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 Sujet du message : [Fiches] Le hall des Héros
Message Publié : 03 Mars 2019, 18:28 
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Localisation : Isère
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Nom du perso


Informations générales
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Nom du personnage :
Nom du joueur :
Race du personnage :
Alignement :
Religion :
Expérience :
Niveau total :

Age :
Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille :
Vitesse :

Variantes de classes :
Classe 1 :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456
1Exemple+1+2+0+0d102Don supplémentaireAttaque en puissance, Attaque Réflexe------

Traits :
  • Exemple 1 (type). Explications.
  • Exemple 2 (Race demi-elfe). Le personnage a hérité des réflexes rapides d’un de ses parents, qui appartenait à une tribu d’elfes sauvages. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.

Classe de prédilection : XXX.
Bonus de classe de prédilection : YYY.

Caractéristiques
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Force : 18 (+4) (16 base + 2 race)
Dextérité : 13 (+1) (13 base)
Constitution : 12 (+1) (12 base)
Intelligence : 14 (+2) (14 base)
Sagesse : 9 (-1) (9 base)
Charisme : 11 (+0) (11 base)

Charge légère : 50 kg
Charge intermédaire : 100 kg
Charge lourde : 150 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 20 = 10 (niv 1) + 7 (niv 2) + 2x1 (constit) + 1 (classe de prédilection)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +1
Initiative : +3 = 1 Dex + 2 Trait

Classe d'armure : 14 = 10 base + 3 armure + 1 Dex
CA au toucher : 11 = 10 base + 1 Dex
CA pris au dépourvu : 13 = 10 base + 3 armure

BMO: +5 = 1 BBA + 4 FO
DMD: 16 = 10 base + 1 BBA + 4 FO + 1 DE

Combat à la Bardiche : Allonge, T+6 (+1 BBA + 4 FO + 1 arme de maître), critique sur 19-20, x2 ; D1d10+8
Combat au kukri : T+5 (+1 BBA + 4 FO), critique 18-20 x2 ; D1d4+4
Combat à l'arc long : T+2 (+1 BBA + 1 DE), critique 20 x3 ; D1d8

Bonus conditionnels :
Attaque en puissance : T-1, D+3

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +3 = 2 base + 1 Con
Réflexes : +3 = 2 base + 1 Dex
Volonté : +1 = 2 base - 1 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:
Immunité aux effets de sommeil magique
+2 contre les sorts et effets de type enchantement

Aptitudes raciales
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  • Humanoïde
  • +2 à une caractéristique. Les demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). +2 en Force.
  • Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision nocturne. Les demi-elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Adaptabilité. Les demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1.
  • Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race.
  • Fey Magic (2 RP): The character has a mystic connection to one terrain type, selected from the ranger’s favored terrain list. The character selects three 0-level druid spells and one 1st-level druid spell. If the character has a Charisma score of 11 or higher, when in the selected terrain, she gains these spells as spell-like abilities that can be cast once per day. The caster level for these effects is equal to the user’s character level. The DC for the spell-like abilities is equal to 10 + the spell’s level + the user’s Charisma modifier. These spells are treated as being from a fey source for the purposes of the druid’s resist nature’s lure class feature and similar abilities.
    Environnement : Urbain.
    Sorts : Détection de la Magie, Détection du Poison, Lecture de la magie, Diagnostic
  • Blended View (2 RP): Half-drow whose non-drow parent had low-light vision might be blessed with a legacy of versatile senses. Characters with this trait keep their low-light vision but also gain darkvision to a distance of 60 feet. Half-elves can take this trait in place of multitalented.
  • Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les demi-elfes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets tels que la langue des druides).

Aptitudes de classe
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  • Armes et armures (guerrier 1). Le guerrier est formé au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois). Le guerrier dispose de 4 groupes d'armes. Arc et arbalètes, Lames légères, Lames lourdes, Armes d'hast.
  • Dons supplémentaires (guerrier 1). Un don supplémentaire au niveau 1.
  • Alchimie (Enquêteur 1). +1pts de compétence / niveau en Artisanat (Alchimie). Peut utiliser Artisanat (Alchimie) pour identifier des potions. Extraits de niveau 1.
  • Inspiration (Ext) (Enquêteur 1). Il dispose d’une réserve d’inspiration égale à la moitié de son niveau d’enquêteur + son modificateur d’Intelligence (1 au minimum). Il peut dépenser une utilisation d’inspiration par une action libre pour ajouter 1d6 au résultat d’un test, y compris à un test où il a fait 10 ou 20. Il doit faire ce choix après avoir lancé le dé mais avant de connaître le résultat du test. Il peut profiter de son inspiration sur les tests d’Art de la magie, de Connaissances et de Linguistique sans dépenser d’utilisation quotidienne à condition d’être formé dans cette compétence. Il peut aussi utiliser son inspiration lors d’un jet d’attaque ou de sauvegarde mais cela lui coûte deux utilisations d’inspiration. Pour les jets de sauvegarde, l’inspiration s’utilise par une action immédiate au lieu d’une action libre. 2 pts d'inspiration/jour.
  • Recherche des pièges (Enquêteur 1). Un enquêteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Perception pour repérer un piège et aux tests de Sabotage (1 au minimum). Il peut utiliser Sabotage pour désarmer des pièges magiques.

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

(les chiffres entre parenthèse indiquent les valeurs si le personnage utilise sa cuirasse au lieu de son armure de cuir cloutée)
Les compétences de prédilection choisies et non augmentées par les niveaux de guerrier sont : Artisanat (alchimie), Intimidation, Diplomatie et Sabotage.
[] Acrobaties : +5 (+2) = 2 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Art de la magie ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Artisanat (Alchimie) : +6 = (1/2+1) rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Bluff : +5 = 2 rangs + 0 Cha + 3 prédilection[/b]
[] Connaissance: Exploration ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Folklore ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Géographie ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Histoire ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance: Ingénierie ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance: Mystères ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Nature ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Noblesse ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Plans ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Religion ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Diplomatie : +4 = (1/2+1) rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Déguisement : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Discrétion : +5 (+2) = 2 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Dressage ^ : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Équitation : +4 (+1) = 1 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Escalade : +7 (+4) = 1 rangs + 4 For + 3 prédilection - 1 armure
[] Escamotage ^ : +4 (+1) = 1 rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Estimation : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Évasion : +5 = 1 rangs + 1 Dex + 3 prédilection
[] Intimidation : +4 = (1/2+1) rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Linguistique ^ : +6 = 1 rangs + 2 Int + 3 prédilection
[] Natation : +7 (+4) = 1 rangs + 4 For + 3 prédilection - 1 armure
[] Perception : +4 = 2 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Premiers secours : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Profession: ^ : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Psychologie : +4 = 2 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Représentation: : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[] Sabotage ^ : +4 (+1) = (1/2+1) rangs + 1 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[] Survie : +3 = 1 rangs - 1 Sag + 3 prédilection
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +4 = 1 rangs + 0 Cha + 3 prédilection
[ ] Vol : +1 = 1 rangs + 1 Dex - 1 armure

Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun
  • Elfique
  • Orque
  • Géant

Magie
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Extraits
  • Niveau 1 : 2/jour = 1 classe + 1 bonus. DD 13 (10 + 1 niveau + 2 habileté)

Livre de formules

Argent et équipement
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Armure :
Arme :
Arme :

Matériel :

Argent :
  • 0 PP
  • 0 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total :

Background
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Rappel des pouvoirs journaliers
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Le hall des Héros
Message Publié : 04 Mars 2019, 14:38 
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Enquêteur gnome

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Localisation : Marseille
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Caractéristiques :
Force : 8 (-1) (10 base - 2 race)
Dextérité : 16 (+3) (16 base)
Constitution : 12 (+1) (10 base + 2 race)
Intelligence : 16 (+3) (16 base)
Sagesse : 10 (+0) (10 base)
Charisme : 12 (+1) (10 base + 2 race)

Aptitude raciale alternative : Maître rétameur

Compétences choisies : Art de la Magie, Artisanat (Alchimie), Connaissance (Folklore), Connaissance (Ingénierie), Diplomatie, Discrétion, Linguistique, Perception, Sabotage

Langues : commun, gnome, sylvestre, elfe, gobelin, nain.

Don : Tir à bout portant

Bonus de classe de prédilection : + 1 pv

Traits :
Ami des animaux. Depuis longtemps, le personnage est un ami des animaux et il se sent plus en sécurité lorsqu’il est entouré d’animaux. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté tant qu’un animal (de taille TP au moins et avec une attitude indifférente ou meilleure envers lui) se trouve à 9 m ou moins de lui et Dressage est toujours une compétence de classe pour lui.

