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×1 Message Publié : 05 Décembre 2015, 06:15 
Hors-ligne Gobelin
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Message Publié : 13 Décembre 2015, 20:41 
Hors-ligne Shazamm !
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Test pour déboguer un problème identifié par Souricette...

Sujet : Vos fiches !

Kazinn a écrit :
Ylls, barde humain planaire.
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Dur dur de sortir la tête hors de l’eau (ou plutôt hors de la brume polluée) quand on est né extraplanaire à Sigil la cité des Portes. Que se soit par pure malveillance innée ou par simple manque opportunités honnêtes, on finit bien souvent comme gueusard dans les allées les plus sombres de la Cage pour les plus adroits ou comme mannequin d’entrainement pour créatures en manque d’exercice pour les autres.
Certains cependant ont plus de chance ou savent saisir les rares opportunités de carrières qui leurs sont proposées; comme le jeune Ylls, repéré par le patron du Moulin Vert, dans les Bas-quartiers alors que le jeune tieffelin faisait la manche en poussant fort maladroitement la chansonnette. Ce ne fut pas le répertoire affolement pauvre de chansons proposées qui mis la puce à l’oreille du tavernier mais le nombre de matois qui ralentissaient pour l’écouter chanter (sans que cela n’influence d’avantage le remplissage de sa bourse.)
Le prenant sous son aile, et moyennant une large retenue sur les bénéfices à venir, le patron entreprit d’introduire le futur barde auprès de la petite troupe attachée à la taverne, où il fit ses premières armes, suivant leur formation et écoutant leurs conseils prodigués..
Ylls apprit à développer sa voix tout comme il réveilla inconsciemment son pouvoir latent de charme, don hérité d’une lointaine ancêtre Erinyes, l’affutant sans même le réaliser pleinement. Cependant, manquant du niveau requis pour intégrer la troupe, il se produisait principalement en ouverture, en attendant d’affuter d’avantage son talent et d’obtenir les compétences suffisantes pour rejoindre la troupe semi-professionnelle.



Caractéristiques
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Attribut Valeur Bonus Autre
Force 10 + 0 Reflexes
Agilité 14 + 2 Vigueur
Constitution 12 + 1 Volonté
Intelligence 14 + 2 Attaque de Base
Sagesse 12 + 1 PV
Charisme 16 + 3




Compétences
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Bluff (cha) : 4+3
Diplomatie (cha) : 4+3+2
Représentation (chant) (cha) : 4+3+3
Acrobatie (dex) : 4+2
Psychologie (sag) : 4+1+2
Renseignements (cha) : 4+3
Sauts (for) : 2+1
Escalade (for) : 2+1
Perception auditive (sag) : 2+1
Utilisation d’objets magiques (sag) : 2+3
Déplacements silencieux (dex) : 2+2
Equilibre (dex) : 2+2

Langues
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Commun
Baatezu (instinctif)
Elfe
Bariaure

Sorts

Dons :
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Négociation: (+2 en diplomatie et psychologie)
Talent: +3 Représentation

Chants connus
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Contre-chant: Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.

Fascination: Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).
Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme).

Musique de barde: Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de “ musique de barde ” et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, etc. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu’il n’a pas progressé dans son art.
Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsqu’un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un barde sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

Savoir bardique:Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d’Intelligence. (Si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.)
Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.

Type d’information
10 Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente d’habitants de la région.
20 Peu courante ; connue par quelques personnes seulement.
25 Rare ; connue par une poignée d’individus seulement et difficile à obtenir.
30 Extrêmement rare ; ignorée de tous, ou presque (éventuellement oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue de gens qui ignorent sa signification).

Richesse-équipement
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*Costume d'artiste
*Sacoche
*Bouteille de Bytopie : en utilisant quelques lois naturelles de Bytopie, les gnomes qui y vivent sont capables de faire des bouteilles qui peuvent contenir deux types de liquides différents sans qu’ils se mélangent. Elles existent dans toutes les tailles et toutes les formes mais coûtent généralement autour de 15 po. On en trouve très facilement.
*Contenant: quelques gorgées de vin de cerise.
*Zadisband : ce nouvel objet tout simple ressemble à un bandeau ou un brassard en cuir ordinaire, mais il a une caractéristique unique : il émet en permanence une petite musique douce et mélodieuse. Même si la plupart des lascars s’en lassent à la longue, ils constituent de merveilleux cadeaux – quand bien même ils sont souvent recyclés.
*Dague en acier vert de Baalor: 250 grammes 1d4+1 19–20/x2
*25 po
*Cape improvisée à partir d'une couverture chaude
*Tranches de viande sechée
*Baume contre les engelures (1)
*Cicatrisant (1)
*Ceinture d'encordage
*Petite cognée
*Poignée de gros sel dans un petit sachet improvisé
*Arc long 1d8 x3 30 m 1,5 kg

XP
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10xp : +10 px «précieux réflexe salvateur»
25xp: +25xp "une jolie composition"
10xp : concours d'image
+110 xp « Combat contre le vilain qui vous a agressé en pleine nuit alors que vous dormiez douillettement dans l'igloo »
+225xp "Ce soir, chérie, c'est purée d'araignée et salade iceberg.
=380xp
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×1 Message Publié : 30 Décembre 2015, 11:30 
Hors-ligne Fine plume

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 6477
Localisation : Strasbourg/Alsace
Test :

artisanat: Goku82 lance (52*(1d20+15))/2 et obtient 754 (14)
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×1 Message Publié : 30 Décembre 2015, 21:44 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Fév 2014
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Localisation : Malaisie
Jets de dés de vie pour partie pas encore ouverte :
NilknarF lance 5d8 et obtient 21 (5, 2, 6, 7, 1)
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Message Publié : 15 Janvier 2016, 02:20 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2830
Quelques tests préliminaires :

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DVClassesNiveau globalBBARefVigVolP.CCapacités de classeDons
d6Roublard (1)102008Attaque sournoise 1d6, Recherche des piègesCombat à deux armes, Expertise du combat (humain)
d6Roublard (6)2018141488Bonus d'esquive (+2)

Pouvoirs à volonté : Coup Affaiblissant
Coup Affaiblissant - Attaque de Paladin 1
Votre attaque brutale laisse votre ennemi chancelant.
A volonté ♦ arme, divin
Cible: une créature
Attaque: Charisme vs. CA
Touché: 1[A]+modificateur de Charisme dégâts. Si vous avez marqué la cible,
elle subit un malus de -2 aux jets d'attaque jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Augmentation des dégâts à 2[A]+modificateur de Charisme au niveau 21.


Etat civil ♦ Erik de Torth
Nom du personnage : Erik de TorthNom du joueur : Bibi
Race du personnage : HumainAlignement : Loyal neutre
Religion : Code d'honneurNiveau total : 19 (Gestalt)
Grandeur : MPoids : 75 kg
Yeux : BleusCheveux : Noirs
Taille : 1,80 mVitesse : Beaucoup

C'est parti pour les tests de fiche :

Image


« Devise d'Erik de Torth »


♦ Etat civil ♦
Erik de Torth
Nom du personnage : Erik de TorthNom du joueur : BibiRace du personnage : Humain
Alignement : Loyal neutreReligion : Code d'honneurNiveau total : 19 (Gestalt)
Grandeur : MPoids : 75 kgYeux : Bleus
Cheveux : NoirsTaille : 1,80 mVitesse : Beaucoup

♦ Informations sur la classe ♦
Voie n°1 :
Moine 14Moine de la main libre 5
Voie n°2 :
Guerrier Vigilant 19

Caractéristiques

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Force            : 30 (+10) (base 16 +4 niveaux +4 don +6 objet)
Dextérité       : 16 (+3) (base 14 +2 objet)
Constitution   : 24 (+7) (base 13 +1 voie héroïque +2 archétype +2 don +6 objet)
Intelligence    : 14 (+2) (base 13 +1 voie héroïque)
Sagesse        : 30 (+10) (base 18 +2 classe +2 archétype +2 niveaux +6 objet)
Charisme       : 15 (+2) (base 08 +1 voie héroïque +4 archétype +2 objet)

Charge maximale  : 000 lbs.
Charge à bout de bras : 000 lbs.   (Égale à la charge maximale)
Soulever    : 000 lbs.   (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser  : 000 lbs.   (Égal à charge maximale x5)
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Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vitalité       : 266
Points de santé         : 24
Bonus d'attaque de base (BAB) : +17
Initiative        : +5 = 3 Dex + 2 misc

Note : Minaithnir confère un bonus de +3 à l'initiative aux alliés dans son aura draconique

Corps à corps (lance d'arçon, montée)  : +32 = 17 BAB + 10 For + 3 altération +2 compétence (tatouage magique)
Dégâts (lance d'arçon, montée): 2d6+24 = 10 For + 10 For +3 altération +1 arme aiguisée

Corps à corps (lance d'arçon, démontée): +33 = 17 BAB + 10 For + 3 altération +2 compétence (tatouage magique) +1 (arme de prédilection)
Dégâts (lance d'arçon­, démontée): 4d6+24 = 10 For + 10 For +3 altération +1 arme aiguisée

À distance (arc long composite)   : +23 =  17 BAB + 3 Dex + 1 arme de maître +2 tatouage magique

Note : Minaithnir confère un bonus de +3 aux jets de dégâts aux alliés dans son aura draconique. Tout allié pouvant l'entendre gagne également un bonus de +8 à ses dégâts en charge (posture martiale).

