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Message Publié : 07 Août 2018, 01:21 
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co-MJ, je puis ...

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Message Publié : 07 Août 2018, 02:20 
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J'accepte ta candidature avec joie. :D

Tu as le poste. :top:
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Message Publié : 07 Août 2018, 02:34 
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Message Publié : 12 Août 2018, 14:23 
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Je me prends un peu dans la section "a vos plumes", mais voici une autre race, créé pour une ancienne version de la partie 100, des méchants par excellence, je ne les propose pas pour celle là, à moins que quelqu'un à envie de les jouer ou de les mettre en "toile de fond"

LES ARCANS
(Résumé : une magie/religion qui transforme ses utilisateurs)
C'est à la fois très poussé et tres inachevé.

D'autres races si cela intéresse (ou inspire) quelqu'un, ou même si quelqu'un veut les jouer en modifiant à sa sauce les traats, arcans, ou les 2 là ils sont le bien venue.

Et pour ceux qui voudraient se lancer à créer un peuple, vous êtes pas obligé de faire aussi poussé. Moi c'est mon kiff donc c'est pas pareil.

LES SRIIS
(Résumé : insectoïdes métamorphe)
► Afficher spoiler
Les sriis sont d'étranges créatures insectoïdes d'environ 1m50 en bipèdie avec les membres de tailles originelles.
Le corps d'un sriis est composé de plusieurs parties.

En premier lieux la tête. Trapezoïdale, elle dispose en avant d'une crête qui se termine en haut par une corne à pointe émoussée, qui se prolonge en bourrelet en arrière et en bas, donnant ainsi au sriis une impression de porter un tricorne. C'est la principale distinction entre deux sriis pour un non-sriis.
Dans la partie basse du "visage", de part et d'autre de la crête, deux paires de mandibules sont dominées par trois paires d'yeux. Un peux plus en arrière, une paire de pédipalpe prend racine. Ces pédipalpes servent d'antennes, d'organes sensorielles et de communication.
Ensuite le corps est composé de cinq tronçons portant chacun une paire de pattes.
Les membres sont terminés par trois digitations.
Une dernière partie, petite et triangulaire termine le corps.

Comme beaucoup d'être vivant à exosquelette, un sriis est obligé de muer pour sa croissance, mais pas seulement.
Ils ont la capacités de pouvoir muer à loisir (avec toutefois une difficulté accrue avec l'âge). Une fois le corps débarrassé de sa carapace, il peut sculpter son propre corps pendant quelques heures avant que les sécrétions de sa peau nue ne seiche et durcisse en une nouvelle armure.
Un sriis fait ceci toujours dans la parfaite intimité, mais les témoins décrivent un spectacle horrible. Un sriis se mutile en un bain de sang. Un point atténuant la chose est le fait qu'un sriis est capable de choisir de ne pas ressentir la douleur. De plus un sriis bénéficie d'une régénération extraordinaire qui fera que ses plaies cicatrisera tel qu'il est avant que l'exosquelette ne pérennise les modifications.
Les transformations sont impressionnantes. Il peut allongé ou raccourcir (en les étirant, effilant ou sectionnant en partie) ses membres et son cou, fusionner des membres et devenir jusqu'à tétrapode. Il peut se doter d'une paire d'aile (en ramenant 4 membres etirés en arrière puis en les garder joints pour pouvoir ensuite étirer les sécrétions cutanée pour créer une membrane fine au lieu d'une carapace épaisse). Une des modifications les plus courrante est simplement un épaississement de l'exosquelette localisé en réponse naturelle d'une blessure profonde et étendue.

Certaines modifications demandent plusieurs mues pour y parvenir. Toutes modifications doit être"entrenue" à chaque mue, sans quoi un sriis tend vers sa forme originelle.
Beaucoup de sriis adopté une forme tétrapode bipède pour plus facilement s'intégrer dans les sociétés humanoïdes au point où certains étrangers ne connaissent ni leur vrais formes ni l'étendue des capacités de cette race.

Un événement perturbe ce système de mue. Une fois par an, les sriis entre en saison d'accouplement. Ils pratiquent la procréation traumatique.
Ils cessent toutes activités pour former une mue spéciale, ne changeant rien si ce n'est l'apparition d'une griffe démesurée.
Tous les sriis se livrent des duels sans mercis. Le vainqueur est celui qui plantera sa griffe dans la chaire de l'autre, peut importe l'endroit. Une fois la pénétration faite, le matériel génétique est déversée dans le sang et circule jusqu'à la dernière section du corps, celle sans membres.
En trois semaines seulement, la dernière section devient gonflée par le développement d'une dizaine de larves et en fini par exploser.
Se trancher cette section est une méthode de contraception éventuelle en cas de nécessité, mais normalement inenvisageable pour un sriis.

Organisation Une nouvelle surprise est leur code moral. Il n'existe pas de loi, de structure hiérarchique ou de leader. Ils agissent tous d'eux-mêmes dans l'intérêt commun en suivant des principes moraux très simples, mais semblant universels, et le bon-sens. Ceci s'applique y compris à ceux qui s'intègrent dans une contrée étrangère et parfois jusqu'à l'extrême. Un sriis se laissera mourrir de faim plutôt que de voler une pomme car il n'aura même pas l'idée de la voler.
(On retrouve un éloignement de ce principe d'honnêteté extrême chez ceux ayant vécu plusieurs générations intégré dans des communautés étrangères).
Ceci leur pose bien des problèmes au près des étrangers qui se joue d'eux, mais il acquière parfois aussi un rôle d'arbitre connu pour être toujours neutre.

Les sriis sont végétariens car ils détestent devoir tuer.
(Ils n'ont connu qu'une seule guerre dans leur histoire. Des humanoïdes avaient profités de la période de reproduction pour les attaquer dans le but de les annihiler car contraire à l'idée d'une race civilisée et d'être ayant une âme.
Les sriis, en réponse à des décennies de génocides, les ont tous stérilisés et rendus infirmes au point que des "nurseries" ont vu le jour. Les assaillants finissaient leurs jours traités avec toute l'attention d'une larve sriis)

Ils n'ont pas de structures familiales. Chacun veille à ce que tous les petits grandissent bien.

Capitale ?
N'ayant pas de pouvoir centralisé, ni de leader, ils n'ont pas réellement de capital.

