Le système utilisé est celui du Basic System de Chaosium, qui se veut être un système assez réaliste, surtout dans le gestion des dégâts et des soins, et utilise un système de pourcentage, usage du d100 donc.
Les Règles
Caractéristiques Les sept caractéristiques sont les briques de base de votre personnage. Tout d’abord, elles indiquent ses points forts et ses points faibles : est-il fort ou malingre, intelligent ou stupide ? Ensuite, elles servent à calculer la plupart des autres éléments du personnage, comme ses attributs et ses compétences.
Voici les sept caractéristiques : Force (FOR) ; Constitution (CON) ; Taille (TAI) ; Dextérité (DEX) ; Intelligence (INT) ; Pouvoir (POU) ; Charisme (CHA).
Force (FOR) La FOR représente la puissance physique d’un personnage : ce qu’il peut soulever, la vigueur de ses coups, etc. Elle est un composant du modificateur de dégâts. Si un personnage est réduit à 0 en FOR, il ne peut plus se déplacer ni soulever des objets. Constitution (CON) La CON reflète la santé et la robustesse. Elle intervient dans le calcul des points de vie et de la vitesse de guérison. Si la CON tombe à 0, le personnage meurt. Taille (TAI) La TAI mesure la masse du personnage. Elle aide à déterminer sa hauteur et son poids, ainsi qu’à calculer ses points de vie, étant donné que les créatures plus grandes et lourdes résistent en général mieux aux dégâts. Enfin, elle détermine en partie son modificateur de dégâts, car la masse contribue à la force d’un coup. Dextérité (DEX) La DEX représente l’agilité, l’équilibre et les réflexes du personnage. Un personnage réduit à 0 en DEX est paralysé. Intelligence (INT) L’INT mesure les capacités cognitives. Sans être forcément stupide, un personnage avec une INT faible raisonnera surement de façon plus prévisible et stéréotypée qu’un individu doté d’une INT élevée. Un personnage réduit à 0 en INT devient un vrai légume. Pouvoir (POU) Le POU peut représenter différentes choses selon le cadre de jeu : l’âme, la capacité magique, la force intérieure ou spirituelle, etc. Le POU détermine les points de magie. Un personnage réduit à 0 en POU perd toute volonté propre. Charisme (CHA) Le CHA représente la personnalité plutôt que l’apparence physique : le charme d’un personnage très charismatique peut donc compenser son éventuelle laideur. Un personnage dont le CHA tombe à zéro devient tellement timide ou asocial que les gens l’ignorent ou le rejettent : il ne peut plus avoir de relations sociales.
Points de Vie : ( CON + TAI ) / 2 Points de Magie : POU
Modificateur de dégâts FOR + TAI , puis voir tableau ci-dessous
< 5 − 1d8 6-10 − 1d6 11-15 − 1d4 16-20 − 1d2 21-25 0 26-30 + 1d2 31-35 + 1d4 36-40 + 1d6 41-45 + 1d8
Compétences
Il existe 2 types de compétences, les compétences dites Standards, accessible à tout un chacun, et les compétences dites Professionnelles qui ne peuvent s'apprendre que par un entrainement spécifique. Lorsqu'un personnage atteint 80% ( maîtrise + bonus de Caractéristique ), il devient un expert dans cette discipline et gagne une faculté dite EXPERT associée à la compétence. Ex : Un personnage avec 80% dans une arme, peut attaquer 2 fois avec cette arme. Ex : Un personnage avec 80% en Equitation perd le malus lors d'une attaque montée. Chaque faculté est unique et peut être discutée avec le MJ pour en trouver d'autres. Pour un meilleur effet de surprise, je n'ai pas noté les facultés obtenues au niveau EXPERT, vous verrez bien ce que vous aurez débloqué en atteignant les 80% .
Compétences standards : Ces compétences couvrent une gamme d’activités usuelles et de connaissances locales à la portée de tous, sans entrainement particulier. La valeur de base de chaque compétence standard est déterminée en faisant la somme de deux caractéristiques ou en multipliant une seule caractéristique. Cette valeur représente les capacités innées du personnage dans un domaine, avant d’avoir reçu une formation liée à sa culture et sa profession. Elle indique aussi les chances de succès, en pourcentage, en cas d’utilisation de la compétence : 25 en Athlétisme est en fait 25 %.