Lutte:+34

Classe d'armure      : 40     10 base + 8 armure (dont 3 altération) + 6 bouclier (dont 3 altération) + 2 Dex + 2 sacré (amulette) +2 parade (anneau) +10 intuition (archétype)
CA au toucher          : 32     10 base   + 2 Dex + 6 bouclier (bouclier gardien) + 14 autre
CA pris au dépourvu    : 40     10 base + 8 armure + 6 bouclier  + 2 Dex  + 14 autre

Note : la CA prend en compte un double lancement de Vêtement Magique par Minaithnir

Réductions de dégâts: 07/- (4 armure, 3 adamantine) ; 10/mal (sainte)
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Jets de sauvegarde

► Afficher spoiler
Vigueur  : +33    10 base + 7 Con + 16 autre
Réflexes     : +25    6 base + 3 Dex + 16 autre
Volonté      : +36    10 base + 10 Sag + 16 autre

Bonus conditionnels et pénalités:

+6 grâce à Résistance Supérieure lancé par Minaithnir (déjà inclus)
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Aptitudes raciales
  • Don supplémentaire
  • Point de compétence supplémentaire

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Aptitudes de classe

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  • Combat à mains nues : :Considéré armé même sans arme
  • Parade de projectiles :Doit avoir une main libre. 1/Round dévier une attaque d'arme à distance
  • Sérénité :+2 aux JDS contre enchantements
  • Frappe ki (magie) :Les attaques à mains nues du moine sont considérées comme magique pour passer la RD.
  • Pureté physique :Immunité aux maladies non magiques
  • Chute ralentie (9m) :
  • Plénitude physique :Chaque jour, le moine peut récupérer un nombre de PV = 2*Niveau, d'un coup ou non
  • Chute ralentie (12m) :
  • Esquive extraordinaire :Même si JDS réflexe rate : 1/2 dégâts.
  • Chute ralentie (15m) :
  • Corps de diamant :Immunité aux poisons
  • Chute ralentie (18m) :
  • Âme de diamant :RM = 10 + Niveau de moine
  • Chute ralentie (21m) :
  • Monk abilities :Le moine de la main libre continue sa progression pour le déluge de coups, les dégâts à mains nues, le bonus CA et le déplacement accéléré.
  • Ki strike (Lawful) :Attaques à mains nues considérées comme étant en adamantium.
  • Kol soo "Reverse hand" :(Sur) Le "Moine de la main libre" peut faire une attaque par action immédiate contre un adversaire qui vient de le toucher (considéré comme une AO). Cette attaque se fait avec un malus de -5.
  • Kong soo "Empty hand" :(Sur) Traitez les attaques à mains nues du moine comme des armes de catégorie supérieure pour les désarmements.
  • Lung soo "Dragon's tail slap" :Le "Moine de la main libre" peut utiliser cette technique 1/round, pour un maximum égal à son niveau de "Moine de la main libre". Il déclare qu'il va l'utiliser avant d'attaquer. S'il touche, il déclenche une bousculade automatiquement. Il est considéré d'une taille supérieure pour son jet de force. Il gagne aussi un bonus de +4 sur ce jet. L'adversaire subit des dégâts supplémentaires égaux au nombre de cases dont il est repoussé x 5.
  • Paume vibratoire :1/semaine, si attaque touche, mort sur JDS vigueur raté.
  • Coup étourdissant :Annoncer le coup avant d'attaquer. Si attaque touche, dégâts + JDS vigueur pour éviter d'être étourdi 1 round.
  • Déluge de coups :Une attaque supplémentaire en AàO (conditions).
  • Esquive totale :Un JDS Réf. Réussi contre une attaque qui serait réduite de moitié permet de l'éviter entièrement
  • Chute ralentie (6m) :Le moine peut utiliser une paroi proche pour freiner sa chute (-2d6)
  • Frappe ki (loi) :Les attaques à mains nues du moine sont considérées comme alignées (Loi) pour passer la RD
  • Déluge supérieur :Ajoute une 2ème attaque au déluge de coups
  • Pas chassé :1/jour porte dimensionnelles. NLS = Niv. Moine
  • Shim soo "Mind over hand" :(Sur) 1/round et pour un total de 1 + Niveau de "Moine de la main libre", le personnage peut déclarer qu'il utilise cette technique avant de lancer son attaque. Cette technique permet d'ignorer l'armure de l'adversaire (attaque de contact).
  • Science du désarmement :Pas d'AO sur les tentatives de désarmement. +4 sur le jet d'atk opposé pour désarmer l'adversaire.
  • Martial aptitude :1/jour, vous pouvez passer 1h à faire des exercices pour modifier votre style de combat. Vous pouvez changer un ou plusieurs de vos dons de guerrier.
    "
  • Combat adjustment :Tant que vous maintenez votre concentration de combat, vous pouvez faire un pas de placement en action immédiate. Si vous avez 8 formes de combat et un BBA de 12, ce pas de placement ne compte pas dans la limite de vos pas de placement et ne vous empêche pas d'utiliser une AM pour vous déplacer.
    Vous pouvez mettre fin à votre concentration de combat en AR pour gagner une AM.
    "
  • Aura de combat +1 :En AR projettez ou modifiez votre aura de combat pour conférer le bonus indiqué à vous et vos alliés. Vous apprenez de nouvelles aura à mesure que vous progressez. Auras connues : Attaque, Défense, Urgence, Résistance, Solidité
  • [url]Esquive serpentine[/url] :
  • Aura +2 :
  • [url]Attaque éclair[/url] :
  • Mobile combattant :Vous pouvez faire une Attaque à Outrance en Action Simple.
  • Combat awareness (Forme de combat) :Tant que vous maintenez votre concentration de combat, Vous connaissez le nombre de PV de chaque adversaire et allié adjacent. Vous gagnez un bonus à vos jets de Psychologie égal au nombre de vos formes de combat. Avec 8 formes de combat, vous gagnez la vision aveugle à 9m et vous pouvez relancer une fois vos jets pour passer le camouflage des créatures intangibles.
  • Mass staredown :Vous démoralisez tous les ennemis à moins de 9m avec un seul jet d'intimidation.
  • Aura +3 :
  • True grit :Sans action, vous pouvez réduire d'un cran les conditions négatives qui vous affectent pour la durée de l'effet. Ce pouvoir est utilisable (3+Mod. Con.) fois par jour.
  • Combat speed (Forme de combat) :Tant que vous maintenez votre concentration de combat, lorsque vous utilisez le don Attaque Eclair, vous gagnez 3m de VD supplémentaire pour chaque forme de combat que vous maîtrisez. Vous pouvez mettre fin à votre concentration de combat en AR pour vous déplacer à votre VD habituelle.
  • Key skill mastery :
  • Step between heartbeats (Forme de combat) :En AC, mettez fin à votre Concentration de Combat pour vous déplacer à 2xVD en ligne droite. Vous ne souffrez pas d'AO pendant ce déplacement. Vous pouvez traverser les espaces occupés par vos ennemis, mais pas vous y arrêter. Vous ne traversez pas les obstacles et n'évitez pas les dommages dûs aux espaces traversés. Cette technique est fatiguante : vous ne pourrez regagner votre Concentration de Combat qu'au tour suivant. Si vous avez 18 rangs en Saut et un BBA de 15, vous pouvez faire une attaque à BBA max contre chaque adversaire dont vous traversez l'espace. Ces ennemis sont pris au dépourvu.
  • Aura +4 :
  • Combat strike (Forme de combat) :Vous pouvez mettre fin à votre Concentration de Combat en AR pour gagner un bonus égal au nombre de Formes de Combat que vous maîtrisez à tous vos jets d'attaque et de dégâts jusqu'à la fin de votre tour.
  • Power surge :Par une AM, faites un jet de concentration. Vous gagnez un bonus de Force pendant une minute selon le résultat du jet : 50 -> +6 / 60 -> +8 / 70 -> +10 (le DC augmente de 5 après chaque utilisation en moins de 24h)
  • God of War (Forme de combat) :Tant que vous maintenez votre Concentration de Combat, vous lancez en double tous vos jets d'attaque, dégât, compétence, caractéristique et sauvegarde et vous prenez le meilleur des deux jets. Vous pouvez mettre fin à votre Concentration de Combat pour traiter un jet de confirmation de critique ou un JDS comme un 20 naturel. Pas d'action nécessaire de votre part. Cette technique est fatiguante : vous ne pourrez regagner votre Concentration de Combat qu'au tour suivant.
  • Peerless reactions :Vous gagnez une seconde AR chaque tour.
  • Combat stability (Forme de combat) :Tant que vous maintenez votre Concentration de Combat, vous gagnez +12 aux jets contre les tentatives de renversement, bousculade, lutte, croc-en-jambe et désarmement faits contre vous.
  • [url]Strength devotion (Humain)[/url] :
  • [url]Attaque réflexes (Niv 3)[/url] :
  • [url]Versatile unarmed strike (Niv 6)[/url] :
  • [url]Combat en aveugle (Niv 9)[/url] :
  • Martial physique (Remix fighter) (Niv 12) :
  • [url]Fiery fist (Niv 15)[/url] :
  • [url]Ki blast (Niv 18)[/url] :
  • [url]Key skills[/url] :Concentration et Focus Iaijutsu
  • Ancestral Daisho :Armes ancestrales (voir lien)
  • [url]Poing du pharaon[/url] :
  • Force exceptionnelle :Appliquez votre bonus de Force * 1,5 à vos jets de dégâts, vos tests de lutte et tous vos tests de Force ou de compétence basée sur la Force
  • Staredown :En AM, faites un jet d'intimidation pour démoraliser un ennemi à moins de 9m.
  • Combat vigor (Forme de combat) :Tant que vous maintenez votre Concentration de Combat, vous gagnez Guérison accélérée égale au nombre de Formes de Combat que vous maîtrisez.
  • Frightful presence :Au début du combat, vos adversaires à moins de 18m doivent faire un JDS volonté pour ne pas devenir paniqués (s'ils ont moins de la moitié de vos DV) ou secoués (s'ils ont plus de la moitié de vos DV). DC : 10 + 1/2*lvl + Mod.Cha. = 18
  • Countering strike :En AR vous pouvez attaquer à votre BBA max.
  • [url]Evasive reflexes (Niv 1)[/url] :
  • Combat Focus :Vous gagnez votre état de concentration de combat dès que vous réussissez une attaque, pour 10 round + 1 par forme de combat que vous maîtrisez. Vous pouvez atteindre cet état 1/round, dès votre première attaque réussie. Si vous avez plus de 3 Formes de Combat, vous gagnez +4 aux JDS volonté. Vous pouvez mettre fin à votre Concentration de Combat en AL pour transformer un 1 sur un JDS Volonté en 20 naturel.

