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Message Publié : 03 Mars 2019, 16:58 
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Localisation : Isère
Voici un sujet où je récapitulerai les informations sur la Baronnie.
Attention, la plupart des informations ne vous seront pas utiles pour cette partie. Déjà, parce que ces informations sont communes avec la partie 13, qui se déroule dans un autre endroit de la Baronnie. Mais vous pouvez vous appuyer sur ces éléments pour étoffer vos BG, par exemple.

La géographie :

Image
Compter environ une journée de cheval pour aller entre les villes de Cuvalier, Horbourg, la mine d'or, Hagetlande, Simore. Compter une journée et demi pour Rivourbe, BocSombre ou Sangris. La marque "20km" sur la carte représente plutôt 30km.

- Par rapport au royaume de Mascar dans lequel elle est intégrée, la Baronnie d’Horbourg se situe au Nord-Est, à l’écart des routes commerciales les plus importantes du royaume. Cette zone est colonisée par l’homme depuis à peine deux siècles.
- 40000 habitants sur un territoire représentant un département français. Donc de grandes zones sans habitants et sans surveillance.
- Le climat est tempéré.
- Point de vue commercial, la baronnie a une mine d'or d'où elle tire quelques richesses, et qui est à l'origine de la colonisation des lieux. Cependant, le filon devient de moins en moins rentable. Également, la baronnie exporte son bois.
- La vie humaine est organisée autour du fleuve Aurole, qui suit les routes commerciales les plus importantes de la Baronnie : Vers l’Ouest et le Grand-Duché de Thodert, et vers le Sud et la Baronnie de Vabre. Le fleuve forme une grande boucle dans la Baronnie, de l’Ouest vers l’Est, puis le Sud et retournant vers l’Ouest. Chaque année, la descente par le fleuve du bois coupé par les bucherons de Sangris est suivie par l’ensemble de la Baronnie comme une fête.
- La « capitale », Horbourg, fait 5000 habitants, avec des représentants de toutes les races, et se trouve quasiment au bout de la boucle formée par le fleuve Aurole.
- Les villages importants sont, en suivant le fleuve, Sangris à l’Ouest, Cuvalier au centre, Horbourg, Hagetlande à l’Est, Simore, Rivourbe au Sud et Bocsombre au Sud-Ouest, la ville la plus isolée par rapport à Horbourg. Tous ces villages sont dirigés par un Chevalier, sauf Horbourg, pour lequel le Baron nomme un Maire.
- L’intérieur de la boucle est majoritairement composé d’une forêt épaisse, où résident nombre de créatures hostiles, quelques druides et une bande de brigands qui attaquent les caravanes (aux alentours de Bocsombre). Comme frontières naturelles, vous trouverez des collines et montagnes à l’Ouest et au Nord, et des Marais à l’Est. Au Sud, la limite avec la baronnie de Vabre suit le fleuve Aurole.
- Le Baron d'Horbourg fait allégeance au Comte de Panîvre (Panîvre est situé plus au Sud, un peu plus bas que la Baronnie de Vabre), qui lui même fait allégeance au Roi. Une autre baronnie du Comté de Panîvre est la baronnie d'Avaugour, située encore plus au Sud que Panîvre..
- Une communauté elfe vit dans une forêt au Nord-Est d’Horbourg.
- Parmi les lieux notables : L’abbaye de Valirée, dans les montagnes au Nord de la forêt des elfes, où des moines et des prêtres s’abîment dans la contemplation des dieux. La spécialité de l’abbaye est la reproduction d’ouvrages. Elle comporte la bibliothèque la plus fournie de la baronnie, et des magiciens ou autres érudits passent à Horbourg pour s’y rendre, en payant des aventuriers pour obtenir une bonne escorte.
- Spécificité : Il y a cinquante ans, une guerre eut lieu entre les gobelins et les orques, dans les collines du Nord. Les gobelins ont gagné, et plusieurs familles orques se sont réfugiées en territoire humain, du côté de Sangris et d’Hagetlande. Après deux générations, elles sont plus ou moins intégrées parmi les humains : Leur valeur guerrière face aux dangers de la baronnie en font des alliés acceptables auprès de ces deux villages. Il y a évidemment des demi-orques un peu partout.
- Un couvent est situé sur une île au milieu d’un lac proche de Cuvalier ; Une Oracle aveugle y réside, attirant quelques pèlerins et des personnes voulant des réponses à des questions complexes.
Le lac faisait huit kilomètres de long sur deux à trois de large, sur sa dimension la plus grande. Sur le lac trônaient deux îles. Le couvent était situé sur l’une d’elles, celle située au Sud, alors que l’autre était étrangement couverte de brume en permanence.
- La route de la Passe du rocher fantôme : Cette route commerciale était tombée en désuétude à cause des activités orques et gobelines dans ces montagnes, ou plutôt de leur guerre, et les marchands-caravaniers de l’Aramante avaient pris l’habitude de passer par le Grand-Duché de Thodert. Au moment où cette route aurait pu être ré-ouverte, plus personne n’en avait besoin. Mais depuis deux ans, cette route est à nouveau ouverte, grâce à l'action héroïque de quelques aventuriers de la Baronnie. De nouvelles caravanes de marchands, principalement nains, la prennent et descendent jusqu'à Cuvalier, Horbourg, puis vont en direction de Panîvre.

