Dernière visite : 24 Mai 2025, 19:36 Nous sommes actuellement le 24 Mai 2025, 19:36

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]



 [ 15 message(s) ] 
Auteur Message
 Sujet du message : [Règles]
Message Publié : 05 Février 2016, 21:22 
Hors-ligne Faiseur de miracle
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2208
Sommaire


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 05 Février 2016, 21:35 
Hors-ligne Faiseur de miracle
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2208
Prélude



Background de base de la Partie
► Afficher spoiler
Jadis vivaient les Grands, inventeurs et magiciens (bien qu'il était presque impossible de discerner la magie de la science).

Ils créèrent ou modifièrent diverses races afin d'en faire qui leurs compagnons, qui leurs esclaves, qui leurs cobayes.
Face au traitements barbares infligés à certaines "sous-races", des protestations s'élevèrent, le mouvement prit de l'ampleur et les créatures furent libérées de leur joug, pour devenir citoyens - de seconde zone certes mais citoyens quand même- de leur grand empire.
Ces faits firent grincer de nombreuses dents et certains Grands vécurent très mal cet état de fait, eux qui prônaient la suprématie de leur race, et se voyaient ainsi privés de leurs esclaves mais ils durent plier face à l'opinion public de plus en plus favorable à la libération des créatures.

Ces dernières furent initiés à l'art de la magie, certaines avec moins de succès que d'autres et peu à peu, les différents peuples prospérèrent, jusqu'au jour où la magie cessa durant un très court instant de fonctionner comme elle se devait. Les causes ne furent jamais étudiées, mais les conséquences, quant à elles, furent catastrophiques.

Les Anciens s'évaporèrent mystérieusement tandis que les autres peuples virent leur magie devenir chaotique. Les guérisseurs brûlèrent leurs patients, les compagnons-jouets magiques des enfants devinrent fous. D'immenses constructions ne tenant que par seule usage de la magie s'écroulèrent et certains artefacts pulvérisèrent des régions entières, créant également d'énormes tsunamis qui engloutirent des côtes et des îles entières. Sans compter certaines créatures qui mutèrent affreusement et sombrèrent dans la pure folie.
Puis comme si rien ne s'était passé quelques secondes plus tôt, la magie se mit à refonctionner comme à son habitude, même si elle venait de perdre la confiance de nombreux survivants.

Les années s'écoulèrent, puis un siècle passa. Les survivants s'isolèrent, se méfiant de l'étranger. De petites tribus extrêmement cloisonnées se formèrent. La confiance inter espèce avait été rompue, chacun pensant que l'autre était responsable de cette catastrophe.
Puis les connaissances essentielles furent oubliées, la survie primant sur tout le reste. Les peuples régressaient à toute vitesse. Certains redevenaient même sauvage, oubliant toute trace de civilisation pour ne redevenir rien de mieux que des animaux.
Les faits devinrent des rumeurs, les rumeurs devinrent des contes et le passé glorieux des Anciens devint une légende affreusement déformée.

Puis vint un chef. Cruel et manipulateur ou bienveillant et charismatique ou encore ingénieux et sournois, qui se mit à rassembler les différentes tribus égarée afin de les unir sous une seule bannière. La civilisation venait de renaître. Pour le meilleur ou le pire.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 05 Février 2016, 21:40 
Hors-ligne Faiseur de miracle
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2208
Peuple / Nation

Les éléments de définition


Pack de départ au Tour 25

Pour commencer votre peuple
► Afficher spoiler
Background de votre peuple :
Afin de rendre votre peuple plus vivant, plus réaliste et consistant, il serait de bon ton de le décrire au moins un minimum. Présentez votre peuple, son histoire, ses croyances, ses espoirs, sa mentalité. De petits contes, des anecdotes et la description de leur vie et de leurs villes et villages sont les bienvenues.

Commençons la partie au tour 25:
Vous débutez la partie avec
-100.000 âmes sous votre commandement,
-14 Ressources spéciales, des ressources basiques sont illimitées (argile, pierre, bois, petit gibier, fruits de la forêt, poisson, sable,...). Les métaux basiques tel le cuivre et le fer sont présents en petite quantité, assez que pour les exploiter à l'échelle locale (quelques outils ou armes, mais rien d'exploitable à grande échelle comme le forgeage d'armures pour équiper toute une armée.)
-50 technologies, 25 sciences. Votre civilisation en est à peu près au niveau technologique du moyen-âge en Europe.
Votre empire occupe un territoire d'une taille de 14.000km², que vous soyez concentrés sur quelques villes ou répartis en petits villages de quelques âmes.

Sciences offertes:
-Maitrise du feu
-Connaissances des plantes
-Système éducatif: Tradition orale
-Système économique: Troc
-Système gouvernemental: Despotisme
-Croyances religieuses: proto-religion
-Rite funéraires: enterrement
-Métallurgie basique(travail du cuivre, avec assez de cuivre et charbon sur le territoire que pour avoir quelques outils et pointes de flèches, par exemple)

Tech offertes:
-Four
-Outillage basique (cuivre)
-Chasse d'une proie animale de prédilection (tech offerte selon la proie choisie : pêche, chasse de petit gibier, de gros gibier, humanoïde...) Cette proie est une Ressource du terrain.
Cette Ressource vous donne donc droit à son bonus Nourriture (croissance de +.05%). Si vous partez sur un peuple végétarien, vous pouvez remplacer la proie animale par une culture. Cette culture est une Ressource du terrain et donne droit aussi à son bonus de 0.5% de croissance.
-Habitations 2 techs offerte selon le type d'habitation choisi : « Hutte => brique+torchis » OU « Tente => filage+tissage » OU « Tipi => dépeçage+tannage » OU « Trou de Hobbit => excavation+??? » OU « Cabane de bois => ??? + ??? » OU « Autre idée du joueur => Tech1+Tech2 » Ce choix s'appuie sur une Ressource du terrain.
-Contenant (selon le type d'habitation choisis: brique: pot en terre cuite/tissu: sac en tissus/cuir: sacs en cuir)
-Milice: les soldats de base, armés de lances en bois ou gourdins.

