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 Sujet du message : Fiches de personnage V2
Message Publié : 09 Septembre 2020, 00:54 
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Postez vos fiches en cliquant sur "répondre" puis en faisant un copié/collé du code qui se trouve ici (à la fin du sujet "règles de la partie") :
http://donjonsetdragons.net/viewtopic.php?p=308747#p308747
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 Sujet du message : Re: Fiches de personnage V2
Message Publié : 09 Septembre 2020, 14:10 
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Général du Conseil du Sceptre

Inscription : Mai 2015
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SOTHOR D'ANDUNIË
Fils de Merlinyall et Général du Conseil du Sceptre


Image

Code des différentes attaques + Récapitulatif combat

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Entrez ici (facultatif, uniquement si vous y trouvez un intérêt) le code des principales attaques de votre personnage. Il suffira de faire un copier/coller pour les batailles et escarmouches sur forum.
Code :
Sothor = [dice=Attaque à l'epée roide]1d20+7[/dice] - [dice=Degats]1d8+5[/dice]
Sothor = [dice=Attaque arc numenoreen]1d20+2[/dice] - [dice=Degats]1d8+0[/dice]

Classe et Expérience:
Frère d'Armes - Chevalier - 2900 XP niveau 4
Culture : Edain, de Numenor
Ascendance : Fils de Merlinyal d'Andunië
Historique: Lié par le serment

Background et Description Physique

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Age: 152
Taille: 2m08
Poids: 121 kg
Couleur des yeux: Bleus
Couleur de peau: Bronzée
Couleur de cheveux: Brun.

Histoire personnelle

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- Non affilié à Elros (c'est bien dommage mais c'est comme ça)
- Région d'origine et éventuellement vos parents : Andunië -fils de Merlinyall
- Caractère/spécificités/toute autre précision : Déterminé, impulsif, consciencieux, un peu extrémiste et loyal.
- Lié par le serment : A fait le Serment d'installer des défenses suffisantes aux Edains pour s'installer aux abords du lac Evendim et de purger les collines des clans de gobelins restants, menés par Razorg le Borgne, Trogol le Négociateur et Murag le maître des fouets
- Trait distinctif de personnalité de l'Historique : Honorable - Pas question de laisser votre serment empiéter sur votre code de l'honneur
- Spécialité de l'Historique : Commerce - Respecter un serment nécessite de l'aide extérieure; vous êtes un négociateur habile.
- Espoir de l'Historique : La cause que je défends est juste; elle suscite des vocations autour de moi
- Désespoir de l'Historique : En réussissant, je risque fort d'ouvrir la voie à quelque chose de bien pire que ce contre quoi je lutte

Caractéristiques et Sauvegarde :

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Il est important de détailler comment le total est obtenu pour chaque caractéristique. Le chiffre entre parenthèse qui suit la valeur est le modificateur de caractéristique.
Caractéristiques :
Force: 20 (16 aux points + 1 de Numénoréen + 1 racial (variante humain) +2 d'augmentation level 4)
Dextérité: 10 (9 aux points + 1 de Numénoréen)
Constitution: 14 (13 aux points + 1 de Numénoréen)
Intelligence: 10 (9 aux points + 1 de Numénoréen)
Sagesse: 18 (14 aux points+ 1 de Numénoréen +1 racial (variante humain) +2 (deux vertus donnant +1))
Charisme: 16 (15 aux points + 1 de Numénoréen)

Bonus de Maitrise: +2
Inspiration: -

Jets de sauvegarde

Force (M): +7
Dextérité: +0
Constitution (M): +4
Intelligence: +0
Sagesse: +4
Charisme: +3

Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie

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Classe d'armure: 21 (Haubert de mailles + Grand bouclier + Trait Défensif)
Initiative: +0
Vitesse: 30 feet/ 9 mètres

Points de vie maximum: (10 [Numénoréen]+10 [Dé de vie de base]+2 [Const au niveau 1])+(2*2+6)*3 [Valeur du dé de vie "6" + 2 fois la valeur de Const "2", le tout multiplié par 3]= 52
Points de vie actuels: 52
Points de vie temporaires: ***

Dés de vie : 4d10
Total DV : 4d10

Compétences

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[] +0 Acrobatie (Dex)
[X] +7 Athlétisme (For)
[] +0 Conscience de l'Ombre (Int)
[] +0 Discrétion (Dex)
[X] +6 Dressage (Sag)
[] +0 Énigmes (Int)
[] +0 Escamotage (Dex)
[X] +2 Histoire (Int)
[X] +5 Intimidation (Cha) +/- 2 Affinité ; +1 Armée des Edain
[] +4 Intuition (Sag)
[ ] +0 Investigation (Int)
[ ] +4 Médecine (Sag)
[] +0 Mystères ( Int)
[ ] +0 Nature (Int)
[] +4 Perception (Sag)
[X] +5 Persuasion (Cha) +/- 2 Affinité ; +1 Armée des Edain
[ ] +3 Représentation (Cha)
[] +3 Bluff (Cha) +/- 2 Affinité ; +1 Armée des Edain
[ ] +4 Survie (Sag)
[X] +2 Traditions (Int)

Perception passive (Perception) : 14 (10 + 4 modificateur de sagesse)

[X] : Compétences maîtrisées.

Jet de sauvegarde contre la mort
► Afficher spoiler
  • Succès : 0/3
  • Échecs : 0/3

Ombre
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Trait de l'ombre :
Valeur de sagesse : +4
Jet de sauvegarde contre la corruption : Sagesse: +4 (Avec Avantage)
Points d'ombre : 0
Points d'ombre permanents : 0
Mélancolique : oui/non (si points d'ombre > Valeur de sagesse)

Equipement

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Monnaie:
  • PO: ***

Objets:
  • Epée roide
  • Haubert de mailles
  • Arc Numénoréen et 20 flèches
  • Grand Bouclier
  • Pipe + herbe

Attaques

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  • Arme: Épée roide ; Bonus d'attaque: +7 ; Dmg/Type: 1d8+4 Tranchants
  • Arme: Arc Numénoréen ; Bonus d'attaque: +2 ; Dmg/Type: 1d8+0 Perforants

Vertus

  • Edain :
    ► Afficher spoiler
    ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. Le personnage dispose de 10 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.
  • " Plus dur que l'acier" (Dunedain) :
    ► Afficher spoiler
    Vous résistez mieux que la plupart à la corruption de l'Ombre grâce à votre détermination et à votre stabilité d'esprit. Votre valeur de Sagesse augment de 1 (Inclus). Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde de Sagesse contre la Corruption
  • "Prescience astrale" (Dunedain) :
    ► Afficher spoiler
    Les Dunedains ont hérité d'une fraction du don de double vue que possédaient pleinement leurs ancêtres avant que la lignée ne s'étiole. Certains perçoivent l'avenir en songe, d'autres ont des visions éveillées et fugitives de ce qui doit advenir.
    Votre valeur de Sagesse augmente de 1 (Inclus)
    De plus, une fois par phase d'Aventure, vous pouvez invoquer ce pouvoir de vision en dépensant votre Inspiration. Le Gardien des Légendes doit alors vous donner une information pertinente sur des évènements importants qui pourraient se produire dans l'aventure en cours. Vous percevez rarement avec exactitude ce que réserve l'avenir, mais pouvez recevoir une vision claire de votre destination, des lieux à craindre, d'un vagabond digne de confiance ou autre.
    Si aucune information de ce type n'est disponible - ou si le Gardien des légendes préfère ne pas en divulguer - vous pouvez à tout moment décider de réussir un unique jet d'attaque ou de sauvegarde, ou un test de caractéristique intervenant avant la fin de la phase d'aventure en cours (votre vision vous a donné une meilleure compréhension ou intuition fugace sur vous-même, décisive au moment opportun).
  • Nom de la vertu (source) :
    ► Afficher spoiler
    Description et effets de la vertu (résumé ou copier coller du livre)

Aptitudes

  • Style de combat : Défense (Protecteur) :
    ► Afficher spoiler
    +1 en CA tant que vous portez une armure
  • Second souffle (Protecteur) :
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    Pour une action bonus, une fois entre chaque repos court, permet de récupérer 1d10+Niveaux de Protecteur PVs
  • Sursaut d'activité (Protecteur) :
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    Lors d'un tour de combat, peut bénéficier d'une action supplémentaire. Utilisable une fois entre 2 repos (court à minima)
  • Fidèle protecteur (Archétype Chevalier Niveau 3):
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    En optant pour cet archétype au niveau 3, vous recevez la capacité de désigner un Protégé. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez ainsi nommer une personne ou un lieu que vous vous engagez à protéger en prêtant serment. Une fois désigné, le Protégé conserve cet attribut jusqu'à ce qu'il meure ou que vous en désigniez un autre à la fin d'un repos long. Tant que vous restez à proximité de votre Protégé ( et que vous vous consacrez à sa protection, en ne choisissant pas délibérément de vous en éloigner et en ne négligeant pas votre tâche), vous bénéficiez de points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Sagesse+ votre niveau de frères d'armes. Une autre version de l'aptitude consiste pour votre suzerain à vous assigner à une tâche dont l'accomplissement est considéré comme votre "Protégé". Dans ce cas, vous perdez les points de vie temporaires si le Gardien des Légendes estime que vous atermoyez ou déviez de votre quête.
    Si votre Protégé est un lieu, celui-ci devient pour vous un Sanctuaire et le reste tant qu'il est votre Protégé.
  • Distinction (Archétype Chevalier niveau 3):
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    Officier. En prenant cette distinction vous recevez quatre dés de Commandement (d6). Vous dépensez ces dés en les utilisant et les récupérez en prenant un repos court ou long. Au prix d'une action bonus, vous pouvez octroyer un dé de Commandement à un allié que vous voyez dans un rayon de 18m de vous et qui sert le même suzerain que vous. Cet allié peut à tout moment lancer le dé de Commandement et en ajouter le résultat à un test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de dégâts qu'il effectue. Seuls d'autres Chevaliers ou soldats de votre suzerain peuvent profiter de cette aptitude. Vous ne pouvez partager ces dés de Commandement avec d'autres Héros que s'ils ont été présentés à votre suzerain et acceptés comme alliés de votre cause
  • Ennemi Juré (Historique Lié par le serment):
    ► Afficher spoiler
    L'ennemi juré que vous avez fait vœu d'abattre est irrémédiablement associé à votre nom. La quête doit posséder un caractère épique tout en étant réalisable. "Je tuerai le marchand qui m'a floué" n'est pas assez noble. "Je débarrasserais la Terre du Milieu de l'Ombre", à l'inverse, est trop ambitieux. Jurez plutôt de terrasser un dragon qui ravage le pays ou encore de renverser un roi tyrannique. Ces serments sont le matériau dont on fait les légendes. De ce fait, vous recevez souvent de l'aide plus ou moins désintéressée. En arrivant à la ville du Lac par exemple, il se peut qu'un marchand vous propose une arme inestimable à la cause que vous défendez, un autre de réapprovisionner le groupe, et qu'un jeune exalté, désireux de partir à l'aventure, demande à prendre part à votre quête. Votre ennemi juré, pour sa part, ne se réjouit pas de votre arrivée. Si vous débarquez dans une province ou une ville placée sous son influence, attendez vous à rencontrer les pires difficultés!
    Quant au destin, il voit d'un mauvais œil ceux qui rompent leur serment. Renoncez à votre quête et le sort s'acharnera sur vous... Votre réputation ternie va commencer à agir comme un aimant à ennui : d'abord des tracas mineurs, qui tendront ça et là à vous remettre dans le droit chemin, puis des désagréments de plus en plus lourds, qui finiront par vous briser moralement. Mais pas par vous tuer : la mort est une sanction trop douce pour les parjures.

Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
► Afficher spoiler
  • Tactiques militaires : Armée Régulière (2) : le Bg, l’expérience au combat et en tant que meneur de ce personnage lui confère 1 tactique militaire avec l'armée désignée. Liste des tactiques obtenues :
    1. Mur défensif : Effets Attaque –2, Défense +2
    2. Sans céder du terrain : Effets Attaque –4, Défense +4
  • Renommée : Armée des Edain (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PJ/PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).
  • Affinité (+/- 2) : Le caractère tranché de ce personnage lui attire souvent soit la sympathie, soit l’incompréhension voire l’aversion des autres personnes. Un bonus ou un malus pourra être appliqué à ses jets d’interactions avec les PNJ comme avec les PJ.

Guilde

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Néant

Maîtrises (Armes, Armures, outils, instrument, etc) et Langages

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  • Toutes les armes
  • Toutes les armures et les boucliers
  • Langues : Sindarin, Quenya, Ouistrain

Edité : 17 Septembre 2020, 08:44 par Shortless (2×)
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 Sujet du message : Re: Fiches de personnage V2
Message Publié : 10 Septembre 2020, 13:41 
Hors-ligne Incube/Succube
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Maréchal et Grand explorateur du Conseil d'Arnor

Inscription : Mai 2015
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ANKHORN / VALDAE
de Romenna, Fils d'Anthon, Maréchal et Grand explorateur du Conseil d'Arnor


Pièce jointe :
Ankhorn.jpg
Code des différentes attaques + Récapitulatif combat
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  • Perception passive : 17
  • Initiative = + 5
  • CA = 17 [i] si option d'armes, le préciser
  • Pv max = / PV actuel
Code :
ANKHORN =[list]
[*] [dice=Arc numenoreen]1d20+5+2+1[/dice] [dice=Dmg]1d8+5[/dice] Perforant [color=#0000FF]+2 dégats si ennemi de l'Ombre[/color]
[*][dice=Epée courte 1]1d20+7[/dice] [dice=Dmg]1d6+5[/dice] Perforant / Finesse (mod Dext pour l'Att ou les Dégats) - light (possible combat à deux armes) +2 dégats si ennemi de l'Ombre
[dice=Epee courte 2]1d20+7[/dice] [dice=Dmg2]1d6+5[/dice]+2 dégats si ennemi de l'Ombre[/list]
Code :
Rôdeur 1= [dice=Attaque]1d20+4[/dice] - Dégats = 8
Rôdeur 2 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Dégats = 8
Rôdeur 3 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Dégats = 8
Rôdeur 4 Désavantage = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] / [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Dégats = 8

Classe et Expérience:
VAGABOND - Tueur de l'Ombre - 2600 XP - niveau 3
Culture : Edain, de Numenor
Ascendance : de la lignée d'Elros
Background: Historique : Traqué par l'Ombre
Alignement: Bon

Background et Description Physique
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Age: 45
Taille : 245
Poids : 120
Yeux : vert
Peau : claire
Cheveux : Blond

Traqué par l'ombre (BG) :
Discrétion, Survie
l'ennemie vous tient en rancune pour tous les coups que vous lui avez porté. ils sont à vos trousses et vous n'êtes en sécurité dans aucun lieu
De plus votre réputation vous précède partout ce qui a pour effet de jet le trouble chez les nobles locaux. Vous êtes aussi souvent très bien accueilli
  • Egide des sages : Vous avez déjà eux des contacts avec les seigneurs Elfes et autres magiciens, certains comptant parmi vos amis ou que vous pouvez simplement cité pour être logé.
De plus, vous profitez fréquemment des meilleurs cachettes ou que vous soyez
  • Trait : Prudent = vous agissez avec discernement
  • Spécialité: Allume Feu - vous savez faire du feu avec les moyens du bord
  • Espoir : Bine involontairement, l'ennemi m'a fourni des atouts qu'il va détester être user contre lui
  • Désespoir : Je garde mes émotions pour moi. Certains lien sont un risque pour les autres

Histoire :
Message secret pour le-moine.

Caractéristiques et Sauvegarde :
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Caractéristiques :
  • Force : 8 + 1 humain + 1 Numénor =10 (+0)
  • Dextérité : 16 + 1 humain + 1 Numénor + 2 Elros= 20 (+5)
  • Constitution : 14 +1 humain + 1 Numénor =16 (+3)
  • Intelligence : 10 + 1 humain + 1 Numénor =12 (+1)
  • Sagesse : 14 + 1 humain + 1 Numénor + 2 Elros = 18 (+4)
  • Charisme : 14 + 1 humain + 1 Numénor =16 (+3)

Bonus de maîtrise : +2
Inspiration : 0

Jet de Sauvegarde
  • Force : +2 (Bonus de maîtrise)
  • Dextérité : +5
  • Constitution : +5 (Bonus de maîtrise)
  • Intelligence : +1
  • Sagesse : +4
  • Charisme : +3

Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie
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Classe d'armure : 17 (12+ 5 modificateur de dextérité)
Initiative : +5 (modificateur de dextérité)
Vitesse : 9 mètres

Points de vie maximum : (10+3+15)+(6+3+3) *2= 52 PV
Points de vie actuels : 52
Points de vie temporaires : 0

Dé de vie : d10 par niveau de Vagabond
Total DV : 3d10

Compétences
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[] +5 Acrobatie (Dex)
[X] +2 Athlétisme (For)
[X] +3 Conscience de l'Ombre (Int)
[X] +7 Discrétion (Dex)
[] +4 Dressage (Sag)
[] +1 Énigmes (Int)
[] +5 Escamotage (Dex)
[X] +3 Histoire (Int)
[] +3 Intimidation (Cha) +1 Edain et Rôdeurs
[] +4 Intuition (Sag)
[X] +3 Investigation (Int)
[ ] +6 Médecine (Sag) +2 guérisseur inné
[] +1 Mystères ( Int)
[ ] +1 Nature (Int)
[X] +6 Perception (Sag) Si milieu sauvage, bonus de maitrise doublé
[] +3 Persuasion (Cha)
[ ] +3 Représentation (Cha)
[] +3 Bluff (Cha) +1 Edain et Rôdeurs
[X] +6 Survie (Sag) Si traque, Test DD15 alors vous arrivez à glaner des infos du MJ. Si > 25, grosses infos
[] +1 Traditions (Int)

Perception passive (Perception): 16 (10 + Mod Perception)

Jet de sauvegarde contre la mort
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  • Succès : 0/3
  • Échecs : 0/3

Ombre
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Trait de l'ombre : Attrait du pouvoir
Valeur de sagesse : 18
jet de sauvegarde contre la corruption : Sagesse: +4
Points d'ombre : 1
Points d'ombre permanents :
Mélancolique : oui/non (si points d'ombre > Valeur de sagesse)

Equipement
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Argent: Revenu de la part de la guilde = X / mois
  • Pièce d'or: 0
  • Pièce d'argent : 0
  • Pièce de cuivre : 0

Objets :
    Corselet de cuir 12 + Mod Dext 6.5kg 45Po
  • 2 Epées Courtes (1d6 perforant / 1 kg / Finesse, légère) + Fouet 1d4 tranchant / 1,5 kg / Finesse, allonge
  • Pack d'explorateur
  • Arc long Numénor - (1d8 perforant / 1 kg / Portée 50 m/200 m / lourde, à deux mains
  • Flute de Pan
  • Piège de chasse

Attaques
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  • Name: Arc de Numenor ;
    Code :
    [dice=Arc numénoréen]1d20+5+2+1[/dice] [dice=Dmg]1d8+5[/dice] Perforant [color=#0000FF]+2 dégats si ennemi de l'Ombre[/color]
    [/color]
  • Name: Shortword ;
    Code :
    [dice=Epée courte 1]1d20+7[/dice] [dice=Dmg]1d6+5[/dice] Perforant / Finesse (mod Dext pour l'Att ou les Dégats) - light (possible combat à deux armes) +2 dégats si ennemi de l'Ombre
    [dice=Epee courte 2]1d20+7[/dice] [dice=Dmg2]1d6+5[/dice]+2 dégats si ennemi de l'Ombre

Vertus

► Afficher spoiler
Descendant d'Elros (spécifique à la partie) : ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. D'autre part, ce personnage appartient à la lignée d'Elros, la lignée qui mêla le sang des elfes et des hommes.
Le personnage dispose de 15 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV

Capitaine des Rôdeurs (Culture) : une fois par bataille, vous pouvez faire en sorte qu'un allié réussise son jet d'attaque qu'il vient de rater

Aptitudes
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Terres connues (Vagabond) : "Connaissance de la région : EREGION. Lorsque vous effectuez un test d'intelligence ou de sagesse lié à cette région et que vous maîtrisez la compétence associé, doublez votre bonus de maîtrise.
Lorsque vos évoluez dans une terre connue :
  • si voyage traverse la région connue, DD Evenement diminué de 2
  • si la totalité du voyage se passe dans vos terres connues, la valeur de péril est diminuée de 2
  • Avantage sur jets de sauvegarde de Sag contre la corruption dans les terres sinistrées de la ou des régions connu(es)
  • Sauf exception, vous ne pouvez pas vous perdre
  • Vous connaissez au moins un endroit ou prendre un repos long en sécurité
  • Avantage sur les test de Discrétion en allure normal
  • si vous traquez, vous savez leur nombre, taille et date de passage

Les Façons des Terres Sauvages (Vagabond) : Avantage lors des tests de Sagesse (Perception) visant à traquer les créature dans la nature
Si vous êtes le guide lors d'une aventure, vous assumez tous les rôles non remplis du voyage


Vigilance Naturelle (Vagabond) : Lorsque vous voyagez, explorez ou dormez, vos sens restent en éveil. Si vous avez la maîtrise dans la compétence Perception, vous doublez votre bonus maîtrise pour tous les tests associés.