- Horbourg :
Le château d'Horbourg dominait non seulement la ville mais également la plaine fertile qui s'étendait devant elle, autour du ruban argenté que formait le fleuve Aurole.
Battit en trois ailes entourant une cour de forme vaguement rectangulaire, elle abritait l'une des curiosité de la Baronnie : Une fontaine d'eau potable y jaillissait en permanence sans explication rationnelle, et alimentait des thermes en contrebas du château. Certains lui donnaient des vertus curatives divines, mais les prêtres n'en étaient pas convaincus.
La première aile était réservée à la famille même du Baron, la deuxième comportait les appartements des membres de sa cour, alors que la troisième était dévolue aux domestiques et à la caserne.
Les écuries du château faisaient plusieurs mètres de haut, et comportaient de nombreux box permettant l’isolement des meilleurs chevaux, dont celui du baron, ainsi qu’une zone plus dense pour les chevaux des soldats-cavaliers.
La bibliothèque du château, située dans un bâtiment à part dans l'enceinte, au style architectural élancé et aéré autant que chargé. Ruyl possède son propre bureau au-dessus des salles d'archives et des rangées d'ouvrages anciens.
Le palais episcopal, une bâtisse massive de trois étages, couvertes de motifs religieux, donne sur une grande place à Horbourg, en contrebas du château. De l’autre côté de la place par rapport au Palais se trouve le temple dédié à toutes les divinités de la nature, de l’eau et des moissons. De cette place, on voit en contrebas, qui dépasse au-dessus des toits des maisons, les temples dédiés à la Justice, dans le quartier commerçant, celui dédié au travail et au feu, dans le quartier des artisans, et celui dédié à l’amour, au cœur du quartier animé mais mal famé d’Horbourg.
A gauche de la place, des ruelles partaient en désordre à l'assaut de la forteresse et des quartiers en contrebas. Deux rues plus larges étaient souvent encombrées de chariots, l'une montant directement vers le château, alors que l'autre descendait vers le fleuve et les quartiers plus populaires d'Horbourg. A droite de la place, une rambarde en pierre courrait tout le long, et permettait d'admirer la ville, plusieurs dizaines de mètres plus bas.
Ils atteignirent par un réseau dense de ruelles la place du Palais Episcopal, qui dominait la ville basse et faisait face au Temple dédié aux divinités de la Nature, de la Vie et de la Moisson, puis empruntèrent la Gran’rue, cette artère rectiligne jusqu’au château, bordée des échoppes les plus luxueuses de la Baronnie à l’exception de quelques-unes à Cuvalier et Rivourbe : Epices, bijoux, tissus de toutes les contrées, tout ce qui était cher se trouvait ici, ou ne se trouvait pas dans la Baronnie.

- Bocsombre était un village riche, principalement du commerce du bois en provenance de Sangris. Ombre au tableau, ces brigands dans la forêt, presque organisé comme une armée, et dont le chef était inconnu et insaisissable. La route vers Rivourbe, qui longeait le fleuve Aurole, n’était pas sûre, et la garde qui devait être affectée aux caravanes augmentait d’années en années. Également, la forêt qui séparait Bocsombre de Sangris, bien au Nord, contenait nombre de créatures dangereuses. Des trolls y avaient été vus, ainsi que plusieurs animaux atypiques.
La demeure du Chevalier ressemble à un petit château fortifié en pierre. Ces dernières années, Rocsoë de Bocsombre l’a fait agrandir, rajoutant une cour intérieure entourée d’une nouvelle aile, qui contient les logements des gardes. Ainsi, il avait plus de place dans les anciennes ailes pour sa bibliothèque et le logement des quelques apprentis qui avaient la chance de pouvoir suivre son enseignement. La bibliothèque comporte des rayonnages sur tous les murs, du sol au plafond, emplis soit d’ouvrages, soit de documents servant au travail du Chevalier.