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Compétences et langues

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Points de compétence : 168 = (4+2 (INT) +1 (humain) +1 (don))x4 +8x17)
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[ ] Acrobaties         : +01 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
[x] Arts de la magie ^       : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 autre
[x] Artisanat : calligraphie ^             : +12 = 7 rangs + 3 Int + 0 class + 2 autre
[ ] Bluff              : +03 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 1 autre (spécial : +8 avec Sang de Roi, circonstanciel)
[x] Concentration      : +29 = 15 rangs + 7 Con + 5 class + 2 autre (spécial : peut toujours prendre 10)
[x] Connaissance: Mystères ^     : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 autre
[x] Connaissance: Exploration ^    : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 autre
[x] Connaissance: Ingénierie ^   : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^  : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^    : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^      : +06 = 4 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^     : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 autre
[x] Connaissance Plans ^     : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 autre
[x] Connaissance Religion ^   : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 autre
[ ] Contrefaçon      : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Crochetage ^     : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^    : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement          : +03 =  0 rangs + 2 Cha + 0 class + 1 autre (+8 avec Sang de Roi, circonstanciel)
[ ] Déplacement silencieux          : +01 =  0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre – 2 armor
[ ] Désamorçage  ^      : +02 =  0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Détection          : +38 =  15 rangs + 10 Sag + 13 class + 0 autre
[x] Diplomatie        : +10 = 5 rangs + 2 Cha + 0 class + 3 autre (+8 avec Sang de Roi, circonstanciel ; +2 avec auréole de lumière, créatures bonnes seulement)
[ ] Discrétion          : +01 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
[x] Dressage ^    : +27 = 15 rangs + 2 Cha + 8 class + 2 autre (+8 avec Sang de Roi, circonstanciel)
[ ] Équilibre              : +11 = 10 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor (spécial : peut toujours prendre 10)
[x] Équitation               : +37 = 20 rangs + 3 Dex + 8 class + 8 autre - 2 armor (spécial : peut toujours prendre 10)
[ ] Escalade             : +15 = 0 rangs + 10 For + 5 class + 2 autre - 2 armor
[ ] Escamotage ^  : +01 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
[ ] Estimation           : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Évasion     : +01 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
[ ] Fouille           : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Intimidation         : +06 = 3 rangs + 2 Cha + 0 class + 1 autre (+8 avec Sang de Roi, circonstanciel)
[ ] Langue       : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maitrise des cordes             : +03 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Natation             : +15 = 0 rangs + 10 For + 5 class + 2 autre - 2 armor
[x] Perception auditive        : +10 = 0 rangs + 10 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Premiers secours               : +10 = 0 rangs + 10 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Profession: ^      : +10 = 0 rangs + 10 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Psychologie       : +20 = 5 rangs + 10 Sag + 5 class + 0 autre (+2 avec auréole de lumière, créatures bonnes seulement)
[ ] Renseignements:           : +03 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 1 autre (+8 avec Sang de Roi, circonstanciel)
[ ] Représentation (chant):           : +07 = 4 rangs + 2 Cha + 0 class + 1 autre (+8 avec Sang de Roi, circonstanciel)
[x] Saut   : +15 = 0 rangs + 10 For + 5 class + 2 autre - 2 armor
[ ] Survie         : +15 = 5 rangs + 10 Sag + 0 class + 0 autre (+2 en extérieur, sous terre ou dans un autre plan)
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +03 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 1 autre

Langues :
  • Commun
  • Humain
  • Draconique
  • Céleste
  • Sous l'effet d'un sort de langues
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Dons par niveau:
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Dons de classe:
  • Niveau 1 (guerrière): combat monté (revu par Fighter Remixed)
  • Niveau 2 (guerrière): attaque intuitive
  • Niveau 4 (guerrière): attaque au passage
  • Niveau 6 (guerrière): changement de tactique (cf Fighter remixed)
  • Niveau 8 (guerrière): attaque en puissance
  • Niveau 10 (guerrière): deuxième style (maître d'arme) (cf Fighter remixed)
  • Niveau 12 (guerrière): physique martial (cf Fighter remixed)
  • Niveau 14 (guerrière): charge audacieuse (Spirited Charge, revu par Fighter remixed)
  • Niveau 16 (guerrière): attaque réflexe
  • Niveau 1 (gardienne): posture défensive (cf Fighter remixed)
  • Niveau 2 (gardienne): esquive instinctive
  • Niveau 5 (gardienne): esquive instinctive supérieure
  • Niveau 13 (gardienne): posture stable (cf Fighter remixed)
  • Niveau 2 (parangon humaine): optimisation d'armure lourde



Variante – démontée :
  • Guerrière 1: arme de prédilection (lances)
  • Guerrière 4: expertise du combat
  • Guerrière 14: spécialisation martiale (lances) (revu par Fighter remixed)

Sang Pur :


Voie Héroïque - Sang Pur
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Aptitudes du sang Pur
Niveaux...
1 : Née pour l’aventure +2 (équitation, détection, dressage)
2 : Sang de roi + 2
3 : Don supplémentaire (études martiales - mener l'attaque)
4 : Compétence souveraine (équitation)
5 : Augmentation de caractéristique (intelligence)
6 : Née pour l’aventure + 4
7 : Sang de roi + 4
8 : Don supplémentaire (résistance à la peur des dragons)
9 : Compétence souveraine (concentration)
10 : Augmentation de caractéristique (charisme)
11 : Née pour l’aventure + 6
12 : Sang de roi + 6
13 : Don supplémentaire (études martiales - mur de lames)
14 : Compétence souveraine (équilibre)
15 : Augmentation de caractéristique (constitution)
16 : Née pour l’aventure + 8
17 : Sang de roi + 8
18 : Don supplémentaire (bris d'arme amélioré)
19 : Compétence souveraine
20 : Augmentation de caractéristique