Adepte de l'alchimie. Le personnage a un talent naturel pour créer des objets alchimiques. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie) pour créer des objets alchimiques. De plus, s'il fait un 1 naturel ou échoue un test d'Artisanat (Alchimie) de plus de 5 points, il ne gaspille aucun des matériaux utilisés.


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Klupnemknuck Gnibaksat


Informations générales
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Nom du personnage :Klupnemknuck Gnibaksat
Nom du joueur : Greflchtin
Race du personnage : Gnome
Alignement : Neutre Strict
Religion : Gond
Expérience : 1500
Niveau total : 1

Age : 58 ans
Grandeur : 88 cm
Poids : 16kg
Yeux : gris
Cheveux : gris bleu
Taille : P
Vitesse : 6m (4 cases)

Classe : Enquêteur
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456
1Enquêteur+0+2+0+2d82Alchimie, inspiration, recherche des piègesTir à bout portant1-----

Traits :
Ami des animaux. Depuis longtemps, le personnage est un ami des animaux et il se sent plus en sécurité lorsqu’il est entouré d’animaux. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté tant qu’un animal (de taille TP au moins et avec une attitude indifférente ou meilleure envers lui) se trouve à 9 m ou moins de lui et Dressage est toujours une compétence de classe pour lui.

Adepte de l'alchimie. Le personnage a un talent naturel pour créer des objets alchimiques. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie) pour créer des objets alchimiques. De plus, s'il fait un 1 naturel ou échoue un test d'Artisanat (Alchimie) de plus de 5 points, il ne gaspille aucun des matériaux utilisés.

Classe de prédilection : Enquêteur
Bonus de classe de prédilection : + 1 PV

Caractéristiques
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Force : 8 (-1) (10 base - 2 race)
Dextérité : 16 (+3) (16 base)
Constitution : 12 (+1) (10 base + 2 race)
Intelligence : 16 (+3) (16 base)
Sagesse : 10 (+0) (10 base)
Charisme : 12 (+1) (10 base + 2 race)

Pts d'Inspiration : 4 (1/2 Niveau + Int)

Charge légère : 13 kg (15kg avec le sac à dos de maître)
Charge intermédiaire : 25 kg
Charge lourde : 50 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 10 = 8 (niv 1) + 1x1 (constit) + 1 (classe de prédilection)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +0
Initiative : +3 = 3 Dex

Classe d'armure : 15 = 10 base + 3 Dex + 2 Armure
CA au toucher : 13 = 10 base + 3 Dex
CA pris au dépourvu : 12 = 10 base + 2 Armure

BMO: - 1 = 0 BBA - 1 FO
DMD: 12 = 10 base + 0 BBA - 1 FO + 3 DE

Combat à l'Arbalète de poing: T +3 (= +0 BBA + 3 DE) D 1d3, critique 19–20/×2, portée 6 cases/9 m
Combat à la Canne épée : T - 1 ( = +0 BBA -1 FO) / D 1d4 -1 / Crit ×2 / C ou P
Combat à la Dague : T - 1 ( = +0 BBA -1 FO) / D 1d3-1 / 19–20/×2 / portée 2 cases/3 m / P ou T

Bonus conditionnels :
Tir à bout portant : - de 9m : +1 au toucher et au dégâts

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +1 = 0 base + 1 Con
Réflexes : +5 = 2 base + 3 Dex
Volonté : +2 = 2 base + 0 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:
+ 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type illusion.
+1 aux jets de Volonté tant qu’un animal se trouve à 9 m ou moins de lui

Aptitudes raciales
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  • Petite taille. Les gnomes sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
  • Vitesse lente. Les gnomes possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases).
  • Vision nocturne. Les gnomes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Maître rétameur. Les gnomes font des expériences avec toutes sortes d’objets mécaniques. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux tests de Sabotage et de Connaissances (ingénierie). On considère qu’ils sont formés au maniement de toutes les armes qu’ils fabriquent eux-mêmes.
  • Magie gnome. Les gnomes ajoutent +1 aux DD des jets de sauvegarde des illusions qu’ils lancent. Les gnomes qui possèdent un Charisme égal ou supérieur à 11 possèdent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – communication avec les animaux, lumières dansantes, prestidigitation, et son imaginaire. Le niveau de lanceur de sorts de ces pouvoirs est égal au niveau du gnome et leur DD est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du gnome.
  • Obsession. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession de leur choix.
  • Résistance aux illusions. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type illusion.
  • Sens aiguisés. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Armes familières. Les gnomes considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « gnome » comme des armes de guerre.

Aptitudes de classe
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  • Alchimie (Enquêteur 1). +1pts de compétence / niveau en Artisanat (Alchimie). Peut utiliser Artisanat (Alchimie) pour identifier des potions. Extraits de niveau 1.
  • Inspiration (Ext) (Enquêteur 1). Il dispose d’une réserve d’inspiration égale à la moitié de son niveau d’enquêteur + son modificateur d’Intelligence (1 au minimum). Il peut dépenser une utilisation d’inspiration par une action libre pour ajouter 1d6 au résultat d’un test, y compris à un test où il a fait 10 ou 20. Il doit faire ce choix après avoir lancé le dé mais avant de connaître le résultat du test. Il peut profiter de son inspiration sur les tests d’Art de la magie, de Connaissances et de Linguistique sans dépenser d’utilisation quotidienne à condition d’être formé dans cette compétence. Il peut aussi utiliser son inspiration lors d’un jet d’attaque ou de sauvegarde mais cela lui coûte deux utilisations d’inspiration. Pour les jets de sauvegarde, l’inspiration s’utilise par une action immédiate au lieu d’une action libre. 4 pts d'inspiration/jour.
  • Recherche des pièges (Enquêteur 1). Un enquêteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Perception pour repérer un piège et aux tests de Sabotage (1 au minimum). Il peut utiliser Sabotage pour désarmer des pièges magiques.

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.
Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence

[X] Acrobaties : 0 rangs + 3 Dex + 3 prédilection - armure = +3
[X] Art de la magie ^ : 1 rangs + 3 Int + 3 prédilection = +7
[X] Artisanat (Alchimie) : 1 rangs + 3 Int + 3 prédilection +1 (classe) +1 (Trait) +2 (race) = +11
[X] Bluff : 0 rangs + 1 Cha + 3 prédilection = +1
[X] Connaissance: Exploration ^ : = 0 rangs + 3 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance Folklore ^ : 1 rangs + 3 Int + 3 prédilection = +7
[X] Connaissance Géographie ^ : = 0 rangs + 3 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance Histoire ^ : = 0 rangs + 3 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance: Ingénierie ^ : +8 = 1 rangs + 3 Int + 3 prédilection +1 (race)
[X] Connaissance: Mystères ^ : = 0 rangs + 3 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance Nature ^ : = 0 rangs + 3 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance Noblesse ^ : = 0 rangs + 3 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance Plans ^ : = 0 rangs + 3 Int + 3 prédilection
[X] Connaissance Religion ^ : = 0 rangs + 3 Int + 3 prédilection
[X] Diplomatie : 1 rangs + 1 Cha + 3 prédilection = +5
[X] Déguisement : 0 rangs + 1 Cha + 3 prédilection = +1
[X] Discrétion : 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection - armure = +7
[X] Dressage ^ : = 0 rangs + 1 Cha +1 (Trait)
[] Équitation : 0 rangs + 3 Dex - 0 armure = +3
[X] Escalade : 0 rangs -1 For + 3 prédilection - 0 armure = -1
[X] Escamotage ^ : + = 0 rangs + 3 Dex + 3 prédilection - armure
[X] Estimation : 0 rangs + 3 Int + 3 prédilection = +3
[X] Évasion : 0 rangs + 3 Dex + 3 prédilection = +3
[X] Intimidation : +1 = 0 rangs + 1 Cha + 3 prédilection = +1
[X] Linguistique ^ : 1 rangs + 3 Int + 3 prédilection = +7
[] Natation : 0 rangs - 1 For - armure = -1
[X] Perception : 1 rangs + 0 Sag + 3 prédilection +1 (classe pour les pièges) + 2 (sens aiguisés gnomes) = +6 (+7 pour les pièges)
[] Premiers secours : 0 rangs + 0 Sag = +0
[X] Profession: ^ : = 0 rangs + 0 Sag + 3 prédilection
[X] Psychologie : 0 rangs + 0 Sag + 3 prédilection = +0
[X] Représentation: : 0 rangs + 1 Cha + 3 prédilection = +1
[X] Sabotage ^ : 1 rangs+ 3 Dex + 3 prédilection - armure +1 (race) +1 (classe pour les pièges) = +8 (+9 pour les pièges)
[] Survie : 0 rangs + 0 Sag = +0
[X] Utilisation d'objets magiques ^ : = 0 rangs + 1 Cha + 3 prédilection
[ ] Vol : = 0 rangs + 3 Dex - armure = +3

Bonus conditionnels :
  • Un enquêteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Perception pour repérer un piège et aux tests de Sabotage (1 au minimum). Il peut utiliser Sabotage pour désarmer des pièges magiques.

