot. Ainsi, il devra attendre le niveau 4 d'agent dévot pour choisir le don Initié de Cyric (niveau 3 de prêtre requis), et le niveau 6 d'agent dévot pour choisir le don Initié de Baine (niveau 5 de prêtre requis).
Dans le cas où le personnage posséderait des niveaux dans une classe donnant accès aussi à des domaines et portant le même nom de capacité (par exemple en prenant des niveaux de Prêtre), les deux capacités ne seraient pas cumulatives. Le domaine choisi par l'agent dévot doit faire partie des domaines de l'autre classe donnant cette habilité. Seul le domaine choisi par les niveaux d'agent dévot donnent droit à des sorts connus supplémentaires pour les sorts de la classe d'agent dévot. Le cas échéant, le joueur pourra choisir le niveau d'agent dévot ou le niveau de la classe donnant la même habilité pour déterminer la puissance du pouvoir de domaine.
Par contre, les domaines acquis par d'autres habilités (comme le domaine supplémentaire donné par la classe de prestige de Contemplatif, par exemple) font partie intégrante des domaines connus de l'agent dévot. Il reçoit donc le pouvoir de domaine correspondant, et les sorts de domaines associés sont des sorts connus de l'agent dévot.

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un agent dévot ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu. Par exemple, un agent dévot bon (ou un agent dévot neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Table : Sorts connus par l'agent dévot
Niveau GlobalNiv 0Niv 1Niv 2Niv 3Niv 4Niv 5Niv 6
14
252*
363
4632*
5643
6643
76442*
86443
96443
1064442*
1164443
1264443
13644442*
14644443
15644443
166544442*
176554443
186555443
196555544
206555554
* : À condition que l'agent dévot ait une valeur de Sagesse suffisamment élevée pour bénéficier d’un sort en bonus de ce niveau.

Pouvoir spécial mineur / Pouvoir spécial : Au niveau 3, puis tous les 3 niveaux ensuite (soit 6, 9 et ainsi de suite), l'agent dévot obtient un pouvoir spécial qu’il choisit dans la liste des pouvoirs spéciaux mineurs. A partir du niveau 12, il peut également choisir ses pouvoirs parmi la liste des pouvoirs spéciaux. Sauf s'il est indiqué le contraire, un pouvoir spécial mineur ou un pouvoir spécial ne peut être pris qu'une seule fois.
Pouvoirs spéciaux mineurs
Alignement indétectable (Mag). Les motivations et la moralité de l'agent dévot deviennent quasiment impossible à détecter. En action immédiate, vous pouvez utiliser Alignement indétectable, comme le sort (niveau de lanceur de sort égal au niveau d'agent dévot). Lorsqu'il utilise cette capacité, l'aura de l'agent dévot n'est plus détectable, de quelque façon que ce soit. Ce pouvoir est utilisable à volonté.
Discrétion divine (Ext). L'agent dévot peut sacrifier un slot de ses sortilèges pour obtenir un bonus de +4 à ses jets de discrétion et de déplacement silencieux pendant un nombre de minutes égal au niveau du sort sacrifié. Ce pouvoir s'utilise au moment où l'agent dévot a besoin de réaliser l'un ou l'autre de ces tests.
Domaine supplémentaire. L'agent dévot peut choisir un deuxième domaine, à prendre dans la liste des domaines proposés par son dieu, avec les mêmes restrictions et les mêmes avantages que pour son premier domaine. Il en obtient le pouvoir correspondant, et la liste des sortilèges fait partie de sa liste de sorts connus. Si l'agent dévot a également des niveaux dans une classe donnant l'accès à des domaines, comme des niveaux de Prêtre par exemple, les domaines de l'agent dévot doivent correspondre à ceux de cette classe.
Don. L'agent dévot obtient un don supplémentaire, à prendre dans la liste suivante : Affinité magique, Athlétisme, Discret, Doigt de fée, Fin limier, Fourberie, Méticuleux, Négociation, Persuasion, Savoir-Faire Mécanique, Talent, Vigilance, Voltigeur. L'agent dévot peut prendre ce pouvoir spécial mineur plusieurs fois.
Esquive instinctive et totale. Voir les capacités de roublard Esquive instinctive et esquive totale.
Invisibilité (Mag). En action rapide, l'agent dévot peut sacrifier un slot de ses sortilèges pour obtenir un effet identique au sort Invisibilité Améliorée pendant un nombre de rounds égal au niveau du sort sacrifié. L'agent dévot doit avoir pris le pouvoir spécial mineur Discrétion Divine pour pouvoir prendre ce pouvoir spécial mineur.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Voir capacité de prêtre.
Sort de barde divin. L'agent dévot peut supprimer un sortilège de son répertoire de sorts connus (mais pas du plus haut niveau de sort auquel il a accès, et ce sort ne peut être l'un de ceux donnés par ses domaines), et le remplacer par un sort de la liste des sorts du Barde divin d'un niveau de moins. Ce sort sera considéré comme d'un niveau supérieur pour l'agent dévot. Ainsi, par exemple, au 9ième niveau, il pourra supprimer de son répertoire un sort de niveau 2 d'agent dévot pour le remplacer par un sort de niveau 1 de barde divin, ce sort étant considéré comme de niveau 2 pour l'agent dévot. L'agent dévot peut prendre ce pouvoir spécial plusieurs fois. Pour des raisons évidentes, l'agent dévot ne peut pas prendre ce pouvoir spécial mineur au niveau 3.
Utilisation du poison (Ext). L'agent dévot est capable d'utiliser le poison sans risque, à l'instar de l'assassin.
Pouvoirs spéciaux
Camouflage. L'agent dévot peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver à moins de 3 mètres d'une zone d'ombre (à noter qu’il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir de celle d’un autre ou d’un objet). L'agent dévot doit avoir pris le pouvoir spécial mineur Discrétion Divine pour pouvoir prendre ce pouvoir spécial.
Détection Divine. L'agent dévot choisit une composante d'alignement opposée à celles de sa divinité. S'il prie une divinité Neutre, il ne peut choisir ce pouvoir spécial. L'agent dévot obtient le pouvoir de détection de la composante d'alignement en question, à volonté, comme un paladin peut user de Détection du Mal à volonté.
Discrétion Totale. L'agent dévot peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l’observe. Du moment qu’il se trouve à moins de 3 mètres d’une zone d’ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu’il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir de celle d’un autre ou d’un objet). L'agent dévot doit avoir pris le pouvoir spécial Camouflage pour pouvoir prendre ce pouvoir spécial.
Don. Un agent dévot peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial. Il peut prendre ce pouvoir spécial plusieurs fois.
Immunité à la scrutation (Ext). L'agent dévot devient immunisé aux sorts et effets de scrutation, de quelques niveaux qu'ils soient.
Esprit fuyant (Ext). Voir le pouvoir spécial de roublard du même nom.
Esquive extraordinaire (Ext). Voir pouvoir spécial de roublard du même nom. L'agent dévot doit avoir pris le pouvoir spécial mineur Esquive Totale pour pouvoir prendre ce pouvoir spécial.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Voir pouvoir de roublard du même nom. L'agent dévot doit avoir pris le pouvoir spécial mineur Esquive Instinctive pour pouvoir prendre ce pouvoir spécial.
Maîtrise des compétences. Voir le pouvoir spécial de roublard du même nom.
Opportunisme (Ext). Voir le pouvoir spécial de roublard du même nom.
Roulé-boulé (Ext). Voir le pouvoir spécial de roublard du même nom.


Liste des sorts de l'agent dévot:

Niveau 0 : Assistance divine, Blessure superficielle, Connaissance de l’heure, Création d’eau, Déguisement mineur, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Lumières dansantes, Manipulation à distance, Message, Noir, Ouverture/Fermeture, Purification de la nourriture et de l’eau, Réparation, Résistance, Soins superficiels, Stimulant.

Niveau 1 : Alignement indétectable, Arme magique, Arpenteur des toits, Bénédiction, Blessure légère, Bouclier de la foi, Bouclier entropique, Brume de dissimulation, Compréhension des langages, Corde animée, Déguisement, Détection de la loi/Bien/Chaos/Mal, Détection des passages secrets, Dissimulation d’objet, Endurance aux énergies destructrices, Fléau des tombeaux, Grand Pas, Identification, Lumière obscure, Perception de la mort, Protection contre la loi/Bien/Chaos/Mal, Rapetissement, Regain d’assurance, Sanctuaire, Saut, Serviteur invisible, Soins légers, Tenue d'apparat, Vision de gloire, Vision nocturne.

Niveau 2 : Aide, Apaisement des émotions, Augure, Arme alignée, Arme spirituelle, Blessure modérée, Cécité/Surdité, Déblocage, Détection de l’invisibilité, Délivrance de la paralysie, Détection des pièges, Détection de pensées, Détection faussée, Discours captivant, Don des langues, Grâce féline, Immobilisation de personne, Localisation d’objet, Modification d’apparence, Mur de ténèbres, Ralentissement du poison, Rapport, Réparation intégrale, Résistance aux énergies destructives, Restauration partielle, Sagesse du hibou, Silence, Soins modérés, Splendeur de l’aigle, Ténèbres, Vent de murmures, Vision dans le noir, Zone de vérité.

Niveau 3 : Adaptation planaire, Bagou, Blessure grave, Cercle magique contre la Loi/Bien/Chaos/Mal, Clairaudience/Clairvoyance, Communication avec les morts, Détection du mensonge, Dissipation de la magie, Façonnage de la pierre, Fusion dans la pierre, Glyphe de garde, Guérison de la cécité/Surdité, Guérison des maladies, Lueur noire, Main du berger, Marche sur l’onde, Négation de l’invisibilité, Panoplie magique, Prière, Protection contre les énergies destructrices, Réduction d'objet, Respiration aquatique, Scrutation, Soins importants, Ténèbres profondes, Vision aveugle.

Niveau 4 : Allié d’outreplan, Ancre dimensionnelle, Annulation d’enchantement, Arme magique suprême, Armure des ténèbres, Blessure critique, Communication à distance, Crépuscule, Détection de la scrutation, Divination, Empoisonnement, Entrailles de la terre, Immunité contre les sorts, Liberté de mouvement, Lien verbal, Localisation de créature, Marche dans les airs, Modification de mémoire, Neutralisation du poison, Porte dimensionnelle, Protection contre la mort, Puissance divine, Rapetissement de groupe, Restauration, Soins intensifs, Zone de silence.

Niveau 5 : Arpenteur urbain, Blessure légère de groupe, Brume mentale, Cauchemar, Changement de plan, Communion, Dissipation suprême, Exécution, Faux-semblant, Guérison suprême, Leurre, Marque de la justice, Passe-Muraille, Rappel à la vie, Rejet de la Loi/Bien/Chaos/Mal, Résistance à la magie, Soins légers de groupe, Songe, Télékinésie, Traversée des ombres, Vision lucide.

Niveau 6 : Allié majeur d’outreplan, Analyse d’enchantement, Blessure modérée de groupe, Destruction, Forme éthérée, Glyphe de garde suprême, Grâce féline de groupe, Interdiction, Orientation, Régénération, Restauration suprême, Résurrection, Sagesse du hibou de groupe, Soins modérés de groupe, Splendeur de l’aigle de groupe, Vent divin, Voile, Zone d’antimagie.

Edité : 27 Novembre 2016, 12:46 par Viadoq (2×)
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Message Publié : 22 Juin 2016, 08:32 
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Variante de l'Agent dévot : L'Agent dévot champêtre.

Compétences de classe. Retirez les compétences de classe d’agent dévot suivantes de la liste de l’agent dévot champêtre : Contrefaçon, Décryptage, Diplomatie, Estimation et Renseignements. Ajoutez les compétences suivantes à la liste de compétences de classe de l’agent dévot champêtre : Connaissances (géographie), Connaissances (nature), Dressage, Équitation et Survie.

