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 Sujet du message : Vos fiches !
Message Publié : 10 Décembre 2013, 11:06 
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 Sujet du message : Re: Vos fiches !
Message Publié : 11 Décembre 2013, 18:40 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Ylls, barde humain planaire.
Image

Dur dur de sortir la tête hors de l’eau (ou plutôt hors de la brume polluée) quand on est né extraplanaire à Sigil la cité des Portes. Que se soit par pure malveillance innée ou par simple manque opportunités honnêtes, on finit bien souvent comme gueusard dans les allées les plus sombres de la Cage pour les plus adroits ou comme mannequin d’entrainement pour créatures en manque d’exercice pour les autres.
Certains cependant ont plus de chance ou savent saisir les rares opportunités de carrières qui leurs sont proposées; comme le jeune Ylls, repéré par le patron du Moulin Vert, dans les Bas-quartiers alors que le jeune tieffelin faisait la manche en poussant fort maladroitement la chansonnette. Ce ne fut pas le répertoire affolement pauvre de chansons proposées qui mis la puce à l’oreille du tavernier mais le nombre de matois qui ralentissaient pour l’écouter chanter (sans que cela n’influence d’avantage le remplissage de sa bourse.)
Le prenant sous son aile, et moyennant une large retenue sur les bénéfices à venir, le patron entreprit d’introduire le futur barde auprès de la petite troupe attachée à la taverne, où il fit ses premières armes, suivant leur formation et écoutant leurs conseils prodigués..
Ylls apprit à développer sa voix tout comme il réveilla inconsciemment son pouvoir latent de charme, don hérité d’une lointaine ancêtre Erinyes, l’affutant sans même le réaliser pleinement. Cependant, manquant du niveau requis pour intégrer la troupe, il se produisait principalement en ouverture, en attendant d’affuter d’avantage son talent et d’obtenir les compétences suffisantes pour rejoindre la troupe semi-professionnelle.



Caractéristiques
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[list=.block]
[*] Attribut [;] Valeur [;] Bonus [;] Autre
[*] Force [;] 10 [;] + 0 [;] Reflexes
[*] Agilité [;] 14 [;] + 2 [;] Vigueur
[*] Constitution [;] 12 [;] + 1 [;] Volonté
[*] Intelligence [;] 14 [;] + 2 [;] Attaque de Base
[*] Sagesse [;] 12 [;] + 1 [;] PV
[*] Charisme [;] 16 [;] + 3 [;]
[/list]




Compétences
► Afficher spoiler
Bluff (cha) : 4+3
Diplomatie (cha) : 4+3+2
Représentation (chant) (cha) : 4+3+3
Acrobatie (dex) : 4+2
Psychologie (sag) : 4+1+2
Renseignements (cha) : 4+3
Sauts (for) : 2+1
Escalade (for) : 2+1
Perception auditive (sag) : 2+1
Utilisation d’objets magiques (sag) : 2+3
Déplacements silencieux (dex) : 2+2
Equilibre (dex) : 2+2

Langues
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Commun
Baatezu (instinctif)
Elfe
Bariaure

Sorts

Dons :
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Négociation: (+2 en diplomatie et psychologie)
Talent: +3 Représentation

Chants connus
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Contre-chant: Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.

Fascination: Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).
Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme).

Musique de barde: Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de “ musique de barde ” et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, etc. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu’il n’a pas progressé dans son art.
Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsqu’un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un barde sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

Savoir bardique:Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d’Intelligence. (Si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.)
Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.

Type d’information
10 Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente d’habitants de la région.
20 Peu courante ; connue par quelques personnes seulement.
25 Rare ; connue par une poignée d’individus seulement et difficile à obtenir.
30 Extrêmement rare ; ignorée de tous, ou presque (éventuellement oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue de gens qui ignorent sa signification).

