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Message Publié : 26 Mars 2020, 16:31 
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Salutations !

Les présentations et discussions entre joueurs se feront dans le fil HRP prévu à cet effet : Sujet : [HRP] A bâtons rompus

Ici on se concentre sur la création des PJ.

Dans un premier temps, et vu la quantité de complots et autres infos confidentielles concernant vos perso et le contexte de ce scénario, je vous recommande d'abuser de la balise hide !
Cela me permettra de vous répondre :
« en caché » à chaque fois que c'est nécessaire,
« en clair » à chaque fois que c'est utile
;)

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Message Publié : 26 Mars 2020, 18:40 
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Complots internes ... et externes !


Le royaume est divisé en 16 « Provinces », à la tête de chacune d'entre elle se trouve un Grand Seigneur.
Le royaume est aussi uni que possible pour une nation qui reprend son souffle après une grosse vague de campagnes militaires.
Voilà 15 ans que l'ennemi a cessé de vouloir envahir le royaume et reporte l'essentiel de ses manœuvres (moins frontales et plus sournoises) sur les pays limitrophes (et plus ou moins alliés).
Voilà 15 ans que le roi actuel est marié, qu'il règne, qu'il prend des décisions plus ou moins malheureuses, qu'il espère en vain une descendance ...
Il est surnommé « Orico l'Impuissant ». Orico se repose presque exclusivement sur son Grand Chancelier, « Martou dy Jironal ».
Le Roi et la Reine s'entendent aussi bien (mal) que possible dans le cadre d'une union politique malheureusement stérile.
Toujours pas d'enfant après 15 ans de mariage, cela pose nécessairement le problème de la succession.

Les uns et les autres commencent à se dire qu'il n'est plus nécessaire d'espérer un héritier direct légitime ... Il va falloir désigner quelqu'un !
Cela ouvre donc pas mal de possibilités :
  • Le Roi est fils unique de l'union de son père et de sa mère.
    Mais son père s'étant remarié, il y a 1 demi-sœur (16 ans) et 1 demi-frère (14 ans 1/2) sur la ligne de succession.
  • La Reine dispose également de 2 frères, l'un qui doit hériter de son propre pays, l'autre qui serait tout à fait disposé à prendre la succession de sa grande sœur. :mrgreen:
    Rien que là, on a les partisans de 3 options possibles pour reprendre le trône.
  • :oops: Évidemment, il faut y ajouter l'entourage direct du trône : le Grand Chancelier, Martou dy Jironal s'est vu confier de plus en plus de pouvoirs au fil du temps. Mais chaque nouvelle charge ne fait que s'ajouter aux précédentes, il ne lâche rien ! A l'occasion, il délègue (un tout petit peu) en nommant des assistants pour l'aider à s'occuper de tout. Être dans ses bonnes grâces est donc le gage d'une bonne promotion sociale.
    Mais les places sont chères, et il privilégie toujours sa famille : frère, neveux, cousins, ...
    Néanmoins il reste des places d'assistant pour aider ces heureux élus.
    Et là, le frère du chancelier, Dondo dy Jironal est « la » personne dont il faut « acheter » (fort cher) la recommandation. 8-)
  • :roll: Il se murmure que le Chancelier aurait bien quelques idées personnelles pour accéder au trône en se faisant directement nommer par le Roi qui déprime de plus en plus ...
  • :sifflote: Il se murmure également, qu'à défaut de son propre frère (qui pourrait être mal reçu par les grands seigneurs locaux), la Reine pourrait tout à fait jouer la surprise et sortir de sa manche quelque troubadour habile ...
    En effet, elle semble n'accorder d'intérêt à rien de ce qui se passe à la cour en dehors des concerts qui se tiennent tous les soirs dans la Grand-Salle après dîner.
  • :zen: A tout cela s'ajoutent les intérêts des différents Ordres religieux
  • :lire: Il y a bien un dernier protagoniste notable, mais personne à la cour ne lui accorde la moindre importance.

Depuis 15 ans que l'ennemi attend une occasion d'envahir le pays ... nul doute que des agents étrangers vont également s'en mêler ...