- Cuvalier : Situé à la jonction entre le fleuve Aurole et son affluent le plus important, le Liret, Cuvalier était un village qui ne souffrait pas de la faim. Mais qui a connu des jours meilleurs quand la route de la passe du rocher fantôme était encore ouverte. A cet époque, l’argent coulait, et de grandes familles marchandes vivaient ici. Aujourd’hui, il ne restait de cette route que le premier tronçon, d’une vingtaine de kilomètres, et qui suivait grossièrement le Liret et qui mène à un lac où se trouve un couvent, et à la mine d'or. Maisons cossues, dont les habitants n’avaient plus la richesse de ceux qui les avaient construites.
La demeure du chevalier, d’un style vénitien, donnait sur la place principale de Cuvalier. Une minuscule ruelle la séparait d’un temple imposant dédié à Gond. Dans une autre ruelle, on peut apercevoir nombre d’échoppes d’artisans joaillers, ainsi que de forgerons.
Demeure du Chevalier : Cet ensemble de bâtiments de style vénitien concentrait parmi les éléments architecturaux les plus beaux de Cuvalier. Les bâtiments d’habitation, de bureaux et de réception, aux façades blanches ornés d’escaliers et de balcons donnaient sur une cour carrée. Une écurie et un bâtiment réservé aux domestiques terminaient le complexe. L’ensemble, entouré d’une muraille, siégeait au beau milieu du village, et la double-porte monumentale s'ouvrait sur la place où se trouvaient les temples.
Tout ici était fait pour montrer la grandeur et la richesse de cette famille. Une illusion, tant la fermeture de la route de la passe du rocher fantôme il y avait cinquante ans avait fait du mal au commerce florissant de Cuvalier, mais une illusion qui deviendrait peut-être à nouveau réalité, grâce à sa réouverture.
La double-porte était ouverte, gardée par deux hommes en armure. Des gens entraient, parfois en déclinant leur fonction, parfois sans avoir à le faire. Des gens sortaient. Poumon administratif de la ville, la demeure du chevalier de Cuvalier était sans cesse en activité.

- Sangris : Ce village fortifié était construit entre une falaise et l’Aurole. Il s’étendait derrière des murailles hautes, en contre-bas d’une falaise qui la surplombait en partie. La demeure du Chevalier était d’ailleurs encastrée directement dans la roche, ce qui la protégeait efficacement des projectiles qu’un adversaire aurait pu lancer du haut de la falaise, ou des créatures volantes. Il était raconté qu’un réseau de galeries situées derrière cette demeure pourrait contenir presque la totalité des habitants de Sangris. Imprenable, jamais prise, ce village fier était le verrou de la Baronnie face aux visées expansionnistes du Grand-Duché de Thodert, son voisin. La demeure du chevalier comporte une double-porte très grande à travers laquelle des géants auraient pu passer sans se courber.

- Simore : Dans ce village grisâtre au bord de l’Aurole... le gué, passage ténu et dangereux sur le fleuve... la campagne et les champs aux terres difficiles, qui peinaient à donner assez à manger à ce village ... les deux auberges et la taverne de Simore affichaient une activité joyeuse.
la maison de Roland de Simore était plus importante que ses voisines. En pierre grise, carrée, fortifiée, elle comportait une cour intérieure et suffisamment de pièces pour abriter une dizaine de personnes. Elle jouxtait ce qu’on appelait ici la caserne, une sorte de camp entouré de rondins de bois dans lequel se relayaient la dizaine de soldats du village, qui faisait également office de police.
... le petit rempart qui bordait le village ... Sur le chemin de ronde, six tourelles qui en formaient les angles...