Richesse-équipement
► Afficher spoiler
*Costume d'artiste
*Sacoche
*Bouteille de Bytopie : en utilisant quelques lois naturelles de Bytopie, les gnomes qui y vivent sont capables de faire des bouteilles qui peuvent contenir deux types de liquides différents sans qu’ils se mélangent. Elles existent dans toutes les tailles et toutes les formes mais coûtent généralement autour de 15 po. On en trouve très facilement.
*Contenant: quelques gorgées de vin de cerise.
*Zadisband : ce nouvel objet tout simple ressemble à un bandeau ou un brassard en cuir ordinaire, mais il a une caractéristique unique : il émet en permanence une petite musique douce et mélodieuse. Même si la plupart des lascars s’en lassent à la longue, ils constituent de merveilleux cadeaux – quand bien même ils sont souvent recyclés.
*Dague en acier vert de Baalor: 250 grammes 1d4+1 19–20/x2
*25 po
*Cape improvisée à partir d'une couverture chaude
*Tranches de viande sechée
*Baume contre les engelures (1)
*Cicatrisant (1)
*Ceinture d'encordage
*Petite cognée
*Poignée de gros sel dans un petit sachet improvisé
*Arc long 1d8 x3 30 m 1,5 kg

XP
► Afficher spoiler
10xp : +10 px «précieux réflexe salvateur»
25xp: +25xp "une jolie composition"
10xp : concours d'image
+110 xp « Combat contre le vilain qui vous a agressé en pleine nuit alors que vous dormiez douillettement dans l'igloo »
+225xp "Ce soir, chérie, c'est purée d'araignée et salade iceberg.
=380xp

Edité : 24 Juin 2014, 21:11 par Kazinn (8×)
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 Sujet du message : Re: Vos fiches !
Message Publié : 11 Décembre 2013, 22:33 
Hors-ligne Nécromancien
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Localisation : Près de Versailles
Owen Mac Douglas

Image

Owen Mac Douglas vient des Highlands dans les montagnes au sud d’Eversult. Il a grandi dans une vallée reculée ou son clan gardait quelques moutons et exploitait la forêt au profit des nains en se remémorant les splendeurs des époques passées des âges anciens.
Tout petit, Owen était curieux : il voulait toujours aller voir de l'autre côté des montagnes, au fin fond des forêts, dans les grottes les plus sombres.... Sa mère lui disait d'attendre d’être grand.

Owen a grandi. Une fois adulte, il a pu explorer les vallées des environs pendant quelque mois. Dernièrement quand il est rentré chez lui pour l’hiver le clan avait disparu ! Un étrange incendie avait détruit le fortin de bois où résidait ses parents, ses amis et cousine Nelly….

Maintenant Owen est toujours curieux : il veut savoir ce qui est arrivé au sien. Il a décidé de se rendre à la ville où réside de lointains cousins pour savoir s’ils ont eu des nouvelles.
Et il n’est pas content.

BUILD:
Ranger Humain niveau 1

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SEXE : M CHEVEUX : Roux PERSONNALITE : Curieux
ÂGE : 20 YEUX : Vert
TAILLE : 1 m 85 PEAU : Clair VETEMENTS : voyageur
POIDS : 80 kg

CARACTERISTIQUES
► Afficher spoiler
For 14 (+2),
Dex 14 (+2),
Con 12 (+1),
Int 10 (+0),
Sag 13 (+1),
Cha 10 (+0).
Reflexe +4 (2+2)
Vigueur +3 (1+2)
Volonté +1 (1 + 0)
PV : 9,
Init +2
Attaque de base +1,
CA : 17 ( Armure cuir clouté + 3, Dex +2, Bouclier +2)
Contact : 12
Dos : 13

Epée Longue : toucher + 3 ( 1 BBA + 2 FOR), Dégat 1d8 +2 , Critique 19/20 *2
Arc court : toucher +3 ( 1 BBA + 2 DEX), Dégat 1d6 , Critique 20 *3, portée 18m
CAPACITES DE CLASSES
► Afficher spoiler
Pistage
Empathie sauvage
Ennemis jurés :
Humanoïde (humain)

