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Message Publié : 05 Novembre 2013, 01:33 
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Le samouraï c'est sympa, il tranche et coupe avec son katana en criant banzaï dans son armure rutilante. Mais à DD ils nous en ont fait ceci.

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En 3.0 (Guide de l'orient) il était comme le guerrier avec une la possibilité d'enchanter son arme et avec la compétence frappe Iaijutsu.

En 3.5 (Codex Martial) le samouraï est une classe de combattant qui se bat à deux armes et a quelques capacités autres. Ses capacité n'étant pas formidable un guerrier peut être bien plus efficace en combat à deux armes s'il prend les bons dons. Pire le rôdeur est bien plus efficace que lui car il gagne les dons de combat à deux armes plus vite et a d'autres capacités grâce à sa furtivité et ses sorts. En plus le samouraï ne peut pas porter d'armures lourdes. En gros c'est une m.... .

Voir aussi le sujet d'optimisation Le samouraï révisé pour les nuls.

Ce sujet a donc pour but de booster le samouraï et de le varier un peu.

Prendre le samouraï du Codex Martial

Au niveau des armures : ajouter le port d'armure lourde. (ce qui lui permettra de porter une armure de samouraï) je conseille comme armure celle du Guide de l'orient : armure d'ashigaru, armure partielle et armure de samouraï.

Au niveau des compétences ajouter frappe iaijutsu (description ici ou la traduction)

Dons : Possibilité de prendre des dons nécessitant un certains nombre de niveau de guerrier (comme spécialisation martiale) pour le daïsho en remplaçant le nombre de niveaux de guerrier requis par un BBA équivalent.

Aptitudes : Science des deux lames en harmonie au niveau 6 ; Maîtrise des deux lames en harmonie au niveau 11.
Gagne ses compétences de combat à deux armes comme un rôdeur.

Il y a aussi possibilité d'enchanter l'arme le daïsho du samouraï comme présenté dans le Guide de l'orient : en progressant de niveau et en sacrifiant des richesse (d'une valeur de tant de po) ou des points d'expérience et en méditant un certains nombres de jours le samouraï peut réveiller les âmes de ses ancêtres dans ses armes ancestrales ce qui en terme de jeux permet de rendre magique ses armes en ajoutant un bonus d'altération et des propriétés spéciales.

Première variante le samouraï japonais

J'ai créé trois style de combat : combat à deux armes avec un katana et un wakisachi, frappe iaïjutsu (combat avec un katana basé sur une initiative élevée et beaucoup de dégâts au premier coup) et voie du cheval (samouraï combattant à cheval et particulièrement bon à l'archerie montée).

D 10 , 4 points de compétences, BBA fort, Jet de vigueur fort

Compétences de classe
Artisanat, concentration, connaissance (histoire), connaissance (noblesse et royauté), diplomatie, équitation, évasion, frappe iaïjutsu, intimidation, profession, psychologie, saut

Armes et armures : armes courantes, armes de guerre (sauf boucliers), Daikyū, armures légères, intermédiaires et lourdes

Niveau 1 : Maniement du daïsho
Niveau 2 : Style de combat
Niveau 3 : châtiment kiaï (1/jour)
Niveau 4 : Daïsho ancestral percutant
Niveau 5 :
Niveau 6 : regard menaçant
Niveau 7 : châtiment kiaï (2/jour)
Niveau 8 :
Niveau 9 :
Niveau 10 : regard menaçant de groupe
Niveau 11 :
Niveau 12 : châtiment kiaï (3/jour)
Niveau 13 : Daïsho ancestral loyal
Niveau 14 : science du regard menaçant
Niveau 15 :
Niveau 16 :
Niveau 17 : châtiment kiaï (4/jour)
Niveau 18 :
Niveau 19 :
Niveau 20 : présence terrifiante, Harmonie parfaite

Voie des deux lames en harmonie
Image

Niveau 1 :
Niveau 2 : Deux lames en harmonie
Niveau 3 :
Niveau 4 : Maitrise du wakisachi
Niveau 5 : Arme en main
Niveau 6 : Science des deux lames en harmonie
Niveau 7 :
Niveau 8 : Science de l’initiative
Niveau 9 : Ambidextrie (-1), Deux lames synchronisées
Niveau 10 :
Niveau 11 : Ambidextrie (+0), Maîtrise des deux lames en harmonie
Niveau 12 :
Niveau 13 : Eventration
Niveau 14 :
Niveau 15 :
Niveau 16 : Perfection des deux lames en harmonie
Niveau 17 :
Niveau 18 : Passe garde
Niveau 19 :
Niveau 20 :

Voie de la frappe iaïjutsu
Image

Niveau 1 :
Niveau 2 : Voie de la frappe iaïjutsu (+1)
Niveau 3 : Attaque en finesse, Talent (frappe iaïjutsu)
Niveau 4 : Science de l’initiative
Niveau 5 : Esquive instinctive
Niveau 6 : Frappe éclair, Voie de la frappe iaïjutsu (+2)
Niveau 7 : Frappe acérée, Prudence défensive
Niveau 8 : Harmonie avec la lame
Niveau 9 : Esquive instinctive supérieure, Rapidité iaïjutsu
Niveau 10 : Voie de la frappe iaïjutsu (+3)
Niveau 11 : Un coup, deux frappes
Niveau 12 :
Niveau 13 :
Niveau 14 : Frappe du vide, Voie de la frappe iaïjutsu (+4)
Niveau 15 :
Niveau 16 : Frappe inattendue
Niveau 17 :
Niveau 18 : Perfection du iaïjutsu, Voie de la frappe iaïjutsu (+5)
Niveau 19 :
Niveau 20 :

Voie du cheval
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Niveau 1 :
Niveau 2 : voie du cheval (+1)
Niveau 3 : Yabusame (+1)
Niveau 4 :
Niveau 5 : Attaque au galop
Niveau 6 : voie du cheval (+2)
Niveau 7 : Yabusame (+2)
Niveau 8 : Grand galop
Niveau 9 : Cavalier expérimenté
Niveau 10 : voie du cheval (+3)
Niveau 11 : Bajutsu, Maître yabusame, Yabusame (+3)
Niveau 12 :
Niveau 13 :
Niveau 14 : voie du cheval (+4)
Niveau 15 : Yabusame (+4)
Niveau 16 :
Niveau 17 :
Niveau 18 : voie du cheval (+5)
Niveau 19 : Yabusame (+5)
Niveau 20 : Harmonie à l’arc

Aptitudes de classes

Maniement du daïsho (ext) : Le samouraï obtient le maniement du katana et du wakisachi et une paire de ses armes gratuitement (voir guide du maître p 145). Le samouraï peut choisir de prendre des dons nécessitant un certain nombre de niveaux de guerrier (comme spécialisation martiale) pour le daïsho en remplaçant le nombre de niveaux de guerrier requis par un BBA équivalent. De plus le samouraï peut choisir d’appliquer les effets de certains dons à ses deux armes, les dons concernés sont : arme de prédilection, arme de prédilection supérieure, spécialisation martiale, spécialisation martiale supérieure et science du critique.

Style de combat (ext)

Au niveau 2 le samouraï doit choisir entre trois styles de combat : deux lames en harmonie ou frappe iaïjutsu ou voie du cheval.


Deux lames en harmonie (ext) : Au niveau 2 si le samouraï choisit le style ce style de combat il obtient le don combat à deux armes (voir manuel du joueur p 92) mais uniquement avec un daïsho, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Maitrise du wakisachi (ext) : Au niveau 4 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies et qui combat à deux armes inflige la totalité de son bonus de force aux dégâts de son wakisachi quand il combat à deux armes au lieu de la moitié.

Arme en main : Au niveau 5 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies obtient le don arme en main (voir manuel du joueur p 89) mais uniquement avec un katana et un wakisachi

Science des deux lames en harmonie (ext) : Au niveau 6 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies obtient le don science du combat à deux armes (voir manuel du joueur p 100) mais uniquement avec un daïsho, même s’il n’en remplit pas les conditions. De plus s’il manie un daïsho il gagne le don défense à deux armes.

Science de l’initiative : Au niveau 8 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies obtient le don science de l’initiative (voir manuel du joueur p 100)

Ambidextrie (ext) : Au niveau 9 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies et qui combat avec un daïsho voit les malus imposés au combat à deux armes diminuer de 1. Au niveau 11 ils disparaissent.

Deux lames synchronisées (ext) : Au niveau 9 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies peut attaquer avec ses deux armes. Quand il manie son daïsho lors d’une action simple ou d’une charge le personnage peut désormais attaquer avec son katana et son wakisachi. Un seul jet d’attaque détermine la réussite des deux attaques en prenant le modificateur le moins avantageux des deux armes. Chacune des armes inflige normalement ses dégâts. La réduction des dégâts et autres formes de résistance s’appliquent séparément pour chaque attaque. Lors de ce type d’attaque les dégâts de précision ne s’appliquent qu’une fois. En cas de coup critique seul l’arme principale inflige des dégâts.

Maîtrise des deux lames en harmonie (ext) : Au niveau 11 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies obtient le don maîtrise du combat à deux armes (voir manuel du joueur p 97) mais uniquement avec un daïsho, même s’il n’en remplit pas les conditions. De plus s’il manie un daïsho il gagne le don science de la défense à deux armes.