Ces technologies sont basiques et ne procurent donc aucun bonus en croissance, bonheur, etc (sauf pour la proie animale)

Divers:

Vous recevez en plus
-1 unité d'élite (voir armée plus bas), correspondant à votre garde rapprochée (ou ce que vous voudrez), 3 unités avancées ou 3 navires et 5 unités faibles.
-1 science ou technologie raciale, qui vous procure le double de bonus par rapport à une science ou technologie classique. Elle représente la particularité raciale de votre peuple.
-1 ressource inédite. Magique ou d'intérêt scientifique, cette ressource représente une particularité propre à votre peuple. Elle procure le double de bonus par rapport à une ressource classique.
-15 sciences ou technologies glanées au fil de vos explorations.
-3 merveilles de l'âge précédent.
-3 héros issus de l'âge précédent, deux au choix et un troisième tiré au dé.
-50UM (votre monnaie)
-Une connaissance des autres peuples ainsi qu'une maitrise au minimum approximative de leur langage.


Un tour dure 15 années. Vous voilà donc 361 ans après la Renaissance. Votre région est sous contrôle, les premières citées s'étendent maintenant et vous avez maintenant assez de temps et de ressources à consacrer afin de débuter l'exploration du continent.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 05 Février 2016, 21:45 
Hors-ligne Faiseur de miracle
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2208
Population

Règles
► Afficher spoiler
Croissance de population:

Dans le cadre de cette partie, vous serez également menés à perdre et à gagner de la population. Au Tour 25, chaque peuple commence avec 100.000 habitants. Votre population sera augmentée à chaque début de tour:

Comment perdre de la population : Événements, Explorations, guerre ou conflit, guerre civile, conscription de civils (créations de forces armées)
Comment gagner de la population : Événements, Explorations, âge d'or, croissance de la population au Tour-par-Tour.

Sans autre impact d’un Événement, d’une Exploration, d’une Ressource ou d’une Tech ou Science, votre population s’accroit selon un taux de 1,05 (ou multipliée par 105%, si vous préférez); c’est le Taux de croissance de la population de base par Tour. Ensuite, différents facteurs peuvent influencer ce taux, soit :

--Techs et Sciences alimentaires, médicales et hygiéniques au début du Tour: (0,5%) par Tech/Science
--Ressources animales et végétales au début du Tour: (0,5%) par Ressource (Attention, si des Ressources sont utilisées dans un autre cadre qu'alimentaire - comme des chevaux pour la guerre, ou du raisin pour le vin en ressource de luxe, ces Ressources n'entrent pas en ligne de compte dans le calcul de croissance. De même, il vous faut connaitre les Sciences adéquates pour cultiver/élever/pêcher ces ressources.)
--Certains Événements et Explorations : Voir description de l’Événement ou de l’Exploration concernée.
--Merveilles de type croissance: (3%)

Ces facteurs sont combinés et ajoutés (voire, enlevés dans le cas de certains Événements ou Explorations) au taux de croissance de base pour donner le Taux de croissance total.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 06 Février 2016, 19:28 
Hors-ligne Faiseur de miracle
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2208
Sciences & Technologies



Règles
► Afficher spoiler
Les sciences et technologies:

A chaque tour de jeu, vous gagnez trois Technologies de votre choix, pour peu que celles-ci suivent une évolution logique par rapport aux acquis de votre civilisation.
Les Technologies et les Sciences font avancer vos peuples dans ses différents aspects. Ce qui distingue une technologie d’une science est l’aspect plus pratique de la première et l’aspect plus théorique de la seconde. Les Technologies comme les Sciences doivent suivre un cheminement technologique, scientifique ou magique cohérent (ex : Arc, Arc composite, Arbalète, vous voyez le principe. Le tout est laissé à votre bon sens commun).

Vous lancez également à chaque début de tour un D100 qui vous indique les chances d'acquérir une nouvelle science selon la liste qui suit:

Jets de Science:
1: Catastrophe au laboratoire, le quartier part en fumée (ou des animaux sauvages sont relâchés, un vortex apparait, ou tout ce qui stimule votre imagination). Vous perdez dans cette catastrophe vos meilleurs scientifiques (ou mages). Au tour suivant (et uniquement celui-là), vous appliquerez un malus de 20 à votre lancer de science.
Attention: ce résultat s'applique à un lancer "pur", hors application d'un éventuel bonus de science. Ainsi, même si vous possédez des points supplémentaires en tech et sciences pures, un lancer de 1 déclenchera cet évènement.

2 à 25 : Échec; vos chercheurs sont dans une impasse, pas de Science développée ce tour-ci.

26 à 50 : Demi-réussite; vos chercheur n'ont pas fait de découverte ce tour-ci mais ils sont sur une piste, la dite Science prend 2 tours pour être développée au lieu d'un seul (pas de jet de Science à faire au tour suivant, vous acquerrez votre Science automatiquement.)

51 à 95 : Réussite; vos chercheurs ont faits une découverte, la dite Science est obtenue ce Tour-ci.

96 à 99 : Grande réussite; vos chercheurs sont vraiment trop forts, vous obtenez votre Science ce tour-ci et vous obtenez un second jet de science (pour une limite de 2 Sciences développées au cours du Tour).

100 : Grande réussite; vos chercheurs sont vraiment trop forts, vous obtenez votre Science ce tour-ci et vous obtenez un second jet de science (pour une limite de 2 Sciences développées au cours du Tour). En plus, vos chercheurs pensent directement à une application pratique à leurs découvertes. Gain d'une Tech. supplémentaire.


A ce jet, vous ajoutez 0.5% de boni par sciences et technologies de recherche que votre civilisation possède (biologie, physique, chimie, mathématiques, système d'éducation et technologies de recherche comme le microscope, par exemple.)

