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Message Publié : 20 Octobre 2019, 02:50 
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Message Publié : 20 Octobre 2019, 02:51 
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Affronter des êtres légendaires


Lorsque des joueurs non légendaires doivent affronter un être légendaire, un fossé se trouve entre eux.
Lorsqu'ils affrontent un être légendaire "mineur", il est impossible pour les joueurs d'effectuer une réussite critique, et leurs dés sont dégradés suivant la maitrise dans une compétence de leur adversaire
Il est peu probable, et peu conseillé de faire affronter un être légendaire plus puissant à des joueurs, tant la différence de puissance est immense.
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Message Publié : 21 Octobre 2019, 01:41 
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Passage au rang de légende


Conditions d'accession : Expérience totale à 10000
Coût d'xp : 1500 xp
Coût des aptitudes : 1000 xp

Changements surhumains :
Les changements surhumains sont des modifications appliquées sur la fiche surhumaine, replaçant le personnage sur une échelle divine.
  • Caractéristiques surhumaines : Vos valeurs de caractéristiques sont toutes divisées par 10
  • Vitalité surhumaines : Vos bonus de Vitalité sont également divisées par 10
  • Compétences :
    • Combat et naturelles : Les effets varient dépendant de la valeur de compétence
      • Compétence < 5 : Si vous n'êtes pas formé dans une compétence, elle est considérée comme étant un échec critique si elle est opposée à un autre personnage légendaire. Sinon, on considère que le dé lancé fera "1" quoi qu'il arrive. A ce niveau, les malus infligés par l'équipement sont considérés comme nuls. Si une aptitude que vous possédez augmente la plage de réussite critique, elle augmente à la place le rang du dé si ce dernier n'est pas 1d10
      • Compétence = 5 : Le dé lancé est un d2 (sans réussite critique)
      • Compétence = 6 : Le dé lancé est un d4 (sans réussite critique)
      • Compétence = 7 : Le dé lancé est un d6 (sans réussite critique)
      • Compétence = 8 : Le dé lancé est un d8 (sans réussite critique)
      • Compétence = 9 : Le dé lancé est un d10 (sans réussite critique)
      • Compétence = 10 : Le dé lancé est un d10 (avec réussite critique)
    • Avancées : Les compétences avancées ne prennent en compte que les caractéristiques originales
  • Dés de dégâts et protection : Vos nouveaux dés de dégâts/protection dépendent du maximum et du minimum de dégâts que vous êtes capable de faire avec cette arme, sans vos bonus de caractéristique
    Maximum de dégâts humainsDégâts légendairesMinimum de dégâts humainsDégâts légendaires
    000-1 dégât
    81d26/
    161d412+1 dégât
    241d618+2 dégâts
    321d8//
    401d10//
    481d12//
    Les aptitudes influençant les crans de dégâts agissent à partir de ce stade
  • Intégrité : Les valeurs d'intégrité restent les mêmes que sur la fiche classique
  • Résistances : Les valeurs des Résistances légendaires est égale à leur équivalent classique/10.
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Message Publié : 01 Novembre 2019, 00:39 
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Caractéristiques et Vitalités légendaires


Caractéristiques légendaires
Les personnages ne peuvent pas acheter d'aptitudes ou de points de caractéristique avant de l'avoir débloquée pour 100 XP/caractéristique.
Par la suite, les personnages peuvent acheter des points de caractéristique légendaires suivant la formule ci dessous.
Un point de caractéristique légendaire équivaut à 10 points sur la fiche classique.
Le coût d'augmentation d'une caractéristique légendaire est de [Valeur de Caractéristique légendaire à atteindre x10] xp par augmentation. Vous ne pouvez avoir que jusqu'à 25 points dans une caractéristique légendaire.