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Argent et équipement

[spoiler]Armure     :Bastion Céleste (armure de plates complète +1 d'adamantine, propriétés Feu de l'Âme, Agilité et Fortification Légère) ; inclut un Cristal de Repos
Ceinture      : Soutien du Guerrier-Dragon ((ceinture de force +6 + ceinture de constitution +6)
Corps      :
Torse     : Veste de Bataille (belt of battle)
Yeux     :
Pieds     : Bottes de Cavalière (riding boots)
Mains     : Gants de Dextérité +2
Tête      : Heaume de la Vérité Révélée (Hathran mask of True Seeing + Third Eye Clarity)
Bandeau  :
[b]Cou      :
Amulette de la Colère Divine (Amulette Vengeresse + Broche de Sagesse +6)
Anneau #1   : Anneau d’Égide (Ring of Spell Battle + Anneau de Protection +2)
Anneau #2   :
Bouclier   : Dernier Rempart (écu +1 en mithral, propriété animé])
Épaules : Cape Étoilée (Cape de Charisme +2)
Poignets  : Brassards de Force de Titan (Armsband of Might + Strongarm Bracers)

Arme   : Cœur du Monde (lance d'arçon de grande taille et d'adamantine +1, propriétés Afffutée, Lame de sort (dissipation de la magie supérieure), Métamorphe (Changeling) & Valeureuse) ; inclût un Cristal de Mort Véritable
Arme    : Épée à deux mains de maître (grande taille)
Arme    : Arc long composite (facteur de force 2)

Munitions : 20 flèches

Outils de qualité supérieure :
Plume d'érudit (artisanat calligraphie)
Perles de méditation (concentration)
Thaumaturgie draconique (connaissances mystères)
Paroles des Dieux Dragons (connaissances religions)
Journal d'observation du capitaine Hark (connaissances nature)
Mémoires d'Indraugnir (connaissance exploration)
Les secrets de la Guerre Sanglante (connaissance les plans)
Bride du jouteur (équitation)

Magie :

Objets merveilleux :

Autre équipement :
Tunique d'explorateur
Sac à dos
Sac de couchage
Corde de soie de 15m
Gourde
Rations pour six jours

Argent :
  • 55 PP
  • 390 PO
  • 100 PA
  • 50 PC
[/list]

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Magie

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Point de sort de classe: 25
Point de sorts en bonus: 36
Décompte: 39 / 61

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Grimoire

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Background
[spoiler]Célia est née dans la petite communauté de Starkhaven, village niché au flanc des montagnes bordant la frontière entre territoires nains et humains. Fille d'une famille d'éleveurs, elle grandit au milieu du troupeau de ses parents, apprenant dès son plus jeune âge à prendre soin des bêtes. Lorsqu'elle n'était pas occupée à aider sa famille, elle passait ses journées à la chapelle du village, écoutant émerveillée les récits du prêtre local, ancien aventurier à la retraite. Ce dernier fut celui à lui faire l'un des cadeaux les plus précieux qui puisse être : celui de la lecture. En lui inculquant l'art des lettres, c'est tout un nouveau monde qui s'offrait à Célia, bien plus vaste que ce qu'elle avait pu penser.

La vie à Starkhaven n'était cependant pas de tout repos. Si les humains entretenaient des relations cordiales avec les clans nains des environs, les montagnes regorgeaient de monstres en tout genre, menaçant quotidiennement la sécurité des habitants. Désireuse de contribuer à la sécurité de son foyer, Célia rejoignit la milice locale à 14 ans. Si voir une femme aussi jeune rejoindre leurs rangs était rare, le cas n'était pas non plus exceptionnel, et cette décision ne suscita aucun remous au sein de la communauté. Les débuts furent toutefois difficiles pour elle, non pas du fait de son sexe ou de son âge, mais en raison de son tempérament aux antipodes de celui de ses pairs. Perdue dans ses lectures quand bien peu étaient capable de lire, timide et polie lorsque la bravade était l'attitude dominante, d'une piété peu commune chez les gens de son âge, et désespérément mal à l'aise dans ses rapports avec la plupart de ses compagnons, le singularisme de Célia faisait d'elle une cible toute trouvée. Devant les moqueries, elle se contentait de rougir, de baisser la tête et de murmurer un mot d'excuse. Néanmoins, les choses allèrent en s'améliorant au fil des mois, au fur et à mesure que les qualités de Célia se révélèrent ; dotée d'un potentiel athlétique hors norme, d'une lucidité rarement trouvée à cet âge, et d'un courage étonnant de la part de quelqu'un qui semblait incapable de répondre aux railleries qui la ciblait, la jeune fille acquit rapidement la réputation de la milicienne la plus douée de sa génération, et, peut-être plus important, d'une partenaire fiable ; qu'importait ses excentricités, et le fait qu'elle soit piètre communicante ? En patrouille, elle était quelqu'un sur qui l'on pouvait compter. Cette expérience fut sans doute pour beaucoup dans la formation du tempérament de la jeune femme : être parvenue à gagner le respect de ses pairs était pour elle la preuve que les efforts et la bonne volonté finissaient par payer. Cette philosophie continue à l'accompagner aujourd'hui.

Vint le temps du départ. Il était clair pour ceux qui la connaissaient que Célia n'était pas faite pour reprendre le métier familial, en dépit de son amour pour les bêtes. Sur les conseils du prêtre, devenu à la fois son mentor et ami, la jeune pousse de Starkhaven quitta la terre qui la vit naître à la recherche de sa destinée, non sans promettre de revenir. Ses pas la menèrent tout d'abord vers les territoires nains ; malgré leur proximité, et les bons rapports établis entre les deux communautés, elle n'avait eu que peu de fois l'occasion d'en rencontrer un, et encore moins de leur parler. C'est donc montée sur sa mule, armée d'un simple épieu et d'un arc grossier, et avec seulement quelques rations dans sa sacoche qu'elle se mit en route vers la forteresse naine la plus proche.

Ce voyage fut troublé lorsque l'aventurière se retrouva face à un spectacle cauchemardesque. Ce qui avait été une mine de fer naine, secondaire, mais active, était désormais un champ de carnage. Célia se rendit aussitôt sur place, afin de porter secours à d'éventuels blessés. C'est lorsque son premier « patient » se releva et tenta de lui déchiqueter le cou que toute l'horreur de la situation lui apparut ; un nécromancien venait tout juste d'établir son repaire dans cette région isolée, et les malheureux mineurs étaient destinés à former les premiers de ses serviteurs. Le bon sens aurait voulu de faire immédiatement demi-tour, pour éventuellement quérir de l'aide, mais Célia ne pouvait se départir de l'espoir qu'il restait des survivants attendant d'être secourus - impression soutenue par l'absence de nains parmi les morts, les corps réanimés étant tous humains, probablement engagés comme main d’œuvre supplémentaire. C'est donc armée de son seul courage et d'un bâton pointu -vite remplacé par une pioche lorsque, de façon prévisible, il se brisa- qu'elle s'enfonça dans les galeries souterraines, affrontant les corps revenus d'entre les morts. Lorsqu'elle attint enfin le responsable de ce chaos, le nécromancien n'avait guère de raison d'être inquiet : l'humaine devant lui tenait à peine sur ses jambes, souffrant de multiples blessures, et paraissait être sur le point de perdre connaissance. C'est donc d'un air dédaigneux qu'il lança un sortilège en direction de l'intruse, bien décidé à reprendre au plus vite ses expérience sur les nains qu'il avait maintenu vivant pour l'occasion, cherchant à percer le secret de leur résistance à la réanimation.

A sa grande frustration, le sort, qui avait réduit des vétérans nains à l'état mental d'enfants apeurés, n'empêcha pas l'aventurière d'avancer d'un pas tremblant vers lui. Lorsque sa deuxième tentative ne rencontra pas plus de succès, son agacement se changea en panique ; ne se rendant compte de son erreur que trop tard, il mourut un manche de pioche enfoncé dans la gorge, bientôt rejoint au sol par une Celia à l'agonie. C'est dans cet état que l'expédition de secours naine, avertie par un mineur ayant fui le désastre à temps, la trouva. Après que les survivants ayant assisté à la scène lui aient narré les derniers événements, le chef de patrouille ordonna à ses hommes de lui prodiguer des soins de toute urgence. Selon ses propres mots, « une humaine rachitique qui parvient à se frayer un chemin au milieu de zombies pour aller tuer un nécromancien avec un bout de bois mérite d'être sauvée, ne serais-ce que pour lui donner l'occasion de recommencer. »

C'est ainsi que Célia fut accueillie au cœur de la citadelle naine de Kazad Kirn, le récit de son exploit lui valant une curiosité respectueuse de la part des habitants. Durant les quelques semaines de sa convalescence, l'humaine s'habitua à la compagnie des nains, avec qui le contact s'avérait souvent bien plus simple que ses congénères humains : l'attitude pragmatique des nains s'accordait parfaitement avec la nature honnête de Celia. Elle eut également la chance de recevoir un entraînement rudimentaire de quelques uns de leurs maîtres d'arme, ainsi que de véritables armes et armures « pour que la prochaine fois que tu rencontres des ennuis, tu aies une autre solution que de saigner sur tes ennemis ». Mais un plus grand honneur encore allait lui être fait : le grand dragon d'or Indraugnir demanda à ce que l'humaine soit amenée devant lui.

