Dernière visite : 22 Novembre 2024, 21:36 Nous sommes actuellement le 22 Novembre 2024, 21:36

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]



 [ 12 message(s) ] 
Auteur Message
Message Publié : 20 Janvier 2015, 04:38 
Hors-ligne Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Le samouraï révisé pour les nuls.

Une aide de jeu pour optimiser votre samouraï révisé. Cette aide sera divisé en plusieurs sections car la variété des styles de combat l'impose.

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Gras : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

Sommaire

I le samouraï générique
II Samouraï japonais - Voie des deux lames en harmonie
III Samouraï japonais - Voie de la frappe iaïjutsu
IV Samouraï japonais - Voie du cheval
V Samouraï chinois - Wuxia
VI Samouraï indonésien - Satria
VII Samouraï maori - Toa whakaoati - voie du Mau rakau
VIII Samouraï maori - Toa whakaoati - Voie du mana
IX Samouraï coréen - Hwarang
X Samouraï mongol - Keshik

I le samouraï générique

Cette section analyse ce qui est commun à toute les version du samouraï.

Caractéristiques :

Force : C'est votre caractéristique la plus importante car toutes les versions sont des combattant au corps à corps (et pour la version qui utilise un arc la force est importante pour les dégâts de l'arc de force). Elle compte pour vos dégâts et votre attaque.
Dextérité : Vous porterez une armure lourde ne mettez pas plus de 12 ou 14 ici (l'armure de samouraï ayant un bonus de dex max de +2). Comme vous ne combattrez quasiment qu'au corps à corps il n'est pas nécessaire d'avoir une dex élevée et vous gagnerez automatiquement le don science de l'initiative.
Constitution : Votre troisième caractéristique la plus importante car vous êtes un combattant de corps à corps et vous prendrez des coups.
Sagesse : Une caractéristique qui augmente votre jet de volonté qui est faible.
Intelligence : Une caractéristique pas très importante car votre liste de compétences est réduite.
Charisme : Votre seconde caractéristique, elle compte pour votre châtiment et vos aptitudes de démoralisation/intimidation et vos compétence de frappe iaïjutsu et intimidation.

En résumé : For>Cha>Con>Sag>Dex>Int

Race :

Demi-elfe : Les bonus ne compensent pas la perte de ceux de l’humain. Choisissez plutôt humain ou elfe, plutôt que moitié-moitié… .
Demi-Géant (Grand Manuel des Psioniques) : De taille M, avec +2 en force, +2 en constitution et -2 en dextérité et un ajustement de niveau de 1. Vision nocturne, un pouvoir psy, classe de prédilection guerrier psychique, et comme le goliath, cette race est considérée comme de taille G pour ce qui est des manœuvres, et peut porter des armes d'une taille supérieure à la sienne. Une alternative correcte au Goliath si vous visez les dons psionique ou une classe de prestige psionique.
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme et Intelligence, Vision dans le noir. Des malus aux compétences frappe iaïjutsu et intimidation à cause du charisme. Le bonus de force est le bienvenu mais le malus en charisme fait mal.
Elfe : +2 en Dextérité, -2 en constitution, la vision nocturne. Le bonus de dextérité rattrape le malus de constitution. Vous obtenez des bonus aux JdS là où vous en avez besoin. Vous avez aussi accès à certaines armes raciales très bonnes pour un spadassin (voir la partie 2). Un excellent choix. La version Elfe des bois qui ajoute +2 en force et -2 en intelligence, associée à une classe de prédilection Rôdeur. L'Elfe des étoiles (innacessible orient) : +2 Charisme, -2 Constitution, est aussi un choix valable. En plus leurs armes et armures ont la propriété spectrale la journée et ce sont des extraplanaires.
Gnome : +2 en Constitution, –2 en Force, le malus de force n'est pas trop pénalisant car il est compensé par le bonus de petite taille et le bonus de constitution est le bienvenu. Le reste n'est pas utile et le la faible vitesse de déplacement (6 m) est pénalisante, un choix moyen.
Goliath (Races de la pierre) : +4 en Force, -2 en Dextérité, +2 en Constitution. Surtout, cette race de taille M est considérée de taille G pour ce qui concerne les manoeuvres (croc-en-jambe, lutte, etc), et peut porter des armes d'une taille supérieure à la sienne (donc des épées à deux mains infligeant 3d6 points de dégats, par exemple). Ajoutez à ça un don comme Grande Poigne et un sort d'agrandissement, et vous combattez les géants d'égal à égal... Tout ceci contre un niveau d'ajustement. La classe de prédilection est Barbare.
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, le malus de force est pénalisant et le bonus de dextérité ne compense pas. Le bonus de petite taille fait de vous un personnage discret. Vous avez aussi un bonus au JS et de bonus de compétences. Un bémol cependant votre vitesse de déplacement de 6m qui vous handicapera. La classe de prédilection de roublard facilitera vos multiclassages éventuels. Le Halfeling « Cœur vaillant » (Faerun) est meilleur car il remplace le bonus aux JS par un don bonus.
Humain : Un don bonus, c’est bien. Un point de compétence par niveau est excellent. Juste ce qu’il vous faut !
Néanderthal (Frostburn) : +2 en Force et Constitution, -2 en Dextérité et Intelligence. Des bonus là où il faut, des malus dans les caractéristiques qui sont de moindre importance. Mais bon, point de vue fluff, Néanderthal ne correspond pas tout à fait à ça…
Nain : +2 en Constitution, –2 en Charisme Plus de points de vie mais malus en charsime. Vision dans le noir. L'absence de malus de déplacement en armure lourde ne rend pas la faible vitesse des nains pénalisante. Les bonus aux JdS ainsi qu’aux jets d’attaque face à de nombreuses créatures sont très intéressants. Le bonus en Constitution vous donnera plus de PV. La stabilité du nain vous permettra de ne pas tomber si vous échouez sur votre tentative de croc-en-jambe. Enfin, la classe de prédilection est Guerrier, ce qui facilitera vos multiclassages éventuels.
Nain d'or (Faerun) +2 Constitution, -2 Dextérité, pas de malus de charisme comme les autres nains et pour cette classe il est meilleur d'avoir un malus de dex que de cha.

Compétences :

Concentration : ne vous sert strictement à rien
Connaissances (histoire) : 5 points si vous voulez le bonus de synergie de savoir bardique, uniquement si vous vous multiclassez en barde.
Connaissances (noblesse et royauté) : 5 points si vous voulez le bonus de synergie en diplomatie, sinon oubliez.
Diplomatie : une compétence où vous pouvez exceller
Equitation : inutile à moins que vous ne preniez le style de combat de la voie du cheval.
Evasion : une compétence basé sur la dex (la votre est faible), préférez un jet de lutte (ça tombe bien votre force est élevée)
Frappe iaïjutsu : Une compétence qui vous permet de faire potentiellement 9d6 points de dégâts, mettez cette compétence à fond ! (voir description)
Intimidation : nécessaire pour vos aptitudes d'intimidation, mettez cette compétence à fond !
Psychologie : 5 points si vous voulez le bonus de synergie en diplomatie, sinon oubliez.
Saut : vous n'avez pas beaucoup de points de compétence, oubliez celle-ci.

Commentaires sur les capacités de classe :

D10 : points de vie corrects pour un combattant au corps à corps
BBA élevé : bien pour un combattant
Armure lourdes : excellent pour éviter de prendre des coups
Armement : Vous savez manier les armes courantes et de guerre (mais malheureusement pas les boucliers), cependant pour le corps à corps vous reposez quasiment exclusivement sur vos armes ancestrales.
JdS de Réflexes faible : ce Js est faible et votre dextérité aussi
JdS de Volonté faible : ce Js est faible, et votre sagesse aussi. Le JdS Volonté faible plus pénalisant : Vous risquez d'être dominé par les forces magiques ennemies.
JdS de Vigueur élevé : ce Js est élevé et votre constitution est correcte
4 pts de compétence/niveau : peu de points de compétence mais heureusement votre liste est petite et vous n'en manquerez pas pour vos compétences utiles.
Armes ancestrales : vous recevez une arme exotique de maitre et vous pouvez prendre des dons réservés au guerrier pour ces armes (comme spécialisation martiale).
Armes ancestrales percutante/loyales : vos armes ancestrales pourront mieux passez les réductions de dégâts magique ou loyale.
Style de combat : un style de combat unique qui vous apporte une manière originale de combattre.
Châtiment kiaï : vous ajoutez votre charisme à l'attaque et aux dégâts, encore mieux que le châtiment du paladin car il fonctionne à aussi à distance et peu importe l'alignement de la cible.
Regard menaçant : un bonus de +4 pour démoraliser les adversaires.
Regard menaçant de groupe : vous démoralisez tout les adversaires dans un rayon de 9m, très bien !
Science du regard menaçant : vous démoralisez les adversaires en une action de mouvement plutôt qu'une action simple.
Présence terrifiante : vous effrayez les créatures ayant moins de DV que vous ... au niveau 20 celle-ci ne représentent plus trop de menace pour vous mais au moins cela fait le ménage pour accéder au boss de fin.
Harmonie parfaite : le facteur de critique de vos armes ancestrales augmente de 1 et vous ne pouvez plus être désarmé.

Dons

Arme de prédilection, arme de prédilection supérieure, Spécialisation martiale, spécialisation martiale supérieure : +1 à l’attaque ou +2 aux dégâts, c’est peu pour un don mais cela améliorera vos capacités de combat avec vos armes ancestrales.
Melee Weapons Mastery (PHB2) : +2 à l'attaque et aux dégâts pour une classe entière d'armes ? Génial, surtout si vous avez un style avec beaucoup d'attaques. Il vous faudra Arme de prédilection et Spécialisation martiale sur l'une des armes de la classe en question pour obtenir ce don. Les dons qui ont celui-ci en pré-requis ne sont pas terribles, ne prenez pas la suite de la chaîne.
Slashing fury (PHB2) : effectuez une attaque supplémentaire avec votre arme de corps à corps lors d'une attaque à outrance (avec un malus de -5) ou deux attaques lors d'une action simple(avec un malus de -5 et de -10). Niveau 14 minimum. Utile pour tout les types de samouraï à part pour le style de combat yabusame et le samouraï maori.
Weapon Supremacy (PHB2) : Pleins d'effets sympa avec votre arme de prédilection. Mais pré-requis : Guerrier 18 minimum. Trop tard pour la plupart des campagnes.

Attaque en puissance iaïjutsu (Guide de l'orient) : +1d6 de dégâts supplémentaires lors d'une frappe iaïjutsu.
Baisé de la nymphe (Les Chapitres sacrés) : +2 à tous vos tests de charisme, +1 aux JdS contre les sorts, et +1 point de compétence par niveau ? Il s’agit de votre don de niveau 1 si vous voulez être un skillmonkey, encore plus si vous voulez un rôle social important.
Combat en aveugle : Don intéressant, mais aurez-vous la place de le prendre ?
Courageux (Manuel des joueur de Farûn) : Si vous provenez de certaines régions, grâce à ce don, vous serez immunisé à la peur, magique ou non. Ai-je besoin de préciser en quoi c'est intéressant
Endurance : Ce don est un prérequis pour certaines classes de prestige. Egalement, il vous permet de dormir en armure, et donc d’être immédiatement opérationnel lors d’une attaque.
Grande Poigne (Codex Martial) : Vous voulez que votre katana fasse 2d8 de dégâts ? Ou votre wakisachi 1d8 ? Ou votre jian 2d6 ? Ce don vous permet de manier une arme d'une taille supérieure, cependant avec un malus de -2 à l'attaque.
Heavy Armor Optimisation / Greater Heavy Armor Optimization (races de la pierre) : Augmentez votre bonus d'armure lourde (de deux points en deux dons), et diminuez ses malus aux tests (de trois points en deux dons).
Science de l’initiative : Comme toujours, ce don est intéressant. Agir avant les autres est très bon, surtout si vous êtes un chargeur. Vous le gagnez automatiquement mais si votre campagne est à bas niveau ce don est intéressant.
Talent : pas terrible sauf si vous prenez ce don pour intimidation ou frappe iaïjutsu.

Cri kiaï et Grand cri kiaï : (codex martial) deux dons intéressants pour démoraliser les ennemis car basés sur le charisme, ça va bien avec l'esprit de la classe mais vous gagnez déjà une aptitude similaire avec le regard menaçant.
Imperious Command (Drow of the Underdark) : Si vous démoralisez un adversaire en combat, celui-ci est effrayé un round, puis secoué un autre round.
Intimidating strike (PHB2) : Si vous touchez votre adversaire sur une action simple, vous pouvez tenter de l'intimider par une action libre, et ainsi lui donner l'état secoué pour le reste de la rencontre. Pas mauvais du tout si vous avez maximisé la compétence intimidation. Et surtout à bas niveau où de toute façon vous n'avez qu'une attaque par round. A plus haut niveau ce don est moins intéressant.

Science du châtiment (Codex Divin) : +1d6 aux dégâts du châtiment, mais contre les créatures d'un seul type d'alignement cependant.

Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, surtout pour le JdS Volonté. Vous avez déjà un bon jet de vigueur inutile de gâcher un don pour l'augmenter encore.
Steadfast Determination (PHB2) : Utilisez votre bonus constitution au lieu de votre bonus sagesse pour vos Jets de Sauvegarde de Volonté. Pré-requis : Le don Endurance.
Forte personnalité (Codex Aventureux) : utilisez votre bonus de charisme au lieu de sagesse aux jets de volonté contre les sorts et effets mentaux.

Multiclassage :

Âme acérée : nul faites plutôt un guerrier psychique
Archer zen : une classe d'archer reposant sur la sagesse, pas pour vous.
Barbare : incompatibilité d'alignement, le samouraï étant forcément loyal et le barbare ne pouvant l'être.
Barde : incompatibilité d'alignement, le samouraï étant forcément loyal et le barde forcément chaotique.
Chaman Spiritiste : pas grand chose à attendre de cette classe, elle lance des sorts de druide basé sur la sagesse et la votre est faible. A part si vous voulez jouer à SOS Fantômes.
Croisé (Crusader, Tome of Battle) : Un ou deux niveaux seront suffisants pour vous donner des manœuvres et des postures. Au niveau 2 vous ajoutez votre charisme aux jet de volonté.
Druide : votre style de combat utilise une arme et en forme animale vous ne les avez pas, en plus les sorts reposent sur la sagesse.
Eclaireur : bon pour le style d'attaque éclair, malheureusement vous êtes en armure lourde.
Élu Divin : moins bien qu'un prêtre et pas de domaine
Ensorceleur : basé sur le charisme. Préférez la variante de l'ensorceleur de bataille qui a un D8 PV et peut lancer des sorts en armure légère.
Guerrier : s'il vous manque un don ou deux.
Guerrier psychique : s'il vous manque un don ou deux, en plus vous avez accès aux dons psioniques. La faculté Charge du lion psionique permet d'effectuer une attaque à outrance après une charge, la faculté Hâte lui permet d'avoir une action de mouvement supplémentaire (donc de faire une attaque à outrance) et Marche sur les murs lui permet d'atteindre des endroits inaccessibles. Prévoyez de mettre quelques points en sagesse.
Kleptomage : un roublard mage basé sur le charisme
Lame de Bataille (Warblade, Tome of Battle) : Le Lame de bataille apportera postures et manœuvres, toutes utiles à n'importe quel style de combat (sauf à distance mais pas grave vous combattez au corps à corps). Il apporte aussi un D12 PV, l'esquive instinctive au niveau 2 et l'esquive instinctive supérieure au niveau 6, quelques dons supplémentaires et compte comme un guerrier -2 niveaux pour les conditions d'accès aux dons de guerrier. Mais cette classe repose sur l'intelligence (et la votre est faible).
Mage : vous avez une intelligence faible et il y a l'échec des sorts dus à l'armure.
Mage de bataille : être une boite à boule de feu a moins de polyvalence qu'un ensorceleur. Cette classe est basée sur le charisme et les sorts bénéficient du bonus d'intelligence aux dégâts et vous pouvez les lancer en armure légère puis intermédiaire au niveau 7. Moins bon que l'ensorceleur de bataille car les PV ne sont que du D6.
Moine : le combat à mains nues ce n'est pas pour vous et les dons supplémentaires du moine ne vous bénéficient pas.
Ninja : un sous roublard
Paladin : Très bonne synergie, cette classe repose aussi sur le charisme. Vous gagnez le châtiment du mal (cumulable avec votre châtiment), la détection du mal, la grâce divine au niveau 2 (bonus de charisme aux JS), l'immunité à la terreur et aux maladie au niveau 3, le renvoi des morts vivants au niveau 4 (et donc l'accès aux dons divins).
Paladin révisé : encore mieux car ses sorts sont maintenant basés sur le charisme et non plus la sagesse.
Prêtre : un niveau vous ouvre l'accès aux dons divin et à certains sort (pas d'échec du à l'armure) et deux domaines.
Prodige : un lanceur de sort basé psionique sur le charisme, pas d'échec des sorts du à l'armure.
Psion : comme le prodige mais il est basé sur l'intelligence.
Rôdeur : ne va pas avec un samouraï. A la limite un niveau pour gagnez pistage et l'ennemi juré.
Roublard : un niveau pour gagnez des points de compétences et l'attaque sournoise et c'est tout.
Savant Martial (Swordsage, Tome of Battle) : Un ou deux niveaux seront suffisants pour vous donner des manœuvres et des postures utiles. Cette classe a également un JdS de réflexes et de Volonté fort et 6pts de compétences par niveau, avec une liste proche de celle du roublard. le premier niveau vous apporte un bonus à l'initiative.
Seigneur des chevaux : une classe de cavalier qui ne peut être loyale.
Shugenja : un lanceur de sort basé sur le charisme
Sohei : un niveau et c'est tout. Le premier niveau vous donne un bonus aux jet de volonté, arme de prédilection et le déchainement de ki qui augmente votre force (+2), votre dextérité (+2), votre vitesse (+3m) et vous donne une attaque supplémentaire (avec un malus de -2 sur toutes les attaques). Si vous voulez une attaque à outrance après une charge il faudra faire autre chose que barbare car le sohei est obligatoirement loyal.
Sohei révisé : encore mieux car il apporte au second niveau un bonus à l'initiative (et vous ajoutez votre charisme) et à frappe iaïjutsu, le don arme en main. le troisième niveau apporte ardeur (comme esquive instinctive mais pour la vigueur et la volonté) et une réduction de dégâts.Le quatrième niveau apporte des sorts (basé sur le charisme) et vous permet de passé automatiquement une frappe iaïjutsu lors d'un déchainement de ki. Le cinquième niveau vous immunise contre l’étourdissement et les pouvoirs et sorts de sommeil. Il vous permet aussi de faire deux attaque lors d'une charge ou d'une action simple.
Sorcier : Les sorts du sorcier repose sur le charisme et sont sujet à l'échec des sorts (heureusement il peut en lancer en armure légère). Les sorts sont à volonté ce qui est très utile car vous avez accès à des sorts comme l'invisibilité, les pattes d'araignée, le vol. La capacité de détecter la magie à volonté au niveau 2 est super pour détecter les ennemis et celle de faire 10 aux tests d'utilisations d'objets magique au niveau 4 est un must. En plus cette classe booste votre jet de volonté.
Spadassin : cette classe repose sur les armes légères (et vous ne les maniez généralement pas) elle ne porte pas d'armure lourde et l'ajout de l'intelligence aux dégâts ne vous favorise pas car c'est votre caractéristique la plus faible.
Tourmenteur : Une classe qui complète bien le rôle d'intimidation du samouraï. Au second niveau vous ajoutez votre charisme contre les sorts et les pouvoirs magiques et au niveau 3 vous gagnez ardeur. les sorts ne commencent qu'au niveau 4 et il peut les lancer en armure légère. En plus cette classe booste votre jet de volonté à du d10 PV et un BBA élevé.
Wu jen : comme un mage mais la liste de sorts est plus petite.

Classes de prestige

Guerrier félidé (Guide de l'Orient) : dans cette classe vous vous battez comme un barbare sauf que vous êtes loyal. Vous gagnez une rage, dur à cuire, un cri kiaï (permet d'intimider un adversaire), vous êtes immunisé à la terreur (et gagnez un bonus aux jets de volonté). En plus vous avez la capacité bond au niveau 4. Il y a 10 niveaux (BBA élevé, jet de vigueur et volonté, D12 PV).

Kensaï (Codex Martial) : Dans cette classe de prestige vous choisissez une arme distinctive (au hasard : votre katana) et en dépensant des xp vous pouvez l'enchanter. En réussissant un test de concentration vous pouvez gagnez +8 en force. Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que vous le voulez mais le DD de difficulté du test augmente à chaque utilisation, mettez le maximum en concentration si vous entrez dans cette classe.

Ronin (Codex Martial) : Vous êtes un ancien samouraï (car vous avez rompu un vœu d'allégeance). En 10 niveaux vous gagnez un BBA fort, 4d6 d'attaque sournoise et deux dons supplémentaires ainsi que la charge banzaï (vous choisissez le chiffre que vous voulez aux modificateur d'attaque et de perte de CA de la charge).

Objets magiques

Châtiment suprême (Guide de l'Orient) : Cette propriété d'arme permet d'utiliser une fois de plus un châtiment par jour. Prix : bonus de +1.

Honorable (Guide de l'Orient) : Cette propriété d'arme ajoute un bonus de +2d6 aux dégâts contre les créature et qui ne sont pas d'alignement loyal ou bon ainsi qu'aux samouraïs déchu. Elle donne aussi un niveau négatif tant qu'une créature de ce type la tien en main. Prix : bonus de +2.

Edité : 25 Octobre 2016, 07:48 par San De (29×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 20 Janvier 2015, 04:38 
Hors-ligne Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
II Samouraï japonais - Voie des deux lames en harmonie

Ce style de combat repose sur le combat à deux armes avec un katana et un wakisachi. Vous gagnez tout les dons de combat à deux armes, ainsi pas besoin d'en prendre d'autres. Vous recevez 13 dons, le guerrier n'en reçoit que 11. Comme vous avez de nombreuse attaques il est bon de vous multiclasser avec des classes offrant des dés de dégâts supplémentaire comme le roublard.

Commentaires sur les capacités de classe :

Maniement du daïsho : vous recevez un daisho : un katana (1d10) et un wakisachi (1d6). Vous pouvez appliquer certains dons d'une arme pour l'autre (comme arme de prédilection par exemple). Un don économisé.
Deux lames en harmonie et la suite : vous gagnez les dons de combat à deux armes et ceux de défense à deux arme ce qui vous fera au final 3 attaques avec votre arme secondaire et 3 points de CA. 6 dons d'économisés.
Maitrise du wakisachi : vous ajoutez la totalité de votre force aux dégâts de l'arme secondaire. Du coup pas la peine de prendre arme secondaire disproportionnée. Un don d'économisé.
Ambidextrie : diminue votre malus d'attaque lors du combat à deux armes jusqu'à le faire disparaître.
Deux lames synchronisées : vous attaquez avec vos deux armes lors d'une action simple ou d'une charge. Un don économisé.
Eventration : si vous touchez vos ennemi avec vos deux arme vous faites des dégâts supplémentaires. Un don d'économisé.
Passe garde : sacrifiez les attaques de votre secondaire pour supprimer le bonus de bouclier de la cible. Assez peu utile à ce niveau car vous avez un bon BBA (et pas de malus d'attaque à cause de votre aptitude d'ambidextrie). Un don d'économisé.
Arme en main : indispensable si vous voulez utiliser votre compétence de frappe iaïjutsu. Un don d'économisé.
Science de l’initiative : très utile si vous voulez utiliser votre compétence de frappe iaïjutsu et il est toujours très bon d'attaquer avant les autres. Un don d'économisé.

Dons

Science de la défense à la targe (Codex martial) : vous ne maîtrisez pas le port des boucliers, mais si vous l'obtenez par un multiclassage ce don devient très intéressant car vous obtenez 1 point de CA (et vous pouvez enchanter la targe) tout en combattant à deux armes.

Multiclassage

Comme vous avez de nombreuse attaques il est bon de vous multiclasser avec des classes offrant des dés de dégâts supplémentaire comme le roublard.

Eclaireur : les dégâts d'escarmouche ne sont pas utilisable en armure intermédiaire et lourde. Si vous êtes prêt a vous battre en armure légère un niveau est utile. Vous gagnez beaucoup de points de compétences. Un niveau maximum.
Ninja révisé : Vous bénéficiez de dés de sournoise, prenez vos adversaires en tenaille (la discrétion c'est dur en armure lourde). Vous pouvez aussi faire une attaque supplémentaire en dépensant un point de ki. Un peu moins de points de compétence que le roublard. Un niveau maximum.
Roublard : Vous bénéficiez de dés de sournoise, prenez vos adversaires en tenaille (la discrétion c'est dur en armure lourde). Vous gagnez beaucoup de points de compétences. Un niveau maximum.

Classes de prestige

Maître du niten (Rokugan D20) : Une classe de combattant à deux qui accorde juste un bonus défensif et un bonus d'attaque qu'on peut répartir sur les deux armes, mieux vaut continuer comme samouraï monoclassé.

Maître Mirumoto niten (Guide l'Orient) : vous obtenez un bonus à la CA quand vous tenez un wakisachi dans votre seconde main, l'inconvénient c'est que vous ne pouvez alors pas attaquer avec cette arme, nul.

Tempête d'acier (Codex Aventureux) : rien à gagnez dans cette classe car vous gagnez déjà l'ambidextrie, la Polyvalence à deux armes et l'Attaque éclair à deux armes en restant monoclassé, en plus les capacités de cette classes s'utilisent en armure légère alors que vous combattez en armure lourde.

