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 Sujet du message : Célia [Macros]
Message Publié : 24 Janvier 2015, 14:25 
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Tatapwet, ça sera ici pour toi.
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 Sujet du message : Re: Célia [Macros]
Message Publié : 24 Janvier 2015, 16:32 
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« Si tu veux sauver quelqu'un, fais le. L'altruisme n'a besoin d'aucune justification. »


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Information générale

Nom du personnage : Célia Starkhaven
Nom du joueur : Macros
Race du personnage : humaine
Alignement : neutre bonne
Religion : la cause du Bien
Niveau total  : 18 (gestalt)

Grandeur : M
Poids : 75kg
Yeux   : bleus pâles
Cheveux : châtains clairs
Taille : 1,80m
Vitesse : 6m (-3m armure)
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Information sur la classe

Classe et niveau    : Paladine 15
Classe et niveau    : Parangon humaine 3

Classe et niveau    : Guerrière Vigilante 16
Classe et niveau    : Sainte 2

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Caractéristiques

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Force            : 30 (+10) (base 16 +4 niveaux +4 don +6 objet)
Dextérité       : 16 (+3) (base 14 +2 objet)
Constitution   : 24 (+7) (base 13 +1 voie héroïque +2 archétype +2 don +6 objet)
Intelligence    : 14 (+2) (base 13 +1 voie héroïque)
Sagesse        : 30 (+10) (base 18 +2 classe +2 archétype +2 niveaux +6 objet)
Charisme       : 15 (+2) (base 08 +1 voie héroïque +4 archétype +2 objet)

Charge maximale  : 000 lbs.
Charge à bout de bras : 000 lbs.   (Égale à la charge maximale)
Soulever    : 000 lbs.   (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser  : 000 lbs.   (Égal à charge maximale x5)
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Statistiques de combat

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Points de vitalité       : 266
Points de santé         : 24
Bonus d'attaque de base (BAB) : +17
Initiative        : +5 = 3 Dex + 2 misc

Note : Minaithnir confère un bonus de +3 à l'initiative aux alliés dans son aura draconique

Corps à corps (lance d'arçon, montée)  : +32 = 17 BAB + 10 For + 3 altération +2 compétence (tatouage magique)
Dégâts (lance d'arçon, montée): 2d6+24 = 10 For + 10 For +3 altération +1 arme aiguisée

Corps à corps (lance d'arçon, démontée): +33 = 17 BAB + 10 For + 3 altération +2 compétence (tatouage magique) +1 (arme de prédilection)
Dégâts (lance d'arçon­, démontée): 4d6+24 = 10 For + 10 For +3 altération +1 arme aiguisée

À distance (arc long composite)   : +23 =  17 BAB + 3 Dex + 1 arme de maître +2 tatouage magique

Note : Minaithnir confère un bonus de +3 aux jets de dégâts aux alliés dans son aura draconique. Tout allié pouvant l'entendre gagne également un bonus de +8 à ses dégâts en charge (posture martiale).

Lutte:+34

Classe d'armure      : 40     10 base + 8 armure (dont 3 altération) + 6 bouclier (dont 3 altération) + 2 Dex + 2 sacré (amulette) +2 parade (anneau) +10 intuition (archétype)
CA au toucher          : 32     10 base   + 2 Dex + 6 bouclier (bouclier gardien) + 14 autre
CA pris au dépourvu    : 40     10 base + 8 armure + 6 bouclier  + 2 Dex  + 14 autre

Note : la CA prend en compte un double lancement de Vêtement Magique par Minaithnir

Réductions de dégâts: 07/- (4 armure, 3 adamantine) ; 10/mal (sainte)
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Jets de sauvegarde

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Vigueur  : +33    10 base + 7 Con + 16 autre
Réflexes     : +25    6 base + 3 Dex + 16 autre
Volonté      : +36    10 base + 10 Sag + 16 autre

Bonus conditionnels et pénalités:

+6 grâce à Résistance Supérieure lancé par Minaithnir (déjà inclus)
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Aptitudes raciales
  • Don supplémentaire
  • Point de compétence supplémentaire

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Aptitudes de classe
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  • Châtiment du Mal (4/jour) : lorsqu'elle effectue un jet d'attaque, Célia peut ajouter son modificateur de sagesse (+10) au jet pour toucher, et son niveau de paladin (+15) aux jets de dégâts. Cette capacité ne fonctionne que contre une créature d'alignement Mauvais. De plus, sa qualité de Chevalier du Feu Mystique fait qu'une créature affectée tentant de lancer un sort le round suivant doit pour cela réussir un test de concentration (DC29+niveau du sort)
  • Détection du Mal : Célia peut lancer le sort Détection du Mal à volonté
  • Aura de Bien : Célia possède une aura de Bien dont la puissance est liée à ses niveaux de paladins (15)
  • Imposition des Mains : En action simple, Célia peut guérir un allié au contact ou elle-même d'un nombre de points de vie par jour égal à son modificateur de sagesse multiplié par ses niveaux de paladin (150 pv). Ces points de vie peuvent être rendus en une seule fois ou en plusieurs utilisations.
  • Grâce Divine : Célia rajoute son modificateur de sagesse (+10) à ses jets de sauvegarde
  • Aura de Courage : Célia est immunisée aux effets de peur, et ses alliés dans un rayon de 3m bénéficient d'un bonus de +4 contre ces effets
  • Santé Divine : Célia est immunisée aux maladies, y compris d'origine magique
  • Chevalier du Feu Mystique : Célia ajoute Art de la Magie et Connaissances (mystères) à ses compétences de classe
  • Sorts supplémentaires : Célia reçoit un emplacement de sort supplémentaire de niveau 1, 2, 3 et 4.
  • Lanceuse de Sorts améliorée : le niveau de lanceur de sorts de Célia est égal à son niveau de paladin divisé par deux +2 (NLS10 +4 avec lanceuse de sort polyvalente)
  • Esprit Divin : en action standard, Célia peut invoquer un Esprit de Guérison ou un Esprit de Combat. Chacun d'entre eux peut être appelé une fois par jour pour 15 rounds, peuvent être invoqués dans un rayon de 9m autour de Célia, ne peuvent attaquer ni être attaqués (mais sont sensibles à une Dissipation de la Magie ou un Bannissement), occupent une case sans bloquer les lignes de vue et d'effet, n'empêchent pas les autres créatures de se déplacer à travers ou sur leur case, et peuvent être déplacés de 9m en action libre à chacun des rounds de Célia.
  • Esprit de Guérison : Célia ou un de ses alliés débutant sur la même case que l'esprit peut utiliser une action standard pour se guérir. L'esprit peut rendre, en une ou plusieurs fois, un total de points de vie égal au double de la valeur d'Imposition des Mains de Célia (300 pv). Une fois ce total épuisé, il disparaît.
  • Esprit de Combat : Célia ou ses alliés adjacents à l'esprit (ou sur la même case) bénéficient d'un bonus sacré aux jets d'attaque et de dégâts égal à son niveau de paladin divisé par quatre (+3), et leurs armes comptent comme étant d'alignement Bon.
  • Brise-Sort (4/jour) : Célia peut déclencher une Dissipation de la Magie Supérieure ciblant une créature qu'elle attaque. Si l'attaque rate, l'usage de ce pouvoir est perdu. Le test de dissipation utilise le niveau de paladin de Célia (+15) comme bonus, jusqu'à un maximum de +20.
  • Style de Combat Vigilant : Psychologie, Détection et Concentration (troisième compétence accordée par le don Deuxième Style) deviennent des compétences de classe, et bénéficient d'un bonus de +5. Célia reçoit aussi les dons Posture Défensive, Esquive Instinctive, Esquive Instinctive Supérieure, Posture Stable, et bénéficie d'un effet constant de Fortification Légère, cumulable avec d'autres sources.
  • Aptitude Martiale : permet à Célia de passer une heure à s’entraîner pour changer tout ou partie de ses dons supplémentaires de guerrier.
  • Force Exceptionnelle : Célia rajoute la moitié de son modificateur de force (+5) à tous ses tests de forces, jets de lutte et jets de dégâts. Avec une arme à deux mains, elle rajoute deux fois son modificateur de force (+10) au lieu de la moitié habituellement.
  • Aura de Combat : Célia projette une aura de combat, l'affectant elle et ses alliés dans un rayon de 18m. En action rapide, elle peut activer ou changer les effets de son aura, qui perdurent jusqu'à ce qu'elle tombe inconsciente ou qu'elle choisisse d'y mettre fin. Les effets sont à choisir entre Sens de l'Urgence (+6m de déplacement au sol), Soldats Endurants (donne DR 4/- et une résistance 4 au feu, froid, acide, électricité et son, ou augmente ses valeurs d'autant), Motivation Offensive (+4 aux jets d'attaque) ou Troupes Endurantes (+4 aux jets de sauvegarde)
  • Combattante Mobile : Célia peut effectuer une attaque à outrance en action standard.
  • Résistance Acharnée (10/jour) : Célia peut réduire les effets de certaines conditions qui l'affecteraient (cf tableau). Elle ne peut pas employer cette capacité plusieurs fois de suite contre le même effet. Utiliser cette capacité ne demande aucune action.
  • Bonus à l'Armure : Célia rajoute son modificateur de sagesse (+10) à sa classe d'armure (intuition)
  • Extérieur : Célia devient une créature de type Extérieur, avec le sous-type Native.
  • Pouvoir Saint : le degré de difficulté pour résister aux sorts, pouvoirs et capacités de Célia est augmenté de 2.
  • Pouvoirs Magiques : Célia peut lancer à volonté Bénédiction, Résistance, Guidance, et Vertu
  • Guérison Accélérée : au début de chaque round, Célia récupère un nombre de points de vitalité égal à la moitié de son niveau (9)
  • Immunités : Célia est immunisée au froid, à l'acide, à l'électricité et à la pétrification
  • Résistances : Célia a une résistance 10 au feu et +4 à ses jets de vigueur contre le poison
  • Langues : Célia est sous effet constant d'un sort de Langues
  • Aura Protectrice : A volonté et en action libre, Célia peut s'entourer d'un Cercle Magique contre le Mal et d'un Globe d'Invulnérabilité Mineur couvrant un rayon de 6m.
  • Vision Aiguisée : Célia bénéficie de Vision Nocturne[/i) et [i]Vision dans le Noir (18m)
  • Contact Sacré : les attaques de corps à corps de Célia infligent 1d6 dégâts divins supplémentaires aux créatures d'alignement mauvais, et 1d8 aux morts-vivants ou extérieurs mauvais.

