Magicien
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Inscription : Oct 2013 Message(s) : 4202
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Odelin Odelin, aux lames filantes Pièce jointe : Odelin.png Identité Race : Humain - Taille : 1.88 m
- Poids : 88.1 kg
- Âge : 26 ans
- Vitesse : 6
- Vision : normal
- Options supplémentaires : Gagne une compétence, une attaque à volonté et un talent supplémentaire.
- Défense humaine : +1 aux défenses de Réflexes, Vigueur et Volonté.
Alignement : Bon Langues : Commun, Elfique Description Expérience : 57003750 du niveau 4 + 750 pour Hagbier + 500 pour la résolution de la malédiction + 500 Mont Jovis + 200 Fort Kronos/7500 Antécédents
► Afficher spoilerIl avait quitter la forêt de Wealdath après un long séjour chez les éladrins. Son généreux père avait user de sa mince influence sur les marchands de Wealdath pour obtenir une faveur qu'il offrit à son quatrième fils. Nullement doué pour les affaires commerciales, mais sacrément prédisposé aux affaires de la guerre, le jeune Odelin quitta le cocon familial pour apprendre un art millénaire sous la gouverne de la Lame filante de Corellon.
Les éladrins s'acquittèrent de leur tâche avec réticence car la plupart d'entre eux voyait la présence de l'humain dans l'enceinte martiale comme une hérésie. Le temps et le hasard eurent raison de la résilience d'Odelin, qui fut fortement invité à quitter l'enceinte lorsqu'on jugea que les éladrins avaient acquitté leur part du marché.
Ces 4 années passées dans la magnifique forêt de Wealdath, sous le patronage des émissaires de la Féerie, lui avait ouvert les yeux sur la Beauté. Quoiqu'agile de ses mains, l'art plastique n'était pas à sa portée, mais il savait en apprécié les subtilités. Il se concentra plutôt à la maîtrise de l'arme emblématique des éladrins, la chaîne-lames. Des heures et de longues heures de pratique sous le regard critique des grands maîtres chaîneurs suffirent à peine à lui inculquer les rudiments de cet art martial. Curriculum vitae
► Afficher spoilerNiveau : 4 Classe : Guerrier | Clerc de la Divine Science (Corellon, Ioun, Bane) - Port des armures : étoffe, cuir, peau, maille, écaille.
- Maniement des armes : armes simples, armes militaires de corps à corps.
- Savoir du clerc martial : Remplace Savoir du soigneur. Port de l'armure d'écaille. Bonus de bouclier de +2 sur la CA. Les pouvoirs de guérison du clerc reposant sur la dépense d'une récupération octroie un bonus de +2 sur les attaques du récipiendaire.
- Défi en combat : La cible d'une attaque de guerrier est marqué par celui-ci. Si elle brise la marque en se décalant ou en attaquant sans cibler le guerrier, celui-ci peut réagir immédiatement par une attaque de base au corps-à-corps.
- Mot de guérison : Pouvoir de guérison du meneur.
Caractéristiques
► Afficher spoilerForce 18 (+4) [Carac 16+2] Constitution 12 (+0) [Carac 11+1] Dextérité 16 (+3) [Carac 15+1] - Acrobatie +7 (+2 Lame nocturne)
- Discrétion +5
- Larcin +5
- Initiative +5
Intelligence 10 (0) [Carac 10] - Arcane +7 (Formé)
- Histoire +2
- Religion +2
Sagesse 14 (+2) [Carac 14] - Exploration +4
- Intuition +9 (Formé)
- Nature +4
- Perception +4
- Soins +9 (Formé)
Charisme 8 (-1) [Carac 8] - Bluff +1
- Connaissance de la rue +1
- Diplomatie +1
- Intimidation +1
Points de vie et défenses
► Afficher spoilerPV : 40- Récupération/jour :
8
- Valeur de récupération :
10 PV CA : 20- Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +3 (DEX) +3 (Armure) +2 (Bouclier)
Ref : 18- Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +3 (DEX) +1 (Bouclier) +1 (Race) +1 (Altération)
Vig : 19- Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +4 (FOR) +1 (Classe) +1 (Race) +1 (Altération)
Vol : 17- Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +2 (SAG) +1 (Classe) +1 (Race) +1 (Altération)
Talents
► Afficher spoiler- H...Entrainement à la chainelames - Spiked Chain Training : Multiclassement. Maniement de la chainelames. Arme double. Allonge. Considérée aussi lame légère. Extrémité principal : encombrant (stout). Extrémité auxiliaire : secondaire (off-hand).
- 1...Expertise des fléaux - Flail Expertise : Bonus de +1 aux jets d'attaque. Un pouvoir qui fait glissé peut plutôt jeter la cible à terre.
- 2...Disciple de la lame nocturne - Midnight Blade Student : Acrobatie +2. Le pouvoir Double frappe (Dual Strike) peut viser les Réflexes plutôt que la CA.
- 4...Don hybride - Hybrid Talent : Style du guerrier des tempêtes. Accès au don Défenses à deux armes. Bonus à l'attaque de +1 avec l'arme secondaire. En armure légère ou en maille, bonus aux dégâts de +1 sur les attaques de mêlée ou de proximité, +2 avec l'arme secondaire.
- 4a...Défense à deux armes - Two-weapon Defense : Bonus de bouclier de +1 à la CA et aux Réflexes en maniant deux armes de corps à corps.
