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 Sujet du message : RACES JOUABLES CONNUES
Message Publié : 04 Novembre 2013, 20:53 
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Ici, je ferais la liste de toutes les races jouables connues jusqu'ici. Avec une synthèse combinant les infos recueillies des bestiaires et celles des autres suppléments. Si vous remarquez une erreur ou souhaitez partager également vos ressources, n'hésitez pas à m'en faire part ICI ou par MP.

Je rappelle que les races exotiques n'ont pas vraiment de classe de prédilection, ils ont par défaut des Bonus alternatifs de classe de prédilection au lieu du Bonus classique de prédilection (à l'inverse des races de base) et que le MJ n'est pas obligé de leur accorder des Traits de personnage s'il juge leur PR trop élevé par rapport au reste du groupe, même s'il le fait pour les autres. Cependant dans son univers un MJ peut faire d'une race exotique, une race de base (surtout si elle a un PR égal ou inférieur à 10), ce qui lui accorde le même bonus de classe de prédilection que les autres races de bases ainsi que des traits de personnage. Les races exotiques sont généralement insensibles à la transmission des archétypes acquis (vampirisme, lycanthropie...). Une race exotique dite "modérée" est une race exotique qui n'est pas insensible à la transmission des archétype (duergar, drow, gnome des profondeurs).

Les Modes de Caractéristiques
Il s'agit des modes qui définissent les caractéristiques fortes et faibles, les modes forts sont en général pour les races ayant peu de capacités ou des capacités de faibles valeurs, une mauvaise adaptation/intégration ou des options limités. Les modes faibles sont pour les races ayant de nombreuses capacités ou des capacités de fortes valeurs ou ayant accès à de nombreuses options ou encore une bonne adaptation/intégration. Les faiblesses (sensibilité à la lumière ou à un type d'énergie) équilibrent encore un peu ce système. Les plus courants sont par ordre de puissance :

+ Flexible évolué : + 2 à deux caractéristiques mentales ou physiques, +2 à une autre caractéristique.
+ Flexible : + 2 à deux caractéristiques
+ Parangon supérieur : - 2 à une caractéristique physique, - 2 à une caractéristique mentale et + 4 à une caractéristique qui peut être l'une des deux précédentes donnant ainsi un + 2/- 2.
+ Parangon : + 4 à une caractéristique physique et -2 à trois caractéristiques mentales.
+ Spécialiste : + 2 à deux caractéristiques physiques ou mentales et -2 à une caractéristique physique ou mentales.
+ Héritage : + 2 à une caractéristique choisie.
+ Standard : + 2 à une caractéristique physique, + 2 à une caractéristique mentale et - 2 à une autre caractéristique.
+ Faiblesse : + 2 à une caractéristique physique, + 2 à une caractéristique mentale et - 4 à une autre caractéristique.
+ Faiblesse mixte : + 2 à deux caractéristiques physiques ou mentales, -2 à une caractéristique physique ou mentale et - 4 à une autre caractéristique.
+ Faiblesse supérieure : + 2 à une caractéristique physique, - 2 à une caractéristique physique et - 4 à une autre caractéristique.

Les Valeurs PR (points de race)
Elle définissent le coût total de construction d'une créature. Une créature jouable ne dépasse pas les 20 points de construction (20 PR) et en totalise au minimum 5. Plus le coût de construction d'une créature est élevé, moins la créature bénéficiera d'options supplémentaires de customisation et moins elle sera tolérée par les différents autres peuples et/ou adaptée aux différents environnements. A l'inverse, moins le coût de construction d'une créature est élevé et plus elles bénéficiera d'options supplémentaires de customisation, sera acceptée par les autres peuples et/ou adaptée aux différents environnements existants.
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 Sujet du message : Re: RACES JOUABLES CONNUES
Message Publié : 04 Novembre 2013, 20:59 
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Les Traits de Personnage : Les traits de personnages sont des avantages qui ne sont pas liés à la classe de votre personnage.
Ils améliorent les compétences, les capacités raciales, les aptitudes de classes ou une autre des facettes de votre personnage tout en vous permettant de mieux l’adapter à la vision que vous avez de lui. À la base, un trait de personnage est à peu près équivalent en pouvoir à un demi-don, de sorte que deux traits de personnages correspondent approximativement à un don supplémentaire. Mais un trait de personnage n’est pas juste une nouvelle option pour accroître la puissance de votre personnage ; c’est une manière de quantifier son historique (ou « background ») et de vous inciter à développer celui-ci. Considérez les traits de personnages comme des éléments à partir desquels construire cet historique. Une fois que vous avez choisi vos deux traits, vous pourrez les utiliser comme points de départ pour développer la personnalité et le passé de votre personnage. Alternativement, si vous avez déjà imaginé ou rédigé un historique pour votre personnage, vous pouvez considérer que choisir ses traits revient à quantifier cet historique, tout comme choisir une race, une classe et des valeurs de caractéristiques revient à quantifier les forces et les faiblesses de votre personnage.