Cité et habitation Ils vivent dans des habitations étranges. D'extérieur ça ressemble à un patchwork de sriis mort. L'intérieur est spartiate.


Culuture Ils ont un système d'écriture propre à base de traces de pheromones.
Au contact des autres civilisations, ils ont développé une écriture basée sur des traits. L'avantage étant que les écritures sont virtuellement éternelles contrairement aux pheromones.
Idem pour la langue. Ils se parlent grâce à des pheromones et des infra-sons. Ils arrivent difficilement à articuler. Un sriis parle lentement, une syllabe après l'autre et d'une voix stridente.

Ils sont capables de pensées abstraites mais ils n'ont aucune religion et on du mal à y voir interet. Pour eux il n'y a aucune raison de penser à un monde de divinités. La magie est une expression de capacités psychiques ou physiques et ceux qui se prétendent ou sont considérés comme des dieux ne sont que des personnes plus fortes que les autres.

Ils n'ont pas vraiment d'art. Ils expriment parfois des préférences esthétiques mais privilégient le pratique.
Idem pour la musique. Ils passent peu de temps à en jouer
Il n'y a pas d'instruments typiques sriis, ils sont insensible à la musique.

Ils n'ont pas non plus de rite funéraire. Les cadavres subissent le même traitement que les mues. Ils sont récupérés et mises en pièces pour être recyclés dans les habitations, mobilier ou arme et sur-armure si besoin.
(Quelques sriis se font une dernière modification corporelle allant dans la nécessité des proches lorsqu'ils savent qu'ils vont mourrir.)

Technologie Ils ne possèdaient pas de particularité technologiques jusqu'à récemment où ils se sont pris d'affection pour la précision et l'automatisme. Ils font d'excellents horloger et fabriquent de remarquables automates (dont les matières premières sont les mues et les cadavres)

magie aucune. Pas que les sriis en soient incapables, c'est plutôt que peu y sont naturellement

Impacts culturels
« Avoir une gueule de sriis » peut aussi bien vouloir dire "être moche" que "ne pas avoir l'air aussi bon/méchant que l'on est réellement".
« Sriis-sriis » du charabia, un langage incompréhensible

Histoire l'histoire des sriis est assez linéaire. Ils se développent dans différents endroits et migrent un peu ailleurs de temps à autre.
La seule période trouble dont ils ont un peu honte, est le génocide d'une race humanoïde dont il ne reste que des vestiges. Grands, une peau argenté et des tentacules oculaires au somment du crâne, ces fanatiques religieux incarnaient selon eux le sommet de "la beauté voulu par les dieux" devant primer sur tout et tous et devant exterminer le "laid indésirable".
Après quelques années de "négociation" et de migration forcées, les sriis qui se faisaient décimés lors des mues et de la saison des amours, ont décidés que la disparition de ces êtres était une chose bénéfique pour l'intérêt commun du continent. Ils ripostèrent alors en prenant entièrement en charge la totalité de la population "ennemie" (du moins tout ceux qu'ils croiserent) après les avoir rendu inoffensifs et gérer leur reproduction. Ainsi ils attendirent 200 ans, que les plus jeunes meurent naturellement.
Sachant que les sriis ne pouvaient pas sauvegarder l'intégralité de la culture de leurs agresseurs, ils se consentrerent sur les technologies (acquises d'une civilisations encore plus antérieure).

Les sriis entretiennent de bonne relation avec les autres races, quand il ne sont pas victime d'un délit de sale gueule. Ce n'est pas rare de voir un sriis dans les grands marchés vendre des objets technologiques de grandes précisons et/ou des fabrications à base de mue.

Enfin quelques uns jouissant d'une excellente position, car après avoir étudier la législation, ils font des juges fiables et impartiaux. Ils sont appréciés pour ça chez les lingöns.

LES LINGÖNS
(Résumé : homme-poisson greco-romains)
peut-être les plus intéressants à jouer
► Afficher spoiler
Race amphibienne vivant dans les côtes sud.
1m70, une peu grise, bleuté sur le dos parfois tacheté et plus claire sur le ventre et la face. Ils sont globalement très sveltes.
Ils disposent de branchies à la base du coup, souvent confondue avec l'organe sensorielle hybride dont ils disposent à la place du nez. Ils sont tous chauves.
Ils ont des petites dents pointues, leur régime alimentaire est essentiellement constitué d'algues, de fruits, légumes, poissons et de temps en temps d'animaux côtiers.
Ils sont extrêmement souple.

Le physique d'un Lingön est son point faible. Il est particulièrement fragile et peu de blesser facilement. De plus, ils doivent être immergés régulièrement sans quoi ils perdent leur vigueur et se désèches progressivement.

Ils supportent aussi bien l'eau douce que l'eau de mer (avec toutefois de même une préférence pour cette dernière). Ils peuvent aller jusqu'à plusieurs centaines de mètres de profondeurs.

Organisation sociale Ils sont gouvernés par un système de cité-état. Cinq côtières et une sous-marine. En réalité cette dernière bien que la plus ancienne est aujourd'hui presque à l'abandon et est devenue province de Sozklaz.

Le peuple Lingön est dirigé par un conclave se réunissant une fois tous les trois ans dans une cité choisi à tour de rôle. C'est une période de paix et d'armistice durant entre 1 et 3 semaines.
Les leaders de chaque cité se réunissent avec quelques nobles et bourgeois et décident par votes certains points, mais globalement rien ne sort de ces réunions où tout le monde se lance des piques et se regarde de travers.

Les cités se font souvent la guerre, cherchant à dominer ses voisines. Elles gèrent ces affaires dans l'ensemble de sa province, et à ses propres règles même si, en théorie des lois doivent être appliquées par tout le peuple Lingön, sans quoi les autres cités peuvent demander une condamnation (une amende ou un lopin de terre)

Elles ont toutes le même fonctionnement (à part la sous-marine).
Une cité est dirigée par un couple. L'homme gère les affaires civiles (Sre!uzeks) et la femme religieuse (Hetenyoses)
Chacun se fait seconder conseiller, élu par les nobles et les bourgeois (faisant office de contre-pouvoir), mais aussi par des "ministres" directement nommés par eux pour chaque domaine (urbanisme, militaire, agriculture, magie, pratique religieuse, etc...)
Quand l'un des deux décède, le survivant peu se remarier en choisissant l'époux/épouse (quand on est leader d'une cité état, c'est pas grave de se marier avec un membre de sa famille, même proche au premier degré). Un échange entre deux cité état ou prendre le conjoint chez le voisin peut se faire pour sceller une alliance (mais peut être mal vu par le peuple).
Si les deux membres du couple décède, on prend la famille proche, le plus âgé (ou le plus riche) et il ou elle devient chef, et fait un nouveau mariage.