Équipement
► Afficher spoiler- Équipement de base de l'aventurier : bâtons éclairants (2), corde en chanvre (15m), outre, paillasse, rations de survie (10j), sac à dos, sacoche de ceinture, silex et amorce (15 po)
- Armure de peau(30 po)
- Chainelames (30 po)
- Dagues x2 (2 po)
- 8 po
- Cape de résistance +1. REF/VOL/VIG +1. Pouvoir quotidien: Mineure. Résiste 5 à tous les dégâts pour un court tour.
- Gantelets sanguinaire. Propriété: Bonus de +2 bonus aux jets de dégâts contre les ennemis en périls.
- Lettre de marque.
Pouvoirs
► Afficher spoilerMarque de justice Attaque du clerc 1 | Righteous Brand | À volonté :: Arme. Divin Action simple - Corps à corps Arme Cible : une créature Attaque : FORCE vs CA. 1d20+11 | Réussite : 1[A]+ mod. de FORCE dégâts (+2 vs en péril) et un allié dans un rayon de 5 cases bénéficie d'un bonus de pouvoir de +3 sur ses attaques pour un long tour. |
| Jeu de pied captivant Attaque du guerrier 1 | Footwork Lure | À volonté :: Arme. Martial Action simple - Corps à corps Arme Cible : une créature Attaque : FORCE vs CA. 1d20+11 | Réussite : 1[A]+ mod. de FORCE dégâts. Je me décale de 1 et je glisse la cible de 1 case dans l'espace libéré. |
| Frappe guérisseuse Attaque du clerc 1 | Healing Strike | Rencontre :: Arme. Divin. Guérison. Radiant. Action simple - Corps à corps Arme Cible : une créature Attaque : FORCE vs CA. 1d20+11 | Réussite : 2[A]+ mod. de FORCE dégâts radiants (+2 vs en péril) et la cible est marquée pour un long tour. Moi ou un allié à 5 cases ou moins peut dépenser une récupération. Ce faisant, cette personne obtient un bonus de +2 sur ses attaques pour un long tour. |
| Double frappe Attaque du guerrier 1 | Dual Strike | À volonté :: Arme. Martial. Action simple - Corps à corps Arme Cible : une créature Attaque : FORCE vs CA ou REF. 1d20+10 (principale)/1d20+11 (secondaire) | Réussite : 1[A] dégâts (+2 vs en péril) | Effet : Je tente une seconde attaque. | Cible secondaire : une créature différente de la première cible. | Attaque secondaire : FORCE vs CA ou REF (arme secondaire). 1d20+9. | Réussite : 1[A] dégâts (+2 vs en péril) |
| Mot de guérison Aptitude du clerc | Healing Word | Rencontre (spécial) :: Guérison. Divin Action mineure - Explosion 5 de proximité Cible : moi ou un allié dans l'explosion | Effet : La cible peut dépenser une récupération plus 1d6. | Spécial : Le Savoir du clerc martial accorde un bonus de +2 sur les attaques de la cible pour un long tour. |
| Posture du combat furieux Utilitaire du guerrier 2 | Battle Fury Stance | Rencontre :: Martial. Personnelle | Spécial : La posture prend fin lorsque je dépense une récupération. Je peux également y mettre fin avec une action libre, lors d'un prochain tour. | Effet : Gain d'un bonus de pouvoir de +2 sur les dégâts d'attaques faites avec une arme. En contrepartie, je subis une pénalité de -2 sur ma CA. |
| | Balayage Attaque du guerrier 3 | Sweeping Blow | Rencontre :: Arme. Martial. Action simple - Explosion 1 de proximité Cible : chaque ennemi visible dans l'explosion Attaque : FORCE+2 vs CA. 1d20+13
Si le guerrier manie un fléau, il ajoute un bonus égale à la moitié de son modificateur de force | Réussite : 1[A]+ mod. de FORCE dégâts (+2 vs en péril). |
| Moment de gloire Attaque du clerc 1 | Moment of Glory | Quotidien :: Divin. Effroi. Focaliseur Action simple - Explosion 5 de proximité Cible : chaque ennemi dans l'explosion Attaque : SAGESSE vs VOL. 1d20+4 | Réussite : la cible est poussée de 3 cases et projetée au sol. | Effet :le guerrier et les alliés pris dans l'explosion obtiennent une résistance 5 à tous les dégâts pour un long tour. | Persistance mineure :l'effet persiste pour un long tour. |
| Défense dansante Attaque du guerrier 5 | Dancing Defense | Quotidien :: Arme. Martial. Posture. Action mineure - Corps à corps Arme Prérequis : manier deux armes de corps à corps | Effet :Une fois par round, lorsque le guerrier touche avec son arme principale, il peut tenter une attaque de base au corps à corps contre une cible différente ou il se décale de 1 case et obtient un bonus de pouvoir de +2 sur la CA et les Réflexes pour un petit tour. |
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Attaques
► Afficher spoilerBonus sur jet d’attaque armée vs la CA - +2 Demi-niveau
- +4 Modificateur de FOR
- +1 Expertise des fléaux
- +1 Technique de la tempête
- +3 Maniement d'une chainelames
- +11 Total
Dégâts
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Edité : 16 Décembre 2017, 16:45 par Puncho (8×)
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