Eventration (ext) : Au niveau 13 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies gagne la capacité éventration quand il combat avec son daïsho. Quand le personnage inflige des dégâts à une même cible dans le même round à l’aide de son katana et son de son wakisachi il peut alors infliger des dégâts supplémentaires à cette cible égaux à : 1d10 + 1,5 x modificateur de Force. Une même cible ne peut se voir infliger deux fois cette aptitude dans le même round.

Perfection des deux lames en harmonie (ext) : Au niveau 16 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies quand il manie un daïsho gagne le don maitrise de la défense à deux armes.

Passe garde (ext) : Au niveau 18 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies et qui combat avec un daïsho peut tenter de franchir la garde d’un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier à condition qu’il ne fasse pas plus d’une catégorie de taille que lui. Lors d’une attaque à outrance le personnage peut sacrifier toute ses attaques secondaires pour repousser le bouclier de son ennemi à l’aide de son arme secondaire ce qui lui permet de porter ses attaques principales sans que la cible soit protégée par son bouclier.

Voie de la frappe iaïjutsu (ext) : Au niveau 2 le samouraï suivant la voie du iaïjutsu ajoute gagne un bonus de +1 (+2 au niveau 6, +3 au niveau 10, +4 au niveau 14, +5 au niveau 18) aux jets de réflexes, d’initiative et de frappe iaïjutsu, de plus il ajoute son éventuel bonus de charisme à ses jets d’initiative (en plus de son bonus de dextérité). De plus le personnage est un maitre pour dégainer rapidement son katana. Il gagne le don arme en main pour ce qui est du katana et du wakisachi.

Attaque en finesse : Au niveau 3 un personnage ayant choisie la voie du iaïjutsu gagne le don attaque en finesse mais ne peut l’utiliser qu’avec un katana ou un wakisachi.

Talent (frappe iaïjutsu) : Au niveau 3 un personnage ayant choisie la voie du iaïjutsu gagne le don Talent (frappe iaïjutsu)

Science de l’initiative : Au niveau 4 un personnage ayant choisie la voie du iaïjutsu gagne le don Science de l’initiative

Esquive instinctive (ext) : Au niveau 5 un personnage ayant choisie la voie du iaïjutsu gagne Esquive instinctive

Frappe éclair (ext) : Au niveau 6 un samouraï suivant la voie du iaïjutsu gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque effectué contre les adversaires ayant une moins bonne initiative que lui.

Frappe acérée (ext) : Au niveau 7 un samouraï suivant la voie du iaïjutsu gagne le don Science du critique quand il manie un katana.

Prudence défensive (ext) : Au niveau 7 un samouraï suivant la voie du iaïjutsu ajoute son bonus d’Intelligence à la CA quand il ne porte pas d’armure et qu’il manie son katana. Ce bonus disparait quand le personnage perd son bonus de dextérité ou est sans défense.

Harmonie avec la lame (ext) : Au niveau 8 un samouraï suivant la voie du iaïjutsu ajoute deux fois bonus de force quand il tient un katana à deux mains (au lieu d’1,5 fois).

Esquive instinctive supérieure (ext) : Au niveau 9 un personnage ayant choisie la voie du iaïjutsu gagne Esquive instinctive supérieure

Rapidité iaïjutsu (ext) : Au niveau 9 un samouraï suivant la voie du iaïjutsu dégaine très rapidement son arme. Lorsqu’il dégaine son katana, ses adversaires perdent leur bonus de Dextérité à la CA contre toutes les attaques portées par le samouraï pendant 1 round.

Un coup, deux frappes (ext) : Au niveau 11 un samouraï suivant la voie du iaïjutsu peut porter deux attaques avec son katana lors d’une action simple, d’une charge ou lors d’une phase de frappe d’un duel iaïjutsu.

Frappe du vide (ext) : Au niveau 14 un samouraï ayant choisi la voie du iaïjutsu peut ajouter son bonus de Charisme à chaque dé de dégâts supplémentaire gagné grâce à l’utilisation de la frappe iaïjutsu.

Frappe inattendue (ext) : Quand un samouraï de niveau 16 suivant la voie du iaïjutsu engage un combat (les duels iaïjutsu sont exclus) à portée de frappe de son adversaire (son allonge), il bénéficie d’un round de surprise gratuit et cela même si les adversaires sont conscient de sa présence. La seule action qu’il peut accomplir au cours de ce round de surprise est une action d’attaque avec son katana.

Perfection du iaïjutsu (ext) : Au niveau 18 le multiplicateur de critique katana d’un samouraï ayant choisi la voie du iaïjutsu passe à x3.

Voie du cheval (ext) : Au niveau 2 un samouraï ayant choisie la voie du cheval gagne le don Combat monté. De plus gagne un bonus de +1 (+2 au niveau 6, +3 au niveau 10, +4 au niveau 14, +5 au niveau 18) aux jets d’équitation, de réflexes et d’initiative quand il combat en selle.

Yabusame (ext) : Pour un samouraï l’arc est la seconde arme de choix après le katana et il est primordial de savoir utiliser son arc à cheval. Les samouraïs ayant choisi la voie du cheval ont acquis la technique du yabusame. Il s’agit d’un rituel au cour duquel un cavalier chevauche et doit toucher plusieurs cibles avec son arc. Au niveau 3 un samouraï ayant choisie la voie du cheval gagne le don tir monté. De plus il bénéficie d’un bonus d’attaque quand il tire à dos de monture aux jets d’attaque à l’arc de +1 (+2 au niveau 7, +3 au niveau 11, +4 au niveau 15, +5 au niveau 19) et ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de ses attaques à l’arc (même s’il n’est pas à cheval).

Le samouraï peut renoncer à la possibilité de prendre certains dons de guerrier accordée par l’aptitude de Maniement du daïsho. S’il renonce à cette possibilité il pourra choisir de prendre des dons nécessitant un certain nombre de niveaux de guerrier (comme spécialisation martiale) pour les arcs en remplaçant le nombre de niveaux de guerrier requis par un BBA équivalent. Il doit choisir au niveau 3 et ne peut changer d’avis par la suite.

Attaque au galop : Au niveau 4 un samouraï ayant choisie la voie du cheval gagne le don Attaque au galop

Grand galop (ext) : A partir du niveau 8 un samouraï ayant choisie la voie du cheval peut pousser sa monture pour qu’elle avance au double de sa vitesse de déplacement habituelle durant un round. Durand ce round elle charge au double de cette nouvelle vitesse de déplacement et galope au quadruple de celle-ci. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour sans que cela ne mette en danger la monture. Si le personnage tente d’y recourir une seconde fois la monture doit subir un jet de vigueur (DD 20) sous peine de subir 1d6 points de dégâts. Chaque fois que le personnage tente d’y faire appel une nouvelle fois sa monture doit effectuer un jet de vigueur contre le même DD, sachant que les dégâts augmentent de 1d6 par tentative supplémentaire.

Cavalier expérimenté (Ext) : Au niveau 9 un samouraï ayant choisie la voie du cheval maîtrise suffisamment sa monture pour faire 10 aux jets d’équitation en toutes circonstances même s’il est distrait ou ne pourrait normalement pas le faire. De plus il gagne le don charge dévastatrice.

Bajutsu (Ext) : Au niveau 11 un samouraï ayant choisi la voie du cheval peut effectuer une attaque à outrance au corps à corps tant que sa monture n’effectue pas plus d’une action de mouvement dans le round.

Maître yabusame (Ext) : Au niveau 11 la maîtrise du yabusame par le samouraï s’améliore, un samouraï ayant choisie la voie du cheval gagne le don Science du tir monté (Codex Martial) quand sa monture effectue un double mouvement le personnage ne subit plus le malus imposé par les jets d’attaque à distance. Quand sa monture court ou charge le personnage subit un malus de -2 (au lieu de -4) sur les jets d’attaques à distance. De plus il est capable de tirer à n’importe quel moment du déplacement de sa monture.

Harmonie à l’arc (Ext) : Au niveau 20, un samouraï ayant choisie la voie du cheval a acquis une maîtrise parfaite de l’arc. Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec un arc sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts des arcs augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le samouraï ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type. Cette aptitude remplace celle d’Harmonie parfaite.

Châtiment kiaï (ext) : Une fois par jour par une action libre, un samouraï peut pousser un grand cri pour frapper plus fort. Pour une seule attaque, il obtient un bonus égal à son bonus de charisme (minimum +1) sur un jet d’attaque et le jet de dégâts associé
Aux niveaux 7, 12 et 17 le samouraï obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir

Daïsho ancestral percutant (Sur) : la maîtrise du daïsho par le personnage s’améliore et les âmes de ses ancêtres imprègnent encore plus l’arme. Le daïsho ancestral du personnage est considéré comme une arme magique pour ce qui est de passer une réduction de dégâts.