Athléstisme ( FOR + DEX ) Cette compétence englobe un ensemble d’activités physiques, comme l’escalade, le saut ou la course.
Bagarre ( FOR + DEX ) Cette compétence détermine la capacité à combattre sans l’aide d’armes. Chant/Danse ( DEX + CHA ) Chant :Cette compétence regroupe aussi bien les litanies monotones que les arias complexes. La plupart des cultures accordent une place importante au chant dans leurs divertissements, voire dans leurs rituels. Danse : Cette compétence mesure la capacité du personnage à se mouvoir en rythme et avec précision. Presque toutes les cultures utilisent la danse d’une façon ou d’une autre, que ce soit à des fins récréatives ou rituelles.
Discrétion ( DEX + INT ) Cette compétence sert à se cacher ou à se mouvoir le plus silencieusement possible, ainsi qu'à suivre quelqu'un sans être vu, auquel cas elle sera opposée à la compétence « Perceptio » de la cible. Equitation ( DEX+ POU ) Cette compétence désigne la capacité à contrôler une créature dressée à être montée. Elle peut s’appliquer à plusieurs types de bêtes : mules, éléphants, voire des créatures maritimes ou volantes.
Esquive ( DEX x 2 ) Cette compétence permet d’échapper à un danger physique, comme les armes à distance (en plongeant vers un abri, par exemple) ou les pièges, ou encore à changer la distance d’engagement dans un combat
Natation ( FOR + CON ) Cette compétence reflète la capacité à garder la tête hors de l’eau, y compris en faisant la nage du chien ou en nageant sur place. Un bon score permet de nager dans des eaux plus agitées et profondes, avec moins de risques de noyade.
Perception ( INT + POU ) Cette compétence est utilisée aussi bien pour l’observation passive que pour une détection précise : recherche de quelque chose de spécifique, fouille d’un lieu, repérage rapide des environs...
Perspicacité ( INT + POU ) Cette compétence représente la capacité du personnage à repérer et à interpréter des signes verbaux et non verbaux afin de déterminer les motivations et l’état d’esprit d’un individu. Par exemple, elle peut aider à savoir si quelqu’un ment.
Premiers secours ( INT + DEX ) Cette compétence mesure la capacité d’un personnage à soigner des blessures légères et à stabiliser celles qui sont plus sévères. Elle peut être appliquée une fois par blessure et soigne 1d3 points de dégâts après une période de repos court.
Tromperie/Baratin/Influence ( INT + CHA ) : Cette compétence recouvre toutes les occasions où un personnage tente de masquer la vérité : mensonge éhonté, duperie d’un garde, bluff lors d’un jeu de cartes... Changer l’opinion de quelqu’un, corrompre un officier ou un garde... Grâce à cette compétence, le personnage peut persuader les autres de se comporter selon ses désirs.
Compétences professionnelles : Les compétences professionnelles représentent des formes plus spécialisées d’entrainement et d’expertise. À la création, un personnage ne possède que celles liées à sa culture ou à sa profession. Par la suite, il pourra apprendre de nouvelles compétences professionnelles auprès d’experts. Acrobatie (FOR + DEX) Cette compétence comprend les exercices d’équilibre, la gymnastique, le jonglage et les cascades. Elle permet aussi bien d’impressionner un public que de limiter les dégâts d’une chute. Dans certains cas, elle peut remplacer l’Esquive Art (POU + CHA) Il existe de nombreux arts : peinture, poésie, littérature, sculpture... Lorsque le personnage prend cette compétence, il choisit une spécialisation artistique et devra développer séparément les autres arts. Artisanat (DEX + INT) Cette compétence sert à créer un produit, dont la durée de fabrication dépend de sa nature : par exemple, il faut plus de temps pour tisser un tapis que pour tourner un vase. Toutefois, d’autres facteurs importent plus que le temps : le savoir-faire de l’artisan, son souci du détail et la qualité des matières premières. Le personnage choisit une spécialisation artisanale et devra développer séparément les autres
Commerce (INT + CHA) Cette compétence sert à évaluer la valeur de biens ou de services et à les échanger au meilleur prix. De plus, elle aide à comprendre les subtilités des transactions commerciales. Connaissance (INT x 2) Cette compétence recouvre un domaine de savoir spécifique, à choisir lors de l’apprentissage de la compétence. Astrologie, astronomie, géographie, histoire, monstres, mythologie, politique, stratégie, tactiques... sont quelques exemples typiques de Connaissance. Grâce à Connaissance, un personnage comprend les éléments fondamentaux du domaine concerné, sait comment les appliquer pour résoudre des problèmes et pour se rappeler des informations utiles.