Capitale Sozklaz est la cité état la plus puissante. Une cité à flanc de falaise époustouflante. La roche et les pierres blanches tranchent l'azur de la mer et du ciel. La falaises elle-même est finement sculpter avec des loges, des colonnes, corridors et niches.
Ce serait des traats qui aurait bâti la majeur parti de la ville et de ses remparts contre quelques fioles de a:otön (on y reviendra). Ils croyaient avoir trouvé le remède à la malédiction lente avant de développer une accoutumance.


Culture La vie d'un Lingön est dicté par la religion. Il suit les préceptes, assiste aux offices quand il le peut et prit.
Mais les lingöns ont une façon particulière de prier. En plus des litanies, gestes et rites qu'on retrouve plus ou moins dans toutes religions. La divinité du soleil impose le jeu comme prière ! S'amuser est une façon de communier avec son dieu. Ceci, au même titre que de toujours apprendre et étudier pour la déesse de la lune, mais c'est bien moins étonnant....
C'est pourquoi les jeux de hasard, d'adresse, grands spectacles en arène ou simples jouets pour enfant sont légions.
Ils font parfois fortunés, parfois perdent tout, mais ils ne joue qu'assez rarement de l'argent. Ou alors des sommes dérisoires. Dans tous les cas, les lieux sont toujours en accès libre.
Les bons joueurs sont considérés comme des célébrités, qu'ils soient des lanceurs de dés ou des combattants en arène. Cependant la tricherie est jugé et condamné au même titre que la haute trahison.

Beaucoup de salle de jeux engagent des sriis pour mettre en place, surveiller et arbitrer les jeux.

Les arènes sont des lieux de condamnations. Un lingön va se battre contre plus ou moins d'ennemis ou de bêtes avec plus ou moins d'équipement en fonction du crime. Ceux ayant suivi un enseignement militaire sont jugé plus durement car ils sont considérés comme avantagési.
Ceux ayant suivi un enseignement de magie subissent des sorts de neutralisation (vol de sorts) et combattent nus.
S'ils s'en sortent... Ils continueront le spectacle un prochain jour...


Les lingöns ont une langue particulière comportant des claquements retranscrits par : , ! et *.

Ils portent aussi la musique en très haute estime, à la fois sujet d'étude et d'amusement. Gare à celui qui enchaîne les fausses notes en public !
Deux instruments lingöns sortent du lot.
Sgymin (nommée "luth noyé" par les non-lingöns) il s'agit d'un luth dans lequel un peu de a:otön mélangé a de l'eau douce est versé.
Skegm!in ("trident lingön") c'est un instrument à vent semblable à une grosse flûte si ce n'est que non-loin du bec deux tiges sortent de chaque côté pour entourer la tête du joueur, c'est ici que sort le sont. L'extrémité est plongée dans un bac rempli d'un mélange entre de l'eau douce et de l'a:otön.

technologie/magie Ils aiment la magie et ne se restreints à rien.
La merveille magique ou technologiques est sans doute l'a:otön (appelé atotön par les non-lingöns). Sa fabrication est un mystère, il semblerait qu'il s'agit de fermentation d'algue. Mais ce liquide qui ressemble à de l'eau est incroyablement utile pour récupérer de ses blessures et entretenir les objets fragiles. (Une sorte de super-potion de régénération et restauration, mais alcoolisée avec une possible accoutumance et dépendances)
Ce n'est pas la seule découverte de ce peuple. Ils ont aussi créé le char marin. Une sorte de navire, mais se déplaçant sous l'eau par alliance de magie et de technologie.

impact culturel assez peu d'expression sur eux existent chez les autres peuples
« faire le lingön/ lingönner » jouer de manière excessive, prendre des risques inutiles.
(Parfois « comme un lingön au soleil » Ne pas aller bien)

Le plus gros impact est l'apport des jeux. Des jeux de plateaux (type echec) cartes, dés, ou d'arènes sont souvent repris. En particulier les traats qui adorent les jeux darènes, et les sriis qui s'amusent aux jeux de plateaux.


Histoire Ils y a très longtemps, les lingöns vivaient presque exclusivement sous l'eau. Cependant, est venu le jour de la scission qui amena l'air sombre.
Les terres s'ouvrirent mais il en était de même pour les abysses. Un appel à été lancé. Un peuple oubliés de tous, qui dormait en secret et n'aurait jamais dû se réveiller répondit. Les lingöns les appel les Profonds, n'ayant pas d'autres noms ou adjectifs pour eux
Il n'y a aucun mots ou adjectifs en aucunes langues pour les décrire.
Ils apparaissent depuis les abysses insondables, précédés d'une incommensurable puanteur et d'un mal être palpable pour annihiler tout. Rien ne peut les ralentir.
Alors progressivement les lingöns ont fuis les océans pour se regrouper sur les côtes, puis sur la terre ferme.
L'accommodation ne fut pas longue et jusqu'à ce jour les Profonds semblaient les avoir négliger, pour ne devenir qu'un lointain souvenir comme un cauchemar qu'on préfère ni s'en rappeler ni en parler.
Religion (version abrégée de la version courte)
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Soklos est eternel, père et mère de toutes choses. Il était là avant, il sera là après. Il englobe tout. Mais il était imparfait, alors il devint pur en sortant de lui Jusk:u et Dulgi. Soklos combla le vide en lui en recevant en lui l'âme de ceux qui en sont dignent.

Jusk:u fut le premier être féminin. Sage et vertueuse, elle appris de son père et mère toutes les connaissances. Calme et réservée, elle voulu faire honneur à Soklos en créant à son tour les océans par l'intermédiaire de Ske, sa fille.
Dulgi fut le premier être masculin. Impetieux et fougueux, il acquis de Soklos toute sa fougue. Pour attirer l'attention de son père et mère il façonna la terre par l'intermédiaire de !olihom, son fils.
Jusk:u et Dolgi établirent une entente cordiale et mirent ensemble au monde Fuifelis.