Le nom d'Indraugnir n'était pas inconnu des natifs de Starkhaven ; ayant la réputation d'être un peu moins reclus que ses congénères, il lui était arrivé par le passé d'aider les humains en péril, et sa présence avait maintenu éloigné les prédateurs les plus féroces des alentours. Lorsque Celia fut conduite devant le dragon d'or, c'était pour elle comme rencontrer une légende vivante, un être n'ayant que les dieux au dessus de lui. Elle n'en avait pas la moindre idée à l'époque, mais l'intérêt d'Indraugnir pour l'humaine ne résultait pas seulement de ses récents exploits, mais trouvait ses racines dans le passé, d'elle-même et de sa famille. Au cours de l'entretien, le dragon ne put s'empêcher d'être amusé par la curiosité innocente et admirative de la créature chétive qui se tenait devant lui. Ils furent amené à se reparler à plusieurs reprises, et, sinon une amitié, une certaine familiarité s'établit entre ces deux êtres qui n'avaient pourtant pas grand chose en commun. Le dragon d'or prit même la peine de lui apprendre les rudiments de sa langue, ne manquant jamais une occasion de rire aux tentatives maladroites de l'humaine pour prononcer des sons peu adaptés au palais humain.

Une fois entièrement rétablie, Célia remercia chaleureusement ses hôtes, et, après un court passage à Starkhaven, prit cette fois la route du sud, vers les terres humaines. C'est au cours de ces voyages qu'elle put prendre pleinement conscience de l'immensité du monde, et des enjeux déchirant les nations auxquels son village échappait. Dans un monde de discorde, ou orques, elfes et humains coexistaient plus ou moins bien, et souvent plutôt mal, une apprentie héroïne ne pouvait manquer de travail. Célia sut répondre au défi, sillonnant les terres de Vandar, découvrant des cultures aussi exotiques que diverses, et se forgeant une réputation de redresseur de torts, défendant les opprimés partout ou elle le pouvait. La guerrière errante, qu'on disait protégée par les dieux, avait acquis une certaine renommée, modeste, mais qui allait croissant. Indifférente aux récits qui naissaient dans son sillage, la paladine continuait ses périples, entrecoupés de retours réguliers au pays.

Une de ses visites auprès des nains, avec lesquels elle avait maintenu des rapports étroits et réguliers, se fit juste à temps pour assister à un funeste événement : le puissant Indraugnir était mourant, emporté par une maladie contre laquelle les guérisseurs nains, et les talents de soigneuse de la guerrière étaient impuissant. Au cours d'un dernier entretien, le dragon fit auprès d'elle une requête pour le moins hors du commun : la demande de prendre soin de son jeune fils, Minaithnir. Indraugnir, contrairement à la plupart des siens, avait depuis longtemps l'opinion que la réclusion presque totale de son espèce était une erreur, et désirait que sa progéniture puisse porter par elle-même un jugement sur le monde avant de décider quelle y serait sa place. En larmes, Célia jura sur sa vie de protéger son fils.

C'est donc un duo singulier qui quitta les montagnes du nord, le cœur lourd. Mais le reste du monde était lui même en proie aux troubles. Les rumeurs de guerre allaient croissant, et partout, la situation semblait se dégrader. Les efforts de Célia et d'Indraugnir paraissaient aussi dérisoires que d'appliquer un sparadrap sur une plaie béante. Néanmoins, dans ces temps sombres, la paladine était plus que jamais une icône d'espoir, signe que même face à l'avancée des ténèbres, certains continuaient de lutter pour un monde meilleur. Et les gens avaient bien besoin d'espoir. Pendant quelques mois, quelques années, le monde retint son souffle, attendant de voir ce que l'avenir lui réservait.

La réponse vint dans un tourbillon d'ailes et de crocs, et dans un sillon de flammes. L'attaque des dragons fut un traumatisme pour Vandar, et laissa l'humanité sous le choc. La déclaration de guerre presque immédiate des orques ne fit qu'aggraver le chaos. Celia, animée d'un sombre pressentiment, retourna à Starkhaven aussi vite que les ailes de Minaithnir pouvait la porter. Immédiatement, elle se rendit compte que ses craintes étaient fondées : son village natal était en proie aux flammes. Étrangement, la dévastation n'était pas le fait des orques, mais d'hommes mystérieux menés par un chevalier à l'armure noire comme la nuit, chevauchant lui-même un grand drake noir. La guerrière se jeta dans la mêlée, donnant aux rescapés du premier assaut le temps de fuir, mais elle même dut se retirer sans avoir pu stopper le chef des assaillants, et ne put sauver son village. Escortant les survivants jusqu'à Sanctuaire, elle prit pour elle le nom de ce lieu désormais inexistant, afin de perpétuer sa mémoire.

Mais l'heure était désormais à la défiance et à la suspicion. Minaithnir, en particulier, était la cible d'une hostilité franche en de nombreux lieux, le souvenir de la dévastation causée par les siens encore vivace dans les esprits. Mais maintenant plus que jamais, Célia se devait d'agir. Désormais, les rumeurs citaient toutes le nom d'Ebelern, qui risquait de devenir l'épicentre des spasmes qui secouaient le royaume entier. La destination de la native de Starkhaven était désormais toute tracée...

Apparence
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Lorsque l'on aperçoit Célia sur le champ de bataille, la plupart des personnes sont intimidées par cette silhouette en armure intégrale blanche et or, à l'expression masquée par son heaume et maniant avec aisance des armes d'une taille et d'un poids qui les rendraient inutilisables par un humain ordinaire. Cette impression s'estompe dès que son heaume est retiré, et s'effondre définitivement lorsqu'elle ouvre la bouche. Cette jeune femme aux cheveux bruns coupés courts et aux yeux bleus arbore un visage innocent, reflétant généralement son manque d'aisance en situation mondaine. Même à l'aise, Celia fait plus penser une douce rêveuse passionnée d'érudition qu'à une guerrière implacable.

Personnalité
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Quelqu'un qui croiserait Célia dans la rue aurait peine à croire qu'elle est l'une des guerrières sacrées les plus réputées du pays. Cette jeune femme à la timidité presque maladive a elle-même du mal à se convaincre de sa condition de paladine, ne se trouvant rien qui puisse justifier cette forme d'élection divine. « N'importe qui aurait fait la même chose à ma place », a t-elle coutume de dire. Nerveuse en société, elle a toujours cherché refuge dans ses livres, qui constituent son passe-temps favori, ou dans le soin qu'elle porte aux animaux, pour lesquels elle voue une affection particulière. Mais Celia, malgré sa timidité chronique, possède une âme fidèle et passionnée, qui dès son plus jeune âge, était mue par un insatiable désir d'aider autrui. Elle a peut-être du mal à être détendue lorsqu'elle s'adresse à des inconnus, mais elle n'en a pas moins une foi inébranlable en la bonté inhérente à la plupart des êtres vivants. Ce n'est pas pour elle, mais pour les autres qu'elle a pris les armes, et sur le champ de bataille, la jeune fille maladroite se mue en une combattante hors pair, plongeant au cœur du danger sans hésitation, faisant rempart de son corps pour protéger ses alliés.

Proches et Famille
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Minaithnir : depuis maintenant quatre ans, Célia et le jeune dragon d'or sont inséparable. Ils forment une paire bien étrange, et en apparence assez mal assortie : la paladine timide et modeste et le dragon autoritaire et imbu de lui-même. Mais en dépit des apparences, ils sont profondément attachés l'un à l'autre. La jeune humaine s'efforce de servir de guide à Minaithnir dans un monde inconnu.