Crochetage (DEX x 2) Cette compétence permet d’ouvrir un système de serrure mécanique sans l’aide d’une clé ou d’un autre objet créé pour la serrure. Elle inclut aussi les techniques pour forcer des portes bloquées ou verrouillées sans causer de dégâts.
Déguisement (INT + CHA) Cette compétence permet de se déguiser de façon convaincante à l’aide des éléments appropriés (costume, perruque, grimage, etc.). Pour créer un bon déguisement, il faut avoir du temps, le souci du détail et l’accès aux bons matériaux.
Écriture/Lecture (langue spécifique) (INT x 2) Parler couramment une langue ne signifie pas que l’on est capable de lire ou d’écrire dans cette langue. Cette compétence varie selon les cultures. Dans certaines sociétés, elle sera réservée à la noblesse, au clergé ou à la bureaucratie. Dans d’autres, elle sera inconnue et les traditions orales prévaudront.
Éloquence (POU + CHA) Un personnage éloquent peut prononcer un discours à une foule pour défendre ou dénigrer un point de vue. Ont recours à cette compétence aussi bien les politiciens désireux de faire adopter une mesure que les officiers qui veulent inspirer leurs troupes et imposer la discipline sur le champ de bataille. Lorsqu’il faut convaincre un groupe important, Éloquence remplace Influence.
Guérison (INT + POU) Guérison représente la connaissance approfondie des procédures médicales d’une culture donnée. Par exemple, dans une culture primitive ou barbare, le guérisseur aura recours à des plantes ou des remèdes naturels. Dans une culture civilisée, il utilisera plutôt des drogues et des traitements plus élaborés. Quelle que soit la culture, Guérison permet au moins de remettre des os en place ou de suturer des blessures. Elle peut être appliquée une fois par blessure et soigne 1d6 points de dégâts après une période de repos long, si utilisée pour soigner des blessures.
Jeux de Hasard (INT + POU) Cette compétence mesure les performances du personnage dans les jeux de hasard, surtout si de l’argent est misé. Elle sert à déterminer les chances de succès ou d’échec ainsi qu’à repérer les éventuels tricheurs.
Jouer d’un Instrument (DEX + CHA) La compétence permet de jouer d’un instrument, de la simple flute à la harpe. Chaque variante de la compétence s’applique à un groupe d’instruments similaires. Par exemple, un musicien qui sait jouer de la clarinette peut aussi jouer de la flute, car les bases sont les mêmes.
Langue (langue spécifique) (INT+ CHA) Grâce à cette compétence, le personnage peut parler et comprendre une autre langue que la sienne. La compétence donne une vision globale des facilités linguistiques du personnage : 1-25 % quelques mots simples, 26-50 % des phrases simples, 51-75 % des conversations ordinaires, 76 % + capable de s’exprimer avec éloquence.
Magie (POU + CHA pour les Prêtres, INT + POU pour les Mages ) Cette compétence sert à lancer les sorts décrits dans le chapitre Pouvoirs à partir de la page 33. Un personnage doit réussir un jet de Magie pour que son sort fonctionne ; si la cible tente de résister au sort, le jet de Magie sera opposé au POU de la cible. Il faut développer une compétence pour chaque sort.
Navigation/Canotage (INT + CON) Grâce à cette compétence, le personnage peut manier de petites embarcations sur des rivières, des lacs et le long d’un littoral, mais s’applique également aux grands navires à voiles ou à rames. Elle recouvre aussi l’entretien et la réparation d’un navire, le choix d’un bon lieu de mouillage, l’estimation des effets de la météo sur la navigation, etc.