Il existe sept familles de Traits (Traits de combat, Traits de foi, Traits de magie, Traits sociaux, Traits régionaux, Traits religieux et Traits de race) dont les quatre premières sont appelés Traits de Base. Les Traits de race de personnage sont particuliers, ils ne peuvent pas être pris par n'importe quel personnage et certaines races exotiques bénéficient de traits de race exceptionnels (dispatchés dans divers suppléments de campagne). Un petit nombre de règles gouvernent la sélection des traits. Tout d’abord, c’est votre MJ qui contrôle le nombre de traits en bonus qu’un PJ possède lors de sa création. La valeur par défaut est de 2 traits. Ensuite lorsque vous choisissez des traits, vous ne pouvez pas en sélectionner plus d’un par liste (les quatre catégories de traits de base comptent comme des listes séparées au regard de cette règle). A noter qu'il existe une huitième famille de Traits de personnage nommée : Traits de Campagne, il s'agit de Traits propre à une campagne précise ou inventés pour l'occasion par le MJ lui-même.

De nombreux traits accordent des bonus d’un nouveau type : des bonus « de trait ». Les bonus de trait ne se cumulent pas entre eux : leur but est de donner aux personnages un léger avantage, pas de servir de moyen détourné pour concentrer tous les effets des traits du personnage sur un seul aspect et ainsi gagner un avantage hors norme. Par exemple, il est tout à fait possible qu’un jour ou l’autre, un trait « Courageux » apparaisse dans la liste des traits raciaux pour nains mais ce n’est pas parce que ce trait se trouverait à la fois dans la liste des traits de combat et dans celle des traits raciaux pour nains qu’un personnage qui choisirait les deux versions seraient plus courageux que celui qui n’en prendrait qu’une seule.

Trait de personnage (traits de race, Bestiaire 1) :

* Les Drows peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des Elfes.
* Les Duergars peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des Nains.
* Les Tieffelins et les Aasimars peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des Humains.
* Les Orques, Gobelins et Hobgoblins peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des demi-Orques.
* Les Svirfneblins, les Hommes-Poissons et les Tengus peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des Gnomes.
* Les Kobolts peuvent choisir l'un des Traits de Personnage (Trait de race) suivant :
Creusement : Le personnage a appris à se réfugier très vite sous la terre pour sauver sa vie. Le personnage bénéficie d'une vitesse de creusement de 3 m (2 c)
Mini-Souffle : Le sang de de son ancêtre dragon donne au personnage une petite capacité de souffle. Le personnage bénéficie 1 fois par jour d'une attaque de souffle de 3 m (2 c) que détermine la couleur de ses écailles infligeant 1D6 points de dégâts (feu, glace ou acide), DD 10 + niveaux du kobold + modificateur de Constitution du kobold. Ce trait n'est pas cumulable avec le don Souffle draconique.

