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Message Publié : 09 Janvier 2019, 20:59 
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Nous sommes dans le royaume de Basire.


Le royaume a récemment été en proie à une guerre civile qui débuta peu après le couronnement du roi Tibart II, fils du défunt roi Vardhum IV. Cette guerre opposa l’est du pays, dirigé par le très jeune roi, et l’ouest, dirigé par un rebelle antimonarchiste nommé Vahl.
Militairement en retard, l’ouest fini par abandonner la lutte, 5 ans après le début de la guerre. La paix fut déclarée lors du mariage du roi Tibart II avec Soliane, fille unique du rebelle Vahl qui, quant à lui, réussi à s’enfuir. Il reste encore aujourd’hui introuvable.
Depuis 10 ans, la paix s’est installée dans tout le royaume, malgré un esprit d’indépendance encore fortement ancré dans certaines régions de l'ouest.

Quant à vous, aventurier, vous êtes dans la partie sud-est du royaume, dans la région de Salisse, loin des conflits politiques d’indépendance. Plus précisément, vous êtes à Thiah, le port le plus important de la région. Véritable tournant commerciale, la vie tranquille des habitants est néanmoins troublée par une rumeur qui se répand comme une traînée de poudre : la famille Fylwyrm a été enlevée. Depuis quelques jours, les gardes semblent en alerte. On les a vus courir ci et là, interrogeant ou arrêtant des personnes chez eux ou dans les rues.
Certains disent que c’est Baltarar le monstre qui aurait fait le coup. D’autres pensent qu’il s’agit d’un règlement de compte familial et certains parlent même d’une vengeance sur toute la famille.
La désinformation est totale : tout le monde y va de son commentaire et de sa façon de penser, mais vous, aventuriers, vous allez connaitre la vérité puisque c’est vous qui avez été désignés pour enquêter sur l’affaire !


Rejoignons le bureau des affaires judiciaires où attendent, chacun de son côté, les aventuriers.

Au bureau des affaires judiciaires, 3 aventuriers attendent leur tour devant une grande porte, gardée.
Derrière cette porte on peut entendre des gens parler à haute voix et cela fait déjà plus de 30 minutes que vous attendez impatiemment votre tour.
Alors que l’intensité des voix à l’intérieur commence à augmenter, la porte s’ouvre. Un homme est traîné, chaines aux pieds par deux gardes en direction de la sortie.
« J’pas voulu tuer sa vache, s’tait un accident, j’le jure ! »

Alors que vous regardez l’homme impuissant traîné en direction de la prison, un garde vous invite d’entrer dans la pièce.

Cette pièce est grande et pourtant vide d'éléments décoratifs. Des bancs vides, sont disposés en direction d’un bureau, au bout de la pièce. Appuyé sur le bureau un vieille homme consulte différents livrets et vous fait signe d’avancer jusqu’à lui. Il s’adresse alors à vous :
« Bien. Comme vous avez pu le deviner, vous avez été désignés comme enquêteur externe sur l’incident concernant la famille Fylwyrm. »

En effet :

Message secret pour Tsar.
Message secret pour Tsarine.
Message secret pour Sendeath.
Pour vous mettre au « parfum », le juge relate les événements passés :
« Il y a de cela 5 jours, la famille Fylwyrm est enlevée en soirée. 4 hommes font irruptions dans la demeure et capturent la famille : le père et chef de famille, Nasdeh Fylwyrm, sa femme, Merilra, et leur fils, Nalrian. Seule la fille, Syrielle, fut épargnée. Elle était en voyage pendant l’affaire. »

« Le jour suivant, Syrielle arrive en bateau et apprend la nouvelle. Néanmoins, nous avons tenu à ce qu’elle ne puisse contacter les servants ou pénétrer dans la propriété de sa famille. »

« Ce même jour, nous avons dépêchés des coursiers pour Alaintorr, Phaurenser et les différentes forteresses des environs avec pour ordre de patrouiller sur les chemins qui entourent la ville. Pour être tout à fait précis, des patrouilles ont été organisées entre Thiah et Alaintorr, Thiah et Aldor, Thiah et Phaurenser et enfin entre Thiah et Nevee. »

« Un autre événement majeur s’est aussi déroulé par la suite : il y a de cela 3 jours, le corps sans vie de Baltarar, notre principal suspect, est découvert par les gardes venu l’arrêter. Il semble avoir été tué par de la magie. Syrielle est alors arrêtée dans la foulée pour le meurtre de Baltarar qu’elle tua surement par représailles. »