A chaque tour, les nouvelles sciences et technologies sont soumises au MJ qui valide ou modifie la proposition afin d'obtenir une évolution scientifique logique et cohérente.
Un brainstorming peut également être proposé en cas de doute quant aux technologies et sciences requises pour atteindre un but particulier.

Les Sciences et Technologies permettent de débloquer de nouvelles Sciences et Technologies (comme le soufflet et le haut-fourneau permettent par exemple le travail de l'acier), augmentent la population (découvertes médicales ou couvrant le domaine agricole), augmentent le bonheur (loisirs ou produits de luxe), favorisent l'économie (vente de ces produits de luxe, science des finances,...), ou améliorent votre armée.
Note: le terme science est générique et englobe les connaissances magiques, tout comme les techniques reprennent aussi les sorts magiques.

Bien que certaines Tech. et Sciences peuvent avoir plusieurs applications, vous ne pouvez leur attribuer qu'un seul bonus. Par exemple, la momification peut permettre d'augmenter le bonheur (on prend soin des gens dans l'après-vie) ou un bonus d'hygiène (on arrête d'enterrer à moitié ces corps près des grands centres urbains), voire vous fournira de nouvelles unités de morts-vivants, mais vous ne pourrez appliquer qu'un seul bonus à cette technologie.

Les Sciences peuvent aussi débloquer de nouvelles Ressources. Leur utilisation est unique (biologie marine pour un nouveau type de poisson-crustacé, biologie animale, botanique, entomologie, minéralogie, gemmologie,...)

Arbres Technologiques/Scientifiques de base
► Afficher spoiler
Arbres des Sciences :

Bases de la magie : Rituels anciens --> Mysticisme --> Connaissance de l’éther





Arbres des Technologies :


Agroforesterie : Agriculture + Foresterie --> Agroforesterie

Roues et machines complexes : Roue --> Poulie --> Engrenages

Travail du Fer : Exploitation minière --> Fonte --> Forge --> Travail du fer
Travail de l'Acier : [Travail du Fer] --> Charbon de bois (ou accès à une ressource de Charbon) --> Soufflet --> Haut-fourneau --> Travail de l'acier
Travail du Bois : Travail du bois --> Charpenterie --> Menuiserie --> Sculpture du bois --> Ébénisterie
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 19 Février 2016, 14:11 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33358
Localisation : Limousin
Ressources



Règles
► Afficher spoiler
Les Ressources (avec un grand R) sont les matériaux naturels que votre peuple a sous contrôle, outre le bois, la terre, l’argile, le sable, la pierre «normale» (granite, gneiss, calcaire, grès, etc.), le petit gibier, le poisson,.... que tout territoire possède en principe en quantité suffisante.


Les 7 catégories de Ressources :
-Les végétaux (plantes cultivées (dont les arbres si vous avez la Tech Sylviculture))
-Les animaux (animaux domestiqués ou sauvage si vous avez la Tech Chasse)
-Les minerais (cuivre, étain, fer, chrome, éléments natifs (soufre,…), etc.)
-Les minéraux (calcite, galène, diamant, émeraude, etc.)
-Les ressources de luxe (or, épices, encens, bois précieux, etc.) qui augmentent le bien-être de votre peuple ou qui peuvent servir lors des échanges commerciaux.
-Les ressources raciales qui présentent des particularités scientifiques ou magiques uniques et dont les boni sont doublés par rapport aux autres ressources.
-Les tribus mineures: celles-ci peuvent être comptabilisées comme des ressources de croissance, économiques, scientifiques ou ce que vous voulez. Considérez les tribus mineures comme des populations ayant rejoint de gré ou de force votre pays et n'apportent rien de plus que les autres ressources, si ce n'est une approche d'avantage roleplay.


Chaque Ressource végétale et/ou animale utilisées dans le cadre de l'alimentation vous rapportera 0,5% sur votre taux de croissance de population pour peu que vous ayez les technologies nécessaires à leur exploitation. Par exemple, il vous faudra la science de l'élevage ET une Ressource animale pour bénéficier du bonus de croissance.
Les minerais et les minéraux non précieux n’apportent généralement pas de bonus mais seront souvent nécessaires pour des Technologies ou des Sciences. Ils représentent donc souvent un intérêt stratégique.
Les minéraux et minerais précieux peuvent être utilisés comme Ressources de luxe ou comme Ressources financières.
Les Ressources de luxe interviennent dans le calcul du Bonheur.
Par exemple, si vous possédez des rubis, vous gagnez 0.5% de bonheur excédentaire. Si vous maîtrisez une technologie permettant d'affiner cette ressource (joaillerie ou orfèvrerie), vous gagnez 0.5% de bonheur.

Il est également important de noter que la création d'unités militaires nécessite des Ressources dites «stratégiques» ou, autrement dit, des Ressources que vous réserverez pour la création des unités militaires. Par exemple, une unité de Mages d'élite pourrait nécessiter 1xSoie (pour les robes légères de vos archimages), 1x Bambou (pour les parchemins) et 1xGobelins (parce que vos mages de combat ont besoin de cobayes pour s’entraîner); les Ressources employée sont laissée à discrétion du joueur, dans la limite où la production d'une unité (ex : Mages d'élite) nécessitera toujours la même combinaison de Ressources (ex : Soie, Bambou, Gobelins).

Certaines Techs peuvent, éventuellement, créer une Ressource, à l’instar de Charbon de bois (Charbon de bois), Électrolyse (Hydrogène), Acier (Fer et charbon de bois),... De même, certaines technologies peuvent transformer la nature d'une Ressource, comme du raisin (nourriture) qui devient du vin (ressource de luxe) avec les sciences viticoles.

On comptabilise les Ressources en unité. Vous n’avez besoin que d’une seule unité de ressources de la part de celles qui sont préalables à une Technologie pour en remplir les conditions et produire tout ce qui y est lié.