Ce dernier parcourait la terre et l'océan. Il avait le savoir de sa mère et l'impatience de son père. Alors pour se divertir il ecouta son père et donna naissance à le vie sur terre.
Jusk:u fut impressionnée et demanda à Fuifelis insuffler la vie en elle également.

Malgré la vie, Dolgi fini par se désintéresser du monde. Alors il accoupla avec Fuifelis pour mettre au monde She!, l'incarnation de la guerre et de la brutalité. Il n'écouta Jusk:u qui ne voulait pas de lui, et après avoir offert ses talents aux peuples des terres, il le fit aussi pour les peuples des océans.
Jusk:u demanda alors a Fuifelis de s'accoupler avec elle pour donner naissance à la magie par l'intermédiaire de Re*ou. Il fit cadeau de ses talents aux peuples des océans puis sur demande de Dolgi aux peuples de la terre.

(Flemme de faire de la rédaction. Je saute la creation du cycle jour/nuit qui est longue. Dolgi, le soleil, est excessif et parcours le globe pour se faire admirer. Jusk:u, la lune, préfère s'éclipser à son arrivée. Elle détourne son regard, et après un moment elle regarde la Terre et détourne à nouveau le regard = phase de la lune. Dieu de la mer veut la rejoindre, mais elle hésite = marée, dieu de la terre aime le soleil tente de se rappeler de lui = restitution de la chaleur.
Je saute les saison, le climat, les émotions, les jeux, les différentes magies etc.
Il y a une version de Babylon, création d un dieux pour une médiation = ~ Oracle entre dieux et mortels et empêcher les mortels de voir les dieux

Pour calmer le conflit entre soleil et lune, la terre et l'eau font un gosse sous l'oeil du dieu de la life pour faire Lingön, le dieu des races amphibiennes.
La race Lingön est donc la meilleure, et les seuls à être recueillis par Soklos = étoiles . Les meilleurs peuvent même se mouvoir et offrir des conseils aux vivants = les planètes.)
Exemple de jeu lingön
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La:öskha ou Bûche Lingönne

Dans une arène en ellipse, dont chaque foyer contient une Tour.
Deux équipes de 3 joueurs en tenue de cuir très légère accompagnés d'un équipement en fonction de sa position.
1 sentinelle (arc avec 12 flèches émoussées qu'il peut tailler lui-même s'il les gardent en main + une épée courte),
1 gardien (une targue + 1 fouet + 1 dague),
1 assaillant (2 Keltas (épée traditionnelle, fine, de 80cm qui se termine en crochet, servant à désarmer à comme trancher) + 1 machette) .
La sentinelle doit rester sur la Tour ou Colonne (à moins qu'il ne tombe involontairement), le gardien n'a pas le droit de franchir plus de la moitié du terrain (tant que son assaillant est valide).

La Tour est creuse. Quatre ogives de 1m90 laisse accès au Cœur (la fameuse bûche). A 2m, la Tour à son "toît" où est posté la sentinelle, protéger par un garde-corps de quelques décimètres.
Le cœur est donc en réalité une bûche, maintenue par des chaînes entre le "toît" et une lourde plaque de fonte.
La Tour est elle-même en bois (doublée d'une structure en acier par endroit) ce qui la rend légère et potentiellement renversable.

L'équipe qui gagne est celle qui arrive à coupe la bûche de l'autre équipe
Ou sinon la dernière équipe ayant ses joueurs de bouts
Ou sinon l'équipe dont la sentinelle à tirer le moins de flèches.

Après le positionnement et les présentations, le jeu commence lorsque six créatures féroces (se déplaçant et attaquant par bond, dont la hauteur maximale correspond avec celle de la Tour, ne tenant pas la sentinelle en sécurité) apparaissent grâce à un système de machinerie en sous-sol. Trois autres sont lâchés lors de la première entame d'une des bûches.

Enfin voilà c'est une proposition, les MJ peuvent refuser les races PNJ en toile de fond et que une seule des propositions soit intégrée... A vous de choisir.
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Message Publié : 19 Août 2018, 23:15 
En ligne Faiseur de miracle
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Bonjour à tous,

Pour des raisons IRL mentionnées plus haut (gros boulot imprévu qui arrive), je vais mettre momentanément le recrutement de cette partie sur pause.

Date de reprise du recrutement : vers la mi-octobre / fin octobre.

Pour ceux qui sont intéressés par la partie, le principe de celle-ci ressemblera à certains romans de science-fiction (la Sage des sept soleils, Dune la Gènese, etc.); en un certain sens, il s'agira d'une histoire coopérative, où tous les joueurs auront un impact.
-- Au premier abord, un contexte général a été donné pour la création de l'univers; bien évidemment, il pourra être retravaillé sur certains points précis, mais le gros du squelette est là.
-- Au second abord, chaque joueur créera son peuple (si certains joueurs sont motivés, je pourrais même permettre la création de 2-3 peuples par joueur, afin de peupler ce monde d'Hybernia et de favoriser la libre création par les joueurs, tant et aussi longtemps que ces peuples soient biens travaillés (voir les exemples de Bahamut et de Azdrine, que j'adore)).
-- Ces peuples créés, il sera nécessaire de créer des membres importants de peuples (vos "persos" qui interagiront de manière RP, dont le nombre n'est pas défini (vous pouvez en créer un par peuple, comme vous pouvez en créer 100)). Une courte description peut suffire, mais vous pouvez également écrire une bibliographie (au choix du joueur). Rien n'empêche de créer de nouveaux membres importants de peuple au fur et à mesure de la partie.
-- Le contexte étant donc donné, les joueurs pourront faire agir leurs membres importants de peuple et leurs peuples de manière RP, par le biais d'histoires. Des événements vont se passer sur Hybernia, des événements qui auront un lien avec la Scission et la "disparition" des Anciens; ces événements constitueront le squelette grossier de cette partie. La question étant : comment vos peuples et vos membres importants de peuple vont y réagir? Comment ces événements (et les interactions entre peuples ou membres importants de peuples) vont modifier le train-train quotidien de leur vie? Y aura-t'il un Schisme religieux? Une guerre avec un autre peuple? Un groupe de chercheurs de deux peuples alliés ayant activé une technologie Ancienne X? Vous pouvez faire intervenir des scènes de la vie quotidienne n'ayant presque aucun rapport avec la trame générale de l'histoire (une cérémonie religieuse chez les Tabbris, un festin chez les Traats, etc.). Pour ces histoires, la "règle du hasard" peut être d'un grand renfort.