- Rivourbe : Disposé sur une partie difficile et rapide de l'Aurole, cette ville dispose du seul pont praticable à des kilomètres à la ronde.
Et quel pont ! Celui-ci est si large que trois chariots peuvent y passer de front sans se gêner. De plus, des maisons de deux étages bordent l'un de ses rebords, avec des échoppes et des arcades au rez-de-chaussée, permettant le passage des piétons en dehors de celui des chariots. Les piliers du pont sont si imposants qu'une taverne élit domicile dans celui du Nord, et qu'un bureau de la caserne - celui qui perçoit la taxe du pont - se situe dans celui du Sud. D'une architecture osée et novatrice, ce pont fait la fierté de la ville.
Rivourbe, grâce à lui, vivait bien. La plupart des caravanes traversant la Baronnie passaient ici. Des maisons cossues enjolivaient les quartiers les plus calmes, et des auberges animées égaillaient l'artère principale. Incontestablement, Rivourbe formait avec Horbourg et Cuvalier le trio des cités les plus riches de la Baronnie.
Parmi les auberges qui pouvaient attirer le regard, on peut repérer "L'oie faisandée" dont le fumet des plats embaume la rue principale, "Le bon repos", une maison plus calme et plus chic aux tarifs plus élevés et "La caravane passe", auberge tenue par des gnomes, ainsi que "Le Jocker", un peu à l'écart de l'artère principale et moins cher que la moyenne, qui contient un tripot. Quoiqu'il en soit, chacune de ces auberges semble immenses, et pouvoir contenir plus que le personnel complet d'une caravane.

- Hagetlande :
Au milieu des landes et des marais, ce hameau entouré d'eau était articulé autour d'une place centrale d'où partait une demi-douzaine de rues. Enfin, une muraille ceinturait le village
Le village comportait toutes les échopes nécessaires à l'approvisionnement en outils des communautés alentours, qui vivaient au sein d' « airials » d'une trentaine d'individus. Chaudroniers, maréchal-ferrands, artisans, mais aussi brassiers attendant un hypothétique travail (personnes vivant du travail de leurs bras, généralement payées à la journée) se retrouvaient dans l'une des deux auberges du village.
Caserne : La « caserne » ne comportait qu’un grand bâtiment et une petite cour pour les exercices. Une trentaine de soldats en composait l’armature, avec ses éclaireurs, ses cavaliers, ses combattants. Principalement des humains, des orques, et des demi-orques. L’ensemble abritait aussi les personnels dédiés à des tâches annexes, comme un palefrenier et un cuisinier, dont les talents culinaires étaient à déplorer.
La maison du chevalier : Jouxtant la caserne, la maison du chevalier d’Hagetlande donnait sur la place principale. Cette masure, presque aussi grande que la caserne, trop grande pour une seule famille, aux ornements ostentatoires et bien exécutés. En un sens, la demeure du Chevalier était à Hagetlande un parallèle d'une maison d'un maître à son airial. La plupart des trente pièces de cette demeure n'étaient que rarement utilisées. Il n'en avait jamais eu confirmation, mais des bruits courraient sur l'existence de pièces supplémentaires en sous-sol qui abriteraient les occupations occultes de la famille... et bien des secrets.
Les tavernes : L'onde verte (barde orque et ses percussions faites avec des crânes d’animaux de tailles différentes, Les poutres étaient noires de suie, le sol jonché de sciure de bois), et le grillon discordant.
Les airials : Un airial était un regroupement de quelques maisons, et représentait une trentaine d’âmes au total, enfants et vieillards compris. Les terres cultivables alentours, particulièrement fertiles vu la quantité d’eau, suffisaient en général tout juste à nourrir les habitants. Les membres d’un airial vivaient en autarcie, ne se rendant à Hagetlande que pour vendre une partie de leur récolte et acheter les outils qu’ils ne savaient pas produire.
L’airial était organisé autour de la maison du « maître », ou du « propriétaire » des terres. En général, il était issu de la descendance du premier homme à s’être installé dans ce trou paumé au milieu des marais. Cette maison était la plus haute de l’airial, et la plus jolie, aussi. Par ordre d’importance venait ensuite la maison de l’intendant, celui qui menait le travail des hommes. L’intendant était choisi par le maître, et pouvait être révoqué par lui. Souvent, l'intendant était réellement le plus compétent de l'airial dans son métier. Alors que les maîtres étaient tous humains, les intendants étaient parfois orques ou demi-orques.
Ensuite, les brassiers « permanents », ceux qui restaient à demeure dans l’airial, occupaient un ensemble de maisonnettes accolées les unes aux autres. Enfin, les brassiers « temporaires », ceux engagés à Hagetlande pour quelques tâches saisonnières ou qui demandaient des compétences inexistantes parmi les permanents, dormaient regroupés dans une sorte de grand hangar.
Tout ceci formait une hiérarchie orchestrée par le maître, dont le caractère guidait l’humeur générale de l’airial. Il arrivait que des brassiers tentent de se rebeller contre un maître particulièrement tyranique, mais le chevalier d’Hagetlande faisait alors rétablir l’ordre en faveur du maître, ou de sa descendance si le maître n’avait pas survécu à la rébellion. Evidemment, les rebelles ne survivaient pas à ce retour à l’ordre. Il était extrêmement rare que le Chevalier autorise un changement de maître.
Cet ordre établi était jugé nécessaire pour la sécurité des airials, qui pouvaient être l’objet d’attaques de monstres venus des marais.
En contrepartie, les maîtres soutenaient de façon indéfectible le Chevalier d’Hagetlande, ce qui en faisait l’un des chevaliers de la Baronnie les mieux suivi par sa population. Ce qui était paradoxal pour une région où l’indépendance des hameaux était renforcée par l’isolement que provoquaient les marais.
Maison d'airial (pour brassiers permanents) : Fondées sur un plan carré de six à sept mètres de côté.
Une grande pièce centrale servait de lieu de vie. De là partaient quatre autres pièces. La plus grande était dévolue au bétail : La chaleur animale était la principale source de chauffage dans les marais, où le bois sec était rare. Ceci expliquait aussi que la plupart des airials n’avaient pas d’étables à proprement parler. La deuxième pièce partant de la pièce centrale servait de cuisine. Elle présentait généralement les ouvertures les plus grandes, afin de faire partir les odeurs et les fumées, et elle était séparée de la pièce centrale afin de conserver la chaleur de celle-ci. Enfin, deux pièces servaient de chambre : L’une pour les parents, et l’autre rassemblait le reste de la famille, qui comprenait autant les personnes les plus âgées et que les enfants.
Une fenêtre était emménagée dans le mur entre la pièce centrale et celle dévolue au bétail. Une tête de vache en dépassait, et prononça un « Meuh » retentissant, avertissant la maisonnée de l’arrivée du druide.