Trait de personnage (traits de race, Bestiaire 2) :
* Les Dhampirs peuvent choisir l'un des Traits de Personnage (Trait de race) suivant :
Sang de vampire : Le personnage guérit un peu plus vite que la normale. Le personnage bénéficie de Guérison accélérée 1/3
Résistance de vampire : Le personnage possède une parcelle de la résistance d'un vampire. Le personnage bénéficie d'une RD 1/argent.
Né dans la lumière : Les circonstances de sa naissance et l'éducation du personnage ont laissé peu de place pour autoriser des faiblesses et de nombreuses heures laborieuses en plein jour ont diminué la gravité de ses entraves innées. Le personnage bénéficie d'un bonus de trait de +2 à chacun des tests et jets de sauvegarde suivants (ce bonus ne se cumule pas avec les bonus accordés par le don Endurance) :
- test de Natation pour résister à des dégâts temporaires dus à la fatigue,
- tests de Constitution pour continuer à courir,
- tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée,
- tests de Constitution pour retenir sa respiration,
- tests de Constitution pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif,
- jets de Vigueur pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids et
- jets de Vigueur pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie.
Lorsque sa sensibilité à la lumière l'ébloui, le personnage ne prend pas le malus de -1 aux tests de Perception basés sur la vue.
Étreinte finale : Comme son ancêtre mort-vivant, le personnage possède un désir intense d'absorber l'énergie vitale et la faim qui l'habite lui accorde une force contre-nature pour agripper. Le personnage bénéficie d'un bonus de trait de +2 aux tests de manœuvre de combat pour agripper un adversaire.
* Les Oréades peuvent choisir l'un des Traits de Personnage (Trait de race) suivant :
Fusion dans la pierre : Le personnage sait comment ne faire qu'un avec la roche qui l'entoure. Le personnage bénéficie une fois par jour du pouvoir magique Fusion dans la pierre, NLS = nombre de dé de vie.
Creusement : Le personnage a appris à se réfugier très vite sous la terre pour sauver sa vie. Le personnage bénéficie d'une vitesse de creusement de 3 m (2 c).
* Les génasis d'eau, de feu ou d'air peuvent choisir l'un des Traits de Personnage (Trait de race) suivant :
Tourbillon : Le personnage peut prendre la forme d'un tourbillon de feu, de pluie ou d'air. Le personnage bénéficie une fois par jour de la capacité Tourbillon (voir Bestiaire 1, p. 306).
Forme gazeuse : Le personnage puise dans son héritage élémentaire pour se dissoudre en une fumée incandescente, un brouillard humide ou un nuage blanc. Le personnage bénéficie une fois par jour du pouvoir magique Forme gazeuse, NLS = nombre de dé de vie.
* Les Kayals et les Gripplis peuvent choisir l'un des Traits de Personnage (Trait de race) suivant :
Discrétion totale : Le personnage est passé maître dans l'art de se dissimuler. Le personnage peut trois fois par jour utiliser sa compétence Discrétion même si on l'observe. Tant qu’il se trouve à moins de 3 m (2 cases) d'une ombre, il peut se cacher, quand bien même il se trouve à découvert, sans le moindre endroit où se dissimuler. Il ne peut pas se cacher dans sa propre ombre.
Discret et Rapide : Le personnage a pris l'habitude de se déplacer sans bruit et sans être vu. Le personnage peut trois fois par jour utiliser la compétence Discrétion en se déplaçant à sa vitesse normale (non réduite) sans pénalité.

Trait de personnage (traits de race, Bestiaire 3) :

* Les Hulines peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des Halfelins.
* Les Skavens peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des Nains.
* Les Sulis et les Vishkanyas peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des Humains.
* Les Vânaras peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des Gnomes.


Trait de personnage (traits de race, Autres suppléments divers) :

