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Message Publié : 20 Octobre 2019, 02:50 
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Message Publié : 20 Octobre 2019, 02:51 
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Affronter des êtres légendaires


Lorsque des joueurs non légendaires doivent affronter un être légendaire, un fossé se trouve entre eux.
Lorsqu'ils affrontent un être légendaire "mineur", il est impossible pour les joueurs d'effectuer une réussite critique, et leurs dés sont dégradés suivant la maitrise dans une compétence de leur adversaire
Il est peu probable, et peu conseillé de faire affronter un être légendaire plus puissant à des joueurs, tant la différence de puissance est immense.
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Message Publié : 21 Octobre 2019, 01:41 
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Passage au rang de légende


Conditions d'accession : Expérience totale à 7500
Coût d'xp : 1000 xp

Changements surhumains :
Les changements surhumains sont des modifications appliquées sur la fiche surhumaine, replaçant le personnage sur une échelle divine.
  • Caractéristiques surhumaines : Vos valeurs de caractéristiques sont toutes divisées par 10
  • Vitalité surhumaines : Vos bonus de Vitalité sont également divisées par 10
  • Compétences :
    • Combat et naturelles : Les effets varient dépendant de la somme [Compétence + Spécialité]
      • C + S = 0 : Si vous n'êtes pas formé dans une compétence, elle est considérée comme étant un échec critique si elle est opposée à un autre personnage légendaire. Sinon, on considère que le dé lancé fera "1" quoi qu'il arrive. A ce niveau, les malus infligés par l'équipement sont considérés comme nuls. Si une aptitude que vous possédez augmente la plage de réussite critique, elle augmente à la place le rang du dé si ce dernier n'est pas 1d10
      • C + S = X : Le dé lancé est un d2 (sans réussite critique)
      • C + S = 2 : Le dé lancé est un d4 (sans réussite critique)
      • C + S = 4 : Le dé lancé est un d6 (sans réussite critique)
      • C + S = 6 : Le dé lancé est un d8 (sans réussite critique)
      • C + S = 8 : Le dé lancé est un d10 (sans réussite critique)
      • C + S = 10 : Le dé lancé est un d10 (avec réussite critique)
    • Avancées : Les compétences avancées ne prennent en compte que les caractéristiques originales
  • Dés de dégâts : Vos nouveaux dés de dégâts dépendent du maximum de dégâts de votre arme multiplié par le nombre de fois que vous lancez ces dés. Les aptitudes augmentant ou diminuant le cran de dégâts n'agissent pas à ce niveau :
    Maximum de dégâts humainsDégâts légendaires
    0 - 40
    6 - 101d2-1
    12 - 161d2
    18 - 201d4
    24 1d6
    30 1d8
    36 1d10
    Les aptitudes influençant les crans de dégâts agissent à partir de ce stade
  • Intégrité : Les valeurs d'intégrité restent les mêmes que sur la fiche classique
  • Résistances : Les valeurs des Résistances légendaires est égale à leur équivalent classique/10. Il en va de même pour la Protection
  • Déplacements : Les valeurs de déplacement ne changent pas
  • Postures : Le nombre d'actions secondaires disponible dépend des nouvelles caractéristiques
  • Combativité : Une nouvelle statistique entre en jeu, comptabilisant le nombre d'action de combat utilisable par le joueur. Elle débute à 1. Lorsque les personnages lancent l'initiative, cela définit quand ils utiliseront leur première action de combat. Par la suite, l'initiative baisse de 5 à chaque nouvelle action de combat. Les personnages peuvent changer de posture à chaque action de combat
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Message Publié : 01 Novembre 2019, 00:39 
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Caractéristiques légendaires