Evard : autrefois aventurier de renom modeste, ce prêtre décida que l'heure de la retraite avait sonné lorsqu'il se retrouva avec la charge d'un nourrisson abandonné. Il choisit de s'installer à Starkhaven, loin des tumultes des villes et des intrigues politiques déchirant races, royaumes et clergés. Il devint vite un membre apprécié et respecté de la communauté, et prit rapidement une place centrale dans la vie du village. Néanmoins, Célia fut l'une des rares à solliciter son tutellage, tâche dont il s'acquitta de bonne grâce. Percevant son potentiel, et voyant en elle un esprit droit ne demandant qu'à être orienté, il fit de son mieux pour l'instruire dans le plus de domaines possibles, et ne fut pas le moins du monde surpris lorsqu'elle finit par quitter Starkhaven à la recherche de son destin. Lui continua de profiter de sa retraite, et s'éteignit paisiblement à l'âge respectable de 89 ans.

Vaelin : jeune orphelin recueilli à la naissance par Evard, il a grandi et été éduqué par ce dernier. On lui soupçonne des origines féériques, comme le laisserait indiquer la finesse de ses traits et la manifestation spontanée de certains pouvoirs étranges, mais lui même n'est pas en mesure de confirmer ou d'infirmer cette rumeur. Lorsque Célia fut elle même prise sous la tutelle du prêtre, les deux jeunes gens, à bien des égards exclus relatifs auprès de leurs camarades, nouèrent une relation solide, qui perdura au fil des ans, malgré le fait que leurs parcours prirent des chemins différents. Lui resta à Starkhaven, et, à la mort de son père adoptif, reprit son rôle au sein du village. On murmure que si Celia continuait à faire des retours fréquents dans son village natal, la présence de Vaelin y était peut-être pour quelque chose. Il survécut à la destruction du village, guidant l'évacuation des réfugiés. Il se trouve aujourd'hui à Sanctuaire, s'efforçant d'apporter son soutien aux villageois déracinés.

Magda & Wilhelm : les deux parents de Célia, bergers de profession. Habitués aux rudes conditions de la vie dans les régions montagnardes reculées, ils élevèrent leur fille afin de la préparer au mieux à la difficulté. Si ils ont pu éprouver du mal à entièrement la comprendre, ils l'ont néanmoins toujours soutenue dans ses démarches, et lorsqu'elle quitta le foyer familial, les récits de ses exploits parvenaient à apaiser l'anxiété qu'ils éprouvaient à l'idée de la savoir seule dans un monde hostile. Wilhelm périt dans l'attaque de Starkhaven, mourant en défendant son troupeau. Magda fit partie des survivants, et est aujourd'hui installée à Sanctuaire, Célia s'étant assurée qu'elle ne manque de rien.

Moghren Anvilheart : cet officier nain menait l'expédition de secours qui trouva Celia inconsciente aux côtés du cadavre d'un nécromancien au fin fond d'une mine naine. Il prit l'habitude de lui rendre de temps à autre visite durant sa convalescence, et, lorsqu'elle fut rétablie, offrit de l’entraîner au maniement des armes, peu impressionné par sa formation sommaire en temps que milicienne de Starkhaven. L'humaine et le nain sont devenus amis, et il reste la première personne qu'elle visite dès qu'elle se rend à Kazad Kirn. Elle a pris l'habitude de lui raconter ses plus récents faits d'armes de la façon la plus outrancière possible, ce à quoi Moghren répond inlassablement : « Pas mal. Pour une humaine. »

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Questionnaire
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1/Définir la mentalité du personnage, en deux lignes maximum.

Souffre du « syndrome de l'héroïne chronique », mais n'a pas la confiance qu'on attendrait généralement de la part de ce type de personnages.

2/Définir le comportement du personnage, en deux lignes maximum.

Souvent en retrait dans les situations sociales, à moins que l'on touche à un sujet la passionnant (qu'il s'agisse d'une question morale ou du dernier livre qui lui ait été donnée de lire).

3/Votre personnage est-il sensible à la souffrance des autres?

Probablement plus qu'à la sienne. Il n'y a pas de problème suffisamment insignifiant à ses yeux pour qu'elle s'en détourne.

4/Votre personnage pourrait-il trahir le groupe? Si oui, pourquoi? Que faudrait-il offrir pour qu'il le fasse?

La notion même de « trahison » est étrangère à Célia. Elle aurait du mal à concevoir la possibilité d'être trahie, et encore moins celle de le faire elle-même.

5/Le personnage vénère t'il une divinité? Laquelle? Pourquoi?

Plus qu'une divinité, Célia sert la cause du Bien sous toutes ses formes. Un seul dieu lui semble par trop restrictif, préférant mettre sa lame au service de quiconque en aurait besoin.

6/Présentez votre pire ennemi, 3 lignes maximum.

Celia ignore son nom, mais elle n'oubliera jamais le guerrier en armure noire qui mena l'assaut sur Starkhaven. Leur confrontation ne fut jamais menée à son terme, mais ses moqueries indifférentes envers ses victimes, les survivants et les idéaux de Celia sont encore quelque chose dont elle se souvient aujourd'hui.

7/Quel a été le pire jour de la vie du personnage?

Le jour de la destruction de Starkhaven. Si elle tire une légitime fierté de son rôle dans le sauvetage de la majeure partie des habitants, la vue de son village en flammes n'est pas quelque chose qu'elle oubliera de sitôt.

8/ Que fait le personnage lorsqu'il se retrouve en péril?

Si les circonstances le permettent, Célia n'hésitera pas à se retirer avec sa monture, si nécessaire en usant de sa magie. Elle n'est que trop consciente de ses faiblesses, et sait que les morts ne sont plus en mesure d'aider qui que ce soit. Il arrive cependant que l'on se retrouve dans un combat ou la retraite n'est moralement pas envisageable ; auquel cas, Célia combattra jusqu'à la mort, non sans avoir d'abord cherché à assurer la sécurité de ses compagnons.

9/ Que fait le personnage quand le groupe est en péril?

Celia cherchera par tous les moyens à s'interposer. Si la situation l'impose, elle cherchera avant tout à soigner ses compagnons, avant d'affronter ce qu'elle estime la principale menace. Si la situation est désespérée, elle adoptera une posture défensive, donnant le temps au reste du groupe pour se replier.

10/ Quel est la plus grande qualité du personnage? Son plus grand défaut?

Son optimisme et sa confiance font de Célia une camarade idéale et une combattante déterminée. Néanmoins, ces mêmes qualités font d'elle quelqu'un dont il est aisé de tirer avantage. Son insistance pour accorder à quiconque une deuxième (puis troisième, puis quatrième...) chance peut notamment facilement lui jouer des tours, même si ses années d'aventure lui ont appris les vertus de la prudence.

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1/Quel est mon type d'attaque principale ? , pour les jeteurs de sort, citez trois sorts d'attaque principal.

La charge montée de Célia reste son arme la plus dévastatrice, surtout avec l'appui du sort Charge du Rhinocéros. Si la cible semble y être susceptible, elle sera encore renforcée par un Châtiment du Mal.

2/ Quel est ma deuxième attaque principale ?, pour les jeteurs de sort, citez trois sorts d'attaque secondaire.

Il arrive que se battre monté soit une impossibilité. Auquel cas Célia privilégiera sa Posture Défensive, se plaçant de façon à engager le plus d'adversaires possibles. Son allonge de 9m et son don Attaques Réflexes la rendent difficile à approcher. Si elle se retrouve trop pressée pour se servir de sa lance, elle passera à l'épée à deux mains, lançant Arme Magique Supérieure ou Épée Sainte dessus pour la renforcer.

3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ?

Si c'est possible, Célia cherchera à maintenir une certaine distance entre elle et lui, en profitant de son Attaque au Passage. Si cela est impossible ou contre-productif (absence de monture, ennemi spécialisé à distance, ect...), elle se lancera dans la mêlée, faisant éventuellement appel à son sort Coup Sûr contre un ennemi difficile à toucher, et à sa capacité de dissipation de la magie supérieure pour neutraliser les sorts ou l'équipement de sa cible.

Si l'ennemi est manifestement trop puissant pour elle, elle combattra sur la défensive, adoptant son aura augmentant sa RD et employant Posture Défensive et Expertise du Combat pour augmenter sa CA, jusqu'à ce que des renforts arrivent ou qu'une occasion lui soit donnée de faire usage de Porte Dimensionnelle.

4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ?

Attaque au Passage lui permettant de cibler trois créatures différentes, la charge reste une option viable. A pied, elle fera appel à son Esprit de Combat pour apporter à elle et ses alliés des bonus susceptibles de faire tourner le cours de la bataille. Elle prendra éventuellement le temps de renforcer sa monture avec Puissance Draconique pour la rendre plus efficace.

5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ?