* Les Aquatiques peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des Elfes.
* Les Changelins peuvent choisir l'un des Traits de Personnage (Trait de race) suivant :
Discrétion totale : Le personnage est passé maître dans l'art de se dissimuler. Le personnage peut trois fois par jour utiliser sa compétence Discrétion même si on l'observe. Tant qu’il se trouve à moins de 3 m (2 cases) d'une ombre, il peut se cacher, quand bien même il se trouve à découvert, sans le moindre endroit où se dissimuler. Il ne peut pas se cacher dans sa propre ombre.
Déguisement : Le personnage a hérité de son ancêtre guenaude le pouvoir de se draper d'illusions. Le personnage bénéficie une fois par jour du pouvoir magique Déguisement, NLS = nombre de dé de vie.
* Les demi-Ménades, les Samsaras et les Kurus peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des Humains.
* Les Gremlins des Ombres et les Dryades ailées peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des Gnomes.
* Les Kitsunes peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des Halfelins.
* Les Nagajis, Verbeegs, Alaghis, Asabis et Vertécailles peuvent choisir un Traits de personnage (Trait de race) parmi ceux des demi-Orques.
* En tant qu'humanoïdes monstrueux, dragons, abominations ou créatures artificielles, les Kasathas Monstrueux, les Kobolds ailés, les Syrinx, les Vilebois, les Trox, les Strix et les Missionnaires Phréniques ne bénéficient pas de Traits de Personnage (Trait de race).
* Les créatures demi-artificielles comme les Automates numériens et les Obitus peuvent choisir l'un des Traits de Personnage (Trait de race) suivant :
Imitation cellulaire : Chaque fois que le personnage est affecté par un sort ou un effet de métamorphose, sa structure se modifie complètement à un niveau moléculaire. Pendant toute la durée d'un effet de métamorphose, le personnage est considéré comme étant de type uniquement humanoïde pour les effets qui ciblent créatures par type. Par exemple, la capacité Ennemi juré d'un rôdeur contre les créatures artificielles ne s'appliquera pas au personnage tant qu'il est métamorphosé, mais c'est également le cas des sorts et capacités positives pour le personnage. Ce trait modifie temporairement le type racial mais les traits raciaux restent inchangées (un automate numérien métamorphosée ne peut toujours pas gagner des bonus de moral et est toujours à l'abri de la peur).
Résurrection artificielle : Le personnage peut instinctivement activer ses fonctions artificielles pour sauver sa vie. Une fois par jour en action immédiate, le personnage peut ordonner à ses fonctions artificielles de le stabiliser lorsqu'il est mourant, même s'il est inconscient ou immobile.
* Les Kasathas et les Entobiens peuvent choisir l'un des Traits de Personnage (Trait de race) suivant :
Adroit : Le personnage a une bonne coordination de ses quatre bras. Si une des mains du personnage est libre et son bonus de base à l'attaque est égal ou supérieur à + 1, le personnage peut récupérer une arme en action libre combiné avec une action de mouvement (y compris les actions de mouvement dû à des sorts ou celles pour se lever).
Araignée Grimpeuse : Plus de mains signifie plus de prises. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 sur les tests d'Escalade. En outre, aussi longtemps qu'il a au moins deux bras libres, le D.D. pour se rattraper à un mur lors d'une chute est égal à D.D. du mur + 10, et la D.D. pour se stabiliser sur une pente est égale à D.D. de la pente + 5.
* Les demi-Nymphes peuvent choisir l'un des Traits de Personnage (Trait de race) suivant :
Télépathe qualifié : Le sang de de son ancêtre nymphe donne au personnage un regard étourdissant qui dope sa télépathie. La portée du pouvoir de télépathie est augmenté de 1,5 m.
Télékinésie Tactile : Le personnage a appris à allier la force de son esprit à celle de ses bras. Une fois par jour en action rapide, le personnage peut ajouter un bonus de trait égal à son bonus d'Intelligence sur les tests de force et sur les tests de compétences liées à la force.
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 Sujet du message : Re: RACES JOUABLES CONNUES
Message Publié : 05 Novembre 2013, 04:14 
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Races du livre de Base :

Humains (9 PR)
demi-Elfe (10 PR)
demi-Orque (8 PR)
Elfes (10 PR)
Gnome (10 PR)
Halfelin/Hobbit (9 PR)
Nains (11 PR)


Races du Bestiaire 1 :

