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Message Publié : 15 Mars 2019, 18:48 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 7351
Localisation : Isère
Comme indiqué en HRP, merci d'ajouter ici un post chacun, en listant toutes vos capacités de classe fonctionnant un certain nombre de fois par jour, et de faire un décompte à chaque utilisation, pour savoir où on en est ! 8-)
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Message Publié : 15 Mars 2019, 18:57 
Hors-ligne Ombre
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Enquêteur gnome

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 596
Localisation : Marseille
Inspiration 2/4
Extraits préparés : Détections des passages secrets / soins légers

Edité : 26 Mars 2019, 21:08 par Greflechtin
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Message Publié : 21 Mars 2019, 11:18 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Fév 2019
Message(s) : 124
COMPTEUR DE REPOS — CUMUL DE TEMPS DE SOMMEIL: 0

RÉVÉLATIONS — ORACLE DU MYSTÈRE DES ANCÊTRES

  • CONSEIL SACRÉ (Sur). Par une action de mouvement, l’oracle peut faire appel à ses ancêtres pour qu’ils lui prodiguent leurs conseils, ce qui lui donne un bonus de +2 à tout jet de d20. Cet effet dure 1 round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son bonus de Charisme (actuellement +3).
    — Jour 1 — Reste 2/3

  • VOIX DE LA TOMBE (Sur). Chaque jour, le personnage peut communiquer avec les morts, comme avec le sort, pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’oracle. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs. Au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux, la créature décédée qu’il questionne reçoit un malus de -2 aux jets de Volonté pour résister à l’effet.
    — Jour 1 — Reste 1/1

  • BOUCLIER SPIRITUEL (Sur). L’oracle invoque les esprits de ses ancêtres pour former un bouclier autour de lui et bloquer les attaques, ce qui lui donne un bonus d’armure de +4. Au niveau 7 et par la suite tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de +2. Au niveau 13, le bouclier impose 50% de risques d’échec à toutes les attaques à distance qui nécessitent un jet d’attaque comme les flèches, les rayons et autres. L’oracle peut utiliser ce bouclier 1 heure par jour par niveau de classe. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 heure.
    — Jour 1 — Reste 1/1


MAGIE — Sorts de niveau 1 : 4/jour (3 base + 1 bonus). DD14. — Reste 3/4

  • (Niveau 0) ASSISTANCE DIVINE : +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
  • (Niveau 0) DÉTECTION DE LA MAGIE : Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
  • (Niveau 0) LUMIÈRE : Fait briller un objet comme une torche.
  • (Niveau 0) STABILISATION : Stabilise une créature agonisante.
  • (Niveau 0) STIMULANT : Confère 1 pv temporaire à la cible.

  • (Niveau 1) BÉNÉDICTION : Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.

  • (Niveau 1) PROTECTION CONTRE LE MAL : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.

  • (Niveau 1) SOINS LÉGERS : Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).

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[RP] Chapitre I : Noirolmen — Page 4 :Conseil Sacré
[RP] Chapitre I : Noirolmen — Page 10: Bénédiction
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