Vous commencez la partie avec 14 Ressources de votre choix +1 raciale, les doublons sont autorisés afin de pouvoir commercer plus tard avec d'autres peuples. Chaque case colonisée après le Tour 25 rapportera automatiquement 2 Ressources de votre choix. De plus, il sera également possible de recueillir de nouvelles ressources par le biais des Explorations.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 19 Février 2016, 14:12 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33358
Localisation : Limousin
Bonheur



Règles
► Afficher spoiler
Bonheur

Il arrive que de grands événements bouleversent une civilisation. Certains conduisent à un âge d'or, tandis que d'autres tendent vers de sombres jours de terreur.

Au début de chaque tour, vous lancez 1D100
Au résultat du jet, vous additionnez les boni relatifs au bien-être (ressources de luxe, sciences et technologies liées aux arts, sports, loisirs) (0.5% additionnels) et retirez les pénalités d'expansion de territoire.
Attention au « 1 »: ce résultat s'applique à un lancer "pur", hors application d'un éventuel bonus de bonheur. Ainsi, même si vous possédez un bonheur positif, un lancer de 1 déclenchera une révolution.

1d100 Evenement Effet(s)
1 « Révolution » Le gouvernement tombe, le crime explose, les trésors nationaux sont pillés tandis que la police est débordée.
  • Aucune science ni technologie découverte.
  • Perte de 3D6% de la population.
  • Quel que soit le type de gouvernement que vous avez, il est impératif d'en changer par la recherche d'une nouvelle science politique, sous peine de continuer à perdre 1D6 de population à chaque tour suivant.
  • 25% de votre trésorerie disparait.
2 à 10 « Troubles civils »
  • Perte d2D6% de la population, 10% de vos UM pillés dans vos caisses.
  • - 10 % de vos UM pillés dans vos caisses.
11 à 25 « Mécontentement populaires » Certains rechignent à payer leurs taxes et fraudent contre ce gouvernement qui ne se soucie guère d'eux.
  • Les revenus de ce tour sont diminués de 10%.
26 à 95 « Rien de spécial » Le peuple est derrière vous.
96 à 99 « Âge d'Or »
  • Croissance d'1D6% de la population.
  • 1 science ou tech gratuite.
100 « Illumination » Votre civilisation rayonne à travers tout le continent.
  • Croissance de 2D6%.
  • 2 technologies ou sciences gratuites.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 10 Mars 2016, 17:56 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33358
Localisation : Limousin
Finances et Échanges



Règles
► Afficher spoiler
Économie :

L'argent, c'est simplement parce qu'on lui donne de l'importance, qu'il a de l'importance.

Vous commencez avec 50 unités monétaires (UM). UM est le terme générique que j'emploierai en parlant de votre budget, vous pouvez/devez bien sur personnaliser le type de monnaie que votre peuple utilise (or, sesterce, cristaux, épice,...)
La monnaie se gagne à chaque tour et se cumule... ou se perd. Si votre compte en banque atteint 0, vous risquez la banqueroute et perdez 1/10 de vos troupes.

Comment gagner des UM
*1 UM par tranche de 5000 habitants (arrondi à la valeur inférieure). Ça correspond aux impôts levés.
*3 UM par technologie et science économique,ainsi que celles liées à l'industrialisation (plus le tourisme plus tard si vous l'appliquez).
*3 UM par ressource de luxe. Si ces ressources se retrouvent sur le marché publique, elles ne participent plus au bonheur de votre peuple. Ainsi, une ressource de luxe peut soit contribuer au bonheur en étant injectée dans le marché interne ou augmenter le capital de votre peuple en étant vendue aux marchands itinérants.
*18UM par merveille économique (ou industrielle)
-Evènements divers

Mais que faire de tout ce capital?

-Entretenir les armées: 1 armée= 1 UM. Une armée, cela coute. Peut-être est-ce le moment de vous débarrasser de vos unités les plus faibles au profit d'unités d'élite?
-Coloniser un nouveau territoire. Vous devez lever des fonds afin d'engager une troupe de colon et les fournir en matériel.
-Construction d'une merveille. voir sujet suivant

Avants-postes commerciaux (ports, etc.)
À éditer

Échanges entre les peuples (Ressources / Sciences / Technologies)
► Afficher spoiler
Par tour, vous avez le droit d'échanger des ressources ou des découvertes avec d'autres peuples avec lesquels vous avez liés des contacts amicaux.

Cela comprend:
--Des ressources : Vous pouvez échanger l'une de vos ressources excédentaire avec une de votre voisin, et ainsi bénéficier de ses bonis. Les bonis sont conservés tant que les échanges commerciaux sont maintenus.
--Des sciences et technologies : 2 échanges par joueur et par tour maximum. Le joueur doit posséder les conditions requises pour maitriser la tech/science que vous lui offrez (maitrise des fours, hauts-fourneaux, charbon de bois,... pour l'acier par exemple).
De même, il doit posséder les ressources nécessaires pour pouvoir utiliser ces sciences/tech acquises (il peut connaitre le travail de l'acier, mais s'il ne possède pas de fer sur son territoire, il n'aura pas la possibilité de fabriquer de l'acier)
--Langue : Après une rencontre amicale avec votre voisin, vous avez la possibilité d'acquérir une science gratuite: sa langue.
Cette science ne compte pas dans les limites des 2 sciences/tech par tour.
--Des armées : Engagez des mercenaires contre des biens ou des technologies. ATTENTION: afin d'éviter un effet yoyo (les troupes passent d'un joueur à un autre à chaque tour en fonction des menaces) une armée louée ou prêtée restera 2 tours avant de pouvoir retourner chez le joueur prêteur.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 10 Mars 2016, 17:57 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33358
Localisation : Limousin
Armées



Types d'armées et production d'unités
► Afficher spoiler
Ah le son des bottes au petit matin...