Vitalités légendaires
Les personnages peuvent acheter la vitalité légendaire au coût de [Valeur à atteindre x5] xp par augmentation. Vous ne pouvez avoir que 25 dans une vitalité légendaire
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Message Publié : 01 Novembre 2019, 03:43 
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Agilité légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Adhérence irréelle [Déplacement inhumain] : Vous pouvez vous accrocher à n'importe quelle surface sans jet et y rester suspendu. Vous avez un déplacement à l'escalade égal à votre Agilité (cumulable avec toute autre aptitude)

Grâce spatiale [Grâce aérienne] : L'aptitude fonctionne également dans l'eau ou tout autre environnement. Cette aptitude vous donne un déplacement à la nage de [Agilité] cases (cumulable avec toute autre aptitude)

Mouvements instinctifs [Volonté du corps] : Vous pouvez attaquer et vous défendre sans malus venant d'un problème de vision ou d'audition, tant que vous savez qu'on vous attaque pour la défense

Recul défensif [Esquive vive] : A chaque fois que vous utilisez une réaction, vous êtes en mesure de bouger. Votre bonus d'esquive passe à [Agilité/2]

Saut aérien [Saut périlleux] : Vous êtes en mesure de sauter sur des choses normalement intangible ou peu tangible comme de l'eau, du feu, ou même de l'air. La difficulté de base pour sauter dépend de la tangibilité de la surface, l'eau ayant une difficulté de 30, et l'air de 50, la difficulté augmentant de 5 à chaque nouveau saut

Nouvelles aptitudes

Impacts soniques : Vos dégâts de corps à corps peuvent être basés sur l'Agilité au lieu de la Force

Inexistence corporelle : Cette technique permet de marcher ou courir sur n'importe quoi de fragile ou presque intangible, mais seulement si le personnage ne possède pas une vitesse descendant directement vers son support (Une chute dans de l'eau ne permettra pas de courir dessus). Cette technique permet également au corps d'éviter la création de toute onde dans l'air ou sur le sol

Repli acrobatique : Après une défense réussie, vous avez le droit à un déplacement

Souplesse ignoble : Votre corps peut aisément s'adapter pour entrer dans des endroits normalement trop étroits. Cela vous permet également de prendre des positions normalement impossibles pour un être normal, et permet une plus grande versatilité face aux prises. Vous ignorez également l'impossibilité de discrétion des armures lourdes

Vitesse extrême : Le Mouvement, l'Escalade et la Nage sont augmentés de [Agilité/2] cases
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Message Publié : 04 Novembre 2019, 18:31 
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Charisme légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Disparition subconsciente [Présence effacée] : La Présence effacée fonctionne même lorsque vous êtes seul. Vous êtes "indétectable" tant que vous n'êtes pas chassé par ceux qui vous voient, ou que vous ne les menacez pas avec une arme. En réalité, ces derniers vous voient et peuvent même interagir avec vous, mais s'en rendent à peine compte, comme si ce n'était pas important

Héroïsme légendaire [Symbole d'espérance] : A chaque fois que votre groupe subit un point de désespoir, vous gagnez un point d'espoir

Ordre redoublé [Domination du Réel] : Vous êtes capable de copier un sort lancé au dernier tour ou pendant ce tour, et le lancez pour le même coût de magie. Ce sort possède les mêmes avantages et désavantages que lors de son précédent lancé (et possède donc uniquement les bonus de son précédent lanceur, hormis le jet d'attaque qui est fait avec votre Charisme), et doit être de rang légendaire ou moins

Présence royale [Magnétisme irrationnel] : Les effets du magnétisme sont augmentés, renforçant l'aura déjà impressionnante du personnage, mais fonctionne également de manière négative, comme la peur, à l'envie du personnage. Plus la différence entre le Charisme du personnage et la Volonté des interlocuteurs est forte, plus ces derniers seront sensibles à la Présence royale, permettant des actions comme donner des ordres ou faire des demandes qui ne seraient normalement jamais honorées, ou effrayer par un simple regard (effets similaires aux sorts de Folie). La présence ne soumet pas l'esprit, les interlocuteurs peuvent résister si les demandes ou actions sont totalement impossibles mentalement parlant pour la victime. Une victime peut se soustraire en faisant un jet de Volonté + Focalisation [Résistance] contre votre Charisme + Vigilance [Empathie] (pas de jet pour vous)