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Compétences et langues

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Points de compétence : 168 = (4+2 (INT) +1 (humain) +1 (don))x4 +8x17)
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[ ] Acrobaties         : +01 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
[x] Arts de la magie ^       : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 autre
[x] Artisanat : calligraphie ^             : +12 = 7 rangs + 3 Int + 0 class + 2 autre
[ ] Bluff              : +03 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 1 autre (spécial : +8 avec Sang de Roi, circonstanciel)
[x] Concentration      : +29 = 15 rangs + 7 Con + 5 class + 2 autre (spécial : peut toujours prendre 10)
[x] Connaissance: Mystères ^     : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 autre
[x] Connaissance: Exploration ^    : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 autre
[x] Connaissance: Ingénierie ^   : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^  : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^    : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^      : +06 = 4 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^     : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 autre
[x] Connaissance Plans ^     : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 autre
[x] Connaissance Religion ^   : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 autre
[ ] Contrefaçon      : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Crochetage ^     : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^    : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement          : +03 =  0 rangs + 2 Cha + 0 class + 1 autre (+8 avec Sang de Roi, circonstanciel)
[ ] Déplacement silencieux          : +01 =  0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre – 2 armor
[ ] Désamorçage  ^      : +02 =  0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Détection          : +38 =  15 rangs + 10 Sag + 13 class + 0 autre
[x] Diplomatie        : +10 = 5 rangs + 2 Cha + 0 class + 3 autre (+8 avec Sang de Roi, circonstanciel ; +2 avec auréole de lumière, créatures bonnes seulement)
[ ] Discrétion          : +01 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
[x] Dressage ^    : +27 = 15 rangs + 2 Cha + 8 class + 2 autre (+8 avec Sang de Roi, circonstanciel)
[ ] Équilibre              : +11 = 10 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor (spécial : peut toujours prendre 10)
[x] Équitation               : +37 = 20 rangs + 3 Dex + 8 class + 8 autre - 2 armor (spécial : peut toujours prendre 10)
[ ] Escalade             : +15 = 0 rangs + 10 For + 5 class + 2 autre - 2 armor
[ ] Escamotage ^  : +01 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
[ ] Estimation           : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Évasion     : +01 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
[ ] Fouille           : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Intimidation         : +06 = 3 rangs + 2 Cha + 0 class + 1 autre (+8 avec Sang de Roi, circonstanciel)
[ ] Langue       : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maitrise des cordes             : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Natation             : +15 = 0 rangs + 10 For + 5 class + 2 autre - 2 armor
[x] Perception auditive        : +10 = 0 rangs + 10 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Premiers secours               : +10 = 0 rangs + 10 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Profession: ^      : +10 = 0 rangs + 10 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Psychologie       : +20 = 5 rangs + 10 Sag + 5 class + 0 autre (+2 avec auréole de lumière, créatures bonnes seulement)
[ ] Renseignements:           : +03 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 1 autre (+8 avec Sang de Roi, circonstanciel)
[ ] Représentation (chant):           : +07 = 4 rangs + 2 Cha + 0 class + 1 autre (+8 avec Sang de Roi, circonstanciel)
[x] Saut   : +15 = 0 rangs + 10 For + 5 class + 2 autre - 2 armor
[ ] Survie         : +15 = 5 rangs + 10 Sag + 0 class + 0 autre (+2 en extérieur, sous terre ou dans un autre plan)
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +03 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 1 autre

Langues :
  • Commun
  • Humain
  • Draconique
  • Céleste
  • Sous l'effet d'un sort de langues
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Dons par niveau:
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Dons de classe:
  • Niveau 1 (guerrière): combat monté (revu par Fighter Remixed)
  • Niveau 2 (guerrière): attaque intuitive
  • Niveau 4 (guerrière): attaque au passage
  • Niveau 6 (guerrière): changement de tactique (cf Fighter remixed)
  • Niveau 8 (guerrière): attaque en puissance
  • Niveau 10 (guerrière): deuxième style (maître d'arme) (cf Fighter remixed)
  • Niveau 12 (guerrière): physique martial (cf Fighter remixed)
  • Niveau 14 (guerrière): charge audacieuse (Spirited Charge, revu par Fighter remixed)
  • Niveau 16 (guerrière): attaque réflexe
  • Niveau 1 (gardienne): posture défensive (cf Fighter remixed)
  • Niveau 2 (gardienne): esquive instinctive
  • Niveau 5 (gardienne): esquive instinctive supérieure
  • Niveau 13 (gardienne): posture stable (cf Fighter remixed)
  • Niveau 2 (parangon humaine): optimisation d'armure lourde



Variante – démontée :
  • Guerrière 1: arme de prédilection (lances)
  • Guerrière 4: expertise du combat
  • Guerrière 14: spécialisation martiale (lances) (revu par Fighter remixed)

Sang Pur :


Voie Héroïque - Sang Pur
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Aptitudes du sang Pur
Niveaux...
1 : Née pour l’aventure +2 (équitation, détection, dressage)
2 : Sang de roi + 2
3 : Don supplémentaire (études martiales - mener l'attaque)
4 : Compétence souveraine (équitation)
5 : Augmentation de caractéristique (intelligence)
6 : Née pour l’aventure + 4
7 : Sang de roi + 4
8 : Don supplémentaire (résistance à la peur des dragons)
9 : Compétence souveraine (concentration)
10 : Augmentation de caractéristique (charisme)
11 : Née pour l’aventure + 6
12 : Sang de roi + 6
13 : Don supplémentaire (études martiales - mur de lames)
14 : Compétence souveraine (équilibre)
15 : Augmentation de caractéristique (constitution)
16 : Née pour l’aventure + 8
17 : Sang de roi + 8
18 : Don supplémentaire (bris d'arme amélioré)
19 : Compétence souveraine
20 : Augmentation de caractéristique

Née pour l’aventure: Le sang pur excelle dans les domaines essentiels de la difficile vie d’aventurier. Au niveau 1, le joueur choisit trois compétences pour lesquelles il bénéficie du bonus indiqué dans le tableau. À chaque fois que le bonus indiqué augmente, il augmente pour chacune des trois compétences. Le sang pur ne peut pas choisir de compétences associées au Charisme.