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Message Publié : 03 Mars 2019, 16:58 
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Localisation : Isère
La religion :
Point de vue cultes, 3 à 4 prêtres sont présents dans chaque village, et deux bonnes douzaines à Horbourg.

Les dieux les plus priés :
Azouth : LN magiciens, mages, lanceurs de sorts en général
Chauntéa : NB agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été
Gond : N forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, menuisiers
Shar : NM Caverne, ténèbres, donjons, l'oubli, la nuit, les secrets, Ombre-Terre
Sharess : CB hédonisme, bonheur des sens, lieux de fêtes, chats
Shaundakul : CN Voyage, exploration, portails, caravanes
Tyr : LB justice
et Uthgar : CN Les barbares, la force physique
Les elfes prient leur panthéon spécifique.

Organisation cléricale :
Tous les prêtres sont regroupés dans une seule organisation, quels que soient leurs dieux. Un évêque dirige cette organisation. Ce dernier, en général désigné par tractations politiques complexes à la fois au cœur des temples de Mascar comme dans les châteaux des dirigeants, doit s’assurer d’une certaine « équité » dans le traitement des dieux, même s’il prie lui-même une divinité unique.
Alors que les limites des baronnies sont changeantes au fil des générations, celles des évêchés sont plus stables. L’évêque d’Horbourg s’occupe des âmes de Sangris, Cuvalier, Horbourg, Simore et Hagetlande, alors qu’un autre a en charge les villages de Bocsombre et de Rivourbe, plus quelques villages de la baronnie de Vabre. Ce deuxième évêque a ses quartiers dans la baronnie de Vabre, dans le village de Soltag.