Soumission [Manipulation profonde] : L'idée peut être implantée de manière directe dans la victime si cette dernière n'est pas légendaire, ou alors sans aucune défense face à vous. Au contraire de Présence royale, Soumission supprime tout libre arbitre, ce qui implique une obéissance absolue à l'ordre, mais un manque de capacités de réactions en cas de problème, au contraire de la Présence royale

Nouvelles aptitudes

Changeforme : Vous êtes en mesure de changer totalement votre apparence. Cela peut aller de simples détails, jusqu'à un changement quasi total, incluant la taille, le poids, le sexe, etc... Cette aptitude ne peut se maintenir que si vous possédez au moins 1 PM classique. La transformation peut prendre jusqu'à une minute entière pour les plus grandes modifications. A noter que cela ne change en rien l'équipement que vous portez

Contrôle des Artefacts : Vous pouvez tenter de dominer un Artefact en effectuant un jet de Charisme + Expression [Commandement] contre la Volonté + Focalisation [Attention] de son propriétaire original, afin qu'il vous obéisse. L'efficacité du contrôle dépend de la marge de réussite, pouvant être minime

Guide spirituel : Lorsque vous dépensez un point d'espoir, choisissez un allié. Cet allié aura les effets d'un point d'espoir pour son prochain jet.

Imposer l'esprit : Vous êtes capable d'altérer le souvenir d'une personne, y ajoutant ou retirant des détails, en lui parlant, ce qui aura pour effet de le convaincre que cela s'est passé. Pour cela, vous devez effectuer un jet de Charisme + Expression [Subterfuge] contre son Intellect + Vigilance [Détection]. En cas d'échec, si le souvenir que vous vouliez lui implanter est totalement faux, la cible peut se montrer méfiante ou plus.

Voix céleste : La puissance de votre voix est démultipliée, augmentant ainsi la portée de toutes vos aptitudes et jets basés sur votre voix. Votre voix ne semble pourtant pas plus élevée en étant proche de vous
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:29 
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Dextérité légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Attaque attentive [Attaque minutieuse] : Les attaques d'arme nécessitent deux réactions pour être arrêtées

Défense attentive [Défense minutieuse] : Une seule réaction équivaut à deux défenses

Déviation avantageuse [Interception précise] : Lorsque vous subissez une attaque de lancer ou de tir et que vous parvenez à le parer, vous pouvez faire ricocher ce projectile vers une cible, en utilisant votre jet de défense -1 comme jet d'attaque

Infiltration de la flèche [Visée formidable] : Vos dégâts avec des armes de tir augmentent de [Dextérité/2] dégâts

Positionnement instantané [Doigtée absolu] : Toute action de recharge se fait en une action maximum, dégainer ne nécessite plus d'action

Nouvelles aptitudes

Attaque instinctive : Vous pouvez agir pendant un tour de surprise

Précision redoutable : Tous vos jets de compétence basés sur la Dextérité ou l'Agilité lancent au minimum 1d8, peu importe votre maîtrise

Retour de flammes : Permet de contrer les sorts avec la parade, sauf les zones

Ricochets extrêmes : Lorsque vous lancez ou tirez un projectile, ce dernier peut rebondir si l'environnement le permet. A chaque ricochet, les jets d'attaques et de dégâts perdent 1 point chacun

Vitesse d'exécution : Vos valeurs de Blocage et de Parade usent de la Dextérité au lieu de la Force
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:30 
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Force légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Anéantissement des corps [Briseur de matière] : Les créatures immatérielles subissent la moitié de vos dégâts totaux ou votre Force au minimum

Destruction céleste [Impacts brutaux] : Les bonus de dégâts et de protection sont de [Force/2]. La portée des lancers est multipliée par 100

Fracassement spirituel [Ravages étourdissant] : Vous infligez [Force] dégâts de mana

Propulsion extrême [Saut extrême] : Votre distance de saut est multipliée par 10, vous ne subissez plus de dégâts de chute lorsque vous retombez sur vos jambes. Vos déplacements (Mouvement, Escalade et Nage) peuvent être définis par la Force si vous possédez ces déplacements