Sang de roi: Le sang pur est un chef naturel parmi les siens et un adversaire que l’on craint. Ses ancêtres ont payé de leur sang pour défendre les peuples libres, et les traits de son visage rappellent ceux de ces héros qui ont fait trembler de peur les orques les plus téméraires. La plus grande vertu du sang pur est sa très forte personnalité, et il peut l’utiliser contre les forces du mal sans que celles-ci ne voient jamais en lui plus qu’un simple habitant de l’Eren. Chaque jour, il doit choisir entre deux aspects de sa personnalité. Il peut être un héros subtil et discret qui bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus lors de tous ses tests associés au Charisme au cours de ses interactions avec les forces du Mal et du Chaos. Ou, il peut se révéler être un héros parmi les hommes, et bénéficier ainsi du bonus indiqué lors de tous ses tests associés au Charisme au cours de ses interactions avec les ennemis du Chaos et du mal. La compétence Intimidation est la seule exception à la règle. Elle peut seulement être utilisée contre les ennemis quand le bonus s’applique aux alliés, et vice versa.

Compétence souveraine: À chaque fois que le personnage sang pur obtient cette capacité, il choisit une compétence. Désormais, lorsqu’il doit faire un test avec cette compétence, il peut choisir de faire 10, même si les conditions ne devraient normalement pas le lui permettre.

Augmentation de caractéristique: À chaque fois qu’il obtient cette aptitude, le sang pur bénéficie d’une augmentation de caractéristique de +1 à une valeur de son choix. Le personnage ne peut pas choisir deux fois une même caractéristique.
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Argent et équipement

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Armure     :Bastion Céleste (armure de plates complète +1 d'adamantine, propriétés Feu de l'Âme, Agilité et Fortification Légère) ; inclut un Cristal de Repos
Ceinture      : Soutien du Guerrier-Dragon ((ceinture de force +6 + ceinture de constitution +6)
Corps      :
Torse     : Veste de Bataille (belt of battle)
Yeux     :
Pieds     : Bottes de Cavalière (riding boots)
Mains     : Gants de Dextérité +2
Tête      : Heaume de la Vérité Révélée (Hathran mask of True Seeing + Third Eye Clarity)
Bandeau  :
[b]Cou      :
Amulette de la Colère Divine (Amulette Vengeresse + Broche de Sagesse +6)
Anneau #1   : Anneau d’Égide (Ring of Spell Battle + Anneau de Protection +2)
Anneau #2   :
Bouclier   : Dernier Rempart (écu +1 en mithral, propriété animé])
Épaules : Cape Étoilée (Cape de Charisme +2)
Poignets  : Brassards de Force de Titan (Armsband of Might + Strongarm Bracers)

Arme   : Cœur du Monde (lance d'arçon de grande taille et d'adamantine +1, propriétés Afffutée, Lame de sort (dissipation de la magie supérieure), Métamorphe (Changeling) & Valeureuse) ; inclût un Cristal de Mort Véritable
Arme    : Épée à deux mains de maître (grande taille)
Arme    : Arc long composite (facteur de force 2)

Munitions : 20 flèches

Outils de qualité supérieure :
Plume d'érudit (artisanat calligraphie)
Perles de méditation (concentration)
Thaumaturgie draconique (connaissances mystères)
Paroles des Dieux Dragons (connaissances religions)
Journal d'observation du capitaine Hark (connaissances nature)
Mémoires d'Indraugnir (connaissance exploration)
Les secrets de la Guerre Sanglante (connaissance les plans)
Bride du jouteur (équitation)

Magie :
Livre de Prière de Paladin
Ingrédients de sorts (tatouage magique) : 2 000 pièces d'or de valeur
Sacoche de composantes de sorts

Objets merveilleux :
Sceptre de Restauration Corporelle

Autre équipement :
Tunique d'explorateur
Symbole sacré d'argent
Sac à dos
Sac de couchage
Cinq rouleaux de parchemin
Fiole d'encre
Corde de soie de 15m
Gourde
Rations pour six jours

Sacs de fonte
Rations pour six jours - dragon

Spécial
15 000 pièces d'or versées au butin de Minaithnir
2 000 pièces d'or données pour l'équipement de Minaithnir

Argent :
  • 55 PP
  • 390 PO
  • 100 PA
  • 50 PC

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Magie

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Point de sort de classe: 25
Point de sorts en bonus: 36
Décompte: 39 / 61

Sort lancé au réveil : création de tatouage magique (bonus au jet d'attaque) ; -3MP
Lancera à intervalles réguliers (09h00-23h00 ?) : Arme Magique Suprême (-5MP), Protection d'Autrui(sur Minaithnir, -3MP), Cœur de l'Eau (-5MP)
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Grimoire

Niveau 1 : charge du rhinocéros, châtiment dévastateur, faveur divine, coup sûr, résurgence
Niveau 2 : protection d'autrui, création de tatouage magique, toucher restaurateur, châtiment du feu sacré, actes héroïques
Niveau 3 : arme magique suprême, rapidité, cœur de l'eau, colère des vertueux
Niveau 4 : porte dimensionnelle, épée sainte, puissance draconique

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Background
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Célia est née dans la petite communauté de Starkhaven, village niché au flanc des montagnes bordant la frontière entre territoires nains et humains. Fille d'une famille d'éleveurs, elle grandit au milieu du troupeau de ses parents, apprenant dès son plus jeune âge à prendre soin des bêtes. Lorsqu'elle n'était pas occupée à aider sa famille, elle passait ses journées à la chapelle du village, écoutant émerveillée les récits du prêtre local, ancien aventurier à la retraite. Ce dernier fut celui à lui faire l'un des cadeaux les plus précieux qui puisse être : celui de la lecture. En lui inculquant l'art des lettres, c'est tout un nouveau monde qui s'offrait à Célia, bien plus vaste que ce qu'elle avait pu penser.

