Le samouraï c'est sympa, il tranche et coupe avec son katana en criant banzaï dans son armure rutilante. Mais à DD ils nous en ont fait
ceci.
En 3.0 (Guide de l'orient) il était comme le guerrier avec une la possibilité d'enchanter son arme et avec la compétence frappe Iaijutsu.
En 3.5 (Codex Martial) le samouraï est une classe de combattant qui se bat à deux armes et a quelques capacités autres. Ses capacité n'étant pas formidable un guerrier peut être bien plus efficace en combat à deux armes s'il prend les bons dons. Pire le rôdeur est bien plus efficace que lui car il gagne les dons de combat à deux armes plus vite et a d'autres capacités grâce à sa furtivité et ses sorts. En plus le samouraï ne peut pas porter d'armures lourdes. En gros c'est une m.... .
Voir aussi le sujet d'optimisation
Le samouraï révisé pour les nuls.
Ce sujet a donc pour but de booster le samouraï et de le varier un peu.
Prendre le samouraï du Codex Martial
Au niveau des
armures : ajouter le port d'armure lourde. (ce qui lui permettra de porter une
armure de samouraï) je conseille comme armure celle du Guide de l'orient : armure d'ashigaru, armure partielle et armure de samouraï.
Au niveau des
compétences ajouter frappe iaijutsu (description
ici ou
la traduction)
Dons : Possibilité de prendre des dons nécessitant un certains nombre de niveau de guerrier (comme spécialisation martiale) pour le daïsho en remplaçant le nombre de niveaux de guerrier requis par un BBA équivalent.
Aptitudes : Science des deux lames en harmonie au niveau 6 ; Maîtrise des deux lames en harmonie au niveau 11.
Gagne ses compétences de combat à deux armes comme un rôdeur.
Il y a aussi possibilité d'enchanter l'arme le daïsho du samouraï comme présenté dans le Guide de l'orient : en progressant de niveau et en sacrifiant des richesse (d'une valeur de tant de po) ou des points d'expérience et en méditant un certains nombres de jours le samouraï peut réveiller les âmes de ses ancêtres dans ses armes ancestrales ce qui en terme de jeux permet de rendre magique ses armes en ajoutant un bonus d'altération et des propriétés spéciales.
Première variante le samouraï japonaisJ'ai créé trois style de combat : combat à deux armes avec un katana et un wakisachi, frappe iaïjutsu (combat avec un katana basé sur une initiative élevée et beaucoup de dégâts au premier coup) et voie du cheval (samouraï combattant à cheval et particulièrement bon à l'archerie montée).
D 10 , 4 points de compétences, BBA fort, Jet de vigueur fortCompétences de classeArtisanat, concentration, connaissance (histoire), connaissance (noblesse et royauté), diplomatie, équitation, évasion, frappe iaïjutsu, intimidation, profession, psychologie, saut
Armes et armures : armes courantes, armes de guerre (sauf boucliers), Daikyū, armures légères, intermédiaires et lourdes
Niveau 1 : Maniement du daïsho
Niveau 2 : Style de combat
Niveau 3 : châtiment kiaï (1/jour)
Niveau 4 : Daïsho ancestral percutant
Niveau 5 :
Niveau 6 : regard menaçant
Niveau 7 : châtiment kiaï (2/jour)
Niveau 8 :
Niveau 9 :
Niveau 10 : regard menaçant de groupe
Niveau 11 :
Niveau 12 : châtiment kiaï (3/jour)
Niveau 13 : Daïsho ancestral loyal
Niveau 14 : science du regard menaçant
Niveau 15 :
Niveau 16 :
Niveau 17 : châtiment kiaï (4/jour)
Niveau 18 :
Niveau 19 :
Niveau 20 : présence terrifiante, Harmonie parfaite
Voie des deux lames en harmonieNiveau 1 :
Niveau 2 : Deux lames en harmonie
Niveau 3 :
Niveau 4 : Maitrise du wakisachi
Niveau 5 : Arme en main
Niveau 6 : Science des deux lames en harmonie
Niveau 7 :
Niveau 8 : Science de l’initiative
Niveau 9 : Ambidextrie (-1), Deux lames synchronisées
Niveau 10 :
Niveau 11 : Ambidextrie (+0), Maîtrise des deux lames en harmonie
Niveau 12 :
Niveau 13 : Eventration
Niveau 14 :
Niveau 15 :
Niveau 16 : Perfection des deux lames en harmonie
Niveau 17 :
Niveau 18 : Passe garde
Niveau 19 :
Niveau 20 :
Voie de la frappe iaïjutsuNiveau 1 :
Niveau 2 : Voie de la frappe iaïjutsu (+1)
