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 Sujet du message : Les phases "hors-combat"
Message Publié : 29 Mai 2021, 08:36 
Hors-ligne Uruk
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Hello les gens,

PF est un JdR principalement centré sur le combat: toutes les classes ont des capacités pour taper les pas-beaux-d'en-face, les livres sont remplis d'options pour taper, de règles pour expliquer comment taper, de monstres à taper, etc. Mais il existe quand même des phases où taper sur le scénario ne le fait pas avancer. On va s'intéresser à celles-ci, et on va voir que ça reboucle avec cette histoire de Tier System.

Si les situations hors-combat peuvent être particulièrement variées (interactions sociales, renseignement, voyage, exploration, intrusion, etc.), les options de résolution sont en revanche assez limitées et se résument bien souvent à :
- avoir la bonne compétence avec un score suffisant
- avoir le bon outil
- avoir le bon sort

Par exemple:
► Afficher spoiler
« Vous arrivez au bord d'un fleuve et votre objectif se trouve de l'autre côté de celui-ci. Pas de pont en vue, il va falloir traverser.».
- soit les PJ ont des rangs en natation
- soit ils ont de quoi faire un radeau de fortune (hache, corde, bois, tonneaux...)
- soit ils ont un sort (touch of the sea, alter self, communal water walk, slipstream)
désolé pour les noms des sorts en anglais, mais cet index est tellement pratique...

La natation permet d'avancer au quart de sa vitesse normale (3m~4.5m/rd sur un double déplacement).
Le radeau a une vitesse maxi de 9m/rd (cf. raft).
Les sorts cités donnent soit une vitesse de nage (avec +8 en natation et "faire 10", ce qui trivialise le DC15) de 6 ou 9m suivant les cas (donc 12~18m/rd sur un double déplacement et jusqu'à 24~36m/rd avec l'action "courir"), soit la capacité à marcher sur l'eau (donc la vitesse de déplacement qu'avec une vitesse de nage et qui permet de s'affranchir du test).

En faisant un peu le tour des cas les plus fréquents, on constate assez vite que, non seulement les full-casters ont plus de choix dans leur options que les non-casters, mais les options réservées aux full-casters sont meilleures que les options non-casters. Et ça, c'est quand il existe un moyen non-magique, parce qu'essayer de changer de plan à pied, et ça donnera des scènes comme celle-ci.

« Oui, mais les full-casters n'ont pas toujours le bon sort préparé »
Tout à fait, au même titre qu'un non-caster n'a pas forcément les rangs nécessaires dans la bonne compétence, ni le bon outil sous la main.
Par contre, ce que peut faire un full-caster, c'est laisser un emplacement de sort vide pour le remplir en cours de journée (ça prend 15min). C'est particulièrement intéressant pour les druides et les prêtres qui ont accès à l'intégralité de leur liste de sorts.
Au final, un full-caster a une solution unique de type « donne-moi ¼h que je commande le bon miracle » ou « donne-moi ¼h que je fouille dans mes bouquins » (qui peut se transformer en 1min avec un don), là où un non-caster n'a pas la possibilité de dire « donne-moi X min que je change mes rangs de compétences » ou « donne-moi X min que je sorte le bon objet de mon chapeau ».

« Et les full-casters spontanés ? »
Les full-casters spontanés font le choix de perdre en puissance (accès aux sorts avec un niveau de retard), afin de pouvoir perdre en polyvalence (impossibilité de changer ses sorts connus en 15min). Ils sont le mode very-hard de leurs équivalents préparés. Mais ils ont toujours plus d'options que les non-casters s'ils ne se plantent pas trop dans leur sélection de sorts et qu'ils compensent le reste avec des consommables. Ces classes demandent une excellente maîtrise du jeu pour être bien exploitées.

« Et les semi-casters ? »
On retrouve la même dualité préparé / spontané que chez les full-casters (alchimiste, magus... / barde, inquisiteur...), à ceci près que les listes de sorts sont plus ciblées qu'ils compensent avec une colonne "special" assez fournie.
À bas niveaux, l'écart avec les full-casters ne se ressent pas trop, mais il se creuse après les niv.5~6, quand ces derniers prennent définitivement un niveau de sorts d'avance.
De toute façon, ils restent largement plus capables que des non-casters dans les situations hors-combat.

Conclusion
Toutes les classes étant faites pour pouvoir participer aux combats, c'est la capacité à faire avancer l'histoire hors-combat qui détermine le "pouvoir narratif" d'une classe. Et sur ce point, les full-casters mettent une longueur dans la vue aux autres, d'où le Tier System pointé en préambule.

« J'ai un avis différent »
Évidemment, on est sur internet. C'est à ça que sert le bouton "répondre". :biere:
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 Sujet du message : Re: Les phases "hors-combat"
Message Publié : 19 Juin 2021, 04:25 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Zhongshan, China
Comme je le dis ici, et pour ne pas ouvrir un n-ième sujet, le soin magique (comprendre, rendre des PV) est une activité qui se pratique essentiellement hors combat.
N'étant pas particulièrement pressé par le temps où le nombre d'actions lors de ces phases, il n'est pas nécessaire de pouvoir rendre beaucoup de PV en une fois (ça, c'est un truc qu'on veut pouvoir faire en combat en cas de stuation critique).
La source de soins la plus abondante et la moins chère(*) est la baguette de soins légers : 50 charges pour 750po, 5.5PV rendus par charge en moyenne.

On peut alors calculer le nombre de baguettes nécessaires à un groupe de remonter à full-PV entre deux combats:
► Afficher spoiler
À l'exception du barbare, les PJ tournent au d10 ou moins, soit 5.5PV en moyenne. Disons 6PV/DV, comme c'est la norme en PFS.
À cela, on ajoute +2 de Constit' et +1 de prédilection, pour un total de 9PV/DV.

Ensuite, il faut ~15 rencontres pour gagner un niveau. Au plus défavorable, tous les membres du groupe perdent la totalité de leur PV à chaque combat, ce qui fait 9*15=135PV/DV à soigner à chaque niveau. Une baguette rend 5.5*50=275 PV, donc une demi-baguette par DV permet de maintenir un PJ à full-PV entre chaque combat (ou, dans les faits, une baguette pour 2 PJ, par DV).
On met tout ça dans un tableau Excel, on recoupe avec la table des WBL et on obtient:

Code :
Niv.   WBL     Heal cost    % of WBL
2      1,000      750        75%
3      3,000     1125        38%
4      6,000     1500        25%
5     10,500     1875        18%
6     16,000     2250        14%
7     23,500     2625        11%
8     33,000     3000         9%
9     46,000     3375         7%
10    62,000     3750         6%
11    82,000     4125         5%
12   108,000     4500         4%
13   140,000     4875         3%
14   185,000     5250         3%
15   240,000     5625         2%
16   315,000     6000         2%
17   410,000     6375         2%
18   530,000     6750         1%
19   685,000     7125         1%
20   880,000     7500         1%
Et c'est le cas le plus défavorable : le groupe ne perd jamais la totalité de ses PV (sinon, c'est TPK) et il a généralement d'autres sources de soin que la seule baguette (ne serait-ce que la guérison naturelle).
Donc, assez rapidement (niv.7~8 d'après le calcul mais plus vraisemblablement niv.6~7 voire 5~6 avec Création de baguettes), un groupe bien organisé remonte à full-PV entre 2 combats pour moins de 10% de ses WBL.



(*) Bon, en fait, il traine d'autres objets dans les suppléments qui font un peu mieux que la baguette de soins légers :
  • La baguette d'Infernal Healing (10PV/charge)
  • Et pour ceux qui pensent que soins infinis, c'est "bad-wrong-fun", voici les boots of earth (soins infinis hors combat avec une restriction allakon... genre, "pas sur un navire" parce que... je ne sais pas : le concepteur a dû se dire "F*ck Skulls & Shackles", je suppose).
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