DONS
► Afficher spoiler
Attaque en puissance
Enchainement
Compétences :
► Afficher spoiler
Déplac. silencieux [ 6 ] = [ 2 dex ] + [ 4 rang]
Détection [ 5 ] = [ 1 sag ] + [ 4 rang]
Discrétion [ 6 ] = [ 2 dex ] + [ 4 rang]*
Equitation [ 4 ] = [ 2 dex ] + [ 2 rang]*
Escalade [ 6 ] = [ 2 for ] + [ 4 rang]*
Natation [ 3 ] = [ 2 for ] + [ 1 rang]*
Perception auditive [ 3 ] = [ 1 sag ] + [ 2 rang]
Premiers secours [ 2 ] = [ 1 sag ] + [ 1 rang]
Survie [ 5 ] = [ 1 sag ] + [ 4 rang]
Conn. (nature) [ 2 ] = [ 0 int ] + [ 2 rang]
*Potentielle pénalité armure : -2

EQUIPEMENT
► Afficher spoiler
Tenue d’explorateur 10 po 4 kg
Sac à dos 2 po 1 kg
Silex &amorce 1 po
Corde 15m 1 po 5 kg
Rations 4 j 2 po 2 kg
Outre 1 po 2 kg
2 1 torche - 1 kg
couverture 0.5 po 2.5 kg
Tenue de voyage (rechange) - 2 kg
Arc Court, 40 fléche
Épée longue
Dague
Armure de Cuir cloutée
Ecu bois

ski,
batons,
raquette,
baume cicatrisant x3 x1,
baume de protection contre le gel x3,
harnais ,
[bar=]corde de 100 m[/bar]


TYPE NOMBRE VALEUR (PO)

P CUIVRE : 10 0.1
P ARGENT : 10 1
P ELECTRUM : 16 8
P OR : 5 5
P PLATINE : 4 20

Equipement mis à jour suite au pillage du refuge.
Suppression de 2 doses de baume cicatrisant suite à l'attaque des crabistouilles sur les mains d'Owen.

Sortie grotte :
une torche en moins.
Laisse 100 m de corde avec le traineau.


XP
► Afficher spoiler
335
00 : « occasion du gain »
+110 px « Combat contre le vilain qui vous a agressé en pleine nuit alors que vous dormiez douillettement dans l'igloo »
+225 « Combat contre les araignées dans la grotte »

Edité : 27 Juin 2014, 20:49 par olaf_xlz (5×)
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 Sujet du message : Re: Vos fiches !
×8 Message Publié : 12 Décembre 2013, 21:41 
Hors-ligne Troll
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Code :
[float=left][cadre=LightGrey][img]http://img4.hostingpics.net/pics/468752merad2.png[/img]
Meraad
Tad Aclech[/cadre][/float]
Jets de dés :
► Afficher spoiler
Pomoa lance 4d6 et obtient 11 (5, 2, 3, 1)
Pomoa lance 4d6 et obtient 15 (2, 6, 5, 2)
Pomoa lance 4d6 et obtient 12 (1, 6, 2, 3)
Pomoa lance 4d6 et obtient 16 (1, 6, 3, 6)
Pomoa lance 4d6 et obtient 10 (3, 2, 3, 2)
Pomoa lance 4d6 et obtient 13 (1, 5, 2, 5)

Pomoa lance 2d6 et obtient 11 (5, 6)
Pomoa lance 1d8 et obtient 7 (7)

Sorts préparés :
► Afficher spoiler
0 : Assistance divine, Détection de la magie, Illumination
1 : Pierre magique, Flammes

Objets empruntés :
1 Longe
2 Baumes anti-engelure
2 Baumes cicatrisant
1 Ceinture d'encordage
1 Paire de skis
1 Paire de raquettes
10 Bandes de charpie

Image
Vêtu comme un moine errant, Meraad Tad Aclech, Tad pour les intimes, est un jeune homme jovial originaire des lointaines îles Moonshae.
Très jeune, il fut désigné pour servir la Terre mère, Jannath.
Suivant ses dogmes, il apprit les usages de la vie au service de la nature pendant 8 longues années.
Puis 8 autres années furent consacré à rendre service aux communautés des Moonshae, comme le font traditionnellement les suivants de Jannath.
Durant ces années, il recueillit un chiot, dont la mère avait été mise à mort par un forcené ivre en manque de violence. Après ce jour, il continua sa tâche de servant, fidèlement suivit par Bael, tantôt ami, tantôt protecteur.
Puis un jour, l'âme plus vagabonde qu'à son habitude, le coeur plus courageux, il décida de poursuivre sa tâche au delà des archipels.
Il rejoint le continent et commença à le parcourir, se rendant utile dans quelques communautés, en apprenant plus sur celle que le continent appelait Chauntea - un vieil homme dans une taverne lui avait assuré qu'elle et Jannath ne faisait qu'une.