Pouvoirs spéciaux mineurs. Supprimer le pouvoir spécial mineur Invisibilité de la liste de l'agent dévot champêtre. Ajoutez à la liste des pouvoirs spéciaux mineurs disponibles à l'agent dévot champêtre les pouvoirs suivants :
Absence de traces. Voir la capacité de druide du même nom.
Déplacement Facilité (Ext). Voir la capacité de rôdeur du même nom.

Pouvoirs spéciaux. Les pouvoirs spéciaux Camouflage et Discrétion totale de la liste des pouvoirs spéciaux de l'agent dévot sont modifiés comme suit :
Camouflage (Ext). Voir la capacité de rôdeur du même nom. L'agent dévot champêtre doit avoir pris le pouvoir spécial mineur Discrétion Divine pour pouvoir prendre ce pouvoir spécial.
Discrétion Totale (Ext). Voir la capacité de rôdeur du même nom. L'agent dévot champêtre doit avoir pris le pouvoir spécial Camouflage pour pouvoir prendre ce pouvoir spécial.

Sorts. La liste des sorts de l’agent dévot champêtre est différente de celle de l’agent dévot.
Les sorts suivants doivent être supprimés :
Niv 0 : message
Niv 1 : arpenteur des toits, compréhension des langages, détection des passages secrets, détection du Bien/du Chaos/de la Loi/du Mal, fléau des tombeaux, Protection contre la loi/bien/chaos/mal
Niv 2 : détection de pensées, don des langues, localisation d’objet
Niv 3 : bagou, cercle magique contre la loi/bien/chaos/mal, communication avec les morts, détection du mensonge
Niv 4 : localisation de créature,
Niv 5 : arpenteur urbain, marque de la justice, rejet de la loi/bien/chaos/mal, traversée des ombres.

Les sorts suivants sont rajoutés :
Niv 0 : Perception de la nature
Niv 1 : Communication avec les animaux, Détection de la faune ou de la flore, fléau des plantes, Passage sans traces,
Niv 2 : Forme d’arbre, Immobilisation d’animal, Messager animal, Peau d’écorce
Niv 3 : Communication avec les plantes.
Niv 4 : Réincarnation, Voyage par les arbres
Niv 5 : Communion avec la nature, Pierres commères, Voie végétale

Note. Comme toute classe alternative, la classe d'agent dévot champêtre ne peut pas se multi-classer avec sa classe de base (Agent dévot).



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Variante de l’Agent dévot : Le Chasseur de reliques.

Certains ordres religieux, désireux de rassembler leurs trésors éparpillés par le temps, montent des équipes chargées de récupérer leurs reliques sacrées, que ce soit par le vol au cœur d’un temple opposé, ou par l'exploration au plus profond des tombeaux ou des ruines de civilisations disparues. Les chasseurs de reliques forment ainsi une organisation à part, plus érudite que la plupart des agents dévots, mais moins habiles en combat rapproché.

Compétences de classe. Ajoutez Connaissances (architecture et ingénierie), Connaissance (exploration souterraine), Connaissance (géographie), Connaissance (histoire), Connaissance (mystères), Connaissance (noblesse et royauté) et Décryptage à la liste des compétences du chasseur de reliques.

Attaque sournoise. Le chasseur de relique n’obtient pas l’aptitude d’attaque sournoise au niveau 1. Il l’obtient à partir du niveau 4, pour 1d6 de dégâts supplémentaires. Les dégâts d'attaque sournoise progressent ensuite d’1d6 tous les six niveaux (donc +2d6 au niveau 10, +3d6 au niveau 16). En échange, il obtient les pouvoirs suivants aux niveaux indiqués :
Connaissance des reliques. Au niveau 1, le chasseur de reliques obtient un bonus égal à son bonus sagesse pour les compétences Connaissance (Histoire) et Connaissance (Religion). Également, il obtient un bonus égal à son bonus sagesse à toutes les autres compétences dès qu’il les applique pour une relique (pour la détecter, en connaitre les capacités, décrypter un document qui en parle, en savoir plus sur celui qui la détient, etc). Ce pouvoir remplace l'attaque sournoise au niveau 1.
Intuition de la magie (Sur). A partir du niveau 7, le chasseur de relique peut dépenser 10 minutes de concentration sur un objet magique. Si il réussi un jet d'Estimation (DD 10 + le niveau de lanceur de sort de la personne ayant créé l’objet) il sera capable d’identifier les propriétés de l’objet, ainsi que les bonus et capacités spéciales. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 plus son bonus d'Intelligence. Ce pouvoir remplace l'attaque sournoise au niveau 7.
Mythes et Légendes (Mag). A partir du niveau 13, le chasseur de relique peut user du pouvoir de Mythes et Légendes, qui fonctionne comme le sort de magicien du même nom. Il peut user de ce pouvoir à volonté, mais il doit se reposer d'au moins deux fois la durée d'incantation entre deux utilisations (voir description du sort).
Localisation suprême (Mag). A partir du niveau 19, une fois par jour, le chasseur de relique peut user du pouvoir de localisation suprême, qui fonctionne comme le sort de magicien du même nom. Ce pouvoir remplace l'attaque sournoise au niveau 19.

Domaine de la divination. A partir du niveau 2, à chaque niveau de sort (sauf le niveau 0), choisissez un sort de l’école de la divination du même niveau de sort de n’importe quelle liste et ajoutez-le à la liste des sorts connus du Chasseur de relique. Ce sort ne peut pas être remplacé par un autre par la suite, comme s'il s'agissait d'un sort de Domaine. Ce sort est considéré comme un sort divin pour le chasseur de relique.
Ce pouvoir remplace le Domaine du niveau 2. Le chasseur de relique conserve la possibilité d'accéder à un domaine proposé par son dieu à travers le pouvoir spécial mineur Domaine supplémentaire.

Pouvoirs spéciaux mineurs. Retirez Alignement indétectable et Utilisation du poison de la liste des pouvoirs spéciaux mineurs du chasseur de reliques. Ajoutez les pouvoirs spéciaux mineurs suivants à la liste du chasseur de relique :
Maîtrise des compétences. Voir le pouvoir spécial de roublard du même nom, à ceci près que le chasseur de reliques doit choisir ses compétences parmi la liste suivante : Connaissances (toutes), Art de la Magie, Décryptage, Estimation, Utilisation d’objet magique.
Divination supérieure. Le chasseur de relique obtient un bonus de 2 au DD de ses sorts de divination. De plus, il peut lancer deux fois les dés pour les sorts de divination qui en nécessite (comme Augure, par exemple), et choisir le résultat qu’il souhaite.

Pouvoirs spéciaux. Retirez Immunité à la scrutation et Opportunisme de la liste des pouvoirs spéciaux de chasseur de reliques. Ajoutez le pouvoir spécial suivant à la liste du chasseur de relique :
Domaine de la divination complémentaire. Ce pouvoir spécial est identique au pouvoir Domaine de la divination, ce qui permet au chasseur de reliques de connaitre un deuxième sort de son choix de l’école de la divination par niveau de sort.

Note. Comme toute classe alternative, la classe de chasseur de relique ne peut pas se multi-classer avec sa classe de base (Agent dévot).
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Dons


Agent ascétique [général]
Si la plupart des agents dévots travaillant pour un ordre clérical sont recrutés au séminaire, certains d'entre eux ont été repérés au coeur des monastères.

Conditions
Aptitude de classe de Sérénité.
Aptitude de classe d'attaque sournoise.
Faculté de lancer des sorts divins de niveau 1 de façon spontanée.

Avantages
Le personnage cumule ses niveaux de moine et d'agent dévot pour déterminer son bonus à la CA, sa vitesse de déplacement, et son pouvoir de frappe ki du moine.
Quand le personnage attaque à mains nues, il peut sacrifier un slot de ses sorts journaliers d'agent dévot pour gagner un bonus à son jet d’attaque égal à son bonus sagesse, et ajouter à ses dégâts un nombre de d6 correspondant au niveau du sort sacrifié, dans la limite de ses dés d’attaque sournoise, pendant un round. Ce pouvoir ne permet pas de compter deux fois les dégâts d'attaque sournoise pour une même attaque.
Par exemple, un humain Moine 3/Agent dévot 8 qui dépenserait un sort de niveau 2 pourrait ainsi effectuer des attaques à mains nues provoquant 3d6 de dégâts au lieu de 1d6 pendant un round. Cependant, si les conditions de l'attaque sournoise sont réunies, il ferait 4d6 de dégâts par attaque grâce à son attaque sournoise, et ne gagnerait donc rien grâce au sort sacrifié.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et d'agent dévot sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal s’il veut garder ses aptitudes de moine et gagner d’autres niveaux de moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.


Agent audacieux [Général]
Le personnage combine style et discrétion pour des effets dévastateurs.

Condition
Aptitude de classe de Style (+1).
Aptitude de classe d’Attaque sournoise.
Faculté de lancer des sorts divins de niveau 1 de façon spontanée.

Avantage
Les niveaux d’agent dévot et de spadassin du personnage s'ajoutent pour détermine le bonus d'aptitude aux jets de Réflexes de l'aptitude de Style ainsi que le bonus d'esquive à la CA. Par exemple, un agent dévot 7/spadassin 4 possède Style +2, et un bonus d’esquive à la CA de +2, comme un spadassin de niveau 11.
De plus, les niveaux d’agent dévot et de spadassin du personnage s'ajoutent pour déterminer les dégâts supplémentaires de son attaque sournoise. Par exemple, un agent dévot 7/spadassin 4 inflige 4d6 dégâts supplémentaires avec une attaque sournoise, comme un agent dévot de niveau 11.
Enfin, il ajoute le pouvoir spécial suivant à sa liste des pouvoirs spéciaux :
Charge acrobatique (Ext). L’agent dévot peut charger même dans des conditions où une charge est normalement impossible. Il peut charger même sur un terrain difficile ou à travers l'espace occupé par un allié. Ce pouvoir lui permet de dévaler un escalier, de se balancer à un chandelier ou de sauter depuis un balcon et d'atterrir sur son adversaire. Selon les circonstances, il peut toutefois avoir à réussir les tests de compétences adéquats (Saut et Acrobaties notamment) pour réussir son mouvement.
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Classe de Prestige : Le Traqueur fanatique

Les traqueurs fanatiques forment l'élite la plus sombre et la moins connue des agents dévots. Combinant une foi inébranlable en leur divinité et des talents de traque appris dans la rue, ils sont les assassins les plus redoutables au service des ordres divins. Plus spécialisés que les agents dévots, ils vouent leur vie à l'élimination d'une organisation ennemie de leur divinité, ou d'un type de créatures particulièrement opposées aux principes de leur dieu. Capables de repérer leur proie sans la voir, de la suivre sans bruit, et de l'éliminer sans que l'on ne puisse remonter à eux, ces agents restent dans l'ombre, ne se montrent quasiment jamais, et ne reçoivent leurs ordres que des instances les plus élevées, voire directement de leur dieu, quand ils ne choisissent pas eux-même leurs cibles.

Conditions :
Pour devenir Traqueur fanatique, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Spécial : Faculté de Pouvoir spécial mineur de Discrétion divine. Faculté d'ennemi juré. Le traqueur fanatique doit avoir au moins un ennemi juré qui respecte les restrictions imposées aux ennemis jurés du traqueur fanatique (voir paragraphe Restrictions ci-dessous).
Don : Pistage urbain.
Compétences : 9 rangs en Connaissance (Religion), 9 rangs en Renseignement.
Bonus de base à l'attaque : +5.

