Le samouraï révisé pour les nuls.Une aide de jeu pour optimiser votre
samouraï révisé. Cette aide sera divisé en plusieurs sections car la variété des styles de combat l'impose.
Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Gras : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.
SommaireI le samouraï générique
II Samouraï japonais - Voie des deux lames en harmonieIII Samouraï japonais - Voie de la frappe iaïjutsuIV Samouraï japonais - Voie du chevalV Samouraï chinois - WuxiaVI Samouraï indonésien - SatriaVII Samouraï maori - Toa whakaoati - voie du Mau rakauVIII Samouraï maori - Toa whakaoati - Voie du manaIX Samouraï coréen - HwarangX Samouraï mongol - KeshikI le samouraï génériqueCette section analyse ce qui est commun à toute les version du samouraï.
Caractéristiques :Force : C'est votre caractéristique la plus importante car toutes les versions sont des combattant au corps à corps (et pour la version qui utilise un arc la force est importante pour les dégâts de l'arc de force). Elle compte pour vos dégâts et votre attaque.
Dextérité : Vous porterez une armure lourde ne mettez pas plus de 12 ou 14 ici (l'armure de samouraï ayant un bonus de dex max de +2). Comme vous ne combattrez quasiment qu'au corps à corps il n'est pas nécessaire d'avoir une dex élevée et vous gagnerez automatiquement le don science de l'initiative.
Constitution : Votre troisième caractéristique la plus importante car vous êtes un combattant de corps à corps et vous prendrez des coups.
Sagesse : Une caractéristique qui augmente votre jet de volonté qui est faible.
Intelligence : Une caractéristique pas très importante car votre liste de compétences est réduite.
Charisme : Votre seconde caractéristique, elle compte pour votre châtiment et vos aptitudes de démoralisation/intimidation et vos compétence de frappe iaïjutsu et intimidation.
En résumé : For>Cha>Con>Sag>Dex>Int
Race :Demi-elfe : Les bonus ne compensent pas la perte de ceux de l’humain. Choisissez plutôt humain ou elfe, plutôt que moitié-moitié… .
Demi-Géant (Grand Manuel des Psioniques) : De taille M, avec +2 en force, +2 en constitution et -2 en dextérité et un ajustement de niveau de 1. Vision nocturne, un pouvoir psy, classe de prédilection guerrier psychique, et comme le goliath, cette race est considérée comme de taille G pour ce qui est des manœuvres, et peut porter des armes d'une taille supérieure à la sienne. Une alternative correcte au Goliath si vous visez les dons psionique ou une classe de prestige psionique.
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme et Intelligence, Vision dans le noir. Des malus aux compétences frappe iaïjutsu et intimidation à cause du charisme. Le bonus de force est le bienvenu mais le malus en charisme fait mal.
Elfe : +2 en Dextérité, -2 en constitution, la vision nocturne. Le bonus de dextérité rattrape le malus de constitution. Vous obtenez des bonus aux JdS là où vous en avez besoin. Vous avez aussi accès à certaines armes raciales très bonnes pour un spadassin (voir la partie 2). Un excellent choix. La version
Elfe des bois qui ajoute +2 en force et -2 en intelligence, associée à une classe de prédilection Rôdeur. L'
Elfe des étoiles (innacessible orient) : +2 Charisme, -2 Constitution, est aussi un choix valable. En plus leurs armes et armures ont la propriété spectrale la journée et ce sont des extraplanaires.
Gnome : +2 en Constitution, –2 en Force, le malus de force n'est pas trop pénalisant car il est compensé par le bonus de petite taille et le bonus de constitution est le bienvenu. Le reste n'est pas utile et le la faible vitesse de déplacement (6 m) est pénalisante, un choix moyen.
Goliath (Races de la pierre) : +4 en Force, -2 en Dextérité, +2 en Constitution. Surtout, cette race de taille M est considérée de taille G pour ce qui concerne les manoeuvres (croc-en-jambe, lutte, etc), et peut porter des armes d'une taille supérieure à la sienne (donc des épées à deux mains infligeant 3d6 points de dégats, par exemple). Ajoutez à ça un don comme Grande Poigne et un sort d'agrandissement, et vous combattez les géants d'égal à égal... Tout ceci contre un niveau d'ajustement. La classe de prédilection est Barbare.