« Voilà les différents événements qui ont eu lieu récemment. Je n’ai pas besoin de vous préciser qu’il est absolument essentiel que vous résolviez cette enquête ! Pour ça, je vous donne à tous le titre d’enquêteur externe le temps de l'enquête, ainsi que ces documents signés qui attesteront de votre statut dans la région. »

Le juge vous tend à chacun un rouleau de parchemin, protégé par un étui.
► Afficher spoiler
Ce précieux document nominatif, offre un statut d’ « enquêteur externe » :
- L’enquêteur peut demander aux gardes d’une ville du royaume d’arrêter une personne. Néanmoins, il est impuissant pour le peu que la personne désignée ait un statut, un titre, une fonction élevée dans la société. Vous savez aussi que ce document ne protège pas des représailles si le document est mal utilisé.
Cet ordre peut être contré par une personne plus compétente. En cas d’abus, le document peut aussi être retiré à son propriétaire.
- L’enquêteur peut avoir accès à certains bâtiments et propriétés de la ville (prison, bureau des affaires judiciaires, caserne des gardes, …)
- Le document promet une entière collaboration de la garde de la ville, tant que cela a un rapport avec l’enquête.
Cet ordre peut être contré par une personne plus compétente. En cas d’abus, le document peut aussi être retiré à son propriétaire.
- Ce document n’autorise pas de rentrer dans une propreté habitée sans y être invité ou sans faire une demande préalable à une personne compétente. Cet avantage est en revanche détenu par un « enquêteur officiel » (enquêteur qui fait partie intégrante de l’armée ou autre organisation officielle du royaume).

Après vous avoir confié le document, le juge vous renvoi. Alors que vous repartez en direction de la sortie, il vous confie un dernier détail :
« Ha oui, dernière chose. Un enquêteur officiel a déjà été dépêché dès le début des événements. Néanmoins, cela fait 3 jours que nous n’avons pas de nouvelle de lui. »
Et ainsi commença l’enquête.

Dès le début de l’enquête, les aventuriers ont d’abord enquêté dans la propriété de Baltarar, là où il fut retrouvé mort. Sur place, voici les différents éléments trouvés :
- Baltarar est retrouvé mort dans son bureau, au 1er étage.
- Pas de signe d’effraction par la fenêtre. Mais c'est une entrée et une sortie par là qui a été envisagé par les autorités.
- Sous la fenêtre se trouve une plante grimpante qui, avec un peu d’adresse et un poids léger, permettrait d’accéder au bureau depuis l’extérieur.
- Des entailles sur le bureau font penser à des coups d’une (ou plusieurs) arme tranchante.
- Baltarar avait été retrouvé avec des traces de brûlures localisées sur certaines parties du corps, ce qui fait penser à l’utilisation de magie.
- Aucune arme n’avait été découverte sur Baltarar.
- Après avoir interrogé son majordome :
---Un grand homme encapuchonné a menacé le majordome à l’entrée principal pour qu’il visite Baltarar. Cet homme avait une cicatrice sur le visage.
---Le majordome les a laissés quelques minutes dans le bureau. Lorsqu’il est revenu, l’homme avait disparu et Baltarar était mort.
---Il a laissé le corps sans vie et n’a pas révélé ces informations à la garde par peur des représailles.

Ensuite, les aventuriers se sont rendus dans la demeure des Fylwyrm. Voici les différents éléments trouvés sur place :
- Evènements relatés par les servants : « Les maîtres avaient pour habitude de souper tard en raison de leur travail. Il devait être 10 heures du soir. Ils étaient à table lorsqu’ils se sont tous mystérieusement évanouis. Alors qu’on voulait leurs porter secours, 4 hommes encapuchonnés, dont une femme, sont rentrés par la porte d’entrée en fracassant tout sur leur passage. Ils nous ont menacés, ont volés des objets et sont repartis en emportant les maîtres sous leurs bras. Eracle a essayé de les arrêter mais il a reçu un violent coup et il s’est évanoui. Ils ont ensuite bloqués la porte d’entrée avec de la corde depuis l'extérieur. Tout ça en moins de 5 minutes ! Et le temps qu’on réussisse à prévenir les gardes, il était déjà trop tard. »
- Eracle le majordome a réalisé une liste des différents suspects et leur description. Liste qu’il confia aux aventuriers (voir sujet du forum adapté). encore à écrire