Dés de vie : d6
Compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) : Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissance (plans) (Int), Connaissance (religion) (Int), Crochetage (Dex), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Utilisation d'Objets Magiques (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Niveau GlobalBBAVigVolRefSpécialSorts
1+0022Ennemi juré, Pouvoir spécial+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
2 +1033Attaque sournoise de l'infidèle (+1d6), Pistage urbain accéléré
3 +2133Attaque sournoise (+1d6)+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
4+3144Attaque sournoise de l'infidèle (+2d6), Pouvoir spécial+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
5+3144Blocage dimensionnel+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
6+4255Attaque sournoise de l'infidèle (+3d6)+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
7+5255Ennemi juré, Pouvoir spécial
8+6266Attaque sournoise de l'indifèle (+4d6)+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
9+6366Attaque sournoise (+2d6)+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif
10+7377Attaque sournoise de l'infidèle (+5d6), Pouvoir spécial+1 niveau de lanceur de sorts divins effectif

Sorts. À chaque niveau de traqueur fanatique (à l'exception des niveaux 2 et 7), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts divins précédentes. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don de métamagie ou de création d'objets, etc). Si le traqueur fanatique possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.

Ennemi juré. Au niveau 1, le traqueur fanatique obtient un nouvel ennemi juré, qui fonctionne comme celui de rôdeur urbain. Cependant, le traqueur fanatique est plus limité que le rôdeur quant à ses choix (voir partie Restrictions ci-dessous).
De plus, le traqueur fanatique peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire), comme un rôdeur urbain de niveau 5 le ferait. L’ennemi juré qui bénéficie de ce bonus supplémentaire doit également respecter les restrictions évoquées ci-après.
Au niveau 7, le traqueur fanatique peut choisir un nouvel ennemi juré, avec les mêmes restrictions et avantages.

Restrictions. Le traqueur fanatique doit choisir ses ennemis jurés parmi les organisations ennemies de sa divinité (à la discrétion du Maître de Jeu) et les extérieurs d'un alignement opposé à celui de sa divinité. Il peut également choisir un dieu opposé au sien, et le bonus d'ennemi juré s'appliquera à l'ensemble des personnes et créatures ayant ce dieu comme divinité tutélaire. Enfin, à la discrétion du Maître de Jeu, il peut choisir un type de créature généralement opposé à sa divinité. Par exemple, les morts-vivants et les aberrations sont souvent considérés comme opposés aux divinités bonnes, alors que quasiment tous les types d'humanoïdes peuvent en général être choisis par ceux priant une divinité mauvaise.
Seuls les ennemis jurés qui respectent ces restrictions peuvent bénéficier des avantages de la classe de Traqueur Fanatique pour ce qui est de l'attaque sournoise de l'infidèle, et des pouvoirs spéciaux Fléau de l'infidèle et Localisation des infidèles.

Pistage urbain accéléré (Ext). Le traqueur fanatique est plus efficace pour suivre ses cibles. A partir du niveau 2, il peut faire un test de Renseignement pour son don de Pistage urbain toutes les demi-heures sans le malus habituel de -5.

Attaque sournoise de l'infidèle (Ext). Au niveau 2, lorsqu’un traqueur fanatique attaque une créature correspondant à l'un de ses ennemis jurés (qui respecte les restrictions décrites dans le paragraphe Restrictions) dans une situation où cette dernière est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible, comme avec l'habilité d'attaque sournoise de l'agent dévot.
Les dégâts supplémentaires augmentent d'1d6 tous les deux niveaux ensuite (donc +2d6 au niveau 4, +3d6 au niveau 6, et ainsi de suite). Ils se cumulent avec ceux de l'attaque sournoise.

Pouvoir spécial. Au niveau 1, puis tous les 3 niveaux ensuite (soit 4, 7 et 10), le traqueur fanatique obtient un pouvoir spécial qu’il choisit dans la liste des pouvoirs spéciaux suivante. Sauf s'il est indiqué le contraire, un pouvoir spécial ne peut être pris qu'une seule fois.
Alignement indétectable (Mag). Les motivations et la moralité de l'agent dévot deviennent quasiment impossible à détecter. En action immédiate, vous pouvez utiliser Alignement indétectable, comme le sort (niveau de lanceur de sort égal au niveau d'agent dévot). Lorsqu'il utilise cette capacité, l'aura de l'agent dévot n'est plus détectable, de quelque façon que ce soit. Ce pouvoir est utilisable à volonté.
Attaque mortelle. Si le traqueur fanatique étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut tuer la victime. Tout au long de la phase d’observation, le personnage peut exécuter d’autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de traqueur fanatique + modificateur de Sag de l’assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l’assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l’examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l’assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n’ait pas remarqué d’où venait le coup précédent).
Camouflage. Le traqueur fanatique peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver à moins de 3 mètres d'une zone d'ombre (à noter qu’il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir de celle d’un autre ou d’un objet).
Détection Divine. Le traqueur fanatique choisit une composante d'alignement opposée à celles de sa divinité. S'il prie une divinité Neutre, il ne peut choisir ce pouvoir spécial. Le traqueur fanatique obtient le pouvoir de détection de la composante d'alignement en question, à volonté, comme un paladin peut user de Détection du Mal à volonté.
Discrétion Totale. Le traqueur fanatique peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l’observe. Du moment qu’il se trouve à moins de 3 mètres d’une zone d’ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu’il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir de celle d’un autre ou d’un objet). Le traqueur fanatique doit avoir pris le pouvoir spécial Camouflage, ou avoir accès au pouvoir spécial Camouflage de l'agent dévot, pour pouvoir prendre ce pouvoir spécial.
Don. Un traqueur fanatique peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial. Il peut prendre ce pouvoir spécial plusieurs fois. Il peut choisir le don parmi les suivants même s'il n'en remplit pas les pré-requis de caractéristique (il doit cependant toujours respecter les autres pré-requis) : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Tir rapide, Feu nourri, Science du tir de précision.
Fléau des infidèles (Ext). Le traqueur fanatique choisit un de ses ennemis jurés qui respecte les critères indiqués dans le paragraphe Restrictions. En cas de critique, ou si les conditions de l'attaque sournoise sont réunies, il peut appliquer ses dégâts d'attaque sournoise et d'attaque sournoise de l'infidèle sur ces créatures même si elles sont immunisées aux critiques et dégâts d'attaque sournoise.
Ce pouvoir spécial peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, il doit s'appliquer à un ennemi juré différent.
Ce pouvoir spécial ne permet pas d'appliquer plus d'une fois les dégâts d'attaque sournoise ou d'attaque sournoise de l'infidèle pour une même attaque (par exemple, en cas de critique alors que les conditions d'attaque sournoise sont réunies, il n'applique qu'une seule fois ses dégâts d'attaque sournoise).
Invisibilité (Mag). En action rapide, le traqueur fanatique peut sacrifier un slot de ses sortilèges pour obtenir un effet identique au sort Invisibilité Améliorée pendant un nombre de rounds égal au niveau du sort sacrifié.
Localisation des infidèles (Mag). Le traqueur fanatique choisit un de ses ennemis juré qui respecte les critères indiqués dans le paragraphe Restrictions. Il est capable de localiser à tout moment ces créatures sur 18m. Cela ne lui consomme pas d'actions. Également, il ressent leur présence sur 36m, sans toutefois pouvoir les localiser.
Ce pouvoir est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre. Cependant, ce pouvoir n'a pas besoin d'une ligne de vue ou d'effet pour fonctionner : Il suffit qu'un espace de 2,5 centimètres soit dégagé entre un ennemi juré et le traqueur fanatique pour qu'il fonctionne.
Ce pouvoir spécial peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, il doit s'appliquer à un ennemi juré différent.

Attaque sournoise (Ext). Cette aptitude est en tous points similaire à celle de l'agent dévot du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 aux niveaux 3 et 9. Si le traqueur fanatique bénéficie également de l’attaque sournoise par le biais d’une autre classe (par exemple, agent dévot), les dégâts supplémentaires se cumulent.

Blocage dimensionnel (Mag). Une fois qu'un traqueur fanatique a repéré sa proie, il lui est impossible de s'échapper. Un nombre de fois par jour égal à son bonus Sagesse (minimum 1), au prix d'une action simple, le traqueur fanatique peut désigner un adversaire qu’il peut voir, ou localiser grâce au pouvoir spécial de Localisation des infidèles, et qui se situe à moins de 36m. Celui-ci ne peut plus se déplacer à plus de 6m par round de l'endroit d'où il était au moment de l'utilisation de ce pouvoir (il peut se déplacer plus vite s'il revient vers son point d'origine). Également, la cible de ce pouvoir est victime d’un sortilège d’ancre dimensionnelle (le niveau de lanceur de sort est équivalent au niveau de classe de Traqueur Fanatique). Ce pouvoir dure une minute par niveau de traqueur fanatique.

Edité : 21 Juillet 2016, 17:22 par Viadoq
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L’Agent dévot pour les nuls.

Comme pour les autres classes, voici un petit guide pour créer l’Agent dévot de vos rêves. Pour ceux qui atterriraient directement dans cette page, cette classe est décrite plus haut, dans le même fil.

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre roublard sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.


Introduction :

L’agent dévot est une sorte d'agent secret au service d'un ordre religieux, ou un prêtre issu d'une bande de brigand, de voleurs ou d'assassins. En terme mécanique, il s'agit d'une classe à la croisée de trois autres classes de base du Manuel des joueurs : Roublard, Prêtre et Barde. Si vous jouez avec d’autres suppléments, vous trouverez des similitudes avec un Barde Divin, un Assassin, ou une combinaison complexe de type Roublard/Prêtre/Traqueur Fléombre. Cette classe vous permettra de créer un personnage discret et dévot, qui présentera les capacités suivantes :
- Des compétences similaires à celles d’un roublard. Même si vous en avez moins que cette classe (vous en avez autant que le barde), vous pouvez jouer le rôle de « deuxième roublard » du groupe, ou prendre ce rôle s’il n’y a pas d’autres. Vous devrez cependant faire des choix importants dans vos compétences : Discrétion, acrobatie, désamorçage de piège, social… Vous ne pourrez pas être tout à la fois !
- Des capacités de combats liés à l’attaque sournoise. Vous y serez en général moins performant qu’un roublard, mais efficace quand même. Vous chercherez peut-être à maximiser le nombre de vos attaques, par les styles de combat à deux armes et d’attaque à distance à l’arc, mais cela vous demandera beaucoup de dons.
- Des sortilèges divins, allant jusqu’au niveau 6 de sorts, en lancement spontané, qui comprend surtout des sorts typés « prêtres » (soins, prière, rappel à la vie…), mais aussi quelques autres utiles à un personnage discret.

Pour coller plus à votre concept de personnage, vous déciderez certainement de favoriser deux de ces sujets au détriment du troisième. Certains seront plus « prêtres skillmonkey », d’autres plus « espions/assassins », d’autres plus « chasseurs de reliques/parcoureurs de donjons »… Par exemple, il est possible de laisser tomber l’attaque sournoise, de renforcer les rôles sociaux, et de compter sur les sortilèges pour aider ses camarades en combat. Ou l’inverse.
Heureusement, la classe permet ces orientations : Le choix des sorts et des pouvoirs spéciaux vous permettra d’affiner votre personnage afin de le rendre unique.


