Incube/Succube
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Fille de Marchosias Seigneur d'Emerië, capitaine de la garde du Roi Protectrice au Conseil d'Arnor |
Inscription : Mai 2015 Message(s) : 1716
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ERIKA Fille de Marchosias Seigneur d'Emerië, Protectrice au Conseil d'Arnor Class and level: Paladin 2800 Niveau 4 Race: Humain Background: Noble Alignment: Loyal - Neutre / Dieu : Séléné Player name: Aubadass[/size] Description physique et mental
► Afficher spoilerAge: 40 Height: 200 Weight: 90 Eyes: bleu Skin: clair Hair: chatain Lignée
► Afficher spoilerNuménor, Fille du Seigneur d'Emerië Caractéristiques et Jet de sauvegarde :
► Afficher spoilerCaractéristiques : Strenght: 16+ 1 Numénor + 1 Varianté=18 (+4) Dexterity: 10 + 1 Numénor=11 (0) Constitution: 15+ 1 Numénor=16(+3) Intelligence: 10+ 1 Numénor + 1(lvl4) = 12 (+1) Wisdow: 9+ 1 Numénor=10 (0) Charisma: 15 + 1 Numénor + 1 varianté + 1(lvl4)=18 (+4) Proficiency Bonus: +2 Jet de Sauvegarde Strenght: +4 Dexterity: 0 Constitution: +3 Intelligence: 1 Wisdow: +2 (0+2) Charisma: +6 (4+2) Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie
► Afficher spoilerArmor class: 18+1 (style) = 19 Intiative: 0 Speed: 30f
Maximum hit points: (10+3+10)+(6+3+3)*3 = 59Pv
Hit Dice: 2d10 Jet de sauvegarde contre le mort
► Afficher spoilerDeath Saves:- Successes: 0/3
- Failures: 0/3
Attaque et Lanceur de Sort
► Afficher spoiler- Name: Lance d'Arçon
[dice=Atk]1d20+6[/dice] / [dice=Dgt]1d12+4[/dice] Perforant / Allonge (touche à 5f) [i]- Désavantage si ennemi au contact / s'utilise à deux mains si on est pas sur un cheval[/i] - Name:Cimeterre Scimitar
[dice=Atk]1d20+6[/dice] / [dice=Dgt]1d6+4[/dice] Tranchant / Legere - Name: Arbalète de poing
[dice=Atk]1d20+2[/dice] / [dice=Dgt]1d6[/dice] [i]Munitions (portée 30/120), légère, chargement Vous ne pouvez tirer qu'une seule munition par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques que vous possédez[/i]
Talents
► Afficher spoilerEDAIN ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. Le personnage dispose de 10 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.
SENS DIVIN- (1/6/14) Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez éveiller votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l’emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort-vivante dans un rayon de 60f autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité (le vampire comte von Strahd Zarovich, par exemple). Dans ce même rayon, vous détectez également la présence d'un lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme (5) Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées
IMPOSITION DES MAINS (1/6/10) Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau de paladin multiplié par 5. Au prix d’une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve bien entendu.
Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun d’entre eux. L’imposition des mains n’a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles
CHANCEUSE Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment. Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour jeter un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde. Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser. Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé. Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.
STYLE DE COMBAT (nv2) Défensif : si vous portez une armure, vous gangez+1 CA !
CHATIMENT DIVIN (nv2) Quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n'importe quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour châtier cette créature et lui infliger des dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8.
SANTE DIVINE (nv3) À partir du niveau 3, la magie divine qui coule en vous vous immunise contre les maladies.
BG Noble Thanks to your noble birth, people are inclined to think the best o f you. You are w elcome in high society, and people assume you have the right to be wherever you are. The common folk make every effort to accommodate you and avoid your displeasure, and other people o f high birth treat you as a member o f the same social sphere. You can secure an audience with a local noble if you need to. Serment de dévotion
► Afficher spoilerLe serment de Dévotion lie un paladin aux idéaux les plus élevés de la justice, de la vertu, et de l'ordre. Les cavaliers parfois appelés, chevaliers blancs, ou les guerriers saints, ces paladins rencontrent l'idéal du chevalier dans l'armure brillante, agissant avec l'honneur à la poursuite de la justice et du bien le plus grand. Ils se tiennent sur les niveaux les plus élevés de la conduite, et certains, pour le meilleur ou pour le pire, tiennent le reste du monde sur les mêmes normes. Beaucoup qui jurent ce serment sont consacrés aux dieux de la loi et du bien et emploient les principes d'un leur dieu comme mesure de leur dévotion. Ils tiennent les anges (les employés parfaits du bien) en tant que leurs idéaux, et incorporent des images d’ailes angéliques à leurs casques ou leurs bracelets.
Principe de dévotion (nv3) Bien que les mots exacts et les restrictions imposées par le serment de Dévotion varient, les paladins de ce serment partagent ces préceptes.
Honnêteté : Ne ment pas et ne triche pas. Que ta parole soit ta promesse. Courage : N'aies jamais peur d'agir, même si la prudence est sage. Compassion : Aide les autres, protège les faibles et punit ceux qui les menacent. Fais preuve de miséricorde envers tes ennemis, tempérée avec sagesse. Honneur : Traite les autres avec équité et fais de tes actes honorables un exemple pour eux. Fais le bien autant que possible, sans causer de préjudice. Devoir : Soit responsable de tes actes et de leurs conséquences ; protège ceux qui te sont confiés et obéis à ceux qui ont une autorité sur toi.
Sort de Serment (nv3) Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau de paladin Sorts 3 protection contre le mal et le bien, sanctuaire 5 restauration partielle, zone de vérité 9 dissipation de la magie, lueur d'espoir 13 gardien de la foi, liberté de mouvement 17 colonne de feu, communion
Canalisation d'énergie divine (nv3) Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d’énergie divine.
Arme sacrée : Au prix d’une action, vous pouvez imprégner l’arme que vous tenez avec d'énergie positive, utilisant votre Canalisation d’énergie divine. Durant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d’attaque faits avec cette arme (minimum +1) et l'arme émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pendant la durée du sort. Vous pouvez arrêter cet effet à votre tour de jeu dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, ou si vous êtes inconscient, l’effet prend fin.
Renvoi des impies : Au prix d’une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants ou les fiélons, utilisant votre Canalisation d’énergie divine. Chaque mort-vivant ou fiélon à 9 mètres autour de vous qui peuvent vous entendre ou vous voir, doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à moins de 9 mètres de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver. Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
► Afficher spoiler- Renommée : Edain (1), guildes des Edain (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).
Compétences
► Afficher spoiler[ ] +0 Acrobatie (Dex) [ ] +0 Dressage des Animaux (Wis) [ ] +1 Arcane (Int) [ ]+4 Athlétisme (Str) [ ] +4 Bluff (Cha) +1 Edain et Guilde des Edain [X] +3 Histoire (Int) [X] +2 Intuition (Wis) [ ] +4 Intimidation (Cha) +1 Edain et Guilde des Edain [] +1 Investigation (Int) [ ] +0 Medicine (Wis) [ ] +1 Nature (Int) [ ] +0 Perception (Wis) [ ] +3 Représentation (Cha) [X] +5 Persuasion (Cha) +1 Edain et Guilde des Edain [X] +3 Religion (Int) [ ] +0 Tour de Passe-Passe (Dex) [ ] +0 Discrétion (Dex) [] +0 Survie (Wis)
Passive Wisdom (Perception): 13 Autres Maîtrises (outils, instrument, etc) et Langage
► Afficher spoilerLangue: - Langues : commun, sindarin, quenya
- Armures : toutes les armures, boucliers
- Armes : armes courantes, armes de guerre
- Outils : aucun
Equipement
► Afficher spoilerArgent:Items:- Harnois Plate 18 / For 15 / Désavantage / 32,5 kg / 1500 po (adapté pour une belle femme)
- Lance d’arçon / 1d12 perforant / 3 kg / 10 po Allonge (+5f de portée), spécial (Vous avez un désavantage lorsque vous utilisez une lance d'arçon pour attaquer une cible à 5f ou moins de vous. En outre, une lance d'arçon requiert deux mains pour être maniée lorsque vous n'êtes pas sur une monture)
- Arbalète de poing / 1d6 perforant / 1,5 kg / 75 po / Munitions (portée 30/120), légère, chargement Vous ne pouvez tirer qu'une seule munition par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques que vous possédez
- Cimeterre Scimitar / 1d6 tranchant / 1,5 kg / 25 po / Finesse, légère
- Pack de prêtre (Includes a backpack, a blanket, 10 candles, a tinderbox, an alms box, 2 blocks of incense, a censer, vestments, 2 days of rations, and a waterskin)
- Robe de haute qualité, pour les rendez vous
- Jeux de cartes
Sorts Spellcasting ability: Charisme Spell Save DC : 14 Spell Attack Bonus: 6 Emplacement Sort : 3
► Afficher spoilerPURIFICATION DE NOURRITURE ET D'EAUniveau 1 - transmutation (rituel) Temps d'incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, S Durée : instantanée Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie. HÉROÏSMEniveau 1 - enchantement Temps d'incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre la condition effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au premier. INJONCTIONniveau 1 - enchantement Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : 1 round Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle. Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin. Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
- Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
- Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
- Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
- Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres. BÉNÉDICTIONniveau 1 - enchantement Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. SANCTUAIREniveau 1 - abjuration Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : 9 m Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent) Durée : 1 minute Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu. Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort se termine. PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIENniveau 1 - abjuration Temps d'incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants. La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question. Edit Souricette : Ajout du jetonPièce jointe : Erika.png
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Edité : 11 Décembre 2017, 23:37 par Aubadass (11×)
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