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 Sujet du message : L'alchimiste
Message Publié : 15 Décembre 2021, 11:32 
Hors-ligne Uruk
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Salut les gens,


Suite à une demande reçue par MP, je lance un sujet sur l'alchimiste dans le même format que celui sur les autres classes.

Bon, lui, il a essentiellement 3 capacités de classe:
- les bombes, qui sont du blast à courte distance
- le self-buff, que ce soit par les extraits (des "pseudo-sorts" ou "pseudo-potions", on ne sait pas trop. Ce qui est sûr, c'est que ce n'est pas un caster et qu'il n'a pas de NLS), les potions ou le mutagène
- les découvertes, qui servent principalement à personnaliser les 2 premières options, mais qui ont également quelques effets indépendants

Les bombes
Elles fonctionnent sur le principe des armes à impact (splash weapon). Les dégâts et leur nombre progressent assez mal (1d6/2niv.+int dégâts, niv.+int x/j.) C'est une capacité de dégâts correcte à bas niveau mais qui ne tient pas la distance. Il faut les booster avec des découvertes, soit pour augmenter le potentiel de dégâts, soit pour ajouter des effets additionnels.
J'ai une préférence pour la seconde option: c'est déjà pas terrible de blaster à la boule de feu alors que les dégâts, la portée et la zone d'effet sont meilleures, alors vouloir blaster à la bombe, c'est un peu la misère. Il faut passer obligatoirement passer par Fast Bombs pour en lancer plusieurs par round, ce qui les consomme super vite.
Par contre, ajouter des effets comme nauséeux (stink bomb), enchevêtré (tanglefoot bomb), etc. permet d'économiser ses bombes. Sauf mention contraire, ces effets s'ajoutent aux dégâts de la bombe => cf. la FAQ.

Le self-buff
La mécanique des extraits limite la liste de "sorts" aux effets individuels. Même un sort multi-cibles comme Rapidité ne fonctionne que pour l'alchimiste (ou utilisateur de l'extrait, avec la découverte infusion). Seuls les sorts "communal" peuvent être partagés à condition d'avoir la découverte infusion.
A Note on Alchemists: Dispensing communal formulae to creatures requires that the alchemist have the infusion discovery
Bon, par contre, il fait ça très bien : le mutagène donne un bonus alchimique, qui stacke avec le reste, et n'est pas un effet de polymorphie. Donc il stacke avec des polymorphies et autres effets de changement de taille, comme Agrandissement... D'ailleurs, d'après la FAQ (encore elle), un extrait d'Agrandissement se prend en action simple alors que le sort se lance en un round (et prend donc effet au round suivant le début du lancement).
Alchemical Allocation permet de recycler les potions et autres elixirs, pour abuser sans se ruiner.
Bref, il va bourrer en mêlée, généralement aux armes naturelles ou plus rarement avec une arme à 2 mains.

Les découvertes
On a celles qui boostent:
- les bombes (dégâts, effets additionnels, portée, zone d effet, etc.)
- les potions (durée, NLS...)
- le mutagène (feral, greater, grand, elemental, etc.)
et celles qui donnent des options :
- familier tumeur (actions) => ne peut pas être amélioré, ne peut pas être protecteur
- ailes (donnent le vol)
- preserve organs => mummification (défenses)
- simulacrum => machine à souhaits (ouais, bon... je ne cautionne pas)

En terme d'économie d'action, le truc fort, c'est familier + infusion.
Soit avec poisoner's gloves / touch injection, qui permet au familier de buffer l'alchimiste (donc sans dépenser d'action), soit avec l'archétype Preservationist, qui donne accès aux convocations: de base, c'est fort pour 2 raisons:
1. ça donne aux extraits autre chose que du self-buff
2. les extraits s'activant den action simple (encore et toujours la FAQ), on convoque plus vite que la normale, mais en plus, c'est le familier qui convoque à la place de l'alchimiste grâce à infusion.

Côté archétypes, justement, on retrouve un peu toujours les mêmes : grenadier si on veut optimiser les bombes, beastmorph si on veut optimiser le self-buff. On peut lui coller le vivisectionnist pour la sournoise, mais perso, je trouve ça "overkill".
Ah, et sinon, il peut bouibouiter avec les poisons, le truc auquel la moitié du bestiaire est immunisé. Si ça vous tente...
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 15 Décembre 2021, 21:35 
Hors-ligne Grouillot
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Merci pour la revue Mr D !