Edité : 25 Janvier 2015, 03:17 par San De (8×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 20 Janvier 2015, 04:38 
Hors-ligne Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
III Samouraï japonais - Voie de la frappe iaïjutsu

Dans ce style de combat le but est d'agir le premier pour dégainer votre katana et infliger un maximum de dégâts au premier round (si possible en tuant l'ennemi). Il faut donc maximiser l'initiative et la compétence frappe iaïjutsu. La force est secondaire car vous pouvez la troquer contre la dextérité pour l'attaque (ce qui augmentera aussi votre initiative) et les dégâts sont surtout du à la compétence frappe iaïjutsu (jusqu'à 9d6 voir 10d6 avec le don attaque en puissance iaïjutsu).

Caractéristiques :

Force : Une caractéristique on/off car au niveau 3 vous gagnez attaque en finesse avec votre katana. Au niveau 8 vous ajoutez deux fois votre bonus de force si vous tenez votre katana à deux mains.
Dextérité : A partir du niveau 3 vous pouvez choisir d'utiliser votre dextérité pour les jets d'attaque. Avoir une dextérité élevée vous permettra d'agir le premier (indispensable pour la frappe iaïjutsu et Frappe éclair).
Charisme : c'est désormais votre caractéristique principale car elle compte dans la frappe iaïjutsu et vous l'ajoutez à l'initiative au niveau 2.

Le reste des caractéristiques ne change pas.

Commentaires sur les capacités de classe :

Jet de réflexe : vous gagnez des points en réflexes avec Voie de la frappe iaïjutsu, ce jet de sauvegarde devient bleu.
Voie de la frappe iaïjutsu : un bonus progressif qui vous donne des bonus au jet de réflexe, à la compétence frappe iaïjutsu et à l'initiative et en plus vous ajoutez votre charisme à l'initiative. Vous gagnez aussi arme en main.
Talent (frappe iaïjutsu) : augmente encore votre compétence frappe iaïjutsu
Rapidité iaïjutsu et Frappe inattendue : deux bonnes manières d'agir le premier (et donc de placer votre frappe iaïjutsu).
Frappe du vide : ajoutez votre charisme à chaque dés de dégâts de frappe iaïjutsu (soit potentiellement 10 fois votre charisme).
Attaque en finesse : permet de choisir quel caractéristique vous allez favoriser entre la force et la dextérité (voir le paragraphe sur les caractéristiques).
Science de l’initiative : agissez le premier
Frappe éclair : bonus à l'attaque de +2 contre les adversaires ayant une moins bonne initiative que vous ... et vous agissez presque toujours en premier.
Esquive instinctive/supérieure : vous ne perdez jamais votre bonus de dex et vous n'êtes jamais pris au dépourvu.
Prudence défensive : ajoutez votre bonus d'intelligence à la CA quand vous ne portez pas d'armure. Pas top, c'est votre caractéristique la plus faible.
Harmonie avec la lame : ajoutez deux fois votre bonus de force quand vous tenez votre katana à deux mains (au lieu d'1d5 fois). Malheureusement votre bonus peut être faible.
Un coup, deux frappes : deux attaques quand vous n'avez droit qu'à une (comme lors d'une charge ou d'une action simple).
Frappe acérée, Perfection du iaïjutsu et Harmonie parfaite : double votre zone de critique au katana (de 19/20 à 17/20) et fait passer le facteur de critique à x4. Malheureusement le multiplicateur de dégâts vient tard.

Dons

Attaque en puissance iaïjutsu (Guide de l'orient) : +1d6 de dégâts supplémentaires lors d'une frappe iaïjutsu. Le don indispensable de ce style de combat.

Attaque en puissance : vous utilisez une arme à deux mains, à voir si votre force est élevée.
Enchainement et succession d'enchainement : vous tuerez facilement vos adversaires si vous parvenez à placer une frappe iaïjutsu au premier round et ces deux dons vous seront alors très utiles.
Maitrise du critique : +4 pour confirmer un coup critique, et vous faites un critique une fois sur 5 à partir du niveau 7.

Don de Multiclassage

Iaïjutsu audacieux

Le personnage combine au mieux le style de combat du spadassin et celui du iaïjutsu pour mieux défaire ses ennemis avec son katana.

Conditions : Aptitude de style (+1), style de combat de la frappe iaïjutsu, chatiment kiaï

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de spadassin et de samouraï pour les aptitudes d’esquive, de grand saut, de charge acrobatique, de réaction accrue, de voie de la frappe iaïjutsu et d’harmonie parfaite. Il cumule aussi ses niveaux pour l’accès aux dons réservés au daisho (comme spécialisation martiale).

Avec ce don votre personnage aura un meilleur jet de réflexes, une meilleure CA au corps à corps, une meilleure initiative. Il sera aussi plus acrobatique.

Multiclassage

Spadassin révisé : avec le don Iaïjutsu audacieux le personnage cumule certaines aptitude. Si vous allez jusqu'au niveau 4 de spadassin vous ajoutez votre charisme aux jet de volonté à la place du jet de réflexes. Il y a aussi l'option de laisser tomber totalement la force car au niveau 3 de spadassin vous ajouterez votre intelligence aux dégâts du katana.
Sohei révisé : la classe idéale pour exploiter au mieux votre compétence frappe iaïjutsu. Il apporte au second niveau un bonus à l'initiative (et vous ajoutez votre charisme une seconde fois) et à frappe iaïjutsu. Le troisième niveau apporte ardeur (comme esquive instinctive mais pour la vigueur et la volonté) et une réduction de dégâts. Le quatrième niveau apporte des sorts (basé sur le charisme) et vous permet de passer automatiquement une frappe iaïjutsu lors d'un déchainement de ki.

Classes de prestige

Duelliste (guide du maître) : Pas terrible, la plupart des capacités du duelliste ne peuvent être utilisées en armure, il vaut mieux continuer en tant que samouraï avec Iaïjutsu audacieux.

Maitre du iaïjutsu (guide de l'orient) : cette classe augmente la capacité de frappe iaïjutsu cependant elle a des conditions d'accès et comme j'ai pris toutes les capacités de cette classe pour faire ma version de samouraï japonais (style iaïjutsu) et qu'il n'y a pas de conditions d'accès il vaut mieux faire un samouraï.

Objet magique

Initiative (guide de l'orient) : Cette propriété d'arme donne un bonus de +2 à l'initiative de celui qui la tien en main. Prix + 20 000 po.

Edité : 25 Octobre 2016, 07:38 par San De (12×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 20 Janvier 2015, 04:39 
Hors-ligne Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
IV Samouraï japonais - Voie du cheval

Ce style combat est celui d'un cavalier qui combat au corps à corps où à distance. Démonté il vaut mieux en faire un archer car il ajoute son charisme au dégâts des arcs. Utilisez un Daikyū, le seul arc long utilisable à cheval et une lance d'arçon.

Caractéristiques :

Force : important pour l'attaque au corps à corps et les dégâts (y compris ceux de l'arc qui sera de force). cependant comme il ajoute aussi le charisme aux dégât de l'arc il vaut mieu priviliégier le charisme à la force.
Constitution : un peu moins important car vous serez rarement au corps à corps, soit que vous soyez à cheval ou à pied avec votre arc.
Dextérité : ce personnage peut faire un bon archer, ainsi il est important de lui mettre une bonne dextérité si c'est le cas.
Charisme : important pour certaines de vos aptitudes et surtout vous l'ajoutez aux dégâts des arcs.

Races

Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dext, +2 en Cha, +3m à la VD, des bonus aux compétences utiles, et classe de prédilection rôdeur. De plus, cette race a accès au don « Catfolk Pounce », très utile pour un combattant au corps à corps. +1 d'ajustement de niveau, cependant.
Elfe : +2 en Dextérité, -2 en constitution, bon pour un archer. L'elfe des bois qui ajoute +2 en force et -2 en intelligence est meilleur.
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, le bonus de dextérité est bien et le malus de force n'est pas pénalisant. Le bonus de petite taille fait de vous un personnage discret. Vous avez aussi un bonus au JS et de bonus de compétences. Votre petite taille vous permettra de monter une monture de taille M et de pouvoir faire du combat monté presque partout. La classe de prédilection de roublard facilitera vos multiclassages éventuels. Le Halfeling « Cœur vaillant » (Faerun) est meilleur car il remplace le bonus aux JS par un don bonus.
Humain : Un don bonus, c’est bien. Un point de compétence par niveau est excellent. Juste ce qu’il vous faut !
Nain : qu'elle que soit la version le nain n'a pas les bons bonus de caractéristiques pour ce style de combat.
Xéphe (Grand Manuel des psioniques) : +2 Dex, -2 For, vision dans le noir, bonus aux JS contre les sorts et pouvoirs magiques, pouvoir de vitesse accélérée (+3 à 9m, 3/par jour), accès aux dons psioniques. La meilleure race psionique pour ce style de combat.

Compétences :

Equitation : cette classe apporte un bonus important en équitation, ainsi ne mettez pas beaucoup de points dans cette compétence.

Commentaires sur les capacités de classe :

Voie du cheval : un bonus en équitation, réflexes et initiative quand vous êtes sur une monture. Vous gagnez aussi le don combat monté.
Attaque au galop : avancez avec votre monture, frappez puis éloignez vous de l'ennemi, un des meilleurs don de combat monté.
Grand galop : faites avancer plus vite votre monture quelques fois par jour.
Cavalier expérimenté : vous faites 10 aux jet d'équitation et gagnez le don charge dévastatrice (jusqu'à 3x plus de dégâts avec une lance d'arçon).
Bajutsu : déplacez votre monture et faites une attaque à outrance.
Yabusame, Maitre yabusame, Harmonie à l’arc : vous donne les dons de tir monté et ajoute votre charisme au dégâts. Au niveau 20 votre multiplicateur de critique avec un arc augmente de 1.

Dons

Science de l’initiative : Comme toujours, ce don est intéressant. Agir avant les autres est très bon.

Combat monté.
Attaque au galop, et Charge Dévastatrice : vous gagnez déjà ces dons mais ils viennent tard donc si votre campagne est à bas niveaux prenez les.
Piétinement : Pour renverser votre adversaire avec votre monture, et lui faire des dégâts supplémentaires.
Cavalier chevronné (Codex Martial) : excellent don tactique : la manœuvre de Charge sautée vous permet en échange d'un jet de saut d'avoir un bonus de dégâts lors d'une charge. La manœuvre de Désarçonnement vous permet de désarçonner une adversaire. Et celle de Piétinement terrible vous permet de renverser plusieurs ennemis.
Charge meurtrière (DragonLance - Univers) : vous permet d'exploiter la Force de votre monture plutôt que la votre dans la cadre d'une charge avec une lance d'arçon, cependant la lance d'arçon doit réussir un jet de vigueur (DD8) sous peine de se briser. Utile si votre force est inférieure à celle de votre monture.

Styles du combat à distance.

Dead Eye (Dragon Compendium) : Ajoutez votre modificateur Dextérité à vos dégâts à distance, à moins de 9m.
Ranged Weapon Mastery (PHB2) : +2 à l'attaque et aux dégâts pour un style d'armes à distance, +6m de facteur de portée. Ce don a Arme de Prédilection et Spécialisation Martiale en pré-requis.
Tir à bout portant, Tir de précision : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez.
Science du Tir de Précision, Tir de loin : Ces dons complètent bien le style de combat à distance, sans être forcément nécessaires.
Œil de faucon (Codex martial) : moins bien que science du tir de précision.
Tir rapide : Le premier ou les deux de ces dons vous sera utile pour augmenter votre nombre d'attaque par round.
Science du Tir Rapide (Codex Martial) : Ignorez le malus de -2 quand vous utilisez le don Tir rapide. Mieux qu'Arme de Prédilection !
Feu nourri, Science du feu nourri (Grand Manuel des Psioniques) : vous permet de tirer plusieurs flèches lors d'une action simple. Peu utile car vous n'avez pas à vous déplacer c'est votre monture qui le fait pour vous.
Woodland archer (Race of the Wild) : Ce don propose trois manœuvres. Les deux premières vous donneront des bonus face aux bonus de camouflage. La dernière vous sera peu utile, sauf si vous êtes un sniper.
Destruction à distance, Désarmement à distance, Immobilisation à distance (Codex Martial) : Des manœuvres qui deviennent possible même avec votre arme à distance. Intéressant pour donner un peu de diversité à vos modes d'attaques.

Don de Multiclassage

Yabusame zen

Le personnage combine au mieux l’art de l’archerie équestre et de l’archerie zen.

Conditions : Yabusame (+1), Préparation zen (+1)

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de samouraï et d’archer zen pour les aptitudes de yabusame, maitre yabusame, harmonie à l’arc, préparation zen, tir fortuné, critique ki, flèches ki et le nombre de points de ki (il devra choisir si c’est le charisme ou la sagesse qui s’applique à cette aptitude).

Ce don permet au yabusame de se multiclasser avec l'archer zen, une classe d'archer qui repose sur la sagesse. Vous y gagnerez une meilleur initiative (préparation zen), de meilleures chances de toucher (tir fortuné) de meilleure chance de confirmer les critique (critique ki) de meilleur dégâts (flèches ki). La réserve de point de ki vous permettra d'effectuer une attaque supplémentaire et d'augmenter la portée de l'arc.

Multiclassage

Archer zen en plus des capacités qui se cumulent grâce au don Yabusame zen (voir ci dessus) l'archer zen apportera en quelques niveaux des dons de tir à l'arc (tir à bout portant, arme de prédilection, tir rapide), la capacité d'ajouter votre sagesse aux dégâts des arc au niveau 4, ardeur au niveau 3 (comme esquive totale pour la vigueur et la volonté). En prenant un niveau de cette classe vous pouvez utiliser votre sagesse au lieu de votre dextérité pour l'attaque et les conditions d'accès aux dons de combat à distance. Vous pouvez laissez tomber la dextérité pour la sagesse.
Rôdeur : deux niveaux dans cette classe vous permette d'accéder au style de combat d'archer (tir rapide)
Rôdeur révisé : encore mieux car vous pouvez choisir d'autre dons de tir à l'arc au lieu de tir rapide si vous le voulez.

Classes de prestige

Classes d'archer

Archer du pic escarpé (Races de la pierre) : difficile d'accès à cause du degré de maitrise en survie qui n'est pas une compétence de classe. Cette classe a cependant un BBA complet et permet d'attaquer à longue portée en réduisant les malus de portée et en augmentant à 15 facteur de portée la limite. Vous gagnez aussi tir à l'horizon (plus de malus de portée). cette classe est courte 5 niveau seulement. Utile si vous combattez en montagne

Archer mage : une classe utile pour un ensorceleur/ archer mais il vaut mieux prendre des niveaux d'archer zen car il fait mieux.

Archer sylvain (les maitres de la nature) : assez facile d'accès, vous pouvez accéder facilement aux dons mais il vous faudra mettre des points dans des compétences de discrétion qui ne sont pas des compétences de classe. Accorde un bonus au jet de réflexes, a un BBA élevé. Le personnage gagne un facteur de portée de 3 mètres par niveau (sur 10 niveaux), ses flèches sont acérées au niveau 1, le multiplicateur de critique augmente de 1 au niveau 2 (et de 1 au niveau 6) ainsi que le don tir de précision. Vous pouvez réduire les bonus de camouflages des ennemis. Avec la capacité Viser vous avez un bonus de +2 puis +4 sur les ennemis qui ne bougent pas durant un round. Au niveau 10 vous avez coup au but une fois par jour. Il y a aussi utilisation du poison mais c'est peu utile. Pour moi deux niveaux suffisent dans cette classes.

Chasseur de prime (Rokugan D20) : une classe en 10 niveau qui demande des points de compétences en renseignement et profession (droit), arme de prédilection, c'est assez facile d'y rentrer. Elle a un BBA fort (en plus la capacité précision de la guêpe donne un bonus de +1 à 5 à l'attaque à l'arc soit +15 en BBA pour 10 niveaux), seulement le jet de vigueur. Elle offre un bonus d'initiative de 1 à chaque niveau pour la première attaque du combat, des bonus de portée (+3/+6/+9m). Elle offre aussi une capacité de Tir parfait au niveau 10 (faire 20 sur un jet d'attaque à l'arc). Au niveau des dégâts elle à tir de la guêpe qui fait +1d8 puis +1d10 sur tout les tirs à l'arc effectué à moins de 9 mètres même lors d'une attaque à outrance.

Initié de l'ordre des archers (codex martial) : le yabusame devra certainement se multiclasser pour entrer tôt dans cette classe. Il gagne tir rapproché (pas d'attaque d'opportunité quand il tir au corps à corps) et œil de faucon. Précision de loin arrive seulement au niveau 10 et arme de prédilection supérieure au niveau 4. Par 1 niveau accorde la précision mortelle +1d8 sur une attaque seulement à moins de 9 mètres (+5d8 au niveau 9). Elle accorde un bonus de réflexes. On peut se contenter de deux niveaux et de poursuivre dans la classe de samouraï. Si le personnage est adepte de l'embuscade avec des niveaux de ninja ou de roublards alors cette classe lui bénéficie plus et il a plus d'intérêt à aller à la fin.

Classes de cavalier

Cavalier Emerite Halfelin (codex martial) : cette classe augmente vous offre un compagnon animal et vous permet de faire des acrobaties sur votre monture et une attaque à outrance à la fin d'une charge. Seulement pour les halflelin et les condition d'accès sont difficile (plutôt pour un rôdeur au niveau des compétences).

Cavalier kishi (Guide de l'Orient) : comme le preux cavalier mais en beaucoup moins bien.

Chasseur Shaaryen (Manuel des Joueurs de Faerûn) : une classe d'archer à cheval. n'essayez même pas les conditions d'accès sont difficiles pour vous et les bonus sont minables. Continuez plutôt en tant que samouraï.

Preux cavalier (Codex martial) : une classe intéressante pour un cavalier au corps à corps, vous y entrez facilement et obtenez un destrier de paladin, des bonus d'attaque pour la lance d'arçon et une épée (qui peut être un katana) et des bonus de dégât importants lors d'une charge. Une option intéressante si vous voulez privilégier l'aspect corps à corps au détriment de l'aspect tir à l'arc monté de la classe de samouraï.

Vierge de bataille (Guide de l'Orient) : comme le preux cavalier mais en beaucoup moins bien.

Edité : 02 Septembre 2016, 07:27 par San De (8×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 20 Janvier 2015, 04:39 
Hors-ligne Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
V Samouraï chinois - Wuxia

Cette variante représente le wuxia, un type de héro chinois tel qu'on le voit dans les films sabre tel Tigre et Dragon. Ces guerrier se battaient avec un jian (un type d'épée longue) au moyen-âge ou avec un Ge (un type de hallebarde) durant l'antiquité. Sont style de combat est d'effectuer un déluge de coup avec son arme ancestrale.

Armement : jian ou ge ?

Le jian est l'équivalent d'une épée longue (une main, 1d8, critique 19/20, tranchant)) et peut être utilisé avec attaque en finesse.

En choisissant cette arme plusieurs style de combat s'offre à vous : épée et bouclier (vous savez manier les boucliers), arme à deux mains (au cas où mais ce n'est pas recommandé, il vaut mieux prendre un ge pour ce style de combat) ou combat à deux armes.

Au niveau 2 la capacité style de combat vous offre le don Attaque en finesse qui vous donne le choix de favoriser votre force ou votre dextérité. Vous gagnez également +1 à l'initiative et +2 à la compétence frappe iaïjutsu (et vous gagnerez le don arme en main au niveau 5 pour utiliser au mieux cette compétence).

Le ge est une hallebarde (deux mains, 1d10, x4, perforant ou tranchant), permet de faire un croc en jambe et bonus de +2 pour effectuer une feinte. Peut réceptionner une charge.

En choisissant cette arme pas le choix c'est le combat à l'arme à deux mains, vous sera alors fortement recommandé de prendre le don Attaque en puissance. Il est également déconseillé de prendre des dons pour les critiques (science du critique et maitrise du critique) car la zone de critique est faible (par contre quand c'est le cas c'est du x4 !).

Au niveau 2 la capacité style de combat augmente encore plus les capacités naturelles de cette arme avec un bonus supplémentaire de +2 pour effectuer une feinte et un bonus de +2 pour effectuer un croc en jambe.

Caractéristiques :

Force : Si vous prenez un jian vous avez le choix de favoriser votre force ou votre dextérité pour les jets d'attaques.
Dextérité : Si vous prenez un jian vous avez le choix de favoriser votre force ou votre dextérité pour les jets d'attaques. Dans tout les cas votre aptitude d'Entraînement aux armures augmentera votre bonus de dex max jusqu'à +4 dans vous pouvez vous mettre une dextérité élevée y compris si vous portez une armure lourde.

Compétences :

Acrobatie : Cette compétence vous permet entre autre de vous déplacer sur le champ de bataille sans prendre d’attaque d’opportunité. En plus votre armure ne vous gênera pas beaucoup. 5 points seront utile pour le bonus de synergie en équilibre et saut.
Equilibre : En plus votre armure ne vous gênera pas beaucoup.
Saut : Un wuxia ça saute partout. A partir du niveau 4 vous serez toujours considéré comme ayant un élan (donc un bonus de +4). 5 points seront utile pour le bonus de synergie en acrobatie. En plus votre armure ne vous gênera pas beaucoup.

Commentaires sur les capacités de classe :

Armement : a la place d'un katana et d'un wakisachi vous devez choisir entre un jian ou ge de maitre. voir le paragraphe Armement : jian ou ge ? plus haut.
Style de combat : voir le paragraphe Armement : jian ou ge ? plus haut.
Armure, Entraînement aux armures : vous portez des armures lourdes et des boucliers (seulement utile si vous maniez un jian). En plus à partir du niveau 7 vous n'êtes plus ralenti quand vous portez une armure intermédiaire et lourde au niveau 14. Les malus d'armure sont également réduit et le bonus de dex max augmente lui aussi, vous êtes donc un personnage agile et bien protégé.
Déluge de coup au jian/ge : vous obtenez un déluge de coups comme le moine mais utilisable uniquement avec votre arme ancestrale. Cela fait une puis deux attaques supplémentaires (soit 6 attaques au niveau 16).
Wushu : au niveau 9 après un déplacement (action simple ou charge) vous pouvez quand même faire vos attaques supplémentaires dues au déluge de coup (soit 2 à 3 attaques suivant le niveau). Votre personnage peut donc choisir un style de combat reposant sur la mobilité comme attaque éclair.
Grand saut, Charge acrobatique : la première aptitude vous donnera un bonus de 4 aux jets de saut et vous serez toujours considéré comme ayant un élan, le DD n'est donc pas doublé. La seconde aptitude vous permettra de charger n'importe comment (en marchant sur un mur, sur l'eau ou dans les feuillage d'une arbre par exemple).
Maître du iaïjutsu : vous gagnez le don arme en main.
Science de l’initiative : très utile si vous voulez utiliser votre compétence de frappe iaïjutsu et il est toujours très bon d'attaquer avant les autres. Un don d'économisé.
Rotation du jian/ge : vous obtenez le don attaque en rotation pour votre arme ancestrale (et sans avoir à en remplir les conditions), tuile si vous êtes entouré de nombreux ennemis.
Répulsion au jian/ge : Amélioration de l'attaque en rotation. Toute attaque réussie entraine une tentative de bousculade sur vos adversaire si vous réussissez à leur infliger des dégâts, en plus si le jet de bousculade est particulièrement réussit les adversaires tombent à la fin de leur course. Vous pouvez aussi choisir de ne pas faire de dégâts et dans ce cas la tentative de bousculade s'applique à tout vos adversaires. Il est fortement recommandé de prendre le don science de la bousculade à cause de cette aptitude. le don science du renversement n'est pas du tout utile pour cette aptitude car on y fait un test de bousculade.

Dons

Dons de ge
Attaque en puissance : si vous utilisez un ge ce don permettra de bien utiliser cette arme à deux mains.
Enchaînement, Succession d'enchaînements : faites le ménage autour de vous.
Attaque sautée (Codex Aventureux) : sautez d'au moins 3m durant votre charge les dégâts supplémentaires octroyés par attaque en puissance sont doublé. nécessite 8 points dans la compétence saut.
Expertise du combat : peu utile mais nécessaire pour Science de la feinte et Science du croc en jambe
Science de la feinte : un style de combat peu utile à moins que vous n'ayez des dés d'attaque sournoise (et même là il vaut mieux s'arranger pour prendre les adversaire en tenaille, au moins ça ne nécessite pas de dons).
Science du croc en jambe : utile si vous choisissez le style de combat du croc en jambe. (si vous réussissez la manœuvre vous gagnez une attaque supplémentaire).
Hallebarde tournoyante (Codex martial) : normalement ce don est pour les hallebardes, si votre MJ considère que le ge en est un type c'est bon. Vous obtenez +1 à la CA et une attaque supplémentaire avec le manche de l'arme (1d6 + 1/2 bonus de force). Il faut combat à deux armes et attaques réflexes comme condition, un don assez cher pour un résultat minime.
Lance funeste (DragonLance - Univers) : +4 au jet d'attaque contre les adversaires qui entre dans votre zone de contrôle. (et vous pouvez déjà doubler vos dégâts sans ce don si vous préparez une réception de charge).

Dons de jian
Combat à deux armes et la suite : vous pouvez utiliser ce style de combat mais il est gourmand en don et vous obtiendrez déjà deux attaques supplémentaires par votre aptitude de déluge de coups.
Science du critique, Science du critique ces dons peuvent être utile avec votre zone de critique de 19/20.

Autres dons
Science de la bousculade : indispensable pour l'aptitude de répulsion au jian.
Science du désarmement : peut être utile.
Science du renversement : ne sert pas pour l'aptitude de répulsion au jian. Préférez Science du croc en jambe.
Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair : Cette chaine de dons vous ouvre le style de l'attaque éclair. Avec votre aptitude de wushu vous pourrez attaquer deux ou trois fois (au lieu d'une) lors de votre action d'attaque éclair. Parc ontre ce style de combat vous limiute à une armure intermédiaire (mais comme vous pouvez avoir un haut bonus de dex max vous ne serez pas pénalisé au niveau CA). Si vous choisissez ce style de combat prenez un niveau d'éclaireur pour l'escarmouche.

Dons de multiclassage

Wuxia ascétique

Le personnage combine l’enseignement reçu au monastère et son style de combat de wuxia pour mieux défaire ses ennemis.

Conditions : déluge de coup au jian/ge, aptitude de classe de sérénité

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de moine et de wuxia pour ce qui est des aptitudes de saut puissant, wushu, charge acrobatique, déluge de coup au jian/ge, jian/ge ancestral, jian/ge ancestral percutant, jian/ge ancestral loyal, le bonus à la CA, les points de ki et d’harmonie parfaite. S’il a choisi un ge comme arme ancestrale celle-ci est considérée comme une arme de moine pour ce qui est des aptitudes offertes par cette classe. Il peut aussi se multiclasser librement en moine. Le personnage doit choisir si c’est son charisme ou sa sagesse qui s’applique au bonus à la CA et pour ses points de ki.

Spécial un moine peut prendre ce don en tant que don supplémentaire sans en remplir les conditions aux niveaux 1, 2 et 6.
--------------
Ce don cumule des capacités de wuxia et de moine (révisé) Il ne faut que deux niveaux de moine pour que le wuxia profite pleinement de ce don (en acquérant la réserve de ki du second niveau de moine). Cette capacité il permettra de gagnez la capacité de sauts puissants, comme grand saut mais en plus il gagnera un bonus égal à ses niveaux cumulé en dépensant un point de ki il gagne un bonus de +20. Les points de ki pourront aussi être dépensés pour gagner une attaque, un bonus de 6m de vitesse ou de 4 à la CA. Il cumulera aussi les niveaux des deux classes pour wushu (qu'il gagnera au niveau 5 au lieu du niveau 9), charge acrobatique, le déluge de coup et le bonus à la CA (à condition de ne pas porter d'armure). Il pourra aussi choisir d'utiliser certaines aptitude de moine (bonus à la CA et points de ki) avec son charisme ou lieu de sa sagesse ce qui fait qu'il pourra négliger sa sagesse s'il le désire.

Wuxia audacieux

Le personnage combine au mieux le style de combat du spadassin et celui du wuxia pour mieux défaire ses ennemis avec son jian.

Conditions : Aptitude de style (+1), jian ancestral, chatiment kiaï

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de spadassin et de wuxia pour les aptitudes de style, d’esquive, de grand saut, de charge acrobatique, de maitrise des compétences acrobatiques, de maitre du iaïjutsu, de wushu, de jian ancestral percutant, jian ancestral loyal et d’harmonie parfaite. Il cumule aussi ses niveaux pour l’accès aux dons réservés au jian (comme spécialisation martiale).
----------------
Ce don cumule des capacités de wuxia et de spadassin (révisé) pour les aptitude de style (un bonus aux jet s de réflexes), d'esquive du spadassin (bonus à la CA seulement au corps à corps) de grand saut/charge acrobatique/maitrise des compétences acrobatiques (faire 10 aux compétences acrobatiques, sauter sur les murs, etc). L'aptitude essentielle du wuxia arrivera au niveau 9 (comme un monoclassé), ainsi que maitre du iaïjutsu (arme en main) et les aptitudes de passage de réduction de dégâts.

Multiclassage :

Eclaireur : Si vous choisssez le style de l'attaque éclair un niveau vous apportera 1d6 d'escarmouche.
Moine révisé : en plus des aptitudes qui se cumulent avec le don Wuxia ascétique le wuxia obtient d'autre avantages. Au niveau 4 son arme ancestrrale est considérée comme d'une taille supplémentaire (augmentation des dégâts). D'autres sont aussi utile : esquive totale et un don au niveau 2, de bons JS au niveau 1 et sérénité, au niveau 3 le déplacement accéléré, au niveau 4 la frappe ki (magie) et la chute ralentie/marche sur l'eau et au niveau 5 l'immunité aux maladie. Il peut prendre 5 niveaux dans cette classe (voir 6 pour le don supplémentaire).
Spadassin révisé : en plus des aptitudes qui se cumulent avec le don Wuxia audacieux le wuxia obtient d'autre avantages. Cette classe est utile seulement pour les wuxias qui manient le jian (car le ge n'est pas utilisable avec attaque en finesse) et limite le wuxia aux armures légères. Au niveau 2 esquive instinctive et l'esquive instinctive supérieure au niveau 5. Au niveau 3 la frappe instinctive ajoute l'intelligence aux dégâts, on pourra alors sacrifier la sagesse au niveau 4 car l'aptitude de forte personnalité permet de remplacer la sagesse par le charisme aux jet de volonté. Au niveau 5 il gagne un bonus d'initiative (et ajoute son modificateur de charisme à l'initiative en plus de la dextérité) Il vaut mieux faire seulement trois niveaux de wuxia et continuer le reste en spadassin.

Classes de prestiges

Derviche flamboyant (Codex Martial) 10 niveaux
Une classe excellente pour le style de l'attaque éclair. Un BBA élevé, un bonus à la CA, booste le JS de réflexes et de volonté, D10, augmente la vitesse de déplacement et l'initiative, permet de faire 10 aux compétences acrobatiques. Il vous offre le don attaque éclair. La capacité phare de cette classe est la Danse tournante, une sorte de rage qui dure un nombre de round égal à la moitié de votre compétences Représentation (Danse), pensez à maximiser cette compétence. Durant cette danse vous pouvez faire une attaque à outrance à condition de vous déplacer d'au moins 1,5m entre chaque attaque. Ce pouvoir augmente aussi votre jet d'attaque. Pensez à prendre un niveau d'éclaireur.

Duelliste (guide du maître) : Pas terrible, la plupart des capacités du duelliste ne peuvent être utilisées en armure, il vaut mieux continuer en tant que spadassin avec Wuxia audacieux.

Maître des lames (Guide de l'orient) 10 niveaux
BBA élevé, D8 PV, jet de réflexes. Comme dans Tigre et dragons : vous sautez partout avec votre bonus en saut (+10,20,+30), vous faites des charges acrobatiques, vous avez un déplacement accéléré (avec un gros bonus, +18 m en 10 niveau), vous pouvez mettre des propriétés magiques à votre jian, vous marchez dans les airs. Et vous avez un BBA fort. Pour rentrer dans cette classe vous devrez néanmoins avoir un niveau de lanceur de sorts et les dons : esquive souplesse du serpent et l'attaque éclair et vous battre avec un jian (pas de ge).

Edité : 25 Octobre 2016, 07:51 par San De (12×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 20 Janvier 2015, 04:39 
Hors-ligne Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
VI Samouraï indonésien - Satria

Cette variante représente le satria, un guerrier indonésien qui se battait avec un kriss, une épée à lame ondulée dont certains exemplaire étaient forgé avec un peu de fer météoritique et qui ont toujours une grande valeur symbolique. On se bat avec cette épée tout en parant les coups avec le fourreau de l'arme.

Le kriss fait 1d6 de dégâts tranchant avec x3 comme critique, il donne un bonus de +2 pour éviter d’être désarmé. Un personnage sachant le manier et tenant le fourreau gagnera un bonus de bouclier de +1 (cumulable avec les dons de combat à deux armes) ce bonus augmentera au fil des niveaux.

Caractéristiques :

Force : Vous avez le choix de favoriser votre force ou votre dextérité pour les jets d'attaques car vous gagnez le don attaque en finesse au niveau 2. Cependant l'aptitude Puissance du kriss vous donne un bonus temporaire de force donc je favoriserais plutôt la force sur la dextérité mais vous avez le choix.
Dextérité : Vous avez le choix de favoriser votre force ou votre dextérité pour les jets d'attaques.

Compétences :

Concentration : Cette compétence détermine le nombre de fois par jour où vous pouvez utiliser votre aptitude de Puissance du kriss. Le DD étant de 15 à la première utilisation et augmentant de 5 par utilisation supplémentaire. Mettez donc cette compétence à fond à partir du niveau 8.

Commentaires sur les capacités de classe :

Vous êtes très bon pour la défense grâce aux aptitude de Défense au fourreau, Fourreau de parade et Danse barong et vous pouvez porter des armures lourdes.

Défense au fourreau, Défense au fourreau amélioré, Science de la défense au fourreau, Maîtrise de la défense au fourreau : Ces aptitude augmente le bonus de bouclier de votre fourreau de kris ajoutant au +1 naturel de l'arme un bonus de +8 au niveau 20.
Fourreau de parade : au niveau 4 le bonus de bouclier de votre fourreau compte pour la CA de contact.
Danse barong : cette aptitude vous offre une réduction de dégâts contre les armes perforantes évoluant de 2 à 12. Vous serez très résistant aux tir de flèches.
Parade du satria : vous gagnez parade de projectile quand vous tenez votre kriss, ne vous servira pas très souvent.

Maître du iaïjutsu : vous gagnez le don arme en main.
Science de l’initiative : très utile si vous voulez utiliser votre compétence de frappe iaïjutsu et il est toujours très bon d'attaquer avant les autres. Un don d'économisé.
Science du critique (kriss) : La zone de critique est de 20 donc vous ne bénéficiez pas trop de ce don, mais quand ça touche c'est du x3.
Puissance du kriss : un aptitude du niveau 8 qui contre un jet de concentration ajoute +8 en force pour un nombre de round égal au quart de votre niveau de classe. Vous pouvez l'utilisez un nombre de fois illimité tant que vous réussissez le DD, il est initialement de 15 et augmente de 5 à chaque utilisation supplémentaire.
Soif de sang : vous bénéficiez d'un bonus à l'attaque tant que vous n'avez pas infligé des dégâts et quand vous touchez pour la première fois vous infligé des dégâts hémorragiques. Essayez de cibler un lanceur de sort comme ça il devra faire un jet de concentration chaque round pour lancer ou maintenir un sort tant qu'il ne sera pas soigné.
Kriss ancestral céleste : En plus de passer les réduction de dégâts magique et loyale comme les autres samouraï votre kriss pourra passer les réductions de dégâts adamantium.

Dons

Grande vitalité (codex martial) : Augmente votre réduction de dégât de 1 point. Ce bonus est trop faible car les dégâts peuvent monter très haut et ce n'est pas un point de dégâts en moins qui vous sauvera. Un autre don vous sera plus utile.
Maitrise du critique : +4 pour confirmer un coup critique, vous aurez un critique une fois sur 10 seulement.
Science de la défense à la targe (Codex martial) : vous ne maîtrisez pas le port des boucliers, mais si vous l'obtenez par un multiclassage ce don devient très intéressant car vous obtenez 1 point de CA (et vous pouvez enchanter la targe) tout en combattant avec votre kriss et votre fourreau.
Talent (concentration) : pourquoi pas pour mieux utilisez votre aptitude de puissance du kriss mais un objet ou un sort augmentant la constitution font mieux sans avoir à dépenser un don.

Classe de prestige

Amok : C'est une version indonésienne du berserker frénétique. Cette classe de prestige nécessite au moins un niveau de barbare ainsi que les dons Attaque en puissance, Rage intimidante et Rage téméraire. Il permet au satria de faire de l'attaque en puissance avec son kriss (qui est considéré comme une arme à une ou deux mains). Son attaque en puissance est aussi améliorée. Il gagne aussi de la soif de sang, du D12 PV et des frénésies un bonus d'intimidation en rage et la présence terrifiante. Le don du même nom (amok) permet aussi de se multiclasser librement en barbare et satria et de cumuler les avantages des deux classes.

Edité : 25 Octobre 2016, 08:09 par San De (6×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 20 Janvier 2015, 04:40 
Hors-ligne Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
VII Samouraï maori - Toa whakaoati - voie du Mau rakau

Cette variante présente le Toa whakaoati ou guerrier maori qui se bat en combat à deux armes (voie du Mau rakau) ou des pouvoirs psioniques (voie du mana) et qui utilise un peu de chants de barde. Comme amrme il a le choix entre une paire de mere (masses d'arme légères) et un taiaha (arme double lance-bâton).

Armement : mere ou taiaha ?

Le mere est l'équivalent d'une masse d'arme légère (légère, 1d6, contondant, x2) Cette arme est moins bonne qu'un taiaha ne la prenez que si vous visez un style de combat nécessitant Attaque en finesse ou le don masse tournoyantes.

Le taiaha est une arme double lance-bâton, la partie lance fait 1d8 perforant, critique x3 (cette partie ajoute aussi un bonus de +2 pour effectuer une feinte) et la partie bâton fait 1d8 contondant, critique 19/20x2. Cette arme est vraiment un couteau suisse : vous pouvez choisir le type de dégâts que vous infligez, la manier comme arme à deux main (et utilisez au mieux le don attaque en puissance) ou comme arme double. C'est clairement la meilleure des deux.