La vie à Starkhaven n'était cependant pas de tout repos. Si les humains entretenaient des relations cordiales avec les clans nains des environs, les montagnes regorgeaient de monstres en tout genre, menaçant quotidiennement la sécurité des habitants. Désireuse de contribuer à la sécurité de son foyer, Célia rejoignit la milice locale à 14 ans. Si voir une femme aussi jeune rejoindre leurs rangs était rare, le cas n'était pas non plus exceptionnel, et cette décision ne suscita aucun remous au sein de la communauté. Les débuts furent toutefois difficiles pour elle, non pas du fait de son sexe ou de son âge, mais en raison de son tempérament aux antipodes de celui de ses pairs. Perdue dans ses lectures quand bien peu étaient capable de lire, timide et polie lorsque la bravade était l'attitude dominante, d'une piété peu commune chez les gens de son âge, et désespérément mal à l'aise dans ses rapports avec la plupart de ses compagnons, le singularisme de Célia faisait d'elle une cible toute trouvée. Devant les moqueries, elle se contentait de rougir, de baisser la tête et de murmurer un mot d'excuse. Néanmoins, les choses allèrent en s'améliorant au fil des mois, au fur et à mesure que les qualités de Célia se révélèrent ; dotée d'un potentiel athlétique hors norme, d'une lucidité rarement trouvée à cet âge, et d'un courage étonnant de la part de quelqu'un qui semblait incapable de répondre aux railleries qui la ciblait, la jeune fille acquit rapidement la réputation de la milicienne la plus douée de sa génération, et, peut-être plus important, d'une partenaire fiable ; qu'importait ses excentricités, et le fait qu'elle soit piètre communicante ? En patrouille, elle était quelqu'un sur qui l'on pouvait compter. Cette expérience fut sans doute pour beaucoup dans la formation du tempérament de la jeune femme : être parvenue à gagner le respect de ses pairs était pour elle la preuve que les efforts et la bonne volonté finissaient par payer. Cette philosophie continue à l'accompagner aujourd'hui.

Vint le temps du départ. Il était clair pour ceux qui la connaissaient que Célia n'était pas faite pour reprendre le métier familial, en dépit de son amour pour les bêtes. Sur les conseils du prêtre, devenu à la fois son mentor et ami, la jeune pousse de Starkhaven quitta la terre qui la vit naître à la recherche de sa destinée, non sans promettre de revenir. Ses pas la menèrent tout d'abord vers les territoires nains ; malgré leur proximité, et les bons rapports établis entre les deux communautés, elle n'avait eu que peu de fois l'occasion d'en rencontrer un, et encore moins de leur parler. C'est donc montée sur sa mule, armée d'un simple épieu et d'un arc grossier, et avec seulement quelques rations dans sa sacoche qu'elle se mit en route vers la forteresse naine la plus proche.

Ce voyage fut troublé lorsque l'aventurière se retrouva face à un spectacle cauchemardesque. Ce qui avait été une mine de fer naine, secondaire, mais active, était désormais un champ de carnage. Célia se rendit aussitôt sur place, afin de porter secours à d'éventuels blessés. C'est lorsque son premier « patient » se releva et tenta de lui déchiqueter le cou que toute l'horreur de la situation lui apparut ; un nécromancien venait tout juste d'établir son repaire dans cette région isolée, et les malheureux mineurs étaient destinés à former les premiers de ses serviteurs. Le bon sens aurait voulu de faire immédiatement demi-tour, pour éventuellement quérir de l'aide, mais Célia ne pouvait se départir de l'espoir qu'il restait des survivants attendant d'être secourus - impression soutenue par l'absence de nains parmi les morts, les corps réanimés étant tous humains, probablement engagés comme main d’œuvre supplémentaire. C'est donc armée de son seul courage et d'un bâton pointu -vite remplacé par une pioche lorsque, de façon prévisible, il se brisa- qu'elle s'enfonça dans les galeries souterraines, affrontant les corps revenus d'entre les morts. Lorsqu'elle attint enfin le responsable de ce chaos, le nécromancien n'avait guère de raison d'être inquiet : l'humaine devant lui tenait à peine sur ses jambes, souffrant de multiples blessures, et paraissait être sur le point de perdre connaissance. C'est donc d'un air dédaigneux qu'il lança un sortilège en direction de l'intruse, bien décidé à reprendre au plus vite ses expérience sur les nains qu'il avait maintenu vivant pour l'occasion, cherchant à percer le secret de leur résistance à la réanimation.

A sa grande frustration, le sort, qui avait réduit des vétérans nains à l'état mental d'enfants apeurés, n'empêcha pas l'aventurière d'avancer d'un pas tremblant vers lui. Lorsque sa deuxième tentative ne rencontra pas plus de succès, son agacement se changea en panique ; ne se rendant compte de son erreur que trop tard, il mourut un manche de pioche enfoncé dans la gorge, bientôt rejoint au sol par une Celia à l'agonie. C'est dans cet état que l'expédition de secours naine, avertie par un mineur ayant fui le désastre à temps, la trouva. Après que les survivants ayant assisté à la scène lui aient narré les derniers événements, le chef de patrouille ordonna à ses hommes de lui prodiguer des soins de toute urgence. Selon ses propres mots, « une humaine rachitique qui parvient à se frayer un chemin au milieu de zombies pour aller tuer un nécromancien avec un bout de bois mérite d'être sauvée, ne serais-ce que pour lui donner l'occasion de recommencer. »

C'est ainsi que Célia fut accueillie au cœur de la citadelle naine de Kazad Kirn, le récit de son exploit lui valant une curiosité respectueuse de la part des habitants. Durant les quelques semaines de sa convalescence, l'humaine s'habitua à la compagnie des nains, avec qui le contact s'avérait souvent bien plus simple que ses congénères humains : l'attitude pragmatique des nains s'accordait parfaitement avec la nature honnête de Celia. Elle eut également la chance de recevoir un entraînement rudimentaire de quelques uns de leurs maîtres d'arme, ainsi que de véritables armes et armures « pour que la prochaine fois que tu rencontres des ennuis, tu aies une autre solution que de saigner sur tes ennemis ». Mais un plus grand honneur encore allait lui être fait : le grand dragon d'or Indraugnir demanda à ce que l'humaine soit amenée devant lui.

Le nom d'Indraugnir n'était pas inconnu des natifs de Starkhaven ; ayant la réputation d'être un peu moins reclus que ses congénères, il lui était arrivé par le passé d'aider les humains en péril, et sa présence avait maintenu éloigné les prédateurs les plus féroces des alentours. Lorsque Celia fut conduite devant le dragon d'or, c'était pour elle comme rencontrer une légende vivante, un être n'ayant que les dieux au dessus de lui. Elle n'en avait pas la moindre idée à l'époque, mais l'intérêt d'Indraugnir pour l'humaine ne résultait pas seulement de ses récents exploits, mais trouvait ses racines dans le passé, d'elle-même et de sa famille. Au cours de l'entretien, le dragon ne put s'empêcher d'être amusé par la curiosité innocente et admirative de la créature chétive qui se tenait devant lui. Ils furent amené à se reparler à plusieurs reprises, et, sinon une amitié, une certaine familiarité s'établit entre ces deux êtres qui n'avaient pourtant pas grand chose en commun. Le dragon d'or prit même la peine de lui apprendre les rudiments de sa langue, ne manquant jamais une occasion de rire aux tentatives maladroites de l'humaine pour prononcer des sons peu adaptés au palais humain.

Une fois entièrement rétablie, Célia remercia chaleureusement ses hôtes, et, après un court passage à Starkhaven, prit cette fois la route du sud, vers les terres humaines. C'est au cours de ces voyages qu'elle put prendre pleinement conscience de l'immensité du monde, et des enjeux déchirant les nations auxquels son village échappait. Dans un monde de discorde, ou orques, elfes et humains coexistaient plus ou moins bien, et souvent plutôt mal, une apprentie héroïne ne pouvait manquer de travail. Célia sut répondre au défi, sillonnant les terres de Vandar, découvrant des cultures aussi exotiques que diverses, et se forgeant une réputation de redresseur de torts, défendant les opprimés partout ou elle le pouvait. La guerrière errante, qu'on disait protégée par les dieux, avait acquis une certaine renommée, modeste, mais qui allait croissant. Indifférente aux récits qui naissaient dans son sillage, la paladine continuait ses périples, entrecoupés de retours réguliers au pays.