Regard menaçant (ext) : Le samouraï peut faire peur à ses ennemis en les fixant du regard. Il obtient un bonus de +4 sur les tests d’intimidations et peut démoraliser un adversaire (voir p 80 du manuel des joueurs)

Regard menaçant de groupe (ext) : Quand le samouraï tente une tentative de démoralisation à l’aide de la compétence intimidation, il peut démoraliser tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres (par une action simple)

Daïsho ancestral loyal (Sur) : la maîtrise du daïsho par le personnage s’améliore et les âmes de ses ancêtres imprègnent encore plus l’arme. La loyauté du personnage à l’égard de ses ancêtres fait que son daïsho ancestral est désormais considéré comme d’alignement loyal pour ce qui est de passer une réduction de dégâts

Science du regard menaçant (ext) : Le samouraï peut démoraliser tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres par une action de mouvement (plutôt que par une action simple)

Harmonie parfaite (ext) : Au niveau 20, le samouraï a acquis une maîtrise parfaite de ses armes ancestrales. Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ces armes sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de ces armes augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le samouraï ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.

Présence terrifiante (ext) : Quand le samouraï dégaine une arme, tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de volonté (DD 20 + le modificateur de charisme du samouraï) pour éviter d’être paniqués (s’ils ont 4 DV ou moins) ou secoués (s’ils ont entre 5 DV et 19 DV) pendant 4d6 rounds. Les créatures ayant 20 DV ou plus ne sont pas affectées. Un adversaire qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par la présence du samouraï pendant les prochaines 24 heures
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Résultat on obtient ceci.

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Les samouraïs utilisaient un arc long asymétrique le Daikyū qui leur permettaient de tir à l'arc à cheval (c'est impossible avec arc long normal car il faudrait trop relever l'arc pour passer l'encolure du cheval).

Daikyū

Type : arme exotique
Catégorie : arme à distance
Dégâts : 1d8
Facteur de portée : 33 m
Poids : 2 kg
Type : perforant
Prix : 125 po
Critique : x3

Cet arc long de 2,20 à 2,40 mètres se prend à un tiers de sa longueur ce qui permet de l’utiliser à cheval. Il est formé de plusieurs pièces de bois (généralement du bambou) collées entre elles, du fait de sa conception cet arc est donc toujours composite. Il peut être un arc de force, chaque point de force augmentant son prix de +150 po. Les japonais le considèrent comme une arme de guerre, ils utilisent aussi l’ hankyū ou yumi une version courte du daikyū qui est considérée come un arc court composite normal.
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Don

Iaïjutsu audacieux

Le personnage combine au mieux le style de combat du spadassin et celui du iaïjutsu pour mieux défaire ses ennemis avec son katana.

Conditions : Aptitude de style (+1), style de combat de la frappe iaïjutsu, chatiment kiaï

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de spadassin et de samouraï pour les aptitudes d’esquive, de grand saut, de charge acrobatique, de réaction accrue, de voie de la frappe iaïjutsu et d’harmonie parfaite. Il cumule aussi ses niveaux pour l’accès aux dons réservés au daisho (comme spécialisation martiale).

Yabusame zen

Le personnage combine au mieux l’art de l’archerie équestre et de l’archerie zen.

Conditions : Yabusame (+1), Préparation zen (+1)

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de samouraï et d’archer zen pour les aptitudes de yabusame, maitre yabusame, harmonie à l’arc, préparation zen, tir fortuné, critique ki, flèches ki et le nombre de points de ki (il devra choisir si c’est le charisme ou la sagesse qui s’applique à cette aptitude).


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Edité : 31 Mai 2018, 06:05 par San De (44×)
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Message Publié : 05 Novembre 2013, 01:47 
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Le samouraï qui combat avec un daïsho c'est bien mais cela fait trop japonais. Regardons en Chine, les nobles chinois se battaient avec une épée nommée jian (ou une hallebarde nommé durant l'Antiquité, primitivement le gē fut l'arme la plus prestigieuse durant l'Antiquité avant que les épées ne le deviennent) et avaient un style plus wushu. Les chinois utilisaient aussi des boucliers. Les chinois ont un type de héro correspondant au samouraï et nommé wuxia.

Prendre le samouraï du Codex Martial

Au niveau des armures : ajouter le port d'armure lourde (je conseille les armures du Guide de l'orient : armure feuilletée, brigandine et écailles de cuir) et le maniement du bouclier.

Au niveau des compétences ajouter acrobatie, équilibre, frappe iaijutsu

Nouvelles aptitudes

Les samouraïs chinois se servent d’un jian au lieu d’un daïsho. Le jian est similaire à une épée longue (le jian n'est pas toujours une arme de maître et peut être utilisé à une ou deux mains), on peut en voir un dans l'illustration ci-dessous. On peut utiliser cette arme avec le don Attaque en finesse.
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Seconde variante : Wuxia, le samouraï chinois

Cette variant de samouraï peut assener une multitude de coups grâce au déluge de coup, à l'attaque en rotation, au wushu et il peut aussi repousser ses adversaires (répulsion au jian). Il est aussi plus mobile avec charge acrobatique et entrainement aux armures.

D 10 , 4 points de compétences, BBA fort, Jet de vigueur fort

Compétences de classe
Acrobatie, artisanat, concentration, connaissance (histoire), connaissance (noblesse et royauté), diplomatie, équilibre, équitation, évasion, frappe iaïjutsu, intimidation, profession, psychologie, saut

Armes et armures : armes courantes, armes de guerre, maniement des boucliers (sauf pavois), armures légères, intermédiaires et lourdes

Niveau 1 : Jian ancestral, Déluge de coups au jian
Niveau 2 : Style de combat
Niveau 3 : châtiment kiaï (1/jour)
Niveau 4 : Jian ancestral percutant, Grand saut
Niveau 5 : Maître du iaïjutsu
Niveau 6 : regard menaçant
Niveau 7 : châtiment kiaï (2/jour), Entraînement aux armures 1
Niveau 8 : rotation du jian, science de l’initiative
Niveau 9 : Wushu
Niveau 10 : regard menaçant de groupe, Charge acrobatique
Niveau 11 : Entraînement aux armures 2
Niveau 12 : châtiment kiaï (3/jour), Répulsion au jian
Niveau 13 : Jian ancestral loyal
Niveau 14 : science du regard menaçant
Niveau 15 : Entraînement aux armures 3
Niveau 16 :
Niveau 17 : châtiment kiaï (4/jour)
Niveau 18 :
Niveau 19 : Entraînement aux armures 4
Niveau 20 : présence terrifiante, Harmonie parfaite

Aptitudes de classes

Jian ancestral : les samouraïs chinois reçoivent un jian (ou un gê, s’il choisit un gê les aptitudes s’appliquant au jian s’appliqueront alors au gê) de maitre au lieu d’un daïsho. Le reste de cette aptitude est identique à maniement du daïsho.

Déluge de coups au jian (Ext) (remplace Maniement du Daïsho, Deux lames en harmonie, Science des deux lames en harmonie et Maîtrise des deux lames en harmonie) le personnage peut effectuer un déluge de coups quand il utilise son jian. Cette aptitude est similaire à celle du moine si ce n’est que le personnage peut l’utiliser même s’il porte une armure et un bouclier à condition de ne pas être en charge intermédiaire ou lourde (le poids de l’armure et du bouclier ne comptent pas pour le calcul de ce poids pour l’utilisation de cette aptitude). Le personnage combattant à deux armes peut utiliser une autre arme que son jian lors d’un déluge de coups mais il doit absolument utiliser son jian pour effectuer ses attaques supplémentaires octroyées par cette aptitude.

Style de combat. Au niveau 2 le wuxia gagne un style de combat. S’il a choisi le jian comme arme ancestrale il gagne le don Attaque en finesse ainsi qu’un bonus de +1 à l’initiative et de +2 aux tests de la compétence frappe iaïjutsu. S’il a choisi un ge comme arme ancestrale il gagne un bonus de +2 pour effectuer une feinte avec cette arme ainsi qu’un bonus de +2 aux tests de croc en jambe avec cette arme, y compris aux tests pour éviter d’être lui-même déséquilibré s’il échoue dans sa tentative.

Jian ancestral percutant (Sur) : la maîtrise du jian par le personnage s’améliore et les âmes de ses ancêtres imprègnent encore plus l’arme. Le jian ancestral du personnage est considéré comme une arme magique pour ce qui est de passer une réduction de dégâts.

Grand saut (sur) : un wuxia fait toujours ses tests de saut comme s’il était en train de courir et disposait du don course , il peut donc faire des sauts sans élan et à un bonus de +4 aux test de saut (voir p 84 du manuel des joueurs).

Maître du iaïjutsu (ext) : Le wuxia obtient le don arme en main (voir manuel du joueur p 89) mais uniquement avec un jian.

Entraînement aux armures (Ext)
Dès le niveau 7, le wuxia apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 11, 15 et 19), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.

De plus, un wuxia peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 14, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde.

Rotation du jian (ext) : quand le personnage utilise un jian il est considéré comme ayant le don Attaque en rotation

Wushu (Ext) : La rapidité de maniement du personnage s’améliore et il peut désormais effectuer un déluge de coup au jian lors d’une action simple ou d’une charge. Le personnage a le droit à son attaque normale plus aux attaques supplémentaires accordé par son aptitude de déluge de coup (soit deux attaques au niveau 9 et 3 attaques au niveau 11). Le malus d’attaque due au déluge de coups s’applique sur ses attaques.

Charge acrobatique (ext) : Le wuxia peut charger même dans des conditions où une charge est normalement impossible. Il peut charger sur un terrain difficile ou au travers de l’espace occupé par un allié. Ce pouvoir lui permet de se balancer à un chandelier ou de sauter depuis un balcon et d’atterrir sur un adversaire, etc. Selon les circonstances il peut avoir à réussir des tests de compétences (ex : saut ou acrobatie) pour réussir son mouvement.