Les armées défendent vos territoires, pillent ceux des voisins et de façon générale, ont tendance à influencer grandement les négociations diplomatiques.

Pour enrôler une armée, il vous faut des civils, quelques connaissances en sciences militaires et assez de ressources stratégiques que pour équiper vos hommes et femmes.
Chaque type d'unité comprend un score en attaque, un score en défense et un score en initiative. Vous pouvez répartir ces scores à votre guise.

--Une unité bas de gamme (milices, frondeurs, troupes animales de guerre,...) coute 200 hommes et une ressource stratégique raffinée. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 5 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
--Une unité moyenne (cavalerie, archer, légion,...) coute 200 hommes et deux ressources stratégiques raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 7 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
--Une unité d'élite (cavalerie lourde, gardes-boucliers, chantelames,...) coute 200 hommes et trois ressources stratégiques raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
--Une unité navale (ou aéronavale, sous-marine, etc.) coûte 500 hommes, 2 ressources stratégies raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
Les unités navales bien sur ne peuvent pas prendre part à des combats terrestres (du moins à l'intérieur des terres)

Comment améliorer ses armées?
Par la découverte de nouvelles sciences et technologies, vous pouvez augmenter les scores de vos unités.
Par exemple, la découverte de meilleurs alliages vous permet d'améliorer les scores d'attaque et de défenses de troupes possédant une armure en métal et des armes en métal. De meilleurs moyens de communication augmentent l'initiative de vos troupes au sol. Par contre, certaines technologies ne bénéficieront qu'à un type ou deux d'unités (les arcs pour les archers et les archers montés), les boucliers pour les troupes de contact maniant des armes à une main,...
Chaque nouvelle ressource vous octroie +0.2 à répartir sur les stats de vos armées.

Lorsqu'on passe d'un type d'armée à son évolution naturelle (des archers vers les arbalétriers, de la légion vers les soldats moyenâgeux, vous conservez les bonus acquis lors des avancées technologiques, même si les armements ne sont plus utilisés par vos nouvelles troupes. Ainsi, si vous possédez 5 technologies concernant les arcs, vous gardez votre bonus de +1 en attaque pour vos arbalétriers. Si vous découvrez encore 5 technologies d'amélioration de vos arbalètes avant de passer aux armes à feu, vous gagnez les +1 des arcs ainsi que le +1 des arbalètes pour un total de +2.

Chaque sciences et technologie de fortifications octroie un bonus unique de +0.5 en défense absolue (cumulable). Ainsi, si vos 3 archers avec une défense individuelle de 1 sont attaqués sur leur territoire, et que vous possédez 4 sciences et tech de fortification, vous obtenez un score de (3x1)+(4x0.5) soit un total de 5.
Bien sur les boni ne sont applicables qu'en cas de défense sur votre territoire. Une contre-attaque sur un territoire ennemi ou un renfort de dernière minute chez un de vos alliés ne vous permet pas de bénéficier de ce score.

Règles de combat
► Afficher spoiler
Posséder une armée, c'est bien beau, mais il faut aussi savoir s'en servir.

Lors d'un combat, vous annoncez combien d'unités vous comptez utiliser et vous additionnez leurs scores en attaque, défense et initiative. Vous lancez chacun 1D10+Initiative; celui qui possède l'initiative la plus haute attaque en premier. Il lance alors 1D10+Attaque. Si le score est plus important que le défenseur qui lance 1D10+Défense, la première attaque porte ses fruits et le défenseur perd autant de PV que la différence score d'attaque et score de défense obtenue. Chaque troupe possède (3*Score défense) PV. Le défenseur décide quelles sont ses unités perdues selon le nombre de PV perdus et lance ensuite l'attaque.

Chaque sciences et technologie de fortifications octroie un bonus unique de +0.5 en défense absolue (cumulable)

En cas de retraire immédiate ou en cours de combat, celui qui fuit se prend encore une attaque avant que le combat ne soit rompu.

Vous pouvez récupérer une armée tombée au tour prochain, en dépensant 10UM et 200 hommes, sans passer par le nombre de ressources stratégiques habituellement nécessaires.


Règles terre-air; mer-air; mer-terre:
Les ripostes du défenseur ne sont possibles que si le défenseur possèdent des armes à distance (l'attaquant lui-même doit posséder une arme à distance afin de lancer une attaque). Un tel combat ne peut durer plus que 4 tours, après cela, les armées doivent se réapprovisionner en munition.

Règles de conquête
► Afficher spoiler
Les règles de conquête se basent sur les Règles de combat. Lors d’une tentative d’invasion d’une case de territoire appartenant à un autre joueur, l’Attaquant (l’envahisseur, ici) décide quelles troupes il va mobiliser pour l’attaque; il est à noter que, qu’importe l’issue du combat (victoire, retraite, retour des troupes, etc.), ces unités déployées ne pourront pas revenir dans leur territoire avant la fin du Tour. Une fois les unités de l’Attaquant sélectionnées, celui-ci peut décider de la case à envahir. Néanmoins, aucune des cases de la «métropole» du Défenseur (aka : les 7 cases de départ») ne pourra être envahie.


Premier assaut :
Dès lors, le Défenseur à deux choix : abandonner la dite case à l’Attaquant (auquel cas, ses troupes peuvent retraiter en ordre et aucun combat ne se produit) ou accepter le combat (auquel cas, un combat tel que décrit dans les Règles de combat se produit). L’armée du Défenseur sera constituée des armées présentes sur la case attaquée, plus celles présentes dans les cases ayant une frontière commune avec la case attaquée (si le Défenseur souhaite engager ces troupes dans le combat); l’état-major de l’armée du Défenseur est prise au dépourvu lors de la première attaque de la première case, donc seules les troupes environnantes viennent sur le coup. Si le Défenseur n’a pas séparé ses troupes parmi ses cases au préalable, on divise ses troupes selon le type (élite, moyenne, basique, milice, improvisée) par le nombre de cases totales possédées. Il est à noter qu’il sera impossible d’ajouter de nouvelles unités, tant du côté de l’Attaquant que du Défenseur, une fois le combat engagé.