Passe-passe (DEX + CHA) Cacher de petits objets, accomplir des tours de passepasse, détrousser des passants... Tout cela fait partie de Passe-passe. Évidemment, c’est une compétence essentielle pour les voleurs.
Pistage (INT + CON) Cette compétence sert à pister toute forme de proie ou de gibier. Elle repose sur le déchiffrage de signes de déplacement : empreintes, feuilles écrasées, pollen éparpillé, pierres déplacées, etc. Un jet de Pistage doit être effectué périodiquement, en particulier si les conditions changent brusquement (par exemple, une averse soudaine peut effacer certains signes). La fréquence des jets dépend de la ruse dont témoigne la proie.
Sens de la Rue (POU + CHA) Cette compétence représente la connaissance des endroits et des contacts sociaux au sein d’une communauté. Elle s’applique aussi bien à l’identification de quartiers dangereux qu’à la recherche de services locaux, légaux ou illégaux. La durée d’une tentative dépend de ce qui est recherché. Trouver une bonne auberge prendra moins de temps que de dénicher un recéleur pour lui vendre des marchandises volées.
Survie (CON + POU) Avec cette compétence, le personnage peut subsister dans un environnement sauvage : il sait allumer un feu, rechercher de la nourriture ou trouver un bon abri, etc. Si le personnage est bien équipé — tente, rations, etc. —, les jets sont généralement inutiles. Par contre, ils peuvent s’avérer nécessaires lorsque le personnage n’a plus accès à son équipement ou lorsque le climat se dégrade. Dans ces conditions, un jet est effectué chaque jour.
Choisir une culture La culture détermine le type de société où a été élevé le personnage et influe sur sa vision du monde. Plus concrètement, la culture aide à améliorer la valeur des différentes compétences du personnage. Il existe quatre cultures humaines de base : Barbare, Civilisée, Nomade et Primitive. Chaque culture fournit les compétences standards appropriées. De plus, le joueur peut choisir jusqu’à trois des compétences professionnelles proposées : cela permet de mieux différencier des personnages issus d’une même culture.
Barbare : Compétences standards : Athlétisme, Perception, Premiers Soins, Équitation. Compétences professionnelles : Artisanat (au choix), Connaissance (au choix), Jouer d’un Instrument, Guérison, Navigation, Pistage, Survie.
Civilisé : Compétences standards : Influence, Perspicacité, Tromperie. Compétences professionnelles : Art (au choix), Artisanat, Commerce, Connaissance, Jouer d’un Instrument, Langue (au choix), Sens de la Rue.
Nomade : Compétences standards : Discrétion, Perception, Premiers Soins, et deux parmi les suivantes : Athlétisme, Équitation ou Natation selon le moyen de locomotion principal. Compétences professionnelles : Artisanat (au choix), Connaissance (au choix), Jouer d’un Instrument, Langue (au choix), Pistage, Survie.
Primitif : Compétences standards : Discrétion, Esquive, Perception ; et Athlétisme ou Natation. Compétences professionnelles : Artisanat (au choix), Connaissance (au choix), Jouer d’un Instrument, Guérison, Orientation, Pistage, Survie.
Choisir une profession Un personnage commence le jeu en étant formé à une profession. L’occupation choisie n’est plus forcement la sienne au début de sa vie d’aventurier, mais c’est celle qu’il a adoptée durant son adolescence et qui délimite son panel de compétences. Chaque profession présente un ensemble de compétences standards appropriées. De plus, le joueur peut choisir jusqu’à trois des compétences professionnelles proposées.
Répartition des points de compétence : 100 points dans les compétences de Culture et 100 points en Profession, et 150 points libres. 350 points au total. Maximum de 65 % ( bonus de Caractéristiques inclus ) à la création du personnage.