Les personnages ne peuvent pas acheter d'aptitudes ou de points de caractéristique avant de l'avoir débloquée pour 100 XP/caractéristique.
Par la suite, les personnages peuvent acheter des points de caractéristique légendaires suivant la formule ci dessous.
Un point de caractéristique légendaire équivaut à 10 points sur la fiche classique.
Le coût d'augmentation d'une caractéristique légendaire est de [Valeur de Caractéristique légendaire actuelle x10]+500 xp par augmentation. Vous ne pouvez avoir que jusqu'à 20 points dans une caractéristique légendaire.
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Message Publié : 01 Novembre 2019, 03:43 
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Agilité légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Adhérence irréelle [Déplacement inhumain] : Vous pouvez vous accrocher à n'importe quelle surface sans jet et y rester suspendu. Vous avez un déplacement à l'escalade égal à votre Agilité (cumulable avec toute autre aptitude)

Grâce spatiale [Grâce aérienne] : L'aptitude fonctionne également dans l'eau ou tout autre environnement. Cette aptitude vous donne un déplacement à la nage de [Agilité] cases (cumulable avec toute autre aptitude)

Réaction instinctive [Réaction instantanée] : Le nombre de posture du personnage est calculé grâce à sa valeur d'Agilité classique

Recul défensif [Esquive vive] : A chaque fois que vous utilisez une action secondaire, vous pouvez vous déplacer d'une case. De plus, vous pouvez dépenser une action secondaire pour vous déplacer d'une case

Saut aérien [Saut périlleux] : Vous êtes en mesure de sauter sur des choses normalement intangible ou peu tangible comme de l'eau, du feu, ou même de l'air. La difficulté de base pour sauter dépend de la tangibilité de la surface, l'eau ayant une difficulté de 30, et l'air de 50, la difficulté augmentant de 5 à chaque nouveau saut

Nouvelles aptitudes

Impacts soniques : Vos dégâts de corps à corps peuvent être basés sur l'Agilité au lieu de la Force

Inexistence corporelle : Cette technique permet de marcher ou courir sur n'importe quoi de fragile ou presque intangible, mais seulement si le personnage ne possède pas une vitesse descendant directement vers son support (Une chute dans de l'eau ne permettra pas de courir dessus)

Repli acrobatique : En Repli, si vous esquivez et usez de 2 défenses contre une attaque, vous jetez 3 dés et gardez le meilleur

Souplesse ignoble : Votre corps peut aisément s'adapter pour entrer dans des endroits normalement trop étroits. Cela vous permet également de prendre des positions normalement impossibles pour un être normal, et permet une plus grande versatilité face aux prises.

Vitesse extrême : Le Mouvement, l'Escalade et la Nage sont augmentés de [Agilité/2] cases
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Message Publié : 04 Novembre 2019, 18:31 
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Charisme légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Disparition subconsciente [Présence effacée] : La Présence effacée fonctionne même lorsque vous êtes seul. Vous êtes "indétectable" tant que vous n'êtes pas chassé par ceux qui vous voient, ou que vous ne les menacez pas avec une arme. En réalité, ces derniers vous voient et peuvent même interagir avec vous, mais s'en rendent à peine compte, comme si ce n'était pas important

Héroïsme légendaire [Symbole d'espérance] : A chaque fois que votre groupe subit un point de désespoir, vous gagnez un point d'espoir

Ordre redoublé [Domination du Réel] : Vous êtes capable de copier un sort lancé au dernier tour ou pendant ce tour, et le lancez pour le même coût de magie. Ce sort possède les mêmes avantages et désavantages que lors de son précédent lancé (et possède donc uniquement les bonus de son précédent lanceur, hormis le jet d'attaque qui est fait avec votre Charisme), et doit être de rang légendaire ou moins