Les langues :

Les langues parlées dans la Baronnie d’Horbourg, par ordre d’importance (veuillez prendre les orthographes exactes des noms des langues en gras) :
- Le Commun : Il s’agit de la langue des humains. C’est la langue la plus parlée dans la baronnie.
-L’Elfe : Parlée uniquement dans la communauté elfe, au Nord d’Horbourg, qui compte certainement plus de 1000 individus (nombre exact non connu), on peut éventuellement entendre cette langue aussi à Horbourg quand deux elfes ou demi-elfes s’y rencontrent.
- L’Orque : Entre Sangris et Hagetlande, on compte plus de 500 orques. Il s’agit de la communauté minoritaire « officielle » la plus importante de la baronnie (les elfes s’excluent d’eux-mêmes de l'autorité du Baron). Près d’Hagetlande, dans certaines communautés mixtes humains/orques, les humains parlent même mieux l’orque que le commun.
- Le Nain : Cette langue s’entend à la mine d’or, mais aussi au cœur de Cuvalier, dans le quartier des orfèvres, et dans quelques échoppes d’Horbourg. Évidemment, les familles naines parlent nain. Mais aussi, par tradition, les transactions de métaux rares, de pierreries et de joailleries se traitent en langue naine. Même quand il s’agit de deux humains qui opèrent une transaction sur l’un de ces produits, le traité est écrit dans cette langue. Ainsi, beaucoup de marchands la connaissent.
- Le Halfelin et le Gnome : Quelques familles de ces races parlent encore ces langues à Horbourg ou dans certains villages. Mais peu d’humains.
- Le Gobelin et le Géant : Des personnages particulièrement aventuriers et louches connaissent ces langues. Ainsi que quelques forestiers qui l’apprennent pour mieux se défendre contre leur ennemi récurent. Même si ces langues ne sont pas entendues dans un contexte « humain », certains seraient peut-être surpris du nombre de personnes qui comprennent l'une de ces langues...
- Le Céleste, l’Infernal et le Draconien : Les ouvrages religieux ou magiques les plus précieux sont écrits dans ces langues. Certains érudits en apprennent une ou plusieurs pour cela. Connaitre l’une de ces langues procure un certain statut, du coup.
- Le Sylvestre : Une poignée de druides et d'elfes ont pu approcher d'assez près quelques dryades, qui ont pu leur apprendre le sylvestre. Mais ce langage ne se transmet pas d'humain à humain, ce qui en limite sa diffusion.

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Message Publié : 03 Mars 2019, 16:59 
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Localisation : Isère
Quelques PNJs (ou PJs :ange: ) :

Foulques d’Horbourg : Baron actuel. La quarantaine dynamique. Son père s'appelait Eude.
Ruyl : Chambellan. Selon Clostriana, il était déjà chambellan du baron précédant. Le chambellan semblait jeune, comme le montrait son visage enfantin sans une ride, et vieux, comme le montraient ses cheveux déjà blanchis, et sa démarche un peu raidie par l’âge.
Message secret pour MJ.
Erard de Lormoy : Actuel évêque d'Horbourg. Agé.
de Laurencis : Architecte et cousin du Baron d’Horbourg. Père de Clostriana de Laurencis. Plus âgé que le Baron d’une dizaine d’année, les cheveux courts, le visage surligné d’une barbe bien taillée, il était à la fois aussi costaud d’épaules que son cousin et doué d’une intelligence aussi vive que sa fille Clostriana.
Clostriana de Laurencis : Nièce du baron, fille de l'architecte de Laurencis, Clostriana est une guérisseuse réputée priant Lurue. Certaines rumeurs lui prêtent des relations avec les elfes de la forêt du Nord. Personnage de Keyradin.
Maître Arnéis de Wynn : Représentant de la guilde des marchands-caravaniers de l'Aramante. Un homme à la robe multicolore et au couvre-chef haut et bariolé, (doit être la mode à Mascar). Ayant un peu plus de trente ans, il semblait aussi sûr de lui qu’ambitieux.