Langues :
  • Commun
  • Gnome
  • Sylvestre
  • Elfe
  • Gobelin
  • Nain

Magie
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Extraits
  • Niveau 1 : 2/jour = 1 classe + 1 bonus. DD 14 (10 + 1 niveau + 3 Intelligence)

Livre de formules

Argent et équipement
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Armure : 10 Po Armure de cuir 3,5 kg
Arme : 100 Po  Arbalète de poing 0,5 kg
Arme : 45 Po Canne-épée 1 kg
Arme : 2 Po Dague 0,5 kg

Matériel :

20 po Habits de dilettante 1kg
25 po Carnet obsessionnel
? po 2 * Sang de molosse
1 Po Chausse-trappes 1 kg
1 Po Etui à parchemins 0,25 kg
8 Po Fiole d'encre
0,8 Po 4 feuilles de parchemins
10 Po Petit Miroir
0,2 Po 2 plumes d'écritures
50 po Sac à dos de maître
25 Po Sacoche de l'alchimiste 2,5 kg
0,2 Po Couverture 0,125 kg
1 Po Outre 0,5 kg

Habits de dilettante. Les inventeurs et les voyageurs gnomes apprécient tout particulièrement ces vêtements qui se composent de robustes bottes, d’un pantalon ou d’une jupe de lin robuste, d’une chemise, de gants de cuir, d’un chapeau, d’une cape et de nombreuses ceintures, attaches et autres accessoires (comme des écharpes, une veste, des bouts de corde ou de ficelle et des cartouchières). Ces divers éléments ne sont jamais assortis et viennent tous d’un autre ensemble de vêtements dont ils ont été extraits pour leur qualité « supérieure. » Ils regorgent de poches et de planques. Ces habits donnent un bonus de circonstances de +2 à leur propriétaire quand il fait un test d’Escamotage pour cacher un petit objet sur sa personne.

Carnet obsessionnel. Les gnomes utilisent ces petits livres pour noter des informations sur l’objet de leur obsession. Quand un gnome consulte son carnet obsessionnel (ce qui lui prend une minute), il gagne un bonus de circonstances de +2 au prochain test d’Artisanat ou de Profession, à condition qu’il corresponde à celui que le gnome a choisi pour son trait racial obsession.

Sang de molosse. Si un personnage applique cette épaisse pâte rouge, que l’on appelle le sang de molosse, sur son nez ou sa lèvre supérieure, son odorat s’améliore. La pâte donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception pendant 1 heure à la plupart des créatures, mais, chez les gnomes, il décuple les capacités olfactives et le bénéficiaire dispose pendant 5 minutes du pouvoir odorat avant de n’avoir plus qu’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception pendant 1 heure de plus.

Argent :
  • 0 PP
  • 44 PO
  • 8 PA
  • 0 PC

Poids total : 11kg

Background
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Les Gnibaksat se sont installés dans la Baronnie d'Horbourg il y a plus de 150 ans, presque au début de la colonisation. Qui dit mine, dit du travail pour des gnomes portés sur la joaillerie comme les parents de Klupnemknuck. Celui-ci naquit donc à Cuvalier, dans une famille qui avait su profité de la prospérité de la région. D'un naturel curieux, comme souvent chez ceux de sa race, il fut encouragé par ses parents à poursuivre des études à Hortbourg, où le jeune gnome se passionna pour l'alchimie. Il y fréquentera aussi abondement les  rayons de la bibliothèque, aucun domaine n'échappant à sa soif d'apprendre. Les Gnibaksat était fier de leur fils unique, d'autant qu'alchimiste était un métier prestigieux et plus que rentable. Orgueil d'autant plus vif que le jeune homme fréquente assidûment les offices de Gond. Il reviendra d'ailleurs vivre à Cuvalier où se trouve le temple du dieu industrieux. Ce qui parachèvera les illusions de sa famille.
En effet, la passion de Klupnemknuck pour l'alchimie et toutes les autres disciplines universitaires est liée à une insatiable curiosité, et pas du tout à l'envie de s'installer comme artisan respectable. D'ailleurs, il commence à trouver les murs de ces endroits de savoir trop contraignants, ce jeune adulte rêve de se confronter à la réalité et non pas rester enfermé dans les rayonnages remplis de bouquins (même s'il y retourne chaque fois volontiers). Sa vocation vient presque par hasard, lorsque un vol se produit au Temple de Gond, la trousse à outils sacrés d'un prêtre ayant été dérobée. Sans rien dire à personne, Klupnemknuck mettra sa sagacité au service de la résolution de l'énigme, alimenté par ses lectures, dont les aventures de "Cherluck Haulmness, enquêteur gnome au service de sa majesté" (une de ses lectures préférées). Le voleur, un marchand respectable, fréquentait régulièrement le temple, et c'est par une série d'observations,déductions, discutions et autres filatures que Klupnemknuck trouva le preuves nécessaires. Cependant, le jeune enquêteur fut frustré, car un arrangement intervint entre le temple et le coupable, car c'était un notable et qu'il ne fallait pas entacher la réputation de Cuvalier.
Klupnemknuck, obsessionnel comme beaucoup de gnome, est travaillé par quelque chose qui le dérange. Pourquoi un riche marchand aurait volé ces outils religieux ? Depuis quelques semaines, sans prévenir quiconque, il a continué à suivre le marchand, soupçonnant une filière. Il a acquis la certitude que les objets religieux volés auraient dû être revendus à quelqu'un à Sangris. A Sangris, l'enquêteur gnome a pu comprendre que l'acheteur final habiterait "peut-être" à Noirolmen. Il décide de s'y rendre. A partir de Sangris, la route la plus simple vers Noirolmen passe par Tornevendre.
Klupnemknuck vient d'arriver à Tornevendre, et il espère bien pouvoir rallier Noirolmen pour la nuit. Et c'est là que survient la cavalière

Rappel des pouvoirs journaliers
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* Pts d'Inspiration : 4


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Edité : 23 Mai 2019, 12:21 par Greflechtin (9×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Le hall des Héros
Message Publié : 05 Mars 2019, 01:27 
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Clotilde


Informations générales
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Nom du personnage : Clotilde
Nom du joueur : Kaochi
Race du personnage : Humaine
Alignement : LB
Religion : Tyr
Expérience : 1500
Niveau total : 1

Age : 18 ans
Grandeur : M
Poids : 73kg
Yeux : Noisette
Cheveux : Blonds
Taille : 1m76
Vitesse : 9m (6m en armure lourde)

Détail de classes :
Classe 1 : Guerrier
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1Guerrier+1+2+0+0d102+IntDon supplémentaireEsquive, Attaque en Puissance, Attaques réflexes
Classe de prédilection : Guerrier (1pc)

Traits :
  • Charmante (social). Elle est jolie. Pas extraordinairement belle, mais jolie. Et elle le sait. +1 en Bluff et Diplomatie sur un individu qui est ou pourrait être attiré sexuellement par Clotilde.
  • Aide-soignant (foi). Son père est le rebouteux, l'herboriste du village. Il est souvent arrivé à Clotilde de l'accompagner dans son travail. +1 aux Premiers Secours, c'est toujours une compétence de classe pour elle.

Dons détails :
  • Esquive (combat). +1 à la CA esquive.
  • Attaque en puissance (combat). -1 à l'attaque pour +2 aux dégâts (+50% si arme à deux mains). +1/-2 pour chaque tranche de 4 points de BBA (1, 4, 8, 12, etc)
  • Attaques réflexes (combat) +2 attaques d'opp (égal au bonus de dextérité), soit 3 par round.

Classe de prédilection : Guerrier.
Bonus de classe de prédilection : 1 point de compétence.