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, le malus de force est pénalisant et le bonus de dextérité ne compense pas. Le bonus de petite taille fait de vous un personnage discret. Vous avez aussi un bonus au JS et de bonus de compétences. Un bémol cependant votre vitesse de déplacement de 6m qui vous handicapera. La classe de prédilection de roublard facilitera vos multiclassages éventuels. Le
Halfeling « Cœur vaillant » (Faerun) est meilleur car il remplace le bonus aux JS par un don bonus.
Humain : Un don bonus, c’est bien. Un point de compétence par niveau est excellent. Juste ce qu’il vous faut !
Néanderthal (Frostburn) : +2 en Force et Constitution, -2 en Dextérité et Intelligence. Des bonus là où il faut, des malus dans les caractéristiques qui sont de moindre importance. Mais bon, point de vue fluff, Néanderthal ne correspond pas tout à fait à ça…
Nain : +2 en Constitution, –2 en Charisme Plus de points de vie mais malus en charsime. Vision dans le noir. L'absence de malus de déplacement en armure lourde ne rend pas la faible vitesse des nains pénalisante. Les bonus aux JdS ainsi qu’aux jets d’attaque face à de nombreuses créatures sont très intéressants. Le bonus en Constitution vous donnera plus de PV. La stabilité du nain vous permettra de ne pas tomber si vous échouez sur votre tentative de croc-en-jambe. Enfin, la classe de prédilection est Guerrier, ce qui facilitera vos multiclassages éventuels.
Nain d'or (Faerun) +2 Constitution, -2 Dextérité, pas de malus de charisme comme les autres nains et pour cette classe il est meilleur d'avoir un malus de dex que de cha.
Compétences :Concentration : ne vous sert strictement à rien
Connaissances (histoire) : 5 points si vous voulez le bonus de synergie de savoir bardique, uniquement si vous vous multiclassez en barde.
Connaissances (noblesse et royauté) : 5 points si vous voulez le bonus de synergie en diplomatie, sinon oubliez.
Diplomatie : une compétence où vous pouvez exceller
Equitation : inutile à moins que vous ne preniez le style de combat de la voie du cheval.
Evasion : une compétence basé sur la dex (la votre est faible), préférez un jet de lutte (ça tombe bien votre force est élevée)
Frappe iaïjutsu : Une compétence qui vous permet de faire potentiellement 9d6 points de dégâts, mettez cette compétence à fond ! (
voir description)
Intimidation : nécessaire pour vos aptitudes d'intimidation, mettez cette compétence à fond !
Psychologie : 5 points si vous voulez le bonus de synergie en diplomatie, sinon oubliez.
Saut : vous n'avez pas beaucoup de points de compétence, oubliez celle-ci.
Commentaires sur les capacités de classe :D10 : points de vie corrects pour un combattant au corps à corps
BBA élevé : bien pour un combattant
Armure lourdes : excellent pour éviter de prendre des coups
Armement : Vous savez manier les armes courantes et de guerre (mais malheureusement pas les boucliers), cependant pour le corps à corps vous reposez quasiment exclusivement sur vos armes ancestrales.
JdS de Réflexes faible : ce Js est faible et votre dextérité aussi
JdS de Volonté faible : ce Js est faible, et votre sagesse aussi. Le JdS Volonté faible plus pénalisant : Vous risquez d'être dominé par les forces magiques ennemies.
JdS de Vigueur élevé : ce Js est élevé et votre constitution est correcte
4 pts de compétence/niveau : peu de points de compétence mais heureusement votre liste est petite et vous n'en manquerez pas pour vos compétences utiles.
Armes ancestrales : vous recevez une arme exotique de maitre et vous pouvez prendre des dons réservés au guerrier pour ces armes (comme spécialisation martiale).
Armes ancestrales percutante/loyales : vos armes ancestrales pourront mieux passez les réductions de dégâts magique ou loyale.
Style de combat : un style de combat unique qui vous apporte une manière originale de combattre.
Châtiment kiaï : vous ajoutez votre charisme à l'attaque et aux dégâts, encore mieux que le châtiment du paladin car il fonctionne à aussi à distance et peu importe l'alignement de la cible.
Regard menaçant : un bonus de +4 pour démoraliser les adversaires.
Regard menaçant de groupe : vous démoralisez tout les adversaires dans un rayon de 9m, très bien !
Science du regard menaçant : vous démoralisez les adversaires en une action de mouvement plutôt qu'une action simple.