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Message Publié : 26 Mars 2020, 20:24 
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Détails concernant votre personnage
Cette partie est générique et ne dépend pas du système de règles
Le nom de votre personnage et sa description physique seront probablement les premières choses que les autres joueurs autour de la table vont apprendre de vous.
Cela vaut donc la peine de penser à la façon dont ces caractéristiques reflètent le personnage que vous voulez jouer.


Race
PNJ, PJ, ... 100% « Humain »
Vous n'avez pas le choix.

Nom
Les générateurs de noms ne manquent pas, faites-vous plaisir. Une consonance ibérique serait appropriée.
Pour les personnages nobles, la particule de noblesse « dy » est placée entre le prénom et le nom du Domaine ou de la Province (quand on fait partie de la maison qui la dirige ;) )
Pour les chevaliers, la particule « Ser » se place devant le prénom.
Les deux sont cumulables : on peut très bien avoir un « Ser Alfonso dy Urgogorra » par exemple ...

Sexe
Vous pouvez jouer un personnage masculin ou féminin, cela n'influencera ni vos bonus ni vos malus. Mais profitez-en pour penser à comment votre personnage se place - ou ne se place pas - vis-à-vis des standards habituels de sa culture pour ce qui est du sexe, du genre et du comportement sexuel.
Nous évoluons dans une société médiévale classique : féodale, patriarcale, vaguement ploutocrate.

Taille et Poids
Vous pouvez décider de la taille et du poids de votre personnage en utilisant les informations fournies dans n'importe quel site approprié, vos connaissances personnelles ou en les tirant au hasard.
Pensez à ce que les valeurs des caractéristiques de votre personnage peuvent signifier en ce qui concerne votre taille et votre poids. Un personnage faible mais agile pourrait être mince. Un personnage fort et costaud pourrait être grand ou juste lourd.

Si vous le désirez, vous pouvez tirer au hasard la taille et le poids de votre personnage à l'aide des tables ci-dessous.
► Afficher spoiler
OU
GLOBALE
1d10 puis 2d4

Race Taille de base Modificateur de taille (cm) (kg)
Humain 1,40 m + (2d10 x 2,50) cm

&

Race Poids de base Modificateur de poids
Humain 55 kg x (2d4 / 2) kg
1d10 puis 1d100
TAILLE

Femme Homme
Humain 1,52m + (1d10 x 2,5cm) 1,60m + (1d10 x 2,5cm)


&

POIDS EN KG
1d100 Humain 1d100 Humain 1d100 Humain 1d100 Humain
01 47 kg 13–17 59 kg 50–64 70 kg 89–92 81
02–03 49 kg 18–22 61 kg 65–71 72 kg 93–95 86
04–05 52 kg 23–29 63 kg 72–78 74 kg 96–97 90
06–08 54 kg 30–37 65 kg 79–83 77 kg 98–99 95
09–12 56 kg 38–49 68 kg 84–88 79 kg 00 99

Autres caractéristiques physiques
Choisissez l'âge de votre personnage, la couleur de ses cheveux, de ses yeux et de sa peau.
Pour ajouter une touche distinctive, vous pouvez donner à votre personnage une caractéristique physique inhabituelle comme une cicatrice, un tatouage ou le fait qu'il boîte.
Si vous le désirez, je dispose également d'autres tables pour cela

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Message Publié : 26 Mars 2020, 21:55 
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Alignement

Une personne typique dans les mondes de Dungeons & Dragons possède un alignement qui décrit de façon générale ses attitudes morales et personnelles. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (le bien, le mal, ou neutre), et l'autre décrit les attitudes envers la société et l'ordre (loyal, chaotique, ou neutre). Ainsi, les neuf combinaisons possibles définissent les alignements.

Les brefs résumés qui suivent des neuf alignements décrivent le comportement typique d'une personne pour un alignement donné. Chaque individu peut toutefois s'écarter considérablement de ce comportement typique ; peu de gens sont parfaitement et constamment fidèles aux préceptes de leur alignement.

