Règles de combat :Posséder une armée, c'est bien beau, mais il faut aussi savoir s'en servir.
Lors d'un combat, vous annoncez combien d'unités vous comptez utiliser et vous additionnez leurs scores en attaque, défense et initiative. Vous lancez chacun 1D10+Initiative; celui qui possède l'initiative la plus haute attaque en premier. Il lance alors 1D10+Attaque. Si le score est plus important que le défenseur qui lance 1D10+Défense, la première attaque porte ses fruits et le défenseur perd autant de PV que la différence score d'attaque et score de défense obtenue. Chaque troupe possède (3*Score défense) PV. Le défenseur décide quelles sont ses unités perdues selon le nombre de PV perdus et lance ensuite l'attaque.
En cas de retraire immédiate ou en cours de combat, celui qui fuit se prend encore une attaque avant que le combat ne soit rompu.
Vous pouvez récupérer une armée tombée au tour prochain, en dépensant 10UM et 200 hommes, sans passer par le nombre de ressources stratégiques habituellement nécessaires.
Il est important de noter qu'une unité d'infanterie n'ayant pas la possibilité d'attaquer à distance (
ou de voler/se téléporter/utiliser une extension de chaire de longue portée/utiliser de la télékinésie à distance/... n'importe qu'elle moyen lui permettant de frapper l'ennemi à distance (sans tirer) ou en lui sautant dessus) ne peuvent pas attaquer des unités navales ou aéronavales. De même, une unité navale ne peut attaquer une unité terrestre ou aéronavale sans ces même moyens. Cela a également cours pour les unité aéronavales contre les unités terrestres ou terrestres.
Règles de conquête : Les règles de conquête se basent sur les Règles de combat. Lors d’une tentative d’invasion d’une case de territoire appartenant à un autre joueur, l’Attaquant (l’envahisseur, ici) décide quelles troupes il va mobiliser pour l’attaque; il est à noter que, qu’importe l’issue du combat (victoire, retraite, retour des troupes, etc.), ces unités déployées ne pourront pas revenir dans leur territoire avant la fin du Tour. Une fois les unités de l’Attaquant sélectionnées, celui-ci peut décider de la case à envahir. Néanmoins, aucune des cases de la «métropole» du Défenseur (aka : les 7 cases de départ») ne pourra être envahie.
Premier assaut :Dès lors, le Défenseur à deux choix : abandonner la dite case à l’Attaquant (auquel cas, ses troupes peuvent retraiter en ordre et aucun combat ne se produit) ou accepter le combat (auquel cas, un combat tel que décrit dans les Règles de combat se produit). L’armée du Défenseur sera constituée des armées présentes sur la case attaquée, plus celles présentes dans les cases ayant une frontière commune avec la case attaquée (si le Défenseur souhaite engager ces troupes dans le combat); l’état-major de l’armée du Défenseur est prise au dépourvu lors de la première attaque de la première case, donc seules les troupes environnantes viennent sur le coup. Si le Défenseur n’a pas séparé ses troupes parmi ses cases au préalable, on divise ses troupes selon le type (élite, moyenne, basique, milice, improvisée) par le nombre de cases totales possédées. Il est à noter qu’il sera impossible d’ajouter de nouvelles unités, tant du côté de l’Attaquant que du Défenseur, une fois le combat engagé.
Exemple :
Attaquant : Bahamut
Défenseur : Souricette
Armée de l'Attaquant : 6 unités d'élite, 8 unité moyennes, 14 unités basiques
Armée des cases du défenseur :
--8 (attaquée) : 1 unité basique
--1 : rien (compte comme ayant 1 unité improvisé)
--5 : 2 unités d'élite, 6 unités moyennes
--6 : rien (compte comme ayant 1 unité improvisée)
--A : 2 unités d'élite, 4 unités moyennes, 3 unités basiques
Donc, le défenseur aurait une armée de 4 unités d'élite, 10 unités moyennes, 4 unités basiques, 2 unités improvisées.