Les caractéristiques :

Dextérité : Cette caractéristique vous servira autant en combat (attaques à distance, ou au corps-à-corps avec le don Attaque en finesse) que pour vos compétences principales (discrétion, sabotage). Ainsi que pour votre initiative (rappelez-vous que les adversaires qui n’ont pas encore agi dans un combat ne comptent pas leur bonus à la dextérité => Sournoise applicable si vous agissez avant eux !). Ainsi que pour votre CA. Mettez le maximum ici si vous êtes plutôt skillmonkey et/ou combattant, et profitez de toutes les occasions pour augmenter cette caractéristique.
Sagesse : La Sagesse est la caractéristique de lancement de vos sorts. Elle sert aussi aux JdS Volonté, et à deux compétences clés : Perception Auditive et Détection. Mettez le maximum ici si vous êtes surtout lanceur de sorts, mais vous pouvez vous contenter d’un score plus faible à bas niveau, ou de viser d’avoir 16 au niveau 17, ce qui peut être suffisant pour vous…
Constitution : Cette caractéristique détermine votre JdS Vigueur et vos PVs (vous n’en avez pas beaucoup). Assurez-vous d’avoir au moins 14 si vous êtes combattant au corps-à-corps, mais vous pouvez ne mettre que 12 ici dans les autres cas.
Intelligence : Vous avez beaucoup de points de compétence, mais il vous en manquera. Avoir une bonne intelligence est le moyen d’en obtenir d’autres. Cependant, vous aurez du mal à investir dans cette caractéristique.
Charisme : Cela dépend si vous souhaitez jouer un homme de l’ombre, taciturne et qui parle peu, ou avoir un rôle social important. Également, si vous visez les renvois de morts-vivants en pouvoir spécial mineur, il vous faudra quelques points ici. Mettez entre 8 et 14 suivant ce que vous voulez jouer.
Force : Même en combat, vous compterez sur votre dextérité pour toucher, et sur votre sournoise pour les dégâts. Mettez le minimum pour porter votre armure et votre matériel. Il y a une exception à cela : Si vous jouez un scénario unique aux niveaux 1 ou 2, et que vous voulez avoir un rôle important en combat au corps-à-corps. Vous n’avez pas encore le don Attaque en finesse, et il vous faudra donc compter sur la force pour toucher vos adversaires et leur faire quelques dégâts.

Bref, cette classe est dépendante de beaucoup de caractéristiques, ce qui est problématique.
Globalement, vous voulez donc : DE=SA >CO>IN>CH>FO.
Exemple avec 28 pts à la calculatrice : FO8, DE16, CO14, IN10, SA16, CH8, ou FO8, DE16, CO14, IN12, SA14, CH10.


Les races :

Humain : Un don bonus, et vous en avez besoin, et un point de compétence par niveau, et vous en avez aussi besoin. Comme pour quasiment toutes les classes, l’une des meilleures races.
Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse : Tout ce qu’il vous faut !. Vitesse d'escalade, vision nocturne, d’autres bonus aux compétences de roublard. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol.
Halfelin : +2 en Dextérité, -2 en Force, et vous êtes de petite taille. Les autres bonus sont aussi très bien pour vous. Seul inconvénient : Une vitesse de déplacement réduite. La version Halfelin Cœur Vaillant est, comme toujours, excellente, grâce à son don supplémentaire.
Elfes : +2 en Dextérité, -2 en contitution, des immunités et des bonus contre les charmes, vision nocturne, et des bonus à trois compétences clés. Et vous maîtrisez l’arc long. Très correct, surtout pour un agent dévot combattant à distance. De plus, vous pourrez entrer dans la classe de prestige de Seeker of the Misty Isle, excellente pour vous. La variante Elfe Gris (Manuel des Monstres) rajoute à cela +2 en Intelligence pour -2 en Force.
Aasimar (Manuel des Monstres) : +2 en Sagesse, +2 en Charisme. En plus, vous aurez la Vision dans le noir, une Résistance aux dégâts d’acide, de froid et d’électricité, et l’aasimar est un extérieur, donc immunisé à plein de choses (comme le charme-personne). Cette race a un ajustement de niveau de +1, cependant. Vous pourriez préférer la version Lesser Aasimar (Player Guide to Faerun), qui profite de la plupart des bonus (dont ceux aux caractéristiques) sans le niveau d’ajustement.
Tiefling : Là aussi, une race très typée « roublard » (dont c’est la classe de prédilection), avec ce qu’il faut en ajustement de caractéristique et de compétences, en plus de la vision dans le noir. La version lesser tiefling n’a pas l’ajustement de niveau.
Changeling (Eberon Campaign setting) : Un membre de cette race peut faire un très bon agent dévot social, grâce au changement d’apparence.
Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dextérité et +2 en charisme, une armure naturelle, une vitesse de déplacement de 12m et des dons dédiés en font un bon agent dévot, contre un niveau d’ajustement, cependant.
Nain : +2 en Constitution et -2 en Charisme. Vous avez des bonus pour la détection des pièges, Vision dans le noir, et un bonus de +2 aux JdS. La vitesse réduite est pénalisante pour un personnage sournois, cependant.
Gnome : +2 en constitution, -2 en force, et vous êtes de petite taille (avec des bonus liés à cela).
Demi-elfe : Les bonus du demi-elfe sont tous bien pour un agent dévot social. Mais d’autres races font mieux, notamment humain et elfe. Plutôt que faire moitié-moitié, faites votre choix entre ces deux races !
Demi-orque : -2 en intelligence et charisme, +2 sur une caractéristique dont vous pouvez vous passer. Seule la vision dans le noir rattrape un peu le coup. Bof.


Commentaires sur les capacités de classe :

d6, BBA moyen, armures légères, armes courantes + quelques-unes de guerre : Vous êtes un combattant très moyen. A part si vous pouvez placer votre attaque sournoise pendant les combats, évitez-les !
6 pts de compétences par niveau : Avec une très bonne liste. C’est l’une des forces de la classe. Le roublard pur fera certainement mieux, mais vous ferez bonne figure face aux bardes et aux rôdeurs.
Recherche des pièges : Dès les niveaux intermédiaires, il existera d’autres moyens de détecter et de désamorcer les pièges pour le groupe. Vous disposerez également de sorts qui peuvent reproduire cette capacité. Cependant, vous auriez tort de ne pas investir en Sabotage, qui ne coute finalement qu’un point de compétence par niveau, et vous donne un rôle dans le groupe à lui tout seul.
JdS Vigueur faible : C’est ici une énorme faiblesse, que vous aurez du mal à compenser.
JdS Réflexe & Volonté fort : Renforcés par une dextérité et une sagesse élevées. Vous êtes parmi ceux qui résistent le mieux aux sorts qui adressent ces JdS.
Attaque sournoise : LA pièce centrale des builds d’agent dévot combattant. Cependant, votre progression est plus lente que celle du roublard, qui excellera plus tôt dans ce domaine que vous. Sans compter que vous serez plus pointilleux que lui dans les multiclassages, pour ne pas perdre votre progression de sorts. Il n’empêche, vos dégâts sont bien liés à cette capacité.
Aura : Mouais, génial ! Le truc qui va vous faire détecter sans arrêt. Vraiment, il s’agit d’un malus important pour un personnage qui se veut discret ! Heureusement, il existe des sorts dans votre liste pour atténuer cet effet. Encore faut-il que vous puissiez les prendre…
Sorts, domaine : Sur 6 niveaux, avec même quelques sorts de niveau 7 et 8 pour les prêtres et qui sont des sorts de niveau 6 pour vous, un peu comme le barde. C’est aussi pour ces sorts que vous avez choisi cette classe. Les sorts de votre domaine (vous n’en avez qu’un seul, ou deux si vous prenez le Pouvoir Spécial mineur correspondant) vous sont automatiquement connus : Il vous faudra le (les) choisir avec soin.

Pouvoir spécial mineur/Pouvoir spécial : A partir du niveau 3, et tous les 3 niveaux, vous gagnez un pouvoir spécial d’agent dévot, au choix parmi une liste somme toute assez vaste. Vous en avez peu, en regard du nombre qui sont intéressants : Vos choix devront être dictés par ce que vous voudrez faire de votre personnage !
Pouvoirs spéciaux mineurs
Alignement indétectable (Mag). Voilà comment cacher votre alignement (et donc votre aura) !
Discrétion divine (Ext). En soi, le bonus n’est pas déterminant. Mais ce pouvoir spécial permet d’en prendre d’autres, bien meilleurs.
Domaine supplémentaire. Si vous vous spécialisez plus dans les sortilèges que dans les compétences, un deuxième domaine vous ouvre de nouvelles options non négligeables.
Don. Si vous souhaitez compenser votre manque de points de compétences… Mais il y a tellement mieux, comme pouvoirs spéciaux mineurs.
Esquive instinctive. Une capacité défensive qui vaut le coup, car votre CA est fortement dépendante de la dextérité : La conserver en toute occasion est très bien.
Esquive totale (Ext). Ne pas prendre de dégâts face à une boule de feu, ça peut vous sauver la vie, vu votre faible nombre de PV. A ne pas négliger !
Invisibilité. Invisibilité améliorée ? En action rapide ? Juste quand vous en avez besoin ? Alors que vous maniez la sournoise ? Excellent si vous êtes un combattant ! Cette capacité vaut vraiment le coup ! Mais vous devrez prendre d’abord Discrétion Divine, ce qui ne vous donnera cette capacité qu’au niveau 6.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). L’accès à des renvois de morts-vivants vous ouvre droit à des dons divins, ou maximise l’utilisation des dons de domaine, dont certains sont excellents pour vous. Mais vous devrez le prendre deux fois pour vraiment profiter de tout cela, sans compter qu’il vous faudra un charisme important.
Sort de barde divin. Si vous visez un sort arcanique particulier de la liste du barde, et que vous ne l’avez pas obtenu via un domaine, ce peut être un bon choix. Par exemple, Charme-Personne, Image silencieuse ou Image miroir sont des sorts que l’on peut vouloir aller chercher, pour compléter un concept.
Utilisation du poison. Je ne suis pas fan, mais à vous de voir en fonction de ce que le maître autorise en terme de poisons.
Pouvoirs spéciaux
Camouflage. La capacité de rôdeur, adaptée à la ville. Vous pouvez vous cacher au milieu du couloir, et les gens qui arrivent après ne vous voient pas. Très bien.
Détection Divine. Un moyen de détecter vos ennemis en permanence.
Discrétion Totale. Et maintenant, vous vous cachez même quand on vous regarde ! Mieux qu’Invisibilité, car il y a que peu de moyens magiques de détecter des personnes cachées. Très bon.
Don. Vous manquerez de dons, surtout à haut niveau. Vous saurez toujours quoi faire d’un don en plus.
Immunité à la scrutation. La suite d’Alignement indétectable. Mais à ce niveau, peut-être préfèrerez-vous prendre d’autres pouvoirs spéciaux.
Esprit fuyant. Vous avez déjà un bon JdS Volonté, mais le renforcer encore peut vous sauver la vie. Vous devenez quasiment insensibles aux effets affectant l’esprit.
Esquive extraordinaire. Vous avez déjà un JdS Réflexe élevé, et des sorts qui vous protègent contre ces effets (ou qui vous soignent). Vous n’avez pas forcément besoin de ce pouvoir. A vous de voir.
Esquive instinctive supérieure. Capacité souvent peu utile.
Maîtrise des compétences : Vous pouvez faire 10 en n’importe quelle circonstance pour certaines compétences. Dont Utilisation d’Objet Magique, ou Acrobatie, ou Sabotage, ou… Utilisation d’Objet Magique…
Opportuniste : Vous obtenez une attaque de plus par round quand vous flanquez avec un compagnon. Très bon si vous êtes un combattant au corps-à-corps.
Roulé-Boulé : Mouais… Utilisable qu’une fois par jour. Bof.


Classe alternative :

Agent dévot champêtre : Vous obtenez des compétences, des sorts et des pouvoirs spéciaux plus axés « nature » et moins « ville ». Mais vous aurez du mal à trouver votre place au milieu du Barde sauvage, du druide, du rôdeur, de l’éclaireur… A vous de voir en fonction du reste du groupe.

Chasseur de reliques : Votre attaque sournoise est diminuée, en échange d’une liste de compétences plus étoffée sur les connaissances (mais aurez-vous assez de points à y investir ?), quelques pouvoirs sur les reliques, et un domaine pour lequel vous choisirez à chaque niveau le sort que vous voudrez (sort de divination seulement, mais c’est énorme quand même !). Le chasseur de relique pourra ressembler à la classe de prêtre cloitré, avec ses avantages et ses inconvénients. Pas mal si vous visiez une sorte de Prêtre Skillmonkey qui ne développe pas trop ses compétences de combat.


Compétences :

Artisanat : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.

Utilisation d’objets magiques : Cette compétence est moins utile pour vous que pour un roublard, qui n’a pas accès aux sorts. Cependant, certains sortilèges d’illusion vous feront de l’œil (invisibilité, image miroir, image imparfaite…), et d’autres aussi (métamorphose, vol, téléportation…). Investir ici peut vous permettre de compléter votre arsenal magique, mais aurez-vous assez de points pour cela ?