Il parcourut les royaumes accompagné de son fidèle compagnon, dont la présence fut à plusieurs reprise la seule raison de la survie de Meraad, jusqu'à arriver, par un froid hiver, dans ce petit chalet de montagne, une bénédiction pour le druide.

Meraad Tad Aclech
Humain Druide 1

Combat :
► Afficher spoiler
PV : 9
CA : 12
Bâton : -1, 1d6-1
Fronde : +0, 1d4-1

Sorts : 3/2

Description :
► Afficher spoiler
Sexe : Masculin
Age : 20 ans
Taille : 1m80 Poids : 80 kg
Cheveux : Blonds Yeux : Vert
Peau : Claire

Divinité tutélaire : Jannath, la Terre mère (Chauntea)

Caractéristiques :
► Afficher spoiler
Force : 8 -1
Dextérité : 11 0
Constitution : 13 +1
Intelligence : 12 +1
Sagesse : 15 +2
Charisme : 10 0
Réflexes : +0
Vigueur : +3
Volonté : +5

Capacités de classe :

Dons :
► Afficher spoiler
Humain : Ecole renforcée (invocation)
Niv. 1 : Améliorations des créatures convoquées

Compétences :
► Afficher spoiler
24 points (6/niveau)
Concentration : 4 + 1 = 5
Connaissance (nature) : 4 + 1 + 2 = 7
Détection : 4 + 2 = 6
Dressage : 2 + 0 = 2
Perception auditive : 2 + 2 = 4
Premiers secours : 4 + 2 = 6
Survie : 4 + 2 + 2= 8

Possessions :
► Afficher spoiler
Baton 2kg
Armure de cuir 7.5kg
Sifflet -
Habit de moine -
Symbole sacré en bois -
Fronde -
Tenue polaire 3.5kg
Sacoche à composantes 1,5kg

Charge légère : 13kg

Bael - Compagnon animal
Chien de selle

Combat :
► Afficher spoiler
PV : 19
CA : 18
Morsure : +3, 1d6+3

Description :
► Afficher spoiler
Sexe : Masculin
Age : 3 ans
Taille : 0m55 Poids : 35 kg
Race : Ca de Bou ou Dogue de Majorque
Couleur : Fauve

Caractéristiques :
► Afficher spoiler
Force : 15 +2
Dextérité : 15 +2
Constitution : 15 +2
Intelligence : 2
Sagesse : 12 +1
Charisme : 6 -2
Réflexes : +5
Vigueur : +5
Volonté : +1

Capacités :
► Afficher spoiler
Croc-en-jambe
Odorat
Vision nocturne
Lien
Transfert d'effet magique

Dons :
► Afficher spoiler
Pistage
Vigilance

Compétences :
► Afficher spoiler
Détection : +5
Natation : +3
Perception auditive : +5
Saut : +8
Survie : +1 (+5 pour pister à l'odeur)

Possessions transportées :
► Afficher spoiler
Selle de bât 7.5kg
6 Rations de survie 3kg
2 Couvertures d'hiver 3kg
Corde en soie, 15m 2.5kg
Etui de parchemin 0.25kg
-5 parchemins -
-Encre -
-Plume -
Lanterne à capote 1kg
-Huile 0.5kg
2 Outres 4kg
2 paillasses 5kg
Cloche -
Grappin 2kg
Barde de cuir 15kg

43,75 kg

45 po dans une bourse
Charges légères : 50kg

Tours :
► Afficher spoiler
Animal de garde ("Arrête !", "Attaque !", "Garde !", "Protège !")
"Attends !"
"Au pieds !"
"Suis !"