Caractéristiques
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Force : 16 (+3) (14 base + 2 race)
Dextérité : 14 (+2) (14 base)
Constitution : 14 (+2) (14 base)
Intelligence : 13 (+1) (13 base)
Sagesse : 10 (+0) (10 base)
Charisme : 12 (+1) (12 base)

Charge légère : >38 kg
Charge intermédiaire : >76,5 kg
Charge lourde : >115 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 12 = 10 (niv 1) + 2x1 (constit)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +1
Initiative : +2 = 2 Dex

Classe d'armure : Crevice : 19 = 10 base + 7 armure + 1 Dex (Max) + 1 Esquive
CA pris au dépourvu : Crevice : 17 = 10 base + 7 armure
CA au toucher : Crevice : 12 = 10 base + 1 Dex (Max) + 1 Esquive

Classe d'armure : Cuir Clouté : 16 = 10 base + 3 armure + 2 Dex + 1 Esquive
CA pris au dépourvu : Cuir Clouté : 13 = 10 base + 3 armure
CA au toucher : Cuir Clouté : 13 = 10 base + 2 Dex + 1 Esquive

BMO: +4 = 1 BBA + 3 FO
DMD: 16 = 10 base + 1 BBA + 3 FO + 2 DE

Attaque à la guisarme-glaive : Touche +4 = 1 BBA + 3 For (Allonge, réception de charge, inflige malus aux cavaliers). Dégâts 1d10+4 (for *1,5 car tenue à deux mains), Tranchant, critique *3.
Attaque au gant clouté : Touche +4 = 1 BBA + 3 For. Dégâts 1d4+3, Perforant, critique *2.
Attaque à l'arc long : Touche +3 = 1 BBA + 2 Dex. Dégâts 1d8, Perçant, critique *3. Portée 30m.
Attaque à la dague : Touche +4 = 1 BBA + 3 For. Dégâts 1d4+3, Perforant/Tranchant, critique 19-20/*2.

Bonus conditionnels :
-1 à la touche, +2 aux dégâts (+3 aux dégâts si l'arme est tenue à deux mains) : Attaque en Puissance.
Trois attaques d'opportunité par round.

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +4 = 2 base + 2 Con
Réflexes : +2 = 0 base + 2 Dex
Volonté : +0 = 0 base + 0 Sag

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes raciales
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  • Humanoïde taille M
  • 9m de déplacement
  • Un don bonus
  • +1 point de compétence / niveau
  • Les humains parlent automatiquement le commun. Ceux qui ont une intelligence élevée peuvent apprendre n'importe quelle autre langue.

Aptitudes de classe
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  • Armes et armures (guerrier 1). Le guerrier est formé au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois). [/think]
  • Dons supplémentaires (guerrier 1). Un don supplémentaire au niveau 1.

Compétences et langues
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Points : 2 (base) + 1 (int) + 1 (humain) + 1 (prédi) = 5/niveau
[g] identifie une compétence de guerrier.
[t] identifie une compétence de trait.
^ identifie une compétence avec formation.

Lorsque l'armure de cuir cloutée est portée, le -6 armure devient -1 armure.
[ ] Acrobaties : -4 = 0 rangs + 2 Dex - 6 armure
[ ] Art de la magie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[g] Artisanat (textiles) : +7 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédi + 2 outils
[g] Artisanat (cuisine) : +7 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédi + 2 outils
[ ] Bluff : +1 (+2) = 0 rangs + 1 Cha (+1 Charmante)
[g] Connaissance: Exploration souterraine ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Connaissance Folklore ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Connaissance Géographie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Connaissance Histoire ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[g] Connaissance: Ingénierie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Connaissance Nature ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Connaissance Plans ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Connaissance Religion ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int

[ ] Diplomatie : +1 (+2) = 0 rangs + 1 Cha (+1 Charmante)
[ ] Déguisement : +1 = 0 rangs + 1 Cha
[ ] Discrétion : -4 = 0 rangs + 2 Dex - 6 armure
[g] Dressage ^ : +1 = 0 rangs + 1 Cha
[g] Équitation : -4 = 0 rangs + 2 Dex - 6 armure
[g] Escalade -3 = 0 rangs + 3 For - 6 armure
[ ] Escamotage ^ : -4 = 0 rangs + 2 Dex - 6 armure
[ ] Estimation : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Évasion : -4 = 0 rangs + 2 Dex - 6 armure
[g] Intimidation : +5 = 1 rangs + 1 Cha + 3 prédi
[ ] Linguistique ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
g] Natation : -9 = 0 rangs + 3 For - 12 armure
[ ] Perception : +0 = 0 rangs + 0 Sag
[t] Premiers secours : +5 = 1 rangs + 0 Sag + 3 prédi + 1 trait
[g] Profession (bergère) ^ : +4 =1 rangs + 0 Sag + 3 prédi
[ ] Psychologie : +0 = 0 rangs + 0 Sag
[ ] Représentation: : +1 = 0 rangs + 1 Cha
[ ] Sabotage ^ : -4 = 0 rangs + 2 Dex - 6 armure
[g] Survie : +0 = 0 rangs + 0 Sag
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +1 = 0 rangs + 1 Cha
[ ] Vol : -4 = 0 rangs + 2 Dex - 6 armure

Bonus conditionnels :
  • +1 en bluff et diplomatie sur un individu qui est ou pourrait être attiré sexuellement par Clotilde

Langues :
  • Commun
  • Orque

Argent et équipement
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Armure : Crevice (CA +7, Dex max +1, Malus d'armure -6, Vitesse 6m, lourde, poids 17,5kg, prix 250po)
Armure : Cuir Clouté (CA +3, Dex max +5,Malus d'armure -1, Vitesse 9m, légère, 10kg, prix 25po)

Arme : Gant clouté -> Main droite (Dégâts 1d4, Critique *2, Perforant, poids +0,5kg, prix 5po, ne peut être désarmé.)
Arme : Glaive-guisarme (Dégâts 1d10, Critique *3, Tranchant, poids 5kg, prix 12po. Allonge, Réception, -2 au test d'équitation d'un ennemi touché pour rester en selle)
Arme : Arc long (Dégâts 1d8, Critique *3, Perforant, Portée 30m, poids 1,5kg, prix 75po)
Arme : Dague (Dégâts 1d4, Critique 19-20/*2, Perforant/Tranchant, Portée 6m, poids 0,5kg, prix 2po)

Matériel :
20 flèches (1,5kg, 1po)
Trousse de bretteur (9po, 14,5kg : Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repas, une corde, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre)
Tente (petite, 10kg, 10po)
Divers habits
Outils de qualité supérieure cuisine (artisanat cuisine) - +2 aux jets, 2,5kg, 50po
Outils de qualité supérieure de couture (artisanat textiles) - +2 aux jets, 2,5kg, 50po
Flûte de pan (5po)

Argent :
  • 0 PP
  • 11 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids de l'armure et des armes : 35kg.
Poids de l'équipement : 14,5 trousse + 10kg tente + 1,5kg flèches + 5kg d'outils + habits et flûte = 31kg et quelques.
Poids total : env 66,5kg (charge intermédiaire, si elle n'est pas équipée de l'armure).

Background
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« Bonjour Sebra, comment allez-vous ? »
« Je vais parfaitement bien, comme vous pouvez le voir. »
« Ça me fait grand plaisir. Dis-moi, ça ne serait pas la petite Clotilde que je viens de voir partir de chez vous ? »
« Si si, tout à fait. Elle m'apportait la dernière décoction de Savary. »
« Ah, son père. Heureusement qu'il est là, comment ferions-nous sans lui pour résoudre nos maux de corps ? »
« Je suis bien d'accord. Sans lui, qu'adviendrait-il du village ? »
« Bonne question.
...
Si seulement Clotilde suivait les traces de son père, ou celui-ci prenait un apprenti. »

« Il a encore le temps. »
« Oui, oui. Mais si elle avait appris de lui, au lieu de vouloir devenir comme sa mère, j'aurais été plus tranquille. Fara a été une mauvaise influence sur sa fille. Cette "aventurière", avec ses contes farfelus... »
« Chut, ne dites pas du mal des disparus. »
« Je le dis comme je le pense. Voyez le résultat. Au lieu de rester sagement à la maison à accomplir les tâches qui conviennent à une jeune femme de son âge, la voilà qui met un tas de casseroles sur le dos et agite une arme derrière chez elle. C'est dangereux, elle ne devrait pas faire ça. »
« Hihihin, je ne suis pas sûre qu'elle apprécierait d'entendre son armure traitée de tas de casserole. Quoi qu'il en soit, elle les fait, ces tâches, et d'autres encore. Oubliez-vous qu'elle a passé plusieurs années à garder le troupeau de moutons de Rufin ? Et elle n'est pas si mauvaise couturière ou cuisinière. »
« Certes, certes. Elle a appris à jeter des cailloux sur les bêtes sauvages et diriger des moutons. Mais tout de même, combattre, ce n'est pas pareil. Elle pourrait mal finir. Je ne crois pas qu'elle devrait être encouragée à poursuivre cette voie.
Et puis elle se battait souvent avec les autres enfants, plus jeune. »