Note : Cette partie, c'est du pur RP. L'optimisation n'a pas sa place ici (d'où la quasi absence de règles).

Note 2 : Rien ne vous empêche d'avoir un peuple over-badass ayant créé un empire à force de conquêtes militaires (ça pourrait être même intéressant de voir ça), mais avant de vous lancer dans la conquête / l'esclavage / la soumission / la domination des peuples PJs voisins... essayez de voir avec les joueurs des peuples que vous souhaitez dominer si ils sont prêts à aller dans cette voie (simple question de bonne entente entre joueurs). Dans le pire des cas, rien n'empêche de créer des peuples secondaires soumis à votre empire. [idée à travailler]
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Message Publié : 19 Août 2018, 23:20 
Hors-ligne Uruk
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Bon courage pour le taf ! Rdv en octobre alors :)
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Message Publié : 22 Août 2018, 10:35 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Ohhh après mille ans d'exil depuis une terre sauvage appelée Responsabilités, je reviens sur ce forum, ma superbe chevelure noir de jais maintenant constellée de fils d'argent (mais n'ayant en rien perdu de son abondance), je... ok, j'en fais un peu trop, non?

Tout ça pour dire j'aimerais en être, si c'est possible.
J'attends de voir un peu la carte ainsi que le niveau de technologie proposée mais j'aimerai m'orienter vers un peuple humain, marin, dans une ambiance brouillard et folie lovecraftienne avec un soupçon de biopunk.
Maintenant, toute niche-biome disponible me conviendrait.
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Message Publié : 05 Septembre 2018, 04:31 
En ligne Faiseur de miracle
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Je profite d'un congé [imprévu] au boulot pour répondre.

@Kazinn : Si tu veux en être, je t'acceptes volontiers.
Concernant la carte, elle se trouve dans le premier message du topic de recrutement, mais je te la remet ici.
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Pour ma part, avec mes Nyctales (à savoir une race créée génétiquement par les Anciens, en ayant pour base une race qui leur avait causé de sérieux problèmes lors de leur expansion en Thalassa occidentale (et il parait que la dite race a été proprement exterminée, on se demande pourquoi...), dans le but d'en faire des armes biologiques), je pense m'installer près du grand lac qui se trouve au centre-gauche de la carte. Inspirations : les Silpelits (Elfenlied), les Asari (Mass Effect), les Banshees (folklore irlandais), les Elfes (Tolkien). En bref, des créatures "elfiques" (sans être des elfes), utilisant une puissante magie de l'esprit (psychokinétique, surtout), s'étant évadées d'un complexe de recherche ancien à l'instar de nombreuses autres "créatures - armes biologiques en développement". Si tu veux faire du biopunk et de la folie lovecraftienne, peut-être que ces monstres pourraient avoir une même source d'origine (le fameux labo souterrain) que mes Nyctales (m'enfin, je dis ça... tu décideras ;) ).
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Pour le niveau technologique, il est vrai que j'avais sur-estimé celui de la Renaissance italienne :perplexe: (seuil auparavant fixé). Bon, tant que ça ne dépasse pas le niveau technologique de 1700-1750.

Du reste, je crois que je vais également monter les Aëlsiens (voir second post du topic) en parallèle aux Nyctales (priorité aux Nyctales, mais...) afin de pouvoir interragir avec les Tabbris de Azdrine (qui ont l'air géniaux).
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Message Publié : 05 Septembre 2018, 15:05 
Hors-ligne Uruk
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Cerwenn a écrit :
Du reste, je crois que je vais également monter les Aëlsiens (voir second post du topic) en parallèle aux Nyctales (priorité aux Nyctales, mais...) afin de pouvoir interragir avec les Tabbris de Azdrine (qui ont l'air géniaux).

Si tu le dis :ange:
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Message Publié : 12 Octobre 2018, 16:09 
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Je postule, vue que j'adore le dimension pur RP, et vue que l'on approche de la mi-octobre, je vais avoir le temps de réfléchir et de composer un concept d'une race pendant ce week end puis de vous le faire découvrir dans le courant de la semaine qui suivra.

Je vais prendre le temps de lire l'ensemble des peuples qui sont jusqu'à présent proposés et j'essayerai de vous proposer une idée toute aussi originale et pertinente.

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Message Publié : 12 Octobre 2018, 23:43 
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Reprise du recrutement dès ce lundi 15 octobre.
Période de boulot terminée chez les inuits pour cause de froid et de chutes de neige, donc... retour sur le PC. :biere:
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Message Publié : 12 Octobre 2018, 23:51 
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Bon il faut que je prépare mes propositions afin que de voir si ma postulation peut être retenue, car j'ai en plusieurs et je n'arrive pas forcément à me décider.
Je vais peaufiner mes idées, et les rédiger.

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Message Publié : 14 Octobre 2018, 00:56 
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Nom du peuple : Maanav Billee (Autrement dit les Hommes-Chats ).

Race : Maanav Billee présent depuis des temps immémoriaux, mais la légende raconte qu’ils sont issus de l’union du dieu Ek (Dieu des hommes) et de la déesse Shadnaar (Déesse des chats).
Les caractéristiques de la race : déplacement de type bipède, vision dans le noir, de grandes facultés olfactives et auditives,
Sexe :mâle et femelle pour le sexe,
Capacité de reproduction possible : tous les 4 mois, 3 à 6 par portée.
Le caractère : raffinés et fiers.

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Image
Représentation d'un Manaav Billee issu d'une caste " inférieure" (agricole, marchande, ou sans noms) ayant pris le partie de rechercher des reliques du passé et ayant à ce jour fait trois à quatre découverte mineurs lui ayant value d'évoluer en terme de statue social sans pourtant accéder castes supérieur.
C'est que je trouve de plus proche en terme de morphologie par rapport à ce que j'avais en tête, une tête même plus humaine, moins poilue.

Capitale :Chidéron au centre de l’empire.
Cités importantes : Chalbéron et Albaéron villes portuaires commerciales au début et à la fin de la route commerciale traversant l’empire du nord et sud, Jaalbéron et Faëbéron villes commerciales au début et à la fin de la route commerciale traversant l’empire d’est en ouest, Ekelbéron (Ville dédiée à la gloire du dieu Ek) , Shadléron (Ville dédiée à la gloire de Shadnaar), Kaalbéron, cité d’entraînement martiale.

Système Politique : Monarchie de droit divin, avec une puissance militaire et religieuse développée.

Organisation sociale : très hiérarchisée organisée en caste (l’esclavage n’est pas pratiqué au sein du peuple ou avec des personnes issue d’autre peuple), dont il est difficile de s’extraire, il existe trois moyen pour les castes les plus défavorisées de s’extirper de leur condition, avoir un don de magie divine, ou s’enrôler de l’armée et progresser (le système militaire prône la méritocratie), le dernier et le plus hasardeux retrouver des reliques du passé en lien avec le savoir, le peuple, la religion et les dieux majeurs des Maanav Billee .
Les castes sont les suivantes :
- Caste de l'empire : lien de sang avec la lignée dirigeante de la Monarchie (4ème degré maximum)
- Caste de la noblesse : les titres sont données par la monarchie au plus méritant issu des castes religieuses, militaires, des personnes appartenant à la lignée dirigeant au delà du 5 ème degrè.
- Caste Shaadnar : Clergé lié au culte de Shaadnar (Seules les personnes féminins peuvent accéder à cette caste)
- Caste d'Ek : Clergé lié au culte d'Ek (pas de restrictions)
- Caste Militaire : subdivisée par les différents à savoir qu'il existe un corps d'élite regroupant des soldats au capacité divine qui appartiennent ainsi à deux castes.
- Caste marchande : subdivisée par les différents professions (tailleur-drapier, architecte, forgeron,camelot, charretiers, apothicaires ...)
- Caste Agricole : subdivisée par les différentes professions ( dresseur de montures, élevage, culture)
- Caste des sans-noms : La plus défavorisés, considérés commes de rebuts de la sociétés, ils sont marqués d'une croix rouge au coin de l'oeil droit. ils sont limités dans l'accès au ressources, au travail, ils sont limités dans les avancements dans les castes supèrieurs s'ils arrivent s'extraires de celle-ci sauf faits exceptionnels.
- Caste des étrangers : titre de circulation, autorisation pour travailler, marchander, visa diplomatique pour les hôtes marques, ils sont dans l'ensemble bien accueillis tant qu'ils se conforment à la loi de l'empire. Des ambassades de peuple alliées ou neutres, des organisations représentatives d'un peuple peuvent être inclus dans la capitale. ^^ à bon entendeur...

Armée : Il existe neufs légions dirigées par neuf généraux.
La première légion est astreinte à la garde la capitale et de l'empreur.
La seconde et la troisième légion sont astreinte à la garde des villes commerciales
La quatrième et la cinquième s'occupe des routes commerciales
La sixième sert à formation à Kaalberon, l'île est entièrement dédiée à formation.
La septième et la huitième légions sont à ce jour allouées à la gardes des frontières terrestre.
La neuvième légion est la légion d'élite composer de soldat doué de pouvoir divin elle est dispatcher entre les autres légions mais elle reste sous le commandant du son général.

Particularité technologie / magico-technologique : Niveau technologique proche de la période 1700 , mais sans les armes à feu, d’excellent fabricant de lames réputées bien au delá de ces frontières. Pas magico-technologie.

Magie : De type divin, mais il y a peu de personne qui ont des dons puissants pouvant être considérés des êtres supérieurs, mais la majorité du clergé à des capacités de guérir et renforcer (comprendre buff et débuff)

Phrase fétiche : « Qu’Ek et Shadnaar vous guident vers ce à quoi tu aspires. »

Commerce : développé il y a de nombreuses ressources sur le territoire et les axes commerciaux contribuent à la circulation des marchandises au sein de l’empire. De plus des comptoirs sont diposés le longs des routes commerciales afin de réguler, protéger les caravanes circulant. Il y a des grandes foires annuelles au seins des villes commercialesde l'empire. L'empire est intransigeant avec les transactions qui y sont mener, le trafic de fausses monnaies est puni de la peine de mort, le grattage des pièces est sévérement puni avec différents sanctions possibles allant du bannissement, à l'emprisonnement pour plusieurs décénnies.

Arts :
- Une grande culture de l'art vestimentaires notamment pour les castes bourgeoises, nobles, mais même chez les castes les plus défavorisées le style à son impotance. Le peuple des hommes-chats est raffinés par nature,
- Art " Divin " : beaucoup de sculpture, de peinture, bâtiment architectural en lien avec EK et Shaadnar, les plus belles villes étant les deux site de pélerinage lié aux deux divinités "fondatrices" des Manaav Billee.
- Théâtre et musique mais cela reste réservé aux castes les mieux lôtis et aux invités de marques.
- Le travail des métaux : orfévrerie, forge des lames légères qui sont raffinées et belles (du katana, à la rapière, aux griffes...)


Histoire (résumé) : Avant le cataclysme c’était un empire des plus florissant reconnu et connu dans le monde entier, il est toujours en reconstructions, les frontières sont de nouveau celles qu'elles avaient été auparavent, mais il reste encore beaucoup de chose à faire afin de rendre encore plus puissant cet empire.
En effet les empereurs successifs ont du faire face à d'innombrables soucies commes des invasions de peupe hostiles, mais aussi des guerres civiles et lutte de pouvoir intestines qui ont gangréné et limité le dévellopement de l'empire. Il failli plusieurs disparaître, cependant il est toujours là, ainsi Chéönar 6ème du nom dit le "pacificateur" a entrepris la reconstruction de l'empire après avoir écrasé une rebéllion intérieur. l'empire a eu une tendance à fortement se militariser afon de réconquérir les terres perdues. A sa mort son fils Ekchilin 2ème du nom dit " le sage" continua l'oeuvre de son père, en ordonnant de grands travaux afin de restaurer la puissance commerciale de l'empire, il mourut soudainement sans aucune cause ne put être véritablement déterminée. Son successeur est son fils aîné Ashaar 1er dit " le pacha ", jeune empereur dans la force de l'âge, il mets toutes son énérgies à restaurer la gloire d'antan poursuivre ainsi les souhaits de ces aïeux. Il doit faire face à quelques troubles politiques et autres problèmes de gestions, il n'a pas la sagesse de son père, ni la dureté du grand-père, mais il a d'autre qualités qui en font aujourd'hui un excellent empereur, ces prochains objetifs développé la marine marchande, ainsi que l'accession à de nouvelle technologie soit par le biais de l'alchimie, de la magie ou de la technologie...

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Emplacements souhaités :
Image
J’étofferai la partie histoire et je mettrai des images, ainsi que la délimitation du territoire dans la soirée.

edit 1 j'ai pris du retard du coup entre aujoud'hui et mercredi

edit 2 j'ai complété les éléments il ne manque plus que les images liées au peuple, je n'ai pas encore tout à fait trouver mon bonheur.

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Message Publié : 15 Octobre 2018, 19:03 
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@ BFG : Ça me semble être un très bon commencement. :top:

@ Bahamut et Azdrine : Toujours intéressés? :-)

Pour ma part, mes Nyctales avancent, bien que lentement.
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Message Publié : 15 Octobre 2018, 20:50 
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Kazinn est encore là ?

Oui, je vais changer un peu mes traats...

Mais j'avoue que je ne sais pas ce que cette partie ça va donner en jeu...
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Message Publié : 16 Octobre 2018, 15:47 
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Bon voilà voir le poste plus haut j'ai enfin fini l'idée générale que je me faisait des Manaav Billee.

Je reste dispo pour ceux qui le souhaite de faire une partie d'histoire commune entre les peuples proposée, les Manaav Billee ne sont pas des conquérants par nature, ils pourraient vouloir étendre leur frontière, mais dans l'ensemble ils sont plutôt pacifiques mais on une tendance à défendre "moustache et griffe" leur territoire envers n'importe quel ennemi.

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Message Publié : 16 Octobre 2018, 20:00 
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Voici la deuxième version des traats, plus atypiques je trouve. (Du moins j'aime mieux que le reproduction sexué à trois sexes). J'ai mis les nouveauté entre des * * mais finalement il y a beaucoup de choses nouvelles...
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Physique
Ils mesurent deux mètres cinquante à trois mètres. Ce sont de vrais colosses, à la force impressionnante. La peau d'un Traat est grise, épaisse et sèche.
La plus grande particularité des Traats est leur mâchoire. Elle est doté de quatre articulations, il pourraient avaler un cylindre faisant jusqu'à un mètre cinquante de diamètre.
Ils sont omnivores et ont la capacités de digérer presque tout.
Tout le corps d'un Traat est fait pour ingérer un grand volume de nourriture. Sa gorge comporte de nombreux bourrelets qui peuvent s'étirer. Sa cage thoracique est aussi conçu en fonction. Le sternum n'est pas fait de vertèbre fusionnées mais assemblées en encoche pouvant s'entre-ouvrir, de plus les articulations chondro-sternales s'étirent également. Ces deux points permettent une dilatation et le passage du "bol alimentaire".
Ce même bol alimentaire une fois passé dans l'estomac et dans le colon retourne à nouveau dans l'estomac et jusqu'à cinq fois.

La bouche d'un Traat constitue son seul orifice. Une fois avoir ruminé, il recrache ses excréments.

*
A un âge avancé, proche de la mort, des filaments ressemblant à des racines poussent de ça et là. Au contacte plusieurs heures de la terre ou du bois ces filaments s'y implantent. Les Traats s'en libèrent heureusement facilement. De plus des champignons de nombreuses forment apparaissent sur son corps.

Lorsqu'un individu adulte décède, une plante pousse depuis son cadavre. La moindre parcelle de son corps est susceptible de servir de "graine", même brûlée ou déchiquetée et la plante en question y germe sans soucis. Elle est nommée "Alonk'golma Yel" traduisible par "Arbre de vie. Cette plante chétive va progressivement grandir à une vitesse variable en fonction de la quantité de cadavre dont elle à disposition. Cet arbre est massif, possédant des branches solides se terminant par des feuilles larges prochent d'une version agrandie des chênes. Vint ensuite durant tout les mois de printemps, d'été et d'automne ce que les Traats appellent "Alonk'Olundril Yel" ce qui signifie l'explosion de vie. Des "fruits" naissent et tombent en seulement quelques jours. Ces fruit sont en fait constitués d'une poche semi-molle contenant des embryons de Traat.
Un arbre de vie engendre des dizaines d'enfants par an, pendant une dizaine d'année avant de ne plus donner de "fruit".

Bien sûr, tout ce ne passe pas toujours bien. Le bois de l'arbre de vie n'est pas excellent mais à le mérite de pousser rapidement (d'autant plus que certains lui prête des vertus et propriétés farfelue et est donc utilisé dans des médecines folkloriques), et les "fruits" n'ont pas bon goût mais sont nourrissants. Lors de la chute, la plus grande majorité des bébés ne se font pas trop mal mais certains y laisse leur courte vie. Au sol, la poche protectrice se brise laissant les Traats nouveaux-nés à la merci du monde extérieure. Un bébé Traat est déjà presque autonome et sa belle carrure le protège des petits prédateurs, mais une meute de loup peuvent s'en régaler.

Une famille de Traat va essayer de porter le corps d'un défunt vers un arbre de vie, ou alors va essayer de s'installer et vivre pour protéger un arbre de vie. S'il peut, un Traat qui voit des filaments ou des champignons va se rendre à Gal Ahen.


Capital : Gal Ahen

Lorsque l'on dépose un cadavre Traat sur un arbre de vie, il s'y fixe et redonne une vigueur à l'arbre de vie. Celui-ci se régénère, relance son cycle de création de "fruits", et croît de quelques centimètres.

L'arbre de vie de Gal Ahen mesure plusieurs centaines de mètres. Aller sur l'arbre de Gal Ahen lorsque sa fin est proche est un pèlerinage dont tout Traat rêve. De nombreuses habitations sont construites autours et sur l'arbre. Celui-ci donne des milliers d'enfants chaque années, récoltés par différents installations de filets, ou bien directement de la branche par des jeunes Traats (ou des sriis)

La "Mahana forko" est le Traat qui est en charge de la protection de l'arbre de Gal Ahen et est indirectement le leader spirituel et politique des Traats.