Je trouve l'alchimiste assez intéressant dans un rôle de support au groupe. J'apprécie tout particulièrement le preservationnist qui peut allier convocations et bombes pour occuper le terrain et contrôler les espaces.

Côté bombes, j'aime beaucoup la possibilité de les passer en dégâts de Force et les effets de débuff. Je trouve surtout énorme le fait qu'elles fonctionnent en attaque sur la CA de contact (qui est souvent beaucoup plus facile à atteindre que la CA générale).

En familier, je kiffe le petit singe qui peut prendre des potions/jeter des armes ou le corbeau qui peut utiliser des baguettes
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 16 Décembre 2021, 09:08 
Hors-ligne Uruk
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ChatterboX a écrit :
En familier, je kiffe le petit singe qui peut prendre des potions/jeter des armes ou le corbeau qui peut utiliser des baguettes

Alors, oui, l'astuce est effectivement d'avoir un familier tumeur qui peut manipuler des objets: d'après cette page, ce sont les oiseaux et les bipèdes.
► Afficher spoiler
Creatures with certain body types are able to grasp and carry one object at a time in their paws, claws, or hands, including rods, staves, wands, and weapons, though animal companions are almost never able to use such items effectively (subject to the GM’s discretion) and take penalties for nonproficiency as usual. Creatures with this capacity have the indication “can grasp objects” at the end of their available slots entry.

Pour utiliser des baguettes, il faut pouvoir prononcer le mot de commande, soit parce que le familier sait parler (corbeau, grive, etc.), soit parce qu'on l'a équipé d'un anneau d'éloquence. Et il faut blinder UOM, mais comme ils se traînent tous un malus en Charisme, n'ont pas UOM en compétence de classe et ne gagnent pas de don/trait, le score ne sera jamais très élevé.

La niche du familier tumeur, c'est vraiment avec la synergie avec la découverte infusion pour utiliser les extraits.
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 16 Décembre 2021, 13:56 
Hors-ligne Gnome
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Si je lis bien, l'alchimiste est par défaut un combattant de corps à corps qui se buff à base de potions et qui de temps en temps balance une bombe.

En lisant la revue, on voit bien ses capacités de classe, mais je n'arrive pas à me projeter sur un personnage avec ça. Je veux dire, sorti de l'archétype caricature de Dr Jekill et Mr Hyde et du bomber gobelin (qui à priori fonctionne moyen à cause du faible nombre de bombes), je n'arrive pas à me représenter un concept de personnage qui demanderai spécifiquement ces mécaniques de classe.
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 17 Décembre 2021, 04:41 
Hors-ligne Uruk
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DarkDamor a écrit :
En lisant la revue, on voit bien ses capacités de classe, mais je n'arrive pas à me projeter sur un personnage avec ça. Je veux dire, sorti de [...], je n'arrive pas à me représenter un concept de personnage qui demanderai spécifiquement ces mécaniques de classe.

L'alchimiste ressemble à ce qu'on pourrait appeler une "classe-concept". Un concepteur a dû se dire que ce serait cool de jouer un genre de savant fou qui bidouille des mixtures qui transforment en monstre ou qui explosent. Donc, il a créé une classe qui fait ça... et donc il est difficile de faire autre chose que ce pour quoi la classe a été conçue(*).
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(*) Hors archétype qui changerait fortement la mécanique. Ex: le preservationist, c'est typiquement le dresseur de Pokemon.
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 17 Décembre 2021, 09:15 
Hors-ligne Gnome
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Ceci expliquant cela. Donc cette classe est assez figée et permet assez peu de personnalisation, à contrario du barde ou de l'inquisiteur, par exemple. Merci pour la clarification.
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 18 Décembre 2021, 01:16 
Hors-ligne Grouillot
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Comme dit DD, c'est vrai qu'à chaque fois que j'ai vu ou joué un alchimiste, c'était soit en mode Mr Hyde au CAC avec gros buff (mutagènes + extraits) soit en mode Bomberman (bombes avec effets & dégâts).

Perso je trouve que le Mr Hyde passe bien en mode multiclass avec quelques niveaux (barbare par exemple, le cumul Rage + mutagène passant bien). Par contre le bomberman est plutôt un engagement long terme mais peut être très fun (perso le synthétist bomberman j'aime beaucoup !)
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 20 Décembre 2021, 06:06 
Hors-ligne Uruk
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DarkDamor a écrit :
Donc cette classe est assez figée et permet assez peu de personnalisation,
Oui et non.

Si tu pars le bomberman, tu peux faire:
- le bomber fou basé sur les dégâts avec Bombes Rapides + 2WF / Tir Rapide.
- le debuffer / controller qui utilise les effets additionnels
Tu utiliseras alors le cognatogen pour booster l'INT (plus de bombes, plus de dégâts, DC plus élevé) et un extrait de restauration mineure contre les dégâts à la Force du cognatogène. Une race de taille P + un extrait / potion de Rapetissement pour booster toucher et CA sans impact sur les dégâts.
- l'archer qui utilise les bombes comme des "trick-shots" grâce à la propriété conductive ou la découverte Missile Explosif. Des flèches tangleshot ou à peinture permettent de continuer à viser la CA de contact alors qu'on bénéficie de la portée de l'arme.
Tu utiliseras alors le mutagen Dex et des extraits / potions d'Heroïsme pour booster ton toucher, comme n'importe quel archer.

Si tu pars sur Mr. Hyde, tu peux faire:
- la brute qui profite des polymorphies pour gagner en taille et en nombre d'attaques naturelles
- le filou en finesse qui sert d'éclaireur en plus de savoir taper en mêlée
- un genre de switch-hitter qui attaque à distance à la bombe avant de poutrer en mêlée
Avant d'avoir Pounce (e.g. avant le niv.10), Bras Vestigial permet d'alterner entre arme manufacturée à 2 mains (move + attack) et armes naturelles (full-attack) de façon plus efficace qu'avec Arme en Main et un sac de clubs de golf.
Tu utiliseras un peu toujours les mêmes extraits (bouclier et peau d'écorce pour la défense, polymorphies pour l'attaque) et le mutagen FOR ou DEX suivant le style.

Il y a sûrement d'autres possibilités avec les archétypes ou un arragement bien particulier de race / don / mutliclassage / etc.
EDIT: tiens, faire un "reach alchemist" avec une arme à allonge, agrandissement, et Breath Weapon Bomb + Preservationist par exemple...


Donc oui, la classe ne dispose que de deux grandes orientations de personnage, mais chacune offre différentes options de gameplay.
Je ne pense pas que l'alchimiste soit tellement plus restreint dans ses choix qu'un autre semi-caster (genre, c'est clairement pas pire que le magus...).

EDIT2: bon, après, tu as les spécificités de campagne qui entrent en jeu. Les bombes ayant une portée maximale de 30m (=5x le facteur de portée de 6m) et les armes à impact étant inutilisables sous l'eau, on évitera le bomberman dans Skulls & Shackles par exemple.
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 04 Janvier 2022, 18:02 
Hors-ligne Uruk
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Tiens, le demi-orc a quelques options intéressantes pour un alchimiste:

- en version Hyde, il peut prendre le bonus de classe de l'orc qui double la durée du mutagène. Le maniement racial de la grande hache + agrandissement permet de mettre des grosses baffes à 3d6+1.5*For quand on n'est pas en mesure de full-attacker... et encore, il faudrait calculer l'écart entre 3 attaques naturelles primaires (feral mutagen) et 1 coup de hache + 1 morsure (attaque naturelle secondaire).

- en version bomberman, à voir si le bonus de l'orc s'applique aussi au cognatogène. Sinon, +1/2dmg des bombes est bien aussi, surtout avec bombes rapides. Avant le niv.8, stink bomb + cognatogen + int maxée gagne les combats contre les adversaires non immunisés aux poisons.

- en version archer, l'archétype grenadier permet de récupérer le hornbow en arme de guerre plutôt qu'en arme exotique. Combiné à hybridization funnel + alchemical weapon et explosive missile, l'alchimiste tire une unique flèche à 4d6+bombe+For+2*Int pour du "one big hit" à l'arc.

Dans les traits, on a bien sûr le doublé gagnant sacred tattoo + fate's favored pour +2 à tous les JS et notamment à ce pauvre jet de volonté. Hyde peut récupérer la morsure via tusked et éventuellement faire l'impasse sur feral mutagen en focalisant sur la grande hache (je ferais les calculs une autre fois... et oui, il y a aussi le falchion pour les critiques, mais ses 2d4 de base profitent moins d'agrandissement).
Plus, bien évidemment, toutes options non spécifiques au demi-orc, comme accelerated drinker pour la potion d'agrandissement en move ou Firebug pour le bomberman, familier + infusion + perservationist + vivsectionist pour toujours avoir la tenaille via une convocation bien placée...

► Afficher spoiler
Bon, j'ai calculé au niv.5 contre un FP5 générique, pour un alchimiste surbuffé.
L'attaque simple à la hache donne 24dmg contre 12dmg pour une attaque naturelle.
Une attaque à outrance donne 21dpr pour la hache + morsure contre 25dpr pour le feral mutagen.
Les résultats les plus notables sont :
1. les chances de faire 0dmg sur une full-attack: 18% pour la hache contre 4% pour le feral
2. les chances de one-shot: 3.5% pour la hache contre 0.1% pour le feral
3. les 2 options ont ~70% de chances de faire au moins 24dmg.
Je ne pense pas que la différence en jeu soit flagrante. Il faudrait soit plus d'attaques naturelles (polymorphie...), soit une source de dégâts additionnels (sourboise, amulette +0, flaming...). Par contre, s'il y a bien un critère que je mets au crédit de l'arme à deux mains, c'est sa capacité à passer outre les DR.

Edité : 06 Avril 2022, 11:19 par djelai
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 28 Mars 2022, 05:32 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Hop, comme promis dans ce sujet, voici un build de beastmorph alchemist.

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Demi-orc, sacred tattoo + shaman apprentice
stats: For 16 (14+2), Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 07
traits: fate's favored, armor expert
classe de préd: alchimiste (orc: mutagène +10min)
dons: sc. de l'initiative (1), extra disc. (familier tumeur) (3), att. en puissance (5), extra disc. (enhance potion) (7), extra disc. (preserve organs) (9)
découverte: feral mutagen (2), infusion (4), extend potion (6), preserve organs (8), mummification (10)

Niv.10: Monstrous physique 2 (calikang), rhino hide
For 30/+10 (16 +2 niv. +4 mutagen +4 polymorphie +4 ceinture)
Toucher: +20 (+7 bab +10 for +2 heroism +1 amulette -2 AeP +2 charge +1 rapidité -1 taille)
Dégâts : 2*morsure (2d6+15, 20/x2 +2d6) + 6*slam (1d6+15, 20/x2 +2d6) => vs. CA24(FP10) = 185 DPR et vs. CA27(FP12) = 152 DPR
Si on ajoute vivisectionist pour la sournoise:
Dégâts : 2*morsure (2d6+15, 20/x2 +7d6) + 6*slam (1d6+15, 20/x2 +7d6) => vs. CA24(FP10) = 304 DPR et vs. CA27(FP12) = 250 DPR

Armor Expert annule le malus de la rhino hide pour le prix d'un trait au lieu d'un don.
Preserve Organs (x2) + Mommification + Ablative Barrier donnent en fait DR5/- et 50% d'immunité aux critiques pour compenser la CA moyenne (CA26 = 10 +6 rhino hide +4 bouclier +2 mutagen +4 MP2 +0 dex -1 taille +1 rapidité).

Vivisectionist ne sert quasiment à rien: le beastmorph niv.10 one-shot déjà un FP12 sur une charge. C'est juste pour se la pêter avec des gros DPR de la mort dans les exercices théoriques, ou pour prendre des formes moins combattantes et plus axées infiltration.
Exemple : le charda
Niv.10: Monstrous physique 1 (charda), rhino hide
For 26/+8 (16 +2 niv. +4 mutagen +4 ceinture)
Toucher: +20 (+7 bab +8 for +2 heroism +1 amulette -2 AeP +2 charge +1 rapidité +1 taille)
Dégâts : 2*morsure (1d6+13, 20/x2 +2d6) + 4*griffe (1d4+13, 20/x2 +2d6) => vs. CA24(FP10) = 120 DPR et vs. CA27(FP12) = 99 DPR
Si on ajoute vivisectionist pour la sournoise:
Dégâts : 2*morsure (1d6+13, 20/x2 +7d6) + 4*griffe (1d4+13, 20/x2 +7d6) => vs. CA24(FP10) = 210 DPR et vs. CA27(FP12) = 173 DPR
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 28 Mars 2022, 11:17 
Hors-ligne Squig
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Hello,

Merci pour ce build, j'étais justement curieux de voir comment on pouvait faire, connaissant mal l'alchimiste.

J'ai deux questions :
- le Calikang annonce 4 slams et non 6. C'est normal ?
- j'imagine que si tu prends la rhino hide c'est pour charge + pounce. Mais soit j'ai pas les yeux en face des trous, soit le calikang n'a pas pounce. Comment tu fais ?
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 28 Mars 2022, 12:14 
Hors-ligne Uruk
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Guigui a écrit :
- le Calikang annonce 4 slams et non 6. C'est normal ?
Il a 6 bras : 2 épées longues + 4 slams secondaires. Sans les épées, il aurait 6 slams primaires.
Si tu as un doute, tu peux remplacer les 2 épées longues par les 2 attaques de griffes du feral mutagen : le nombre total d'attaques est inchangé.

Citer :
le calikang n'a pas pounce. Comment tu fais ?
Pounce vient du beastform mutagen : At 10th level, a beastmorph's mutagen grants him three of the abilities listed in the beast shape II spell, which persist as long as the mutagen.
Le beastmorph pounce quelque soit sa forme.
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 28 Mars 2022, 21:43 
Hors-ligne Squig
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OK merci. Effectivement c'est solide. Quelle violence, ce truc ! :shock:

Nouvelle question : si on ne part pas vivisectionniste, ça vaut quand même le coup, les bombes ? On ne leur consacre aucune découverte.
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 29 Mars 2022, 04:45 
Hors-ligne Uruk
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Guigui a écrit :
si on ne part pas vivisectionniste, ça vaut quand même le coup, les bombes ? On ne leur consacre aucune découverte.

Les bombes restent intéressantes dans la gestion des nuées, des vases, des trolls (pour bloquer la régénération), et autres trucs nécessitant d'attaquer à distance. Ce n'est pas la capacité principale du build, c'est une capacité d'appoint pour gérer des cas où griffes et dents sont inefficaces. Même si ce n'est pas fantastique, ça reste plus polyvalent qu'une brouette de d6 et une meilleure option d'attaque que l'arbalète à 1d8+0.
Et puis bon, il me semble que le vivisectionniste est interdit en PFS...

Le build ne demande que feral mutagen et attaque en puissance pour son côté offensif. Tu peux remplacer les autres découvertes (ex. préservation des organes + mommification, qui a quand même un fluff particulier) par une ou deux découvertes de bombe qui modifie / ajoute des effets: [smoke bomb + stink bomb], [blinding bomb + sunlight bomb], [frost bomb + tanglefoot bomb], etc. Le JS ne sera pas fabuleux, mais sur un malentendu, ça peut passer.
Tu peux aussi prendre Doppelganger Simulacrum, qui est un effet de Clone en mieux accessible 5 niveaux plus tôt.

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Guigui a écrit :
Quelle violence, ce truc ! :shock:
Et encore, je n'ai pas compté l'attaque de cornes, accessible avec le casque mamoute. :sifflote:
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 Sujet du message : Re: L'alchimiste
Message Publié : 06 Avril 2022, 10:05 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Zhongshan, China
Et un exemple de bomberman

► Afficher spoiler
elfe, envoy, fleet-footed
archétype: Grenadier
stats: for 10, Dex 16 (14+2), Con 12 (14-2), Int 17 (15+2), Sag 12, Cha 07
traits: réactif, pragmatic activator
dons: MWP (arc long) (1G), sc. de l'initiative (1), extra disc. (frost bomb) (3), extra disc. (infusion) (5), extra disc. (ailes) (7), extra disc. (cognatogène) (9)
découvertes: bombe précise (2G), tanglefoot bomb (2), missile explosif (4), familier tumeur (6), bombe de force (8), bombe aveuglante (10)

L'idée est de tirer une méga-flèche par round avec hybridization funnel + alchemical weapon + explosive missile + enchêtrement sur zone (ou chancelant, ou à terre, ou aveugle).

Utiliser soit des flèches à peinture, soit des flèches tangleshot (surtout si la bombe n'est pas déjà "tanglefoot") pour continuer à cibler la CA de contact. Entre le mutagène dex et héroïsme, on devrait avoir un toucher suffisant pour se passer de tir de précision. Ajouter une polymorphie en taille P pour un autre +2. Par la suite, le cognatogène permettra de booster le DC des bombes.

Alternativement, on peut prendre smoke bomb (2) et stink bomb (3) pour un gros debuff de zone. C'est plus fort, mais plus "one-trick-pony". Dans ce cas, décaler infusion pour une découverte qui change le type de dégâts avant bombe de force.
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