« Ah ça, le fils du bourgmestre doit encore avoir les fesses qui chauffent. »
« Exactement, est-ce le rôle d'une jeune femme ? Je ne crois pas non. »
« Elle le fait pour protéger les plus petits. D'ailleurs Thetberge et Aymard s'en sont donnés à cœur joie quand elle a accompagné son père lorsque certains sont allés à Horbourg. »
« C'était il y a trois ans ça non ? Elle s'est aussi jointe à l'expédition pour la fête de Bocsombre l'hiver dernier et tout allait très bien au village. »
« Normal puisqu'Aymard était du voyage. »
« Et pendant ce temps, Thetberge était très sage. »
« En revanche, l'expédition a eu des ennuis. »
« Ils ont fait peur à quelques pouilleux qui voulaient les détrousser, la bonne affaire. »
« Justement grâce à elle. Tout ceux qui étaient là-bas l'ont dit, lorsqu'il a fallu se battre, elle était en première ligne. »
« Ils ne devaient pas être si dangereux, alors. Elle n'avait pas une égratignure en revenant. »
« Hinhinhin, ou alors c'est que son armure n'est pas si inutile. »
« Bah. Tout ça pour dire, les bagarres d'enfants, elle est trop grande pour s'en mêler. Elle est adulte, qu'elle se comporte comme une adulte. »
« C'est comme ça que les choses se passent. Les enfants grandissent et deviennent des adultes, aussi terribles étaient-ils lorsqu'ils étaient enfants. »
« Du moins certains. Parce que Clotilde, justement ... »
« Ou vous-même, si je me rappelle bien, hinhin. Écoutez, c'est plutôt le problème de son père que le votre, non ? De toute façon, le pays est calme. Et ça l'amuse. »
« Elle ferait mieux de se chercher un mari, c'est tout ce que j'en dis. »
« Ah ça, ne m'en parlez pas. Je lui en parlais tout à l'heure et savez-vous ce qu'elle m'a dit ? »
« Quelque chose comme "J'ai tout mon temps" ? Ces jeunes ... »
« Pire. Elle m'a sourit, puis elle a haussé les épaules et dit "Bof". Vous vous rendez compte ? »
« À son âge, j'étais déjà mariée. »
« Vous n'êtes pas la seule, c'est certain. Je ne sais pas ce que son père attend pour lui trouver un bon mari. »
« Moi non plus. Moi non plus.
Mais ça lui passera. Il faut bien que jeunesse se fasse. »

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Edité : 17 Avril 2019, 21:27 par Kaochi (25×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Le hall des Héros
Message Publié : 05 Mars 2019, 17:50 
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Ekundayo

Informations générales
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Nom du personnage : Ekundayo
Nom du joueur : Loutre
Race du personnage : Humain
Alignement : Chaotique Bon
Religion : Shaundakul
Expérience : ?
Niveau total :1

Age : 19 ans
Grandeur : 1.85 m
Poids : 100 kg
Yeux : Marrons
Cheveux : Noirs
Taille : M
Vitesse : 9m

Rôdeur – Archétype « Guide » :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons1234
1Rodeur Guide+1+2+2+0d106Concentration du rôdeur 1/j, Pistage, Empathie sauvage Tir à bout portant, Tir de précision----

Traits :
  • Réactif (trait de base) Le personnage a souvent été brutalisé au cours de son enfance, mais il n’a jamais répondu par la violence. Au lieu de cela, il a appris à anticiper les attaques soudaines et à réagir rapidement au danger. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.
  • Foi Inébranlable (trait de foi). Le personnage est né dans une région où la foi n’était pas populaire mais il n’a jamais perdu la sienne. Son combat incessant pour entretenir sa foi l’a renforcé. Il gagne donc un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté.

    Classe de prédilection : Rôdeur.
    Bonus de classe de prédilection : +1 PV/ Niveau.
Caractéristiques
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Force : 14 (+2)
Dextérité : 19 (+4) (17 base + 2 race)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 8 (-1)

Charge légère : 29 kg
Charge intermédaire : 58 kg
Charge lourde : 87.5 kg

Statistiques de combat
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Points de vie : 12 = 10 (niv 1) + 1 (con) + 1 (classe de prédilection)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +1
Initiative : +6 = 4 Dex + 2 Trait
Classe d'armure : 18 = 10 base + 4 armure + 4 Dex
CA au toucher : 14 = 10 base + 4 Dex
CA pris au dépourvu : 14 = 10 base + 4 armure

BMO: +3 = 1 BBA + 2 FO
DMD: 17 = 10 base + 1 BBA + 2 FO + 4 DE

Combat à l’épée à 2 mains : T+3 (+1 BBA + 2 FO), critique sur 19-20, x2 ; D2d6+3
Combat au ceste : : T+3 (+1 BBA + 2 FO), critique sur 19-20, x2 ; D1d4+2
Combat à l'arc long : T+5 (+1 BBA + 4 DE), critique 20 x3 ; D1d8

Bonus conditionnels :
Tir à bout portant (<= 9m) : T+1, D+1
Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : +3 = 2 base + 1 Con
Réflexes : +6 = 2 base + 4 Dex
Volonté : +2 = 0 base + 1 Sag +1 trait

Bonus conditionnels et pénalités:
-
Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • Humain
  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). +2 en Dex
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides)

Aptitudes de classe
► Afficher spoiler
  • Armes et armures (Rôdeur 1). Le rôdeur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
  • Concentration du rôdeur (Guide 1). Au niveau 1, par une action rapide utilisable une fois par jour, le guide peut se concentrer sur un ennemi unique situé dans son champ de vision. Le rôdeur reste concentré sur cette cible jusqu’à ce qu’elle soit réduite à 0 point de vie ou moins, qu’elle se rende ou qu’il désigne une nouvelle cible pour sa concentration. Le rôdeur gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre la cible sur laquelle il est concentré. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, ce bonus augmente de +2. Au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite, le rôdeur peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour. Cette capacité remplace Ennemi juré.
  • Pistage (Rôdeur 1). Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces.
  • Empathie sauvage (Rôdeur 1). Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
    Pour utiliser empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être à moins de 9 m (6 cases) de distance dans des conditions de visibilité normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
    Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test.

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.
Les compétences de prédilection choisies et non augmentées par les niveaux de guerrier sont : Artisanat (alchimie), Intimidation, Diplomatie et Sabotage.

[] Acrobaties : +3 = 0 rangs + 4 Dex - 1 armure
[X] Art de la magie ^ : -- =0 rangs + 0 Int
[X] Artisanat (-) : +0 =0 rangs + 0 Int
[] Bluff : -1 = 0 rangs -1 Cha
[X] Connaissance: Exploration ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Folklore ^ : -- =0 rangs + 0 Int
[X] Connaissance Géographie ^ : +4 =1 rangs + 0 Int +3 prédilection
[] Connaissance Histoire ^ : -- =0 rangs + 0 Int
[] Connaissance: Ingénierie ^ : -- =0 rangs + 0 Int
[] Connaissance: Mystères ^ : -- =0 rangs + 0 Int

[X] Connaissance Nature ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection
[] Connaissance Noblesse ^ : -- =0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Plans ^ : -- =0 rangs + 0 Int
[] Connaissance Religion ^ : -- =0 rangs + 0 Int

[] Diplomatie : -1 = 0 rangs -1 Cha
[] Déguisement : -1 = 0 rangs -1 Cha
[X] Discrétion : +7 = 1 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[X] Dressage ^ : -- = 0 rangs -1 Cha
[X] Équitation : +7 = 1 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 1 armure
[X] Escalade : +1 = 0 rangs + 2 For - 1 armure
[] Escamotage ^ : -- = 0 rangs + 4 Dex - 1 armure
[] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int
[] Évasion : +3 = 0 rangs + 4 Dex -1 armure
[X] Intimidation : -1 = 0 rangs -1 Cha
[] Linguistique ^ : -- = 0 rangs + 0 Int
[X] Natation : +1 = 0 rangs + 2 For - 1 armure
[X] Perception : +5 = 1 rangs + 1 Sag + 3 prédilection
[X] Premiers secours : +1 = 0 rangs + 1 Sag
[X] Profession: ^ : -- = 0 rangs + 1 Sag
[] Psychologie : +1 = 0 rangs + 1 Sag
[] Représentation: : -1 = 0 rangs -1 Cha
[] Sabotage ^ : -- = 0 rangs + 4 Dex - 1 armure
[X] Survie : +5 / (+6 Pistage) = 1 rangs + 1 Sag + 3 prédilection (+1 Pistage)
[] Utilisation d'objets magiques ^ : -- = 0 rangs -1 Cha
[ ] Vol : +3 = 0 rangs + 4 Dex - 1 armure

Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun

Magie
► Afficher spoiler
Sorts de rôdeur
  • Niveau 1 : -/jour = - classe + - bonus. DD 12 (10 + 1 niveau + 1 Sag)

Sorts préparés :
  • Niveau 1 : Plus tard !