Exemple :
Attaquant : Bahamut
Défenseur : Souricette

Armée de l'Attaquant : 6 unités d'élite, 8 unité moyennes, 14 unités basiques

Armée des cases du défenseur :
--8 (attaquée) : 1 unité basique
--1 : rien (compte comme ayant 1 unité improvisé)
--5 : 2 unités d'élite, 6 unités moyennes
--6 : rien (compte comme ayant 1 unité improvisée)
--A : 2 unités d'élite, 4 unités moyennes, 3 unités basiques
Donc, le défenseur aurait une armée de 4 unités d'élite, 10 unités moyennes, 4 unités basiques, 2 unités improvisées.


Image


Retraite ou seconds assauts (voire assauts multiples) :
En cas de retraite par l’Attaquant, ses troupes survivantes reviennent sur son territoire à la fin du Tour. En cas de défaite (toutes les troupes sont mortes) ou de retraite de l’Attaquant, rien ne l’empêche de ré-attaquer la même case du Défenseur avec de nouvelles troupes au cours du même Tour. Cependant, dans le cas d’une seconde attaque par l’Attaquant (contre la même case ou contre une seconde case), le Défenseur a la possibilité de piger dans la moitié de son armée pour venir défendre la case attaquée; l’état-major de son armée n’est plus pris au dépourvu et il peut se préparer à toutes les nouvelles attaques contre n’importe quelle de ses cases, mais ses autres cases doivent également avoir la chance de se protéger contre d'autre attaques. Là encore, en cas d’attaque, les deux belligérants délimitent clairement leurs effectifs d’armée avant le combat proprement dit.


Contre-attaque du Défenseur :
On mettrait quoi ici????


Résultat de la Conquête et Occupation :
Si l’Attaquant a perdu (ou retraité) et qu’il ne ré-attaque pas, alors cela s’arrête là. Au Tour suivant, il sera toujours possible de ré-acheter les unités perdues en dépensant 10UM et 200 hommes (par unités perdues au combat), sans passer par le nombre de ressources stratégiques habituellement nécessaires.

Si l’Attaquant a conquis une (ou des) case(s) du Défenseur, alors celui-ci s'y approprie les bonus des ressources qui s'y trouve, ainsi que la population de la case (en cas de non séparation de la population du Défenseur par case, on prend la population Défenseur divisée par le nombre de cases possédées par celui-ci). Chaque case occupée demande un effort de guerre supplémentaire de 1UM pour veiller à garder un maintient de la population. Pour rendre définitive une occupation, il est nécessaire de signer un traité de paix et de négocier un nouveau découpage des frontières. Chaque territoire ainsi acquis infligera un malus définitif de bonheur de 5%. Un réaménagement coûtant 5 UM par zone permet de réduire le malheur de 2%. Installer un gouvernement ainsi que des unités de police font gagnés chacun 1%.

Mercenariat, Alliances et autres règles
► Afficher spoiler
Alliances :
Lorsque deux peuples combattent côte-à-côte sur le champ de bataille, leurs unités respectives sont comptabilisées dans le même camp, soit Défenseur ou Attaquant. Celui qui a la plus grande puissance de feu sur le champ de bataille (aka : le général) lance les dés et prend les décisions (qui meurs, qui survit, retraite ou pas, etc.), bien qu’une communication hors-combat soit tout à fait possible entre les joueurs de l’alliance.

Il est possible de stationner des troupes chez un allié, auquel cas les dites troupes y restent pour au moins 2 Tours. Ce stationnement de troupes peut être gratuit ou rémunéré/sous condition (voir Mercenariat).


Mercenariat :
Il est possible de louer ses unités à des joueurs (sans être forcément allié), moyennant un tarif (UMs/Tour, accès à des ressources, etc.) devant être déterminé entre les joueurs concernés. Les conditions de cette location (ex : repayer les unités éventuellement détruites, impossibilité d'attaquer le peuple locateur avec ses propres mercenaires (auquel cas, les mercenaires reviennent chez eux au cours du Tour), etc.) doivent être déterminées lors de la location. À charge des joueurs d’être assez mâtures pour respecter les termes dudit contrat, sachant que les autres joueurs pourront voir qui tient ses promesses et qui ne les tient pas (ce qui peut avoir une incidence sur d'autres éventuels contrats). Un peuple neutre ou estimant ne prendre aucun risque en se libérant de ses troupes peut ainsi se faire du blé sur le dos des peuples en guerre, en outre. Une unité louée le reste pour au moins 2 Tours.

Spécial: Les unités légendaires (Explorations, Évents spéciaux)
► Afficher spoiler
Les unités légendaires sont des créatures extrêmement puissantes (dragons, liches, fantômes, golems géants, kraken...) qui peuvent être réveillées lors de certaines explorations malheureuses. Elles possèdent 25 points à répartir. Les vaincre se révèlera dangereux, mais vous pourrez compter sur une récompense à la hauteur de votre sacrifice.
En cas de victoire, lancez 1D6
-1: Vous trouvez un trésor dans son antre, la rançon d'un roi. 150UM
-2: un héro s'est particulièrement distinguée lors des combats. Gain d'un héro au choix.
-3: la bête est morte, vive notre dirigeant. Gain de 2% de bonheur, permanent.
-4: ramenez le monstre, nous l'étudierons sous toutes ses coutures. Gain d'une science ou tech liée à la créature (armure de cuir de dragon, étude de phylactère, études spectrales, mécanisme ancien, biologie maritime...)
-5: Une substance étrange semble croitre autour de la carcasse de la bête (des cristaux sur les os, de la mousse magique, des champignons,...). Gain d'une ressource "raciale" (bonus compte double)
-6: vos soldats semblent absorber une partie du pouvoir de la créature (gain de 0.4 en attaque OU défense OU initiative pour les unités terrestres si la créature est de type terrestre et gain de 0.4 en att/def ou ini pour les unités maritimes si la créature est de type maritime.)
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 10 Mars 2016, 17:57 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33358
Localisation : Limousin
Espionnage



Règles
► Afficher spoiler
Les hommes de l'ombre agissent vite et bien... sauf quand ils tombent sur un os, alors les conséquences peuvent être catastrophiques.
Vous lancez 1d10 auquel vous ajouter +1 par technologie d'espionnage en votre possession et -1 par technologie de contre-espionnage en possession de votre cible.