Niveau 3 : Attaque en finesse, Talent (frappe iaïjutsu)
Niveau 4 : Science de l’initiative
Niveau 5 : Esquive instinctive
Niveau 6 : Frappe éclair, Voie de la frappe iaïjutsu (+2)
Niveau 7 : Frappe acérée, Prudence défensive
Niveau 8 : Harmonie avec la lame
Niveau 9 : Esquive instinctive supérieure, Rapidité iaïjutsu
Niveau 10 : Voie de la frappe iaïjutsu (+3)
Niveau 11 : Un coup, deux frappes
Niveau 12 :
Niveau 13 :
Niveau 14 : Frappe du vide, Voie de la frappe iaïjutsu (+4)
Niveau 15 :
Niveau 16 : Frappe inattendue
Niveau 17 :
Niveau 18 : Perfection du iaïjutsu, Voie de la frappe iaïjutsu (+5)
Niveau 19 :
Niveau 20 :
Voie du chevalNiveau 1 :
Niveau 2 : voie du cheval (+1)
Niveau 3 : Yabusame (+1)
Niveau 4 :
Niveau 5 : Attaque au galop
Niveau 6 : voie du cheval (+2)
Niveau 7 : Yabusame (+2)
Niveau 8 : Grand galop
Niveau 9 : Cavalier expérimenté
Niveau 10 : voie du cheval (+3)
Niveau 11 : Bajutsu, Maître yabusame, Yabusame (+3)
Niveau 12 :
Niveau 13 :
Niveau 14 : voie du cheval (+4)
Niveau 15 : Yabusame (+4)
Niveau 16 :
Niveau 17 :
Niveau 18 : voie du cheval (+5)
Niveau 19 : Yabusame (+5)
Niveau 20 : Harmonie à l’arc
Aptitudes de classesManiement du daïsho (ext) : Le samouraï obtient le maniement du katana et du wakisachi et une paire de ses armes gratuitement (voir guide du maître p 145). Le samouraï peut choisir de prendre des dons nécessitant un certain nombre de niveaux de guerrier (comme spécialisation martiale) pour le daïsho en remplaçant le nombre de niveaux de guerrier requis par un BBA équivalent. De plus le samouraï peut choisir d’appliquer les effets de certains dons à ses deux armes, les dons concernés sont : arme de prédilection, arme de prédilection supérieure, spécialisation martiale, spécialisation martiale supérieure et science du critique.
Style de combat (ext)Au niveau 2 le samouraï doit choisir entre trois styles de combat :
deux lames en harmonie ou
frappe iaïjutsu ou
voie du cheval.
Deux lames en harmonie (ext) : Au niveau 2 si le samouraï choisit le style ce style de combat il obtient le don combat à deux armes (voir manuel du joueur p 92) mais uniquement avec un daïsho, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Maitrise du wakisachi (ext) : Au niveau 4 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies et qui combat à deux armes inflige la totalité de son bonus de force aux dégâts de son wakisachi quand il combat à deux armes au lieu de la moitié.
Arme en main : Au niveau 5 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies obtient le don arme en main (voir manuel du joueur p 89) mais uniquement avec un katana et un wakisachi
Science des deux lames en harmonie (ext) : Au niveau 6 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies obtient le don science du combat à deux armes (voir manuel du joueur p 100) mais uniquement avec un daïsho, même s’il n’en remplit pas les conditions. De plus s’il manie un daïsho il gagne le don défense à deux armes.
Science de l’initiative : Au niveau 8 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies obtient le don science de l’initiative (voir manuel du joueur p 100)
Ambidextrie (ext) : Au niveau 9 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies et qui combat avec un daïsho voit les malus imposés au combat à deux armes diminuer de 1. Au niveau 11 ils disparaissent.
Deux lames synchronisées (ext) : Au niveau 9 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies peut attaquer avec ses deux armes. Quand il manie son daïsho lors d’une action simple ou d’une charge le personnage peut désormais attaquer avec son katana et son wakisachi. Un seul jet d’attaque détermine la réussite des deux attaques en prenant le modificateur le moins avantageux des deux armes. Chacune des armes inflige normalement ses dégâts. La réduction des dégâts et autres formes de résistance s’appliquent séparément pour chaque attaque. Lors de ce type d’attaque les dégâts de précision ne s’appliquent qu’une fois. En cas de coup critique seul l’arme principale inflige des dégâts.