Répulsion au jian (ext) : Lors d’une attaque en rotation au jian le wuxia a droit à une tentative de bousculade gratuite sur chaque adversaire qu’il réussit à toucher. Il peut aussi choisir de ne pas faire de dégâts et infliger une tentative de bousculade à tous ses adversaires. Ces tentatives de bousculade ne provoquent pas d’attaques d’opportunité de la part de la cible et le wuxia bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible, si les cibles ratent leur test de bousculade de 10 points elles sont également renversées. Les cibles ne peuvent choisir d’éviter le wuxia. Contrairement à une bousculade normale le wuxia n’a pas à se déplacer avec son ennemi.

Jian ancestral loyal (Sur) : la maîtrise du jian par le personnage s’améliore et les âmes de ses ancêtres imprègnent encore plus l’arme. La loyauté du personnage à l’égard de ses ancêtres fait que son jian ancestral est désormais considéré comme d’alignement loyal pour ce qui est de passer une réduction de dégâts.

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Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à deux mains.
Dégâts : 1d10
Poids : 6 kg
Type : perforant ou tranchant
Prix : 10 po
Critique : x4

Le Ge est une sorte de hallebarde. On peut tenter des crocs en jambe avec cette arme. Pour un prix additionnel de 5 po l’arme est dotée d’une pointe ce qui permet à condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge le ge inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Avec l’ajout d’une pointe de lance le ge donne aussi un bonus de +2 aux jets de bluffs pour effectuer une feinte. L’utilisateur feinte en attaquant avec la pointe de lance, la cible esquive la pointe de lance et l’utilisateur ramène alors la lame perpendiculaire vers lui pour attaquer l’adversaire par derrière.
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Dons

Wuxia ascétique

Le personnage combine l’enseignement reçu au monastère et son style de combat de wuxia pour mieux défaire ses ennemis.

Conditions : déluge de coup au jian/ge, aptitude de classe de sérénité

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de moine et de wuxia pour ce qui est des aptitudes de saut puissant, wushu, charge acrobatique, déluge de coup au jian/ge, jian/ge ancestral, jian/ge ancestral percutant, jian/ge ancestral loyal, le bonus à la CA, les points de ki et d’harmonie parfaite. S’il a choisi un ge comme arme ancestrale celle-ci est considérée comme une arme de moine pour ce qui est des aptitudes offertes par cette classe. Il peut aussi se multiclasser librement en moine. Le personnage doit choisir si c’est son charisme ou sa sagesse qui s’applique au bonus à la CA et pour ses points de ki.

Spécial un moine peut prendre ce don en tant que don supplémentaire sans en remplir les conditions aux niveaux 1, 2 et 6.

Wuxia audacieux

Le personnage combine au mieux le style de combat du spadassin et celui du wuxia pour mieux défaire ses ennemis avec son jian.

Conditions : Aptitude de style (+1), jian ancestral, chatiment kiaï

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de spadassin et de wuxia pour les aptitudes de style, d’esquive, de grand saut, de charge acrobatique, de maitrise des compétences acrobatiques, de maitre du iaïjutsu, de wushu, de jian ancestral percutant, jian ancestral loyal et d’harmonie parfaite. Il cumule aussi ses niveaux pour l’accès aux dons réservés au jian (comme spécialisation martiale).

Edité : 20 Janvier 2015, 16:59 par San De (37×)
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Message Publié : 05 Novembre 2013, 02:15 
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Voyons maintenant le samouraï indonésien. Dans l'Asie Insulaire l'arme de prestige par excellence était le kriss, une épée à la lame ondulée qui se manie à une main, l'autre tenant le fourreau qui sert à parer. Parfois cette arme était forgée partiellement à partir de fer issu d'un météorite. Les indonésiens appellent leurs guerrier satria.

Prendre le samouraï du Codex Martial

Au niveau des armures : ajouter le port d'armure lourde (je conseille les armures du Guide de l'orient : dhenuka ou une chemise de maille ou une côte de maille ou l'armure de corde) et le maniement du bouclier.

Au niveau des compétences ajouter frappe iaijutsu
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Troisième variante : Satria, le samouraï indonésien

Cette variante de samouraï pare les coups avec son kriss et résiste aux coups de kriss, il peut faire plus de dégâts grâce à l'aptitude puissance du kriss et peut faire saigner ses adversaires.

D 10 , 4 points de compétences, BBA fort, Jet de vigueur fort

Compétences de classe
Artisanat, concentration, connaissance (histoire), connaissance (noblesse et royauté), diplomatie, équitation, évasion, frappe iaïjutsu, intimidation, profession, psychologie, saut

Armes et armures : armes courantes, armes de guerre, armures légères, intermédiaires et lourdes

Niveau 1 : Kriss ancestral, Défense au fourreau (+1)
Niveau 2 : Défense au fourreau amélioré, Attaque en finesse
Niveau 3 : châtiment kiaï (1/jour), Danse barong (2/ contondant ou tranchant)
Niveau 4 : Kriss ancestral percutant, Fourreau de parade, Soif de sang (+1)
Niveau 5 : maître du iaïjutsu, Défense au fourreau (+2), Parade du satria
Niveau 6 : regard menaçant, Danse barong (4/ contondant ou tranchant), Science de la défense au fourreau
Niveau 7 : châtiment kiaï (2/jour), Science du critique (kriss)
Niveau 8 : science de l’initiative, Puissance du kriss, Soif de sang (+2)
Niveau 9 : Danse barong (6/ contondant ou tranchant), Kriss ancestral céleste
Niveau 10 : regard menaçant de groupe, Défense au fourreau (+3)
Niveau 11 : Maîtrise de la défense au fourreau
Niveau 12 : châtiment kiaï (3/jour), Danse barong (8/ contondant ou tranchant), Soif de sang (+3)
Niveau 13 : Kriss ancestral loyal
Niveau 14 : science du regard menaçant
Niveau 15 : Danse barong (10/ contondant ou tranchant), Défense au fourreau (+4)
Niveau 16 : Soif de sang (+4)
Niveau 17 : châtiment kiaï (4/jour)
Niveau 18 : Danse barong (12/ contondant ou tranchant)
Niveau 19 :
Niveau 20 : présence terrifiante, Harmonie parfaite, Défense au fourreau (+5), Soif de sang (+5)

Aptitudes de classe

Kriss ancestral : les samouraïs indonésiens reçoivent un kriss au lieu d’un daïsho. Le reste de cette aptitude est identique à maniement du daïsho.

Les Indonésiens manient un Kriss et son fourreau, comme ils ne peuvent attaquer avec le fourreau ils s’en servent pour se défendre.

Défense au fourreau (Ext) : Le personnage est formé au maniement du Kriss. Ce qui fait que quand le personnage combat avec un Kriss dans une main et son fourreau dans l’autre il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA (En plus du bonus accordé par l’arme. Ce bonus est cumulable avec celui du don défense à deux armes). Ce bonus passe à +2 au niveau 5, +3 au niveau 10, +4 au niveau 15 et +6 au niveau 20.

Défense au fourreau amélioré : le personnage gagne le don Défense à deux armes quand il combat avec un Kriss dans une main et son fourreau dans l’autre.

Attaque en finesse

Danse barong (ext)
Lors de la danse barong les danseurs essaient de se suicider avec leur kriss mais les magiciens leur durcissent la peau de manière à ce qu’elle résiste aux lames des kriss. Le personnage gagne une résistance aux dégâts perforants de 2/contondant ou tranchant. Cette résistance augmente de 2 tous les trois niveaux.

Kriss ancestral percutant (Sur) : la maîtrise du kriss par le personnage s’améliore et les âmes de ses ancêtres imprègnent encore plus l’arme. Le kriss ancestral du personnage est considéré comme une arme magique pour ce qui est de passer une réduction de dégâts.

Fourreau de parade (ext) : la maîtrise de la défense au fourreau du personnage augmente encore et lui permet de parer les attaques de contact. Quand le personnage combat avec son kriss et son fourreau il ajoute le bonus de bouclier octroyé par son fourreau à la CA de contact.

Soif de sang (sur) : Selon la légende il ne faut jamais rengainer un kriss s’il n’a pas fait couler le sang. Quand le personnage dégaine son kriss ancestral il gagne un bonus à l’attaque de 1 à toutes ses attaques tant qu’il n’a pas infligé de dégâts. Cette aptitude ne peut être utilisée qu’une fois par combat. Le bonus augmente de 1 tous les quatre niveaux. De plus l’attaque bénéficiant de ce bonus entraine un point de dégâts hémorragique par round (à condition que la cible soit sensible aux coups critiques), +1 points tous les 4 niveaux par la suite.

Maître du iaïjutsu (ext) : Le satria obtient le don arme en main (voir manuel du joueur p 89) mais uniquement avec un kriss.

Parade du satria (ext) : le personnage apprend à parer les projectiles, il gagne le don parade de projectile quand il tient un kriss ou un fourreau de kriss.

Science de la défense au fourreau : le personnage gagne le don Science de la défense à deux armes quand il combat avec un Kriss dans une main et son fourreau dans l’autre.