Organisation sociale :Ils n'ont pas vraiment d'organisation. La "Mahana Forko", est le chaman qui dirigerait les Traats. Elle sert d'arbitre, de guide moral et spirituel. Avant de mourir il lui revient de choisir qui assurera la succession.
En dessous d'elle il y a les chefs claniques, dont l'un sera choisi pour prendre un jour la place de la Mahana Forko. Un chef de clan, ou "Etöndryl Forko" peut tout aussi bien être en charge de sa famille que de centaines d'individus, car le terme de "clan" est assez flou. Une communauté vivant loin de Gal Ahen peut se regrouper entièrement et vouloir ne former qu'un seul clan, alors que dans les grandes concentration de Traats, il n'est pas rare de voir des clans constitués d'une ou deux familles.
Les chefs de clans servent d'intermédiaire et de conseillés pour la Mahana forko.

En réalité les traats aiment la liberté et n'aiment pas les hiérarchies trop strictes. En dehors de Gal Ahen, ils se regroupent en villages formant un clan dont chacun s'occupe de ses propres affaires. Le chef n'a pas d'autorité officiel sur son clan, mais étant choisi par le plus grand nombre, il sert tout de même de guide et est écouté par tous.
La "Mahan forko" n'intervient uniquement si un conflit perdurent et perturbe la tranquillité du village, si l'effort d'aller à la capital est fait.
Un clan va se soumettent volontiers aux règles locales si celle-ci ne sont pas trop contraignantes.

Des Traats naissant durant la même récolte se disent tous frères. Sur l'arbre de Gal Ahen une récolte désigne les fruits donnés par une seule branches. Ce sont ces frères qui se regroupe pour former une famille. Ils sont tous pris en charge par un aîné qui leur enseignera les choses élémentaires, puis ils iront chacun se diriger vers un maître dans le domaine professionnel voulu.

Globalement les traats sont assez répendus et appréciés pour la "simplicité de caractère" dont ils font preuvent et de la capacité physique colossale dont ils disposent. Beaucoup servent de main d'oeuvre dans les champs ou dans la construction ou partout où le travail physique difficile est nécessaire.
Il n'est non plus pas rare de les voir en mercenaires, ou bien tenir des petits commerces (généralement ils font de la revente, ou vendent des petites productions artisanales traats.)

Culture Les traats sont lents et massifs, mais leur langage et leur musique est en totale opposition. D'une voix puissante, grave et douce, ils prononcent des phrases d'une beauté exceptionnelle. Les chants sont inspirant, en diphonique ou classique aucun être intelligent peut oublier le chant d'un traat.
Peu d'instruments sont typiques à part quelques instruments à vent nécessitant un souffle digne d'un ouragan, et des percussions. Le Tou Niono est un complexe d'immenses troncs creux entre lesquels le joueur danse et le frappe de ses mains.

Ils n'ont pas de système d'écriture propre, mais ils utilisent le système d'écriture des [Peuples amis]

La religion est centré sur l'arbre de Gal ahen. Ils ont de nombreuses fêtes rythmées par le cycle des saisons.

Ils sont assez violent entre eux, à Gal Ahen les enfants sont soumis à des jeux très dangereux, beaucoup de pertes sont déplorées mais pour les traats la mort n'est pas vraiment une fin. Quand un jeune traat meurt, il ne peux donner naissance à un arbre de vie. Une cérémonie est alors donnée et il vivra à travers le chef du clan auquel il appartenait par un acte de cannibalisme.

*

Technologie Peu évoluée. Ils ont un niveau de vie simple. Sans l'apport des autres civilisations, ils seraient encore à l'âge de bronze.

Magie Druidique

Phrase fétiche « J'peux le manger, ça ? »

Impacts culturels plusieurs mots Traats sont repris dans le milieu ouvrier
« Mbalohé » désigne un travail de maître, un chef d'oeuvre
« Mbalii » désigne un travail inachevé ou mal exécuté.


« "Manger comme un traat/un repas de traat". » est une expression exprimant un repas de mauvaise qualité.
« "Une bave de traat" » est une image désignant de la boue ou une substance trouble et écoeurante. Cela peut aussi désigner une peinture ou fresque mal faite.

*
Histoire Une race ancienne et vivant en autarcie. Isolés dans les marais, les traats ne voulaient pas se mêler au reste du monde. Les choses ont cependant changés lors de la "malédiction lente". Ils deviennent plus lents et oisifs, des filament racinaires et champignons poussent alors que la fin n'est pas encore proche et lors du trépas tout pourris sans donner d'arbre de vie.
La malédiction apparait sans signe avant coureur et touche n'importe qui.
La Mahana Forko vivant il y a des siècles avait déclarée qu'un remède existe et qu'ils doivent tenter de parcourir le monde pour le trouver. Sans savoir où et sous quelle forme.

La diaspora commença ainsi, et les traats s'ouvrirent aux autres peuples, s'y mêlant même assez bien.
*
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Message Publié : 17 Octobre 2018, 13:47 
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Cerwenn une petite question, suite à la description de mon peuple. Quel sont les élément suivants dont tu as besoin avant le lancement de la partie?

- Description des personnages importants avec leur postes, leurs natures, une description physiques, qualités -défauts ... ? (Puisque si j'ai bien compris se sont ces derniers qui seront incarnés en RP.) Combiens de personnage dois-je prévoir au vue de la description des Manaav Billee?
Par ce que là toute suite j'en ai une floppée à créer, Entre la famille impériale, les responsables des castes, les généraux et vice-généraux, sans compter les membres éminents des clergés, les éventuelles diplomates, plus les explorateurs des castes inférieurs. Il faut quand même que je peaufine cela en amont.

- Relation entre les peuples :
Message secret pour Cerwenn.
Message secret pour Bahamut, Cerwenn.
Message secret pour Azdrine, Cerwenn.
-
Message secret pour Cerwenn.
- Enfin dois je dévellopais plus en profondeur l'histoire du peuple, et l'avant et l'après cataclysme...

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Message Publié : 17 Octobre 2018, 13:58 
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Message secret pour bfg, cerwenn.
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Message Publié : 17 Octobre 2018, 15:22 
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