Races

Demi-patupaiarehes (voir description ici) : les Demi-patupaiarehes sont aux patupaiarehes ce que les demi-elfes sont aux elfes. Bonus de 2 en Charisme. Ils sont immunisé aux probabilité de rater du à un camouflage de type brouillard. Ils ont 2 points psi. Leur classe de prédilection est au choix.
Patupaiarehe (voir description ici) For -2, Dex +2, Int +2, Cha +4. Ce sont des fées (donc immunité à certains sort ciblant les humanoïdes comme charme personne), ils ont quelques pouvoirs psioniques (Contrôle des plantes et Brume de dissimulation), une réduction de dégâts de 5 (ignoré par le fer froid), ils sont immunisé aux probabilité de rater du à un camouflage de type brouillard, ils ont un bonus à l'attaque de +1 avec un mere. Ils ont 2 points psi. Ils ont aussi une flute qui leur permet de lancer charme personne et sommeil à volonté. Leur classe de prédilection est barde. Il ont accès au don Flute et masse qui fait que quand ils se battent avec un mere et leur flute dans une main leur bonus d'inspiration vaillante compte aussi à la CA en plus des bonus normaux d'inspiration vaillante et leur donne temporairement le don maitrise du critique.
Malheureusement ils ont un ajustement de niveau de +2 et il sont vulnérables à la lumière du jour (ce qui fait que vous devrez prendre le don Adaptation diurne (Les Royaumes Oubliés) pour l'annuler) et au feu (+510% de dégâts).

Compétences :

Vous ne gagnez pas frappe iaïjutsu malheureusement. mais d'autres compétences vous sont accessibles. l'aptitude de haka au niveau vous donne accès a de nouveaux bonus de synergie. Il peut ajouter un bonus de synergie de +2 à ses tests d'intimidation et de diplomatie s'il a un degré de maîtrise d'au moins 5 en Représentation (dance). Il gagne un bonus de synergie de +2 supplémentaire à ses tests d'intimidation s'il a un degré de maîtrise d'au moins 5 en Représentation (exhibition martiale).

Art psi : une compétence qui vous permet d'identifier les facultés et pouvoirs psioniques, utile pour savoir ce qui va vous tomber dessus.
Connaissance (psioniques) : utile pour identifier les créature psionique, ne mettez de points dedans que si votre MJ utilise beaucoup ces créatures. 5 points vous donne un bonus de synergie en Art psi.
Représentation (chant), Représentation (dance) et Représentation (exhibition martiale) : trois compétences qui vous permettront d'utiliser votre aptitude de haka guerrier. Mettez des points dans ces trois compétences pour pouvoir utiliser haka guerrier.
Utilisation des objets psioniques : comme utilisation des objets magiques, a voir si votre MJ utilise beaucoup ce genre d'objets.

Commentaires sur les capacités de classe :

Voie du Mau rakau : c'est comme le samouraï japonais -voie des deux lames en harmonie moins Arme en main et Passe garde. Vous gagnez néanmoins tout les don utiles pour le combat à deux armes.

Haka : de nouveaux bonus de synergie sont disponible et cela vous permet de vous multiclasser en barde.
Haka guerrier : une aptitude qui reproduit les aptitudes du barde d'inspiration vaillante, Inspiration héroïque au niveau 9 et Inspiration intrépide au niveau 15.

Dons

Dons de musique de barde : Par son aptitude de haka guerrier le Toa whakaoati peut avoir accès aux dons de musique de barde.
Chant du cœur (Eberron) : les bonus accordé par l'aptitude de haka guerrier augmente de +1.

Crushing strike (Player Handbook 2) : Vous devez avez trois don pour le prendre (arme de prédilection (mere), spécialisation (mere) weapon mastery (armes contondantes)) et avoir un BBA de 14. A chaque fois que vous touchez un adversaire vous obtenez un bonus cumulatif de +1 pour les attaques restantes contre ce même adversaire pour le reste du round. Et comme vous combattez à deux armes vous en avez plein, un très bon don pour le niveau 15 pour faire passer vos dernière attaques qui n'ont pas un bonus très élevé. Vous avez 7 attaques voir plus si vous avez pris le don masses tournoyantes et qu'elles sont acérées et que vous êtes sous un sort de rapidité.
Masses tournoyantes (Codex martial) : Un autre don de style très intéressant : Si vous vous battez avec deux mere, à chaque menace de critique (et pas chaque critique confirmé!), vous obtenez une attaque supplémentaire avec le même BBA. Le don science du critique ou la capacité accérée sont utiles pour ce don car il augmente la zone de critique (qui passe de 20 à 19/20). Il faut faudra le don attaque réflexe, arme de prédilection et combat à deux armes (mais celui-là vous l'avez au niveau 2).

Science de la défense à la targe (Codex martial) : vous ne maîtrisez pas le port des boucliers, mais si vous l'obtenez par un multiclassage ce don devient très intéressant car vous obtenez 1 point de CA (et vous pouvez enchanter la targe) tout en combattant à deux armes.

Taiaha tournoyant (un don similaire à Lame haute, hache basse du codex martial) : quand vous touchez un même adversaire avec les deux extrémité de l'arme au cours du même round vous gagnez une tentative de croc en jambe en action libre et si vous la réussissez vous gagnez une attaque supplémentaire en action libre. Il vous faudra arme de prédilection, Science du croc-en-jambe (et donc expertise du combat) et combat à deux armes (mais celui-là vous l'avez au niveau 2).

Dons de Multiclassage :

Meneur de haka

Le personnage est un meneur de haka qui sait mêler ses talents de barde ou de tao whakaoati et de tourmenteur pour terrifier encore plus ses ennemis

Conditions : être Polynésien, Musique de barde ou haka guerrier, Tourment, degré de maîtrise de 5 en Représentation (chant) et en Représentation (exhibition martiale)

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de barde ou de tao whakaoati et de tourmenteur pour déterminer son nombre d’utilisations quotidiennes et le modificateur au DD de l’aptitude Tourment et son nombre d’utilisations quotidiennes de musique de barde ou de haka guerrier. Le personnage ajoute son modificateur de l’aptitude de barde Inspiration vaillante (ou de haka guerrier) aux DD de l’aptitude Tourment. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois, il doit choisir pour quelle classe il cumule les niveaux (barde ou tao whakaoati).

Multiclassage :

Barde : le barde a des sorts reposant sur le charisme et peut les lancer en armure légère et beaucoup de points de compétences.
Eclaireur : les dégâts d'escarmouche ne sont pas utilisable en armure intermédiaire. Si vous êtes prêt a vous battre en armure légère un niveau est utile. Vous gagnez beaucoup de points de compétences. Un niveau maximum.
Ninja révisé : Vous bénéficiez de dés de sournoise, prenez vos adversaires en tenaille (la discrétion c'est dur en armure lourde). Vous pouvez aussi faire une attaque supplémentaire en dépensant un point de ki. Un peu moins de points de compétence que le roublard. Un niveau maximum.
Roublard : Vous bénéficiez de dés de sournoise, prenez vos adversaires en tenaille (la discrétion c'est dur en armure intermédiaire). Vous gagnez beaucoup de points de compétences. Un niveau maximum.
Tourmenteur : une classe qui renforcent vos capacité d'intimidations, ajoute votre charisme au JS de volonté au niveau 2 et ardeur au niveau 3 (comme esquive totale pour les jets de volonté et vigueur). Grace au don Meneur de haka vous cumulez vos niveaux pour la puissance de l'aptitudes de tourment et le nombre d'utilisation de haka guerrier.

Classes de prestiges

Tempête d'acier (Codex Aventureux) : rien à gagnez dans cette classe car vous gagnez déjà l'ambidextrie, la Polyvalence à deux armes et l'Attaque éclair à deux armes en restant monoclassé, en plus les capacités de cette classes s'utilisent en armure légère alors que vous combattez en intermédiaire.

Edité : 02 Septembre 2016, 07:04 par San De (15×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 20 Janvier 2015, 04:40 
Hors-ligne Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
VIII Samouraï maori - Toa whakaoati - Voie du mana

Dans cette variante le Toa whakaoati obtient un niveau de manifestation psionique de guerrier psychique tous les niveaux pairs. Le point psi représentant des points de mana.

Armement : mere ou taiaha ?

Le mere est l'équivalent d'une masse d'arme légère (légère, 1d6, contondant, x2) en jade. Cette arme est moins bonne qu'un taiaha ne la prenez que si vous visez un style de combat nécessitant Attaque en finesse ou le don masse tournoyantes.

Le taiaha est une arme double lance-bâton, la partie lance fait 1d8 perforant, critique x3 (cette partie ajoute aussi un bonus de +2 pour effectuer une feinte) et la partie bâton fait 1d8 contondant, critique 19/20x2. Cette arme est vraiment un couteau suisse : vous pouvez choisir le type de dégâts que vous infligez, la manier comme arme à deux main (et utilisez au mieux le don attaque en puissance) ou comme arme double. C'est clairement la meilleure des deux.

Caractéristiques :

Charisme : c'est la caractéristique de vos faculté psioniques, mettez cette caractéristique à fond pour avoir un maximum de points psi.

Races

Demi-Géant (Grand Manuel des Psioniques) : De taille M, avec +2 en force, +2 en constitution et -2 en dextérité et un ajustement de niveau de 1. Vision nocturne, un pouvoir psy, classe de prédilection guerrier psychique ce qui facilitera vos multiclassage éventuels., et comme le goliath, cette race est considérée comme de taille G pour ce qui est des manœuvres, et peut porter des armes d'une taille supérieure à la sienne.
L'Elfe des étoiles (innacessible orient) : +2 Charisme, -2 Constitution, est aussi un choix valable. En plus leurs armes et armures ont la propriété spectrale la journée et ce sont des extraplanaires.
Kalashtar (Eberron) : Donne des bonus aux compétences sociales, immunité à certains sorts, bonus aux jets de sauvegarde contre certains sorts et un point psi par niveau.

Demi-patupaiarehes (voir description ici) : les Demi-patupaiarehes sont aux patupaiarehes ce que les demi-elfes sont aux elfes. Bonus de 2 en Charisme. Ils sont immunisé aux probabilité de rater du à un camouflage de type brouillard. Ils ont 2 points psi. Leur classe de prédilection est au choix.
Patupaiarehe (voir description ici) For -2, Dex +2, Int +2, Cha +4. Ce sont des fées (donc immunité à certains sort ciblant les humanoïdes comme charme personne), ils ont quelques pouvoirs psioniques (Contrôle des plantes et Brume de dissimulation), une réduction de dégâts de 5 (ignoré par le fer froid), ils sont immunisé aux probabilité de rater du à un camouflage de type brouillard, ils ont un bonus à l'attaque de +1 avec un mere. Ils ont 2 points psi. Ils ont aussi une flute qui leur permet de lancer charme personne et sommeil à volonté. Leur classe de prédilection est barde. Il ont accès au don Flute et masse qui fait que quand ils se battent avec un mere et leur flute dans une main leur bonus d'inspiration vaillante compte aussi à la CA en plus des bonus normaux d'inspiration vaillante et leur donne temporairement le don maitrise du critique.
Malheureusement ils ont un ajustement de niveau de +2 et il sont vulnérables à la lumière du jour (ce qui fait que vous devrez prendre le don Adaptation diurne (Les Royaumes Oubliés) pour l'annuler) et au feu (+510% de dégâts).

Compétences :

Art psi : une compétence qui vous permet d'identifier les facultés et pouvoirs psioniques, utile pour savoir ce qui va vous tomber dessus.
Concentration : il vous faudra des points dans cette compétence si vous voulez manifester une facultés sur la défensive ou la maintenir.
Connaissance (psioniques) : utile pour identifier les créature psionique, ne mettez de points dedans que si votre MJ utilise beaucoup ces créatures. 5 points vous donne un bonus de synergie en Art psi.
Représentation (chant), Représentation (dance) et Représentation (exhibition martiale) : trois compétences qui vous permettront d'utiliser votre aptitude de haka guerrier. Mettez des points dans ces trois compétences pour pouvoir utiliser haka guerrier.
Utilisation des objets psioniques : vous savez manifester des facultés psi donc cette caractéristique est inutile..

Commentaires sur les capacités de classe :

Voie du mana : vous obtenez des points psi et des facultés psioniques et de la liste du guerrier psychique. Seulement tout les niveaux pair (heureusement par rapport au guerrier psychique vous avez un BBA élevé).

Haka : de nouveaux bonus de synergie sont disponible et cela vous permet de vous multiclasser en barde.
Haka guerrier : une aptitude qui reproduit les aptitudes du barde d'inspiration vaillante, Inspiration héroïque au niveau 9 et Inspiration intrépide au niveau 15.

Dons

Dons de musique de barde : Par son aptitude de haka guerrier le Toa whakaoati peut avoir accès aux dons de musique de barde.
Chant du cœur (Eberron) : les bonus accordé par l'aptitude de haka guerrier augmente de +1.

Dons psioniques : vous avez accès aux dons psioniques.