Science du critique (kriss)

Puissance du kriss (ext) : par une action de mouvement le satria peut concentrer son énergie et son âme. A condition de réussir un test de concentration d’un DD de 15 il obtient un bonus de +8 en force quand il combat avec un kriss pendant un nombre de rounds égal à un quart de son niveau de classe. Le personnage peut utiliser ce pouvoir plusieurs fois par période de 24 heures, mais le DD augmente de 5 points à chaque fois. Au niveau 15 il peut déclencher cette aptitude par une action libre.

Kriss ancestral céleste (Sur) : la maîtrise du kriss par le personnage s’améliore et les âmes de ses ancêtres imprègnent encore plus l’arme ce qui donne plus de puissance à la faible quantité d’adamantium contenu dans le fer météoritique ayant servit à forger l’arme. Le kriss ancestral du personnage est considéré comme une arme en adamantium pour ce qui est de passer une réduction de dégâts.

Maîtrise de la défense au fourreau : le personnage gagne le don Maîtrise de la défense à deux armes quand il combat avec un Kriss dans une main et son fourreau dans l’autre.

Kriss ancestral loyal (Sur) : la maîtrise du kriss par le personnage s’améliore et les âmes de ses ancêtres imprègnent encore plus l’arme. La loyauté du personnage à l’égard de ses ancêtres fait que son kriss ancestral est désormais considéré comme d’alignement loyal pour ce qui est de passer une réduction de dégâts.
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Kriss
Image

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à une main.
Dégâts : 1d6
Poids : 2 kg
Type : perforant
Prix : 400 po
Critique : x3

Le kriss est un sabre dont la lame est ondulée, il confère un bonus de +2 pour éviter d’être désarmé. Le kriss est considéré comme une arme de guerre si le personnage ne sait pas le manier. Si le personnage sait manier le kriss et combat en tenant l’épée dans une main et le fourreau dans l’autre il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA, il peut aussi ajouter les dons de défense à deux armes quand il combat de cette manière. Le kriss est toujours une arme de maître. Il peut être utilisé avec Attaque en finesse.
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Classe de prestige liée : Amok

Edité : 25 Octobre 2016, 08:10 par San De (16×)
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Message Publié : 05 Novembre 2013, 03:41 
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Le style de combat de la classe de samouraï correspond bien à celui des guerriers maoris : intimidation et combat à deux armes.

Toa whakaoati (littéralement guerrier juré/ sous serment) les maoris étaient très belliqueux et certains d’entre eux pouvaient jurer allégeance à un puissant chef. Ils pratiquaient aussi un art martial nommé Mau rakau. Le katana et la wakisachi seront remplacés soit par une paire de mere soit par un taiaha avec une pointe en pounamu. Il faudrait aussi ajouter comme compétence de classe Représentation (exhibition martiale) pour simuler leur pratique du Haka.
De plus dans les cultures polynésiennes le mana est une croyance très importante, cette croyance a inspiré de nombreux jeu vidéo où les personnages ont une réserve de points de mana, or qu'est ce qui ressemble le plus a des points de mana dans Donjons et dragons, réponse des points psi.

Quatrième variante : Toa whakaoati, le samouraï maori
Image

Au niveau des armures : ne rien ajouter, les maori ne portaient pas d'armures (je conseille l'armure de corde du Guide de l'orient utilisée aux îles Kiribati, illustration)

Au niveau des compétences ajouter : Art psi, Connaissance (psioniques), Représentation (chant), Représentation (dance) et Représentation (exhibition martiale) (issu du Codex martial, voir la description ici), Utilisation des objets psioniques

Enlever frappe iaïjutsu

Points de compétences : 6

Niveau 1 : Armes ancestrales, Haka, Haka guerrier (inspiration vaillante +1)
Niveau 2 : Voie du mana/ voie du Mau rakau
Niveau 3 : châtiment kiaï (1/jour)
Niveau 4 : Armes ancestrales percutantes
Niveau 5 :
Niveau 6 : regard menaçant
Niveau 7 : châtiment kiaï (2/jour)
Niveau 8 : science de l’initiative, Haka guerrier (inspiration vaillante +2)
Niveau 9 : Haka guerrier (inspiration héroïque)
Niveau 10 : regard menaçant de groupe
Niveau 11 :
Niveau 12 : châtiment kiaï (3/jour)
Niveau 13 : Armes ancestrales loyales
Niveau 14 : science du regard menaçant, Haka guerrier (inspiration vaillante +3)
Niveau 15 : Haka guerrier (inspiration intrépide)
Niveau 16 :
Niveau 17 : châtiment kiaï (4/jour)
Niveau 18 :
Niveau 19 :
Niveau 20 : présence terrifiante, Harmonie parfaite, Haka guerrier (inspiration vaillante +4)

Nouvelles aptitudes

Niveau 1
Armes ancestrales : le personnage gagne une arme ancestrale, soir une paire de mere soit un taiaha.

Haka : Le personnage sait utiliser au mieux le haka pour influencer ses adversaires. Par une attitude menaçante il peut ajouter un bonus de synergie de +2 à ses tests d'intimidation et de diplomatie s'il a un degré de maîtrise d'au moins 5 en Représentation (dance). De il gagne un bonus de synergie de +2 supplémentaire à ses tests d'intimidation s'il a un degré de maîtrise d'au moins 5 en Représentation (exhibition martiale). Il peut aussi librement se multiclasser avec la classe de barde.

Haka guerrier

Le haka permet aussi au personnage d'influencer ses compagnons le personnage gagne une aptitude similaire à celle de la musique du barde.
En recourant à une forme de Représentation (exhibition martiale) ou Représentation (chant). Le personnage peut utiliser cette aptitude une foi par jour et par niveau de classe le personnage. On considère qu'en combattant le personnage utilise représentation martiale.

Au niveau 1 en utilisant il peut utiliser cette aptitude pour inspiration vaillante +1 ce bonus passe à +2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20. Au niveau 9 il peut aussi reproduire l'aptitude Inspiration héroïque avec le Haka guerrier et au niveau 15 il peut reproduire Inspiration intrépide.

Niveau 2
Voie du mana/ voie du Mau rakau

Au niveau 2 le Tao whakaoati doit choisir entre deux options : voie du Mau rakau (combat à deux armes) ou voie du mana. S’il choisit la voie du Mau rakau il gagne les dons de combat à deux armes (style de combat des deux lames en harmonie moins le don arme en main et Passe garde) comme un samouraï normal. S’il choisit la voie du mana il gagne des niveaux de manifestation psionique à la place. A chaque niveau pair il gagne un niveau de manifestation psionique comme le guerrier psychique.

Niveau 4
Armes ancestrales percutantes (Sur) : la maîtrise des armes ancestrales par le personnage s’améliore et les âmes des ses ancêtres imprègnent encore plus l’arme. Les armes ancestrales du personnage sont considéré comme une arme magique pour ce qui est de passer une réduction de dégâts.

Niveau 13
Armes ancestrales loyales (Sur) : la maîtrise des armes ancestrales par le personnage s’améliore et les âmes des ses ancêtres imprègnent encore plus l’arme. La loyauté du personnage à l’égard de ses ancêtres fait que ses armes ancestrales sont désormais considéré comme d’alignement loyal pour ce qui est de passer une réduction de dégâts.
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Armes

Dans le cas d'un personnage psionique le Pounamu (jade) pourra être similaire au cristal des profondeurs (voir le Grand Manuel des Psioniques, voir description). Le mere est entièrement en Pounamu, un Taiaha pourra avoir sa partie lance en Pounamu.

Mere
Image

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à une main.
Dégâts : 1d6
Poids : 2 kg
Type : contondant
Prix : 350 po
Critique : x2

Le Mere est une masse d’arme plate fabriqué en jade ou en néphrite (que les maoris nomment Pounamu) utilisé par les maoris et mesurant 30 cm de long, une corde est parfois attachée à la base pour faciliter la préhension. Le Mere est toujours une arme de maître. Les maoris considèrent le mere comme une arme courante. En général on utilise cette arme par paire pour combattre à deux armes.

Taiaha
Image

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à deux main.
Dégâts : 1d8/1d8
Poids : 2,5 kg
Type : contondant ou perforant
Prix : 400 po
Critique : x3- 19/20 x2

Le Taiaha est un bâton utilisé par les maoris. Une partie est constitué d’un bâton plate et l’autre est une pointe de lance à avec des plumes à la base pour distraire l’adversaire ce qui donne un bonus de circonstance de +2 pour effectuer une feinte. C’est une arme double, on peut s’en servir comme si on se battait à deux armes avec un malus comme si l’on combattait avec une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un taiaha à une main ne peut s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La partie lance inflige des dégâts perforant et à un multiplicateur de critique de 3 et la partie bâton inflige des dégâts contondant et à une zone de critique de 19/20 et un multiplicateur de critique de 2. Le taiaha est toujours une arme de maître. Les maoris considèrent le taiaha comme une arme de guerre. Dans un univers disposant de métal les deux têtes de l’arme peuvent être en métal, la partie bâton sera remplacée par une lame et infligera alors des dégâts tranchants.
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Dons

Masses tournoyantes [Style d’arme]

Conditions : Arme de prédilection (Masse d’arme légère ou Mere), Attaques réflexes, Combat à deux armes

Avantage : Lorsque le personnage combat avec une masse d’armes légère ou un mere dans chaque main, il peut porter une attaque supplémentaire (au même bonus à l’attaque) chaque fois qu’il obtient un critique possible sur un jet d’attaque.