Chez les hommes ordinaires, l'alignement « bon » traduit la propension à l’altruisme.
Loyal bon (LB). On peut compter sur ces personnes pour faire le bien dans le sens où la société l'entend. Les paladins et la plupart des chevaliers sont d'alignement loyal bon.
Neutre bon (NB). Ces personnes font du mieux qu'elles peuvent pour aider les autres, en fonction de leurs propres besoins et capacités toutefois. Beaucoup de personnes ont une tendance neutre. Les gens d'alignement neutre bon se préoccupent d'abord de la finalité altruiste de leurs actes avant de se préoccuper de leur légalité.
Chaotique bon (CB). Ces personnes agissent selon leur conscience, et ont peu d'égard pour ce que les autres attendent. Les dragons de cuivre, de nombreux elfes et les licornes sont d'alignement chaotique bon.

Chez les hommes ordinaires, l'alignement « neutre » traduit la propension à l’opportunisme : ils agissent pour leurs intérêts et/ou pour aider les autres, en fonctions des circonstances et des règles de la société.
Loyal neutre (LN). Ces individus agissent conformément à la loi, aux traditions ou suivants des codes personnels. Beaucoup de moines et quelques magiciens sont d'alignement loyal neutre.
Neutre (N) est l'alignement de ceux qui préfèrent rester à l'écart des questions morales et ne prennent pas parti, faisant ce qui leur semble le mieux à un moment donné. Finalement, beaucoup d'humains sont neutres. Cet alignement est néanmoins fortement déconseillé dans ce scénario.
Chaotique neutre (CN). Ces personnes suivent leurs caprices, pensant à leur liberté personnelle avant tout. Beaucoup de barbares, de roublards et de bardes sont d'alignement chaotique neutre.

Chez les hommes ordinaires, l'alignement « mauvais » traduit la propension à l'égoïsme.
Les démons sont généralement d'alignement mauvais, les sorciers qu'ils habitent finissent par le devenir.

Loyal mauvais (LM). Ces personnes font méthodiquement ce qu'elles veulent, dans les limites d'un code de tradition, de la loyauté ou d'un ordre.
Neutre mauvais (NM) est l'alignement de ceux qui font ce qu'ils veulent, sans aucune compassion ni aucun scrupule.
Chaotique mauvais (CM). Ces personnes agissent avec une violence arbitraire, stimulées par la cupidité, la haine ou la soif de sang.

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Message Publié : 26 Mars 2020, 22:35 
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Message Publié : 27 Mars 2020, 00:20 
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Langues
Les langues DD ne s'appliquent pas ici. Il n'y a que 3 langues courantes disponibles au départ, et quelques jargons (langues secrètes usuelles : jargon des voleurs, etc ...) .

En tant que citoyen-e du royaume, vous parlez l'« Ibrane », langue commune à Chalion (où nous jouons), à Ibra (le voisin de l'Ouest) et à Brajar (le voisin de l'Est).
Au Sud, au royaume de Darthaca, on parle (et écrit) le « Darthacain », langue complexe et ampoulée.
Au Nord, dans les Provinces roknares, on parle le « Roknari ».
Les envahisseurs roknares, ces hérétiques sanguinaires et sauvages aux mœurs barbares, ont pire que « mauvaise réputation » et
s'il est fort mal vu de parler leur langue, il peut néanmoins être utile dans certaines circonstances de savoir la comprendre :sifflote:

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Message Publié : 27 Mars 2020, 00:32 
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Message Publié : 27 Mars 2020, 04:33 
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Maintenant je pense au trois PJ possible. Bien sûr, cela dépend sur des plans de Mortimer et votre scenario, Souricette.