Présence royale [Magnétisme irrationnel] : Les effets du magnétisme sont augmentés, renforçant l'aura déjà impressionnante du personnage, mais fonctionne également de manière négative, comme la peur, à l'envie du personnage. Plus la différence entre le Charisme du personnage et la Volonté des interlocuteurs est forte, plus ces derniers seront sensibles à la Présence royale, permettant des actions comme donner des ordres ou faire des demandes qui ne seraient normalement jamais honorées, ou effrayer par un simple regard (effets similaires aux sorts de Folie). La présence ne soumet pas l'esprit, les interlocuteurs peuvent résister si les demandes ou actions sont totalement impossibles mentalement parlant pour la victime. Une victime peut se soustraire en faisant un jet de Volonté + Focalisation [Résistance] contre votre Charisme + Vigilance [Empathie] (pas de jet pour vous)

Soumission [Manipulation profonde] : L'idée peut être implantée de manière directe dans la victime si cette dernière n'est pas légendaire, ou alors sans aucune défense face à vous. Au contraire de Présence royale, Soumission supprime tout libre arbitre, ce qui implique une obéissance absolue à l'ordre, mais un manque de capacités de réactions en cas de problème, au contraire de la Présence royale

Nouvelles aptitudes

Changeforme : Vous êtes en mesure de changer totalement votre apparence. Cela peut aller de simples détails, jusqu'à un changement quasi total, incluant la taille, le poids, le sexe, etc... Cette aptitude ne peut se maintenir que si vous possédez au moins 1 PM classique. La transformation peut prendre jusqu'à une minute entière pour les plus grandes modifications. A noter que cela ne change en rien l'équipement que vous portez

Contrôle des Artefacts : Vous pouvez tenter de dominer un Artefact en effectuant un jet de Charisme + Expression [Commandement] contre la Volonté + Focalisation [Attention] de son propriétaire original, afin qu'il vous obéisse. L'efficacité du contrôle dépend de la marge de réussite, pouvant être minime

Guide spirituel : Lorsque vous dépensez un point d'espoir, choisissez un allié. Cet allié aura les effets d'un point d'espoir pour son prochain jet.

Imposer l'esprit : Vous êtes capable d'altérer le souvenir d'une personne, y ajoutant ou retirant des détails, en lui parlant, ce qui aura pour effet de le convaincre que cela s'est passé. Pour cela, vous devez effectuer un jet de Charisme + Expression [Subterfuge] contre son Intellect + Vigilance [Détection]. En cas d'échec, si le souvenir que vous vouliez lui implanter est totalement faux, la cible peut se montrer méfiante ou plus.

Voix céleste : La puissance de votre voix est démultipliée, augmentant ainsi la portée de toutes vos aptitudes et jets basés sur votre voix. Votre voix ne semble pourtant pas plus élevée en étant proche de vous
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:29 
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Dextérité légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Infiltration de la flèche [Visée formidable] : Vos dégâts avec des armes de tir augmentent de [Dextérité/2] dégâts

Assaut attentif [Assaut minutieux] : Pour le type d'attaque correspondant, +1 cran de dégâts et vous pouvez dépenser 30 PE afin d'annuler un échec critique.

Déviation avantageuse [Défense précise] : Lorsque vous subissez une attaque de lancer ou de tir et que vous parvenez à le parer, vous pouvez faire ricocher ce projectile vers une cible, en utilisant votre jet de défense -1 comme jet d'attaque

Nouvelles aptitudes

Attaque instinctive : Vous possédez une action de combat pendant les tours de surprise

Précision redoutable : Tous vos jets de compétence basés sur la Dextérité ou l'Agilité lancent au minimum 1d8, peu importe votre maîtrise

Retour de flammes : Permet de contrer les sorts avec la parade, sauf les zones

Ricochets extrêmes : Lorsque vous lancez ou tirez un projectile, ce dernier peut rebondir si l'environnement le permet. A chaque ricochet, les jets d'attaques et de dégâts perdent 1 point chacun

Vitesse d'exécution : Vos valeurs de Blocage et de Parade usent de la Dextérité au lieu de la Force
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:30 
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Force légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Anéantissement des corps [Briseur de matière] : Les dégâts sont au rang 2, les créatures immatérielles subissent la moitié de vos dégâts totaux