Puissance herculéenne [Puissance prodigieuse] : Vous êtes capable de porter 100 fois votre capacité de port, sans nécessité de concentration. Vous divisez par 5 le malus de poids de ces projectiles. Vous nécessitez 10 fois plus de points de gravité avant d'en ressentir les effets

Nouvelles aptitudes

Balayage : Lorsqu'une attaque de zone a lieu alors que vous n'êtes pas au centre, mais dans son rayon, vous pouvez vous défendre en diminuant les dégâts grâce à un jet de Force (Sport) . Diminuez les dégâts d'autant. Vous ne pouvez pas esquiver ensuite cependant

Impact distant : Vos attaques de corps à corps peuvent être effectuées à distance, perdant 1 dégât/case parcourue. Cela ne fonctionne qu'avec les attaques usant de la force, et aucun autre bonus que la force n'est pris en compte dans ces dégâts

Modelage : Votre poigne est si puissante que vous pouvez modeler la matière grâce à la force de vos doigts. Votre maîtrise est suffisamment grande pour ne pas briser ce que vous toucher. Certains matériaux spéciaux restent trop solides.

Musculature parfaite : Vos jets basés sur la Vigueur ou la Force lancent minimum 1d8 sans prendre en compte vos compétences

Onde de choc : Vos coups se propagent dans la matière, permettant un bien meilleur impact sur la matière inerte et la possibilité d'attaquer à travers des murs ou envoyer des ondes de chocs au sol. Vos attaques directes infligent un désavantage au prochain jet adverse en cas de réussite
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:30 
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Intellect légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Adaptation extrême [Assimilation extraordinaire] : Lorsque vous faites vos jets légendaires, vous lancez minimum 1d6, peu importe vos compétences et spécialisations.

Concentration élargie [Concentration unique] : Votre concentration unique vous permet de réagir à ce qui vous entoure

Contrôle des situations [Compréhension de la bataille] : Vous pouvez changer de posture n'importe quand pendant votre action, mais seulement une fois par action

Lucidité parfaite [Réaction de survie] : Vous avez autant de temps que nécessaire pour penser lors de situations urgentes, vous jouez tous les 5 points d'initiative

Mémoire reconstruite [Mémoire rétroactive] : Les sorts ou effets qui altèrent votre comportement ou votre mémoire disparaissent extrêmement rapidement

Nouvelles aptitudes

Demi-sommeil : Lorsque le personnage dort, il ne subit aucun malus à ses jets mentaux malgré cet état, et est parfaitement conscient de ce qui l'entoure comme si il était éveillé. Il subira cependant les malus habituels en cas de manque de sommeil, et est en désavantage pour les jets physiques comme ses compagnons à son réveil

Direction de la bataille : Vous pouvez donner des actions ou des réactions aux personnes que vous percevez et à portée de voix

Esprit édifiant : Vos jets se basant sur de la discussion peuvent utiliser l'intellect plutôt que le charisme

Optimisation des mouvements : Votre valeur de Réactivité use de l'Intellect au lieu de la Dextérité

Préparation au combat : La toute première action de votre tour obtient un avantage
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:31 
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Perception légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Lecture de pensées [Empathie égocentrique] : Vous pouvez savoir quelle est la pensée la plus présente dans l'esprit d'une personne. Vous n'êtes pas en mesure de connaitre précisément ses pensées

Odorat surnaturel [Odorat animal] : Votre odorat sur-développé vous permet de détecter les odeurs très lointaines quand vous les cherchez, jusqu'à savoir parfaitement le cheminement de cette odeur, ainsi que des précisions telles que l'âge d'une personne ou même si cette dernière a ne serait-ce que croisé une autre personne.

Prescience du péril [Anticipation du danger] : Vous n'avez plus de désavantage avec Sens du danger, et votre vision du danger s'étend aux cases adjacentes à la votre.

Sensations à travers le voile [Vision parfaite] : Vous pouvez voir, entendre et parler aux morts.