Première option : un(e) diplomate étranger
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Deuxième option : un(e) docteur mystique
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Troisième option : un noble fils sans espoir d'héritage, mais avec un pouvoir cachée
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Message Publié : 27 Mars 2020, 11:56 
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Ooooooooooooh ! Comme c'est intéressant tout ça !
J'ai quelques remarques sur chacune de tes propositions, mais chacune présente beaucoup d'avantages et on pourrait presque mixer certains points de chacune pour composer un 4e profil ;)

JRam144 a écrit :
Première option : un(e) diplomate étranger
Message secret pour JRam144.
Beaucoup de bonnes idées !, avec quelques ajustements utiles à faire ...
Message secret pour JRam144.
JRam144 a écrit :
Deuxième option : un(e) docteur mystique
Message secret pour JRam144.
Comme c'est intéressant !
Là aussi, j'ai quelques remarques ...
Message secret pour JRam144.
JRam144 a écrit :
Troisième option : un noble fils sans espoir d'héritage, mais avec un pouvoir cachée
Message secret pour JRam144.
Que du bon ! ou presque ...
Message secret pour JRam144.
Cela devrait te permettre d'avancer ...

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Message Publié : 27 Mars 2020, 17:04 
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Merci pour votre avis.

On est niveau 1?
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Message Publié : 27 Mars 2020, 17:21 
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JRam144 a écrit :
On est niveau 1?
Niveau « 5 » me semble plus judicieux ...

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Message Publié : 27 Mars 2020, 19:25 
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les caracs sont au standard array (15, 14, 13, 12, 10, 8) ou aux 27 point?

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Message Publié : 27 Mars 2020, 19:42 
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JRam144 a écrit :
les caracs sont au standard array (15, 14, 13, 12, 10, 8) ou aux 27 point?
A votre préférence ... ou sinon 6x « 4d6, garder les 3 meilleurs » à chaque fois

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Message Publié : 27 Mars 2020, 19:48 
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JRam144 a écrit :
Message secret pour JRam144.

Mouaip ... par exemple ...
ou roublard ...
Comme tu préfères ;)

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×6 Message Publié : 28 Mars 2020, 04:00 
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Message Publié : 28 Mars 2020, 04:25 
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Message Publié : 28 Mars 2020, 05:21 
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:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

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Message Publié : 28 Mars 2020, 08:15 
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Message Publié : 28 Mars 2020, 20:11 
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https://www.aidedd.org/regles/creation-de-perso/
Citer :
Création de personnage

La première étape d'une partie de Dungeons & Dragons est d'imaginer et de se créer son propre personnage. Un personnage est défini par des statistiques de jeu, des accroches de roleplay, et par votre imagination. Vous choisissez une race (comme humain ou halfelin) et une classe (comme guerrier ou magicien). Vous inventez aussi la personnalité, l'apparence et l'histoire de votre personnage. Une fois cela achevé, votre personnage est votre avatar dans le monde de Dungeons & Dragons.

Avant de vous plonger dans la première étape ci-après, imaginez le type d'aventurier que vous voulez jouer. Vous pouvez être un courageux combattant, un roublard furtif, un clerc dévot ou un mage flamboyant. Ou encore vous pouvez choisir d'interpréter un personnage moins conventionnel, comme un robuste roublard aimant le combat rapproché, ou un tireur d'élite préférant abattre ses cibles de loin. Vous aimez la littérature fantasy impliquant des nains ou des elfes ? Essayez-vous à interpréter un personnage d'une de ces races. Vous voulez que votre avatar soit l'aventurier le plus coriace à la table de jeu ? Regardez donc la classe de guerrier. Si vous ne savez pas par où commencer, jetez un œil aux illustrations pour trouver votre inspiration.

Une fois que vous avez imaginé votre personnage, suivez les étapes ci-après dans l'ordre, en faisant les choix qui illustrent le mieux votre personnage. Le concept de votre personnage pourra évoluer en fonction de vos choix au fil de la création. Le plus important est de créer un personnage que vous aurez plaisir à jouer.

Au travers de ce chapitre, nous utilisons le terme feuille de personnage pour indiquer toute solution qui vous permet de prendre note des éléments de votre personnage, que ce soit une feuille de personnage à proprement parler, un fichier informatique ou un bloc-notes classique. Une feuille de personnage officielle D&D est un bon point de départ, pour savoir quoi noter et comment l'utiliser pendant le jeu.