Meneur de haka

Le personnage est un meneur de haka qui sait mêler ses talents de barde ou de tao whakaoati et de tourmenteur pour terrifier encore plus ses ennemis

Conditions : être Polynésien, Musique de barde ou haka guerrier, Tourment, degré de maîtrise de 5 en Représentation (chant) et en Représentation (exhibition martiale)

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de barde ou de tao whakaoati et de tourmenteur pour déterminer son nombre d’utilisations quotidiennes et le modificateur au DD de l’aptitude Tourment et son nombre d’utilisations quotidiennes de musique de barde ou de haka guerrier. Le personnage ajoute son modificateur de l’aptitude de barde Inspiration vaillante (ou de haka guerrier) aux DD de l’aptitude Tourment. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois, il doit choisir pour quelle classe il cumule les niveaux (barde ou tao whakaoati).

Multiclassage :

Barde : le barde a des sorts reposant sur le charisme et peut les lancer en armure légère et beaucoup de points de compétences.
Guerrier psychique : Un peu moins de PV (D8) et un BBA moyen mais vous gagnez des niveaux de manifestation psionique à chaque niveau (malheureusement elles sont basées sur la sagesse). Les deux premier niveaux sont excellent avec deux dons supplémentaires (de guerrier ou psioniques).
Prodige : une classe de psionique basé sur le charisme mais un faible BBA , peu de PV (D6) et le contre coup de la déferlante psionique peut vous nuire. Au niveau 2 vous ajoutez votre charisme à la CA contre les attaques de contact (sans pouvoir dépasser votre CA normale).
Psion : une classe de psionique basé sur l'intelligence encore moins de points de vie que le prodige (D4 PV).
Tourmenteur : une classe qui renforcent vos capacité d'intimidations, ajoute votre charisme au JS de volonté au niveau 2 et ardeur au niveau 3 (comme esquive totale pour les jets de volonté et vigueur). Grace au don Meneur de haka vous cumulez vos niveaux pour la puissance de l'aptitudes de tourment et le nombre d'utilisation de haka guerrier.

Matériaux spéciaux

Dans le cas d'un personnage psionique le Pounamu (jade) pourra être similaire au cristal des profondeurs (voir le Grand Manuel des Psioniques, voir description). Le mere est entièrement en Pounamu, un Taiaha pourra avoir sa partie lance en Pounamu.

Un porteur psionique peut concentrer ses facultés psioniques dans son arme de cristal des profondeurs, augmentant ainsi les dégâts qu'elle inflige. Par une action libre (qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité), le porteur peut canaliser des facultés psioniques dans son arme de corps à corps ou à distance, si elle est composée de cristal des profondeurs. Pour 2 points psi, l'arme en question inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. L'arme reste ainsi chargée pendant 1 minute ou jusqu'à la prochaine fois qu'elle frappe avec succès.

Edité : 14 Février 2016, 07:24 par San De (13×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 20 Janvier 2015, 04:40 
Hors-ligne Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
IX Samouraï coréen - Hwarang

Cette variante présente le Hwarang, un guerrier noble coréen qui se battait avec une épée ressemblant au katana. Il dispose d'une sorte de rage, le déchainement de ki, qui augmente la force, la dextérité, un bonus à la vitesse de déplacement et un attaque supplémentaire (avec un malus à toutes les attaques). Le hwarang est un spécialiste de l'intimidation, il dispose en plus du regard menaçant du don cri kiaï.

Caractéristiques :

Dextérité : Votre capacité de déchainement de ki vous apporte un bonus temporaire) en dextérité, vous pouvez vous mettre un score plus bas que pour les autres versions de samouraï, en plus les armures lourde que vous porterez n'ont pas un gros bonus de dex max.

Commentaires sur les capacités de classe :

Armement : Vous utilisez un katana et vous savez maniez les boucliers. Vous avez donc le choix entre vous battre à deux mains (il est alors conseillé de prendre le don Attaque en puissance) ou favoriser votre défense en prenant un bouclier.
Arme de prédilection (katana) : +1 à l'attaque, très bien et c'est au niveau 2.
Harmonie avec la lame : au niveau 6 vous ajouter deux fois votre bonus de force quand vous maniez votre katana à deux mains (au lieu d'1,5 fois).

Déchaînement de ki et la suite : un peu moins fort que la rage du barbare (+2 en force et dextérité, 3m de déplacement, évoluant en 4/+6m puis +6/+9m) mais vous gagnez une attaque supplémentaire (avec un malus de -2 à toutes les attaques mais qui diminue avec le niveau). Au fil des niveaux le malus d'attaque disparaît et les bonus de caractéristiques augmentent.
Frappe déchainée : lors d'un déchainement de ki attaquez deux fois après un déplacement lors d'une action simple ou d'une charge.
Enchainement déchainé : donne le don Enchaînement lors d'un déchainement de ki et Succession d'enchaînements si vous avez déjà le don Enchaînement. Excellent en utilisant une arme à deux mains.

Maître du iaïjutsu : vous gagnez le don arme en main.
Science de l’initiative : agissez le premier

Cri kiai, Grand cri kiai : un peu la même chose que Regard menaçant de groupe que vous possédez aussi mais cela vient dès le niveau 2, au niveau 15 vous pouvez utilisez ce don action libre. L'inconvénient est que vous ne pouvez faire que trois tentatives par jour. Avec les aptitudes de regard menaçant que vous possédez aussi vous serez plus intimidant que Kim Jong Un et ses armes atomiques.

Volonté indomptable
: Au niveau 14, +4 aux JdS volonté contre les enchantements. Capacité intéressante, mais qui arrive trop tard dans la vie du Hwarang à mon gout.

Achèvement : en sacrifiant une tentative de cri kiaï avant un jet d'attaque et que vous le touchez vous pouvez tuer un adversaire s'il rate un jet un jet de vigueur (DD 10+1/2 niveau de hwarang + modificateur de charisme). Même si l'adversaire réussit son jet de sauvegarde vous infligez quand même des dégâts critiques (et si l'attaque était déjà un critique le multiplicateur augmente de 1).

Critique ki : Ajoute votre charisme aux dégâts lors d'un coups critique durant un déchainement de ki ou lors d'une frappe iaïjutsu. Intéressant car vous avez une arme qui à une zone de critique de 19/20 et vous pouvez facilement faire des frappes iaïjutsu.

Dons

Attaque en puissance : vous maniez une arme à deux mains, ce don est tout ce qu'il faut pour l'utiliser au mieux.
Enchaînement : Très utile car il vous permet d'éliminer rapidement des adversaires multiples, vous le gagnez gratuitement lors d'un déchaînement de ki au niveau 9, prennez le quand même car il se transformera alors en succession d'enchaînements.
Succession d'enchaînements : Vous gagnez déjà Enchaînement lors d'un déchaînement de ki et vous aurez déjà accès à ce don si vous prenez Enchaînement, inutile de gaspillez un don.
Attaque sautée (Codex Aventureux) : sautez d'au moins 3m durant votre charge les dégâts supplémentaires octroyés par attaque en puissance sont doublé. nécessite 8 points dans la compétence saut.
Attaque spéciale renforcé (Manuel des monstres) : ce don augmente de +2 une attaque spéciale (par exemple votre capacité d'achèvement ou le cri kiaï. Vous pouvez le prendre plusieurs fois pour chacune de ces aptitudes).
Combattant brutal (codex martial) : Trois manœuvres possibles avec ce don, retenons en deux : Vous pouvez compter votre malus de l’attaque en puissance à la CA plutôt qu’à l’attaque. Ce don vous assure que vos coups à la fin d’une charge porteront. L'autre manœuvre permet d'avoir un bonus à l'attaque contre un adversaire qu'on a repousser, utile après une manœuvre de répulsion
Déchainement de ki destructeur : intéressant si vous combinez avec science de la destruction
Déchainement de ki intimidant : Lorsque vous êtes en déchainement de ki, vous désignez tous les rounds un adversaire à portée, et vous pouvez le démoraliser en action libre. Si cela réussit, il est secoué tant que vous restez en déchainement de ki. Vous avez déjà pleins de manière d'intimider vous adversaires, ce don est donc peu utile.
Déchainement de ki supplémentaire : vous gagnez 2 déchainements de ki supplémentaires, prenez un niveau de sohei puis faites une autre classe
Long ki : Vos déchainements de ki durent 5 rounds de plus, et vous pouvez prendre ce don plusieurs fois.
Nodachi ancestral : Remplacer votre katana (1d10) par un nodachi (2d6) pour ce qui est des aptitudes de classe. En plus vous gagnez Attaque en puissance au niveau 2 à la place d'Arme de prédilection (katana). Il vous faut le don Arme de prédilection (nodachi ) pour prendre ce don. Donc vous avez le choix si vous faites de l'attaque en puissance entre dépenser un don (Attaque en puissance, Arme de prédilection gratuit au niveau 2) et faire un 1d10 au katana ou dépenser deux dons (Arme de prédilection et nodachi ancestral, Attaque en puissance gratuit au niveau 2) pour faire 2d6 au nodachi.
Science du critique : utile pour utiliser au mieux votre capacité d'achèvement et de critique ki, en plus votre katana à naturellement un zone de 19/20. Ce don peut être aussi remplacé par la capacité acérée.

Multiclassage :

Eclaireur : Un niveau vous apportera 1d6 d'escarmouche, bien car vous pouvez faire plusieurs attaques après un déplacement (soit 2d6 avec deux attaques de frappe déchainée). Par contre il vous faudra vous contenter d'une armure légère.
Si vous continuez en tant qu'éclaireur la combinaison perd en efficacité, il est déconseillé de continuer au delà du niveau 4 ou5.
Vous pouvez continuer jusqu'au niveau 5 pour prendre le don science de l'escarmouche qui vous accordera 4d6 d'escarmouche au total mais au prix de la perte de 2 points de BBA (vous aurez aussi un don supplémentaire à choisir dans une liste qui ne convient pas au samouraï. Une autre option est de faire rôdeur 1/éclaireur 4, vous pouvez alors prendre le don Science de l'escarmouche en tant que don supplémentaire d'éclaireur mais il vous faudra alors le don Swif hunter pour cumuler les niveaux de rôdeur et d'éclaireur. L'avantage de cette combinaison rôdeur/éclaireur est que vous perdez un point de BBA seulement et gagnez en plus de meilleurs jets de sauvegarde et deux ennemis juré.

Sohei : Très mauvaise idée, le niveau vous apporte bien un déchaînement de ki mais vous perdez un points de BBA et le don arme de prédilection vous est inutile car vous le gagnez déjà au niveau 2.

Sohei révisé : Le don arme de prédilection du nvieau 1 ne vous sert toujours à rien mais on peut aller jusqu'au niveau 2 pour un bonus à l'initiative (et vous ajoutez votre charisme) et à frappe iaïjutsu mais il vous limite à une armure légère. le troisième niveau apporte ardeur (comme esquive instinctive mais pour la vigueur et la volonté) et une réduction de dégâts. Le quatrième niveau apporte des sorts (basé sur le charisme) et vous permet de passer automatiquement une frappe iaïjutsu lors d'un déchainement de ki. Le cinquième niveau vous immunise contre l’étourdissement et les pouvoirs et sorts de sommeil. Mieux vaut quand même ne pas prendre de niveaux dans cette classe car beaucoup des capacités du sohei se retrouve dans la classe de Hwarang (qui en plus à un meilleur BBA), il faut en prendre 2 à 4 niveaux maximum.

Classes de prestiges

Derviche flamboyant (Codex Martial) : La danse tournante du derviche s'accorde bien avec la capacité de déchaînement de ki et peut être utilisé avec un katana ou un nodachi (le mieux étant d'employer le combat à deux armes avec deux katanas). Cependant les conditions d'accès nécessitent trois dons dont l'un vous demandera un score de 13 en intelligence (ce qui n'est pas votre priorité) : Expertise du combat que vous ne pourrez utiliser lors d'un déchaînement de ki. Vous serez également limité aux armures légères. Un derviche flamboyant bénéficie beaucoup de niveau d'éclaireur.

Guerrier Ursidé (Codex martial ou guide de l'orient) : Dans le guide de l'orient il y a comme condition le déchainement de ki. Cette classe est là pour représenter les aïnous qui vénèrent les ours. Si vous prenez cette classe en tant que sohei vous gagnez un déchainement de ki supplémentaire à la place de la rage supplémentaire.

Vous pouvez vous transformer en ours pendant vos déchainements de ki. Vos déchainements de ki vous rapportent ainsi un bonus de +8 en force au niveau 1 de Guerrier ursidé, +16 au niveau 5 et +20 au niveau 10. Au niveau 3, vous gagnez aussi la capacité d’odorat, utile pour un combattant de première ligne. C'est même plus intéressant que pour un barbare car vous conservez votre attaque supplémentaire et votre vitesse de déplacement supplémentaire. Enfin, cette transformation en ours vous qualifie pour une autre classe de prestige : Bellimorphe (dans le même livre). Cette dernière vous permettra d’améliorer les capacités de combat de votre forme d’ours, avec des immunités aux critiques, de la force supplémentaires, des armes naturelles faisant plus mal… En plus ces classes ont un BBA fort. Vous pourrez aussi entrez dans la classe de Combattant de la nature (Codex martial) qui renforcera votre forme d'ours et vous donnera deux niveaux de lanceur de sort.

Maitre du iaïjutsu (guide de l'orient) : cette classe augmente la capacité de frappe iaïjutsu au niveau 5 vous ajouterez votre charisme aux jets de dés de frappe iaïjutsu.