Présence terrifiante : vous effrayez les créatures ayant moins de DV que vous ... au niveau 20 celle-ci ne représentent plus trop de menace pour vous mais au moins cela fait le ménage pour accéder au boss de fin.
Harmonie parfaite : le facteur de critique de vos armes ancestrales augmente de 1 et vous ne pouvez plus être désarmé.
DonsArme de prédilection, arme de prédilection supérieure, Spécialisation martiale, spécialisation martiale supérieure : +1 à l’attaque ou +2 aux dégâts, c’est peu pour un don mais cela améliorera vos capacités de combat avec vos armes ancestrales.
Melee Weapons Mastery (PHB2) : +2 à l'attaque et aux dégâts pour une classe entière d'armes ? Génial, surtout si vous avez un style avec beaucoup d'attaques. Il vous faudra Arme de prédilection et Spécialisation martiale sur l'une des armes de la classe en question pour obtenir ce don. Les dons qui ont celui-ci en pré-requis ne sont pas terribles, ne prenez pas la suite de la chaîne.
Slashing fury (PHB2) : effectuez une attaque supplémentaire avec votre arme de corps à corps lors d'une attaque à outrance (avec un malus de -5) ou deux attaques lors d'une action simple(avec un malus de -5 et de -10). Niveau 14 minimum. Utile pour tout les types de samouraï à part pour le style de combat yabusame et le samouraï maori.
Weapon Supremacy (PHB2) : Pleins d'effets sympa avec votre arme de prédilection. Mais pré-requis : Guerrier 18 minimum. Trop tard pour la plupart des campagnes.
Attaque en puissance iaïjutsu (Guide de l'orient) : +1d6 de dégâts supplémentaires lors d'une frappe iaïjutsu.
Baisé de la nymphe (Les Chapitres sacrés) : +2 à tous vos tests de charisme, +1 aux JdS contre les sorts, et +1 point de compétence par niveau ? Il s’agit de votre don de niveau 1 si vous voulez être un skillmonkey, encore plus si vous voulez un rôle social important.
Combat en aveugle : Don intéressant, mais aurez-vous la place de le prendre ?
Courageux (Manuel des joueur de Farûn) : Si vous provenez de certaines régions, grâce à ce don, vous serez immunisé à la peur, magique ou non. Ai-je besoin de préciser en quoi c'est intéressant
Endurance : Ce don est un prérequis pour certaines classes de prestige. Egalement, il vous permet de dormir en armure, et donc d’être immédiatement opérationnel lors d’une attaque.
Grande Poigne (Codex Martial) : Vous voulez que votre katana fasse 2d8 de dégâts ? Ou votre wakisachi 1d8 ? Ou votre jian 2d6 ? Ce don vous permet de manier une arme d'une taille supérieure, cependant avec un malus de -2 à l'attaque.
Heavy Armor Optimisation / Greater Heavy Armor Optimization (races de la pierre) : Augmentez votre bonus d'armure lourde (de deux points en deux dons), et diminuez ses malus aux tests (de trois points en deux dons).
Science de l’initiative : Comme toujours, ce don est intéressant. Agir avant les autres est très bon, surtout si vous êtes un chargeur. Vous le gagnez automatiquement mais si votre campagne est à bas niveau ce don est intéressant.
Talent : pas terrible sauf si vous prenez ce don pour intimidation ou frappe iaïjutsu.
Cri kiaï et
Grand cri kiaï : (codex martial) deux dons intéressants pour démoraliser les ennemis car basés sur le charisme, ça va bien avec l'esprit de la classe mais vous gagnez déjà une aptitude similaire avec le regard menaçant.
Imperious Command (Drow of the Underdark) : Si vous démoralisez un adversaire en combat, celui-ci est effrayé un round, puis secoué un autre round.
Intimidating strike (PHB2) : Si vous touchez votre adversaire sur une action simple, vous pouvez tenter de l'intimider par une action libre, et ainsi lui donner l'état secoué pour le reste de la rencontre. Pas mauvais du tout si vous avez maximisé la compétence intimidation. Et surtout à bas niveau où de toute façon vous n'avez qu'une attaque par round. A plus haut niveau ce don est moins intéressant.
Science du châtiment (Codex Divin) : +1d6 aux dégâts du châtiment, mais contre les créatures d'un seul type d'alignement cependant.
Reflexes surhumains,
Volonté de fer,
Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, surtout pour le JdS Volonté. Vous avez déjà un bon jet de vigueur inutile de gâcher un don pour l'augmenter encore.