Perception auditive, Détection : Ces deux compétences sont celles qui vous permettront de voir et d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise. Sans compter l’importance d’entendre les conversations dans un scénario social. Si vous êtes plutôt skillmonkey, ces compétences, sont iconiques du roublard.
Déplacement silencieux, discrétion : Celles-ci vous permettront de ne pas être vu ou entendu. Avec des niveaux élevés, Discrétion devient aussi efficace qu’un sort d’invisibilité (sauf si vous êtes observés), et déplacement silencieux vous permettra de ne pas être repéré si vous êtes sous l’effet de ce sort. Un adversaire qui ne vous a pas vu ne dispose pas de son bonus de dext à la CA, et c’est ce que vous souhaitez. Mettez ici aussi le maximum, quel que soit votre rôle, sauf si vous prévoyez des moyens de devenir invisible souvent (par exemple, grâce au pouvoir spécial mineur d’Invisibilité)

Fouille : Cette compétence vous sert notamment à repérer les pièges. Rien que de l’avoir repéré permet au groupe d’éviter des ennuis. Vous voulez cette compétence la plus élevée possible, sauf si vous laissez tomber la recherche des pièges.
Désamorçage/sabotage : Cette compétence à elle seule vous donne un rôle clair au sein du groupe. Et y investir dedans n’est pas si cher. Cependant, à plus haut niveau, il y a d’autres façons de désamorcer des pièges (invoquer un monstre I avec une baguette, par exemple). A vous de décider.
Crochetage : Parfois utile à bas niveau, et correspond bien au fluff du cambrioleur.

Bluff, Diplomatie, Psychologie : Ces compétences sont très utiles en milieu social. Diplomatie permet les mêmes effets qu’un sort de Charme-Personne, si vous avez le temps de l’activer (il faut 1 minute). Mettez-y le maximum possible si vous voulez avoir un rôle dans ce registre-là, sinon, mettez juste quelques points si vous le souhaitez, et laissez faire le Barde et le Paladin. A noter que Bluff a des synergies dans 4 autres compétences, donc un investissement de 5 points vous en rend 8 ailleurs…
Intimidation : Cette compétence est très utile pour d’autres types de build. Laissez le barbare ou le guerrier prendre ce rôle… vous n’avez pas assez de dons et de points de compétence pour investir là-dedans.
Renseignement : Peut-être très utile, mais cela dépend vraiment de votre MJ. Certains refusent que l’on dise simplement « Je passe ma soirée dans les tavernes à chercher des renseignements », et veulent plus de RP (j’en fais partie). Dans ce cas, cette compétence ne sert à rien, et il vaut mieux maximiser Diplomatie, pour le même effet. Cependant, le fluff de la classe est aussi tourné vers cette compétence.
Déguisement : Quelques points peuvent vous permettre de briller en situation sociale. Mais à plus haut niveau, si vous abusez régulièrement de cette compétence, portez-vous plutôt sur des sorts ou objets magiques reproduisant cet effet (un couvre-chef de déguisement, par exemple)…

Acrobaties : Cette compétence vous permet entre autre de vous déplacer sur le champ de bataille sans prendre d’attaque d’opportunité. Ce qui vous permettra de profiter des meilleures positions pour votre attaque sournoise. Il vous faudra assez de rangs pour pouvoir réussir un test DD15 ou DD25 tout le temps.
Équilibre : 5 points ici sont toujours utiles… A vous de voir si vous en avez assez pour investir.
Escalade : A bas niveau, cette compétence vous sera utile dans quelques situations particulières. A plus haut niveau, comptez sur des sortilèges comme pattes d’araignée, lévitation, ou encore mieux, vol, que vous souhaiterez obtenir par ailleurs.
Évasion : Si vous êtes attrapé par plus fort que vous, vous êtes trop mal pour que cette compétence vous soit encore utile à quelque chose. De plus, le DD est trop élevé et vous demande trop d’investissement. Je vous conseille de laisser tomber, mais après, c’est vous qui voyez…
Natation : Cette compétence est peu utile, mais quand elle l’est, elle vous sauve la vie… A vous de voir l’investissement que vous souhaitez y mettre.
Saut : Laissez le Barbare sauter partout… 5 rangs vous donneront cependant un bonus à vos jets d’acrobatie : Ce sera donc le maximum que vous y investirez, si vous y investissez…

Connaissances (folklore local) : Cette connaissance vous permet de connaitre les forces et faiblesses de tous les humanoïdes. Cependant, votre maître ne vous fera jamais faire un jet pour reconnaitre un nain, ou un gnome… Mettez un point ici, histoire de dire que vous pouvez faire le jet s’il le faut, puis laissez tomber.
Connaissance (plans) : Cette compétence vous permet de reconnaitre les extérieurs, ce qui peut être pratique. Au moins un point.
Connaissance (religion) : Celle-ci, c’est pour les morts-vivants. Plus utile que Connaissance (plans).

Escamotage : Un point ici vous permet de faire le test.
Maîtrise des cordes : Noooon ! Sans rire ? Vous savez maintenant faire un nœud ? Enfin, l’utilité de cette compétence dépend aussi de votre MJ : Certains vont demander un jet quand on attache une corde à un rocher pour descendre la falaise, d’autres non… Suivant les cas, quelques points ici ne feront pas de mal. Mais n’investissez pas plus !
Estimation : Cela dépend de votre MJ, s’il utilise beaucoup cette compétence ou pas…


Les dons :
Beaucoup trop de dons sont intéressants pour vous : Vous en manquerez !

Dons donnant des bonus aux compétences : Gagner 4 points de compétences alors que vous en avez plus de 20 dès le premier niveau ? Vous avez autre chose à faire de vos dons.
Nymph’s Kiss (Book of Exalted deeds) : +2 à tous vos tests de charisme, +1 aux JdS contre les sorts, et +1 point de compétence par niveau ? Il s’agit de votre don de niveau 1 si vous voulez être un skillmonkey, encore plus si vous voulez un rôle social important.
Darkstalker (Lords of Madness) : Ce don vous permet de ne pas être repéré par les visions particulières, comme l’odorat, la vision aveugle, etc. Très bon pour un éclaireur.

Arme de Prédilection : +1 au toucher, c’est d’autant plus important que vous avez de nombreuses attaques pour en profiter.
Attaque en finesse : Si vous avez choisi le combat au corps-à-corps, ce don vous est nécessaire. Le problème est que vous ne pourrez l’avoir qu’au niveau 3, car vous ne remplissez pas les pré-requis au niveau 1. Demandez au MJ s’il peut vous faire une fleur, car sans ça, vous n’irez pas au contact avant le niveau 3.
Combat à deux armes, science du combat à deux armes, maîtrise du combat à deux armes : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez.
Défense à deux armes : Compense légèrement le fait que vous n’ayez pas droit aux bouliers, mais dépenser un don pour un bonus de +1 à la CA, c’est cher payé. Au moins est-il là en permanence, contrairement au don esquive.
Tir à bout portant, Tir rapide, Tir de précision : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez.
Feu nourri, Science du Tir de Précision, Tir de loin : Ces dons complètent bien le style de combat à distance, sans être forcément nécessaires pour vous.
Science de l’initiative : Tant que les adversaires n’ont pas agi dans un combat, ils ne comptent pas le bonus de Dext à la CA. Donc vous pouvez placer vos sournoises. Ce don vous permet de jouer avant vos adversaires, et de les tuer avant qu’ils n’aient réagi. Comment rendre ce don plus bleu ?

Lâche (Champions of Ruins) : Contre un -2 aux JdS contre la peur (vous êtes un couard), vous appliquez un bonus aux dégâts à toutes vos attaques sournoises égal à votre niveau. C’est dix fois mieux que les châtiments du mal du paladin, et encore meilleur pour vous que pour un roublard car vous avez un JdS Volonté élevé.
Telling Blow (PHB2) : En cas de coup critique, vous ajoutez vos dégâts de sournoise aux dégâts du critique (si la créature n'est pas immunisée aux critiques, bien entendu). Ceci, même s'il ne s'agissait pas d'une attaque sournoise. Avec ce don, vous choisirez deux kukris (critique sur 18-20), bien sûr. Ce don fonctionne aussi pour un archer. A noter que ce don ne vous permet pas de comptabiliser deux fois vos dégâts de sournoise sur une même attaque. Si vous flanquez ET que vous faites un critique, vous ne comptez qu'une seule fois vos dégâts de sournoise, par exemple. Ce don vous permet juste d'ajouter une nouvelle façon de placer vos attaques sournoises.
Influx de démolition (Codex aventureux) : En sacrifiant un sort, vous obtenez contre un mort-vivant un bonus correspondant au niveau du sort à l'attaque, plus 1d6/niveau du sort aux dégâts, et vous rajoutez à cela vos dégâts de sournoise même si ce n'est pas une attaque sournoise. Enorme pour vous, qui avez à la fois des sorts divins et une attaque sournoise ! Et si vous obtenez aussi des sorts arcaniques (par des niveaux d'assassin, de barde, de beguiler...), vous pourrez également faire de même sur les créatures artificielles.

Martial Study (Tome of battle) : Certaines manoeuvres sont très utiles pour un roublard, surtout combattant. Notons Braise de distraction (niv 1 : L'adversaire est considéré comme flanqué), Croc du loup (niv 1 : Vous pouvez vous déplacer et frapper avec chacune de vos armes dans le même round) ou Cape de Duperie (accessible pour vous au niv 6, invisibilité pendant votre tour) qui vous permettront de placer facilement vos attaques sournoises. Mais un niveau de savant martial au niveau 5 vous donnera tout ça à la fois.
Martial Stance (Tome of Battle) : Là aussi, certaines postures sont très utiles. Notons surtout la Posture de l’assassin (accessible pour vous au niveau 10), qui vous donnera +2d6 de sournoise…
Shadow Blade (Tome of Battle) : Si vous êtes dans une posture de la main d’ombre (hum… au hasard… la posture de l’assassin est une posture de la main d’ombre), vous pouvez ajouter votre Dextérité aux dégâts de toutes vos attaques.
Holy Warrior (Complete Champion) : Vous avez un bonus aux dégâts égal au niveau du sort du domaine de la guerre qu’il vous reste. Excellent pour un prêtre combattant (corps à corps ou distance), si vous avez pris le domaine de la guerre.

Underfoot Combat, Confound the big folk (Races of the wild) : Avec ces deux dons, entrez dans les cases occupées par vos adversaires de deux tailles plus grands que vous, en ayant des bonus à l’AC, et en passant plein d’attaques sournoises (car votre adversaire perd son bonus dext à l’AC). Vous savez, le petit roublard qui passe entre les jambes du géant, et le taillade de partout ? C’est vous. Combinez cela avec une petite taille (halfeling ou gnome), prenez le sort Rapetissement (qui fait partie de votre liste) et assassinez qui vous voulez à partir de la taille M. Si vous arrivez à caser ces dons, ce peut être redoutable à haut niveau.

Woodland archer (Race of the wild) : Trois manoeuvres vous sont proposées, toutes utiles pour un roublard archer.
Deadeye shot (PHB2) : Ce don permet à votre archer de placer une attaque sournoise s'il retarde suffisament son action pour la combiner avec un coup porté par un compagnon. Excellent dans de nombreux cas de figure.
Crossbow Sniper (PHB2) : Ce don vous permet d'ajouter la moitié de votre dextérité aux dégâts de vos tirs d'arbalète, mais surtout, vous permet d'effectuer une attaque sournoise jusqu'à 18m (là où commencent les combats, en général). Il peut être l'objectif d'un build d'arbalétrier plutôt que d'archer, mais cela vous coûtera trois dons au total : Rechargement rapide, Arme de prédilection et ce don.
Zen Archery (Complete Warrior) : Utilisez votre bonus sagesse pour vos jets de combat à distance, au lieu de votre bonus dextérité. Du coup, vous pouvez peut-être sacrifier votre dextérité, et augmenter d’autres caractéristiques (l’intelligence et le charisme, par exemple). Si vous n’aviez pas envisagé de suivre la voie de la discrétion, pourquoi pas.