Sens rémanents [Sens animaux] : Vous êtes capable d'user de vos sens sur un passé proche, comme l'odeur disparue d'une personne, l'aspect d'une maison avant un orage, ou le toucher d'une guitare avant qu'elle ne soit entaillée.

Nouvelles aptitudes

Conscience universelle : Vous êtes en mesure de sentir les brèches entre votre monde actuel et un autre à proximité. En poussant cette aptitude par un jet de Perception, vous pouvez même sentir l'épaisseur de la réalité là où vous vous trouvez et pouvez anticiper quand celle ci cédera et créera une brèche

Discerner l'Aura : En observant une personne, vous pouvez connaitre son état de santé actuel, ses émotions, ainsi que sa puissance globale

Harmonisation avec le monde : Vous êtes capable de percevoir tout changement étrange dans l'environnement, vous permettant de prédire la météo quelques temps avant, de sentir les vibrations dans le sol comme les séismes ou le fait de creuser, ou encore sentir les sons ricocher comme des ultrasons

Image du Karma : Vous êtes en mesure de savoir si une personne a plutôt une tendance à faire de bonnes ou de mauvaises choses.

Percevoir la mort : Vous êtes en mesure de détecter si une personne est sous l'influence d'une anomalie par un jet dont la difficulté dépend de la maladie et du niveau d'avancée de l'anomalie.
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:31 
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Pouvoir légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Arrêt de sort [Parade de sort] : Votre parade de sort passe à 2d10 de protection

Aura spirituelle [Pression spirituelle] : Votre pression spirituelle passe à [Pouvoir x3]

Génération [Alimentation] : Vous pouvez suspendre votre régénération de PM afin de créer une aura régénératrice de PM autour de vous, égale à votre régénération/10.

Inquisition de l'origine [Vue arcanique] : Votre Vue arcanique de nécessite pas une concentration sur une cible. Vous pouvez voir en permanence la magie qui parcourt le monde. Vous pouvez estimer le niveau d'éveil d'un artefact

Liens du corps et de l'âme [Maintien magique] : Vous n'avez pas besoin de PM pour user du Maintien magique

Nouvelles aptitudes

Âme résistante : Vous avez une résistance Spirituelle [Pouvoir]

Création d'artefact : Les objets que vous possédez développent bien plus rapidement leur potentiel artefact, passant de plusieurs années à quelques mois, dépendant de votre Pouvoir

Manifestation de l'âme : Vous créez une Manifestation à partir de vos SA. Une Manifestation fonctionne comme un artefact entièrement personnel, qui disparaît à votre mort, et permet une énorme flexibilité d'utilisation car elle n'est pas limitée à une fonction d'équipement contrairement à une épée. 50 SA sont nécessaires à la création de votre Manifestation

Téléportation : Vous êtes en mesure de vous téléporter de [Pouvoir] cases/action. Vous devez vous concentrer un minimum sur la téléportation, ce qui vous empêche d'user de cette aptitude en réaction à une attaque

Transposition d'âme : Ce que vous touchez est renforcé par votre âme, devenant plus solide et plus efficace, et infligeant [Pouvoir] dégâts au lieu de tout autre bonus de base. La transposition nécessite une réaction, ainsi que le fait de posséder 1 PM. Ce PM est dépensé dans le cas de projectiles.
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:31 
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Résilience légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Conscience comateuse [Volonté de vivre] : En dessous de 0 PV, vous reconnaissez vos alliés et pouvez les défendre. Vous pouvez user de toutes les aptitudes que vous avez habituellement.

Intégrité renouvelée [Pleine forme] : La récupération d'intégrité se fait chaque semaine

Rattachement des chairs [Cicatrisation] : Votre régénération passe au rang 2 de base

Reconstitution totale [Reconstitution] : Tous les soins que vous recevez sont augmentés d'un rang

Retour à la vie [Refus de mourir] : Le temps accordé au don de PV est de 5 tours

Nouvelles aptitudes

Dernier souffle : Lorsque vous arrivez à votre seuil de mort, vous avez [Résilience] tour pour vous faire soigner avant de mourir

Résister à la mort : Lancez deux fois le dé de Résilience et gardez le meilleur pour les jets de mort

Sommeil reporté : Vous pouvez ne pas dormir pendant [Résilience] semaines sans subir aucun malus.