Steadfast Determination (PHB2) : Utilisez votre bonus constitution au lieu de votre bonus sagesse pour vos Jets de Sauvegarde de Volonté. Pré-requis : Le don Endurance.
Forte personnalité (Codex Aventureux) : utilisez votre bonus de charisme au lieu de sagesse aux jets de volonté contre les sorts et effets mentaux.
Multiclassage :Âme acérée : nul faites plutôt un guerrier psychique
Archer zen : une classe d'archer reposant sur la sagesse, pas pour vous.
Barbare : incompatibilité d'alignement, le samouraï étant forcément loyal et le barbare ne pouvant l'être.
Barde : incompatibilité d'alignement, le samouraï étant forcément loyal et le barde forcément chaotique.
Chaman Spiritiste : pas grand chose à attendre de cette classe, elle lance des sorts de druide basé sur la sagesse et la votre est faible. A part si vous voulez jouer à SOS Fantômes.
Croisé (Crusader, Tome of Battle) : Un ou deux niveaux seront suffisants pour vous donner des manœuvres et des postures. Au niveau 2 vous ajoutez votre charisme aux jet de volonté.
Druide : votre style de combat utilise une arme et en forme animale vous ne les avez pas, en plus les sorts reposent sur la sagesse.
Eclaireur : bon pour le style d'attaque éclair, malheureusement vous êtes en armure lourde.
Élu Divin : moins bien qu'un prêtre et pas de domaine
Ensorceleur : basé sur le charisme. Préférez la variante de l'
ensorceleur de bataille qui a un D8 PV et peut lancer des sorts en armure légère.
Guerrier : s'il vous manque un don ou deux.
Guerrier psychique : s'il vous manque un don ou deux, en plus vous avez accès aux dons psioniques. La faculté Charge du lion psionique permet d'effectuer une attaque à outrance après une charge, la faculté Hâte lui permet d'avoir une action de mouvement supplémentaire (donc de faire une attaque à outrance) et Marche sur les murs lui permet d'atteindre des endroits inaccessibles. Prévoyez de mettre quelques points en sagesse.
Kleptomage : un roublard mage basé sur le charisme
Lame de Bataille (Warblade, Tome of Battle) : Le Lame de bataille apportera postures et manœuvres, toutes utiles à n'importe quel style de combat (sauf à distance mais pas grave vous combattez au corps à corps). Il apporte aussi un D12 PV, l'esquive instinctive au niveau 2 et l'esquive instinctive supérieure au niveau 6, quelques dons supplémentaires et compte comme un guerrier -2 niveaux pour les conditions d'accès aux dons de guerrier. Mais cette classe repose sur l'intelligence (et la votre est faible).
Mage : vous avez une intelligence faible et il y a l'échec des sorts dus à l'armure.
Mage de bataille : être une boite à boule de feu a moins de polyvalence qu'un ensorceleur. Cette classe est basée sur le charisme et les sorts bénéficient du bonus d'intelligence aux dégâts et vous pouvez les lancer en armure légère puis intermédiaire au niveau 7. Moins bon que l'ensorceleur de bataille car les PV ne sont que du D6.
Moine : le combat à mains nues ce n'est pas pour vous et les dons supplémentaires du moine ne vous bénéficient pas.
Ninja : un sous roublard
Paladin : Très bonne synergie, cette classe repose aussi sur le charisme. Vous gagnez le châtiment du mal (cumulable avec votre châtiment), la détection du mal, la grâce divine au niveau 2 (bonus de charisme aux JS), l'immunité à la terreur et aux maladie au niveau 3, le renvoi des morts vivants au niveau 4 (et donc l'accès aux dons divins).
Paladin révisé : encore mieux car ses sorts sont maintenant basés sur le charisme et non plus la sagesse.
Prêtre : un niveau vous ouvre l'accès aux dons divin et à certains sort (pas d'échec du à l'armure) et deux domaines.
Prodige : un lanceur de sort basé psionique sur le charisme, pas d'échec des sorts du à l'armure.
Psion : comme le prodige mais il est basé sur l'intelligence.
Rôdeur : ne va pas avec un samouraï. A la limite un niveau pour gagnez pistage et l'ennemi juré.
Roublard : un niveau pour gagnez des points de compétences et l'attaque sournoise et c'est tout.
