Salut les gens,
En d'autres temps et d'autres lieux, j'avais posté mes réflexions sur l'approche des combats à PF.
C'est encore disponible sur
archive.org, mais je vous refais ici la version condensée.
L'objectifUn groupe d'aventuriers va faire face à plusieurs combats lors d'une journée de type "exploration de donjon". Chaque combat drainant des ressources au groupe, le but d'une bonne tactique est donc de passer les rencontres en consommant un minimum de ressources, si les aventuriers ne veulent pas devoir s'arrêter toutes les 15min pour récupérer.
Le monde se divise en 2 catégories
► Afficher spoilerceux avec le pistolet chargé, et ceux qui creusent
- ceux dont le boulot est de finir le combat en se débarrassant définitivement des adversaires, que ce soit en mêlée (arme manufacturée ou naturelle), à distance (de l'arc à la boule de feu, en passant par les pétrification et autres changement de plan)... on les appellera les tapeurs.
- ceux dont le boulot est de permettre aux tapeurs de faire leur boulot le plus efficacement possible, que ce soit en les renforçant (buff), en affaiblissant les ennemis (debuff), en changeant la physionomie de la rencontre (control)... on les appellera les supports.
Vous remarquez que le "healer" est absent de cette liste. C'est normal : le soin n'est pas une stratégie de combat. C'est quelque chose qu'on fait en dernier recours pour éviter la mort d'un allié, mais ce n'est pas une tactique qu'on applique de façon régulière.
► Afficher spoilerEx:
Disons que Bob le guerrier affronte son jumeau maléfique. Pour simplifier, ils ont chacun 100PV et infligent 20 DMG/rd.
Il faut donc 5 rounds à un combattant pour se débarrasser de son adversaire. Celui qui a l'initiative l'emportera et manque de chance, c'est Darth Bob qui a l'initiative.
Heureusement, Bob est accompagné de Ted le prêtre soigneur. Mettons que Ted soit un super-über-soigneur SSJGodBlueWTF qui rend 100 PV à chaque round. Il est totalement inutile de soigner Bob à chaque round: il suffit de lui éviter la mort au tour 5 (donc soigner au tour 4 au plus tard) pour gagner le combat. Dans cette configuration, Ted n'aura été utile qu'1rd/5, soit inutile 80% du temps.
Ted serait donc bien inspiré de trouver autre chose à faire de ses actions quand soigner n'a pas d'impact sur l'issue du combat. Par exemple, faire gagner 5 DMG à Bob (pour finir un round plus tôt), retirer 5 DMG à Darth Bob (pour l'empêcher de tuer Bob), etc.
Dit autrement, si le groupe a besoin d'un soigneur dédié qui fait ça à chaque round, alors le groupe devrait repenser sa stratégie, parce que les joueurs ont dû passer à côté d'un truc. Dit encore autrement, le soin ne permet ni de finir le combat, ni d'aider à finir plus vite. Au contraire, il allonge la durée des combats, ce qui va entraîner une dépense supplémentaire de resources. Le soin est donc une activité à réserver
aux phases entre les combats, où les baguettes de soin suffisent, d'où l'inutilité du "healer", au sens
"personnage dont le but premier en combat est de soigner les pertes de PV de ses alliés".
Un bon équilibre tapeur / support permet de finir les combats rapidement : les supports donnent l'avantage à leurs tapeurs qui éliminent les menaces. Trop de supports fait qu'il est difficile de "finir" les adversaires, alors que trop de tapeurs fait qu'il est difficile de prendre et garder l'avantage.
De toute façon, ce qui compte, c'est les actions
► Afficher spoilerNan, mais ça ne se joue pas avec des dés, ça se joue avec des cartes.
Globalement, les PJ disposent de 3 actions : l'action simple pour attaquer ou lancer un sort / pouvoir quelconque, l'action de mouvement pour se déplacer et la "full-round" pour attaquer à outrance.
Oui, je sais, il y a d'autres actions et oui, on peut faire autre chose de ses actions qu'attaquer ou se déplacer. Mais soyons réalistes : ces actions représentent plus de 90% des actions réalisées lors d'un combat.
L'issue d'un combat se résume à la gestion de la ressource action : le groupe qui a le plus gros pool d'actions a un avantage considérable sur l'opposition et il faut vraiment des écarts de FP énormes pour contre-balancer.
Il y a peu de moyens de gagner directement des actions (très peu d'effets donnent des actions supplémentaires à une créature). En revanche, un groupe peut augmenter son nombre d'actions en augmentant ses effectifs, ou au contraire, diminuer le pool d'actions d'adverse:
- augmenter son nombre d'actions: compagnon animal, familier, monture ordinaire, convocation, etc.
- diminuer le nombre d'actions adverses: différents états préjudiciables (mort / inconscient, hébété, étourdi, paralysé, nauséeux, chancelant...)
L'autre façon de prendre l'avantage en actions est de forcer les adversaires à faire des actions peu utiles ou peu efficaces :
- rendre aveugle ne retire aucune action, mais limite fortement les possibilités
- les brumes, murs et autres contrôles de zone obligent bien souvent les adversaires à se déplacer pour sortir / contourner l'effet, donc à ne pas être offensif.
Pathfinder récompense l'attaque sur la défenseLes systèmes de contre sont très mal fichus et assez peu efficaces, si bien qu'être offensif est presque toujours une stratégie payante. De fait, avoir l'initiative est bien souvent décisif lors des combats. Ne négligez jamais l'intérêt d'une initiative élevée, même pour des personnages qui n'auraient pas vocation à agir en premier : avoir l'initiative est
toujours un avantage.
► Afficher spoilerEx:
Dans un build classique de combattant à allonge, le don Combat Reflexes permet de porter des AO même pris au dépourvu. Donc, on peut se dire qu'avoir l'initiative n'est pas primordiale (et même, ça peut surprendre l'adversaire). Mais en fait, non : avoir l'initiative avec un combattant à allonge permet par exemple de boire une potion d'Agrandissement et augmenter considérablement sa zone contrôlée.