Argent et équipement
► Afficher spoiler
Armure : Chemise de mailles de maître (250 po)
Arme : Ceste (3 po)
Arme : Epée à 2 mains (50 po)
Arme : Arc long (75 po)

Matériel : Grappin (1po), Outre (1 po), Paillasse et Couverture (-), Torches x4 (-), Rations de survie x4 (3 PO)

Argent :
  • 0 PP
  • 118 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total : 28.5 kg (charge légère)

Background
► Afficher spoiler
La vie, c’est bien. C’est tranquille. On se laisse porter, on s’amuse. Enfin, au début, surtout. Et tout d’un coup on se retrouve à devoir nager seul dans un océan de lave.

Ekundayo était un enfant des montagnes. Il était né par un froid matin de printemps, il y a 19 ans maintenant… Sa jeunesse était toute simple, il vivait avec sa tribu au rythme des saisons. L’été ils partaient dans la montagne au Nord de la baronnie pour chasser et pêcher dans les torrents, l’hiver ils revenaient dans les collines boisées où le climat était nettement plus supportable. Ils avaient plusieurs abris, cabanes bricolées ou grottes aménagées, réparties sur le territoire, et tout n’était que joie et allégresse.

Il vivait avec sa tribu, qui n’était composée que de quelques membres à la peau sombre, comme lui – on aurait pu dire « famille ». Il y avait ses parents, Ekunrog et Mialita, qui l’élevaient avec tout l’amour dont des parents étaient capables. Il y avait Errug, un fort gaillard qui prenait souvent les décisions pour tout le groupe, à raison ou à tort. Son fils, Erroisdun, gamin maigrelet du même âge qu’Ekundayo, toujours à trainer dans les jambes de son père. Et Mariska, une druidesse qui accompagnait la tribu, pilier sous lequel tous s’abritaient lorsque le monde extérieur se montrait menaçant. Tous communiquaient via un dialecte unique, impossible à comprendre pour quelqu’un d’autre.

Ils croisaient également d’autres personnalités, des amis de leur tribu. L’été, le trappeur Rhonski, un nain emmitouflé sous ses peaux qui connaissait parfaitement les chemins et les gibiers de montagne. L’hiver, la belle Hyondra, fermière solitaire des collines boisées, faisait souvent du truc avec eux. Et d’autres enconre…

Ekundayo grandissait et devenait chaque jour plus grand, plus habile, plus intelligent. Le jour de ses 6 ans, il avait tiré son premier lapin. A 11 ans, il s’imposait naturellement comme l’un des principaux chasseurs de la tribu, à égaler les adultes au tir à l’arc : aucune proie n’était trop grande pour lui.

Ses journées étaient souvent rythmées de la même façon : lever aux premières lueurs, chasse toute la matinée, et cuisine et dépeçage le midi. Il n’y avait pas de meilleure école de la vie en pleine nature…

Le soir, il aimait beaucoup passer du temps avec Mariska. La vieille druidesse avait toujours mille histoires à raconter, des créatures incroyables à décrire, un lien avec la nature fascinant, une connaissance de chaque plante et chaque animal inégalable. Comme c’est elle qui était principalement en charge des relations avec l’extérieur, c’est également elle qui lui avait appris le « commun », pour parler avec des gens de la ville, ce qu’Ekun essayait de faire à l’occasion. Elle lui avait également appris à écrire, bien que ce ne soit pas fantastique, Ekundayo s’améliorait nettement avec le temps.

Ceci suscitait une forte rivalité avec Erroisdun, qui se sentait bien derrière Ekundayo dans les activités principales du camp. Ce qu’il compensait en malmenant Ekundayo physiquement à la moindre occasion : à l’âge de 14 ans, Erroisdun dépassait déjà son père en taille, Ekundayo avait beau être agile pour son âge, il ne faisait pas le poids face à Erroisdun lorsque celui-ci s’était mis en tête de l’attraper. Ce qui lui donnait encore plus envie de partir à la chasse ou avec Mariska, ce qui suscitait encore plus de jalousie de la part de son rival, dans un éternel cercle vicieux…

Jusqu’au jour où tout avait basculé, il y a environ un an. Ekundayo était rentré au camp après une longue matinée de chasse solitaire, fier de son butin, une magnifique biche qui devrait leur permettre quelques jours de festin. Mais il n’avait personne avec qui le partager. Le camp avait été dévasté. Les corps de son père, sa mère, de Mariska gisaient ensanglantés, déformés, déchiquetés, leurs armes encore visibles à leurs côtés. Celui d’Errug était présent dans un ruisseau un peu plus loin, en deux parties. Aucun ne pouvait être encore en vie.

Ekundayo aurait pu être triste, il l’a d’ailleurs été par la suite, mais cela n’a pas été son premier réflexe. Immédiatement, il lâcha sa prise, sortit son arc, et se mit en position de guet. Quand il fut assuré que rien ne bougeait aux alentours, il s’avança pour essayer d’en savoir plus : il trouva facilement des traces énormes dans le camp. Des Ours-Hiboux… Des monstres gigantesques, et dangereux. La région pouvait en abriter, il le savait, mais il n’en avait jamais vraiment vu.

Pendant son inspection, Erroisdun apparu. Celui-ci lacha le fagot de bois qu’il avait sur l’épaule et se précipita sur Ekundayo en hurlant. Ekun ne se fit pas prier, il décampa aussitôt. Il ignora les cris qu’il entendait derrière, à base de « C’est toi qui as fait ça ! » et de « C’est ta faute ! ». Il ne jeta même pas un coup d’œil en arrière.

Ekundayo fut incapable de dormir pendant plusieurs jours. Il n’avait qu’une seule idée en tête, retrouver les monstres qui avaient abattu sa famille. Malheureusement, toutes les pistes qu’il explora s’avérèrent fausses. Des culs de sac, des rivières, une forêt trop touffue… Il finit par s’effondrer de fatigue et de chagrin, et passa près de deux jours à dormir, bercé par des cauchemars et par les cris d’Erroisdun.

Aujourd’hui, Ekundayo vivait plus simplement. Il n’avait plus de tribu à nourrir, il chassait pour lui seul dans les collines boisées et la proche montagne. Il continuait à apprendre de la vie qui l’entourait autant que possible, la nature étant son seul refuge. Il continuait les activités de troc qu’il avait l’habitude de mener. Il était même allé une fois jusqu’à Sangris, pour s’acheter armes & armures avec l’argent qu’il avait économisé en revendant peaux et fourrures. L’expérience fut traumatisante – seul dans une si grande ville, il avait failli perdre la raison (et sa bourse) plus d’une fois. Par la suite, il s’était cantonné aux villages plus proches et moins agités, qu’il préférait grandement.