Un lancer d'1D10 lors d'une action d'espionnage:
1-l'agent est démasqué et sous la torture, se met à parler, révélant 2 technologies du peuple qui l'envoie. (risque d'incident diplomatique)
2-le vol échoue et l'espion est identifié (risque d'incident diplomatique)
3 à 4- le vol échoue mais l'espion n'est pas attrapé.
5 à 9- le vol réussi.
10-Deux pour le prix d'un, l'espion ramène avec lui une seconde technologie ou science.

NOTE: le nombre d'actions d'espionnage par tour est de 1 par tranche de 4 technologies d'espionnage connues.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 10 Mars 2016, 17:57 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33358
Localisation : Limousin
Explorations




Règles
► Afficher spoiler
Exploration:

A chaque début de tour, vous avez la possibilité - facultative - d'envoyer jusqu'à trois équipes explorer les vastes contrées sauvages aux alentours de vos terres. Des D100 seront lancés afin de découvrir le résultat. Certaines explorations se font sur votre territoire, d'autres permettent de "débloquer" de nouvelles régions. (Le résultat des dés détermine quelle région a été explorée)
Ces braves aventuriers peuvent revenir bredouille, découvrir des ruines inconnues, percer des secrets enfouis, de nouvelles ressources, des technologies gratuites... ou ramener de nouveaux virus inconnus, déranger d'étranges créatures mortelles,...

Certaines sciences et technologies peuvent améliorer légèrement les chances de succès d'une expédition (celles liées à l'exploration, comme cartographie, boussole,...). Chaque Science et Tech liée à l'exploration augmente le jet de 0,5% (total arrondi à sa valeur inférieure). Il faut noter que selon que vous exploriez les vastes mers ou les terres inconnues, les bonus d'explorations ne pourront être appliqués qu'à leur spécialisation (bonus exploration terrestre pour l'exploration terrestre, et fort logiquement, bonus exploration maritime pour l'exploration maritime)

Chaque équipe d'exploration terrestre vous coutera 100 citoyens et chaque navire d'exploration vous coutera 250. S'ils reviennent de leur mission, ils pourront réintégrer votre empire ou repartir en mission au tour prochain. En revanche, en cas de disparition mystérieuse, ils passent dans la catégorie pertes et profits. Vous ne pouvez envoyer que 3 équipes d'exploration maximum par tour.

Une exploration terrestre ne permet que d'explorer 1 case +1 case par tranche de 5 technologies d'exploration terrestre connues. Une exploration maritime ne permet que d'explorer 2 cases +1 case par tranche de 5 technologies d'explorations maritimes maitrisées.
Un maximum de 9 cases par tour peut être exploré.
Si un navire ou une équipe terrestre ne revient pas lors de son exploration, les bénéfices précédents de son exploration ne sont pas comptabilisés (ainsi, si votre navire explore 3 cases mais vient à couler lors d'un de ces 3 cases, il est considéré comme perdu et vous ne bénéficiez pas des avantages des 2 autres jets de dé.)

L'exploration est la première étape nécessaire avant la colonisation d'un territoire.
Un territoire vierge comporte 2 ressources.

Pour les explorations et leurs effets, voir plus bas.


Tableau des Explorations
► Afficher spoiler
À éditer
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 10 Mars 2016, 17:58 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33358
Localisation : Limousin
Colonisation




Règles
► Afficher spoiler
Colonisation
« Tout territoire exploré peut être colonisé par votre peuple. Outre l'aspect stratégique certain, vous pouvez obtenir de nouvelles ressources ou simplement satisfaire votre ego en réalisant que vous avez bel et bien la plus grande... part du territoire sous votre contrôle.
La colonisation doit toujours suivre une exploration de territoire réussie (et accessoirement pacifiée de ses tribus locales).
L'établissement d'une nouvelle colonie pèse sur votre budget, et chaque nouvelle colonie coute de plus en plus cher à votre gouvernement.
De même, l'éloignement crée du mécontentement (séparation des familles, éloignement du domicile ancestrale et toutes ces choses horribles).
Ce mécontent augmente au fur et à mesure que de nouveaux territoires sont colonisés.

Technique :
Pour chaque nouvelle colonie :
  • l'Installation coûte ! Trésor : -10 UM
  • Bonheur -2pt de %
    Il existe deux moyens de neutraliser ce malheur :
    • Placer 1 unité de police dans la colonie
    • Établir un gouvernement local dans la colonie
  • +2 Ressources Stratégiques

Police :
Les forces de police (ou gendarmerie, garde impériale, force d'inquisition ou quel que soit le nom que vous leur donnez) :
Construction d'1 Unité de Police : consomme 2 ressources raffinées
Entretien : trésor -1 UM à chaque tour
Attributs : faible force militaire de base (1/1/1)
Bonheur : +1 pt de % par Unité de Police
Limites : 1 seule Unité de Police par colonie, +1 pour la Capitale.

Gouvernement local :
Installation du Gouvernement local : coûte une technologie spécifique [dit]Gouvernement local de tel emplacement »
Entretien : trésor -1 UM à chaque tour
Attributs : Administre la colonie dans le respect des lois et directives de la Nation-Mère
Bonheur : +1 pt de %
Limites : 1 seul Gouvernement local par colonie.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 10 Mars 2016, 17:59 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33358
Localisation : Limousin
Merveilles




Règles
► Afficher spoiler
Les merveilles.