1) Choisir une race

Tout personnage appartient à une race, l'une des nombreuses espèces intelligentes du monde de D&D. (...)
Le choix de la race est une contribution importante à l'identité de votre personnage, indiquant son apparence générale et les talents naturels communs à ses membres, qu'ils soient culturels ou ancestraux. La race de votre personnage lui donne des traits raciaux, comme des sens spéciaux, la maîtrise de certaines armes ou certains outils, la maîtrise de certaines compétences, ou la capacité à utiliser certains sorts mineurs. Ces traits s'accordent parfois avec les aptitudes de certaines classes (voir étape 2). (...)
Votre race modifie aussi une ou plusieurs des caractéristiques de votre personnage (voir étape 3). Notez ces modificateurs et souvenez-vous de les appliquer.

Notez les traits accordés par votre race sur la feuille de personnage. N'oubliez pas aussi de noter les langues que vous connaissez, ainsi que votre vitesse de base.
Mais comme on joue dans un autre univers, vos personnages sont « humain »
Nous jouons en Chalion, vous devez donc nécessairement parler « Ibrane » ; en langue supplémentaire, vous pouvez choisir « Darthacain » ou « Roknari ».
voir le message : LANGUES

Citer :
2) Choisir une classe

Tout aventurier est membre d'une classe. Une classe dépeint la vocation d'un personnage, quels talents spécifiques il possède, et les tactiques les plus couramment employées par ses membres lors d'une exploration de donjons, pour combattre les monstres, ou s'engager dans d'intenses négociations. Le chapitre Classes fournit de plus amples informations sur celles-ci.

Votre personnage bénéficie d'un certain nombre d'avantages découlant du choix de la classe. Nombre de ces avantages sont des capacités de classes – des aptitudes (comme lancer des sorts) qui différencient votre personnage des membres des autres classes. Vous gagnez aussi un certain nombre de maîtrises : pour des armures, des armes, des compétences, des jets de sauvegarde et quelquefois des outils. Vos maîtrises définissent la plupart des choses pour lesquelles votre personnage est particulièrement compétent, de l'usage de certaines armes à savoir raconter des mensonges convaincants.

Sur votre feuille de personnage, notez toutes les aptitudes octroyées par votre classe au niveau 1.

Niveau

Généralement, un personnage débute au niveau 1 et progresse en niveau en partant à l'aventure et en gagnant des points d'expérience (PX). Au niveau 1, un personnage est inexpérimenté dans le monde des aventuriers, bien qu'il ait pu être un soldat ou un pirate et avoir déjà affronté le danger par le passé.

Débuter au niveau 1 marque l'entrée de votre personnage dans la vie d'aventurier. Si vous avez déjà une expérience du jeu, ou si vous rejoignez une campagne existante, votre MD peut décider de vous faire débuter à un niveau plus élevé, considérant que votre personnage a déjà vécu des aventures harassantes.

Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous démarrez à un niveau supérieur au premier, notez les aptitudes supplémentaires de votre classe pour les niveaux supérieurs. Notez de même vos points d'expérience. 0 au niveau 1, et le minimum requis pour un niveau supérieur (voir Au-delà du niveau 1).

Points de vie et Dés de vie

Les points de vie de votre personnage définissent sa résistance au combat ou dans toutes autres situations dangereuses. Vos points de vie sont déterminés par votre dé de vie (raccourcis pour Dé de points de vie).

Au niveau 1, votre personnage possède 1 dé de vie, et le type de ce dé est défini par votre classe. Vos points de vie de départ sont égaux au maximum de votre dé de vie, comme indiqué dans la description de votre classe (vous ajouterez aussi votre modificateur de Constitution, qui sera déterminé à l'étape 3). Cette valeur finale est votre nombre de points de vie maximums.

Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage. De même, notez le type de votre dé de vie, et le nombre de dés de vie que vous possédez. Après un repos, vous pouvez dépenser des dés de vie pour regagner des points de vie (voir Repos).