Maîtrise des deux lames en harmonie (ext) : Au niveau 11 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies obtient le don maîtrise du combat à deux armes (voir manuel du joueur p 97) mais uniquement avec un daïsho, même s’il n’en remplit pas les conditions. De plus s’il manie un daïsho il gagne le don science de la défense à deux armes.
Eventration (ext) : Au niveau 13 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies gagne la capacité éventration quand il combat avec son daïsho. Quand le personnage inflige des dégâts à une même cible dans le même round à l’aide de son katana et son de son wakisachi il peut alors infliger des dégâts supplémentaires à cette cible égaux à : 1d10 + 1,5 x modificateur de Force. Une même cible ne peut se voir infliger deux fois cette aptitude dans le même round.
Perfection des deux lames en harmonie (ext) : Au niveau 16 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies quand il manie un daïsho gagne le don maitrise de la défense à deux armes.
Passe garde (ext) : Au niveau 18 un samouraï ayant choisi Deux lames en harmonies et qui combat avec un daïsho peut tenter de franchir la garde d’un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier à condition qu’il ne fasse pas plus d’une catégorie de taille que lui. Lors d’une attaque à outrance le personnage peut sacrifier toute ses attaques secondaires pour repousser le bouclier de son ennemi à l’aide de son arme secondaire ce qui lui permet de porter ses attaques principales sans que la cible soit protégée par son bouclier.
Voie de la frappe iaïjutsu (ext) : Au niveau 2 le samouraï suivant la voie du iaïjutsu ajoute gagne un bonus de +1 (+2 au niveau 6, +3 au niveau 10, +4 au niveau 14, +5 au niveau 18) aux jets de réflexes, d’initiative et de frappe iaïjutsu, de plus il ajoute son éventuel bonus de charisme à ses jets d’initiative (en plus de son bonus de dextérité). De plus le personnage est un maitre pour dégainer rapidement son katana. Il gagne le don arme en main pour ce qui est du katana et du wakisachi.
Attaque en finesse : Au niveau 3 un personnage ayant choisie la voie du iaïjutsu gagne le don attaque en finesse mais ne peut l’utiliser qu’avec un katana ou un wakisachi.
Talent (frappe iaïjutsu) : Au niveau 3 un personnage ayant choisie la voie du iaïjutsu gagne le don Talent (frappe iaïjutsu)
Science de l’initiative : Au niveau 4 un personnage ayant choisie la voie du iaïjutsu gagne le don Science de l’initiative
Esquive instinctive (ext) : Au niveau 5 un personnage ayant choisie la voie du iaïjutsu gagne Esquive instinctive
Frappe éclair (ext) : Au niveau 6 un samouraï suivant la voie du iaïjutsu gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque effectué contre les adversaires ayant une moins bonne initiative que lui.
Frappe acérée (ext) : Au niveau 7 un samouraï suivant la voie du iaïjutsu gagne le don Science du critique quand il manie un katana.
Prudence défensive (ext) : Au niveau 7 un samouraï suivant la voie du iaïjutsu ajoute son bonus d’Intelligence à la CA quand il ne porte pas d’armure et qu’il manie son katana. Ce bonus disparait quand le personnage perd son bonus de dextérité ou est sans défense.
Harmonie avec la lame (ext) : Au niveau 8 un samouraï suivant la voie du iaïjutsu ajoute deux fois bonus de force quand il tient un katana à deux mains (au lieu d’1,5 fois).
Esquive instinctive supérieure (ext) : Au niveau 9 un personnage ayant choisie la voie du iaïjutsu gagne Esquive instinctive supérieure
Rapidité iaïjutsu (ext) : Au niveau 9 un samouraï suivant la voie du iaïjutsu dégaine très rapidement son arme. Lorsqu’il dégaine son katana, ses adversaires perdent leur bonus de Dextérité à la CA contre toutes les attaques portées par le samouraï pendant 1 round.
Un coup, deux frappes (ext) : Au niveau 11 un samouraï suivant la voie du iaïjutsu peut porter deux attaques avec son katana lors d’une action simple, d’une charge ou lors d’une phase de frappe d’un duel iaïjutsu.
