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Inscription : Oct 2013 Message(s) : 33358 Localisation : Limousin
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Armées Types d'armées et production d'unités
► Afficher spoilerAh le son des bottes au petit matin...
Les armées défendent vos territoires, pillent ceux des voisins et de façon générale, ont tendance à influencer grandement les négociations diplomatiques.
Pour enrôler une armée, il vous faut des civils, quelques connaissances en sciences militaires et assez de ressources stratégiques que pour équiper vos hommes et femmes. Chaque type d'unité comprend un score en attaque, un score en défense et un score en initiative. Vous pouvez répartir ces scores à votre guise.
--Une unité bas de gamme (milices, frondeurs, troupes animales de guerre,...) coute 200 hommes et une ressource stratégique raffinée. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 5 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative. --Une unité moyenne (cavalerie, archer, légion,...) coute 200 hommes et deux ressources stratégiques raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 7 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative. --Une unité d'élite (cavalerie lourde, gardes-boucliers, chantelames,...) coute 200 hommes et trois ressources stratégiques raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative. --Une unité navale (ou aéronavale, sous-marine, etc.) coûte 500 hommes, 2 ressources stratégies raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative. Les unités navales bien sur ne peuvent pas prendre part à des combats terrestres (du moins à l'intérieur des terres)
Comment améliorer ses armées? Par la découverte de nouvelles sciences et technologies, vous pouvez augmenter les scores de vos unités. Par exemple, la découverte de meilleurs alliages vous permet d'améliorer les scores d'attaque et de défenses de troupes possédant une armure en métal et des armes en métal. De meilleurs moyens de communication augmentent l'initiative de vos troupes au sol. Par contre, certaines technologies ne bénéficieront qu'à un type ou deux d'unités (les arcs pour les archers et les archers montés), les boucliers pour les troupes de contact maniant des armes à une main,... Chaque nouvelle ressource vous octroie +0.2 à répartir sur les stats de vos armées.
Lorsqu'on passe d'un type d'armée à son évolution naturelle (des archers vers les arbalétriers, de la légion vers les soldats moyenâgeux, vous conservez les bonus acquis lors des avancées technologiques, même si les armements ne sont plus utilisés par vos nouvelles troupes. Ainsi, si vous possédez 5 technologies concernant les arcs, vous gardez votre bonus de +1 en attaque pour vos arbalétriers. Si vous découvrez encore 5 technologies d'amélioration de vos arbalètes avant de passer aux armes à feu, vous gagnez les +1 des arcs ainsi que le +1 des arbalètes pour un total de +2.
Chaque sciences et technologie de fortifications octroie un bonus unique de +0.5 en défense absolue (cumulable). Ainsi, si vos 3 archers avec une défense individuelle de 1 sont attaqués sur leur territoire, et que vous possédez 4 sciences et tech de fortification, vous obtenez un score de (3x1)+(4x0.5) soit un total de 5. Bien sur les boni ne sont applicables qu'en cas de défense sur votre territoire. Une contre-attaque sur un territoire ennemi ou un renfort de dernière minute chez un de vos alliés ne vous permet pas de bénéficier de ce score. Règles de combat
► Afficher spoilerPosséder une armée, c'est bien beau, mais il faut aussi savoir s'en servir.
Lors d'un combat, vous annoncez combien d'unités vous comptez utiliser et vous additionnez leurs scores en attaque, défense et initiative. Vous lancez chacun 1D10+Initiative; celui qui possède l'initiative la plus haute attaque en premier. Il lance alors 1D10+Attaque. Si le score est plus important que le défenseur qui lance 1D10+Défense, la première attaque porte ses fruits et le défenseur perd autant de PV que la différence score d'attaque et score de défense obtenue. Chaque troupe possède (3*Score défense) PV. Le défenseur décide quelles sont ses unités perdues selon le nombre de PV perdus et lance ensuite l'attaque.
Chaque sciences et technologie de fortifications octroie un bonus unique de +0.5 en défense absolue (cumulable)
En cas de retraire immédiate ou en cours de combat, celui qui fuit se prend encore une attaque avant que le combat ne soit rompu.