Une de ses visites auprès des nains, avec lesquels elle avait maintenu des rapports étroits et réguliers, se fit juste à temps pour assister à un funeste événement : le puissant Indraugnir était mourant, emporté par une maladie contre laquelle les guérisseurs nains, et les talents de soigneuse de la guerrière étaient impuissant. Au cours d'un dernier entretien, le dragon fit auprès d'elle une requête pour le moins hors du commun : la demande de prendre soin de son jeune fils, Minaithnir. Indraugnir, contrairement à la plupart des siens, avait depuis longtemps l'opinion que la réclusion presque totale de son espèce était une erreur, et désirait que sa progéniture puisse porter par elle-même un jugement sur le monde avant de décider quelle y serait sa place. En larmes, Célia jura sur sa vie de protéger son fils.

C'est donc un duo singulier qui quitta les montagnes du nord, le cœur lourd. Mais le reste du monde était lui même en proie aux troubles. Les rumeurs de guerre allaient croissant, et partout, la situation semblait se dégrader. Les efforts de Célia et d'Indraugnir paraissaient aussi dérisoires que d'appliquer un sparadrap sur une plaie béante. Néanmoins, dans ces temps sombres, la paladine était plus que jamais une icône d'espoir, signe que même face à l'avancée des ténèbres, certains continuaient de lutter pour un monde meilleur. Et les gens avaient bien besoin d'espoir. Pendant quelques mois, quelques années, le monde retint son souffle, attendant de voir ce que l'avenir lui réservait.

La réponse vint dans un tourbillon d'ailes et de crocs, et dans un sillon de flammes. L'attaque des dragons fut un traumatisme pour Vandar, et laissa l'humanité sous le choc. La déclaration de guerre presque immédiate des orques ne fit qu'aggraver le chaos. Celia, animée d'un sombre pressentiment, retourna à Starkhaven aussi vite que les ailes de Minaithnir pouvait la porter. Immédiatement, elle se rendit compte que ses craintes étaient fondées : son village natal était en proie aux flammes. Étrangement, la dévastation n'était pas le fait des orques, mais d'hommes mystérieux menés par un chevalier à l'armure noire comme la nuit, chevauchant lui-même un grand drake noir. La guerrière se jeta dans la mêlée, donnant aux rescapés du premier assaut le temps de fuir, mais elle même dut se retirer sans avoir pu stopper le chef des assaillants, et ne put sauver son village. Escortant les survivants jusqu'à Sanctuaire, elle prit pour elle le nom de ce lieu désormais inexistant, afin de perpétuer sa mémoire.

Mais l'heure était désormais à la défiance et à la suspicion. Minaithnir, en particulier, était la cible d'une hostilité franche en de nombreux lieux, le souvenir de la dévastation causée par les siens encore vivace dans les esprits. Mais maintenant plus que jamais, Célia se devait d'agir. Désormais, les rumeurs citaient toutes le nom d'Ebelern, qui risquait de devenir l'épicentre des spasmes qui secouaient le royaume entier. La destination de la native de Starkhaven était désormais toute tracée...

Apparence
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Lorsque l'on aperçoit Célia sur le champ de bataille, la plupart des personnes sont intimidées par cette silhouette en armure intégrale blanche et or, à l'expression masquée par son heaume et maniant avec aisance des armes d'une taille et d'un poids qui les rendraient inutilisables par un humain ordinaire. Cette impression s'estompe dès que son heaume est retiré, et s'effondre définitivement lorsqu'elle ouvre la bouche. Cette jeune femme aux cheveux bruns coupés courts et aux yeux bleus arbore un visage innocent, reflétant généralement son manque d'aisance en situation mondaine. Même à l'aise, Celia fait plus penser une douce rêveuse passionnée d'érudition qu'à une guerrière implacable.

Personnalité
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Quelqu'un qui croiserait Célia dans la rue aurait peine à croire qu'elle est l'une des guerrières sacrées les plus réputées du pays. Cette jeune femme à la timidité presque maladive a elle-même du mal à se convaincre de sa condition de paladine, ne se trouvant rien qui puisse justifier cette forme d'élection divine. « N'importe qui aurait fait la même chose à ma place », a t-elle coutume de dire. Nerveuse en société, elle a toujours cherché refuge dans ses livres, qui constituent son passe-temps favori, ou dans le soin qu'elle porte aux animaux, pour lesquels elle voue une affection particulière. Mais Celia, malgré sa timidité chronique, possède une âme fidèle et passionnée, qui dès son plus jeune âge, était mue par un insatiable désir d'aider autrui. Elle a peut-être du mal à être détendue lorsqu'elle s'adresse à des inconnus, mais elle n'en a pas moins une foi inébranlable en la bonté inhérente à la plupart des êtres vivants. Ce n'est pas pour elle, mais pour les autres qu'elle a pris les armes, et sur le champ de bataille, la jeune fille maladroite se mue en une combattante hors pair, plongeant au cœur du danger sans hésitation, faisant rempart de son corps pour protéger ses alliés.

Proches et Famille
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Minaithnir : depuis maintenant quatre ans, Célia et le jeune dragon d'or sont inséparable. Ils forment une paire bien étrange, et en apparence assez mal assortie : la paladine timide et modeste et le dragon autoritaire et imbu de lui-même. Mais en dépit des apparences, ils sont profondément attachés l'un à l'autre. La jeune humaine s'efforce de servir de guide à Minaithnir dans un monde inconnu.

Evard : autrefois aventurier de renom modeste, ce prêtre décida que l'heure de la retraite avait sonné lorsqu'il se retrouva avec la charge d'un nourrisson abandonné. Il choisit de s'installer à Starkhaven, loin des tumultes des villes et des intrigues politiques déchirant races, royaumes et clergés. Il devint vite un membre apprécié et respecté de la communauté, et prit rapidement une place centrale dans la vie du village. Néanmoins, Célia fut l'une des rares à solliciter son tutellage, tâche dont il s'acquitta de bonne grâce. Percevant son potentiel, et voyant en elle un esprit droit ne demandant qu'à être orienté, il fit de son mieux pour l'instruire dans le plus de domaines possibles, et ne fut pas le moins du monde surpris lorsqu'elle finit par quitter Starkhaven à la recherche de son destin. Lui continua de profiter de sa retraite, et s'éteignit paisiblement à l'âge respectable de 89 ans.

Vaelin : jeune orphelin recueilli à la naissance par Evard, il a grandi et été éduqué par ce dernier. On lui soupçonne des origines féériques, comme le laisserait indiquer la finesse de ses traits et la manifestation spontanée de certains pouvoirs étranges, mais lui même n'est pas en mesure de confirmer ou d'infirmer cette rumeur. Lorsque Célia fut elle même prise sous la tutelle du prêtre, les deux jeunes gens, à bien des égards exclus relatifs auprès de leurs camarades, nouèrent une relation solide, qui perdura au fil des ans, malgré le fait que leurs parcours prirent des chemins différents. Lui resta à Starkhaven, et, à la mort de son père adoptif, reprit son rôle au sein du village. On murmure que si Celia continuait à faire des retours fréquents dans son village natal, la présence de Vaelin y était peut-être pour quelque chose. Il survécut à la destruction du village, guidant l'évacuation des réfugiés. Il se trouve aujourd'hui à Sanctuaire, s'efforçant d'apporter son soutien aux villageois déracinés.

Magda & Wilhelm : les deux parents de Célia, bergers de profession. Habitués aux rudes conditions de la vie dans les régions montagnardes reculées, ils élevèrent leur fille afin de la préparer au mieux à la difficulté. Si ils ont pu éprouver du mal à entièrement la comprendre, ils l'ont néanmoins toujours soutenue dans ses démarches, et lorsqu'elle quitta le foyer familial, les récits de ses exploits parvenaient à apaiser l'anxiété qu'ils éprouvaient à l'idée de la savoir seule dans un monde hostile. Wilhelm périt dans l'attaque de Starkhaven, mourant en défendant son troupeau. Magda fit partie des survivants, et est aujourd'hui installée à Sanctuaire, Célia s'étant assurée qu'elle ne manque de rien.