Surcharge de vie : En début de journée, vous possédez [Résilience] PV supplémentaires

Sang reconstructeur : Vous pouvez donner des PV à une créature, en dépensant d'abord 1 PV, puis en dépensant autant de ces derniers que vous le souhaitez
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:32 
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Vigueur légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Autogestion [Réserves] : Vous n'avez aucun malus sur le fait de ne pas boire ou manger pendant [Vigueur] semaines

Densité corporelle [Armure corporelle] : L'armure naturelle passe à [Vigueur]

Endurance sans limites [Poumons de fer] : Vous pouvez arrêter de respirer et effectuer des actions physiques sans malus pendant [Vigueur] jours

Imperméable [Adaptation] : Les écarts de températures supportées sont extrêmement élevées, sans le moindre malus. Vous pouvez également résister aux très grandes pressions, comme dans l'océan. Vous subissez deux fois moins de dés de saignement, empoisonnement, brûlure et autres

Muscles détendus [Repos permanent] : Si vos PE sont au maximum, vous avez une régénération de PV égale à votre régénération de PE/10

Nouvelles aptitudes

Corps pur : Vous avez une résistance au poison [Vigueur]

Modification osseuse : Vous pouvez remodeler en partie certains endroits de votre corps pour un coût de PE variable. Cette modification est temporaire

Mystification du corps : Une partie de votre corps devient un artefact, qui respecte les règles habituelles. Ce membre, si il est tranché, ne pourrit pas, et peut être rattaché à presque n'importe qui, s'adaptant à sa corpulence.

Reconstruction corporelle : Pour 50 PE, vous purifiez votre corps de toute influence nocive ou extérieure pour ce dernier, ou pouvez assimiler quelque chose dans votre corps pour l'intégrer.

Seconde peau : Les armures que vous portez voient leurs valeurs triplées
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:32 
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Volonté légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Artefact contrôlé [Influence] : Vous avez un contrôle plus avancé sur la progression de vos artefacts. Vous ne contrôlez cependant pas leurs pouvoirs à l'éveil, qui dépendra de votre manière de vous battre

Esprit au dessus de la douleur [Esprit au dessus du corps] : Utilise la Volonté pour les PV au lieu de la Résilience

Influencer sa destinée [Fil du destin] : Vous avez à présent 10 points de Chance. Ils peuvent être usés ainsi pour deux points :
- Les personnes d'intérêt sont attirées par vous sans s'en rendre compte
- Vos alliés en position défavorable reçoivent une aide

Maîtrise du Vol [Lévitation] : Vous êtes en mesure d'Accélérer en Vol. Egalement, votre Vol est de [Volonté x1.5] cases

Surpasser toute limite [Dominer l'opposition] : Lorsque vous utilisez un point d'espoir, le résultat du dé augmente de 2 au lieu de 1

Nouvelles aptitudes

Barrière psychique : Vous avez une résistance Psychique [Volonté]

Briser les chaines : Vous pouvez dépenser 1 SM afin d'ignorer les effets d'une maladie, folie ou malédiction pendant un tour

Détermination contre l'adversité : Divise par deux le temps de diminution des caractéristiques, peu importe la raison de ces dernières

Double soi : Pour 50 SM, création d'une copie mentale, qui agira si l'esprit original est détruit ou mal en point, pouvant absorber ce dernier et annulant du même coup les Folies. Cette copie possède 5 SM lorsqu'elle prend le contrôle

Idées claires : A chacun de vos jets, vous pouvez ignorer l'un des désavantages que vous subissez
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:34 
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Aptitudes hybrides


Anticipation de la bataille [Contrôle des situations (Intellect) + Prescience du péril (Perception)] : Vous pouvez changer de posture pendant l'une de vos réactions. Cependant, vous ne pouvez toujours changer de posture qu'une fois entre chaque action

Choc destructeur [Fracassement spirituel (Force) + Impact sonique (Agilité)] : Les dégâts d'endurance et de mana peuvent se baser sur l'Agilité