Destruction céleste [Impacts brutaux] : Les bonus de dégâts et de protection sont de [Force/2]. La portée des lancers est multipliée par 100

Fracassement spirituel [Ravages étourdissant] : Vous infligez [Force/5] dégâts de mana

Propulsion extrême [Saut extrême] : Votre distance de saut est multipliée par 10, vous ne subissez plus de dégâts de chute lorsque vous retombez sur vos jambes. Vos déplacements (Mouvement, Escalade et Nage) peuvent être définis par la Force si vous possédez ces déplacements

Puissance herculéenne [Puissance prodigieuse] : Vous êtes capable de porter 100 fois votre capacité de port, sans nécessité de concentration. Vous divisez par 5 le malus de poids de ces projectiles

Nouvelles aptitudes

Balayage : Lorsqu'une attaque de zone a lieu alors que vous n'êtes pas au centre, mais dans son rayon, vous pouvez utiliser vous défendre en diminuant les dégâts grâce à un jet de Force + Athlétisme. Diminuez les dégâts d'autant. Vous ne pouvez pas esquiver ensuite cependant

Impact distant : Vos attaques de corps à corps peuvent être effectuées à distance, perdant 1 dégât/case parcourue. Cela ne fonctionne qu'avec les attaques usant de la force, et aucun autre bonus que la force n'est pris en compte dans ces dégâts

Modelage : Votre poigne est si puissante que vous pouvez modeler la matière grâce à la force de vos doigts. Votre maîtrise est suffisamment grande pour ne pas briser ce que vous toucher. Certains matériaux spéciaux restent trop solides.

Musculature parfaite : Vos jets basés sur la Vigueur ou la Force lancent minimum 1d8 sans prendre en compte vos compétences

Onde de choc : Vos coups se propagent dans la matière, permettant un bien meilleur impact sur la matière inerte et la possibilité d'attaquer à travers des murs ou envoyer des ondes de chocs au sol. Vos attaques directes infligent un désavantage au prochain jet adverse en cas de réussite
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:30 
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Intellect légendaire


Adaptation extrême [Assimilation extraordinaire] : Lorsque vous faites vos jets légendaires, vous lancez minimum 1d6, peu importe vos compétences et spécialisations.

Mémoire reconstruite [Mémoire rétroactive] : Les sorts ou effets qui altèrent votre comportement ou votre mémoire disparaissent extrêmement rapidement
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:31 
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Perception légendaire
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:31 
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Pouvoir légendaire


Manifestation de l'âme : Vous créez une Manifestation à partir de vos SA. Une Manifestation fonctionne comme un artefact entièrement personnel, qui disparaît à votre mort, et permet une énorme flexibilité d'utilisation car elle n'est pas limitée à une fonction d'équipement contrairement à une épée. 50 SA sont nécessaires à la création de votre Manifestation
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:31 
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Résilience légendaire
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:32 
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Vigueur légendaire


Augmentation de la valeur des armures
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:32 
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Volonté légendaire


Double soi : Pour 50 SM, création d'une copie, qui agira si l'esprit original est détruit ou mal en point, pouvant absorber ce dernier et annulant du même coup les Folies.

Idee claire : Se debarrasse d'un desavantage
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:32 
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Vitalité légendaire
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:33 
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Endurance légendaire
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:33 
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Magie légendaire
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:34 
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Vie légendaire
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:34 
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Aptitudes légendaires
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:34 
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Aptitudes hybrides


Instinct de combat [Réaction instinctive + Attaque instinctive] : Si vous parvenez à vous défendre d'une attaque, vous pouvez dépenser 3 actions secondaires pour contre attaquer avec un malus de 1. Cette attaque ne peut pas être une technique de combat (comme une feinte)

[Déviation avantageuse + ???] : Vous pouvez parer les explosions et détourner les sorts qui ne sont pas de zone

[Balayage + ???] : Après un Balayage, vous pouvez vous défendre normalement
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