Edité : 02 Septembre 2016, 06:14 par San De (15×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 20 Janvier 2015, 04:40 
Hors-ligne Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
X Samouraï mongol - Keshik

Cette variante représente le Keshik, le cavalier lourd mongol qui se bat avec un sabre, une lance d'arçon et un arc court composite. La capacité phare de cette classe est le raid monté : quand le personnage se déplace à dos de monture il augmente ses dégâts et sa CA. En plus vous gagnez tout les dons de combat monté.

Armement

Arc court : très utile à cheval, prenez un arc de force.

Sabre : Le sabre est similaire à une épée longue si ce n'est qu'il accorde un d'un bonus de circonstance de +1 à ses jets d'attaque lorsqu'on utilise cette arme en chevauchant une monture.

Lance d'arçon : ce n'est pas une arme ancestrale contrairement aux deux précédentes mais si vous combattez au corps à corps à cheval prennez en une elle double les dégâts.

Vous savez aussi manier les targes et les rondaches, pensez à en prendre une.

Caractéristiques :

Dextérité : si vous contez vous battre souvent avec votre arc court mettez un score important ici, sinon si vous voulez vous battre principalement au corps à corps contentez vous d'un 10 d'un 12.
Constitution : vous vous battez à cheval et le plus souvent à distance vous prendrez moins de coups donc vous avez besoin de moins de points de vie que les variante de samouraï se battant au corps à corps.

Compétences :

Vous ne gagnez pas frappe iaïjutsu malheureusement.

Dressage : mettez le minimum dans cette caractéristique, 5 points pour avoir le bonus de synergie en équitation.
Equitation : cette classe apporte un bonus important en équitation, ainsi ne mettez pas beaucoup de points dans cette compétence.

Commentaires sur les capacités de classe :

Raid monté lourd : une aptitude parfaite pour le combat monté, vous faites des dégâts supplémentaires et vous avez un bonus à la CA pour vous et votre monture. Avec cette aptitude privilégiez le combat mobile, approchez à moins de 9 mètre et décochez vos flèches ou attaquez au corps à corps (avec attaque au galop vous ne serez pas sujet aux attaques d'opportunité) faites votre attaque (ou vos attaques après le niveau 9) et éloignez vous.
Voie du cheval : vous donne le don combat monté (qui n'est pas top mais nécessaire) gratuitement et un bonus en équitation, dressage ce qui vous économise des points de compétences. Vous gagnez aussi un bonus en réflexes et initiative quand vous êtes monté.
Attaque au galop : attaquez au corps à corps, vous ne serez pas sujet aux attaques d'opportunité, faites votre attaque (ou vos attaques après le niveau 9) et éloignez vous. Un don d'économisé.
Combattant des steppes : une excellente aptitude car elle vous permet de faire une attaque à outrance après une charge montée, à utiliser de préférence avec une lance d'arçon qui multiplie les dégâts
Charge dévastatrice : un très bon don mais qui vient un peu tard malheureusement, ça fait toujours un don d'économisé.
Piétinement : un bon don qui vient tard, ça fait toujours un don d'économisé.
Cavalier chevronné : excellent don tactique : la manœuvre de Charge sautée vous permet en échange d'un jet de saut d'avoir un bonus de dégâts lors d'une charge. La manœuvre de Désarçonnement vous permet de désarçonner une adversaire. Et celle de Piétinement terrible vous permet de renverser plusieurs ennemis. et ça vous économise un don.

Compagnon animal : au niveau 4 vous gagnez un compagnon animal qui vous servira de monture à votre niveau -3. Comme ses points de vie augmentent avec le niveau vous perdrez plus rarement votre monture au combat. Cependant votre monture ne rentrera pas dans les bâtiments (à moins d'être de taille P d'avoir une monture de taille M). Prenez de préférence un destrier léger pour sa vitesse supérieure.
Célérité des steppes : votre monture est extrêmement rapide vous pouvez aussi manœuvre autour d'une cible sans qu'elle vous atteigne et la cribler de flèches. Prenez de préférence un destrier léger pour sa vitesse supérieure.
Grand galop : parfois il est nécessaire de se chevaucher plus rapidement. Attention a ne pas trop utiliser cette aptitude car elle inflige des dégâts à la monture après la première utilisation.
Cavalier expérimenté : vous pouvez faire 10 aux jets d'équitation, étant donné que vous avez un bonus avec l'aptitude guerrier monté, ne mettez pas plus de 10 points dans la compétences équitation
Longue chevauchée : cette aptitude est utile pour franchir rapidement de longue distance dans les plaines si vous êtes seul. Malheureusement vous voyagez souvent avec d'autres personnages qui n'ont pas cette aptitude.
Cavalier né : quand vous êtes monté une fois par jour vous effectuez un jet d'équitation à la place d'un jet d'attaque (vous n'en avez pas besoin car votre attaque est élevée) de compétence (pas trop besoin non plus) ou de sauvegarde (là c'est bien, particulièrement à la place d'un jet de volonté)

Tir monté, Science du Tir monté : vous êtes efficace à l'archerie monté, deux dons d'économisé.

Dons

Cavalier de l'éternel ciel bleu : vous permet d'avoir une monture volante.

Charge Dévastatrice : augmente les dégâts d'une charge montée, vous gagnez déjà ce don mais ils vient tard donc si votre campagne est à bas niveaux prenez le.
Charge meurtrière (DragonLance - Univers) : vous permet d'exploiter la Force de votre monture plutôt que la votre dans la cadre d'une charge avec une lance d'arçon, cependant la lance d'arçon doit réussir un jet de vigueur (DD8) sous peine de se briser. Utile si votre force est inférieure à celle de votre monture.
Frappe coordonnée (Race of the wild) : +1 à l'attaque jusqu'à la fin du round si votre compagnon animal attaque un adversaire, votre compagnon animal attaquera rarement. Préférez arme de prédilection, ce don fonctionne tout le temps lui.
Lien naturel (codex aventureux) : ajoute 3 au niveau de druide pour le compagnon animal
Science de l’initiative : Comme toujours, ce don est intéressant. Agir avant les autres est très bon.
Science du raid monté : augmente vos dégâts et votre bonus à la CA lors d'un raid monté après vous être déplacé de 6m (+2d6 +2 à la CA)
Telling blow (Player handbook 2) : ajoutez vos dégâts de Raid monté aux coups critiques.

Style du combat à distance.

Dead Eye (Dragon Compendium) : Ajoutez votre modificateur Dextérité à vos dégâts à distance, à moins de 9m.
Ranged Weapon Mastery (PHB2) : +2 à l'attaque et aux dégâts pour un style d'armes à distance. Ce don a Arme de Prédilection et Spécialisation Martiale en pré-requis.
Tir à bout portant, Tir de précision : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez.
Science du Tir de Précision, Tir de loin : Ces dons complètent bien le style de combat à distance, sans être forcément nécessaires.
Œil de faucon (Codex martial) : moins bien que science du tir de précision.
Tir rapide : Le premier ou les deux de ces dons vous sera utile pour augmenter votre nombre d'attaque par round.
Science du Tir Rapide (Codex Martial) : Ignorez le malus de -2 quand vous utilisez le don Tir rapide. Mieux qu'Arme de Prédilection !
Feu nourri, Science du feu nourri (Grand Manuel des Psioniques) : vous permet de tirer plusieurs flèches lors d'une action simple. Peu utile car vous n'avez pas à vous déplacer c'est votre monture qui le fait pour vous.
Woodland archer (Race of the Wild) : Ce don propose trois manœuvres. Les deux premières vous donneront des bonus face aux bonus de camouflage. La dernière vous sera peu utile, sauf si vous êtes un sniper.
Destruction à distance, Désarmement à distance, Immobilisation à distance (Codex Martial) : Des manœuvres qui deviennent possible même avec votre arme à distance. Intéressant pour donner un peu de diversité à vos modes d'attaques.

Dons de multiclassage

Raideur lourd : utile pour un biclassé keshik/seigneur des chevaux. Vous cumulez vos deux classes pour quasiment toutes les aptitudes des deux classes (ces deux classes sont quasiment identiques, l'une est un cavalier léger et l'autre un cavalier lourd). En plus le keshik qui est normalement loyal peut rentrer en extase de la bataille (augmente votre force et votre dextérité) et vous pouvez continuez à prendre des niveaux dans les deux classes (tant que vous êtes loyal). A condition de rester en armure légère le raid monté lourd se cumule avec le raid monté. Le compagnon animal se cumule lui aussi. Après c'est à vous de décidez si vous prenez des niveaux de keshik pour le châtiment et les aptitudes d'intimidation ou des niveaux de seigneur des chevaux pour les aptitudes de pistage.

Multiclassage :

Druide : le druide augmente votre compagnon animal mais le reste n'est pas terrible, les sorts sont basé sur la sagesse et vous pouvez vous transformer en animal, ce qui n'est pas terrible car vous êtes sensé chevauché un animal pas être un animal.
Rôdeur : un niveau vous apportera pistage et l'ennemi juré, deux niveaux un style de combat (prenez tir à l'arc pour avoir le don tir rapide) et au quatrième niveau vos niveaux de rôdeur comptent pour le compagnon animal.
Paladin : avec le don traqueur dévot du codex aventureux votre compagnon animal est aussi un destrier de paladin, l'inconvénient c'est qu'il vous faut aussi l'aptitude d'empathie sauvage pour prendre ce don, mieux est de prendre aussi un niveau de rôdeur.
Seigneur des chevaux : ces deux classes s'accordent bien avec le don Raideur lourd, c'est la version cavalier léger du keshik accée plus sur le pistage.

Classes de prestiges

Archer sylvain (les maitres de la nature) : Accorde un bonus au jet de réflexes, a un BBA élevé. Le personnage gagne un facteur de portée de 3 mètres par niveau (sur 10 niveaux), ses flèches sont acérées au niveau 1, le multiplicateur de critique augmente de 1 au niveau 2 (et de 1 au niveau 6) et vous gagnez le don tir de précision. La capacité arme magique est intéressante ainsi que le tir infaillible. Vous pouvez réduire les bonus de camouflages des ennemis. Avec la capacité Viser vous avez un bonus de +2 puis +4 sur les ennemis qui ne bougent pas durant un round. Au niveau 10 vous avez coup au but un fois par jour. Il y a aussi utilisation du poison mais c'est peu utile. Pour moi deux niveaux suffisent dans cette classes.

Cavalier Emerite Halfelin (codex martial) : voilà une excellente classe, facile d'accès, elle augmente votre compagnon animal et vous permet de faire des acrobaties à cheval et une attaque à outrance à la fin d'une charge. Seulement pour les halflelin.

Cavalier des steppes (codex aventureux) : vous gagnez les mêmes bonus avec Keshik, inutile de perdre votre temps dans cette classe à moins que vous ne soyez un biclassé paladin/keshik car cette classe peut augmenter à la fois les niveaux de compagnon animal et de destrier de paladin (si vous avez pris le don traqueur dévot du codex aventureux).

Chasseur Shaaryen (Manuel des Joueurs de Faerûn) : une classe d'archer à cheval. N'essayez même pas, vous gagnez déjà les pouvoirs de cette classe avec votre classe de keshik.

Maître des bêtes (codex aventureux) : historiquement pour avoir des montures fraiches au combat les guerriers mongols se déplaçaient avec quatre chevaux. Si vous voulez reconstituer cela pour l'intérêt historique pourquoi pas, mais cette classe n'apporte pas grand chose. A part le niveau 1 qui apporte +4 au niveau du compagnon animal vous gagnez des compagnons faibles (niveau de maitres des bêtes -3/-6/-9). En plus il faut le don Talent (Dressage) alors qu'un autre don serait bien plus utile.

Preux cavalier (Codex martial) : une classe intéressante pour un cavalier au corps à corps, vous y entrez facilement et obtenez un destrier de paladin, des bonus d'attaque pour la lance d'arçon et une épée (qui peut être un sabre) et des bonus de dégât importants lors d'une charge. Une option intéressante si vous voulez privilégier l'aspect corps à corps au détriment de l'aspect tir à l'arc monté de la classe de keshik.

Seigneur des animaux (cheval) (codex aventureux) : bien que cette classe augmente le niveau du compagnon animal les autres bonus apporté n'apporte rien au seigneur des chevaux (si vous avez pris le don traqueur dévot du codex aventureux votre compagnon animal est aussi un destrier de paladin).

Edité : 25 Octobre 2016, 08:16 par San De (8×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 25 Janvier 2015, 02:51 
Hors-ligne Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Voilà c'est fini, vous pouvez maintenant critiquer.
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 25 Janvier 2015, 19:08 
Hors-ligne Faiseur de miracle
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2121
Ca fait beaucoup à lire dis moi...
Je t'invite à faire un sommaire avec des raccourcis dans ton premier post. Ce sera plus simple pour naviguer entre les différentes variantes. ;)
Haut
 Profil  
 
 [ 12 message(s) ] 

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce sujet : Aucun utilisateur inscrit


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Aller vers :  
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL