Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013 Message(s) : 13378
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MiraInformations générales
► Afficher spoilerNom du personnage : Mira Nom du joueur : Kaochi Race du personnage : Demi-elfe Alignement : CN Religion : Niveau total : 5 Age : 22 Grandeur : 1m72,5 Poids : 67,5kg Yeux : Noirs Cheveux : Blancs et longs Taille : M Vitesse : 9m Variantes de classes :Classe 1 : NivGlob | Classe | BBA | Vig | Ref | Vol | DV | Comp | Spécial | 1 | Lutteur 1 | +1 | +2 | +2 | +0 | d10 | 4 | Combat à mains nues, entraînement martial, attaque sournoise, ruse du lutteur | 1 | Lutteur 2 | +2 | +3 | +3 | +0 | d10 | 4 | Déluge de coup du lutteur, don de combat supplémentaire | 1 | Sorcière 1 | +2 | +3 | +3 | +2 | d6 | 2 | Familier, tours de magie, cheveux blancs | 1 | Roublard 1 | +2 | +5 | +3 | +2 | d8 | 8 | Attaque sournoise, recherche des pièges | 1 | Roublard 2 | +3 | +6 | +3 | +2 | d8 | 8 | Esquive totale, talent de roublard | Dons:- Niveau 1 : Combat à deux armes (spécial : -2 aux att, pour chaque tranche de 5 bba, peut prendre -2 supp aux att pour taper, ou un total de -2 si action complexe pour taper)
- Niveau 3 : Science de l'initiative (+4 init)
- Niveau 5 : Multitalented (toutes les classes sont des classes de prédilection)
- Capacité raciale demi-elfe : Talent (Perception)
- Capacité classe lutteur combat à mains nues : Science du combat à mains nues
- Capacité classe lutteur déluge de coup : Combat à deux armes (avec mains nues, armes rapprochées, armes de moine), mais ne peut pas utiliser d'attaque naturelle avec ou en plus. Applique sa For*1 sur le déluge de coup.
- Don bonus lutteur : Knockout artist (+1dg par dé sournois si attaque non létale et ennemi a perdu son bonus de Dex à la CA)
- Talent roublard : Attaque en finesse (spécial : peut appliquer la dex aux dégâts, don s'applique si Mira porte armure légère ou pas d'armure)
Traits :
- Beastkin (hyènes). (type). Le personnage a été élevé par des hyènes tachetées. +1 en survie et peut utiliser Communication avec les animaux avec les hyènes, à volonté en tant que Pouvoir Magique (aucun composant nécessaire).
- Réflexes elfiques. Le personnage a hérité des réflexes rapides d’un de ses parents, qui appartenait à une tribu d’elfes sauvages. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.
Classe de prédilection : Lutteur et Roublard (et Sorcière) Bonus de classe de prédilection : + 5 pv
Caractéristiques
► Afficher spoilerForce : 11 (+0) (11 base) Dextérité : 18 (+4) (16 base+2 race) Constitution : 16 (+3) (15 base+1niveau) Intelligence : 12 (+1) (12 base) Sagesse : 8 (-1) (8 base) Charisme : 12 (+1) (12 base)
Charge légère : >19 kg Charge intermédiaire : >38 kg Charge lourde : >= 57,5 kg Statistiques de combat
► Afficher spoilerPoints de vie : 62 = 20 (niv 1,2) + 6 (niv 3) + 16 (niv 4,5) + 5x3 (constit) + 5 (classe de prédilection) Bonus d'attaque de base (BAB) : +3 (2 lut, 0 sor, 1 roub) Initiative : +10 (= 4 Dex + 4 don + 2 Trait)
Classe d'armure : 19 = 10 base + 4+1 armure + 4 Dex CA au toucher : 14 = 10 base + 4 Dex CA pris au dépourvu : 15 = 10 base + 4+1 armure Réduction de dégâts : 2/- en chemise de maille
BMO: +3 = 3 BBA + 0 FO DMD: 17 = 10 base + 3 BBA + 0 FO + 4 DE
Corps à corps de base : +3 = (3 BBA + 0 For) Corps à corps en finesse : +7 = (3 BBA + 4 Dex) À distance de base : +7 = (3 BBA + 4 Dex)
Combat non-létal : Attaque simple : +7, 2d6+4dg, mains nues Full-attaque : +5/+5, 2d6+4 mains nues, +7, 1d4+1d6+1 cheveux Sournoises : +2d6+2
Combat létal : Attaque simple : +7, 1d6+4dg, mains nues Full-attaque : +5/+5, 1d6+4 mains nues, +7, 1d4+1 cheveux Sournoises : +2d6 Jets de sauvegarde
► Afficher spoilerVigueur : +6 (3 lutteur + 0 sorcière + 0 roublard + 3 Con) Réflexes : +10 (3 lutteur + 0 sorcière + 3 roublard + 4 Dex) Volonté : +3 (0 lutteur + 2 sorcière + 0 roublard + 1 Cha)
Bonus conditionnels et pénalités: +2 contre les enchantements, immunisé au sommeil magique Aptitudes raciales
► Afficher spoiler- Humanoïde
- +2 à une carac. Taille Moyenne. Vitesse normale.