Lorsqu’un personnage est amené à effectuer un test, 1d100 est lancé et le résultat est comparé à la valeur de la compétence : - Un résultat égal ou inférieur indique une réussite. Si le résultat est égal ou inférieur à un dizième de la valeur de la compétence ( arrondi au supérieur ) c’est une réussite critique. C'est au joueur de décrire en accord avec le MJ l'effet supplémentaire positif obtenu . ex : un personnage avec 67% à 7% de chance de réaliser un critique. - un résultat supérieur signale un échec. Si le résultat est supérieur de 20% la valeur de la compétence, c’est une maladresse. C'est au joueur de décrire en accord avec le MJ l'effet supplémentaire négatif obtenu. Ex : un personnage avec 67% réalise une maladresse à partir d'un jet de dés supérieur ou égal à 87%. Un personnage ayant donc 80% dans une compétence ne commet donc plus de maladresse, sauf échec automatique ( voir ci-dessous )
Les réussites critiques et les maladresses désignent des succès et des échecs spectaculaires ; dans ces moments, le personnage réussit de manière brillante ou échoue lamentablement.
Il existe des cas particuliers de succès et d’échecs : - Un résultat de 01-03 est toujours une réussite ; - Un résultat de 98-00 est toujours un échec, quelle que soit la valeur de la compétence.
Parfois, les chances de succès d’un jet de compétence doivent être ajustées pour refléter des conditions particulières. Par exemple, fuir des bandits implique peut-être un jet d’Athlétisme. De nombreux éléments comme les conditions climatiques, l’équipement ou la panique peuvent affecter la difficulté d’un jet de compétence.
TABLE DE CIRCONSTANCES Modif Circonstance Exemple
-20% Très difficile A -10% Difficile B +10% Facile C +20% Plus que facile D
A. Tirer de nuit sur cible mobile, ou sauter une crevasse au delà de ses limites. B. Tirer sur cible mobile ou de petite taille, crocheter une serrure particulièrement bien conçue. C. Tirer sur cible immobile et de grande taille, escalader un mur avec de nombreuses prises. D. Suivre un flâneur qui ne se méfie pas, se souvenir que la bastille a été prise un 14 juillet.
Les jets de caractéristique Il existe parfois des situations où aucune compétence ne s'applique. Supposons, par exemple, qu'un personnage (masculin) soit face à une charmante jeune fille, et qu'il désire qu'elle le remarque ( juste qu'elle le remarque, sans parler). Il n'existe aucune compétence Faire bonne impression aux jolies filles. En revanche, la caractéristique CHArisme est là pour ça ! Dans ce genre de cas, la caractéristique concernée est multipliée par un nombre (le multiplicateur) entre 1 et 5. Faites un jet d'1d100 sous cette valeur, comme si c'était une compétence. Le multiplicateur dépend de la difficulté de l'action: de x 5 (facile) à x 1 (très difficile), la plupart du temps ce sera x3. Si la jeune fille de l'exemple est seule et cherche quelqu'un à qui parler, le jet de CHArisme du personnage se fera sous son CHA x 5. En revanche, si elle est avec son petit ami, le meneur de jeu demandera un jet sous l'CHA x 1 (et peut décider que le petit ami manifeste sa jalousie, en cas de réussite !).
Blessures et guérison Les personnage subissent tôt au tard des dégâts. Il existe 4 états possibles de blessures : la Blessure Légère, la Blessure Grave , l''Agonie, et la Mort. Blessure Légère : Les Blessures Légères ne sont que de simples bleus, coupures et égratignures. Elles font mal, elles saignent, mais elles ne sont pas assez significatives pour ralentir ou gêner la victime.
Blessures graves : Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre actuel de ses points de vie, il est blessé grièvement. Faites un jet d'1d100 sous sa CON x 5 pour voir s'il supporte le choc. En cas de réussite, le personnage peut continuer à agir normalement. Si le jet est raté, le personnage perd connaissance pour un laps de temps égal à (21 - CON) en minutes. A son réveil, il sera très faible ( - 30% à tous ses jets ), et le restera jusqu'à ce qu'il ait été soigné.
Agonie : Un personnage qui se trouve à 1, 2 ou 3 points de vie doit faire un jet de CON x 3 par round. S'il le rate, il perd connaissance pour un laps de temps égal à (21 - CON) en heures. Mort : Un personnage qui tombe à 0 point de vie ou moins meurt instantanément. La médecine conventionnelle ne peut plus rien pour lui (en revanche, la magie reste une possibilité... parfois).