Meneur de haka

Le personnage est un meneur de haka qui sait mêler ses talents de barde ou de tao whakaoati et de tourmenteur pour terrifier encore plus ses ennemis

Conditions : être Polynésien, Musique de barde ou haka guerrier, Tourment, degré de maîtrise de 5 en Représentation (chant) et en Représentation (exhibition martiale)

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de barde ou de tao whakaoati et de tourmenteur pour déterminer son nombre d’utilisations quotidiennes et le modificateur au DD de l’aptitude Tourment et son nombre d’utilisations quotidiennes de musique de barde ou de haka guerrier. Le personnage ajoute son modificateur de l’aptitude de barde Inspiration vaillante (ou de haka guerrier) aux DD de l’aptitude Tourment. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois, il doit choisir pour quelle classe il cumule les niveaux (barde ou tao whakaoati).

Taiaha tournoyant [Style d’arme]

Le personnage est un expert du combat au taiaha, et utilise les deux extrémités de l’arme pour faucher ses adversaires et leur faire perdre l’équilibre.

Conditions : Arme de prédilection (taiaha), combat à deux armes, science du croc en jambe

Avantage : Lorsque le personnage frappe une créature des deux extrémités de l’arme dans le même round, il peut immédiatement tenter un croc-en-jambe par une action libre. (En cas de succès, le personnage peut porter une attaque supplémentaire sur cet adversaire grâce à son don de Science du croc-en-jambe.)

Edité : 02 Septembre 2016, 07:31 par San De (18×)
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Message Publié : 14 Janvier 2014, 18:36 
Hors-ligne Squig
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Je déterre un peu ce topic juste pour apporter une précision sur le samouraï
Il y a une coquille dans le codex martial, en se référant à la VO, on comprend que le samouraï peut porter des armures lourdes et que sa capacité de combat à deux armes n'est pas entravée par celle-ci. C'est la seule possibilité de faire un combattant à deux armes en harnois(du moins sans perdre des points de carac). C'est peut-être ce qui a motivé les développeurs à retarder ses capacités aux combat à deux armes.
Sinon j'ai lu c'est assez sympa ce que tu propose. Après il faut jouer à des tables où les joueurs demandent un large choix de classes.
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Message Publié : 14 Janvier 2014, 21:17 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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leonidas a écrit :
Il y a une coquille dans le codex martial, en se référant à la VO, on comprend que le samouraï peut porter des armures lourdes et que sa capacité de combat à deux armes n'est pas entravée par celle-ci. C'est la seule possibilité de faire un combattant à deux armes en harnois(du moins sans perdre des points de carac).
Non le port d'une armure ne limite pas pour le combat à deux armes (hormis s'il est gagné par une capacité de classe de rôdeur).
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Message Publié : 15 Janvier 2014, 00:34 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Déc 2013
Message(s) : 38
Je ne comprends pas tu commences ton post par "non" mais tu dis la même chose que moi à savoir qu'un samouraï peut avoir 12 en Dextérité, porter un harnois et se battre avec deux armes avec les plus petits malus possible. Pour confirmer mes dire je cite le complete warrior:
Two Swords as One (Ex):
At 2nd level, a samurai has learned to wield the katana and wakizashi together. He is treated as having the Two-Weapon Fighting feat when wielding a katana and wakizashi, even if he does not meet the prerequisites for that feat.

Weapon and Armor Proficiency:
A samurai is proficient with all simple and martial weapons, and with all types of armor, but not with shields.
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Message Publié : 15 Janvier 2014, 01:59 
Hors-ligne Spectre

Inscription : Nov 2013
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En fait, je crois qu'il veut simplement dire que ça ne se limite pas au cas du samouraï. Donc oui et non, vous êtes d'accord sur au moins une partie.^^
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Message Publié : 15 Janvier 2014, 02:51 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Oui c'est ça.
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Message Publié : 21 Juin 2014, 06:02 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Nouveau type de samouraï, le hwarang un samouraï coréen. Durant l'antiquité ces nobles étaient l'élite de l'armée coréenne. je leur ai laissé le katana car les épées coréennes sont très similaires aux épées japonaises. Le Hwarang dispose d'un déluge de ki, une sorte de rage qui augmente sa vitesse, ses caractéristiques et lui permet d'asséner une attaque supplémentaire. Il dispose aussi de capacité d'intimidation améliorée grâce au don cri kiai.

Au niveau des armures : je conseille les armures du Guide de l'orient : armure feuilletée, brigandine et écailles de cuir.
Image

Cinquième variante : Hwarang, le samouraï coréen

Les samouraïs coréens se servent de leur ki pour asséner une tempête de coups. Ils ont un katana mais pas de wakisachi.

Compétences de classe
Artisanat, concentration, connaissance (histoire), connaissance (noblesse et royauté), diplomatie, équitation, évasion, frappe iaïjutsu, intimidation, profession, psychologie, saut

Armes et armures : armes courantes, armes de guerre, maniement des boucliers (sauf pavois), armures légères, intermédiaires et lourdes

Niveau 1 : Maniement du katana, Déchaînement de ki (1/jour)
Niveau 2 : Cri kiai, Arme de prédilection (katana)
Niveau 3 : châtiment kiaï (1/jour)
Niveau 4 : katana ancestral percutant, Déchaînement de ki (2/jour)
Niveau 5 : Frappe déchainée, Maître du iaïjutsu
Niveau 6 : regard menaçant, Harmonie avec la lame
Niveau 7 : châtiment kiaï (2/jour)
Niveau 8 : Déchaînement de ki (3/jour), Science de l’initiative
Niveau 9 : Enchainement déchainé, Grand cri kiai
Niveau 10 : regard menaçant de groupe
Niveau 11 : Déchaînement de ki supérieur
Niveau 12 : châtiment kiaï (3/jour), Déchaînement de ki (4/jour)
Niveau 13 : katana ancestral loyal
Niveau 14 : science du regard menaçant, Volonté indomptable
Niveau 15 : Cri kiai (action rapide)
Niveau 16 : Déchaînement de ki (5/jour)
Niveau 17 : châtiment kiaï (4/jour), Déchaînement de ki sans fatigue
Niveau 18 : Achèvement
Niveau 19 : Critique ki
Niveau 20 : Déchaînement de ki (6/jour), Déchaînement de ki tourbillonnant, présence terrifiante, Harmonie parfaite

Aptitudes de classes

Katana ancestral : les hwarangs reçoivent juste un katana au lieu d’un daïsho. Le reste de cette aptitude est identique à maniement du daïsho.

Déchaînement de ki (ext) : l’activation du déchaînement de ki ne demande aucune action mais le personnage ne peut y recourir que durant son tour de jeu . Lors d’un déchaînement de ki le personnage gagne +2 en FOR , +2 en DEX , sa vitesse augmente de 3 mètres , quand il combat avec une arme de mêlée il gagne une attaque supplémentaire par round avec un malus de -2 à chaque attaque.
Lors d’un déchaînement de ki le hwarang ne peut utiliser ses compétences ou pouvoirs qui requièrent patience ou concentration ainsi que certain dons (voir l’aptitude de rage de berserker p 25 du manuel des joueurs) . Le déchaînement de ki dure un nombre de round égal à 3 + modificateur de CON . Le hwarang peut mettre volontairement fin au déchaînement. A la fin le hwarang est fatigué (-2 en FOR , -2 en DEX , ne peut charger ni courir) jusqu’à la fin de la rencontre. Le hwarang ne peut déclencher le déchaînement de ki qu’une fois par rencontre.

Arme de prédilection (katana) : Au niveau 2 le hwarang gagne le don arme de prédilection pour son katana.

Cri kiai : le personnage gagne le don cri kiai. Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, le personnage pousse un cri qui affecte tous les ennemis qui l’entendent dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si elles ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage), les cibles sont secouées pendant 1d6 rounds. Le cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.

Maître du iaïjutsu (ext) : Le hwarang obtient le don arme en main (voir manuel du joueur p 89) mais uniquement avec un katana.

Katana ancestral percutant (Sur) : la maîtrise du katana par le personnage s’améliore et les âmes de ses ancêtres imprègnent encore plus l’arme. Le katana ancestral du personnage est considéré comme une arme magique pour ce qui est de passer une réduction de dégâts.

Frappe déchainée (Ext) : Quand le hwarang est en déchainement de ki la rapidité de maniement du personnage s’améliore, le hwarang peut désormais effectuer deux attaques lors d’une action simple ou d'une charge. Le malus aux attaques passe à -1.

Harmonie avec la lame (ext) : Au niveau 6 un hwarang ajoute deux fois bonus de force quand il tient un katana à deux mains (au lieu d’1,5 fois).

Science de l’initiative (ext) : Le hwarang gagne le don science de l’initiative (voir manuel du joueur p 100)

Enchainement déchainé (Ext) : Lors d'un déchaînement de ki le hwarang gagne le don enchaînement. S'il possède déjà le don enchainement il gagne alors le don succession d'enchainement à la place.

Grand cri kiai : le personnage gagne le don grand cri kiai. Lorsque le personnage pousse un cri kiai, les ennemis qui ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage) sont paniqués pendant 2d6 rounds. Le grand cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.

Déchaînement de ki supérieur (ext) : au niveau 11 l’aptitude de déchaînement de ki confère +4 en FOR , +4 en DEX , la vitesse de déplacement augmente de 6 mètres, le malus aux attaques disparait.

Katana ancestral loyal (Sur) : la maîtrise du katana par le personnage s’améliore et les âmes de ses ancêtres imprègnent encore plus l’arme. La loyauté du personnage à l’égard de ses ancêtres fait que son daïsho ancestral est désormais considéré comme d’alignement loyal pour ce qui est de passer une réduction de dégâts

Volonté indomptable (Ext) : À partir du niveau 14, un hwarang obtient pendant son déchaînement de ki un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements.

Cri kiai (action rapide) (ext) : Au niveau 15 le personnage peut désormais pousser un cri kiai par une action action rapide au lieu d’une action simple.

Déchaînement de ki sans fatigue (ext) : le hwarang n’est plus fatigué après un déchainement de ki.

Achèvement (ext) : Au niveau 18 le hwarang sait frapper un grand coup pour éliminer un adversaire. En dépensant une utilisation de cri kiai (par une action libre) avant un jet d’attaque attaque avec une arme de corps à corps il peut tenter de tuer sur le coup un ennemi. S’il réussit cette attaque la victime doit réussir un jet de vigueur (DD 10+1/2 niveau de hwarang + modificateur de charisme du hwarang) sous peine de mourir. Si la victime réussit son jet de vigueur le hwarang inflige des dégâts critiques avec son arme (si l’attaque était déjà un critique le multiplicateur de dégât augmente de 1 pour cette attaque).

Critique ki (ext) : Quand le personnage recours à son aptitude de déchaînement de ki et qu'il utilise son arme ancestrale il ajoute son charisme aux dégâts lors d'un coup critique. Il ajoute aussi son charisme aux dégâts lors d'une frappe iaïjustu. On ne peut ajouter qu'une seule fois le charisme au dégâts (mais il est multiplié lors d'un coup critique).

Déchaînement de ki tourbillonnant (ext) : au niveau 20 l’aptitude de déchaînement de ki confère +6 en FOR , +6 en DEX , la vitesse de déplacement augmente de 9 mètres.
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Dons

Déchainement de ki destructeur

Conditions : aptitude de déchaînement de ki

Avantage : Lorsque le personnage est en déchaînement de ki, il bénéficie d’un bonus de +8 sur les tests de Force joués pour briser des objets inanimés ou enfoncer des portes.

Déchainement de ki intimidant

Conditions : aptitude de déchaînement de ki

Avantage : Lorsque le personnage est en déchaînement de ki, le personnage peut, par une action libre, désigner un unique adversaire (distant de 9 mètres ou moins) et tenter de le démoraliser. Si la tentative réussit, la victime reste secouée tout le long du déchaînement de ki du personnage. Le personnage ne peut utiliser ce don qu’une fois par adversaire au cours d’une rencontre.

Déchainement de ki supplémentaire

Conditions : aptitude de déchaînement de ki

Avantage : Vous disposer de 2 utilisations de déchaînement de ki

Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois.

Long ki

Conditions : aptitude de déchaînement de ki

Avantage : le déchaînement de ki du personnage dure 5 rounds supplémentaires

Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois , ses effets sont cumulatifs

Nodachi ancestral

Certains Hwarang préfèrent utiliser le nodachi à la place du katana.

Conditions : katana ancestral, aptitude de déchainement de ki, arme de prédilection (nodachi)

Avantage : le personnage reçoit un nodachi ancestral (c'est une arme de maître), désormais les aptitudes de classe de hwarang s'appliquant au katana s'appliquent à la place au nodachi. De plus le personnage reçoit le don Attaque en puissance au niveau 2 (à la place du don Arme de prédilection (katana)) mais ne peut l'utiliser qu'avec un katana ou un nodachi, ce remplacement s'applique rétroactivement.

Edité : 02 Septembre 2016, 05:34 par San De (15×)
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Message Publié : 21 Juin 2014, 10:37 
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Je passe pour dire à San De que j'apprécie beaucoup le travail qu'il fait ici avec ces classes de samouraïs, et leur variété.

Et puis, je pose aussi une question, car je viens de relire le guerrier maori, et je comprends pas cette mention :
"Aptitude en moins (Niveau 5)
Le personnage perd l'aptitude : maître de iaijutsu"
Elle sort d'où ? Ça veut dire qu'avant le niveau 5 il a cette capacité ? Ou qu'il a toutes les capacités du samouraï de base + ses capacités propres - le maître de iaijutsu ?
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Message Publié : 21 Juin 2014, 15:18 
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A la base le samouraï de base combat à deux armes et gagne maître du iaijutsu au niveau 5 (ce qui correspond au don arme en main). Comme cela ne va vraiment pas avec le concept de combat maori je l'ai enlevé (ainsi que la compétence frappe iaijutsu) mais en contrepartie il gagne haka guerrier. Il gagne donc soit le style de combat à deux armes (comme la voie des deux lame en harmonie du samouraï japonais moins le don arme en main) ou la possibilité de manifester des facultés psionques. Par contre je l'ai laissé aux samouraï asiatiques. J'ai aussi écrit arme en main pour le samouraï japonais à deux armes car il y a maintenant un samouraï japonais spécialisé dans la frappe iaijutsu.

J'ai édité pour y écrire cela plus clairement.
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Message Publié : 29 Juin 2014, 22:22 
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Frappe iaïjutsu (Charisme , formation nécessaire)

Le personnage utilise cette compétence pour concentrer son énergie personnel (son ki) au cour d’un duel iaïjutsu

Jet de compétence : si le personnage attaque un adversaire pris au dépourvu immédiatement après avoir dégainé son arme de corps à corps , il peut infliger des dégâts supplémentaires qui dépendent de son résultat de son jet de frappe iaïjutsu .

De plus si le personnage et son adversaire acceptent de participer à un duel iaïjutsu cérémoniel , le résultat de frappe iaïjutsu du personnage remplacera son jet d’initiative pour la suite du combat

Lors d’un duel iaïjutsu le personnage et son adversaire effectuent un jet opposé de frappe iaïjutsu , le vainqueur bénéficiant de dés de dégâts supplémentaires.

Résultat Dégâts supplémentaires
10 – 14 + 1d6
15 – 19 + 2d6
20 – 24 + 3d6
25 – 29 + 4d6
30 – 34 + 5d6
35 – 39 + 6d6
40 – 44 + 7d6
45 – 49 + 8d6
50 + + 9d6 (maximum)


Le personnage peut également utiliser frappe iaïjutsu s’il se prépare à frapper un objet inanimé et s’il n’est pas distrait . Les dégâts normaux et les dégâts supplémentaires sont réduit de moitié

Utilisation de frappe iaïjutsu lors d’un combat normal : Un personnage peut utiliser cette compétence , mais uniquement contre un adversaire pris au dépourvu et s’il dégaine son arme au cour du même round . Un personnage ne possédant pas arme en main ne peut frapper un adversaire lors d’un round de surprise s’il n’a pas au préalable dégainé son arme. Lors du premier round de combat normal , un personnage ayant l’initiative sur un adversaire peut dégainer son arme et utiliser frappe iaïjutsu
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Don

Attaque en puissance iaïjutsu

Source : Guide de l'orient

Avantage : au cours d'un duel iaïjutsu le personnage ajoute 1d6 points de dégâts supplémentaire aux dégâts infligés par les jets de frappe iaïjutsu.


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Edité : 22 Novembre 2014, 03:39 par San De (3×)
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Message Publié : 02 Juillet 2014, 01:15 
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Les mongols ne disposaient pas seulement de cavalerie légère, ils avaient aussi une petite cavalerie lourde. Un de leur corps d'élite était les keshiks qui servaient de gardes du corps au khan (tous n'étaient pas des cavalier lourds).

Au niveau des armures : je conseille les armures du Guide de l'orient : armure feuilletée, brigandine et écailles de cuir.
Image

Sixième variante : Keshik, le samouraï mongol

Les samouraïs mongols utilisent un sabre et un arc court composite. Ils se battent à cheval.

Armes et armures : armes courantes, armes de guerre (sauf les arcs longs), lasso (Races de Faerûn), armures légères, intermédiaires et lourdes. Maniement des targes et des rondaches.