- Les objets volés ont été volés au hasard. Seuls certains objets sur leur chemin ont été volés.
- La salle à manger fut laissée en état pour l’enquête. Les aventuriers ont trouvés du vin qui, après inspection, contenait un puissant sédatif.
- Dans la cuisine, la carafe à décantation fut retrouvée à côté d’une fenêtre qui ne ferme plus convenablement. Après inspection, la fenêtre possédait des traces d’effractions (délogée de son axe, traces d’un pied de biche).
- Dans le bureau du père de famille, différentes lettres furent retrouvées :
---Des lettres de menaces de Baltarar.
---Une lettre d’avertissement de Lesie.
---Des lettres de proposition de rachat d’objets par Sork.

Les aventuriers prirent alors la direction de Blinn.
Là-bas, ils ont réussis à trouver une planque où aurait été vu le dénommé Kaart. La planque était complètement vide. Néanmoins, l’équipe découvrit un sous-terrain caché derrière une vieille étagère qui débouchait dans une autre maison.
Dans la cave de la maison, des malfrats étaient présents et furent vaincus par les aventuriers, non sans un certain… « Panache »…

Dans cette maison, les aventuriers ont également retrouvés :
- Dans la cave : 3 cages où ils purent retrouvés des ustensiles de cuisine en bois, de la paille et des seaux vides.
- Au 1er étage une lettre où était noté : « Bateau arrivé à T. avec coli. Direction Ph. 3 jours ». La lettre était signé K.

Suite à la lecture de ce message, les aventuriers avaient directement fait le lien avec avec Phaurenser.
Décidé à suivre la piste, le groupe prit le décision de se rendre au village de Tessa en empruntant la mer. afin de rejoindre rapidement Phaurenser. Si un voyage vers Thiah était aussi envisageable, les aventuriers ne purent trouvé aucun navire qui acceptait un tel voyage dans un temps aussi court. En effet, les navires qui faisaient escales à Blinn n'étaient pas le genre à s'attarder dans une ville comme Thiah... et inversement.

Dans un port tel que Blinn, les voyageurs n'eurent aucune difficulté à trouver un capitaine de navire qui accepta un voyage vers Tessa, du moins grâce à "une petite compensation financière".

C'est ainsi qu'ils embarquèrent rapidement sur un petit navire marchand, possession du capitaine Jaster.
Le capitaine Jaster était un homme aimable et remarquablement bien habillé pour un homme faisant du marchandage à Blinn... Ce n'était pas vraiment le style des vêtements ou leur qualité qui était remarquable mais plutôt leur propreté.
Proposant des fournitures diverses et variées, du simple matériel à des outils plus sophistiqués, le capitaine Jester prévoyait de faire des affaires dans les villages côtiers de la région et il accepta de passer par Tessa. C'est en fin de soirée que le navire prit route en direction du village de pécheur.

Après une nuit et une petite journée de voyage dans un espace très réduit, les aventuriers arrivèrent en vue du village de pêcheurs.

Le village possédant un dock de fortune, le navire put s'y amarrer sans trop de difficulté. Si on pouvait appeler ça un dock il s'agissait surtout d'une plateforme de bois solide mais primaire, perpendiculaire à la plage. Ce ponton n'était pas très long, mais le terrain était tel qu'il était possible de s'y amarrer avec des bateaux possédant une ligne de flottaison assez basse.

Les aventuriers mirent pieds à terre en début d'après-midi. Le village était de taille moyenne. Aucun mur d'enceinte n'entourait le village et aucune fortification, tour ou bâtiment militaire ne semblait y être présent.
Le nombre important de navires de pêche présents sur la plage donnait un indice important quant à la profession première du village. Néanmoins, les villageois ne semblaient pas vivre uniquement de la pêche puisqu'il était facile de distinguer des champs entourant le village.
Ce petit hameau semblait néanmoins être à l'arrêt. En effet, il était curieux que les nombreux bateaux de pêches restaient cloués au sol. La réponse vint de l'un des hommes d’équipage du capitaine Jester qui informa le groupe d'une tempête en approche.

Si cela n'augurait rien de bon pour le voyage des aventuriers, la situation arrangeait le capitaine marchand qui voyait en ce présage un moyen de faire d'avantage de bénéfice. Après tout, si les pêcheurs étaient encore dans le village, ça ferait plus de bénéfices.

C'est après avoir remercier le capitaine que les aventuriers firent le point sur leur enquête.

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