Ekundayo n’avait plus vraiment de but, à présent, il vivait en automatique. Il n’avait jamais cessé de chercher les ours-hiboux, il était toujours prêt à laisser ce qu’il était en train de faire s’il trouvait la moindre trace, la moindre piste, la moindre plume. Il n’avait jamais retrouvé de signe d’Erroisdun non plus, mais pour ce point c’est sans doute faute d’avoir cherché…

C’est donc pour une séance de troc qu’il se trouvait dans le hameau de Tornevendre aujourd’hui. Il était occupé à essayer de vendre une magnifique peau de léopard des neiges à la femme du tanneur qui avait le toupet de penser que c’était une fausse, ce qui était en train d’énerver Ekundayo au plus haut point. Il allait falloir attendre le retour de son mari... L’après-midi s’annonçait ennuyeuse, pour sûr.
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Le hall des Héros
Message Publié : 07 Mars 2019, 14:03 
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INIGO


Informations générales
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Nom du personnage : Inigo
Nom du joueur : MRC
Race du personnage : Humain
Alignement : Neutre Bon
Religion : _
Expérience : _
Niveau total : 1

Age : 16
Grandeur : 170 cm
Poids : 60 kg
Yeux : Brun
Cheveux : Brun
Taille : M
Vitesse : 9 m

Variantes de classes :
Classe 1 :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons123456
1Oracle+0+0+0+2d84Malédiction de l'Oracle; Mystère; Oraison; RévélationRévélation supplémentaire; Révélation supplémentaire3-----

Traits :
  • Enfant de la lune (Trait de Magie) Le personnage est béni par la lune, une bénédiction qui se renforce lorsque celle-ci est pleine. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à une de ces compétences (Discrétion). Ce bonus passe à +2 entre le premier et le troisième quartier de la lune, et à +4 lors d'une pleine lune.
  • Résolution désespérée (Trait de Magie) Le personnage est capable de garder sa concentration dans les situations les plus difficiles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux traits de Concentration. Ce bonus passe à +4 si le personnage est agrippé, soumis à des mouvements violents ou des intempéries, enchevêtré ou immobilisé.

Classe de prédilection : Oracle du Mystère des Ancêtres
Bonus de classe de prédilection : Sort d’oracle supplémentaire
Malédiction : Multilingue

Caractéristiques
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Force................. 10 (0) (10 base)
Dextérité.......... 16 (+3) (16 base)
Constitution.... 13 (+1) (13 base)
Intelligence..... 12 (+1) (12 base)
Sagesse............ 10 (0) (10 base)
Charisme......... 16 (+3) (14 base + 2 race)

Charge légère : 17,5 kg
Charge intermédaire : 17,5 - 33 kg
Charge lourde : 33 - 50 kg

Statistiques de combat
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Points de vie: 9 = 8 (niv.1) + 1 (Constit)
Bonus d'attaque de base (BAB): 0
Initiative : 3 = 3 (Dex)
Classe d'armure : 15 = 10 (Base) + 2 (Armure) + 3 (Dex)
CA au toucher : 13 = 10 (Base) + 3 (Dex)
CA pris au dépourvu : 12 = 10 (Base) + 2 (Armure)
BMO: 0 = 0 BBA + 0 For
DMD: 10 = 13 base + 0 BBA + 0 For + 3 Dex

Combat aux Bolas : Touche +3 = 0 BBA + 3 Dex; Dégâts 1d4; Contondant; Critique x2; Portée 3m
Combat à la Fronde : Touche +3 = 0 BBA + 3 Dex; Dégâts 1d4; Contondant (Billes) Perçant (Chausse-Trappes); Critique x2; Portée 15m
Combat au Couteau : Touche + 0 = 0 BBA + 0 For; Dégâts 1d4, Tranchant Perforant; Critique x2
Combat à la Morgenstern : Touche + 0 = 0 BBA + 0 For; Dégâts 1d8, Contondant Perforant; Critique x2
Combat à l'Arc Court Composite : Touche +3 = 0 BBA + 3 Dex; Dégâts 1d6, Perçant, Critique x3; Portée 21m

Bonus conditionnels :
Bouclier Spirituel : Armure +4

Jets de sauvegarde
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Vigueur: +1 = 0 base + 1 Con
Réflexes: +3 = 0 base + 3 Dex
Volonté: +2 = 2 base + 0 Sag

Bonus conditionnels et pénalités: —

Aptitudes raciales
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  • Humain
  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race). +2 en Dex
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides)

Aptitudes de classe
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  • Mystère — des Ancêtres — Un oracle du mystère des ancêtres ajoute Linguistique et toutes les compétences de Connaissances à sa liste de compétences de classe.
  • Malédiction — Multilingue — Dans des conditions de stress ou de malaise, le personnage change de langue. Il choisit l’abyssal, l’aklo, l’aquatique, l’aérien, le céleste, l’igné, l’infernal ou le terreux et, à chaque fois qu’il se bat, il ne parle plus que ce langage. Ce qui ne l’empêche pas de lancer des sorts, mais influe sur les sorts qui dépendent du langage. Il gagne la langue choisie comme langue supplémentaire.
  • Révélation — Conseil sacré (Sur). Par une action de mouvement, l’oracle peut faire appel à ses ancêtres pour qu’ils lui prodiguent leurs conseils, ce qui lui donne un bonus de +2 à tout jet de d20. Cet effet dure 1 round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son bonus de Charisme.
  • Révélation — Voix de la tombe (Sur). Chaque jour, le personnage peut communiquer avec les morts, comme avec le sort, pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’oracle. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs. Au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux, la créature décédée qu’il questionne reçoit un malus de -2 aux jets de Volonté pour résister à l’effet.
  • Révélation — Bouclier spirituel (Sur). L’oracle invoque les esprits de ses ancêtres pour former un bouclier autour de lui et bloquer les attaques, ce qui lui donne un bonus d’armure de +4. Au niveau 7 et par la suite tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de +2. Au niveau 13, le bouclier impose 50% de risques d’échec à toutes les attaques à distance qui nécessitent un jet d’attaque comme les flèches, les rayons et autres. L’oracle peut utiliser ce bouclier 1 heure par jour par niveau de classe. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 heure.

Compétences et langues
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[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence avec formation.

[X] Acrobaties................................ +3 = 0 rang + 3 Dex + 0 prédilection
[X] Art de la magie ^...................... — = 0 rang + 1 Int + 0 prédilection
[X] Artisanat (Alchimie).................. +1 = 0 rang + 1 Int + 0 prédilection
[_] Bluff.......................................... +3 = 0 rang + 3 Cha + 0 prédilection
[X] Connaissance Exploration ^...... +5 = 1 rang + 1 Int + 3 prédilection (Mystère)
[X] Connaissance Folklore ^........... — = 0 rang + 1 Int + 0 prédilection (Mystère)
[X] Connaissance Géographie ^...... — = 0 rang + 1 Int + 0 prédilection (Mystère)
[X] Connaissance Histoire ^............ — = 0 rang + 1 Int + 0 prédilection
[X] Connaissance Ingénierie ^......... — = 0 rang + 1 Int + 0 prédilection (Mystère)
[X] Connaissance Mystères ^.......... — = 0 rang + 1 Int + 0 prédilection (Mystère)
[X] Connaissance Nature ^.............. +5 = 1 rang + 1 Int + 3 prédilection (Mystère)
[X] Connaissance Noblesse ^.......... — = 0 rang + 1 Int + 0 prédilection (Mystère)
[X] Connaissance Plans ^................ — = 0 rang + 1 Int + 0 prédilection
[X] Connaissance Religion ^............ — = 0 rang + 1 Int + 0 prédilection
[X] Diplomatie................................. +3 = 0 rang + 3 Cha + 0 prédilection
[_] Déguisement.............................. +3 = 0 rang + 3 Cha + 0 prédilection
[_] Discrétion.................................. +5 > +6* > +8** = 1 rang + 3 Dex + 0 prédilection - 0 armure + 1 trait (*Lune Croissante/Décroissante **Pleine Lune)
[_] Dressage ^................................. — = 0 rang + 3 Cha + 0 prédilection
[_] Équitation.................................. +3 (0) = 0 rang + 3 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[_] Escalade..................................... 0 (0) = 0 rang + 0 For + 0 prédilection - 0 armure
[_] Escamotage ^............................ — (0) = 0 rang + 3 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[_] Estimation................................. +1 = 0 rang + 1 Int + 0 prédilection
[_] Évasion...................................... +3 = 0 rang + 3 Dex + 0 prédilection
[_] Intimidation............................... +3 = 0 rang + 3 Cha + 0 prédilection
[X] Linguistique ^........................... +5 = 1 rang + 1 Int + 3 prédilection (Mystère)
[_] Natation..................................... 0 = 0 rang + 0 For + 0 prédilection - 0 armure
[_] Perception................................. +1 = 1 rang + 0 Sag + 0 prédilection
[X] Premiers secours....................... 0 = 0 rang + 0 Sag + 0 prédilection
[X] Profession ^.............................. 0 = 0 rang + 0 Sag + 0 prédilection
[X] Psychologie............................... 0 = 0 rang + 0 Sag + 0 prédilection
[_] Représentation.......................... +3 = 0 rang + 3 Cha + 0 prédilection
[_] Sabotage ^................................. — (0) = 0 rang + 3 Dex + 0 prédilection - 0 armure
[_] Survie........................................ +1 = 1 rang + 0 Sag + 0 prédilection
[_] Utilisation d'objets magiques ^.. — = 0 rang + 3 Cha + 0 prédilection
[_] Vol............................................. +3 = 0 rang +3 Dex - 0 armure

Bonus conditionnels :

Langues :
  • Commun
  • Orque
  • Abyssal

Magie
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Sorts de niveau 1 : 4/jour (3 base + 1 bonus). DD14.