Dispersement de sort [Balayage (Force) + Retour de flammes (Dextérité)] : Vous êtes en mesure de parer les attaques de zone, et le Balayage permet de parer l'attaque à distance, en plus de réduire les dégâts en cas d'échec, ce qui implique de pouvoir parer un sort pour un allié

Domination mentale [Mémoire reconstruite (Intellect) + Soumission (Charisme)] : Vous êtes en mesure de modifier des traits de personnalité ou de caractère de la cible de Soumission

Forgeron spirituel [Création d'artefact (Pouvoir) + Artefact contrôlé (Volonté)] : Vous pouvez contrôler l'évolution de votre artefact de manière totale, depuis sa naissance. Vous devrez discuter avec votre MJ de la manière dont votre artefact évolue

Instinct de combat [Mouvements instinctifs (Agilité) + Attaque instinctive (Dextérité)] : Après vous être défendu avec succès d'une attaque, vous pouvez dépenser une réaction pour attaquer la cible

Remise en forme [Intégrité renouvelée (Résilience) + Guide spirituel (Charisme)] : Vos alliés bénéficient de l'Intégrité renouvelée

Renaissance de l'être [Reconstruction corporelle (Vigueur) + Double soi (Volonté)] : Lorsque vous utilisez Reconstruction corporelle, vous pouvez dépenser 30 SA pour détruire toute influence nocive pour votre âme. Lorsque vous utilisez Double soi, vous pouvez dépenser 50 SA pour créer également une copie de votre âme, fonctionnant comme l'esprit de Double soi. Double soi peut être utilisé de la même manière que Reconstruction corporelle

Transformation du corps [Modification osseuse (Vigueur) + Sang guérisseur (Résilience)] : Vous êtes en mesure de modifier votre corps plus librement. Cela vous permet par exemple d'obtenir un bonus de Force avec un malus d'Agilité, de modifier la forme de vos bras, de créer d'autres bras en vous donnant un malus de Vigueur, créer des ailes ou une queue, ou n'importe quoi que le MJ accepte. Ces modifications sont permanentes, jusqu'à ce que vous décidiez de les défaire. Les modifications coûtent des PE à la création.

Traversée des mondes [Conscience universelle (Perception) + Inquisition de l'Origine (Pouvoir)] : Vous êtes capable de voir vers quel Monde dirige une brèche et ce qu'il y a de l'autre côté de cette brèche. Vous êtes en mesure de franchir ces brèches avec un jet de Pouvoir dont la difficulté dépend de l'ouverture.
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:36 
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Sorcellerie légendaire


Fonctionnement de la Sorcellerie légendaire

Les sorts légendaires possèdent 2 altérations légendaires.
Les altérations légendaires sont intrinsèques à cet échelon
Aux yeux des effets indésirables des magies interdites, un dé d’altération légendaire est considéré comme 10 dés d'altération.
Les diverses malus élémentaires sont réadaptés au rang utilisé

Aptitudes de sortilèges

Sort légendaire : Vous possédez un sort de rang légendaire, d'une source de sort que vous possédez.

Élément légendaire : Vous obtenez un élément légendaire parmi ceux disponibles. Vous devez la maitriser au rang héroïque afin d'en faire l'acquisition

Interdiction légendaire : Vous obtenez une magie interdite légendaire parmi ceux disponibles. Vous devez obligatoirement maîtriser la magie en question au rang héroïque afin d'en faire l'inquisition
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Message Publié : 12 Décembre 2019, 23:42 
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Ecoles légendaires


Les sorts légendaires possèdent 2 altérations légendaires, soit 20 altérations normales. Chaque altération légendaire coûte 5 AS