Roland de Simore : Chevalier de Simore. La cinquantaine seulement, il semble avoir plus de soixante-dix ans. Un fils souvent malade, Bartus, que les villageois ne voient pas en tant que Chevalier. Peu d’autorité sur ses sujets, c’est le conseil du village qui gère réellement la communauté. Souhaite la construction d’un pont sur l’Aurole à Simore, mais les sols semblent trop meubles pour cela. Père adoptif de Sélène de Simore. Un seul domestique, dont le fils s’appelle Tunir.
Roland de Simore avait cinquante ans, mais en paraissait vingt de plus. Grabataire, ayant du mal à se déplacer, il n’avait rien de l’image classique du Chevalier, fier sur son destrier. On aurait mal vu Roland de Simore diriger quoique ce soit : Il avait déjà du mal à obtenir ce qu’il voulait de son unique domestique !
Bartus, son fils, était encore malade, et à nouveau alité. Trop fragile, aussi insignifiant que son père, il n’avait pas l’étoffe d’un dirigeant. Tariq indiqua plus tard qu’à Simore, l’homme fort de la maison était… une femme : Sélène de Simore, la fille adoptive de Roland.
Sélène de Simore : Fille adoptive du Chevalier de Simore, membre du conseil de Simore. La question de la succession du Chevalier ne se pose pour l'instant pas, mais Sélène semblerait plus à même de diriger le village que son demi-frère... sauf qu'elle est une femme. Ses géniteurs, Tancrède et Rose, furent assassinés alors qu'elle était bébé. Personnage de Tauth.

Rocsoë de Bocsombre : Chevalier de Bocsombre. Un homme sage et avisé, certainement ambitieux, qui dirigeait le village depuis des décennies. Ne ressemblant en rien à un combattant, l’homme, maintenant âgé, maniait l’art de la magie avec aisance. Portant des lunettes, le dos voûté, les rides sillonnant le visage, les cheveux dégarnis, Rocsoë faisait son âge avancé. Mais il a des yeux pétillants d’intelligence. Et il avait dans sa prestance cette note d’assurance que seule la noblesse sait donner. A de la famille partout, bien placée. Sa fille a épousé le Comte de Panîvre, par exemple. A pris à son service Mélor Duteroir.
Mélor Duteroir : Maintenant au service de Rocsoë de Bocsombre, Mélor a combattu en tant que mercenaire dans diverses batailles. Son adresse à l'épée se dispute à ses connaissances étendue et à ses talents magiques. Personnage de Félinaël.

Nérévik de Cuvalier : Nérévik n’avait que vingt-cinq ans, ce qui en faisait le chevalier en titre le plus jeune de la baronnie. Ses parents étaient morts dans un accident sur les bords de l’Aurole, il y avait deux ans, ce qui avait retardé le mariage avec Janna, à l'époque. Un enfant en bas âge (moins d'un an). Nérévik était, comme toujours, l’ombre d’un Chevalier. Les yeux rougis, le regard fuyant, le teint jaune, il se tenait tout de même droit devant Eryn et souriait pour l’apparence.
Janna : Epouse de Nérévik de Cuvalier. Une belle femme, plus âgée de quelques années que son époux, et n’a aucun rang de noblesse. Tous deux étaient forts sympathiques. Celle-ci portait une robe rouge foncée dont le col remontait derrière sa tête, encadrant une coiffure savamment préparée qui mettait en valeur ses cheveux châtains. Des manches bouffantes lui donnaient une apparence de force, rehaussée par une dynamique indéniable
Sœur Selvyë : L'Oracle du couvent du lac sur le Liret, au Nord de Cuvalier. Ses cheveux blancs tombaient en désordre sur ses épaules. Une bure blanche était son seul habit. Le visage profondément ridé. Les yeux de l’Oracle étaient d’un blanc laiteux, sans pupille, mais semblaient percer jusqu’à l’âme de ses interlocuteurs.
Sœur Rigina : La "mère supérieure", ou la "prieure", du couvent du Liret.
Béodus Drasil : Au village des mineurs. Un rôdeur, marié, deux enfants, ayant connu le père de Jean. Un humain au visage taillé à la serpe. Sombre, le regard bas mais droit, les yeux noirs.
Pierrick Roquenfer : Chef du village des mineurs, gérant de la mine d'or pour le compte du Baron d'Horbourg. Un homme massif, au regard droit, aux épaules larges. A sa démarche, cet homme donnait des ordres, et n’avait pas l’habitude qu’on les lui conteste. Malgré ses manières rustres d’ancien paysan, l’homme d’environ deux mètres dégageait une assurance empressée.