Coup à la gorge (Complete scoundrel) : Contre 2d6 de sournoise, vous empêchez votre adversaire de parler correctement. Il a 50% d'échec sur ses lancements de sorts ou utilisation d'objets à mot de commande. Pas mal contre les lanceurs de sorts.
Coup habile (Complete scoundrel) : Vous perdez un round à observer votre adversaire, et au round d'après, il ne bénéficie plus de son armure ni de son armure naturelle contre vous. Je préfère la technique astucieuse "Trouver le point faible", moins chère pour un résultat similaire.
Coup sacré (Chapitres sacrés) : Vos attaques sournoises sont considérées comme d'alignement bon, et vos dés de sournoises sont des d8 au lieu de d6 face aux mauvais. Pas mal.
Il existe d'autres dons ayant comme pré-requis l'attaque sournoise, infligeant des états préjudiciables comme sourd ou secoué, ou enlevant de la mobilité à l'adversaire... Je les trouve moins intéressant que ceux ci-dessus. De plus, vous n'avez pas assez de dons pour y investir dedans.

Practiced Spellcaster (Complete Arcane, Complete Divine) : Si vous vous multiclassez, vous ne perdez pas jusqu’à 4 niveaux de lanceur de sorts. Mais vous avez intérêt à ne pas trop vous multiclasser…
Extension de durée : Vous avez beaucoup de sorts de buff, et les faire durer plus longtemps sera utile, contre un niveau de sort.
Persistent Spell (Complete Arcane) : Contre 6 niveaux de sorts, un de vos sorts durera 24h. Pratique pour un buff. Cependant, sans Métamagie Divine (voir suite), vous ne pourrez appliquer ce don que sur des sorts de niveau 0, ce qui n’est pas terrible.

Dons divins et de domaines :
Si vous avez pris le pouvoir spécial mineur de Renvoi ou Intimidation de morts-vivants, vous pourrez vous qualifier pour les dons divins et maximiser l’utilisation des dons de domaines.
Métamagie Divine (Complete Divine) : Vous choisissez un don de métamagie, et vous pouvez l’utilisez sans augmenter le niveau de sort, en échange de renvois de morts-vivants. C’est très bon, combiné avec Persistent Spell ou Quintessence des sorts, par exemple.
Sacred Vitality (Libris Mortis) : Soyez immunisé aux pertes de caractéristiques ou à l’absorbtion d’énergie pendant une minute, contre un renvoi de morts-vivants. Très pratique contre les morts-vivants, justement.
Divine Vigor (Complete Warrior) : Contre un RMV, gagnez 3m à votre vitesse de déplacement, et 2 PV temporaires par niveau, qui durent mod.charisme minutes. Dommage qu’il faille une action simple pour l’activer…
Knowledge devotion (Complete Champion) : Ce don vous donne un bonus à l’attaque et aux dégâts, et fonction du résultat d’un test de connaissance correspondant au monstre que vous combattez. A cumuler avec la technique astucieuse de Collecteur d’Histoire.
Animal devotion (Complete Champion) : Obtenez des ailes, ou un bonus sacré à la force, ou d’autres bonus, le tout en action rapide. Enorme, quel que soit le build.
Protection Devotion (Complete Champion) : Donnez un bonus à la CA à tous vos alliés sur 18m, et en action immédiate, s’il vous plait (donc même pendant le round de surprise quand vous êtes surpris). J’aime beaucoup. Plus utile s’il y a beaucoup de joueurs que si vous êtes un groupe de 3 personnages, bien sûr.
Travel Devotion (Complete Champion) : Vous pouvez faire une action de mouvement par round en action rapide, ce qui vous permet de vous déplacer et de faire une attaque à outrance. Très bien dans un build de combattant au corps à corps !
Water Devotion (Complete Champion) : Permet de convoquer des élémentaux d’eau, qui peuvent entre autres flanker pour vous. Excellent pour vous qui bénéficiez d’une attaque sournoise.


Domaines :
Les évaluations ci-dessous se concentrent sur le pouvoir et les sorts de niveau 1 à 6, et peuvent différer de celles du prêtre, qui n’a pas la même liste de sorts et a tous ses sorts connus à disposition.

Air : Le pouvoir conféré est situationnel, mais vous obtenez Etat gazeux dans votre liste de sorts, ce qui est un très bon ajout à la classe. Et Eclair Multiple plus tard, pour un rôle plus offensif.
Bestialité : Une bonne façon d’obtenir la faculté d’odorat. La plupart des sorts ne vous seront utiles que si vous avez un compagnon animal.
Bien : Protection contre le mal est toujours utile. A part ça, pas grand-chose à retirer de ce domaine.
Célérité : +3m à la vitesse de déplacement (en armure légère), et une liste de sorts arcaniques très utiles. Bien pour un agent dévot. Seul Gwaeron Bourrasque propose ce domaine.
Chance : Une fois par jour, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde. Ça vous sauvera la vie. La liste de sorts n’est pas terrible à bas niveau, mais contient Liberté de mouvement, et surtout Double illusoire, la cerise sur le gâteau.
Charme : Les sorts de charme sont une bonne addition à la liste de l’agent dévot.
Chaos, Mal : Rien de vraiment intéressant ici.
Compétition : +1 à tous les tests opposés est bon. La liste de sorts contient des sorts utiles si vous êtes un combattant.
Connaissance : Avoir toutes les connaissances en compétence de classe vous permet d’occuper le rôle de l’érudit. Remarquez toutefois que vous n'obtenez ces compétences qu'au deuxième niveau ! De plus, vous bénéficiez d’un bonus pour une école entière de sort. La liste de sorts ne vous apporte rien d’original, mais ils sont utiles, et peut-être auriez-vous pris ces sorts dans vos sorts connus de toute façon : Ils libèrent donc de la place pour d’autres.
Destin : Vous gagnez l’Esquive instinctive, ce qui est équivalent à un pouvoir spécial mineur de plus. La liste des sorts est centrée sur la divination, mais sans éclat.
Destruction : Vous obtenez un simili-châtiment du mal, une fois par jour. +4 au toucher sur une seule attaque, bof. Notez fracassement dans la liste de sorts, qui n’est pas terrible sinon.
Domination : Vous obtenez le don Ecole de Prédilection (Enchantement), ainsi que plusieurs sorts de Domination. Dommage qu'aucun dieu ne propose à la fois ce domaine et celui du Charme.
Dragons : Le pouvoir ne vous apporte rien. La liste de sorts est bonne.
Duperie : Le pouvoir ne vous apporte rien, mais la liste de sorts est bien pour vous, avec Invisibilité, Antidétection et Double illusoire.
Eau : Le pouvoir conféré est situationnel. La liste de sorts est convenable.
Elfe : Tir à bout portant comme don supplémentaire, ce qui peut entrer dans votre build. La liste des sorts est aussi intéressante. Un choix solide. Rappelez-vous aussi que vous n’avez pas besoin d’être elfe pour prier un dieu des elfes et avoir accès à ce domaine…
Esprit : Le pouvoir est utile, et vous trouverez la plupart des sorts dans la liste de l’agent dévot. Un choix correct.
Faim : Une attaque de morsure. La liste des sorts est fun pour un aspect plus nécromancien. Seul Doresain propose ce domaine.
Faune : Si vous ne rencontrez pas d’animaux dans vos campagnes, ce domaine ne vous sert qu’au fluff. A partir des sorts du niveau 4, on trouve de bonnes choses.
Fées : Le pouvoir est très circonstanciel. La liste de sorts est agréable, et ajoute une bonne touche de fluff au personnage.
Feu : Le pouvoir conféré est utile dans certains cas spécifiques. Ce domaine vous fournit de nombreux sorts de magicien, tous basés… sur le feu, qui est l’énergie rencontrant le plus d’immunité. Bien.
Flore : Le pouvoir conféré est utile dans certains cas spécifiques. Vous avez accès à des sorts de Druide très utiles à bas niveau (enchevêtrement et peau d’écorce, par exemple).
Force : Le pouvoir n’agit qu’un round par jour, ce qui est peu. Vous trouverez dans la liste de sorts beaucoup de buffs originaux pour vous.
Froid : Le pouvoir conféré est utile dans certains cas spécifiques. Ce domaine vous fournit de nombreux sorts offensifs de magicien, tous basés sur le froid. Bien dans un build de lancement de sorts offensifs.
Gnomes : +1 au NLS des sorts d’illusion, avec quelques sorts de ce type dans la liste. Image silencieuse et Image Imparfaite vous donneront plus de versatilité. Le reste de la liste est très fun.
Guérison : Une façon de récupérer tous les sorts de soins d’un coup, avec un bonus au niveau de lanceur de sorts.
Guerre : L’accès à une arme de guerre et Arme de Prédilection en don de niveau 1 peuvent compléter votre rôle de combattant. La liste de sorts vous apportera Colonne de feu et Barrière de lames, ainsi que des sorts que vous auriez pris, ce qui vous libère des slots de sorts connus pour d’autres. Un choix très solide pour un agent dévot, même si le fluff est difficile à trouver.
Illusion : +1 au NLS des sorts d’illusion. La liste est encore plus orientée sur cette école de magie que celle du domaine des gnomes, et apporte un vrai plus à la classe d’agent dévot.
Inquisition : Le domaine vous donne un bonus de +4 sur les tentatives de dissipation de la magie, ce qui est excellent. La liste de sorts contient des sorts que vous auriez peut-être pris si vous orientez votre perso sur un rôle d’enquêteur. Ce domaine peut être obtenu en plus des autres par un niveau dans la classe de Church Inquisitor, dès le niveau 5.
Magie : Le pouvoir conféré est juste énorme, et justifie à lui seul de prendre ce domaine : Pouvoir utiliser les parchemins et baguettes de magiciens comme si vous l’étiez ! Et dans la liste de sorts, vous pourrez trouver Identification, sans la composante matérielle (couteuse).
Métal : En bonus, vous obtenez le maniement d’une arme de type marteau, ainsi que le don Arme de Prédilection. La liste de sorts contient quelques-uns des sorts de Druide basés sur le métal. Un bon domaine pour un agent divin combattant qui n’aurait pas le domaine de la guerre.
Mort : Le pouvoir ne fonctionne qu’une fois par jour, et augmente faiblement avec les niveaux (+1d6, alors que les monstres gagnent +1d8+constit PV). La liste de sorts vous donne accès à des sorts de nécromancie, pour un fluff particulier.
Morts-Vivants : Le pouvoir ne vous sera utile que si vous obtenez des renvois de morts-vivants. La liste de sorts ira bien à un agent dévot nécromancien.
Obscurité : Vous obtenez Combat en aveugle en don supplémentaire. La liste de sorts joue sur les sorts de ténèbres, avec des sorts originaux (armure de ténèbres, éclair de ténèbres, etc).
Océan : Vous êtes capable de respirer sous l’eau, à volonté. La liste contient des sorts offensifs de magicien ou de druide basés sur l’eau ou le froid. Très bon dans une campagne aquatique, mais pas que.
Oracle : Des sortilèges de divination (dont Identification sans la composantes coûteuse), et vous obtenez un bonus de +2 sur le NLS pour tous les sorts de divination. La classe de Divine Oracle vous donnera accès à ce domaine gratuitement, en plus des autres.
Organisation : Vous obtenez Extension de Durée en don supplémentaire, ce qui est un pré-requis pour Sort Persistant. La liste contient des sorts de divination.
Plaisir : Outre le fluff jubilatoire apporté par l’un des dieux qui propose ce domaine, vous devenez immunisé aux diminutions de charisme, ce qui est très bien dans un build basé sur cette caractéristique. Cependant, la liste de sort, si elle est thématiquement sympathique, n’est pas des plus utile.
Protection : Le pouvoir n’est pas terrible (une fois par jour), et les sorts n’ont rien d’exceptionnels.
Soleil : Un domaine solide pour des campagnes remplies de morts-vivants. Même sans cela, ce domaine présente de bons sorts et un pouvoir de domaine convenable si vous avez pris les pouvoirs spéciaux de renvois de morts-vivants.
Sorts : Le bonus conféré n’est pas déterminant, mais la liste de sorts vous permettra de lancer des sorts arcaniques de votre choix jusqu’au niveau 5 de sorts (il vous faudra un grimoire).
Tempête : Résistance à l’électricité (5), et une liste basée sur les sorts de druide de contrôle du terrain et d’appel de la foudre.
Temps : Science de l’initiative en don supplémentaire, Rapidité, Liberté de mouvement et Prévoyance dans la liste de sorts (entre autre) : Un domaine excellent.
Terre : Le pouvoir conféré est utile dans certains cas spécifiques. La liste de sorts est correcte, avec façonnage de la pierre, entre autres.
Ville : Le pouvoir vous est inutile. La liste de sorts est intéressante dans une campagne urbaine.
Voyage : Avec ce domaine, obtenez Liberté de mouvement un certain nombre de rounds par jour, et qui s’active automatiquement. Ainsi que Repli expéditif, Vol, Porte Dimensionnelle et Téléportation dans la liste de sorts. L’un des meilleurs domaines du jeu, suppléments compris.