Destruction : Le tableau de dégâts des sorts légendaires est le même que pour les sorts normaux, mais appliqué au niveau adéquat. De plus, les altérations normales du sort ne nécessitent plus de AS. Egalement, le dé de base passe à 1d6+5
Enchantement : Le tableau de dégâts ou de résistance des sorts légendaires est le même que pour les sorts normaux, mais appliqué au niveau adéquat. De plus, les altérations normales du sort ne nécessitent plus de AS. Egalement, le dé de base passe à 1d6+5
Guérison : Le tableau de soin des sorts légendaires est le même que pour les sorts normaux, mais appliqué au niveau adéquat. De plus, les altérations normales du sort ne nécessitent plus de AS. Egalement, le dé de base passe à 1d6+5
Illusion : Le rayon augmente de 10 au lieu de 1 avec l'altération "Concentration". L'illusion peut changer de forme ou d'effet sans jet. En multipliant son coût en altération et en PM par 10, elle reste indéfiniment. Le maintien est gratuit
Invocation : Le tableau de dégâts ou de résistance des sorts légendaires est le même que pour les sorts normaux, mais appliqué au niveau adéquat. De plus, les altérations normales du sort ne nécessitent plus de AS. L'invocation possède une combativité par tour
Obstruction : Le tableau de dégâts des sorts légendaires est le même que pour les sorts normaux, mais appliqué au niveau adéquat. De plus, les altérations normales du sort ne nécessitent plus de AS. Egalement, le dé de base passe à 1d8+5
Renforcement : Le tableau des augmentations des sorts légendaires est le même que pour les sorts normaux, mais appliqué au niveau adéquat. De plus, les altérations normales du sort ne nécessitent plus de AS. Le sort dure 5 combativités de plus
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Message Publié : 14 Décembre 2019, 02:25 
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Éléments légendaires


Feu : Vos flammes ignorent 10 points de résistance au feu. Vous ignorez les brûlures et avez une résistance au feu de 10
Foudre : Votre foudre ignore 10 points de résistance à la foudre. Vous ignorez les malus électriques et avez une résistance électrique de 10
Froid : Votre froid ignore 10 points de résistance au froid. Vous ignorez la Congélation et avez une résistance au froid de 10
Matérielle : Votre magie matérielle ignore 10 points de résistance physique. Vos avez une résistance physique de 15
Ondes : Vos ondes ignorent 10 points de résistance aux ondes. Vous ignorez les dégâts d'Endurance et avez une résistance aux ondes de 10
Poison : Votre poison ignore 10 points de résistance au poison. Vous ignorez l'empoisonnement et avez une résistance au poison de 10
Psychique : Votre psi ignore 10 points de résistance psychique. Vous ignorez les malus psychique et avez une résistance psychique de 10
Spirituelle : Votre magie spirituelle ignore 10 points de résistance spirituelle. Vous ignorez les dégâts de mana et avez une résistance spirituelle de 10
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Message Publié : 18 Décembre 2019, 23:58 
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Interdictions légendaires


Corruption : Vous résistez à 10 points de corruption de plus que la normale. Vous annulez les effets des échecs critiques de corruption
Folie : Vous résistez à 10 points de Folie de plus que la normale. Les points de Folie que vous infligez ne disparaissent plus en totalité lorsqu'ils dépassent les SM adverse. A la place, retirez simplement la valeur de SM actuelle de la cible à ce nombre
Gravité : Vous résistez à 1 point de Gravité de plus que la normale. Vous pouvez résister à la gravité avec votre Pouvoir plutôt que votre Force
Maladie : Vous résistez à 10 points de Maladie de plus que la normale. Les points de Maladie que vous infligez ne disparaissent plus en totalité lorsqu'ils dépassent les SP adverse. A la place, retirez simplement la valeur de SP actuelle de la cible à ce nombre
Malédiction : Vous résistez à 10 points de Malédiction de plus que la normale. Les points de Malédiction que vous infligez ne disparaissent plus en totalité lorsqu'ils dépassent les SA adverse. A la place, retirez simplement la valeur de SA actuelle de la cible à ce nombre
Nécromancie : Vous résistez à 5 points de Nécrose de plus que la normale. Si vous vous transformez en mort vivant, vous garderez le contrôle de votre individualité.
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Message Publié : 18 Décembre 2019, 23:59 
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Contrôle climatique


Il ne peut pas y avoir plusieurs météos en même temps, sauf si précisé.
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