Sorts
  • (Niveau 0) Assistance divine : +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
  • (Niveau 0) Détection de la magie : Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
  • (Niveau 0) Lumière : Fait briller un objet comme une torche.
  • (Niveau 0) Stabilisation : Stabilise une créature agonisante.
  • (Niveau 0) Stimulant : Confère 1 pv temporaire à la cible.
  • (Niveau 1) Bénédiction : Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
  • (Niveau 1) Protection contre le Mal : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
  • (Niveau 1) Soins légers : Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).

Argent et équipement
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[Arme] — Bolas — Dégâts 1d3(P); Dégâts 1d4(M); Critique x2; Portée 2 cases/3m; poids 1kg; 5po
[Arme] — Fronde à Billes/ à Chausse-trappes — D 1d3/ 1d4(P); D 1d4/ 1d5(M); Critique x2; Portée 10 cases/15m; poids 2,5kg; —po
[Arme] — Couteau — Dégâts 1d3(P); Dégâts 1d4(M); Critique 19–20/×2; Portée 2 cases/3m; poids 0,5kg; 2po
[Arme] — Morgenstern — Dégâts 1d6(P); Dégâts 1d8(M); Critique x2; poids 3kg; 8po
[Arme] — Arc Court Composite — Dégâts 1d4(P); Dégâts 1d6(M); Critique x3; Portée 14 cases/21m, poids 1kg, prix 75po

[Armure] — Armure de Cuir — CA +2; Dex max +6; Malus 0; poids 7,5kg; 10po
[Vêtement] — Cape à Capuche — en Cuir (vs pluie) et Fourrure (vs froid) 1kg; 1po
[Stockage] — Sac bandoulière — 1kg; 2po

[Matériel] — Billes & Chausse-trappes — 1kg; 1po
[Matériel] — Flèches (20) — 1,5kg; 1po
[Matériel] — Carquois — —kg; —po
[Matériel] — Bourse
[Matériel] — Couteau/Bol
[Matériel] — Outre — 2kg; 1po
[Matériel] — Ficelle 15m — 500g; 2pc
[Matériel] — Craie — —g; 1pc
[Matériel] — Bougie — —g; 1pc
[Matériel] — Silex /Amorce — —g; 1po
[Matériel] — Couverture — 500g; 2pa
[Matériel] — Jeu de Tarot de qualité — 250g; 25po

[Potion] — Armure de Mage — —g; 50po
[Potion] — Invisibilité pour les Animaux — —g; 50po

Poids total = 22,750kg
Valeur totale = 230po

Argent : (3d6×10) = 180 + 200 Po = 380 Po; -230po >>> Solde actuel: 150po

Background
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Ce jour-là, il n’est pas allé aux champs; les aînés du bûcheron, du meunier et du bourgmestre, accompagnés de moult cadets, s’étant encore permis une boutade, une de plus, une de trop.
— Hey nigaud ! Paraît qu’tu t’branles de trop. Pour ça qu’tu....t...ttt..tt.. tu... bafouilles du bec ! Ah ah ah ah ah !
Quand ça commençait comme ça, généralement avec quelques chopes ingurgitées en cachette pour se donner du baume au cœur, les humiliations verbales pouvaient devenir physiques. La dernière fois, il avait fini le cul dans la boue devant la Gaud, la fille du palefrenier.
Mais la fois d'avant, c'était ce crétin qui s'était senti con. C'est que par moment, des choses protègent Inigo; et que ses agresseurs en font les frais. Du coup, dans leurs railleries, se sont désormais installés un peu de crainte, et forcément, pas mal d'hostilité.
— Alors te fatigue pas, nigaud ! On veut pas d’onaniste planqué dans not’dos pendant qu’on a l’cul tourné dans l’pâtis. Rentre don’ dans ta cachette et vas-y faire tes sss...ses...sss.ss...sss...saloperies !

Ce jour-là donc, Inigo, 15 ans, bientôt 16 dans trois jours, traîna sa colère dans le hameau, maudissant les autres jeunes (et moins jeunes) du village, les vieux, les Dieux, tout ceux (et ce) qui lui passait par la tête ou sous la main: des planches furent brisées, des fagots dispersés, des cailloux jetés avec rage au loin. Puis, comme souvent, il alla retrouver une de ses cachettes, comme lui avait finalement conseillé de faire le fils du chef.

C’est de ce discret point de vue sur Tornevendre qu’il assista à la scène: l’arrivée de la cavalière, le rassemblement des quelques habitants restés au village et... l’appel à l’aide !
Le sang du bègue ne fit qu’un tour ! BB... Bbbb...b..bb...bbb..bbbBON SANG, lui qui rêvait d’évasion, de vie nouvelle (et forcément meilleure), de revanche, voici que l’opportunité se présentait à lui sous la forme d’une mystérieuse aventure !... Mais... il fut aussi très vite rattrapé par la peur: c’te Roseline ne venait-elle pas de parler de son village attaqué ? Ah la merde ! S’agirait pas d’y perdre une jambe, un œil, ou même la vie non plus !... Du coup, l’ardeur soudaine du jeune plouc se refroidit, comme une sinistre débandaison... Mais qu’avait-il à espérer en restant à Tornevendre ? se demanda-t-il, assis en tailleur, les yeux rivés sur un point imaginaire. Combien de temps allait-il encore vivre aux crochets du palefrenier qui le négligeait, bien qu’il lui fournissait toujours le gîte dans son étable ? Et puis, ne venait-il pas d’envoyer, pour la 1001ème fois, le village tout entier aller s’faire pendre ?... D’accord... Mais d’un autre côté, on raconte tellement de choses horribles sur le monde extérieur aussi...
Et voilà qu’en ressassant le passé, le souvenir de son dernier et douloureux périple refît surface. Ce voyage à Sangris d’où sa mère ne revînt jamais...

Tandis que l’orphelin se faisait des noeuds au cerveau, sur la place [à la taverne, à l’orée du village, au gré du maître en fait ^^], une équipe se formait à la hâte.

Le gnome qui résidait à l’auberge depuis quelques nuits et le foncé arrivé la veille se portaient déjà volontaires. Tout se précipitait et c’est finalement ce qui décida Inigo. Constatant le retard dans lequel ses tergiversations l’avaient mis, l’adolescent, pris de panique, arrêta de réfléchir, fonça rassembler ses propres effets (et s’il lui faut de l’argent, que son « bienfaiteur » lui pardonne par avance, Inigo passera par la chambre du palefrenier lui soutirer quelques économies), sans oublier de chaparder les armes qu'il avait pris l'habitude d'emprunter pour s'entrainer.
Puis - toujours à la hâte mais dans la plus grande discrétion - il courut rattraper la troupe de fortune ...que Clotilde, la fille du rebouteux, venait entre temps de rejoindre ! Maudite femelle: Inigo aurait préféré partir sans amener de « souvenir » du hameau. Il n’était même pas encore parti que Tornevendre n’existait déjà plus dans son esprit, alors la perspective de se farcir l’aut’ rousse...
Rah Misère.
Mais bon...
Mauvaise fortune bon cœur, Clotilde n’était pas le pire parti après tout. Et puis, lui-même n’avait jamais eu à déplorer la moindre querelle avec la sauvageonne. Voire, elle vînt prendre sa défense sur certains coups... c’te honte... Mais du coup, après l’agacement primaire, le jeunot consentit que celle dont tout le village connaissait les ambitions, partage un peu de son propre rêve finalement.
Et puis, avec de la chance, il y aurait assez de menaces à braver pour que chacun puisse y trouver son compte et revenir au bourg gavé de trésors et auréolé de gloire...

Mais voici que les discussions reprennaient entre les mercenaires et la Roseline. Alors Inigo jetta un dernier coup d’œil à son paquetage, estima que rien ne manquait; il prît une grande inspiration, profita d’un instant de silence pour rentrer à son tour dans la lumière, et savoura secrètement ses premiers pas officiels d’aventurier.

Rappel des pouvoirs journaliers
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