Célia se plongera dans la mêlée, cherchant à engager le plus d'adversaires à la fois, afin de soulager la pression sur ses alliés. Le sort Rapidité sera probablement employé pour augmenter son nombre d'attaques et neutraliser le plus rapidement possible un maximum d'ennemis.

6/ Quel est ma défense principale ? pour les jeteurs de sort, citez deux sorts de défense principal.

Célia compte avant tout sur sa CA élevée, sa résistance aux dégâts et sa régénération pour rester au cœur de la bataille. A pied, elle peut employer son Expertise du Combat si prendre son temps est une option. De façon générale, elle sera plus préoccupée par la santé de ses alliés et de sa monture.

7/ Quel est ma défense secondaire ? pour les jeteurs de sort, citez deux sorts de défense secondaires.

Si la pression est trop forte, Célia se soignera avec Imposition des Mains. Si elle en éprouve le besoin, elle pourra lancer Image Miroir, mais la plupart du temps elle privilégie des sorts plus offensifs. Enfin, elle peut changer les bonus de son aura pour augmenter sa RD.

8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur ? en intérieur ?

En extérieur, Célia compte sur Minaithnir, son fidèle dragon d'or, pour la mener à bon port. En intérieur, elle augmentera sa vitesse de déplacement grâce à son bonus d'aura. Dans les deux cas, elle peut employer Porte Dimensionnelle pour se sortir, elle et son compagnon, d'une situation périlleuse.

9/ Suis-je presque toujours :

- Prudente? Oui pour autrui, moins pour elle même.
- Audacieuse? Dès lors que la sécurité des autres n'est plus un souci, oui.
- Silencieuse? Lorsqu'elle est nerveuse, Célia parle trop. Lorsqu'elle est à l'aise, Célia parle trop. En combat, Célia parle trop. ;)
- Insouciante? Il s'agit moins d'insouciance que d'optimisme.

10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ?

Elle ne les connaît pas.

Edité : 27 Janvier 2016, 18:08 par Tauth (2×)
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Message Publié : 24 Janvier 2016, 23:00 
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Message Publié : 07 Février 2016, 23:51 
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Test

Edité : 13 Juin 2016, 11:53 par Florimel
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×1 Message Publié : 08 Juin 2016, 16:02 
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test

4d6: Lancer de dé invalide !
Nirannor lance 4d6 et obtient 19 (2, 6, 5, 6)
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×1 Message Publié : 09 Juin 2016, 10:46 
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test
Lancer de dé invalide !
Nirannor lance 4d6*10 et obtient 150 (5, 2, 2, 6)
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Message Publié : 17 Juin 2016, 14:31 
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TEST

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[csv=;]
Catégorie/Niveau;1;2;3;4;5
Assiduité;Minimum 1 post par semaine;Minimum 1 post tous les 2 ou 3 jours;Minimum 1 post/jour;Minimum 2 posts/jour;Minimum 3+ posts/jour
Initiative;Il y a juste à suivre les rails;Quelques choix importants mais sans risque pour la trame principale;Choix importants à effectuer avec un risque pour la trame principale;Trame libre : les choix des joueurs orientent le scénario par rapport à la trame principale;La trame principale est définie directement par les actions des joueurs
Durée;One-shot court, type canevas (1 ou plusieurs mois de jeu);Scénario de taille moyenne, type scénario de magazine (1 an de jeu);Scénario long ou suite de scénarios courts (2 ou 3 années de jeu);Campagne (4 ans ou plus);Campagne au long court (vous venez d en prendre pour 10 ans)
Suivi;Pas de suivi particulier à effectuer;Si les joueurs tiennent un journal, c est un plus, mais rien d obligatoire;Les joueurs doivent tenir un journal succinct (actions/scènes principales);Les joueurs doivent tenir un journal (actions/scènes principales, PNJs principaux, éléments d enquête importants);Les joueurs doivent tenir un journal complet (actions/scènes, PNJs, éléments d enquête, lieux, etc.)
Règles;Connaissance non requise;Juste savoir faire son perso;Savoir faire son perso et connaître les bases du système de combat;Savoir faire son perso et connaître les détails importants du système de combat;Savoir faire son perso et maîtriser le système de combat
Mortalité;Hack and slash ou pur héroïsme à la comics : personne n est censé mourir et les combats sont nombreux;Combats fréquents et risque faible;Combats réguliers et risque moyen;Combats peu fréquents à haut risque;Mieux vaut éviter les combats
Moralité;Mêmes les chaotiques mauvais schizophrènes sont acceptés;Tous types de moralité est acceptée à condition que cela ne soit pas extrême ou irréaliste;La moralité est orientée par le scénario, mais son interprétation reste assez libre;La moralité est orientée par le scénario, et les écarts ont des conséquences sur le perso;Les joueurs devront respecter une moralité stricte et peser chaque action
Ambiance;Langage libre et HRP libre;Faire attention aux anachronismes les plus flagrants et ne pas abuser du HRP;Le langage doit essayer sans contrainte de respecter le setting et le HRP est limité entre joueur;Le langage doit respecter le setting et le HRP est limité entre joueur et/ou caché pour le gameplay;Le langage doit respecter strictement le setting et le HRP est interdit entre joueurs et caché pour le gameplay
Détails;Le RP peut être succinct et l'équipement peut apparaître par magie suivant les besoins;Le RP peut être succinct et l équipement peut apparaître par magie suivant les situations;Le RP doit être assez détaillé et l équipement peut apparaître par magie suivant les situations;Le RP doit être assez détaillé et l équipement est listé;Le RP doit être détaillé et l équipement est listé voire localisé
[/csv]

Effectivement, ça passe pas
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Message Publié : 10 Juillet 2016, 18:42 
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Il y a la balise [list=table] pour faire ça.

Catégorie/Niveau12345
AssiduitéMinimum 1 post par semaineMinimum 1 post tous les 2 ou 3 joursMinimum 1 post/jourMinimum 2 posts/jourMinimum 3+ posts/jour
InitiativeIl y a juste à suivre les railsQuelques choix importants mais sans risque pour la trame principaleChoix importants à effectuer avec un risque pour la trame principaleTrame libre : les choix des joueurs orientent le scénario par rapport à la trame principaleLa trame principale est définie directement par les actions des joueurs
DuréeOne-shot court, type canevas (1 ou plusieurs mois de jeu)Scénario de taille moyenne, type scénario de magazine (1 an de jeu)Scénario long ou suite de scénarios courts (2 ou 3 années de jeu)Campagne (4 ans ou plus)Campagne au long court (vous venez d en prendre pour 10 ans)
SuiviPas de suivi particulier à effectuerSi les joueurs tiennent un journal, c est un plus, mais rien d obligatoireLes joueurs doivent tenir un journal succinct (actions/scènes principales)Les joueurs doivent tenir un journal (actions/scènes principales, PNJs principaux, éléments d enquête importants)Les joueurs doivent tenir un journal complet (actions/scènes, PNJs, éléments d enquête, lieux, etc.)
RèglesConnaissance non requiseJuste savoir faire son persoSavoir faire son perso et connaître les bases du système de combatSavoir faire son perso et connaître les détails importants du système de combatSavoir faire son perso et maîtriser le système de combat
MortalitéHack and slash ou pur héroïsme à la comics : personne n est censé mourir et les combats sont nombreuxCombats fréquents et risque faibleCombats réguliers et risque moyenCombats peu fréquents à haut risqueMieux vaut éviter les combats
MoralitéMêmes les chaotiques mauvais schizophrènes sont acceptésTous types de moralité est acceptée à condition que cela ne soit pas extrême ou irréalisteLa moralité est orientée par le scénario, mais son interprétation reste assez libreLa moralité est orientée par le scénario, et les écarts ont des conséquences sur le persoLes joueurs devront respecter une moralité stricte et peser chaque action
AmbianceLangage libre et HRP libreFaire attention aux anachronismes les plus flagrants et ne pas abuser du HRPLe langage doit essayer sans contrainte de respecter le setting et le HRP est limité entre joueurLe langage doit respecter le setting et le HRP est limité entre joueur et/ou caché pour le gameplayLe langage doit respecter strictement le setting et le HRP est interdit entre joueurs et caché pour le gameplay
DétailsLe RP peut être succinct et l'équipement peut apparaître par magie suivant les besoinsLe RP peut être succinct et l équipement peut apparaître par magie suivant les situationsLe RP doit être assez détaillé et l équipement peut apparaître par magie suivant les situationsLe RP doit être assez détaillé et l équipement est listéLe RP doit être détaillé et l équipement est listé voire localisé