Moghren Anvilheart : cet officier nain menait l'expédition de secours qui trouva Celia inconsciente aux côtés du cadavre d'un nécromancien au fin fond d'une mine naine. Il prit l'habitude de lui rendre de temps à autre visite durant sa convalescence, et, lorsqu'elle fut rétablie, offrit de l’entraîner au maniement des armes, peu impressionné par sa formation sommaire en temps que milicienne de Starkhaven. L'humaine et le nain sont devenus amis, et il reste la première personne qu'elle visite dès qu'elle se rend à Kazad Kirn. Elle a pris l'habitude de lui raconter ses plus récents faits d'armes de la façon la plus outrancière possible, ce à quoi Moghren répond inlassablement : « Pas mal. Pour une humaine. »

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Questionnaire
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1/Définir la mentalité du personnage, en deux lignes maximum.

Souffre du « syndrome de l'héroïne chronique », mais n'a pas la confiance qu'on attendrait généralement de la part de ce type de personnages.

2/Définir le comportement du personnage, en deux lignes maximum.

Souvent en retrait dans les situations sociales, à moins que l'on touche à un sujet la passionnant (qu'il s'agisse d'une question morale ou du dernier livre qui lui ait été donnée de lire).

3/Votre personnage est-il sensible à la souffrance des autres?

Probablement plus qu'à la sienne. Il n'y a pas de problème suffisamment insignifiant à ses yeux pour qu'elle s'en détourne.

4/Votre personnage pourrait-il trahir le groupe? Si oui, pourquoi? Que faudrait-il offrir pour qu'il le fasse?

La notion même de « trahison » est étrangère à Célia. Elle aurait du mal à concevoir la possibilité d'être trahie, et encore moins celle de le faire elle-même.

5/Le personnage vénère t'il une divinité? Laquelle? Pourquoi?

Plus qu'une divinité, Célia sert la cause du Bien sous toutes ses formes. Un seul dieu lui semble par trop restrictif, préférant mettre sa lame au service de quiconque en aurait besoin.

6/Présentez votre pire ennemi, 3 lignes maximum.

Celia ignore son nom, mais elle n'oubliera jamais le guerrier en armure noire qui mena l'assaut sur Starkhaven. Leur confrontation ne fut jamais menée à son terme, mais ses moqueries indifférentes envers ses victimes, les survivants et les idéaux de Celia sont encore quelque chose dont elle se souvient aujourd'hui.

7/Quel a été le pire jour de la vie du personnage?

Le jour de la destruction de Starkhaven. Si elle tire une légitime fierté de son rôle dans le sauvetage de la majeure partie des habitants, la vue de son village en flammes n'est pas quelque chose qu'elle oubliera de sitôt.

8/ Que fait le personnage lorsqu'il se retrouve en péril?

Si les circonstances le permettent, Célia n'hésitera pas à se retirer avec sa monture, si nécessaire en usant de sa magie. Elle n'est que trop consciente de ses faiblesses, et sait que les morts ne sont plus en mesure d'aider qui que ce soit. Il arrive cependant que l'on se retrouve dans un combat ou la retraite n'est moralement pas envisageable ; auquel cas, Célia combattra jusqu'à la mort, non sans avoir d'abord cherché à assurer la sécurité de ses compagnons.

9/ Que fait le personnage quand le groupe est en péril?

Celia cherchera par tous les moyens à s'interposer. Si la situation l'impose, elle cherchera avant tout à soigner ses compagnons, avant d'affronter ce qu'elle estime la principale menace. Si la situation est désespérée, elle adoptera une posture défensive, donnant le temps au reste du groupe pour se replier.

10/ Quel est la plus grande qualité du personnage? Son plus grand défaut?

Son optimisme et sa confiance font de Célia une camarade idéale et une combattante déterminée. Néanmoins, ces mêmes qualités font d'elle quelqu'un dont il est aisé de tirer avantage. Son insistance pour accorder à quiconque une deuxième (puis troisième, puis quatrième...) chance peut notamment facilement lui jouer des tours, même si ses années d'aventure lui ont appris les vertus de la prudence.

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1/Quel est mon type d'attaque principale ? , pour les jeteurs de sort, citez trois sorts d'attaque principal.

La charge montée de Célia reste son arme la plus dévastatrice, surtout avec l'appui du sort Charge du Rhinocéros. Si la cible semble y être susceptible, elle sera encore renforcée par un Châtiment du Mal.

2/ Quel est ma deuxième attaque principale ?, pour les jeteurs de sort, citez trois sorts d'attaque secondaire.

Il arrive que se battre monté soit une impossibilité. Auquel cas Célia privilégiera sa Posture Défensive, se plaçant de façon à engager le plus d'adversaires possibles. Son allonge de 9m et son don Attaques Réflexes la rendent difficile à approcher. Si elle se retrouve trop pressée pour se servir de sa lance, elle passera à l'épée à deux mains, lançant Arme Magique Supérieure ou Épée Sainte dessus pour la renforcer.

3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ?

Si c'est possible, Célia cherchera à maintenir une certaine distance entre elle et lui, en profitant de son Attaque au Passage. Si cela est impossible ou contre-productif (absence de monture, ennemi spécialisé à distance, ect...), elle se lancera dans la mêlée, faisant éventuellement appel à son sort Coup Sûr contre un ennemi difficile à toucher, et à sa capacité de dissipation de la magie supérieure pour neutraliser les sorts ou l'équipement de sa cible.

Si l'ennemi est manifestement trop puissant pour elle, elle combattra sur la défensive, adoptant son aura augmentant sa RD et employant Posture Défensive et Expertise du Combat pour augmenter sa CA, jusqu'à ce que des renforts arrivent ou qu'une occasion lui soit donnée de faire usage de Porte Dimensionnelle.

4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ?

Attaque au Passage lui permettant de cibler trois créatures différentes, la charge reste une option viable. A pied, elle fera appel à son Esprit de Combat pour apporter à elle et ses alliés des bonus susceptibles de faire tourner le cours de la bataille. Elle prendra éventuellement le temps de renforcer sa monture avec Puissance Draconique pour la rendre plus efficace.

5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ?

Célia se plongera dans la mêlée, cherchant à engager le plus d'adversaires à la fois, afin de soulager la pression sur ses alliés. Le sort Rapidité sera probablement employé pour augmenter son nombre d'attaques et neutraliser le plus rapidement possible un maximum d'ennemis.

6/ Quel est ma défense principale ? pour les jeteurs de sort, citez deux sorts de défense principal.

Célia compte avant tout sur sa CA élevée, sa résistance aux dégâts et sa régénération pour rester au cœur de la bataille. A pied, elle peut employer son Expertise du Combat si prendre son temps est une option. De façon générale, elle sera plus préoccupée par la santé de ses alliés et de sa monture.

7/ Quel est ma défense secondaire ? pour les jeteurs de sort, citez deux sorts de défense secondaires.

Si la pression est trop forte, Célia se soignera avec Imposition des Mains. Si elle en éprouve le besoin, elle pourra lancer Image Miroir, mais la plupart du temps elle privilégie des sorts plus offensifs. Enfin, elle peut changer les bonus de son aura pour augmenter sa RD.

8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur ? en intérieur ?

En extérieur, Célia compte sur Minaithnir, son fidèle dragon d'or, pour la mener à bon port. En intérieur, elle augmentera sa vitesse de déplacement grâce à son bonus d'aura. Dans les deux cas, elle peut employer Porte Dimensionnelle pour se sortir, elle et son compagnon, d'une situation périlleuse.

9/ Suis-je presque toujours :

- Prudente? Oui pour autrui, moins pour elle même.
- Audacieuse? Dès lors que la sécurité des autres n'est plus un souci, oui.
- Silencieuse? Lorsqu'elle est nerveuse, Célia parle trop. Lorsqu'elle est à l'aise, Célia parle trop. En combat, Célia parle trop. ;)
- Insouciante? Il s'agit moins d'insouciance que d'optimisme.