Vous pouvez récupérer une armée tombée au tour prochain, en dépensant 10UM et 200 hommes, sans passer par le nombre de ressources stratégiques habituellement nécessaires.
Règles terre-air; mer-air; mer-terre: Les ripostes du défenseur ne sont possibles que si le défenseur possèdent des armes à distance (l'attaquant lui-même doit posséder une arme à distance afin de lancer une attaque). Un tel combat ne peut durer plus que 4 tours, après cela, les armées doivent se réapprovisionner en munition. Règles de conquête
► Afficher spoilerLes règles de conquête se basent sur les Règles de combat. Lors d’une tentative d’invasion d’une case de territoire appartenant à un autre joueur, l’Attaquant (l’envahisseur, ici) décide quelles troupes il va mobiliser pour l’attaque; il est à noter que, qu’importe l’issue du combat (victoire, retraite, retour des troupes, etc.), ces unités déployées ne pourront pas revenir dans leur territoire avant la fin du Tour. Une fois les unités de l’Attaquant sélectionnées, celui-ci peut décider de la case à envahir. Néanmoins, aucune des cases de la «métropole» du Défenseur (aka : les 7 cases de départ») ne pourra être envahie. Premier assaut :Dès lors, le Défenseur à deux choix : abandonner la dite case à l’Attaquant (auquel cas, ses troupes peuvent retraiter en ordre et aucun combat ne se produit) ou accepter le combat (auquel cas, un combat tel que décrit dans les Règles de combat se produit). L’armée du Défenseur sera constituée des armées présentes sur la case attaquée, plus celles présentes dans les cases ayant une frontière commune avec la case attaquée (si le Défenseur souhaite engager ces troupes dans le combat); l’état-major de l’armée du Défenseur est prise au dépourvu lors de la première attaque de la première case, donc seules les troupes environnantes viennent sur le coup. Si le Défenseur n’a pas séparé ses troupes parmi ses cases au préalable, on divise ses troupes selon le type (élite, moyenne, basique, milice, improvisée) par le nombre de cases totales possédées. Il est à noter qu’il sera impossible d’ajouter de nouvelles unités, tant du côté de l’Attaquant que du Défenseur, une fois le combat engagé. Exemple : Attaquant : Bahamut Défenseur : Souricette
Armée de l'Attaquant : 6 unités d'élite, 8 unité moyennes, 14 unités basiques
Armée des cases du défenseur : --8 (attaquée) : 1 unité basique --1 : rien (compte comme ayant 1 unité improvisé) --5 : 2 unités d'élite, 6 unités moyennes --6 : rien (compte comme ayant 1 unité improvisée) --A : 2 unités d'élite, 4 unités moyennes, 3 unités basiques Donc, le défenseur aurait une armée de 4 unités d'élite, 10 unités moyennes, 4 unités basiques, 2 unités improvisées. Retraite ou seconds assauts (voire assauts multiples) :En cas de retraite par l’Attaquant, ses troupes survivantes reviennent sur son territoire à la fin du Tour. En cas de défaite (toutes les troupes sont mortes) ou de retraite de l’Attaquant, rien ne l’empêche de ré-attaquer la même case du Défenseur avec de nouvelles troupes au cours du même Tour. Cependant, dans le cas d’une seconde attaque par l’Attaquant (contre la même case ou contre une seconde case), le Défenseur a la possibilité de piger dans la moitié de son armée pour venir défendre la case attaquée; l’état-major de son armée n’est plus pris au dépourvu et il peut se préparer à toutes les nouvelles attaques contre n’importe quelle de ses cases, mais ses autres cases doivent également avoir la chance de se protéger contre d'autre attaques. Là encore, en cas d’attaque, les deux belligérants délimitent clairement leurs effectifs d’armée avant le combat proprement dit. Contre-attaque du Défenseur :On mettrait quoi ici????Résultat de la Conquête et Occupation :Si l’Attaquant a perdu (ou retraité) et qu’il ne ré-attaque pas, alors cela s’arrête là. Au Tour suivant, il sera toujours possible de ré-acheter les unités perdues en dépensant 10UM et 200 hommes (par unités perdues au combat), sans passer