Retraite ou seconds assauts (voire assauts multiples) :En cas de retraite par l’Attaquant, ses troupes survivantes reviennent sur son territoire à la fin du Tour. En cas de défaite (toutes les troupes sont mortes) ou de retraite de l’Attaquant, rien ne l’empêche de ré-attaquer la même case du Défenseur avec de nouvelles troupes au cours du même Tour. Cependant, dans le cas d’une seconde attaque par l’Attaquant (contre la même case ou contre une seconde case),
le Défenseur a la possibilité de piger dans la moitié de son armée pour venir défendre la case attaquée; l’état-major de son armée n’est plus pris au dépourvu et il peut se préparer à toutes les nouvelles attaques contre n’importe quelle de ses cases, mais ses autres cases doivent également avoir la chance de se protéger contre d'autre attaques. Là encore, en cas d’attaque, les deux belligérants délimitent clairement leurs effectifs d’armée avant le combat proprement dit.
Contre-attaque du Défenseur :On mettrait quoi ici????Résultat de la Conquête et Occupation :Si l’Attaquant a perdu (ou retraité) et qu’il ne ré-attaque pas, alors cela s’arrête là. Au Tour suivant, il sera toujours possible de ré-acheter les unités perdues en dépensant 10UM et 200 hommes (par unités perdues au combat), sans passer par le nombre de ressources stratégiques habituellement nécessaires.
Si l’Attaquant a conquis une (ou des) case(s) du Défenseur, alors celui-ci s'y approprie les bonus des ressources qui s'y trouve, ainsi que la population de la case (en cas de non séparation de la population du Défenseur par case, on prend la population Défenseur divisée par le nombre de cases possédées par celui-ci). Chaque case occupée demande un effort de guerre supplémentaire de 1UM pour veiller à garder un maintient de la population. Pour rendre définitive une occupation, il est nécessaire de signer un traité de paix et de négocier un nouveau découpage des frontières. Chaque territoire ainsi acquis infligera un malus définitif de bonheur de 5%. Un réaménagement coûtant 5 UM par zone permet de réduire le malheur de 2%. Installer un gouvernement ainsi que des unités de police font gagnés chacun 1%.
Militaire (autre) :Alliances :Lorsque deux peuples combattent côte-à-côte sur le champ de bataille, leurs unités respectives sont comptabilisées dans le même camp, soit Défenseur ou Attaquant. Celui qui a la plus grande puissance de feu sur le champ de bataille (aka : le général) lance les dés et prend les décisions (qui meurs, qui survit, retraite ou pas, etc.), bien qu’une communication hors-combat soit tout à fait possible entre les joueurs de l’alliance.
Il est possible de stationner des troupes chez un allié, auquel cas les dites troupes y restent pour au moins 2 Tours. Ce stationnement de troupes peut être gratuit ou rémunéré/sous condition (voir
Mercenariat).
Mercenariat :Il est possible de louer ses unités à des joueurs (sans être forcément allié), moyennant un tarif (UMs/Tour, accès à des ressources, etc.) devant être déterminé entre les joueurs concernés. Les conditions de cette location (ex : repayer les unités éventuellement détruites, impossibilité d'attaquer le peuple locateur avec ses propres mercenaires (auquel cas, les mercenaires reviennent chez eux au cours du Tour), etc.) doivent être déterminées lors de la location. À charge des joueurs d’être assez mâtures pour respecter les termes dudit contrat, sachant que les autres joueurs pourront voir qui tient ses promesses et qui ne les tient pas (ce qui peut avoir une incidence sur d'autres éventuels contrats). Un peuple neutre ou estimant ne prendre aucun risque en se libérant de ses troupes peut ainsi se faire du blé sur le dos des peuples en guerre, en outre. Une unité louée le reste pour au moins 2 Tours.