Combat avec deux armes (Vagabond Style) : Combattant à deux armes : Ajoute son modificateur de Force/Dext sur sa deuxième attaque

Rumeur de la Terre (Vagabond) :À partir du niveau 3, il suffit de vous étendre au sol pour écouter. Si vous effectuez un test de Survie DD15. si réussite, le MJ doit vous donner une information sur la figure traquée. Si >25, information presque miraculeuse.
Il faut un repos long pour récupérer ce pouvoir


Ennemie de l'Ennemi (Chasseur de l'Ombre) :
+2 dégats contre les serviteurs de l'ennemi (Orques, gobelins,araignée, Trolls et humains malfaisants)
Maitrise de la compétence : Conscience de l'Ombre

Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
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Tactiques militaires : Rôdeurs (2) : le Bg, l’expérience au combat et en tant que meneur de ce personnage lui confère 1 tactique militaire avec l'armée désignée. Liste des tactiques obtenues :
1. Coup bas : attaque+6 lors du premier tour de combat
2. Prise en tenaille : attaque +2, Défense-2

Talent de guérisseur inné : Ce personnage a un talent inné pour soigner les autres. Les soins qu’il prodigue sont doublés. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la compétence médecine.

Renommée : Edain (1) ; Rôdeurs (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PJ/PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).

Bien entouré (1) : (X) semaines par semestre, ce personnage peut se faire représenter en ville et au conseil par un de ses subordonnées ou amis. Cette semaine compte comme s’il avait lui-même occupé son poste et le royaume n’a rien à débourser pour ce remplacement

Guilde
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Les Rôdeurs ont très bien accueilli la proposition d'Ankhorn de se constituer en guilde. Ils ont choisi, sur ses propositions, de former un conseil qui les représentera. Ce conseil sera formé de 10 rôdeurs, chacun originaire des plus importantes colonies des Numenoréens en Terre du Milieu. Les autres modalités d'accession à ce conseil ne sont pas encore définies. Le conseil élira un représentant et Ankhorn a déjà précisé qu'il ne souhaitait être choisi, car il représente déjà les rôdeurs dans la plus haute institution : le conseil du sceptre. Ankhorn restera toutefois le chef de la guilde. Reprise de la quête à l'arrivée au Lac Evendim donc.

Maîtrises (Armes, Armures, outils, instrument, etc) et Langages
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  • langues : commun, sindarin, quenya, orc
  • Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
  • Armes : armes courantes, armes de guerre
  • Outils : aucun

JETON
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Pièce jointe :
ANKHORN 2.png


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 Sujet du message : Re: Fiches de personnage V2
Message Publié : 10 Septembre 2020, 21:55 
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Fille de Marchosias Seigneur d'Emerië, capitaine de la garde du Roi
Protectrice au Conseil d'Arnor

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 1687
ERIKA (Sindarin : Cùrondî = Femme de la nouvelle lune)
Fille de Marchosias Seigneur d'Emerië, Protectrice au Conseil d'Arnor

Pièce jointe :
ERIKA 1.jpg
Code des différentes attaques + Récapitulatif combat

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  • Perception passive : 14
  • Initiative = +2
  • CA = 15 si option d'armes, le préciser
  • Pv max = 54 / PV actuel
Code :
[dice=Grande lance]1d20+6[/dice] / [dice=Dgt]1d12+4[/dice] Perforant / Allonge (touche à 5f) [i]- Lourde[/i]
Code :
[dice=Cimeterre]1d20+6[/dice] / [dice=Dgt]1d6+4[/dice] Tranchant / Legere
Code :
[dice=Arc numénoréen]1d20+1+2+1[/dice] / [dice=Dgt]1d8+1[/dice] [i]Perforant[/i]
Code :
ERIKA = [dice=Attaque]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d8+4[/dice]
THORGOS = [dice=Attaque]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d10+4[/dice]
ARZAEL = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice]
ORZAEL = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice]
HERODAES = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice]
ORBIN = [dice=Attaque]1d20+7[/dice] - [dice=Degats]1d8+4[/dice] //  Tir double [dice=TirDble]1d20+7-3[/dice] - [dice=Degats1]1d8+4[/dice]

GARDES MYRMIDONS (Cac):
ULIC = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice]
GM 1 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 7
GM 2 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 7
GM 3 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 7

GARDES (Cac) :
G1 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 6
G2 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 6
G3 = [dice=Attaque]1d20+5[/dice] - Degats 6

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Code :
TIR DEXT 14 (Gardes, Ulric, Orzael):
G1 = [dice=Arc14]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+2[/dice] Dégats = 6
G1 = [dice=Arc14]1d20+5[/dice] - [dice=Degats]1d8+2[/dice] Dégats = 6

TIR DEXT 16 = :
G1 = [dice=Arc16]1d20+6[/dice] - Degats 7
G1 = [dice=Arc16]1d20+6[/dice] - Degats 7

Classe et Expérience:
Protecteur - Herault - 4800 - Nv 4
Culture : Edain, de Numenor
Ascendance : Fille du Seigneur de Marchosias
Background: Historique : Héritage Déchu
Alignment: Neutre - Déesse : Elbereth (Dame des Etoiles)

Background et Description Physique

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Age: 40
Taille : 200
Poids : 90
Yeux : Bleu
Peau : Clair
Cheveux : Chatain

Histoire :Numénor, Fille du Seigneur d'Emerië
Depuis leur errance, elle garde en elle la prestance du rang de son père tout en se rappelant qu'elle doit démontrer qu'elle mérite le respect de tous et que ce n'est pas un dû

Héritier Déchu (BG) : Compétence : Histoire, Tradition
En société, vous êtes toujours un noble et considéré comme tel. on vous fait bon accueil et vos propos ont un poids considérable. En contrepartie, on attends de vous que vous teniez votre rang en toute circonstance et il n'est pas rare que l'on vous courtise dans la perspective d'un gain futur
  • Hardi. Le sang qui coule dans vos veines renforce votre détermination. vous n'êtes guère impressionable
  • Tradition ancienne : versé en histoire et en traditiondu monde dans lequel évoluait votre lignéevous percevez le présent avec le recul que vous autorise votre passé
  • Espoir : j'ai appris que que la vrai noblesse ne s'acquiert pas avec la naissance
  • Désespoir : Je me dois de réussir dans mon rôle sinon je perdrais toute crédibilité et mon rang illusoire serait inutile

Caractéristiques et Sauvegarde :

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Caractéristiques :
Strenght: 16+ 1 Numénor + 1 Varianté = 18 (+4)
Dexterity: 10 + 1 Numénor +1 Lvl 4 = 12 (1)
Constitution: 15+ 1 Numénor = 16(+3)
Intelligence: 10+ 1 Numénor = 11 (+0)
Wisdow: 9+ 1 Numénor = 10 (0)
Charisma: 15 + 1 Numénor + 1 varianté + 1(lvl4) = 18 (+4)

Bonus de maîtrise : +2
Inspiration : 0

Jet de Sauvegarde
  • Force : +4
  • Dextérité : +3 (Bonus de maîtrise)
  • Constitution : +3
  • Intelligence : +0
  • Sagesse : +0
  • Charisme : +6 (Bonus de maîtrise)

Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie

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Classe d'armure : 16 +4 Grd Bouclier = 20 +1 si un ami est à moins d'1 case
Initiative : +2 (modificateur de dextérité)
Vitesse : 9 mètres

Points de vie maximum : (8+3+10)+(5+3+3)*3 = 54Pv
Points de vie actuels : 54
Points de vie temporaires : 0

Dé de vie : d8 par niveau de Protecteur
Total DV : 4d8

Compétences
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[] +0+1= 1 Acrobatie (Dex)
[] +4+1= 5 Athlétisme (For)
[] +0+1= 1 Conscience de l'Ombre (Int)
[] +1+1= 2 Discrétion (Dex)
[] +0+1= 1 Dressage (Sag)
[X] +0+2x2= 4 Énigmes (Int) Talentueux
[] +1+1= 2 Escamotage (Dex)
[X] +0+2 = 3 Histoire (Int)
[] +4+1= 5 Intimidation (Cha) +1 Edain et Guilde des Edain
[] +0+1= 1 Intuition (Sag)
[] +0+1= 1 Investigation (Int)
[] +0+1= 1 Médecine (Sag)
[X] +0+2= 2 Mystères (Int)
[] +0+1= 1 Nature (Int)
[X] +0+2x2= 4 Perception (Sag) Talentueux
[] +4+1= 5 Persuasion (Cha) +1 Edain et Guilde des Edain
[] +4+1= 5 Représentation (Cha)
[] +4+1= 5 bluff (Cha) +1 Edain et Guilde des Edain
[] +0+1= 1 Survie (Sag)
[X] +0+2= 2 Traditions (Int)

Perception passive (Perception): 14

Jet de sauvegarde contre la mort
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  • Succès : 0/3
  • Échecs : 0/3

Ombre
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Trait de l'ombre : Attrait du Pouvoir
Valeur de sagesse : 10
jet de sauvegarde contre la corruption : Sagesse: +0
Points d'ombre :
Points d'ombre permanents :
Mélancolique : oui/non (si points d'ombre > Valeur de sagesse)

Equipement
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Argent: Revenu de la part de la guilde = X / mois
  • Pièce d'or: 0
  • Pièce d'argent : 0
  • Pièce de cuivre : 0

Objets :
  • Haubert de maille / Désavantage / 22.5 kg / 75 po (adapté pour une belle femme)
  • Grande Lance / 1d12 perforant / 3 kg / 10 po Allonge (+5f de portée), Deux mains, Lourde
  • Arc Numeroens[/i]
  • Cimeterre Scimitar / 1d6 tranchant / 1,5 kg / 25 po / Finesse, légère + Bouclier de la garde
  • Robe de haute qualité, pour les rendez vous
  • Jeux de cartes

Attaques
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  • Name: Grande Lance
    [dice=Grande lance]1d20+6[/dice] / [dice=Dgt]1d12+4[/dice] Perforant / Allonge (touche à 5f) [i]- Lourde[/i]
  • Name:Cimeterre Scimitar
    [dice=Cimeterre]1d20+6[/dice] / [dice=Dgt]1d6+4[/dice] Tranchant / Legere
  • Name: Arc numénoréen
    [dice=Arc numénoréen]1d20+1+2+1[/dice] / [dice=Dgt]1d8+1[/dice] [i]Perforant[/i]

Vertus

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Edain : ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignées des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. Le personnage dispose de 10 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.

Premier au Combat (Culture Edain) : Quand un ou plusieurs alliés situés à moins de 6m ratent un jet de Svg contrent un effet de Peur surnaturelle ou l'état terrorisé, vous pouvez dépensé un Dé de vie pour considérer qu'ils ont réussi. VOus devez avoir vous même réussi le jet de dé.

Garde de la Tour : (Edain Varianté) Rempart de bouclier :si au moins un allié est à moins de 1,5m, Bonus de +1 en CA avec le bouclier ]

Aptitudes

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Faveur du Protecteur (Protecteur) :Action bonus dans un rayon de 18m, si une créature vous entend, elle gagne un Dé/Faveur/d6
Pour les dix prochaines minutes, la créature pourra lancer le dé pour un jet unique de caractéristique, attaque, sauvegarde. Celui-ci peut se faire après le premier jet
Nombre de Dé : Mod Cha / 1 seul par perso


Curiosité Insatiable (Protecteur) : Les protecteurs mettent un point d'honneur à tout savoir Lorsque vous pouvez silloner une zone, vous pouvez faire un DD12 (Investigation) avec Avantage
En cas de réussite : vous avez de toutes les rumeurs récentes, même inquiétante. vous connaissez aussi le nom, la situation et l'aspect général des personnes influentes
En cas d'échec : vous êtes informés mais vous savez pas si c'est vrai ou non


Touche à tout (Protecteur) :Vous pouvez ajouté la moitié de votre bonus de maitrise à vos tests de caractéristiques auxquels vous n'appliquez pas déjà votre bonus de maîtrise. (arrondi à l'inférieur)

Au coin du Feu (Protecteur) :si repos court, toutes les créatures amicales, yc moi, récupèrent 1D6PV supp pour chaque dé de vie dépensé.

Talentueux (Protecteur) : Deux compétences dont le bonus de maitrise est doublé

maitrise des armures intermédiaires + armes de guerre (Héraut) :

Chants des Massacres (Héraut) : vous pouvez dépenser une Faveur pour que tout vos alliés à 9m bénificient d'un d4 supp à leur prochain jet d'attaque OU toute créature avec une Faveur peut dépenser son dé pour le jet de dégats

Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
► Afficher spoiler
Renommée : Edain (1), guildes des Edain (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants)[/list]

Guilde
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Néant.

Maîtrises (Armes, Armures, outils, instrument, etc) et Langages

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  • Langues : commun, sindarin, quenya
  • Armures : toutes les armures intermédiaires , boucliers
  • Armes : armes courantes, armes de guerre
  • Outils : aucun

JETON
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Pièce jointe :
Erika 2.png


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 Sujet du message : Re: Fiches de personnage V2
Message Publié : 11 Septembre 2020, 23:22 
Hors-ligne Troll
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Espion

Inscription : Oct 2016
Message(s) : 305
Adanarion
Nom d'emprunt pour missions : Oroh-Nassanar, dit Nas

de Rómenna, descendant d'Elros de Numénor, Maître espion et bras droit de Lilith, membre des aventureux


Image

Code des différentes attaques + Récapitulatif combat

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  • Perception passive : 14 (10 + 4)
  • Initiative = +4
  • CA = 16
  • PV = 25/25 (PV max / PV actuel)
Code :
Nas = [dice=Epée roide]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d8+4[/dice]
Nas = [dice=Épée courte]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d6+4[/dice]
Nas = [dice=Dague]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d4+4[/dice]
Nas = [dice=Arc Numénoréen]1d20+7[/dice] - [dice=Degats]1d8+4[/dice]

Classe et Expérience
Chasseur de trésors - archétype Espion - 0 XP niveau 1
Culture : Edain, de Numénor
Ascendance : de la lignée d'Elros
Historique : Découvreur
Alignement : Neutre

Background et Description Physique

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Age : 68
Taille : 2m08
Poids : 96 kg
Yeux : Noisettes
Peau : Pale
Cheveux : Châtains foncés

Histoire :
- Adanarion appartient à la lignée d'Elros. (lien de parenté avec Elendil ?)
- Région d'origine : Rómenna
- Parents : ???
- Caractère/spécificités/toute autre précision : rusé, joueur, taquin, espiègle, patient.
- Historique : Découvreur - Quelque chose a disparu et vous vous êtes juré de le retrouver, qu'il s'agisse d'un bien personnel ou d'un héritage. Il peut s'agir de reprendre possession d'un domaine ancestral, d'un trésor oublié, d'une lignée perdue... Quoi qu'il en soit, cette quête vous anime et menace de vous consumer.
- Trait distinctif (Historique) : Patient - Votre quête prendra le temps qu'elle prendra. Vous finirez par obtenir gain de cause.
- Spécialité (Historique) : Monte-en-l'air - Trouver ce que l'on cherche revient parfois à pénétrer dans des lieux où l'on n'est pas le bienvenu.
- Espoir (Historique) : Ma quête, c'est ma façon à moi de lutter contre les machinations de l'Ombre.
- Désespoir (Historique) : Mes amis me croient capable de les mettre en danger si cela peut faire avancer ma quête… et si ça se trouve, ils ont raison de le craindre.

Caractéristiques et Sauvegarde :

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Caractéristiques :
  • Force : 10 (+ 0) (Base 9 + 1 Nùménoréens)
  • Dextérité : 18 (+ 4) (Base 15 + 1 Nùménoréens + 2 descendant d'Elros)
  • Constitution : 14 (+ 2) (Base 12 + 1 Nùménoréens + 1 Humain varianté)
  • Intelligence : 16 (+ 3) (Base 15 + 1 Nùménoréens)
  • Sagesse : 18 (+ 4) (Base 13 + 1 Nùménoréens + 2 descendant d'Elros + 1 Plus dur que l'acier + 1 Epouvantables visions)
  • Charisme : 16 (+ 3) (Base 14 + 1 Nùménoréens + 1 Humain varianté)

Bonus de maîtrise : +2
Inspiration : 0

Jet de Sauvegarde
  • Force : +0
  • Dextérité : +6 (Bonus de maîtrise)
  • Constitution : +2
  • Intelligence : +5 (Bonus de maîtrise)
  • Sagesse : +4
  • Charisme : +3

Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie

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Classe d'armure : 16 (12 Corselet de cuir + 4 modificateur de DEX)
Initiative : +4 (modificateur de DEX)
Vitesse : 9 mètres

Points de vie maximum : (8+2+15) = 25 PV
Points de vie actuels : 25
Points de vie temporaires : 0

Dé de vie : d8 par niveau de Chasseur de trésors
Total DV : 1d8

Compétences

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[ ] +4 Acrobatie (Dex)
[ ] +0 Athlétisme (For)
[ ] +3 Conscience de l'Ombre (Int)
[X] +8 Discrétion (Dex) [Chasseur de trésors] (Expertise)
[ ] +4 Dressage (Sag)
[ ] +3 Énigmes (Int)
[ ] +4 Escamotage (Dex)
[X] +5 Histoire (Int) [Savoir de Númenor]
[ ] +3 Intimidation (Cha)
[X] +6 Intuition (Sag) [Edain Varianté]
[X] +5 Investigation (Int) [Découvreur]
[ ] +4 Médecine (Sag)
[X] +5 Mystères ( Int) [Découvreur]
[ ] +3 Nature (Int)
[X] +8 Perception (Sag) [Chasseur de trésors] (Expertise)
[X] +5 Persuasion (Cha) [Chasseur de trésors]
[ ] +3 Représentation (Cha)
[X] +5 Bluff = Supercherie (Cha) [Chasseur de trésors]
[ ] +4 Survie (Sag)
[ ] +3 Traditions (Int) [Archétype Espion : maitrise à partir du niveau 3]

Perception passive (Perception): 16 (10 + 4 mod de SAG + 2 bonus de maîtrise)

[X] = Compétences maîtrisées.
[culture, classe, historique] = source de maîtrise de la compétence.
(peuples, sous-groupes de PNJ, classe) = bonus/malus spécifiques.

Jet de sauvegarde contre la mort
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  • Succès : 0/3
  • Échecs : 0/3

Ombre
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Trait de l'ombre : Mal du Dragon
Valeur de sagesse : 18
Jet de sauvegarde contre la corruption (Sagesse) : +4
Points d'ombre : 0
Points d'ombre permanents : 0
Mélancolique : non (si points d'ombre > Valeur de sagesse)

Equipement

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Argent: Revenu de la part de la guilde = 0 / mois
  • Pièce d'or: 50
  • Pièce d'argent : 0
  • Pièce de cuivre : 0

Objets :
  • Corselet de cuir (CA : 12 + modificateur de DEX)
  • Epée roide (1d8 tranchants ; Finesse)
  • Dague x2 (1d4 perforants ; Finesse ; Lancer (6/18) ; Légère)
  • Arc Numénoréen (1d8 perforants ; Deux mains ; Lourde ; Munitions (50/200) ; +1 pour toucher)
  • Outils de voleur : Ces outils comprennent une petite lime, divers outils de crochetage, un petit miroir monté sur une poignée en métal, une paire de ciseaux à lames fines et une paire de pinces.
  • Flûte numénoréenne
  • Dés

Attaques

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  • Epée roide : Bonus d'attaque : +6 (+4 modificateur de DEX +2 Bonus de maîtrise) ; Dégât/Type: 1d8+4 tranchants ; Finesse.
  • Épée courte : Bonus d'attaque : +6 (+4 modificateur de DEX +2 Bonus de maîtrise) ; Dégât/Type: 1d6+4 perforants ; Finesse ; Légère.
  • Dague : Bonus d'attaque : +6 (+4 modificateur de DEX +2 Bonus de maîtrise) ; Dégât/Type: 1d4+4 perforants ; Lancer (6/18) ; Finesse ; Légère.
  • Arc Numénoréen : Bonus d'attaque : +7 (+4 modificateur de DEX +2 Bonus de maîtrise + 1 bonus Numénoréen) ; Dégât/Type: 1d8+4 perforants ; Munitions (50/200), Lourde , Deux mains.