Multiclassage :
D'une façon générale, vous n’avez pas intérêt à trop vous multiclasser, car cela ralentira votre accession à vos sortilèges de plus haut niveau. Mais contrairement à un lanceur de sort "pur", vous pouvez vouloir un rôle combattant plus prononcé que celui d'un lanceur de sort, ou vouloir accentuer plus votre rôle skillmonkey.

Rôdeur urbain : En deux niveaux, obtenez deux dons utiles, un boost à votre JdS Vigueur, l’accès à toutes les armes de guerre, et un ennemi juré. De plus, vous vous qualifierez facilement pour la classe de prestige de Traqueur Fanatique. Pour des raisons de fluff, vous prendrez plutôt la version du Rôdeur pour l’agent dévot champêtre.
Savant Martial (Tome of Battle) : Un niveau sera suffisant pour vous donner des manœuvres et une posture très utiles à un agent dévot. Un deuxième, et vous compterez votre bonus sagesse pour votre classe d’armure, en plus d'une autre manoeuvre et d'une autre posture. Un excellent choix au niveau 5 pour les manœuvres de niveau 1 et 2, ou au niveau 9, pour obtenir la posture de l’assassin (+2d6 de sournoise). Une combinaison Agent dévot 4/Savant Martial 1/Agent dévot+2/Savant Martial +1/Agent dévot +1 est agréable à jouer à tous les niveaux, et obtiendra des sorts de niveau 3 combinés à des manœuvres de niveau 2 et 5d6 de sournoise.
Moine : En un ou deux niveaux, comptez votre bonus Sagesse à la CA, obtenez un boost à tous vos JdS, le déluge de coups (équivalent au combat à deux armes), un ou deux dons, et l’esquive instinctive. Avec le style Tigre Endormi (arcanes exhumées), ces deux dons peuvent être Attaque en finesse et Science de l’initiative. Avec un troisième niveau, vous pourrez prendre le don Agent ascétique, qui vous permettra de faire progresser la plupart de vos aptitudes de moine tout en continuant votre carrière d’agent dévot. Eventuellement, vous pourrez entrer facilement dans la classe de prestige de Poing Sacré, qui fera progresser vos aptitudes de moine et vos sorts.
Paladin : Avec le don Serenity, vous basez toutes les aptitudes de paladin sur la Sagesse au lieu du Charisme (y compris les renvois de morts-vivants). Avec ce don, Paladin 2 ou 4/Agent dévot X est un bon build, avec un bon BBA, plus de PV, et des JdS qui grimpent au plafond. La classe de prestige de Traqueur Fléombre pourra être une continuation logique de votre carrière. Sans ce don, oubliez, vous devrez trop investir en charisme.
Roublard : Un niveau pour 1d6 de sournoise en plus peut être un bon investissement. Trois niveaux vous donneront un boost à votre sournoise, l’équivalent de d'un pouvoir spécial mineur, et quelques points de compétences en plus. Au passage, vous échangerez le sens des pièges contre Penetrating Strike (dungeonscape), ce qui vous permettra d'appliquer la moitié des dés de sournoise que vous avez aux créatures normalement immunisées contre. Rien que cela peut valoir l'investissement.
Spadassin (codex martial) : Un niveau vous donne le don Attaque en finesse et un JdS Vigueur fort, sans perdre beaucoup aux compétences. Mieux que Guerrier, pour vous. Deux niveaux et vous pourrez vous qualifier pour le don Agent audacieux, qui fera que vous ne perdrez véritablement que sur la progression de vos sorts, en échange d'un BBA fort, d'un JdS Vigueur fort, et de quelques points à la CA (toujours bons à prendre). Vous continuerez alors peut-être un troisième niveau, pour ajouter votre intelligence à vos dégâts. Globalement pas un mauvais multiclassage.
Prêtre cloitré : Une classe qui entre totalement dans le fluff de votre personnage. Vous obtiendrez de la versatilité sur vos sorts, toutes les connaissances en compétence de classe, une sorte de savoir bardique, et les renvois de morts-vivants. Rappelez-vous cependant que vous ne pourrez pas cumuler les domaines de prêtre cloitré avec ceux d’Agent dévot. La version du Prêtre classique donne déjà la plupart des bonus. L’Elu divin ne vous apportera pas grand-chose, par contre.
Beguiler (PHB2) : Une classe souvent regardée comme un remplaçant du roublard, tellement elle a de compétences. La liste de sorts (en lancement spontanée) contient tout ce qu’il faut en sort d’illusion et de charme, plus d’autres choses. Et le Beguiler peut porter les armures de roublard sans risque d’échec des sorts.
Barde : L’inspiration vaillante peut être une bonne adition, le savoir bardique également, ainsi que les quelques sorts arcaniques qui complèteront votre liste. Mais n’en prenez pas plus de deux niveaux : Ensuite, faites votre choix entre Agent Dévot et Barde, et tenez-vous y.
Ensorceleur de bataille : d8PV, port possible des armures légères, une arme de guerre connue. Mais qu’un seul sort connu de niveau 1. Entre ça, Barde ou Beguiler, pour accéder aux sorts arcaniques tout en conservant votre armure légère, mon cœur balance… L’Ensorceleur classique, par contre, ne vous apportera pas grand-chose.
Guerrier : Vous avez besoin de dons, et cette classe vous en apporte, en plus d’un boost à votre JdS vigueur et l’accès à toutes les armures et armes de guerre. Avec les variantes des arcanes exhumées (cumulables), vous pouvez obtenir 1d6 de sournoise avec 4pts de compétence, 1d10PV et un JdS Vigueur fort. Au global, ce peut-être une bonne alternative au Spadassin, au rôdeur urbain ou au roublard, suivant ce que vous voulez.
Ninja : En deux niveaux, ajoutez votre bonus Sagesse à votre CA et obtenez des dés d’attaque éclair, plus difficile à caser que l’attaque sournoise (mais vous obtenez aussi de quoi la placer avec un pouvoir d’invisibilité en action rapide). Ce peut être une alternative correcte au moine et au roublard, si vous souhaitiez des capacités de ces deux classes.
Magicien : Vous devrez laisser tomber votre armure.
Mage de bataille, Nécromancien effroyable : D'autres mages qui ont accès aux armures légères. Mais leurs listes de sorts sont moins intéressantes que celles du beguiler, du barde ou de l'ensorceleur de bataille.
Barbare : Vous ne pourrez pas utiliser vos compétences ni vos sorts pendant vos rages…
Sohei : Une alternative au paladin, des sorts basé sur la sagesse, BBA moyen (mais arme de prédilection au niveau 1), et une sort de rage qui augmente votre force, dextérité, vitesse de déplacement et qui vous donne une attaque supplémentaire, mais pendant lesquels vous ne pourrez utiliser ni vos compétences clés, ni vos sorts.
Eclaireur (Complete Adventurer) : Moins bien que le roublard, car l’escarmouche se cumule mal avec la sournoise : L’un demande de se déplacer, l’autre de faire des attaques à outrance. L’absence de don permettant de profiter des deux classes rend ce multiclassage difficile, même avec la version agent dévot champêtre.
Druide : Moins de gains qu’avec un niveau de prêtre. Bof.




Classes de prestige :

Je veux tout ! Les classes qui font progresser à la fois vos compétences, votre attaque sournoise, et vos sorts divins sont rares. Les voici de façon quasi-exhaustive :
Traqueur fléombre (Codex aventureux) : Il vous faudra être Bon Loyal, et avoir pris le sort Détection du Mal. En 10 niveaux, cette classe vous donnera 8 niveaux de lanceurs de sorts, 3d6 de sournoise, 6pts de compétence/niveau, et la possibilité de sacrifier à la volée des sortilèges pour obtenir différents bonus (aux compétences de discrétion, à la CA, aux dégâts...). Une continuation logique pour un agent dévot qui peut respecter les conditions d'entrée.
Traqueur fanatique (voir plus haut) : Prévue pour un rôdeur urbain 2/Agent dévôt 4, cette classe vous donne deux ennemis jurés supplémentaires, 2d6 de sournoise (mais +7d6 contre les ennemis jurés), 6pts de compétence/niveau et 8 niveaux de lanceur de sorts. Les pouvoirs spéciaux conférés vous permettront de compter vos dégâts de sournoise en cas de critique ou de sournoise sur vos ennemis jurés, même s’ils sont immunisés aux critiques et aux dégâts de sournoise, ou de pouvoir sentir leur présence sur 18m. Ou encore, d’obtenir les dons de style de combat sans respecter leurs pré-requis de caractéristiques, comme un rôdeur. Excellent !
Uncanny Trickster (Complete scoundrel) : Vous rentrerez facilement dans cette classe, qui fera progresser toutes vos habilités (au moins deux niveaux sur trois), avec 8 points de compétences par niveau en prime.
Fanatique de la Flamme Noire (Codex divin) : Vous rentrerez facilement dans cette classe après le niveau 5. 4pts de compétences par niveau, 3d6 de sournoise et 5NLS en dix niveaux de classe, avec quelques bonus comme l’immunité à la peur, l’utilisation du poison, ou une porte dimensionnelle activable comme un pas de placement.

Je ne suis pas si sournois… Voici quelques classes faisant progresser à la fois vos compétences clés et vos sorts divins. Votre attaque sournoise sera la seule sacrifiée.
Seeker of the Misty Isle (Complete Divine) : Il faut être elfe, et avoir obtenu 8 rangs en Survie, ce qui peut être possible avec l’ACF d’agent dévot champêtre. Vous obtiendrez gratuitement le domaine du voyage et de la magie (énorme !), 6 points de compétence par niveau, 8 niveaux de lanceur de sorts en dix niveaux de classe. Finalement, seule votre progression de sournoise est sacrifiée, mais pour de bonnes compensations. Très bon, que vous en preniez 1, 4, 7 ou tous les niveaux !
Poing sacré (Codex divin) : Cette classe est prévue pour un Prêtre/Moine, et ne fait donc pas progresser votre attaque sournoise. Il n’empêche, 8 niveaux de lanceur de sorts en dix niveaux de classe, avec BBA fort, la progression des capacités iconiques du moine et une petite vision aveugle en bonus peuvent vous permettre de compléter votre build de moine/agent dévot.
Shadow Spy (Complete Champion) : Vous devez prier Pelor. Vous pourrez entrer dans cette classe dès le niveau 4, et je vous conseille de prendre en premier pouvoir spécial mineur « Renvoi de morts-vivants » pour bien en profiter. Vous obtiendrez une demi-progression de vos sorts, 6 points de compétences par niveau, des pouvoirs magiques qui compenseront votre progression de sorts ralentie, et même Discrétion Totale ! Bonne continuation d’un agent dévot. Mais votre sournoise ne progresse pas.
Holt Warden (Complete Champion) : Il vous faudra le domaine de la Flore pour entrer dans cette classe. Une classe de prestige qui fait progresser vos sortilèges et vos compétences (typées « rôdeur »), avec plusieurs bonus intéressants. Suivre cette voie ou préférer les d6 de sournoise et les pouvoirs spéciaux de l’agent dévot (ou de sa version champêtre) sera votre choix.
Inquisiteur de la foi (Codex divin) : Pour Bon loyaux ou Neutre loyaux. Vous gagnez le domaine de l’inquisition, l’immunité aux charmes et à la coercicion, des pouvoirs de détection… Très bon pour un agent dévot social. Et vous pouvez y entrer après le niveau 5.