- Vision nocturne (voit deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage)
- Adaptabilité (reçoit le don Talent)
- Immunités elfiques (+2 aux js contre les enchantements, immunisé au sommeil magique)
- Sang elfique (compte comme humain et elfe pour les effets liés à la race)
- Sens aiguisés (+2 en perception)
- Talents multiples (lutteur et roublard sont des classes de prédilection)
- Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les demi-elfes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets tels que la langue des druides).
Aptitudes de classe
► Afficher spoilerArmes et armures maîtrisées :
- Toutes les armes courantes, hachette, épée courte, arbalète de poing, arc court, rapière
- Armes rapprochées ( armure à pointes, pointes de bouclier, dague coup-de poing, écu, gantelet, gantelet à pointes, mains nues, matraque, rondache. )
- Port des armures légères (les armures gênent les gestes de la sorcière)
Lutteur (lutteur serpentin) - 4 pc / niveau + int
- Entraînement martial (considère ses niveaux de lutteur comme moine et guerrier pour déterminer conditions de dons et objets magiques)
- Combat à mains nues (Ext) (gagne Science du combat à mains nues, peut attaquer avec les poings, coudes, genoux, pieds, même si elle a les mains prises. Peut appliquer la totalité de son bonus de Force aux jets de dégâts à mains nues. Peut infliger dégâts létaux ou non-létaux sans malus. Pareil lors d'une lutte. Comptent comme armes naturelles et manufacturées pour les sorts visant l'un ou l'autre. Inflige 1d6 à mains nues).
- Ruse du lutteur (Ext) (si Int inférieure à 13, on la considère comme valant 13 pour remplir les conditions d'un don de combat)
- Sournoise : +1d6 (remplace la flexibilité martiale)
- Don supplémentaire (Knockout artist)
- Déluge de coups du lutteur
Sorcière (white-haired witch) - 2 pc / niveau + int
- Familier de la sorcière (c'est lui qui connaît les sorts) : Mangouste (donne +3 en évasion, CA 14, 5pv, Très petit).
- Tours de magie (les sorts de niveau 0 sont à volonté)
- Protecteur : Transformation (aucun effet au niveau 1)
- White-hair (Su) : Peut utiliser ses cheveux comme arme. Attaque naturelle primaire avec 1,50m de portée. Fait 1d4+1 dg (intelligence). Quand ils frappent un ennemi, peut tenter d'aggriper l'ennemi gratuitement sans provoquer d'AoO, utilise son Int comme modificateur au lieu de la For. Quand un ennemi est agrippé ainsi, la sorcière n'est pas agrippée (remplace les maléfices)
Roublard (éclaireur) - 8 pc / niveau + int
- Sournoise : 1d6
- Esquive totale (Lorsqu'elle réussit un jet de Ref divisant les dégâts d'une attaque par deux, ne subit aucun dégât. Doit porter une armure légère ou pas d'armure. Ne doit pas être sans défense)
- Talent de roublard lvl 2 (Roublard en finesse)
- Recherche des pièges (+1/niveau aux tests de perception pour repérer pièges, ainsi que sabotage)
Compétences et langues
► Afficher spoiler[l]identifie une compétence de classe de lutteur (avec +3 après le premier point investi) [s]identifie une compétence de classe de sorcière (avec +3 après le premier point investi) [r]identifie une compétence de classe de roublard (avec +3 après le premier point investi) ^ identifie une compétence avec formation. [l r] Acrobaties : +8 = 1 rangs + 4 Dex - 0 armure +3 prédilection[l s r] Artisanat () : +1 = 0 rangs + 1 Int [s] Art de la magie ^ : +9 = 5 rangs + 1 Int + 3 prédilection[l r] Bluff : +7 = 3 rangs + 1 Cha + 3 prédilection[l r] Connaissance: Exploration ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection[l r] Connaissance Folklore ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection[] Connaissance Géographie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int [s] Connaissance Histoire ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection[] Connaissance: Ingénierie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int [s] Connaissance: Mystères ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection[s] Connaissance Nature ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int [] Connaissance Noblesse ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int [s] Connaissance Plans ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int [] Connaissance Religion ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int [r] Déguisement : +5 = 1 rangs + 1 Cha + 3 prédilection[r] Diplomatie : +7 = 3 rangs + 1 Cha + 3 prédilection[l r] Discrétion : +8(10) = 1 rangs + 4 Dex - 0 armure + 3 prédilection + 2 outils[l] Dressage ^ : +1 = 0 rangs + 1 Cha [l] Équitation : +4 = 0 rangs + 4 Dex - 0 armure [l r] Escalade +0 = 0 rangs + 0 For - 0 armure [r] Escamotage ^ : +8 = 1 rangs + 4 Dex - 0 armure + 3 prédilection[r] Estimation : +1 = 0 rangs + 1 Int [l r] Évasion : +12 = 5 rangs + 4 Dex - 0 armure + 3 prédilection[s r] Intimidation : +1 = 0 rangs + 1 Cha [r] Linguistique ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection[l r] Natation : +0 = 0 rangs + 0 For - 0 armure [l r] Perception : +12 = 5 rangs - 1 Sag + 3 prédilection + 3 don (talent) + 2 (racial)[s] Premiers secours : -1 = 0 rangs - 1 Sag [l s r] Profession (autre) ^ : -1 = 0 rangs - 1 Sag [l r] Psychologie : -1 = 0 rangs - 1 Sag [r] Représentation: : +1 = 0 rangs + 1 Cha [r] Sabotage ^ : +8 = 1 rangs + 4 Dex - 0 armure + 3 prédilection[] Survie : +0 = 0 rangs - 1 Sag + 1 trait [s r] Utilisation d'objets magiques ^ : +5 = 1 rangs + 1 Cha + 3 prédilection[s] Vol : +4 = 0 rangs + 4 Dex - 0 armure Bonus conditionnels :Langues :- Commun (elle surestime son niveau)
- Elfique (elle le parle bien)
- Gnoll (connait ton ennemi)
- Draconique (elle a eu un bon professeur)
Magie
► Afficher spoiler- Niveau 0 : Tours de magie. DD 11.
- Niveau 1 : 2/jour = 1 classe + 1 bonus. DD 12 (10 + 1 niveau + 1 carac)
Magie du Familier- Sorts de niveau 0 :toute la liste de la sorcière
Assistance divine, Détection de la magie, Détection du poison, Étincelles, Fatigue, Hébétement, Lecture de la magie, Lumière, Lumières dansantes, Message, Putréfaction de l'eau et de la nourriture, Réparation, Résistance, Saignement, Signature magique, Stabilisation. - Niveau 1 : Soins légers, Charme-personne, Serviteur Invisible
Sorts préparés : ∞ Détection de la magie, ∞ Lumières dansantes, ∞ Message, 1 Soin, 1 Serviteur invisible.
Argent et équipement
► Afficher spoilerArmure : Chemise de maille en mithral +1 2100 6,25kg Ceinture : Corps : Torse : Yeux : Pieds : Mains : Tête : Bandeau : Cou : Amulette des poings invincibles Miséricordieuse (équivalent +1, peut ajouter 1d6dg en passant non-létale, s'applique aux attaques à mains nues et armes naturelles, les attaques ne comptent pas comme magiques) 4000 Anneau #1 : Broche de caméléon racial 2000 Anneau #2 : Cristallium : Bracelet Bouclier : Épaules : Poignets : Sleves of many garments 200 Arme : Arbalète légère + 20 carreaux : 37 Autre équipement : Baguette de soins légers 750 Revêtement sombre pour l'armure et tissu amortissant les anneaux (outils de qualité supérieure Discrétion et Déplacement Silencieux) : 50*2, 1kg Torche Ioun : 75 po 5 craies : 0,05po Sac sans fond mineur 1000 Trousse de chasseur 7po 14kg Cette trousse contient un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repas, une corde, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Boîte contenant un pigeon voyageur magique trop beau, appelé un cours-ciel. Il aime les graines de courge. Argent :Poids total : Background
► Afficher spoilerDors. Chasse. Tue. Mange. Veille. Surveille. Le prédateur peut devenir la proie. Chasse. Mange. Dors. Tue. Tue. La mort rôde. Chasse. Vole les charognes, mange les charognes. Vois la proie, tue la proie, mange-la. Les prédateurs chassent pour nous. Nous chassons pour nous. La chasse nous nourrit. Dors. Chasse. Tue. Mange. Veille. Surveille. Fuis. Fuis, loin ! Fuis !!