Frappe du vide (ext) : Au niveau 14 un samouraï ayant choisi la voie du iaïjutsu peut ajouter son bonus de Charisme à chaque dé de dégâts supplémentaire gagné grâce à l’utilisation de la frappe iaïjutsu.
Frappe inattendue (ext) : Quand un samouraï de niveau 16 suivant la voie du iaïjutsu engage un combat (les duels iaïjutsu sont exclus) à portée de frappe de son adversaire (son allonge), il bénéficie d’un round de surprise gratuit et cela même si les adversaires sont conscient de sa présence. La seule action qu’il peut accomplir au cours de ce round de surprise est une action d’attaque avec son katana.
Perfection du iaïjutsu (ext) : Au niveau 18 le multiplicateur de critique katana d’un samouraï ayant choisi la voie du iaïjutsu passe à x3.
Voie du cheval (ext) : Au niveau 2 un samouraï ayant choisie la voie du cheval gagne le don Combat monté. De plus gagne un bonus de +1 (+2 au niveau 6, +3 au niveau 10, +4 au niveau 14, +5 au niveau 18) aux jets d’équitation, de réflexes et d’initiative quand il combat en selle.
Yabusame (ext) : Pour un samouraï l’arc est la seconde arme de choix après le katana et il est primordial de savoir utiliser son arc à cheval. Les samouraïs ayant choisi la voie du cheval ont acquis la technique du yabusame. Il s’agit d’un rituel au cour duquel un cavalier chevauche et doit toucher plusieurs cibles avec son arc. Au niveau 3 un samouraï ayant choisie la voie du cheval gagne le don tir monté. De plus il bénéficie d’un bonus d’attaque quand il tire à dos de monture aux jets d’attaque à l’arc de +1 (+2 au niveau 7, +3 au niveau 11, +4 au niveau 15, +5 au niveau 19) et ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de ses attaques à l’arc (même s’il n’est pas à cheval).
Le samouraï peut renoncer à la possibilité de prendre certains dons de guerrier accordée par l’aptitude de
Maniement du daïsho. S’il renonce à cette possibilité il pourra choisir de prendre des dons nécessitant un certain nombre de niveaux de guerrier (comme spécialisation martiale) pour les arcs en remplaçant le nombre de niveaux de guerrier requis par un BBA équivalent. Il doit choisir au niveau 3 et ne peut changer d’avis par la suite.
Attaque au galop : Au niveau 4 un samouraï ayant choisie la voie du cheval gagne le don Attaque au galop
Grand galop (ext) : A partir du niveau 8 un samouraï ayant choisie la voie du cheval peut pousser sa monture pour qu’elle avance au double de sa vitesse de déplacement habituelle durant un round. Durand ce round elle charge au double de cette nouvelle vitesse de déplacement et galope au quadruple de celle-ci. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour sans que cela ne mette en danger la monture. Si le personnage tente d’y recourir une seconde fois la monture doit subir un jet de vigueur (DD 20) sous peine de subir 1d6 points de dégâts. Chaque fois que le personnage tente d’y faire appel une nouvelle fois sa monture doit effectuer un jet de vigueur contre le même DD, sachant que les dégâts augmentent de 1d6 par tentative supplémentaire.
Cavalier expérimenté (Ext) : Au niveau 9 un samouraï ayant choisie la voie du cheval maîtrise suffisamment sa monture pour faire 10 aux jets d’équitation en toutes circonstances même s’il est distrait ou ne pourrait normalement pas le faire. De plus il gagne le don charge dévastatrice.
Bajutsu (Ext) : Au niveau 11 un samouraï ayant choisi la voie du cheval peut effectuer une attaque à outrance au corps à corps tant que sa monture n’effectue pas plus d’une action de mouvement dans le round.
Maître yabusame (Ext) : Au niveau 11 la maîtrise du yabusame par le samouraï s’améliore, un samouraï ayant choisie la voie du cheval gagne le don Science du tir monté (Codex Martial) quand sa monture effectue un double mouvement le personnage ne subit plus le malus imposé par les jets d’attaque à distance. Quand sa monture court ou charge le personnage subit un malus de -2 (au lieu de -4) sur les jets d’attaques à distance. De plus il est capable de tirer à n’importe quel moment du déplacement de sa monture.
Harmonie à l’arc (Ext) : Au niveau 20, un samouraï ayant choisie la voie du cheval a acquis une maîtrise parfaite de l’arc. Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec un arc sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts des arcs augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le samouraï ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type. Cette aptitude remplace celle d’Harmonie parfaite.
Châtiment kiaï (ext) : Une fois par jour par une action libre, un samouraï peut pousser un grand cri pour frapper plus fort. Pour une seule attaque, il obtient un bonus égal à son bonus de charisme (minimum +1) sur un jet d’attaque et le jet de dégâts associé
Aux niveaux 7, 12 et 17 le samouraï obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir
Daïsho ancestral percutant (Sur) : la maîtrise du daïsho par le personnage s’améliore et les âmes de ses ancêtres imprègnent encore plus l’arme. Le daïsho ancestral du personnage est considéré comme une arme magique pour ce qui est de passer une réduction de dégâts.
Regard menaçant (ext) : Le samouraï peut faire peur à ses ennemis en les fixant du regard. Il obtient un bonus de +4 sur les tests d’intimidations et peut démoraliser un adversaire (voir p 80 du manuel des joueurs)
Regard menaçant de groupe (ext) : Quand le samouraï tente une tentative de démoralisation à l’aide de la compétence intimidation, il peut démoraliser tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres (par une action simple)
Daïsho ancestral loyal (Sur) : la maîtrise du daïsho par le personnage s’améliore et les âmes de ses ancêtres imprègnent encore plus l’arme. La loyauté du personnage à l’égard de ses ancêtres fait que son daïsho ancestral est désormais considéré comme d’alignement loyal pour ce qui est de passer une réduction de dégâts
Science du regard menaçant (ext) : Le samouraï peut démoraliser tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres par une action de mouvement (plutôt que par une action simple)
Harmonie parfaite (ext) : Au niveau 20, le samouraï a acquis une maîtrise parfaite de ses armes ancestrales. Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ces armes sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de ces armes augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le samouraï ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
Présence terrifiante (ext) : Quand le samouraï dégaine une arme, tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de volonté (DD 20 + le modificateur de charisme du samouraï) pour éviter d’être paniqués (s’ils ont 4 DV ou moins) ou secoués (s’ils ont entre 5 DV et 19 DV) pendant 4d6 rounds. Les créatures ayant 20 DV ou plus ne sont pas affectées. Un adversaire qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par la présence du samouraï pendant les prochaines 24 heures
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Résultat on obtient
ceci.
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Les samouraïs utilisaient un arc long asymétrique le Daikyū qui leur permettaient de tir à l'arc à cheval (c'est impossible avec arc long normal car il faudrait trop relever l'arc pour passer l'encolure du cheval).
DaikyūType : arme exotique
Catégorie : arme à distance
Dégâts : 1d8
Facteur de portée : 33 m
Poids : 2 kg
Type : perforant
Prix : 125 po
Critique : x3
Cet arc long de 2,20 à 2,40 mètres se prend à un tiers de sa longueur ce qui permet de l’utiliser à cheval. Il est formé de plusieurs pièces de bois (généralement du bambou) collées entre elles, du fait de sa conception cet arc est donc toujours composite. Il peut être un arc de force, chaque point de force augmentant son prix de +150 po. Les japonais le considèrent comme une arme de guerre, ils utilisent aussi l’ hankyū ou yumi une version courte du daikyū qui est considérée come un arc court composite normal.
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DonIaïjutsu audacieuxLe personnage combine au mieux le style de combat du spadassin et celui du iaïjutsu pour mieux défaire ses ennemis avec son katana.
Conditions : Aptitude de style (+1), style de combat de la frappe iaïjutsu, chatiment kiaï
Avantage : le personnage cumule ses niveaux de spadassin et de samouraï pour les aptitudes d’esquive, de grand saut, de charge acrobatique, de réaction accrue, de voie de la frappe iaïjutsu et d’harmonie parfaite. Il cumule aussi ses niveaux pour l’accès aux dons réservés au daisho (comme spécialisation martiale).
Yabusame zenLe personnage combine au mieux l’art de l’archerie équestre et de l’archerie zen.
Conditions : Yabusame (+1), Préparation zen (+1)
Avantage : le personnage cumule ses niveaux de samouraï et d’archer zen pour les aptitudes de yabusame, maitre yabusame, harmonie à l’arc, préparation zen, tir fortuné, critique ki, flèches ki et le nombre de points de ki (il devra choisir si c’est le charisme ou la sagesse qui s’applique à cette aptitude).