Code :
[list=table]
[*]Catégorie/Niveau[;]1[;]2[;]3[;]4[;]5
[*]Assiduité[;]Minimum 1 post par semaine[;]Minimum 1 post tous les 2 ou 3 jours[;]Minimum 1 post/jour[;]Minimum 2 posts/jour[;]Minimum 3+ posts/jour
[*]Initiative[;]Il y a juste à suivre les rails[;]Quelques choix importants mais sans risque pour la trame principale[;]Choix importants à effectuer avec un risque pour la trame principale[;]Trame libre : les choix des joueurs orientent le scénario par rapport à la trame principale[;]La trame principale est définie directement par les actions des joueurs
[*]Durée[;]One-shot court, type canevas (1 ou plusieurs mois de jeu)[;]Scénario de taille moyenne, type scénario de magazine (1 an de jeu)[;]Scénario long ou suite de scénarios courts (2 ou 3 années de jeu)[;]Campagne (4 ans ou plus)[;]Campagne au long court (vous venez d en prendre pour 10 ans)
[*]Suivi[;]Pas de suivi particulier à effectuer[;]Si les joueurs tiennent un journal, c est un plus, mais rien d obligatoire[;]Les joueurs doivent tenir un journal succinct (actions/scènes principales)[;]Les joueurs doivent tenir un journal (actions/scènes principales, PNJs principaux, éléments d enquête importants)[;]Les joueurs doivent tenir un journal complet (actions/scènes, PNJs, éléments d enquête, lieux, etc.)
[*]Règles[;]Connaissance non requise[;]Juste savoir faire son perso[;]Savoir faire son perso et connaître les bases du système de combat[;]Savoir faire son perso et connaître les détails importants du système de combat[;]Savoir faire son perso et maîtriser le système de combat
[*]Mortalité[;]Hack and slash ou pur héroïsme à la comics : personne n est censé mourir et les combats sont nombreux[;]Combats fréquents et risque faible[;]Combats réguliers et risque moyen[;]Combats peu fréquents à haut risque[;]Mieux vaut éviter les combats
[*]Moralité[;]Mêmes les chaotiques mauvais schizophrènes sont acceptés[;]Tous types de moralité est acceptée à condition que cela ne soit pas extrême ou irréaliste[;]La moralité est orientée par le scénario, mais son interprétation reste assez libre[;]La moralité est orientée par le scénario, et les écarts ont des conséquences sur le perso[;]Les joueurs devront respecter une moralité stricte et peser chaque action
[*]Ambiance[;]Langage libre et HRP libre[;]Faire attention aux anachronismes les plus flagrants et ne pas abuser du HRP[;]Le langage doit essayer sans contrainte de respecter le setting et le HRP est limité entre joueur[;]Le langage doit respecter le setting et le HRP est limité entre joueur et/ou caché pour le gameplay[;]Le langage doit respecter strictement le setting et le HRP est interdit entre joueurs et caché pour le gameplay
[*]Détails[;]Le RP peut être succinct et l'équipement peut apparaître par magie suivant les besoins[;]Le RP peut être succinct et l équipement peut apparaître par magie suivant les situations[;]Le RP doit être assez détaillé et l équipement peut apparaître par magie suivant les situations[;]Le RP doit être assez détaillé et l équipement est listé[;]Le RP doit être détaillé et l équipement est listé voire localisé
[/list]
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Message Publié : 10 Juillet 2016, 18:43 
Hors-ligne Shazamm !
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Voire [list=.block] pour un peu plus de mise en forme...

Catégorie/Niveau12345
AssiduitéMinimum 1 post par semaineMinimum 1 post tous les 2 ou 3 joursMinimum 1 post/jourMinimum 2 posts/jourMinimum 3+ posts/jour
InitiativeIl y a juste à suivre les railsQuelques choix importants mais sans risque pour la trame principaleChoix importants à effectuer avec un risque pour la trame principaleTrame libre : les choix des joueurs orientent le scénario par rapport à la trame principaleLa trame principale est définie directement par les actions des joueurs
DuréeOne-shot court, type canevas (1 ou plusieurs mois de jeu)Scénario de taille moyenne, type scénario de magazine (1 an de jeu)Scénario long ou suite de scénarios courts (2 ou 3 années de jeu)Campagne (4 ans ou plus)Campagne au long court (vous venez d en prendre pour 10 ans)
SuiviPas de suivi particulier à effectuerSi les joueurs tiennent un journal, c est un plus, mais rien d obligatoireLes joueurs doivent tenir un journal succinct (actions/scènes principales)Les joueurs doivent tenir un journal (actions/scènes principales, PNJs principaux, éléments d enquête importants)Les joueurs doivent tenir un journal complet (actions/scènes, PNJs, éléments d enquête, lieux, etc.)
RèglesConnaissance non requiseJuste savoir faire son persoSavoir faire son perso et connaître les bases du système de combatSavoir faire son perso et connaître les détails importants du système de combatSavoir faire son perso et maîtriser le système de combat
MortalitéHack and slash ou pur héroïsme à la comics : personne n est censé mourir et les combats sont nombreuxCombats fréquents et risque faibleCombats réguliers et risque moyenCombats peu fréquents à haut risqueMieux vaut éviter les combats
MoralitéMêmes les chaotiques mauvais schizophrènes sont acceptésTous types de moralité est acceptée à condition que cela ne soit pas extrême ou irréalisteLa moralité est orientée par le scénario, mais son interprétation reste assez libreLa moralité est orientée par le scénario, et les écarts ont des conséquences sur le persoLes joueurs devront respecter une moralité stricte et peser chaque action
AmbianceLangage libre et HRP libreFaire attention aux anachronismes les plus flagrants et ne pas abuser du HRPLe langage doit essayer sans contrainte de respecter le setting et le HRP est limité entre joueurLe langage doit respecter le setting et le HRP est limité entre joueur et/ou caché pour le gameplayLe langage doit respecter strictement le setting et le HRP est interdit entre joueurs et caché pour le gameplay
DétailsLe RP peut être succinct et l'équipement peut apparaître par magie suivant les besoinsLe RP peut être succinct et l équipement peut apparaître par magie suivant les situationsLe RP doit être assez détaillé et l équipement peut apparaître par magie suivant les situationsLe RP doit être assez détaillé et l équipement est listéLe RP doit être détaillé et l équipement est listé voire localisé
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Message Publié : 11 Juillet 2016, 07:14 
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Oui, je sais que les balises list=table et .block et autres peuvent présenter les datas dans un ordre donné, dans un tableau propre.
Ce que je cherchais c'était de voir s'il était possible de faire des tables triables sur un champ ou un autre, qu'il soit numérique ou texte
Dans mon exemple, il y a des petits triangles en fin de chaque champs qui permettent de trier croissant (1 clic) ou décroissant (2e clic) sur n'importe quel champs de la table.
Le site Planete Roliste sur lequel j'avais pris cet exemple semble inaccessible (502 Bad Gateway), dès que je retrouve le lien, je le dépose ici.
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Message Publié : 11 Juillet 2016, 12:12 
Hors-ligne Administrateur
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Localisation : Limousin
Voici le message d'origine : http://www.planeteroliste.com/SMF/index ... ic=11427.0
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 Sujet du message : test de balise
Message Publié : 14 Septembre 2016, 14:38 
Hors-ligne Uruk
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Citer :
test
test
    test
« test »
test
test

Edité : 18 Décembre 2016, 00:47 par Rhajzad
(Rhajzad) Déplacement du post (et des suivants) pour réintégration dans le sujet "ad hoc" !
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 Sujet du message : Re: test de balise
Message Publié : 29 Octobre 2016, 19:26 
Hors-ligne Spectre
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 Sujet du message : Re: test de balise
Message Publié : 30 Octobre 2016, 15:24 
Hors-ligne Spectre
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 Sujet du message : Re: test de balise
Message Publié : 30 Octobre 2016, 15:25 
Hors-ligne Spectre
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Floritude
Attaque du voleur 1 - [url=http://dnd4.wikia.com/wiki/Piercing_strike[/url]
À volonté :: Arme. Martial
Action simple - Corps à corps ou distance Arme
Cible :
une créature
Attaque: Dextérité(+4) vs CA
Réussite : 1[A]+modificateur de Dextérité (+4) + modificateur de charisme (+4).
Les dégâts passent à 2[A] + modif de Dex + modif de Cha
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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 Sujet du message : Re: test de balise
×1 Message Publié : 02 Novembre 2016, 17:24 
Hors-ligne Spectre
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Localisation : Pays de la loire
Nyosema lance 1d20+9 et obtient 15 (6)
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 Sujet du message : Re: test de balise
Message Publié : 02 Novembre 2016, 17:25 
Hors-ligne Spectre
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