Élevée par des hyènes, une enfant sans nom courait dans la savane. Tantôt à quatre pattes, tantôt à deux. Elle courait, courait. Des prédateurs, des hyènes à deux pattes, étaient venues. Elles avaient fait prisonnières la majeure partie de la meute. Avaient tué les autres. L'enfant avait été cachée. S'était cachée. N'avait pas été trouvée. Avait fui. Sa mère l'avait cachée. L'avait fait fuir. Les gnolls ressemblent à des hyènes. Mais ils ne parlent pas la langue des vrais charognards. Ce ne sont que de pâles, terrifiants imitateurs. Des monstres de cauchemars.
L'enfant chassa. Dormit. Tua. Mangea. Veilla. Seule. Difficile. C'est difficile.
Elle s'endormit. Elle était blessée. Elle saignait. Ça allait s'arranger. Elle allait récupérer. Et ce vieux buffle serait sa proie demain.
Au réveil ... de la chaleur. Une odeur. Quelqu'un fait d'étranges bruits. Des chants. L'enfant se sent faible. Elle cherche néanmoins à se lever. Où est le ciel ? Cette caverne n'est pas de pierre, le toit n'est pas de pierre, des fourrures mortes, elle est enterrée sous les fourrures mortes. Une femme, aux oreilles encore plus pointues que celles de l'enfant, vient, l'empêche de sortir du lit, la force à s'allonger. L'enfant s'agite, mais fatigue vite. La femme continue de parler, doucement, d'un ton apaisant. L'enfant s'endort. Se rendort.
La scène se répète plusieurs fois. Les fois suivantes, la femme la fait manger, la nourriture plutôt. L'enfant se méfie, mais elle a faim. Très faim. À mains nues, elle mange. Elle dévore. Les bols, la soupe, elle les lape avec sa langue. Elle reprend des forces. De l'énergie.
La femme ... elle est .. comme elle. En différente. Mais .. proche. Elle la nourrit. C'est normal ? Non. Mais elle ne veut pas la manger. La femme ne veut pas manger l'enfant. Ce serait idiot, la nourrir pour la manger après. Ce serait bête. Très bête.
À force de temps et de patience, la femme parvint à apprivoiser un peu l'enfant. Elle lui donna un nom, elle l'appela Mira. Elle l'habilla. Elle lui apprit à parler la langue des deux pattes. Une des langues, car les deux pattes en ont beaucoup.
Kzocheda, c'est le nom de cette elfe, devint un peu la mère adoptive de Mira. Mais la vraie mère de Mira, c'est Gry Ra Ou, la hyène. La petite Mira veut libérer sa famille, sa meute. Mais elle est trop jeune, elle n'y parviendra pas. Et puis ... elle semble capable de magie. Ça, c'est problématique. Alors pour lui permettre d'apprendre à se défendre, comme lui dit Kzocheda, mais aussi pour lui apprendre à contrôler sa magie, Mira se retrouva enrôlée à l'école de magie.
Elle en ressortirait à la fin du cursus, apte à la magie. Et peut-être qu'en étudiant sagement, elle saura comment faire pour devenir assez forte pour un jour sauver sa meute. Enfin, en étudiant. On ne peut demander à une hyène, même une sans poils, de respecter la discipline. Ou plutôt, on peut lui demander. Mais elle continuera d'en agir selon ses envies. Hélas pour elle, Mira fut souvent punie dans ses études. Mais elle apprit, et finalement, elle finit par en sortir.
Elle n'était pas assez forte, mais ça viendrait. Il fallait juste un peu de temps, quelques aventures pour apprendre à mettre en pratique tout ce qu'elle avait appris.
Mais au fait, ça vit combien de temps, une hyène ?
Edité : 01 Février 2024, 11:28 par Kaochi (9×)
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