Les merveilles sont des bâtiments uniques et admirables qui assurent à votre civilisation une place de choix dans les annales de l'Histoire. Les merveilles stimulent la pensée et exaltent les esprits.

Les merveilles de bonheur (gain de 3% en bonheur total)
Les merveilles de croissance (gain de 3% en croissance)
Les merveilles de connaissance (gain de 3% en science)
Les merveilles d'exploration (gain de 3% en exploration terrestre OU maritime)
Les merveilles économiques (gain de 18UM par tour)
Les merveilles militaire (gain de +5 en défense/attaque/initiative absolu, à l'instar des sciences et tech défensives

Note 1 : les boni des merveilles militaires de type défensif ou d'initiative ne sont applicables que sur votre territoire. Les boni des merveilles militaires de type offensif ne sont applicables que sur votre territoire ou sur celui des autres joueurs (donc pas sur les 2 à la fois)
Note 2 : les boni des merveilles militaires ne concernent qu'un type d'armée (soit terrestre, soit maritime, soit aérien)

A chaque nouvel âge (tranche de 10 tours), les merveilles se complexifient. Leur prix est de 150UM au tour 25, et +100 tous les 10 tours.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 10 Mars 2016, 17:59 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33358
Localisation : Limousin
Héros


Règles
► Afficher spoiler
Au tour 25 et tous les 5 tours suivants, un héros vient vous rejoindre.

Vous pouvez choisir entre deux résultats avec vos héros.
Le «Palier» correspond à une valeur en relation avec le nombre de sciences déjà connues par votre civilisation.
Ainsi, si votre civilisation investit énormément de recherche dans la science médicale, votre héro médecin bénéficiera de d'avantages de subsides qu'un héro médecin d'un peuple orienté commerce ou guerre.
Votre héros sera donc beaucoup plus efficace dans un milieu correspondant à l'orientation de votre peuple.
Vous connaissez un certain nombre de science dans votre domaine de prédilection (médicales, d'explorations, d’ingénierie, de commerce):
Palier :
1-4 sciences : Gain d'1 science.
5-8 sciences: Gain de 2 sciences.
9-12 sciences: Gain de 3 sciences.
13-16 sciences: Gains de 4 sciences.
17-20...


lancez 1d12

d12 / Héros Détails Au choix :
1 / « Lâche légendaire » « C'est sur, ce n'est pas la qualité la plus glorieuse mais quand il agit lâchement, il le fait vraiment très bien. »
  • Vous relancez un dé au choix (vous devez cependant garder le second résultat)
  • Vous avez la possibilité de déplacer une colonie ailleurs
  • Vous gagnez un "Palier" en science défensive.
2 / « Médecin de génie » « Il a découpé vos concitoyens trépassés en tous petits cubes, il vous connait donc bien... Très bien. »
  • Palier science médicale au choix
  • Gain de 5% de population ce tour-ci.
3 / « Prophète voyageur (ou voyageur du futur, Oracle,...) » « C'est écrit dans les étoiles, et pourtant, lui seul a vu les signes et les a compris. »
  • +20% à n'importe quel jet (sauf ceux de combat)
  • Palier science ésotérique au choix
4 / « Général illustre » « Donnez lui 300 soldats et il fera front contre des hordes d'envahisseurs. »
  • Palier science militaire gratuite
  • +50% sur un jet d'attaque ou de défense durant un combat.
5 / « Artiste illustre » « Il sera surement mort avant que son oeuvre soit reconnue mais peu importe, ses héritiers toucheront leurs dividendes. »
  • Palier sciences artistiques (gain de 5% de population ce tour-ci)
  • Rayonnement culturel (gain de 5% de population ce tour-ci)
6 / « Maitre Espion ou Voleur (au choix) » « Homme de l'ombre, assassin, voleur et pourtant ami des Grands. »
  • Espion : Gain (vol) d'une science ou technologie chez chaque peuple découvert (la science ou la technologie doit avoir au moins 3 tours d'ancienneté)
  • Voleur : vol 50+1d50 UM d'un autre peuple.
7 / « Savant illustre/Mage fou (selon l'orientation de votre peuple) » « Il finira surement brûlé vif sur un bûcher à cause de ses théories biscornues, mais en attendant, autant profiter de ses idées. »
  • Palier science générale
  • Palier science magique
  • Gain unique de +50% à une recherche.
8 / « Ingénieur de génie » « Les rouages n'ont plus de secret pour lui »
  • Palier science mécanique
  • Création d'une merveille mondiale gratuite
9 / « Maitre marchand » « Après avoir envoyé ses hommes aux quatre coins du monde, il vous fait partager ses richesses »
  • Ajoute une nouvelle ressource sur vos territoire par 2 peuples rencontrés (valeur arrondie au chiffre supérieur)
  • Palier science économique
10 / « Grand explorateur » « Il a traversé les océans, escaladé les plus hautes montagnes et fouillé les vastes forêts, le voilà de retour. »
  • Palier science d'exploration
  • Bonus de +50% à une prochaine exploration.
11 / « Capitaine au long court » « Il parcourt les océans et ramène des richesses du monde lointain »
  • Palier science maritime
  • Bonus de +50% à une prochaine exploration maritime.
12 / « Esclavagiste » « Un drôle de petit bonhomme vient se présenter avec une bien singulière marchandise »
  • Gain de 3UM par tour et par tribu mineure sur votre territoire
  • Création d'une merveille mondiale gratuite.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 10 Mars 2016, 19:16 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33358
Localisation : Limousin
Déroulement d'1 Tour
Haut
 Profil  
 
 [ 15 message(s) ] 

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce sujet : ClaudeBot


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Aller vers :  
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL