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Message Publié : 17 Mars 2022, 23:56 
Hors-ligne Fine plume

Inscription : Nov 2013
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Localisation : Strasbourg/Alsace
C'est sur ce sujet que vous pourrez noter vos sorts et pouvoirs journaliers pour garder une trace de ce que vous avez utilisé ou pas. :mrgreen:
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Message Publié : 18 Mars 2022, 02:40 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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Brulures

0/7

Bouillonnement élémentaire: +1 attaque/+2 dégâts par point de brulure


Descriptif des pouvoirs

Elément de prédilection: Terre


Explosion cinétique:

NomTypeNiveauBrulureExplosionType dégâtsDégâts
Explosion de terre(Mag)-0PhysiqueC, T ou P3d3+7

Défense

NomTypeNiveauBrulureEffets
Peau de pierre(Sur)-0RD 3/adamantium

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Effets:La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l’impact de la plupart des attaques. Le personnage gagne une RD 1/adamantium. Cette RD augmente de 1 par tranche de 2 niveaux de cinétiste au-delà du deuxième. En acceptant 1 point de brûlure, le personnage peut augmenter la RD de 1, jusqu’à une RD maximale égale à son niveau de cinétiste. Il conserve cette augmentation jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée. Chaque fois que le personnage accepte une brûlure en utilisant un talent sauvage de la Terre, l’énergie qui le traverse transforme sa RD/adamantium en RD/- pendant 1 round. Le personnage peut désactiver ou activer cet effet par une action immédiate.

Talents sauvages

Talents utilitaire
NomTypeNiveauBrulure
Géocinétique simple(Mag)10
Abri cinétique(Mag)10
Escalade de la terre(Mag)20

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  • Géocinétique simple
    • Par une action de mouvement, le personnage peut déplacer jusqu’à 2,5 kilos par niveau de cinétiste de rochers, de terre meuble, de glaise, d’argile ou de matériaux similaires sur une distance maximale de 4,50 mètres. Il peut également examiner à distance des zones rocheuses ou terreuses comme s’il utilisait le tour de magie inspection.
  • Abri cinétique
    • Le personnage fait apparaître de la matière élémentaire pour se protéger et protéger ses alliés pendant les combats. Par une action simple, il peut sélectionner la face d’une case située à 9 mètres ou moins de lui et faire apparaître de la matière élémentaire sur cette face de case afin de fournir un abri total. La face de la case doit être en contact avec le sol et l’abri cinétique ne peut supporter un poids supérieur à 2,5 kilos. L’eau, la glace et la force télécinétique sont translucides mais la terre, le métal, la boue et les matières similaires sont opaques et bloquent la ligne de mire. Une créature qui frappe l’abri peut aisément le détruire. Quelle que soit sa composition, l’abri possède une solidité de 0, une CA de 5 et 2 points de résistance par niveau de cinétiste possédé. Le personnage peut maintenir actif un nombre d’abris cinétiques égal à son modificateur de Constitution + la moitié de son niveau de cinétiste.
  • Escalade de la terre
    • Le personnage exploite son affinité avec la terre pour légèrement fusionner dans les surfaces rocheuses ou terreuses, ce qui lui confère une vitesse d’escalade égale à sa vitesse de base au sol quand il escalade ce type de surface.

Injections

NomTypeNiveauBrulureSave
Bousculade(Mag)11Aucun
Extension de portée(Mag)11-
Enchevêtrement(Mag)22Reflexe annule

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  • Bousculade
    • La vitesse à laquelle est propulsée l’explosion cinétique du personnage repousse ses adversaires. Le personnage effectue un test de manoeuvre offensive de bousculade contre chaque cible blessée par son explosion injectée, en appliquant son modificateur de Constitution à la place de son modificateur de Force pour déterminer son bonus. Cette injection peut bousculer un adversaire sur 1,50 mètre au maximum. Le personnage peut augmenter le coût en brûlure de cette injection pour augmenter de 1,50 mètre par point de brûlure accepté la distance maximale de bousculade. Il ne peut pas utiliser cette injection avec une injection de forme telle que celle du nuage, car ce type d’explosion cinétique ne suit pas une trajectoire et ne peut donc pas pousser dans une direction donnée.
  • Extension de portée
    • L’explosion cinétique du personnage peut frapper une cible située à 36 mètres ou moins.
  • Enchevêtrement
    • L’explosion cinétique du personnage cerne ses adversaires de matière élémentaire. Chaque fois qu’une explosion qui bénéficie de cette injection inflige des dégâts à un adversaire, celui-ci devient enchevêtré pendant 1 minute. L’adversaire peut supprimer cet état préjudiciable par une action simple en réussissant un test d’Évasion ou de Force (contre le même DD que celui du jet de sauvegarde de son explosion cinétique) ou en infligeant un nombre de points de dégâts à la matière enchevêtrante égal au double de son niveau de cinétiste (la matière possède une solidité de 0). Si l’adversaire était déjà enchevêtré par cette injection et rate son jet de sauvegarde contre une deuxième possibilité d’enchevêtrement provoquée par cette injection, la masse accumulée de matière élémentaire fusionne avec le sol et bloque l’adversaire sur place comme s’il était attaché à un objet immobile.
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Message Publié : 30 Mars 2022, 16:03 
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Fille de l'Ombre

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Localisation : Isère
Révélations :
  • Manteau d'ombre. 5h/j. Utilisés :

Sorts :
  • Niveau 1. 8/j. Utilisés :
  • Niveau 2. 5/j. Utilisés :

Esprit errant :
  • Esprit choisi : Lorelle (Savoir)
  • Sorts supplémentaires : Identification, don des langues
  • Maléfice (Sagesse remplacé par Charisme, et vice-versa) :Illumination Profane : Détection des Charmes et Détection des Passages secrets.

Message secret pour Quelques notes.

Edité : 21 Janvier 2023, 18:50 par Viadoq (3×)
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Message Publié : 01 Avril 2022, 14:51 
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Sorts :
Niveau 1, DD 12 : 2/j. Utilisés : 0
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Message Publié : 08 Mai 2022, 09:58 
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Localisation : Aix les bains : savoie
Capacité Drakéide

  • 1/j : Mégaflash : Attaque électrique sous forme de cône de 4,5 m qui émane d'une pierre écailleuse au milieu de son front.
    Toutes les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de réflexes DD 13 (10 + ½ niveau du personnage + modificateur de constitution du personnage) ou subir 1d6 de dégâts.


Aptitudes de classe

  • 3/j : Frappe du destin bonus d’intuition = + 1/2 niv = +2 ATT sur attaque de corps à corps - action libre
  • 1/j : Rage sanguine


Magie

  • 2 sorts niv1 /jour = 1 classe + 1 bonus.
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