Eléonore de Sangris : La fille du chevalier de Sangris, Eléonore, est une belle blonde, fille unique, qui a 27 ans. Ses parents l'ont eu sur le tard. Son père est trop âgé pour diriger le village, c'est maintenant elle qui gère réellement Sangris et sa garnison (env 2000 habitants en comptant les hameaux alentours).
Eryn : Orpheline recueillie et élevée au couvent sur le lac du Liret, Eryn est une chevalier de Tyr, amie d'Eléonore de Sangris. Des rumeurs mal placées leur prêteraient une relation allant au-delà de l'amitié. Personnage de Bahamut.
Le Chevalier de Sangris : Le vieillard, les cheveux défaits, le regard fou, la peau sur les os. Le chevalier n'était plus que l'ombre de lui-même, et mélangeait allègrement vouvoiement et tutoiement.
Ormak Sangfier : Demi-orque, lieutenant dans la garde de Sangris. Un combattant portant cuirasse et épée à deux mains. Voix grave et rocailleuse. Connait Jean des Loups.
Jean des loups : Rôdeur mystérieux de la forêt au sud de Sangris. Peu connaissent son passé. Mais son efficacité en tant que pisteur est reconnue à Sangris et même ailleurs. Personnage de Baloo.

Lindörië : Prêtresse elfe, en contact avec Clostriana de Laurencis. Ses cheveux couleur d’or blanc cascadaient sur ses épaules fines recouvertes d’une robe blanche simple. Ses yeux gris rappelaient ceux sans vie de l’Oracle du lac du Liret. Ses traits fins et sa taille légèrement plus petite que celle de la guérisseuse humaine l’identifiait comme l’une des plus belles représentante de sa race elfique.
Fingolfin : Elfe. Arborant les traits fins des elfes, il était vêtu comme un chasseur. Il est l’un des quatre « gardiens de la forêt » : Responsable de la surveillance d'une des zones entourant le village des elfes. Connait Clostriana. Le visage aux traits parfaits, les cheveux blonds tombant en cascade sur des épaules fines, les yeux verts luisant de toute la lumière que pouvait offrir ces sous-bois...
Elenwë : Une « jeune » elfe d’à peine 120 ans. Héberge Clostriana lors de ses visites au village elfe.

Famille d'Hagetlande : les rumeurs de sorcellerie courent sur le Chevalier, son épouse, et ses enfants. Le sang de hibou, les mues de serpent, et les venins d’insectes faisaient partie des achats habituels de cette famille, qui exerçait une autorité inquiétante, mais sans aucun excès malveillant, sur le village.
Alaric d’Hagetlande était à la fois mystérieux et surprenant. Tout d'abord, il semblait pouvoir tout trouver dans les multiples poches de ses vêtements amples, qui cachaient nombres de plis et de replis. Ensuite, son charisme certain, dont avait hérité son fils, était contrebalancé par une grande volonté de discrétion.
Les yeux du Chevalier avait le charme inquiétant que lui avait toujours connu le vicaire. En quelques secondes, on pouvait avoir l'impression d'être en présence d'une connaissance de longue date. Mais le Chevalier était capable également de donner l'impression inverse lorsqu'il le voulait.
Il était naturellement plus âgé que la dernière fois qu'Almaurry l'avait rencontré, mais ses gestes étaient toujours aussi souples et aussi précis à la fois. Il avait également cette démarche étrange, qui donnait l'impression que ses pieds ne bougeaient pas quand il se déplaçait, une particularité qui avait fasciné Almaurry lorsqu'il était enfant. La robe aux multiples plis et poches qu'il portait participait naturellement à cette illusion. S'il ne le savait pas déjà, Almaurry aurait compris d'emblée que l'homme possédait des pouvoirs magiques importants.
Eléonore d'Hagetlande, son épouse, avait une voix éraillée et grave, qui cadrait mal avec sa beauté stupéfiante pour son âge. Les yeux bleus pénétrants, elle surlignait sa chevelure noire d'un mince chapeau doré. Ses voiles et ses tulles lui donnaient une apparence arachnide, ou décadente. Aimable, elle n'en avait donc pas moins des habitudes aussi mystérieuses qu'Alaric.
Tariq d'Hagetlande : Fils du chevalier d'Hagetlande, il est autant coureur de jupon dans les bas quartiers d'Horbourg qu'il est gentilhomme en bonne société. Taille moyenne, au visage régulier et jeune, même si son nez était peut-être un peu trop fin. Habillé de noir, avec une chemise ample légèrement ouverte sur un torse puissant, les cheveux sombres laissés au vent, il attirait indéniablement l’attention féminine.
Capitaine Uldor : Capitaine de la garde d'Hagetlande. Humain bien portant, un fier gaillard, à l’allure toutefois irascible.

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