XP
► Afficher spoiler
00 : « occasion du gain »

Edité : 04 Février 2014, 17:47 par Pomoa (21×)
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 Sujet du message : Re: Vos fiches !
Message Publié : 12 Décembre 2013, 23:17 
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 Sujet du message : Re: Vos fiches !
Message Publié : 13 Décembre 2013, 21:56 
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Localisation : Lyon
Image
Iffet est une jeune membre du clergé de Kelemvor. Bien qu'elle soit née à Alaghôn, au Turmish, elle officie au temple de Hautelune qui l'a accueilli sur la fin de sa formation. Elle n'a plus de contact avec sa famille depuis des années, ce qui ne semble pas l'émouvoir ou la tracasser.

A vrai dire, rien ne semble pouvoir l'émouvoir ou la tracasser. Iffet renvoie une image digne de ceux qu'elle sert : froide, distante, psychorigide. Elle évite soigneusement tout ce qui est humour, sous-entendus, mensonges et paroles en l'air. Elle est d'une franchise souvent maladroite et malvenue, et va droit au but quand elle a quelque chose à demander ou à faire savoir sans s'inquiéter des convenances sociales ou des conséquences de ses mots.

Elle peine à nouer des relations, et ne fait généralement aucun effort en ce sens. Elle a également bien du mal à percevoir intuitivement l'ironie et le second degré chez ses interlocuteurs, et doit se concentrer pour interpréter toutes les subtilités du langage. Ce qui ne l'empêche pas d'avoir l'esprit très affuté, dès que l'on sort du champ de mines que constituent les interactions sociales. Elle se sait profondément handicapée à ce sujet, et n'a jamais pensé valoir mieux que quiconque dans quelque domaine que ce soit et malgré les félicitations répétées de ses professeurs en art magique.

Elle doit se rendre dans un village reculé de montagne pour y célébrer les funérailles d'un prêtre de Tyr décédé lors d'une avalanche. Ses difficultés relationnelles avec ses condisciples, pourtant eux-même assez réservés et formels, ainsi que ses talents martiaux, ont conduit un des dirigeants du temple à l'envoyer sur cette mission. Il espère son éloignement du temple salutaire pour tous, elle comprise.


État civil & description
► Afficher spoiler
Iffet Nifahmanra
18 ans
Prêtre niveau 1, LN
Taille 1m64, poids 50kg
Cheveux bruns, yeux bruns

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 18 (+4)
Dextérité : 11 (+0)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 13 (+1)
Sagesse : 20 (+5)
Charisme : 16 (+3)

Combat
► Afficher spoiler
Réflexes +0 / Vigueur +5 / Volonté +7
CA 16 / Contact 10 / Dépourvu 16
PV : 11/11
Initiative : +4
Attaque de base +0

Gantelet clouté (+4 corps à corps, 1d4+4/x2)
Dague (+4 corps à corps, 1d4+4/19-20 ou +0 distance, 1d4+4/19-20, fp 3m)
Morgenstern (+4 corps à corps, 1d8+4/x2)
Lance (+4 corps à corps, 1d8+6/x3, réception ou +0 distance, 1d8+6/x3, fp 6m)
Arbalète légère (+0 distance, 1d8/19-20, fp 24m)

Compétences
► Afficher spoiler
Art de la magie (int) : 4+1=5
Concentration (con) : 4+3=7
Connaissance (religion) (int) : 4+1=5
Psychologie (sag) : 4+5=9

Divers
► Afficher spoiler
Langues : commun, infernal
Poids transportable : charge légère <50kg, charge intermédiaire <100kg, charge lourde<150kg

Sorts

Dons

Pouvoirs
► Afficher spoiler
Domaines : Voyage et Soleil
Aura de loyauté faible
Renvoi des mort-vivants 6/jour plus un renvoi suprême
Canalisation d'énergie positive
Maniement des armes courantes, maniement des boucliers, port des armures lourdes

Richesse - équipement
► Afficher spoiler
Équipement Quantité Poids
Gantelet clouté
Dague
Morgenstern
Lance
Arbalète légère+carreaux

Armure d'écailles
Écu en bois

Corde en soie
Couverture
Grappin
Outre
Rations
Sac à dos
Savon
Silex et amorce
Torches
Bobine de ficelle
Symbole sacré en bois

Tenue sacerdotale
Tenue de voyage

Paire de raquettes à neige
Paire de skis
Bâtons
Ceinture d'encordage
Baume contre les engelures
Baume de cicatrisation

Pièces d'or

TOTAL
1
1
1
1
20

1
1

1
1
1
1
7
1
1
1
5
1
1

1
1

1
1
1
1
1
1
2
2

33

-
0.5
0.5
3
3
3

15
5

2.5
1.5
2
2
3.5
1
0.5
-
2.5
-
-

3
2.5

-
-
-
-
-
-
-
-

-

49kg

Code pour portrait
► Afficher spoiler
Image
Iffet Nifahmanra
Code :
[float=left][cadre=lightlemon][img]http://tof.canardpc.com/view/b7ee65a4-b80b-4574-bdfb-eea3723dd58b.jpg[/img]
Iffet Nifahmanra[/cadre][/float]

XP
► Afficher spoiler
00 : « occasion du gain »

Edité : 31 Décembre 2013, 14:58 par Laadna (10×)
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 Sujet du message : Re: Vos fiches !
Message Publié : 09 Mai 2014, 21:10 
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État civil & description
► Afficher spoiler
Iffet Nifahmanra
18 ans
Prêtre niveau 1, LN
Taille 1m64, poids 50kg
Cheveux bruns, yeux bruns

Portrait:
Image

Avatar:
Pièce jointe :
Iffet.png

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 16 (+3)
Dextérité : 11 (+0)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 18 (+4)
Sagesse : 20 (+5)
Charisme : 13 (+1)

Combat
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Réflexes +0 / Vigueur +5 / Volonté +7
CA 14 / Contact 10 / Dépourvu 14
PV : 11/11
Initiative : +4
Attaque de base +0

Dague (+4 corps à corps, 1d4+4/19-20 ou +0 distance, 1d4+4/19-20, fp 3m)
Morgenstern (+4 corps à corps, 1d8+4/x2)
Arbalète légère (+0 distance, 1d8/19-20, fp 24m)

Compétences
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Art de la magie (int) : 4+4=8
Concentration (con) : 4+3=7
Connaissance (religion) (int) : 4+4=8
Connaissance (mystères) (int) : 4+4=8
Premiers secours (sag): 4+5 =9
Discrétion (dex): 2+1=3
Déplacement silencieux (dex): 2+1=3

Divers
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Langues : commun, infernal
Poids transportable : charge légère <38kg, charge intermédiaire <76,5kg, charge lourde<115kg

Sorts
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Dons
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Pouvoirs
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Domaines : Voyage et Soleil
Aura de loyauté faible
Renvoi des mort-vivants 4/jour plus un renvoi suprême
Canalisation d'énergie positive
Maniement des armes courantes, maniement des boucliers, port des armures lourdes

Richesse - équipement
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Dague / 1 / 0.5 kg
Morgenstern / 1 / 3 kg
1 Arbalète légère+ 20 carreaux / 3 kg

Armure d'écailles / 1 / 15 kg

Corde en soie / 1 / 2.5 kg
Couverture / 1 / 1.5 kg
Grappin / 1 / 2 kg
Outre / 1 / 2 kg
Rations / 6 / 3 kg
Sac à dos / 1 / 1 kg
Savon / 1 / 0.5 kg
Silex et amorce / 1 / -
Torches / 1 / 0,5 kg
Bobine de ficelle / 1 / -
Symbole sacré en bois / 1 / -

Tenue sacerdotale (dans le traîneau) / 1 / 3
Tenue de voyage / 1 / 2.5

Paire de raquettes à neige / 1 / -
Paire de skis / 1 / -
Bâtons / 1 / -
Ceinture d'encordage / 1 / -
Baume contre les engelures / 2 / -
Baume de cicatrisation / 1/ -

Mise à jour au sortir de la grotte: Iffet a consommé 4 torches sur 5, et 1 baume de cicatrisation entier. J'ai enlevé 1 ration pour la nourriture consommée la veille. Elle laisse son grappin, lourd et inutile pour le moment, dans le traîneau.

Pièces d'or: 47

TOTAL POIDS: 38kg + skis, bâtons et raquettes.

Code pour portrait
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XP
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355
+10 « sages précautions »
+110 « Combat contre le vilain qui vous a agressé en pleine nuit alors que vous dormiez douillettement dans l'igloo »
+10 « Concours d'images »
+225 « Combat contre les araignées dans la grotte »
+15 px « concours identification du pendentif sur le temple du village de montagne »


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Edité : 07 Février 2015, 23:28 par Souricette (7×)
Gain xp concours
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 Sujet du message : Re: Vos fiches !
×6 Message Publié : 10 Mai 2014, 18:15 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 484
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Teranatoren lance 4d6 et obtient 15 (4, 5, 1, 5)
Teranatoren lance 4d6 et obtient 14 (4, 6, 2, 2)
Teranatoren lance 4d6 et obtient 13 (4, 2, 6, 1)
Teranatoren lance 4d6 et obtient 14 (2, 4, 3, 5)
Teranatoren lance 4d6 et obtient 12 (1, 3, 6, 2)
Teranatoren lance 4d6 et obtient 15 (3, 5, 6, 1)

Bg
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Tanem naquit dans une famille peu aisé mais qui l'aurait été selon son père lorsqu'il avait beaucoup bu.
Ainé d'un nombreuse fratrie, il passait peu de temps au logis, la famille vivait correctement avec le revenu du père, les enfants n'avait pas besoin de travailler, mais l'ennui l'avait porté dans les rues où ses amis n'étaient pas les plus recommandables.

Marqué par les contes que racontait sa mère le soir, il décide un jour, mis au défi par son père de se faire un nom dans le monde, de devenir chasseur de trésors. Ses premières recherches furent sans succès, la dernière également si ce n'est qu'il savait désormais qui lui avait coupé l'herbe sous le pied et qu'il avait voulu retrouver le trésors dans sa nouvelle cachette. Il n'échappa aux gardes qu'en renonçant à ce dernier. Mais le notable n'avait pas l'intention de laisser passer ça, surtout que sa fille avait trouvé le voleur amical et bien fait de sa personne. O rage o désespoir !

Bref le voilà maintenant à crapahuter dans les montagnes enneigées pour espérer échapper aux gardes et trouver un vrai trésors.

Etat civil & description
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Tanem Dunor
Humain, 20ans
Roublard, niveau1
1m75
70kg

Caractéristiques
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Force : 12 (+1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 11 (+0)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 12 (+1)

Equipement
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Réflexes +4 / Vigueur +0 / Volonté +2
CA 14 / Contact 12 / Dépourvu 12
PV : 6/6
Initiative : +2
Bonus de base à l'attaque : +0

Dague (+1 càc, 1d4+1/19-20x2 ou +2 distance, 1d4+1/19-20, 3m)
Rapière (+1 càc, 1d6+1/18-20x2)
Arbalète légère (+2 distance, 1d8/19-20x2, 24m)

Armure de cuir (+2 CA, +6 dex max, 0 malus, 7.5 kg)
11kg/67po

Compétences
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4/2 (Modif tot)
Acrobatie :+4 (+6)
Bluff :+4 (+5)
Crochetage :+4 (+6)
Désamorçage :+4 (+6)
Déplacement silencieux :+4 (+6)
Discrétion :+4 (+6)
Equilibre :+4 (+6)
Fouille :+4 (+6)
Perception auditive :+4 (+5)
Psychologie :+4 (+5)
Renseignement : +4 (+5)

Dons
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Combat à deux armes
esquive

Capacités de classe
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Attaque sournoise (+1d6)
Recherche des pièges

Equipement
► Afficher spoiler
Aiguille à coudre(1)
Corde en soie(1)
Couverture d'hiver(1)
Outre(1)
Outil de cambrioleur de qualité supérieur(1)
Paillasse(1)
Pierre à aiguiser(1)
Ration de survie(5)
Silex et amorce(1)
Sac à dos(1)
Torche(3)

113po 36pa 5pc, 14kg

Reste : 83po 63pa 95pc

Divers
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Langues : commun, elfique
Poids transportable : charge légère <21,5kg, charge intermédiaire <43kg, charge lourde<65kg
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 Sujet du message : Re: Vos fiches !
Message Publié : 24 Mai 2014, 23:52 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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