10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ?

Elle ne les connaît pas.

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Edité : 28 Novembre 2015, 01:26 par Macros (36×)
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 Sujet du message : Re: Célia [Macros]
Message Publié : 24 Janvier 2015, 16:33 
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Dragon d'or

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Information générale

Nom du personnage : Minaithnir
Nom du joueur : Macros
Race du personnage : dragon d'or (très jeune)
Alignement : neutre bon
Religion : Lindvior
Niveau total  : 15

Grandeur : L
Poids : 500kg
Yeux   : verts
Cheveux : or (écailles)
Taille : 2,8m au garot
Vitesse : 18m, vol 60m (mauvais) ; nage 18m
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Information sur la classe

Classe et niveau    : Dragon Véritable 13
Classe et niveau    : Ajustement de niveau 2

Classe et niveau    : Prêtre Cloîtré 13
Classe et niveau : Lame de Bataille 2

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Caractéristiques
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Force            : 24 (+7) (21 base +1 niveau +2 sort)
Dextérité       : 14 (+2) (10 base +4 objet)
Constitution   : 18 (+4) (17 base +1 niveau)
Intelligence    : 16 (+3)
Sagesse        : 22 (+6) (17 base +1 niveau +4 objet)
Charisme       : 16 (+3)

Charge maximale  : 000 lbs.
Charge à bout de bras : 000 lbs.   (Égale à la charge maximale)
Soulever    : 000 lbs.   (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser  : 000 lbs.   (Égal à charge maximale x5)
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Statistiques de combat

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Points de vitalité       : 192
Points de santé         : 20
Bonus d'attaque de base (BAB) : +13
Initiative        : +9 = 2 Dex + 9 misc

Corps à corps de base  : +20 = 13 BAB + 7 For + 0 autre
Attaque à outrance : +22/+22/+20/+18/+18/+18
Dégâts: 2d6+12 (morsure), 1d8+8 (griffes) 1d6+6 (ailes), 1d8+6 (queue)

Note : les attaques de griffes et l'attaque de morsure sont affectées par le talisman d'attaques naturelles +2. Toutes les attaques voient leurs dégâts augmentés de 3 par son aura draconique de puissance. Ces bonus sont déjà inclus dans les calculs ci-dessus.

Lutte: +24

Classe d'armure      : 31     10 base + 4 armure (armure de lumière supérieure) + 0 bouclier + 2 Dex + 8 naturelle -1 taille +1 parade (protection d'autrui) +7 divers (ceinture de moine)
CA au toucher          : 19     10 base   + 2 Dex – 1 taille +8 autre
CA pris au dépourvu    : 31     10 base + 4 armure + 0 bouclier + 2 Dex + 8 naturelle -1 taille +8 autre

Note : les attaques de corps à corps ciblant Minaithnir se font avec une pénalité de -4 pour toucher (Armure de Lumière)

Réductions de dégâts: 6/- (armure naturelle + armure de lumière supérieure)
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Jets de sauvegarde
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Vigueur  : +20    9 base + 5 Con + 6 autre (résistance supérieure)
Réflexes     : +18    8 base + 2 Dex + 2 classe (lame de bataille) + 6 autre (résistance supérieure)
Volonté      : +20    8 base + 6 Sag + 6 autre (résistance supérieure)

Bonus conditionnels et pénalités:
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Aptitudes raciales
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  • Forme alternative (3/jour) : en action standard, Minaithnir peut prendre la forme d'un humanoïde ou d'un animal de taille M ou plus petit. Cette transformation perdure jusqu'à ce qu'il décide d'y mettre fin.
  • Souffle : en action standard, Minaithnir peut utiliser son souffle de dragon. Celui-ci prend la forme d'un cône de 12m, et inflige soit 4d10 dégâts de feu (réflexes DC20 pour ne subir que la moitié des dégâts), soit 2 points de dégâts de force (vigueur DC19 pour annuler). Le souffle se recharge au bout d'1d4 rounds.
  • Immunité au feu, vulnérable au froid
  • Respiration aquatique
  • Sens aveugle : Minaithnir possède un sens aveugle sur un rayon de 18m
  • Vision acérée : Minaithnir possède une vision nocturne, et une vision dans le noir sur 36m

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Aptitudes de classe
  • Domaine de la Connaissance : remplacé par Dévotion à la Connaissance (cf dons).
  • Domaine du Temps : confère le don Science de l'Initiative.
  • Domaine du Voyage : Minaithnir peut bénéficier des effets d'un sort de liberté de mouvement pour un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre (13).
  • Incantation Spontanée : Minaithnir peut lancer spontanément un sort ayant le mot "soin" dans son nom.
  • Renvoi des Morts-Vivants (6/jour) : Minaithnir peut renvoyer les morts-vivants.
  • Aura de Bien et de Loi : Minaithnir possède une aura de Bien et de Loi dont la puissance est liée à ses niveaux de prêtre (12)
  • Clarté de Bataille : Minaithnir ajoute son modificateur d'intelligence (+3) à ses jets de réflexes, du moment que ce bonus ne dépasse pas ses niveaux de lame de bataille (2).
  • Esquive Instinctive : Minaithnir ne perd pas son bonus de dextérité lorsqu'il est pris au dépourvu ou contre un adversaire invisible.

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Compétences et langues

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A 158 points de compétence (9x4 +9x12)+7x2 (lame de bataille)
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[ ] Acrobaties         : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Arts de la magie ^       : +23 = 18 rangs + 3 Int + 0 class + 2 autre
[ ] Artisanat ^             : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Bluff              : +07 = 4 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Concentration      : +20 = 15 rangs + 5 Con + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Mystères ^     : +19 = 16 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Exploration ^    : +08 = 5 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Ingénierie ^   : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Géographie ^  : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Histoire ^    : +08 = 5 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Folklore ^      : +05 = 2 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Nature ^     : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Plans ^     : +04 = 1 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Religion ^   : +09 = 6 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Contrefaçon      : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Crochetage ^     : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^    : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Déguisement          : +03 =  0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux          : +02 =  0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Désamorçage  ^      : +03 =  0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Détection          : +26 =  18 rangs + 6 Sag + 0 class + 2 autre
[x] Diplomatie        : +03 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Discrétion          : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Dressage ^    : +03 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Équilibre              : +07 = 5 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Équitation               : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Escalade             : +06 = 0 rangs + 6 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Escamotage ^  : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Estimation           : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Évasion     : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Fouille           : +13 = 10 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Intimidation         : +15 = 12 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Langue       : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maitrise des cordes             : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Natation             : +11 = 5 rangs + 6 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Perception auditive        : +22 = 14 rangs + 6 Sag + 0 class + 2 autre
[x] Premiers secours               : +06 = 0 rangs + 6 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Profession: ^      : +06 = 0 rangs + 6 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Psychologie       : +06 = 0 rangs + 6 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Renseignements:           : +03 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Représentation:           : +03 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Saut   : +11 = 5 rangs + 6 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Survie         : +06 = 0 rangs + 6 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Utilisation d'objets magiques ^ : +19 = 16 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre

Langues :
  • Commun
  • Draconique
  • Céleste
  • Nain
  • Humain
----------------------------------------------------------------------------
Dons par niveau:
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  • Niveau 1: attaques multiples
  • Niveau 3: aura draconique (sens)
  • Niveau 6: aura draconique (puissance)
  • Niveau 9: incantation rapide
  • Niveau 12: double aura draconique
  • Niveau 15: dévotion au voyage
  • Niveau 18:

Dons de classe:
  • Prêtre Cloîtré : dévotion à la connaissance
  • Prêtre (domaine du temps) : science de l'initiative
----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement

► Afficher spoiler
Armure     :
Ceinture      : Écailles de Garde Impénétrable (Ceinture du Moine, 13 000 pièces)
Corps      : Écailles de Constitution +2 (4 000 pièces)
Torse     :
Yeux     : Troisième Œil du Dragon Vénérable (Troisième Œil de Clarté3 000 pièces)
Pieds     :
Mains     : Écailles de Griffes de Dextérité +4 (16 000 pièces)
Tête      :
Bandeau  : Couronne Draconique de Sagesse +4 (16 000 pièces)
Cou      : Talisman d'Attaques Naturelles +2 (affecte les deux griffes et la morsure, 24 600 pièces)
Anneau #1   :
Anneau #2   :
Bouclier   :
Épaules :
Poignets  :

Arme   :
Arme    :

Autre équipement :
Statuette d'ivoire (focus pour Prévoyance, 1 500 pièces)

Argent :
  • 0 PP
  • 900 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

----------------------------------------------------------------------------
Magie

Point de sort de classe: 120
Point de sort en bonus: 40
Décompte: 93 / 160

lance deux fois le sort Résistance Supérieure sur lui-même et sur Célia en début de journée
lance les sorts Armure de Lumière Supérieure et Couronne de Puissance (sur lui-même), deux fois Vêtements Magiques (sur le bouclier et l'armure de Célia) au moment de la mise en route (si départ à 09h00, fin à 22h00).

Note : Minaithnir possède un sort de Prévoyance (domaine du temps) actif. Déclencheur : Minaithnir tombe à 0pv. Effet : sort Guérison lancé sur lui.
----------------------------------------------------------------------------
Grimoire

Niveau 0 :
Niveau 1 : bouclier de la foi, vigueur mineure, résurgence, rayon d'espoir, contact de l'érudit, fléau, signe ; emplacement de domaine : frappe véritable ; sort spontané : soins des blessures légères
Niveau 2 : restauration mineure, immobilisation des personnes, feu sacré, guérison de la paralysie, ralentissement du poison, zone de vérité, bénédiction ; emplacement de domaine : localisation d'objet ; sort spontané : soins des blessures modérées
Niveau 3 : résistance aux énergies destructrices de masse, mur de vent, purge de l'invisibilité, couronne de puissance, vêtements magiques ; emplacement de domaine : rapidité ; sort spontané : soins des blessures graves
Niveau 4 : marée du destin, protection contre la mort, armure de lumière supérieure, récitation, égide mystique ; emplacement de domaine : porte dimensionnelle ; sort spontané : soins des blessures critiques
Niveau 5 : changement de plan, colère des vertueux, revification, dissipation d'enchantement ; emplacement de domaine : téléportation ; sort spontané : soins des blessures légères de masse
Niveau 6 : guérison, dissipation de la magie supérieure, résistance supérieure ; emplacement de domaine : trouver le chemin ; sort spontané : soins des blessures modérées de masse
Niveau 7 : destruction ; emplacement de domaine : téléportation supérieure ; sort spontané : soins des blessures graves de masse
----------------------------------------------------------------------------
Manœuvres martiales

Mener l'Attaque (Corbeau Blanc)
Marteau de la Montagne (Dragon de Pierre) : R
Frappe d'Acier (Cœur d'Acier) : R
Tactique du Corbeau Blanc (Corbeau Blanc) : R

Posture : Mener la Charge (Corbeau Blanc)
----------------------------------------------------------------------------
Personnalité

► Afficher spoiler
Comme beaucoup de dragons, Minaithnir peut se montrer narcissique, condescendant et relativement froid – du moins est-ce ainsi que les races plus jeunes tendent à interpréter leur attitude. Néanmoins, de par ses voyages avec Célia, il est plus habitué à la compagnie des races « inférieures », et, de par sa nature et la compagnie qu'il garde, il est fermement dévoué à la cause du Bien, même si il a souvent des façons maladroites de le montrer. De par son jeune âge, il porte encore un regard naïf sur le monde, et bien que ses capacités intellectuelles soient équivalentes à celles des plus grands sages et érudits des autres races, il manque encre de l'expérience nécessaire pour en tirer pleinement partie. Il voue un attachement profond à Célia, même si là encore, il l'exprime rarement en paroles.

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Apparence

► Afficher spoiler
De la taille d'un grand cheval, Minaithnir possède tous les attributs de son espèce : des écailles dorées luisant au soleil, une paire d'ailes atteignant la dizaine de mètres d'envergure, des crocs et des griffes affûtées comme des rasoirs, et des yeux d'un vert émeraude luisant d'une intelligence démentant le nombre de ses années. Néanmoins, en ses temps troublés, la forme de dragon passe difficilement inaperçue, et les êtres de son espèce sont désormais rarement bienvenus en territoires humains.

Lorsque lui et Célia doivent opérer en ville, ou en tout endroit où la discrétion est de mise, il prend la forme humaine d'un enfant d'une douzaine d'années, aux cheveux blonds comme les blés et aux yeux verts. Mais même sous cette apparence, il tend à ne rien perdre de sa morgue et de sa superbe, même si il trouve ce genre de déguisement "dégradant". Célia est néanmoins parvenue à le convaincre de la nécessité d'un tel camouflage, et Minaithnir a vite appris que cette apparence était idéale pur étudier les humains de près, et tend à profiter de ces intermède pour 'parfaire' son étude des races mortelles.

Il tend en toute circonstance à se comporter comme un dragon digne de son rang, comme il a vu son père le faire, mais a souvent des réactions plutôt enfantine. Et autant ses expressions sous sa forme originale sont indéchiffrables pour quiconque n'y serait pas habitué, autant ses moues sous forme humaine font généralement pensé à un enfant boudeur (expression que Célia qualifia "d'adorable" ; Minainthnir refusa de lui parler pendant une semaine pour cette offense).

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Edité : 27 Novembre 2015, 16:58 par Macros (19×)
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 Sujet du message : Re: XxX [Macros]
Message Publié : 24 Janvier 2015, 16:43 
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Edité : 28 Novembre 2015, 01:14 par Macros (4×)
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 Sujet du message : Re: XxX [Macros]
Message Publié : 25 Janvier 2015, 20:15 
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 Sujet du message : Re: XxX [Macros]
Message Publié : 25 Janvier 2015, 21:42 
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 Sujet du message : Re: XxX [Macros]
Message Publié : 25 Janvier 2015, 22:57 
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 Sujet du message : Re: XxX [Macros]
Message Publié : 26 Janvier 2015, 10:26 
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 Sujet du message : Re: XxX [Macros]
Message Publié : 26 Janvier 2015, 11:49 
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Message Publié : 26 Janvier 2015, 12:02 
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PS : je peux arrêter de m'appeler XxX? :ange:
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 Sujet du message : Re: Célia [Macros]
Message Publié : 26 Janvier 2015, 13:08 
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 Sujet du message : Re: Célia [Macros]
Message Publié : 26 Janvier 2015, 14:41 
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Quoi qu'il en soit, tout est intégré sur la fiche. Si tu estimes que tout parait en règle, je pense que Célia est prête pour le départ quand tu le jugeras bon.
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 Sujet du message : Re: Célia [Macros]
Message Publié : 26 Janvier 2015, 16:05 
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 Sujet du message : Re: Célia [Macros]
Message Publié : 26 Janvier 2015, 23:07 
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 Sujet du message : Re: Célia [Macros]
Message Publié : 26 Janvier 2015, 23:13 
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 Sujet du message : Re: Célia [Macros]
Message Publié : 27 Janvier 2015, 08:09 
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 Sujet du message : Re: Célia [Macros]
Message Publié : 27 Janvier 2015, 09:55 
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 Sujet du message : Re: Célia [Macros]
Message Publié : 27 Janvier 2015, 12:18 
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 Sujet du message : Re: Célia [Macros]
Message Publié : 27 Janvier 2015, 12:52 
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 Sujet du message : Re: Célia [Macros]
Message Publié : 01 Février 2015, 12:29 
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