Bonus de maîtrise

Le tableau dans la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise, qui est de +2 au niveau 1.
Ce bonus s'applique à de nombreuses valeurs que vous noterez sur votre feuille de personnage :
  • Jets d'attaque utilisant une arme que vous maîtrisez
  • Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez
  • Jets de caractéristique pour les compétences que vous maîtrisez
  • Jets de caractéristique pour l'usage des outils que vous maîtrisez
  • Jets de sauvegarde dont vous avez la maîtrise
  • Degré de difficulté des jets de sauvegarde pour résister aux sorts que vous lancez (voir les explications dans la description des classes de lanceurs de sorts)

Votre classe détermine vos maîtrises d'armes, de jets de sauvegarde, de certaines de vos compétences et usages d'outils. Votre historique vous donne d'autres maîtrises de compétences et d'outils, ainsi que certaines races. Notez toutes ces maîtrises ainsi que votre bonus de maîtrise sur votre feuille de personnage.

Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un même jet de dés ou à un autre nombre. Parfois, votre bonus de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d'être pris en compte. Si une situation semble suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois, n'en tenez pas compte. Le bonus de maîtrise ne s'applique, ne se multiplie ou ne se divise qu'une seule fois.
Vous commencez Niveau « 5 »

Citer :
3) Déterminer les valeurs de caractéristiques

La majorité des actions de votre personnage dépend de l'une de ses six caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Chaque caractéristique a une valeur que vous devez noter sur votre feuille de personnage.

Les six caractéristiques et leurs utilisations en jeu sont décrites dans le chapitre Utiliser les caractéristiques. La table ci-dessous est une référence rapide pour indiquer quelles qualités sont évaluées par chaque caractéristique, quelles races augmentent quelles caractéristiques, et quelles sont les caractéristiques importantes pour chaque classe.
► Afficher spoiler
Force
Mesure : La puissance physique, l'aptitude athlétique naturelle
Importante pour : Barbare, guerrier, paladin
Modificateurs raciaux : Nain des montages (+2), Demi-orque (+2), Drakéide (+2), Humain (+1)

Dextérité
Mesure : L'agilité, les réflexes, l'équilibre
Importante pour : Moine, rôdeur, roublard
Modificateurs raciaux : Elfe (+2), Halfelin (+2), Humain (+1), Gnome des forêts (+1)

Constitution
Mesure : La santé, l'endurance, la force vitale
Importante pour : Toutes les classes
Modificateurs raciaux : Nain (+2), Humain (+1), Halfelin robuste (+1), Demi-orque (+1), Gnome des roches (+1)

Intelligence
Mesure : L'acuité mentale, le raisonnement, la mémoire
Importante pour : Magicien
Modificateurs raciaux : Gnome (+2), Haut-elfe (+1), Humain (+1), Tieffelin (+1)

Sagesse
Mesure : La perception, l'intuition, la perspicacité
Importante pour : Clerc, druide
Modificateurs raciaux : Elfe des bois (+1), Humain (+1), Nain des collines (+1)

Charisme
Mesure : La force de personnalité, l'éloquence, le leadership
Importante pour : Barde, ensorceleur, sorcier
Modificateurs raciaux : Demi-elfe (+2), Tieffelin (+2), Elfe noir (+1), Halfelin pied-léger (+1), Humain (+1), Drakéide (+1)

  1. Vous déterminez les six valeurs de caractéristiques de votre personnage en utilisant l'une de ces 3 méthodes :
    • aléatoirement. Lancez 4d6 et notez la somme des trois meilleurs dés.
      Faites cinq autres lancers, pour avoir ainsi six nombres. Si vous voulez aller plus vite,
    • si vous n'aimez pas le côté aléatoire pour déterminer les valeurs de caractéristiques, utilisez la série suivante : 15, 14, 13, 12, 10, 8.
    • Variante : Personnalisation des valeurs de caractéristiques
      Vous pouvez également utiliser la méthode suivante pour déterminer vos valeurs de caractéristiques. Cette méthode vous permet de construire un personnage en choisissant une valeur pour chaque caractéristique.
      Valeur Coût
      8 0
      9 1
      10 2
      11 3
      12 4
      13 5
      14 7
      15 9
      Vous avez 27 points à répartir dans vos caractéristiques.
      Le coût de chaque valeur est indiqué sur la table ci-contre.
      Par exemple, une valeur de 14 coûte 7 points.
      En utilisant cette méthode, 15 est la plus haute valeur achetable avant d'appliquer les modificateurs raciaux, et vous ne pouvez avoir une valeur inférieure à 8. Cette méthode vous permet de créer une série de caractéristiques avec 3 valeurs élevées et 3 valeurs faibles (15, 15, 15, 8, 8, 8),
      une série où les valeurs sont quasiment égales (13, 13, 13, 12, 12, 12),
      ou toute autre série entre ces deux extrêmes.
  2. Maintenant, affectez et notez chaque nombre en face de l'une des six caractéristiques,
    afin d’avoir une valeur en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme.
  3. Puis appliquez les modificateurs de caractéristiques de votre race :
    ► Afficher spoiler
    Citer :
    Traits

    Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains, mais ils partagent les traits suivants :
    • Augmentation de caractéristiques. Toutes vos caractéristiques augmentent de 1.
      VARIANTE
      Si votre MD utilise la règle optionnelle des dons, il peut vous autoriser à utiliser cette variante des traits pour les humains, qui remplace le +1 à toutes les caractéristiques :
      • Augmentation de caractéristiques. 2 caractéristiques différentes de votre choix augmentent de 1.
      • Compétences. Vous gagnez la maîtrise d'1 compétence de votre choix.
      • Don. Vous obtenez 1 don de votre choix.
    • Âge. Les humains atteignent l'âge adulte peu avant 20 ans et vivent moins d'un siècle.
    • Alignement. Les humains ne tendent vers aucun alignement en particulier. Le meilleur et le pire se trouvent parmi eux.
    • Taille. Les humains ont des tailles et des complexions très variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mètre jusqu'à bien plus de 1,85 mètre. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de cette plage, votre taille est « Moyenne (M) ».
    • Vitesse. Votre vitesse de base est de « 9 mètres ».
    • Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement les langues des peuples avec lesquels ils traitent, y compris les dialectes obscurs.
      Ils sont friands de saupoudrer leur discours avec des mots empruntés à d'autres langues (...).
  4. Déterminez ensuite vos modificateurs de caractéristiques
    en vous référant à la table ci-contre.
    Pour calculer la valeur d'un modificateur sans utiliser la table,
    soustrayez 10 à la valeur, et divisez le résultat par 2, en conservant la partie entière inférieure.
    Inscrivez chaque modificateur à côté de la caractéristique correspondante.
    Valeur de
    Caractéristique
    Modificateur
    1 -5
    2-3 -4
    4-5 -3
    6-7 -2
    8-9 -1
    10-11 +0
    12-13 +1
    14-15 +2
    16-17 +3
    18-19 +4
    20-21 +5

4) Décrire son personnage
Une fois déterminée la base de jeu de votre personnage, il est temps de l'étoffer et de lui donner « vie ».
Votre personnage a besoin d'un nom.
Passez quelques instants à réfléchir à quoi il ressemble et comment il se comporte.

En utilisant les informations du chapitre Personnalité et Historique, vous pouvez façonner l'apparence physique et les traits de personnalités de votre personnage. Choisissez son alignement (le compas moral qui guide ses décisions), et ses idéaux.
Identifiez également ce à quoi votre personnage tient le plus, les liens, et les défauts qui pourraient un jour l'ébranler.

L'historique de votre personnage définit son histoire, son occupation habituelle, et sa place dans le monde de D&D. Votre MD peut vous proposer d'autres historiques en plus que ceux décrits ici, et peut éventuellement travailler avec vous pour construire un historique à la mesure de votre concept de personnage.

Un historique donne à votre personnage une aptitude spécifique et la maîtrise de deux compétences, et éventuellement un accès à des langues additionnelles ou la maîtrise de certains outils. Notez toutes ces informations sur la feuille de personnages.

Les caractéristiques de votre personnage

Prenez en compte les valeurs de caractéristiques et la race de votre personnage pour détailler son apparence et sa personnalité. Un personnage très fort doté d'une faible intelligence devrait penser et agir bien différemment d'un personnage très intelligent, mais ayant peu de force.