Vertus

► Afficher spoiler
  • Descendant d'Elros : ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignées des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. D'autre part, ce personnage appartient à la lignée d'Elros, la lignée qui mêla le sang des elfes et des hommes. Le personnage dispose de 15 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.
  • Plus dur que l'acier (Vertu de basse) : Vous résistez mieux que la plupart à la corruption de l'Ombre grâce à votre détermination et à votre stabilité d'esprit. Votre valeur de Sagesse augment de 1. Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde de Sagesse contre la Corruption.
  • Epouvantables visions (Edain Varianté) : Parfois, vous avez des intuitions qui vous préviennent de l'imminence d'une catastrophe ou d'évènements affreux. Mais le futur est toujours incertain et ce que vous voyez ne se réalise pas toujours.
    Votre valeur de sagesse augmente de 1.
    De plus, une fois par phase d'Aventure, vous pouvez invoquer ce pouvoir de vision. Le gardien des Légendes doit alors vous donner une information pertinente sur des évènements néfastes qui pourraient advenir dans l'aventure en cours.
    Si aucune information de ce type n'est disponible - ou si le Gardien des légendes préfère ne pas en divulguer -, vous pouvez à tout moment décider de réussir un unique jet d'attaque ou de sauvegarde ou un test de caractéristique intervenant avant la fin de la phase d'Aventure en cours.

Aptitudes

► Afficher spoiler
  • Attaque sournoise (Chasseur de trésors) : Une fois par tour de jeu, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit être portée avec une arme à distance ou affichant la propriété finesse.
  • Expertise (Chasseur de trésors) : Bonus de maitrise doublé pour tout test de caractéristique associé à deux compétences maitrisées.
  • Vision nocturne (Chasseur de trésors) : Dans un rayon de 18m, les environnements de lumière faible sont considérés vivement éclairés, et l'obscurité totale est considérée comme une zone faiblement éclairée. Ce sont vos autres sens qui assistent votre vision, mais vous ne pouvez pas profiter de cette aptitude si vous êtes aveuglés.
  • Savoir disparate (Découvreur) : Lors de vos recherches, vous avez amassé une somme de savoir sur tout un ensemble de sujets. Vous détenez des brides de connaissances "tout terrain" : royaumes oubliés, ruines enfouies, reliques du passé.
    Chaque fois que vous entendez parler d'une nouvelle région ou d'un site en ruine, il est probable que vous possédiez des informations à son sujet et sur la manière d'en savoir plus (chant véhiculé par les ménestrels de telle région, vieux grimoire dans les bibliothèques de Fondcombe, peintures rupestres dans une caverne infestée de gobelins des Monts Brumeux, etc.)

Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
► Afficher spoiler
  • xxx : xxx : xxxxx

Guilde

► Afficher spoiler
Membre des aventureux. Rang dans la guilde : ??.

Autres Maîtrises (outils, instrument, etc) et Langages

► Afficher spoiler
  • Armures & Armes : armures légères et armes courantes, épée roide, épée courte, arc Numénoréen.[/barre]
  • Outils : Outils de voleur : ajout bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour désactiver un piège ou crocheter une serrure.
  • Outils : Maîtrise à partir du niveau 3 avec Archétype Espion : Matériel de contrefaçon, Accessoires de déguisement.
  • Langues : Commun (terre du milieu - Humain varianté), Elfe/Sindarin (Humain varianté), Quenya (Marchand de guilde), X (Marchand de guilde), X (Linguiste).

Informations complémentaires
Sur la terre du milieu :
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Nouvelle identité : Tymen, fils d'Adelseph, mari d'Ellora, père de Sherindréa

Contacts :
- Ankhorn
- Handsfel (Aventureux de Lond Daer Eneth)
- Lanvorn (Guilde des chasseurs)
- Jensenn (ancien second de l'Espadon)

Livraison :
- destinataire : Lanvorn, Guilde des chasseurs
- Déchargement : quai 2 Entrepôt 6
- Contenu de la cargaison : Armes et Or (10000 po)
- Navire : L'espadon
- Ancien second : Jensenn
- Nom d'emprunt : Jensenn

Modification de livraison :
- Destinataire : Danfeust, capitaine de la garde de Lond Daer Eneth
- Déchargement : quai 2 Entrepôt 6
- Contenu de la cargaison : Armes
- Responsable du chargement : Jensenn

A ne pas oublier au fil de l'histoire :
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1) Nas doit 2500po à Buckley.
2) Nas doit retrouver les 10000po. Il soupçonne Buckley de les avoir caché ailleurs.
3) Nas à découvert le message suivant gravé sous le banc de la cellule de l'Espadon : "Il s'agissait de Quenya, le haut langage des elfes de Valinor et il était écrit : « Mon fils, que ton nom te porte haut en ce triste jour où je célèbre le jour de ta naissance loin de toi et pour la dernière fois. »"
4) Le capitaine Harold veut que Nas lui rapporte tous les faits et gestes des marins, de Buckley et de Valucius.
5) Nas est chargé par le commissaire Valucius de trouver les "traîtres" (fidèles) qui officient sur le navire, et de lui trouver les livres de comptes des trois dernières années.
6) Nas a balancé une rumeur au chef-cuisinier : "certains officiers proches du pouvoir sont placés stratégiquement sur de nombreux navires de la flotte numénoréène, dont les plus prestigieux. On dit qu'Ar-Pharazôn lui même l'aurait ordonné." => cette rumeur fait de Buckley un partisan du roi aux yeux de l'équipage normalement.
7) Nas a besoin d'informations sur les cités portuaires de la terre du milieu, pour mieux démarrer sa future mission.
8) Observer les relations sur le navire de Vélébor (qui a balancer Jensenn), avec qui il parle souvent, avec qui il s'entend bien.
9) Observer les relations du mousse, avec qui il parle souvent, avec qui il s'entend bien.
Essayer de l’enrôler pour fouiller le bureau du capitaine.
Que signifie Lendal (un lien avec "que ton nom te porte haut") ?
10) Discuter avec Buckley, il a peut-être été placé sur l'espadon par le second de la guilde des Aventureux : Linfëa.

Sentiments de Nas sur l'équipage :
- Jensenn (ancien second, exécuté) : Fidèle 100%
Contact de Nas à bord du navire. Contrebandier généreux avec l'équipage. Il aurait caché quelque chose dans le navire (un trésor, les livres de comptes, le message ?), sans que le capitaine ne puisse le trouver. Velebor et le chef-cuisinier l'ont enfoncé. Il n'a que des filles (ne colle pas au message au sens premier).
- Buckley (second) : Fidèle 55% - contrebandier. Il a planqué les pièces d'or juste pour son compte perso ?
Ne s'entend ni avec le capitaine, et pas encore avec l'équipage. Ancien intendant du capitaine Zad sur le Valianor, promotion de second sur l'Espadon. Imposé au capitaine en tant que second (par qui ? Pourquoi ?).
- Harol (capitaine) : Partisan du roi 95%
En poste depuis 3 ans. Garde les livres de comptes dans sa cabine. Garde les ordres de chargement dans un registre qui lui est remis par l'intendant. Pourquoi avoir fait exécuter Jensenn qui était un fidèle, sauf pour étouffer une mutinerie ?
Il a besoin d'hommes de confiance.
Il veux mettre la main sur les complices de Jensenn.
Il tient à son honneur et sa réputation
Il donne à Nas comme mission d'espionner Buckley, Valucius, et tout les membres d'équipage.
- Valucius (commissaire) : Partisan du roi 100% - Il a déjà parlé à Harold, Velebor et Buckley.
- Velebor (intendant) : Partisan du roi 100% - Il a balancer Jensenn au capitaine.
- Chef cuisinier : Partisan du roi 80% - il pense que c'est un fidèle ou bien un rival du capitaine qui a placé Buckley en tant que second.
- Lungo (marin, joueur de dés) : Neutre 80% , mais comme tout l'équipage, il était content de profiter des combines de Jensenn.
- Lendal (mousse) : Fidèle 70% - deuxième embarquement sur l'Espadon.
Peut-être que le message gravé dans la cellule s'adresse à lui. Son père a-t-il embarqué sur l'espadon ? Jensenn était-il son père (Normalement non, Jensenn a 2 filles) ?
- Lorlon (garde) : Partisan du roi 95% - Fidèle au capitaine d'après le capitaine.

Autres :
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Obtenu : ordre de mission du capitaine Harol.Image

Jeton
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 Sujet du message : Re: Fiches de personnage V2
Message Publié : 04 Octobre 2020, 16:40 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Maison d'Hador de Dor-lómin, Trésorier et Grand Érudit du conseil du Sceptre d'Arnor

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Pièce jointe :
Linfea.jpg

Code des différentes attaques + Récapitulatif combat

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Entrez ici le code des principales attaques de votre personnage. Il suffira de faire un copier/coller pour les batailles et escarmouches sur forum. Les informations les plus couramment utilisés sont également reprises ici.
  • Sagesse passive : 10 + 5 (Mod Sag) = 15
  • Initiative = +3 (mod Dext)
  • CA = 15 si option d'armes, le préciser
  • Pv max = 45/45 (PV max / PV actuel)
Code :
Linfea = [dice=Dagues]1d20+5[/dice] - [dice=Degats1]1d4+3[/dice] - [dice=Degats2]1d4[/dice] Perforants; Finesse, lancer (6/18), légère
Linfea = [dice=Arc Numénoréens]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d8+3[/dice] Perforant ; Portée 50m/200m ; Lourde, à deux mains.

Classe et Expérience:
Érudit - Maître guérisseur - 3900 XP niveau 4
Culture : Edain, de Numenor
Ascendance : de la lignée d'Elros
Background: Historique : Le Mage
Alignment: Neutre

Background et Description Physique

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Age: 120
Taille : 2,05 m
Poids : 110 kg
Yeux : marron
Peau : claire
Cheveux : châtain

Histoire :
Indiquez ici toutes les précisions que vous jugerez utile sur votre personnage. Dans l'ordre suivant :
- Mon lien avec le chef est simple, je suis le plus talentueux des trésoriers de Nùménor et Elendil est venu me recruter comme son trésorier personnel pour l'aider dans sa tâche qui consiste à perdurer l'héritage Numenoréen mis en péril par les actions douteuse du roi.
- Une des 3 lignées des Edains, ces hommes qui les premiers traversèrent les montagnes bleues pour rejoindre le beleriand au premier âge. Ils devinrent les vassaux des rois elfes Noldors et combattirent Morgoth âprement. Descendant d'Elros : ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignées des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. D'autre part, ce personnage appartient à la lignée d'Elros, la lignée qui mêla le sang des elfes et des hommes. "Situé au nord de l'Ered Wethrin et à l'ouest des Monts de Mithrim, le fief de Dor-lómin appartenait au royaume de Fingolfin, qui le donna en 416 1A à son vassal Hador Lórindol, qui y installa son peuple" (voir carte du beleriand, la partie submergée à l'Ouest de la terre du milieu sur la 3ième carte : http://www.donjonsetdragons.net/viewtop ... 76#p189576. Le lien de parenté entre Linfëa et Elendil est le suivant: la mère du premier est une cousine du second.

Caractéristiques et Sauvegarde :

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Il est important de détailler comment le total est obtenu pour chaque caractéristique. Le chiffre entre parenthèse qui suit la valeur est le modificateur de caractéristique.
Caractéristiques :
  • Force : 10 (+ 0) (9 + 1 Nùménoréens de la lignée d'Elros)
  • Dextérité : 16 (+ 3) (15 + 1 Nùménoréens de la lignée d'Elros)
  • Constitution : 13 (+ 1) (10 + 1 Nùménoréens de la lignée d'Elros + 2 Nùménoréens de la lignée d'Elros)
  • Intelligence : 18 (+ 4) (14 + 1 Nùménoréens de la lignée d'Elros + 2 Nùménoréens de la lignée d'Elros + 1 Edain Version Varianté)
  • Sagesse : 20 (+5) (16 + 1 Nùménoréens de la lignée d'Elros + 1 Edain Version Varianté + 2 Amélioration de caractéristiques)
  • Charisme : 13 (+ 1) (12 + 1 Nùménoréens de la lignée d'Elros)

Bonus de maîtrise : +2
Inspiration : 1

Jet de Sauvegarde
Nota : indiquer le bonus de maîtrise
  • Force : +0
  • Dextérité : +3
  • Constitution : +1
  • Intelligence : +6 (Bonus de maîtrise)
  • Sagesse : +7 (Bonus de maîtrise)
  • Charisme : +1 Avantage (si seul à seul) : Sens des affaires

Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie

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Classe d'armure : 15 (10 +2 Corselet de cuir +3 modificateur de dextérité)
Initiative : +3 (modificateur de dextérité)
Vitesse : 9 mètres

Points de vie maximum : (niv1: 8+1+15)+(niv2: 5+1+1)+(niv3: 5+1+1)+(niv4: 5+1+1) = 45 PV
Points de vie actuels : 45
Points de vie temporaires : 0

Dé de vie : d8 par niveau d'érudit
Total DV : 4d8

Compétences

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Cochez entre les crochets chaque compétence maîtrisée. Remplacez par vos propres bonus, j'ai volontairement laissé l'exemple pour que vous le suiviez.
Indiquer entre crochets ce qui vous apporte la maîtrise de la compétence [culture, classe, historique].
Il faut également que vous indiquiez à côté de chaque compétence les éventuels bonus/malus spécifiques aux différents peuples/sous-groupes de PNJ (bonus)

[ ] +3 Acrobatie (Dex)
[ ] +0 Athlétisme (Str)
[ ] +4 Conscience de l'Ombre (Int)
[ ] +3 Discrétion (Dex)
[ ] +5 Dressage des Animaux (Wis)
[ ] +4 Énigmes (Int)
[X] +5 Escamotage (Dex) [Le Mage]
[X] +6 Histoire (Int) [Traits des Edains - Savoir de Númenor]
[ ] +1 Intimidation (Cha) Avantage (si seul à seul) : Sens des affaires ; Désavantage : Armée des Edain ; +1 Guilde des Aventureux
[X] +9 Intuition (Wis) [Érudit] ; x2 La Voie de la sagesse (Érudit niveau 2)
[ ] +4 Investigation (Int)
[X] +9 Medicine (Wis) [Érudit] ; x2 La Voie de la sagesse (Érudit niveau 2)
[X] +6 Mystères (Int) [Érudit]
[ ] +4 Nature (Int)
[ ] +5 Perception (Wis)
[X] +3 Persuasion (Cha) [Edain Version Varianté] Avantage (si seul à seul) : Sens des affaires ; Désavantage : Armée des Edain ; +1 Guilde des Aventureux
[X] +3 Représentation (Cha) [Le Mage ; Barde +1 QS#1] Avantage (si seul à seul) : Sens des affaires
[ ] +1 Bluff (Cha) [Barde] Avantage (si seul à seul) : Sens des affaires ; Désavantage : Armée des Edain ; +1 Guilde des Aventureux
[ ] +5 Survie (Wis)
[ ] +6 Traditions (Int)

Perception passive (Perception): 15 (10 + 5 modificateur de sagesse + bonus de maîtrise si la compétence perception est maîtrisée)

[X] : Compétences maîtrisées.

Jet de sauvegarde contre la mort
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  • Succès : 0/3
  • Échecs : 0/3

Ombre
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Trait de l'ombre : Attrait des Secrets
Valeur de sagesse : 20
jet de sauvegarde contre la corruption : Sagesse: +5
Points d'ombre : 0
Points d'ombre permanents : 0
Mélancolique : oui/non (si points d'ombre > Valeur de sagesse)

Equipement

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Argent: Revenu de la part de la guilde = X / mois
  • Pièce d'or: 15
  • Pièce d'argent : 0
  • Pièce de cuivre : 0

Objets :
  • Deux dagues (2 po - 500 g).
  • Un arc Numénoréen (100 po - 1 kg).
  • Un corselet de cuir (45 po - 6.5 kg).
  • Une pipe + herbe.
  • Matériel d'herboriste (5 po)
  • Une lettre de recommandation de votre guilde.
  • Des vêtements de voyage.
  • Une bourse contenant 15 po.

Attaques

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  • Nom : Dagues : +5 (+3 modificateur de dexterité +2 Bonus de maîtrise) ; Dégât/Type : 1d4+3 + 1d4 Perforants; Finesse, lancer (6/18), légère.
  • Nom : Arc Numénoréens : +6 (+3 modificateur de dexterité +2 Bonus de maîtrise +1 Numénoréens) ; Dégâts/Type : 1d8+3 Perforant ; Portée 50m/200m ; Lourde, à deux mains.

Vertus

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Nota : En dehors de la "vertu" Edain ci-dessous, commune à tous les personnages et spécifique à la partie, indiquer vos vertus, en précisant entre parenthèse ce qui vous la donne (=source) puis en spoiler sa description exacte tiré du livre des joueurs.
  • Descendant d'Elros : Ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignées des Edain, qui ont reçu des Valar des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. D'autre part, ce personnage appartient à la lignée d'Elros, la lignée qui mêla le sang des elfes et des hommes.
    Le personnage dispose de 15 points de vie complémentaires au niveau 1.
    A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV
  • Sens des Affaires (Traits des Edains - Vertue de départ) : Certains disent que "de belles paroles peuvent cacher un coeur infâme", mais vous avez vécu assez longtemps parmi les marchands et négociants pour savoir que, même si les mots agréables sont toujours mieux reçus que d'âpres propos, il faut parfois savoir se montrer incisif. Vous êtes avantagé lors des tests de Charisme intervenant dans le cadre d'une négociation directe avec une seule personne.
  • Prince Marchand (Edain Version Varianté) : La fortune de votre famille s'étoffe avec la réouverture des routes marchandes qui mènent jusqu'aux marchés du Sud et de l'Est. Cette prospérité commence à profiter à votre vie d'aventurier, si bien que vous pouvez choisir un serviteur parmi ceux qu'emploie votre maison, afin qu'il vous suive lors de vos prochaines activités.
    Au début du'une phase d'Aventure, vous pouvez choisir un serviteur pour vous accompagner, parmi ceux qui suivent. Ceux-ci servent fidèlement votre famille depuis des générations, ce qui explique pourquoi ils vous accompagnent volontiers dans l'adversité.
    Leur bravoure est le fruit de la loyauté et non de l'avidité. Il est peu probable que d'autres domestiques ou hommes d'armes soient prêts à vous suivre dans les contrées inhospitalières sans la promesse d'un rémunération sonnante et trébuchante.
    Page : un page vous assiste dans vos tâches quotidiennes, comme la toilette et l'habillement. Il prend soin de vos vêtements et de votre équipement. Il est à vos côtés lors de chaque rencontre, pour s'assurer de votre bonne présentation et pour bien vous conseiller. Quand vous bénéficiez de l'aide d'un page, vous êtes avantagé lors des tests de caractéristique associés à Intuition et Traditions.
    Porteur : un porteur vous aide à transporter votre équipement lorsque vous partez à l'aventure. Lors d'un Voyage dans ces conditions, la première fois que vous subissez un niveau d'éPuisement, vous pouvez aussitôt l'éliminer.
    Scribe : un scribe est un serviteur sachant lire et écrire. Il fait généralement preuve d'une certaine érudition et tient un journal de vos faits et gestes. Si vous employez un scribe, vous êtes avantagé lors de vos tests de caractéristique associés à Histoire et Mystères.
    Les serviteurs des familles opulentes sont généralement de jeunes garçons, souvent un cousin d'une branche plus modeste sans grande ambition. Quelle que soit sa fonction, le serviteur n'est pas un combattant, mais on considère qu'il est toujours à proximité de vous et prêt à s'atteler à la tâche que vous lui assignez.
    Bloc de stats Serviteur.

Aptitudes

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Les aptitudes, c'est ce que vous gagnez en montant de niveau dans votre classe.
  • Des Peuples et les langues (Érudit niveau 1) : Aucune langue ne vous est inconnue. Vous êtes au moins capable de mener une conversation ordinaire dans chacune des langues des Hommes et des Elfes, et connaissez quelques phrases courantes dans celles des autres peuples, de quoi vous présenter et souhaiter la bienvenue, mettre en garde ou invectiver.
  • Guérisseur (Érudit niveau 1) : Vous savez traiter les blessures, les maux et les poisons. Vous disposez d'une réserve de techniques et d'astuces qui se reconstitue à l'issue d'un repos court. Vous bénéficiez ainsi d'un dé de Guérison (1d8) par niveau d'érudit.
    Si vous touchez une créature, vous pouvez au prix d'une action dépenser l'un de vos dés de Guérison pour lui faire récupérer un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Sagesse (sans dépenser son maximum). Au lieu de cela, si vous prenez soin de la créature pendant un minimum de 10 minutes, que vous pensez ses blessures et lui appliquez divers cataplasmes et herbes, le tout en la réconfortant de paroles apaisantes, vous multipliez le résultat du d8 par votre bonus de maîtrise, après quoi vous ajoutez votre modificateur de Sagesse.
    Une autre application de l'aptitude consiste à dépenser un dé de Guérison pour traiter une cible unique, afin de soigner une maladie, de neutraliser un poison ou d'éliminer un état dont elle est victime. Les états sont aussitôt supprimés, mais dans le cas d'un empoisonnement ou d'une maladie, la créature doit terminer un repos long pour en être débarrassée.
    Au début, les états qui peuvent ainsi être éliminés sont limités (étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé), mais vous pouvez en faire disparaître d'autres au fil de votre progression en niveaux (vois plus loin).
  • Magie Crédible (Historique - Le Mage) : L'art de la mise en scène et de la prestidigitation vous fournit le gîte et le couvert lors de vos pérégrinations. Il existe en outre un autre avantage à se faire passer pour un magicien : les gens vous accordent souvent le bénéfice du dout. La plupart ne vous croient pas capable d'accomplir tout ce que vous annoncez, ils ont assez de jugeote pour deviner qu'il y a un truc derrière une partie de vos tours ... mais une partie seulement. Comme personne n'a envie d'être victime d'une malédiction ou d'être accusé d'être un agent de l'Ombre, les braves gens vous respectent et accèdent aux requêtes - tant que vous ne tirez pas trop sur la ficelle. On trouvera toujours à vous loger dans une grange quand l'auberge est complète ; repas et vin apparaissent sur simple demande ; on pousse même la courtoisie jusqu'à laver vos habits et vous tailler la barbe gratis. Vous pouvez en outre emporter une décision en insinuant que le pire est à craindre si l'on ne se range pas à votre avis, mais méfiez-vous quand même : dans tout village, il se trouve toujours des fier-à-bras disposés à accepter quelques pièces pour "raccompagner" les trouble-fête qui se disent magiciens.
  • Lointaines rumeurs (Érudit niveau 1) : Vous savez bien des choses que la plupart des gens ignorent et les nouvelles les plus lointaines parviennent à vos oreilles incroyablement vite. L'explication de ce phénomène reste mystérieuse et vous ne cherchez d'ailleurs pas à justifier vos connaissances : leur exactitude est bien suffisante.
    Au début de chaque phase d'aventure ainsi que chaque fois que vous avez passé du temps au sein d'un Sanctuaire, le Gardien des Légendes est censé vous informer d'un ou deux événements importants en cours dans les Terres Sauvages.
    Les érudits ne sont jamais à court de bribes d'informations, quel que soit le sujet. Le Gardien des Légendes dois ainsi vous transmettre divers renseignements et échos, qu'il déterminera par des tests passifs de la caractéristique appropriée. Vous pouvez également recourir à des tests actifs si vous souhaitez plus de détails sur une personne, un lieu ou un événement. Une fois par phase d'Aventure, vous pouvez appliquer un bonus de +5 à l'un de ces tests actifs.
  • La Voie de la sagesse (Érudit niveau 2) : Au niveau 2, choisissez une compétence ou le matériel d'herboriste. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique associé à votre choix, ainsi qu'aux tests associés à la compétence Médecine.
    Chaque fois que vous acquérez une nouvelle maîtrise de compétence, vous pouvez renoncer à votre choix initial pour le remplacer par cette nouvelle compétence, ce qui reflète en quelque sorte vos nouvelles priorités.
  • Prédilection (Érudit niveau 3) : Au niveau 3, sélectionnez une spécialité correspondant à votre domaine d'étude de prédilection. Vous avez le choix entre Maître Guérisseur et Maître Lettré, spécialités détaillées à la fin de la description de la classe. Vous obtiendrez par cette spécialité des aptitudes distinctes aux niveau 3, 7, 10, 14 et 18.
  • Guérison améliorée (Érudit - Maître guérisseur niveau 3) : Lorsque vous optez pour cette Prédilection au niveau 3, vous passez expert dans le traitement des blessures. Chaque fois que vous recourez à l'aptitude Guérisseur pour faire récupérer des points de vie, vous lancez 2d8 au lieu de 1d8.
  • Secrets de guérisseur (Érudit - Maître guérisseur niveau 3) : Également au niveau 3, votre quête de compréhension du corps et de l'esprit vous amène à faire une découverte. Une autre découverte vous est acquise au niveau 7, puis aux niveaux 10, 14 et 18.
  • Bienvenu (Érudit - Maître guérisseur - Découverte) : Les Maîtres guérisseurs sont accueillis à bras ouverts en tout lieu ou presque, même leurs ennemis hésitant à s'en prendre directement à eux. Votre réputation et votre talent vous précèdent. Vous êtes avantagé lors des jets visant à convaincre autrui de vous offrir le gîte ou le couvert pour la nuit. En outre, tant que vous n'effectuez pas d'attaque au combat, les adversaires doués d'intelligence qui ne servent pas l'Ombre ne vous attaqueront pas non plus. Toutefois, vous avez solennellement mis vos compétences au service de ceux qui en ont besoin et êtes donc tenu de traiter les blessés et les malades quand la situation le demande ; tout manquement en la matière entraîne un Méfait. Enfin, si vous n'en disposez pas déjà, vous recevez la maîtrise de la compétence Traditions.
  • Amélioration de personnage (Érudit niveau 4) : Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Vous pouvez également renoncer à cette augmentation pour prendre une Vertu culturelle ou commune. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de cette aptitude.

Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
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  • Malfamé : Armée des Edain : Par ses actions, ce personnage a acquis une mauvaise réputation auprès des soldats de l’armée des Edain. Malfamé confère un désavantage aux jets de Persuasion, Intimidation et bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ correspondants.
  • Renommée : Aventureux (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).
  • Doit faire ses preuves : Ce personnage est attendu au tournant. Certains de ses rivaux se tiennent en embuscade pour prendre sa place, persuadés qu’ils honoraient mieux le poste.

Guilde

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Guilde des aventureux (rang: futur chef ^^).

Maîtrises (Armes, Armures, outils, instrument, etc) et Langages

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  • Armures & Armes : armures légères et armes courantes, arbalète de poing et arc Numénoréen.
  • Outils : Matériel d'herboriste et une pipe.
  • Langues : Aucune langue ne vous est inconnue (des Peuples et les langues - Érudit niveau 1). Vous êtes au moins capable de mener une conversation ordinaire dans chacune des langues des Hommes et des Elfes, et connaissez quelques phrases courantes dans celles des autres peuples, de quoi vous présenter et souhaiter la bienvenue, mettre en garde ou invectiver.
    Liste des langues connues: commun, ouistrain, sindarin, elfe, quenya, dunlending, drughu, northmen, lossoth

Edit souricette
Jeton
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 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Fiches de personnage V2
Message Publié : 22 Novembre 2020, 00:26 
Hors-ligne Grand érudit
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fille d'Elendil d'Andunië
Protectrice des Chants Eternels d'Andor

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 7983

Lireliémiliath-Lorelenemilor Niénor, dite Lilith d'Andunië
Originaire d'Andunïe, lignée, Diplomate et/ou assassin au conseil du sceptre


Pièce jointe :
Image

Code des différentes attaques + Récapitulatif combat

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Entrez ici le code des principales attaques de votre personnage. Il suffira de faire un copier/coller pour les batailles et escarmouches sur forum. Les informations les plus couramment utiles sont également reprises ici.
  • Sagesse passive : 10 + Mod Sag (3) [ Attention : Mod Intuition/ Perception = +10]
  • Initiative = +4
  • CA = 14 / 16 / 20 Respectivement en tenue de soirée/ Armure et Arc/ armure et grand bouclier
  • Pv max = 25 / PV actuel 25
Code :
Lilith = [dice=Epée roide]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d8+4[/dice]
Lilith = [dice=Dague]1d20+6[/dice] - [dice=Degats]1d4+4[/dice]
Lilith = [dice=Arc Numénoréen]1d20+7[/dice] - [dice=Degats]1d8+4[/dice]

Classe et Expérience:
Chasseur de trésor - Espion/ Non actif - .... XP niveau 2
Culture : Edain, de Numenor
Ascendance : de la lignée d'Elros
Background: Historique : Émissaire de votre peuple
Alignment: Neutre

Background et Description Physique

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Age: 87 ans
Taille : 2m11
Poids : 99kg
Yeux : Verts
Peau : Claire
Cheveux : Blonds

Histoire :
Indiquez ici toutes les précisions que vous jugerez utile sur votre personnage. Dans l'ordre suivant :
- De la lignée d'Elros, nièce d'Elendil
- Vient d'Andunië.
- Caractère/spécificités/toute autre précision

Caractéristiques et Sauvegarde :

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Caractéristiques :
  • Force : 9 (-1) (8 + 1 Nùménoréen)
  • Dextérité : 18 (+ 4) (14 + 1 Nùménoréen +1 de la variante humain + 2 de la lignée d'Elros)
  • Constitution : 9 (- 1) (8 + 1 Nùménoréen)
  • Intelligence : 16 (+ 3) (15 + 1 Nùménoréen)
  • Sagesse : 16 (+3) (14 + 1 Nùménoréen +1 de Prescience astrale)
  • Charisme : 20 (+ 5) (16 + 1 Nùménoréen + 1 de variante d'humain + 2 de la lignée d'Elros)

Bonus de maîtrise : +2
Inspiration : 0

Jet de Sauvegarde
  • Force : -1
  • Dextérité : +6 (M)
  • Constitution : -1
  • Intelligence : +5 (M)
  • Sagesse : +3
  • Charisme : +5

Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie

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Classe d'armure : 14/16/20 (10 +4 modificateur de dextérité/ +2 Corselet de cuir/ + Grand Bouclier)
Initiative : +4 (modificateur de dextérité)
Vitesse : 9 mètres

Points de vie maximum : 8+15-1 + (5-1-1)*1 = 25 PV
Points de vie actuels : 25
Points de vie temporaires : 0

Dé de vie : d8 par niveau de Chasseur de Trésor
Total DV : 2d8

Compétences

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[] + 4 Acrobatie (Dex)
[] -1 Athlétisme (For)
[] + 3 Conscience de l'Ombre (Int)
[X] + 6 Discrétion (Dex) [Classe]
[] + 3 Dressage (Sag)
[] + 3 Énigmes (Int)
[] + 4 Escamotage (Dex)
[X] + 5 Histoire (Int) [Savoir de Numénor (Edain)]
[] + 5 Intimidation (Cha) Conseil des Edain (2) ; Elfes du Lindon (1)
[X] + 5 Intuition (Sag) [Classe] - Avantage grâce au Fidèle Ecuyer (Vertu)
[ ] + 3 Investigation (Int)
[ ] + 3 Médecine (Sag)
[] + 3 Mystères ( Int)
[ ] + 3 Nature (Int)
[X] + 5 Perception (Sag) [Classe] - Avantage grâce au Fidèle Ecuyer (Vertu)
[X] + 9 Persuasion (Cha) [Historique (Emissaire du Peuple)] [+ Expertise (Classe niveau 1)] Conseil des Edain (2) ; Elfes du Lindon (1)
[ ] + Représentation (Cha)
[X] + 9 Supercherie (Cha) [Classe] [+Expertise (Classe niveau 1)] Conseil des Edain (2) ; Elfes du Lindon (1)
[ ] + 3 Survie (Sag)
[X] + 5 Traditions (Int) [Historique (Emissaire du Peuple)] - Avantage grâce au Fidèle Ecuyer (Vertu)

Perception passive (Perception): 15 [20](10 + 3 modificateur de sagesse + 2 bonus de maîtrise si la compétence perception est maîtrisée + 5 si l'écuyer est dans le coin)

[X] : Compétences maîtrisées.

Jet de sauvegarde contre la mort
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  • Succès : 0/3
  • Échecs : 0/3

Ombre
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Trait de l'ombre : Mal du Dragon
Valeur de sagesse : 16
jet de sauvegarde contre la corruption : Sagesse: +3
Points d'ombre : 0
Points d'ombre permanents : 0
Mélancolique : oui/non (si points d'ombre > Valeur de sagesse)

Equipement

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Argent: Revenu de la part de la guilde = X / mois
  • Pièce d'or: 15
  • Pièce d'argent : 0
  • Pièce de cuivre : 0

Objets :
  • Corselet de cuir, porté uniquement en cas de bataille à laquelle elle doit participer. Sinon il est joli...
  • Grand bouclier, mais pareil, c'est que pour les batailles...
  • Dagues *6 si possible
  • Epée roide
  • Arc Numénoréen. Mais plus joli que celui des autres.
  • Outils de voleur
  • Kit de déguisement
  • Kit de contrefaçon
  • Lyre
  • Boite à amadou
  • Bougie
  • Cadenas
  • Carquois
  • Cire à cacheter
  • Corde en chanvre
  • Craie
  • Encre et plume
  • Fiole, Etui à parchemin, flasque et outre
  • Grappin
  • Huile
  • Loupe
  • Menottes
  • Miroir en acier
  • Mouchoir de poche
  • Porte plume
  • Sablier
  • Sac à dos
  • Savon
  • Sifflet
  • Trousse de soins
  • Des vêtements, de voyage, pour les grandes occasions, des pyjamas, des robes de princesse... Une belle garde robe, autant que faire se peut.
  • Autant de doses de Bouton Royal, d'Ombrépine que possible et un peu de Sorcelle
  • Pipe et herbe à pipe
  • ...
  • ...

Attaques

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  • Nom : Epée roidee; Bonus d'attaque : +6 (+4 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d8+4 perforant; Finesse.
  • Nom: Dague; Bonus d'attaque : +6 (+4 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise); Dégât/Type: 1d4+4 perforant; Finesse, légère, lancer (6m/18m)
  • Nom : Arc Numénoréen; Bonus d'attaque : +7 (+4 modificateur de dextérité +2 Bonus de maîtrise+1 de bonus racial d'Edain); Dégât/Type: 1d8+4 perforant; Munitions (portée 50 m/200 m), à deux mains.

Vertus

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Nota : En dehors de la "vertu" Edain ci-dessous, commune à tous les personnages et spécifique à la partie, indiquer vos vertus, en précisant entre parenthèse ce qui vous la donne (=source) puis en spoiler sa description exacte tiré du livre des joueurs.
  • Edain : ce personnage appartient à l'une des 3 prestigieuses lignée des Edain, qui ont reçu des Valars des caractéristiques exceptionnelles, en récompense de leur loyauté et des sacrifices consentis au premier âge par leurs aïeux. Le personnage dispose de 10 points de vie complémentaires au niveau 1. A chaque niveau supplémentaire, il ajoute 2 fois, au lieu d'une seule, son modificateur de constitution à son total de PV.
  • Prescience Astrale (Edain) : Les Dunedains ont hérité d'une fraction du don de double vue que possédaient pleinement leurs ancêtres avant que la lignée ne s'étiole. Certains perçoivent l'avenir en songe, d'autres ont des visions éveillées et fugitives de ce qui doit advenir.
    Votre valeur de Sagesse augmente de 1 (Inclus)
    De plus, une fois par phase d'Aventure, vous pouvez invoquer ce pouvoir de vision en dépensant votre Inspiration. Le Gardien des Légendes doit alors vous donner une information pertinente sur des évènements importants qui pourraient se produire dans l'aventure en cours. Vous percevez rarement avec exactitude ce que réserve l'avenir, mais pouvez recevoir une vision claire de votre destination, des lieux à craindre, d'un vagabond digne de confiance ou autre.
    Si aucune information de ce type n'est disponible - ou si le Gardien des légendes préfère ne pas en divulguer - vous pouvez à tout moment décider de réussir un unique jet d'attaque ou de sauvegarde, ou un test de caractéristique intervenant avant la fin de la phase d'aventure en cours (votre vision vous a donné une meilleure compréhension ou intuition fugace sur vous-même, décisive au moment opportun).
  • Ecuyer de maison (Variante humain) : Une famille noble vous a chargé d'éduquer et de former l'un de ses jeunes héritiers. Cette personne sera votre écuyer attitré et vous assistera dans vos devoirs de chevalier. Elle vous accompagnera sur son propre cheval de selle et servira à votre table. Elle s'assurera que votre monture et vos biens soient parés pour le voyage, que vos armes soient affutées et votre armure n état avant chaque bataille, et que vous portiez vos plus beaux vêtements et votre plus belle coupe aux festins. En contrepartie, vous donnerez une éducation martiale digne de ce nom à cet écuyer, que vous protègerez et sur lequel vous veillerez à chaque instant.
    Cet écuyer vous permet d'être avantagé lors des tests de Sagesse (Intuition et Perception) et d'Intelligence (Traditions). Par ailleurs, il saura récupérer votre monture au plus vite si vous en chutez, par exemple en ratant un jet de sauvegarde de Dextérité.
    Il pourra également vous apporter un bouclier ou une arme de rechange si vous perdez ou laisser choir les vôtres (il vous octroie une action bonus pour récupérer un tel objet). Enfin, il vous extraira du champ d'honneur si les coups adverses vous rendent inconscient (il stabilise automatiquement votre état). vous ne laisserez pas votre écuyer participer directement au combat, mais on considère qu'il est toujours prêt à accomplir son devoir.
  • Ruse (Chasseur de trésors niveau 2) : A partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et de corps vous permet de vous mouvoir et d'agir plus rapidement. A chacun de vos tours de jeu de combat, vous avez droit à une action bonus. Cette action ne vous permet que d'entreprendre l'action Se cacher, Se désengager ou Se précipiter.
  • Nom de la vertu (source) : Description et effets de la vertu (résumé ou copier coller du livre)

Aptitudes

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  • Expertise (Chasseur de trésors niveau 1) : Dès le niveau 1, choisissez dux de vos maitrises de compétence, ou une maitrise de compétence et votre maitrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique associé à l'une ou l'autre de ces maitrises.
    Au niveau 6 vous pouvez sélectionner deux autres maîtrises (de compétences ou d'outils de voleur) auxquelles appliquer cette attitude.
  • Vision nocturne (Chasseur de trésors niveau 1) : La nature clandestine de vos activités vous force à souvent à opérer dans l'obscurité et la pénombre. Vos sens se sont adaptés à ces environnements au fil du temps. Vos yeux ne percent pas forcément mieux les ténèbres, mais votre perception s'y est globalement accoutumée.
    Dans un rayon de 18 mètres, les environnements de lumière faible sont considérés vivement éclairés, et l'obscurité totale est considérée comme une zone faiblement éclairée dans ce même rayon. A noter que ce sont effectivement vos autres sens qui assistent votre vision, mais vous ne pouvez pas profiter de cette aptitude si vous êtes aveuglé.
  • Attaque sournoise (Chasseur de trésors niveau 1) : Dès le niveau 1, vous savez placez adroitement vos attaques en profitant de la moindre inattention de l'ennemi. Une fois par tour de jeu, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque si vous avez bénéficié d'un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit être portée avec une arme à distance ou affichant la propriété finesse.
    Vous n'êtes pas tenu de bénéficier d'un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi non neutralisé de la cible se trouve dans un rayon de 1.50 mètre et que vous ne subissez pas de désavantage à ce jet. Les dégâts supplémentaires augmentent au fi de votre acquisition de niveaux de cette classe, comme le montre la colonne Attaque sournoise de la table de chasseur de trésors.
  • Nom de l'aptitude (source) : Description et effets de la l'aptitude (résumé ou copier coller du livre)

Bonus/Malus spécifiques à la partie, affinité avec les factions
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  • Maniement : Palantiri (1) : Permet d’ajouter son bonus de maîtrise + (X) aux jets de maniement de l’objet correspondant.
  • Renommée : Conseil des Edain (2) ; Elfes du Lindon (1) : Par ses actions d’envergure, ou en tenant ses engagements, ce personnage a acquis une bonne réputation auprès du groupe indiqué. Renommée confère un bonus de (X) aux jets de Persuasion, Intimidation et de bluff effectués à l’occasion des interactions avec les PJ/PNJ du groupe correspondant. (en dehors des PNJ dirigeants).
  • XXX : yyy.

Guilde

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Néant

Maîtrises (Armes, Armures, outils, instrument, etc) et Langages

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  • Armures & Armes : armures légères et armes courantes, épée roide, épée courte, arc Numénoréen.
  • Outils : Outils de voleur
  • Langues : Ouistrain (terre du milieu - Edain), Elfe/Sindarin (Edain), Quenya (Edain).

Edit souricette
Jeton
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Pièce jointe :
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