Compétences : Artisanat, connaissance (histoire), connaissance (noblesse et royauté), diplomatie, dressage, équitation, évasion, intimidation, profession, saut, survie

Niveau 1 : Armes ancestrales Raid monté lourd (+1d6)
Niveau 2 : Voie du cheval (+1)
Niveau 3 : châtiment kiaï (1/jour) Raid monté lourd (+1d6, +1 CA)
Niveau 4 : Armes ancestrales percutantes, Attaque au galop, Compagnon animal
Niveau 5 : Tir monté, Raid monté lourd (+2d6, +1 CA)
Niveau 6 : regard menaçant, Voie du cheval (+2)
Niveau 7 : châtiment kiaï (2/jour), Raid monté lourd (+2d6, +2 CA)
Niveau 8 : science du tir monté, Grand galop, Célérité des steppes (+1,5 m)
Niveau 9 : Combattant des steppes, Raid monté lourd (+3d6, +2 CA)
Niveau 10 : regard menaçant de groupe, Cavalier expérimenté, Charge dévastatrice, Voie du cheval (+3)
Niveau 11 : Raid monté lourd (+3d6, +3 CA)
Niveau 12 : châtiment kiaï (3/jour), Longue chevauchée, Piétinement
Niveau 13 : Armes ancestrales loyales, Cavalier né, Raid monté lourd (+4d6, +3 CA)
Niveau 14 : Cavalier chevronné, science du regard menaçant, Voie du cheval (+4)
Niveau 15 : Raid monté lourd (+4d6, +4 CA)
Niveau 16 : Célérité des steppes (+3 m)
Niveau 17 : châtiment kiaï (4/jour) Raid monté lourd (+5d6, +4 CA)
Niveau 18 : Voie du cheval (+5)
Niveau 19 : Raid monté lourd (+5d6, +5 CA)
Niveau 20 : présence terrifiante, Harmonie parfaite

Aptitudes de classes

Armes ancestrales : les keshiks reçoivent un sabre de maitre et un arc court composite de maitre. Le keshik peut choisir de prendre des dons nécessitant un certain nombre de niveaux de guerrier (comme spécialisation martiale) pour ses armes ancestrales en remplaçant le nombre de niveaux de guerrier requis par un BBA équivalent. Le sabre est similaire à une épée longue si ce n'est qu'il accorde un d'un bonus de circonstance de +1 à ses jets d'attaque lorsqu'on utilise cette arme en chevauchant une monture.

Raid monté lourd (Ext)

Les keshiks sont issus de cultures ayant pour habitude de monter des expéditions pour piller leurs ennemis et excellent dans l’attaque rapide à cheval. Si un keshik est monté et si sa monture se déplace d’au moins 3 mètres au cour de son tour de jeu, il inflige alors des dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps et ses attaques à distance (à moins de 9 mètres). Ces dégâts ne s’appliquent qu’aux attaques assénées après que sa monture se soit éloignée de 3 m de l’endroit où elle se trouvait au début de son tour de jeu.

Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’aux créatures sensibles aux coups critiques. Le keshik doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l’atteindre.

Au niveau 3, il gagne un bonus d’aptitude de +1 (qui augmente ensuite) à sa classe d’armure et à celle de sa monture à chaque round pendant lequel elle se déplace d’au moins 3 mètres et reste actif jusqu’au début de son prochain tour de jeu.

Si le keshik possède l’aptitude raid monté par le biais d’une autre classe les deux aptitudes se cumulent si le personnage et sa monture portent une armure légère et une charge légère au maximum. Par exemple si le personnage à raid monté (1d6) et raid monté lourd (+2d6/1CA) il bénéficiera d’un bonus de +2d6/+2 CA si lui et sa monture son en armure légère au maximum et d’un bonus de +2d6/1CA si au moins l’un des deux à une armure autre que légère ou est en charge intermédiaire ou lourde.

Voie du cheval (Ext) : Au niveau 2 un keshik gagne le don Combat monté. De plus gagne un bonus de +1 (+2 au niveau 6, +3 au niveau 10, +4 au niveau 14, +5 au niveau 18) aux jets de réflexes et d’initiative quand il combat en selle. Il gagne aussi un bonus aux jets d’équitation et de dressage.

Armes ancestrales percutantes (Sur) : Au niveau 4 la maîtrise des armes ancestrales par le personnage s’améliore et les âmes de ses ancêtres imprègnent encore ses armes. Les armes ancestrales du personnage sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de passer une réduction de dégâts.

Attaque au galop : Au niveau 4 le keshik gagne le don Attaque au galop

Compagnon animal (Ext) : Le keshik tisse un lien étroit avec un compagnon animal. Un keshik doit choisir un animal dans la liste suivante : chameau, cheval de guerre (lourd ou léger), poney de guerre. Il peut aussi choisir un autre animal à la condition que celui-ci puisse lui servir de monture. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le keshik au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités.
Le compagnon suit les mêmes règles que les compagnons animaux des druides (voir la capacité de druide), avec un niveau de druide effectif égal au niveau du keshik -3.

Tir monté : Au niveau 5 le keshik gagne le don Tir monté

Grand galop (Ext) : A partir du- niveau 8, le personnage peut pousser sa monture pour qu'elle avance au double de sa vitesse de déplacement habituelle pendant 1 round. Durant ce round, elle charge au double de cette nouvelle vitesse de déplacement et galope au quadruple de celle-ci. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour sans que cela ne mette la monture en danger. Si le personnage tente d'y recourir une seconde fois, sa monture doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de subir 1d6 points de dégâts. Chaque fois que le seigneur des chevaux tente d'y faire appel une nouvelle fois, sa monture doit effectuer un jet de Vigueur contre le même DD, sachant que les dégâts augmentent de 1d6 par tentative supplémentaire. Ainsi, la troisième utilisation de ce pouvoir au cours d'une .même journée infligera 2d6 points de dégâts, puis 3d6 pour la quatrième, etc.

Science du tir monté : Au niveau 8 le keshik gagne le don Science du tir monté

Célérité des steppes (Ext) : Le keshik sait tirer toute la vitesse de sa monture. À partir du niveau 8, il chevauche sa monture à une vitesse de déplacement de base accrue de 1,5 mètre (plus 1,5 mètre tous les 8 niveaux suivants). Cette augmentation s'applique à tous les modes de déplacement maîtrisés par la monture, y compris le vol, l'escalade et la nage.

Combattant des steppes (Ext) : Un keshik de niveau 9 et au-dessus peut exécuter une attaque à outrance avec une arme de corps à corps, tant que sa monture n'effectue qu'une action de mouvement dans le round.

Cavalier expérimenté (Ext) : Au niveau 10 le keshik maîtrise suffisamment sa monture pour faire 10 aux jets d’équitation en toutes circonstances même s’il est distrait ou ne pourrait normalement pas le faire. Il peut effectuer un test pour annuler une attaque portée contre sa monture (voir Combat monté) deux fois par round au lieu d’une seule fois.

Charge dévastatrice : Au niveau 10 le keshik gagne le don Charge dévastatrice.

Longue chevauchée (Ext) : Au niveau 12, le keshik apprend à puiser davantage dans les réserves de sa monture afin de chevaucher plus longtemps et à meilleure allure. Quand il se déplace sur une longue distance, sa monture progresse à 150 % de sa vitesse de déplacement habituelle. De plus la monture se déplace à la totalité de sa vitesse de déplacement dans les plaines. Ce pouvoir n'augmente pas la vitesse de déplacement de la monture au combat.

Piétinement : Au niveau 12 le keshik gagne le don Piétinement.

Armes ancestrales loyales (Sur) : Au niveau 13 la maîtrise des armes ancestrales par le personnage s’améliore et les âmes de ses ancêtres imprègnent encore ses armes. Les armes ancestrales du personnage sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de passer une réduction de dégâts.

Cavalier né (Ext) : Quand un keshik atteint le niveau 13, sa maîtrise de l'équitation lui permet de réaliser d'incroyables tours. Une fois par jour, à la condition qu'il soit monté, il peut effectuer un test d'Équitation à la place d'un jet d'attaque, d'un jet de sauvegarde ou d'un test de compétence. Il exploite son modificateur d'Equitation total mais n'en gagne pas d'autres (comme un bonus d'altération dû à une arme ou un don qui augmente son bonus aux sauvegardes).

Cavalier chevronné : Au niveau 14 le keshik gagne le don Cavalier chevronné.
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Dons

Raideur lourd

Les seigneurs des chevaux et les keshiks combattent d’une manière semblable, souvent un nomade qui montait en grade se mettait au service d’un khan et devenait un keshik.

Conditions : Raid monté +1d6/+1 CA ou Raid monté lourd +1d6/+1 CA

Avantage : le personnage peut se multiclasser en seigneur des chevaux ou en samouraï (keshik). Il doit être loyal pour continuer à prendre des niveaux de samouraï (keshik). Il peut rentrer en extase de la bataille et ce même s’il est loyal. De plus le personnage cumule les niveaux de seigneur des chevaux et de samouraï (keshik) pour les aptitudes suivantes : attaque au galop, tir monté, science du tir monté, grand galop, combattant des steppes, cavalier expérimenté, charge dévastatrice, longue chevauchée, piétinement, cavalier né et cavalier chevronné.

Science du raid monté

Conditions : Raid monté +2d6/+1 CA

Avantage : Quand vous vous êtes déplacé d’au moins 6 m avec votre monture vos dégâts de raid monté sont augmenté de +2d6 et le bonus à la CA de +2.

Telling blow

Modification du don : en plus des effets mentionnés dans le PHB2 un personnage qui pris le don Telling blow ajoute ses dégâts de Raid monté aux coups critiques.
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Message Publié : 02 Septembre 2016, 04:59 
Hors-ligne Troll
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Modification du samouraï coréen avec ajout d'une aptitude pour remplir le vide du niveau 19. Il ajoute désormais son charisme lors d'une frappe iaïjutsu ou lors d'un coups critique lors d'un déchaînement de ki.

Au niveau 9 il gagne enchainement déchainé qui lui donne le don enchainement lors d'un déchainement de ki (il gagne succession d'enchaînements s'il possède déjà le don enchaînement).

Ajout d'un don (Nodachi ancestral) qui permet au samouraï coréen de remplacer son katana par un nodachi ce qui lui apporte quelques dégâts supplémentaires (au prix d'un don).
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