Vitesse de guérison Un personnage ayant subi des blessures a besoin de récupérer. La vitesse de guérison détermine la vitesse à laquelle le personnage retrouve ses points de vie chaque jour, semaine, ou mois, selon la sévérité des blessures, si la personne prend du repos ( à l'appréciation du MJ ) Une blessure légère guérira plus vite qu'une grave et ainsi de suite.
La Vitesse de Guérison dépend du score de Constitution (CON) CON / Vitesse de guérison 6 ou moins / 1 7-12 / 2 13-18 / 3 Tous les 6 points en + / + 1
COMBAT
Chaque personnage a la possibilité de manier différents types d'armes. Une compétence en arme à 2 valeurs en pourcentage : une valeur d'ATTaque et une valeur de PARade, à développer individuellement. Idem pour un Bouclier.
Le combat se fait en opposition avec l'adversaire. Ainsi on opposera la valeur d' ATT de l'attaquant à la valeur de PAR ou Esquive du défenseur. Le joueur doit ensuite faire en dessous de cette valeur pour toucher et appliquer les dégâts diminués des points d'armure éventuels.
Le jet d'opposition se calcule comme suit : Comp active moins Comp passive + 50 Ainsi un joueur actif ayant 65% en ATT face à un joueur passif ayant 35% en PARade ou Esquive, aura 80% chance de toucher : (65-35)+50 = 80. Mais un joueur actif ayant 35% en ATT face à un joueur passif ayant 65% en PARade ou Esquive aura seulement 20% de chance de toucher sa cible : (35-65)+50 = 20.
Lors d'un round de combat, un personnage peut effectuer 2 actions, un déplacement et une action d'attaque. Il a également droit à une action de parade gratuite. Le port d'un bouclier accorde une action de parade supplémentaire. Un personnage esquivant ne peut pas attaquer. Il y a d'autres actions gratuites durant un round de combat, comme parler
Une réussite critique ( 1/10ème du score de touche ) entraîne le doublement des dégâts, on lancera alors 2 fois le type de dés de dégâts. Ex : une dague fait 1d3+2, un critique occasionnera donc 1d3+2 + 1d3+2 = 2d3+4 Une réussite spéciale ( 1/25ème du score de touche ) entraîne un effet spécial, comme faire trébucher son adversaire, le faire saigner (perte 1PV/round), l'obliger à rester en défense le tour suivant, le repousser, etc. Soyez inventif, en accord avec le MJ.
INITIATIVE : L'initiative se calcule sur la base de la DEX - valeur d'armure + 1d6 en opposition à celle de la cible. Avant cela il faudra déterminer quelle action est entreprise et se positionner dans l'ordre des actions de combat 1. Tir à distance 2. Combat au corps à corps 3. Magie 4. Tout autre type d'action de combat longue, comme placer un coup mortel ( backstab par exemple ), ou viser.
L'ordre des actions prime sur l'initiative. Un tireur à distance agira toujours avant un combattant en mêlée, ainsi de suite. Si 2 ou plusieurs personnes usent de la même action, l'initiative déterminera alors qui agit en 1er. En cas d'égalité ils agissent en même temps.
ARMURES
Type Protection + PA Fourrures, Peaux, Cuir souple (blouson) 1 Cuir rigide, Manteau de cuir long (armure) 2 Plastron rigide + avant-bras 3 Plastron de métal 4 Cuirasse + cuir léger 5 Cotte de mailles 6
ARMES
Armes de mêlée :
Dague/Poignard 1d3+2 Epée/Rapière 1d6+2 Epée à 2 mains 2d6 ( pas de parade ) Gourdin 1d6 Hache 1d6+1 Hache de Bataille ( 2 mains ) 2d6 Hallebarde 2d6+2 ( pas de parade ) Javelot/Lance coute 1d6+1 Masse/Fléau d'armes 1d6+2 Marteau à 2 mains 2d6 Pique ( 2 mains ) 2d6 Poings/Pieds 1d3
Armes à distance :
Arbalète 2d6 ( 1 tir par round + recharge 1 round ) Arc 1d6+2 Dague 1d3+2 Fronde 1d6 Javelot 1d6+1
Voilà, je pense avoir fait le tour de tout ce qui est nécessaire pour jouer pour vous en tant que joueur.
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