Savant Martial (Swordsage, Tome of Battle) : Un ou deux niveaux seront suffisants pour vous donner des manœuvres et des postures utiles. Cette classe a également un JdS de réflexes et de Volonté fort et 6pts de compétences par niveau, avec une liste proche de celle du roublard. le premier niveau vous apporte un bonus à l'initiative.
Seigneur des chevaux : une classe de cavalier qui ne peut être loyale.
Shugenja : un lanceur de sort basé sur le charisme
Sohei : un niveau et c'est tout. Le premier niveau vous donne un bonus aux jet de volonté, arme de prédilection et le déchainement de ki qui augmente votre force (+2), votre dextérité (+2), votre vitesse (+3m) et vous donne une attaque supplémentaire (avec un malus de -2 sur toutes les attaques). Si vous voulez une attaque à outrance après une charge il faudra faire autre chose que barbare car le sohei est obligatoirement loyal.
Sohei révisé : encore mieux car il apporte au second niveau un bonus à l'initiative (et vous ajoutez votre charisme) et à frappe iaïjutsu, le don arme en main. le troisième niveau apporte ardeur (comme esquive instinctive mais pour la vigueur et la volonté) et une réduction de dégâts.Le quatrième niveau apporte des sorts (basé sur le charisme) et vous permet de passé automatiquement une frappe iaïjutsu lors d'un déchainement de ki. Le cinquième niveau vous immunise contre l’étourdissement et les pouvoirs et sorts de sommeil. Il vous permet aussi de faire deux attaque lors d'une charge ou d'une action simple.
Sorcier : Les sorts du sorcier repose sur le charisme et sont sujet à l'échec des sorts (heureusement il peut en lancer en armure légère). Les sorts sont à volonté ce qui est très utile car vous avez accès à des sorts comme l'invisibilité, les pattes d'araignée, le vol. La capacité de détecter la magie à volonté au niveau 2 est super pour détecter les ennemis et celle de faire 10 aux tests d'utilisations d'objets magique au niveau 4 est un must. En plus cette classe booste votre jet de volonté.
Spadassin : cette classe repose sur les armes légères (et vous ne les maniez généralement pas) elle ne porte pas d'armure lourde et l'ajout de l'intelligence aux dégâts ne vous favorise pas car c'est votre caractéristique la plus faible.
Tourmenteur : Une classe qui complète bien le rôle d'intimidation du samouraï. Au second niveau vous ajoutez votre charisme contre les sorts et les pouvoirs magiques et au niveau 3 vous gagnez ardeur. les sorts ne commencent qu'au niveau 4 et il peut les lancer en armure légère. En plus cette classe booste votre jet de volonté à du d10 PV et un BBA élevé.
Wu jen : comme un mage mais la liste de sorts est plus petite.
Classes de prestigeGuerrier félidé (Guide de l'Orient) : dans cette classe vous vous battez comme un barbare sauf que vous êtes loyal. Vous gagnez une rage, dur à cuire, un cri kiaï (permet d'intimider un adversaire), vous êtes immunisé à la terreur (et gagnez un bonus aux jets de volonté). En plus vous avez la capacité bond au niveau 4. Il y a 10 niveaux (BBA élevé, jet de vigueur et volonté, D12 PV).
Kensaï (Codex Martial) : Dans cette classe de prestige vous choisissez une arme distinctive (au hasard : votre katana) et en dépensant des xp vous pouvez l'enchanter. En réussissant un test de concentration vous pouvez gagnez +8 en force. Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que vous le voulez mais le DD de difficulté du test augmente à chaque utilisation, mettez le maximum en concentration si vous entrez dans cette classe.
Ronin (Codex Martial) : Vous êtes un ancien samouraï (car vous avez rompu un vœu d'allégeance). En 10 niveaux vous gagnez un BBA fort, 4d6 d'attaque sournoise et deux dons supplémentaires ainsi que la charge banzaï (vous choisissez le chiffre que vous voulez aux modificateur d'attaque et de perte de CA de la charge).
Objets magiquesChâtiment suprême (Guide de l'Orient) : Cette propriété d'arme permet d'utiliser une fois de plus un châtiment par jour. Prix : bonus de +1.
Honorable (Guide de l'Orient) : Cette propriété d'arme ajoute un bonus de +2d6 aux dégâts contre les créature et qui ne sont pas d'alignement loyal ou bon ainsi qu'aux samouraïs déchu. Elle donne aussi un niveau négatif tant qu'une créature de ce type la tien en main. Prix : bonus de +2.