…mais en fait, un peu. Ici, il s’agit surtout de rendre votre personnage plus efficace en combat ou sur les compétences, en retardant la progression de vos sorts.
Voleur de l’ombre d’Amn (Player’s Guide to Faerune) : 5 niveaux seulement pour cette classe, qui conserve la progression de votre attaque sournoise avec également 6pts de compétence par niveau. Des bonus réguliers aux compétences vous seront également donnés, ainsi que deux dons dans une liste limitée. Intéressant pour un skillmonkey, surtout si vous avez accès au don Prestige, et que vous montez une guilde dans une cité.
Maître Espion (Codex aventureux) : Contrairement à un roublard, vous gagnez peu en prenant cette classe. Pour faire espion, continuez Agent Dévôt !
Lame Invisible (Codex martial) : En cinq niveaux de classe, obtenez une progression de votre sournoise (mais uniquement avec des dagues), 4pts de compétence par niveau, +5 de BBA, et la capacité de feinter en action libre. Ce qui se combine très bien avec des techniques astucieuses comme Diversion totale, ou Feinte de groupe. Assez difficile d'entrer dans la classe, cependant.
Combattant de rue (Codex aventureux) : En 5 niveaux de classe, vous obtenez +5 au BBA, +3 à l’initiative, +1d6 de sournoise, et surtout la capacité d’éviter 2 coups physiques par jour… ce qui peut vous sauver la vie ! PV au d10, et 4 points de compétence/niveau.
Nightsong Enforcer (Complete Adventurer) : Vous obtenez un BBA fort avec une progression de votre sournoise d'1d6 tous les 3 niveaux (dont 1d6 au premier niveau), 4pts de compétences par niveaux, et d'autres goodies toujours sympa. Plus facile d'entrer dans cette classe que dans celle de Lame Invisible.
Caméléon (Races de la Destinée) : Classe complètement abusée. Vous pouvez être mage un jour, rôdeur un autre, et prêtre un troisième, avec des sorts allant jusqu'au 6ième niveau. Et aussi, roublard/prêtre, si vous le désirez, à partir du 7ième niveau. Classe très versatile, qui vous permettra de vous adapter à ce qu’il manque dans le groupe. Pour profiter au maximum de cette classe, il vous faudra cependant avoir de bonnes caractéristiques un peu partout...
Assassin (Guide du maître) : Si vous êtes mauvais, cette classe fait progresser vos compétences et votre attaque sournoise, tout en vous procurant les sorts arcaniques utiles à votre personnage. Un agent dévot 10/Assassin 10 peut s’envisager. Dans le même style (celui d'un roublard/arcaniste/divin), vous pouvez rechercher des constructions compliquées avec des multiclassages et des classes de prestige comme Mystificateur profane, Unseen seer, ou encore Théurge Mystique, mais je ne suis pas fan.

Pour quelques domaines de plus… : Les classes de prestiges suivantes peuvent être intéressantes afin d’obtenir un domaine de plus, et donc un peu plus de versatilité au niveau de vos sorts. Cependant, elles ne font rien progresser de vos capacités typées roublard (ou si peu). Pour un ou deux niveaux, elles peuvent compléter votre build.
Contemplatif (Codex divin) : Si vous avez 13 rangs en Connaissance (Religion), prenez un niveau de Contemplative, pour obtenir un domaine supplémentaire de votre dieu, la santé divine et un niveau de lanceur de sorts. Le deuxième niveau peut vous procurer Esprit Fuyant.
Divine Oracle (Complete Divine) : Un niveau et vous gagnez le domaine de l’Oracle. Deux et vous obtenez l’Esquive Totale.
Ordained Champion (Complete Champion) : Vous devez prier Hextor ou Heironéous. Avec un niveau, vous gagnez un domaine (celui de la guerre, ou un autre si vous l’aviez déjà), et la possibilité de sacrifier des pouvoirs de domaine pour obtenir des dons de guerrier. Pas de progression de votre NLS au premier niveau. Mais ce peut être mieux qu'un multiclassage guerrier, spadassin, ou rôdeur urbain, pour obtenir des dons.
Sovereign speaker (Faiths of Eberron) : Il vous faudra prier l’Ost Souverain (Eberron) et sacrifier un don. Vous obtenez un domaine supplémentaire à chaque niveau (pouvoir et sorts compris), mais pas de progression de votre NLS au premier niveau.
WarPriest (Complete Divine) : Avec certains choix de sorts et de pouvoirs spéciaux, vous entrez dans cette CdP au niveau 8. Vous obtenez un BBA fort, un domaine supplémentaire (Gloire ou Domination suivant votre alignement), et quelques bonus sympathiques. Pas de progression de votre NLS au premier niveau.

Edité : 22 Juin 2016, 10:17 par Viadoq
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Message Publié : 22 Juin 2016, 08:36 
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Exemples d'Agents dévots

Ydice Sharus, agent dévot de la Flamme d'Argent, membre de l'Argentum (services secrets du Thrane, une théocratie de l'univers d'Eberron).
Ydice a été placée très tôt au couvent par son oncle Cardinal, après une curieuse aventure dans laquelle sa nièce aurait rencontré des nymphes. De part les capacités, proches de celles des fées, qu'elle a développé malgré la rigueur de l'enseignement qu'elle a reçu, elle a été recommandé par son oncle pour débuter une carrière dans l'Argentum, les services secrets de l'état. Elle est pour l'instant intégrée dans l'équipe d'un agent d'un plus haut niveau.
Agent dévot de niveau 2, Bonne Loyale.
Capacité de classe : Attaque sournoise +1d6, Recherche des pièges, Domaine du Bien.
Dons : Nymph's kiss, Tir à bout portant.
Compétences : Diplomatie, Psychologie, Bluff, Détection, Perception auditive.
Sorts connus de niveau 0 (3/j) : Déguisement mineur, Détection de la magie, Lumière, Manipulation à distance, Message.
Sorts connus de niveau 1 (1/j) : Tenue d'apparat, Soins légers + Protection contre le Mal (domaine).


Sinascan, membre de la guilde de l’ombre, agent dévot de Mask, dieu des voleurs.
Orphelin, Sinascan a vécu dans les rues d'une grande ville dans une pauvreté extrême. Avec les années, il est devenu l'un des guetteurs réguliers d'une guilde de voleurs, puis l'a intégré en tant que pic-pocket. Révant au-delà de la cité qu'il voyait comme une prison, un peu isolé à cause de son jeune âge, il a prit pour repère le dieu vénéré par ses mentors et maîtres. Plus tard, c'est tout naturellement qu'il développa des talents divins en même temps que ses compétences de voleur. Avec les années, il est même devenu un référent pour les plus jeunes, un confident au sein de la guilde dans laquelle il officie.
Agent dévôt de niveau 5, Neutre Mauvais.
Capacité de classe : Attaque sournoise +2d6, Recherche des pièges, Domaine de la Duperie, Pouvoir spécial mineur de Domaine supplémentaire (Ville).
Dons : Lâche, Combat à deux armes, Attaque en finesse.
Compétences : Maximum en Escamotage, Détection, puis le reste en Psychologie, Bluff, Déplacement silencieux, Perception auditive, Crochetage...
Sorts connus de niveau 0 (3/j) : Ouverture/fermeture, détection du poison, lumières dansantes, manipulation à distance, message, Détection de la magie.
Sorts connus de niveau 1 (4/j): Déguisement, Arpenteur des toits (domaines) + Bénédiction, Compréhension des langages, Détection des passages secrets, Lumière obscure.
Sorts connus de niveau 2 (2/j) : Invisibilité, Lumière de la ville (domaines) + Arme spirituelle, Détection des pièges, Modification d’apparence.
Sinascan dispose des pouvoirs et compétences nécessaires pour s'introduire discrètement dans nombre de lieux, et coordonner un cambriolage avec d'autres membres de sa guilde.


Vagrath, chasseur de morts-vivants, agent dévot de Kelemvor, dieu du repos éternel.
Vagrath a toujours eu un rôle particulier au sein des adeptes de Kelemvor : Loin de passer ses journées en prières et cérémonies d'enterrement, il a toujours recherché ceux qui souhaitaient se soustraire aux lois de la nature. Repéré pour vouer une haine farouche à la non-vie, sa carrière au sein de l'ordre fut orientée afin de développer une efficacité toujours accrue contre les morts-vivants.
Agent dévôt de niveau 4 / Rôdeur urbain 2 / Traqueur fanatique 4, Loyal neutre.
Capacité de classe : Attaque sournoise +3d6 (+5d6 face aux ennemis jurés), Ennemis jurés : Morts-vivants, les adeptes du Soleil Noir (affiliés à Cyric), Recherche des pièges, Domaine du voyage, Pouvoir spécial mineur de Discrétion Divine, Pouvoirs spéciaux de traqueur fanatique de Fléau des infidèles (morts-vivants) et de localisation des infidèles (morts-vivants), Pistage urbain accéléré.
Dons : Pistage urbain, Attaque en finesse, Darkstalker, Combat à deux armes, influx de démolition, Science du combat à deux armes.
Sorts connus de niveau 0 (3/j) : Lumière, Création d’eau, Message, Détection de la magie, Purification de la nourriture et de l’eau, Réparation.
Sorts connus de niveau 1 (4/j): Repli expéditif (domaine) + Détection du Mal, Perception de la mort, Protection contre le mal, Vision de gloire.
Sorts connus de niveau 2 (3/j) : Localisation d’objet (domaine) + Restauration partielle, Vision dans le noir, Soins modérés.
Sorts connus de niveau 3 (1/j) : Vol (domaine) +Prière, Protection contre les énergies destructrices.
Face à un mort-vivant, en sacrifiant un sort de niveau 3, Vagrath effectue 4 attaques à +11d6 de dégâts par attaque, même si le mort-vivant est immunisé aux critiques.


Lindorië, archère elfe grise, agent dévot champêtre de Solonor Thelandira.
Lindorië a voué sa vie à la recherche du peuple elfe perdu. Elle parcourt le monde, suivant les moindres indices qui permettraient de le retrouver.
Elfe grise Agent dévot champêtre 5 / Seeker of the misty isle 7 / Agent dévot +4 (niveau global 16)
Capacité de classe : Attaque sournoise +3d6, Recherche des pièges, Domaine des elfes, Pouvoir spécial mineur de Domaine supplémentaire (flore), Pouvoir spécial mineur de Discrétion divine, Pouvoir spécial mineur d’invisibilité, Domaines supplémentaires (voyage et magie), Pied rapide, Pied sûr, Perception de Corellon, Find the path.
Dons : Dons classiques de l’archerie, Pistage.
Niveau 15 de lanceur de sorts.
Lindorië dispose de beaucoup de compétences typée rôdeur, avec 3d6 d’attaque sournoise et une grande variété de sorts jusqu’au 5ième niveau, qui comprennent ceux de 4 domaines différents (Elfes, Flore, Voyage et Magie). Elle peut utiliser des baguettes et des parchemins normalement réservés aux magiciens.
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