par le nombre de ressources stratégiques habituellement nécessaires. Si l’Attaquant a conquis une (ou des) case(s) du Défenseur, alors celui-ci s'y approprie les bonus des ressources qui s'y trouve, ainsi que la population de la case (en cas de non séparation de la population du Défenseur par case, on prend la population Défenseur divisée par le nombre de cases possédées par celui-ci). Chaque case occupée demande un effort de guerre supplémentaire de 1UM pour veiller à garder un maintient de la population. Pour rendre définitive une occupation, il est nécessaire de signer un traité de paix et de négocier un nouveau découpage des frontières. Chaque territoire ainsi acquis infligera un malus définitif de bonheur de 5%. Un réaménagement coûtant 5 UM par zone permet de réduire le malheur de 2%. Installer un gouvernement ainsi que des unités de police font gagnés chacun 1%. Mercenariat, Alliances et autres règles
► Afficher spoilerAlliances : Lorsque deux peuples combattent côte-à-côte sur le champ de bataille, leurs unités respectives sont comptabilisées dans le même camp, soit Défenseur ou Attaquant. Celui qui a la plus grande puissance de feu sur le champ de bataille (aka : le général) lance les dés et prend les décisions (qui meurs, qui survit, retraite ou pas, etc.), bien qu’une communication hors-combat soit tout à fait possible entre les joueurs de l’alliance.
Il est possible de stationner des troupes chez un allié, auquel cas les dites troupes y restent pour au moins 2 Tours. Ce stationnement de troupes peut être gratuit ou rémunéré/sous condition (voir Mercenariat).
Mercenariat : Il est possible de louer ses unités à des joueurs (sans être forcément allié), moyennant un tarif (UMs/Tour, accès à des ressources, etc.) devant être déterminé entre les joueurs concernés. Les conditions de cette location (ex : repayer les unités éventuellement détruites, impossibilité d'attaquer le peuple locateur avec ses propres mercenaires (auquel cas, les mercenaires reviennent chez eux au cours du Tour), etc.) doivent être déterminées lors de la location. À charge des joueurs d’être assez mâtures pour respecter les termes dudit contrat, sachant que les autres joueurs pourront voir qui tient ses promesses et qui ne les tient pas (ce qui peut avoir une incidence sur d'autres éventuels contrats). Un peuple neutre ou estimant ne prendre aucun risque en se libérant de ses troupes peut ainsi se faire du blé sur le dos des peuples en guerre, en outre. Une unité louée le reste pour au moins 2 Tours. Spécial: Les unités légendaires (Explorations, Évents spéciaux)
► Afficher spoilerLes unités légendaires sont des créatures extrêmement puissantes (dragons, liches, fantômes, golems géants, kraken...) qui peuvent être réveillées lors de certaines explorations malheureuses. Elles possèdent 25 points à répartir. Les vaincre se révèlera dangereux, mais vous pourrez compter sur une récompense à la hauteur de votre sacrifice. En cas de victoire, lancez 1D6 -1: Vous trouvez un trésor dans son antre, la rançon d'un roi. 150UM -2: un héro s'est particulièrement distinguée lors des combats. Gain d'un héro au choix. -3: la bête est morte, vive notre dirigeant. Gain de 2% de bonheur, permanent. -4: ramenez le monstre, nous l'étudierons sous toutes ses coutures. Gain d'une science ou tech liée à la créature (armure de cuir de dragon, étude de phylactère, études spectrales, mécanisme ancien, biologie maritime...) -5: Une substance étrange semble croitre autour de la carcasse de la bête (des cristaux sur les os, de la mousse magique, des champignons,...). Gain d'une ressource "raciale" (bonus compte double) -6: vos soldats semblent absorber une partie du pouvoir de la créature (gain de 0.4 en attaque OU défense OU initiative pour les unités terrestres si la créature est de type terrestre et gain de 0.4 en att/def ou ini pour les unités maritimes si la créature est de type maritime.)
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