Par exemple, une Force importante correspond habituellement à un corps athlétique et robuste, alors qu'un personnage doté d'une Force faible sera efflanqué ou rondouillard.
Une haute Dextérité indiquera probablement souplesse et minceur, à l'inverse, un personnage avec une faible dextérité sera dégingandé et maladroit ou lourd et boudiné.
Un personnage de forte Constitution sera en bonne santé et énergique, à l'inverse, le personnage sera maladif ou fragile.
Une haute Intelligence est l'apanage d'un personnage studieux et très curieux, alors qu'un langage simple ou une mémoire évasive indiquera une faible intelligence.
Un personnage de forte Sagesse aura un bon jugement, de l'empathie et sera conscient de ce qui se passe autour de lui. À l'inverse, le personnage sera étourdi, téméraire ou inconscient.
Une présence gracieuse ou intimidante, couplée à une forte confiance en soi, est l'apanage d'un fort Charisme. À l'opposé, le personnage sera rude, ou peu loquace, ou encore timide.

5) Choisir son équipement

Votre classe et votre historique déterminent l’équipement de départ de votre personnage, y compris ses armes, son armure et tout autre équipement d'aventurier. Notez l'équipement sur votre feuille de personnage, vous en trouverez les descriptions dans le chapitre Équipement.

Au lieu de choisir les présélections des classes et des historiques, vous pouvez acheter et choisir l’équipement de votre personnage. Comme indiqué dans le chapitre Équipement, vous disposez d'un nombre de pièces d'or (po), à dépenser selon votre classe. Des listes d'équipements assez complètes sont présentes dans ce même chapitre. Si vous le souhaitez, votre personnage peut aussi avoir gratuitement une babiole.

Votre valeur de Force indique ce que vous pouvez porter. Essayez de ne pas acheter un poids total d'équipement de plus de 7,5 fois votre valeur de Force en kilogramme. Le chapitre Utiliser les caractéristiques précise les règles sur les capacités de charge.

Classe d'armure
Votre classe d'armure (CA) représente l'aptitude de votre personnage à éviter les coups en combat. Votre armure, votre bouclier et votre modificateur de Dextérité contribuent à votre CA. Tous les personnages ne portent cependant pas d'armure ou n'utilisent pas un bouclier.

Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est égale à 10 + son modificateur de Dextérité. Si votre personnage porte une armure et/ou utilise un bouclier, calculez votre CA comme indiqué dans les règles sur les armures. Notez votre valeur de CA sur votre feuille de personnage.

Votre personnage doit maîtriser le port de l'armure ou l'usage du bouclier pour pouvoir bénéficier de leurs pleins effets. Vos maîtrises en port d'armure et en utilisation de bouclier sont déterminées par votre classe. Il y a des inconvénients à porter une armure ou à utiliser un bouclier si vous ne possédez pas la maîtrise nécessaire, comme indiqué dans le chapitre Équipement.

Certains sorts et certaines aptitudes de classes peuvent modifier le mode de calcul de votre CA. Si vous avez plusieurs aptitudes qui modifient le mode de calcul de base, vous ne devez en choisir qu'une.

Armes

Pour chaque arme que le personnage porte, calculez son bonus à l'attaque et aux dégâts avec cette arme.

Lorsque vous attaquez avec une arme, vous lancez un d20 et ajoutez au résultat votre bonus de maîtrise (seulement si vous maîtrisez cette arme), puis le modificateur de caractéristique approprié.

  • Pour les attaques avec une arme de corps à corps, utilisez votre modificateur de Force pour l'attaque et les dégâts.
    Une arme ayant la propriété finesse, telle une rapière, vous permet toutefois d'utiliser la Dextérité au lieu de la Force.
  • Pour les attaques avec une arme à distance, utilisez votre modificateur de Dextérité pour l'attaque et pour les dégâts.
    Une arme de corps à corps ayant la propriété lancer, comme les hachettes, vous permet toutefois d'utiliser la Force au lieu de la Dextérité.


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Message Publié : 28 Mars 2020, 23:27 
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