Aasimars (15 PR)
Tieffelins (13 PR)
Drows (14 PR)
Duergars (8 PR)
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Tengus (13 PR)
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Hommes-Poissons (13 PR)
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Kobolds (5 PR)
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Svirfneblins (20 PR)
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Hobgobelins (9 PR)
Gobelins (10 PR)
Orques (8 PR)
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 Sujet du message : Re: RACES JOUABLES CONNUES
Message Publié : 06 Novembre 2013, 01:21 
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Races du Bestiaire 2 :
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Cet homme se déplace d´une manière anormalement gracieuse et sans un bruit, son regard aussi perçant que la lame effilée qu’il manie avec aisance
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Les Dhampirs : Maudits dès leur naissance, les dhampirs résultent de l'union rare et contre nature entre des vampires et des humains, quand il ne s'agit pas d'une expérience ou d'une transformation interrompue. Contrairement à leurs parents morts-vivants, ils n’ont pas besoin de consommer du sang pour survivre et peuvent se nourrir normalement, cependant absorber du sang a chez eux l'effet curatif d'un bon repas mais provoque une dépendance contre laquelle ils doivent lutter. En conséquence, ils sont tout de même hantés tout au long de leur vie par un désir de sang que rien ne peut véritablement combler. Ceux qui survivent à leurs premières années face à une vie de peur et de méfiance deviennent des êtres à la beauté naturelle et aux réflexes incroyables, les marquant comme les descendants des prédateurs de la nuit tout aussi sûrement que leur sensibilité à la lumière. Malgré ses liens avec la mort-vivance, un dhampir n'est pas éternel mais vit aussi longtemps qu'un elfe.

Les dhampirs ont des couleurs de peau qui varient dans les tons de gris, du gris-noir au blanc laiteux grisâtre. Leur oreilles sont semblables à celles des demi-Elfes, leurs canines sont un peu moins développées que celles des vampires. Les ensorceleurs dhampirs sont presque toujours de lignage Mort-vivant, les autres plus rares sont de lignage Rubicond, Ombres, Umbral, Visionnaire, Profane, Sage, Voué à un grand destin ou Karmique. Si le maître du jeu autorise les Traits de personnage, un dhampir peut avoir la capacitée Guérison accélérée 1/3 ou RD 1/argent comme Trait de personnage (Trait de race).

+2 Dextérité, +2 Charisme, –2 Constitution. (11 PR)
Les Dhampirs sont rapides et séduisants mais plus proches de la mort que la majorité des mortels.
Vision Vampirique : les dhampirs peuvent voir dans le noir jusqu'à 18 m et deux fois plus loin que les humains dans la pénombre.
Sensibilité à la lumière : comme les drows les dhampirs peuvent être éblouis s'ils sont soumis directement à une lumière éclatante.
Manipulateurs : les dhampirs bénéficient d'un bonus de +2 en Bluff et Perception.
Résistance des morts-vivants : Les dhampirs gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies et les effets mentaux.
Affinité avec l’énergie négative : Même s’il est une créature vivante, le dhampir réagit à l’énergie positive et à l’énergie négative comme s’il était un mort-vivant - l’énergie positive le blesse, l’énergie négative le soigne.
Pouvoir magique : Les dhampirs bénéficient du pouvoir Détection des non-morts 3 fois par jour.
Résistance à l’absorption de niveau : Le dhampir ne subit aucun malus des effets d’absorption d’énergie, mais il peut quand même être tué s’il accumule plus de niveaux négatifs qu’il n’a de dés de vie. Au bout de 24 heures, tous les niveaux négatifs qu’il reçoit disparaissent sans qu’il n’ait besoin de faire un nouveau jet de sauvegarde.
Langues : Un Dhampir parle le Commun. Un Dhampir qui a une valeur d'Intelligence élevée peut choisir n’importe quelles langues comme langues supplémentaires (à l’exception du druidique et des autres langages secrets).
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Cet être musclé à la peau ardente et aux cheveux flamboyants a des cornes disposées sur son front.
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Les Ifrits sont des Genasis de feu, c'est à dire des humains dont l'ascendance comprend les êtres de feu élémentaire, telles que les Efrits. Les Ifrits ont des oreilles pointues, des cornes rouges ou tachetés sur le front et leurs cheveux sont des vagues de feux qui crépitent. Tous les ifrits sont à un certain niveau des pyromanes. Ils adorent le feu sous toutes ses formes, ont tendance à être passionnés et à agir sans prendre le temps de réfléchir. Ils aiment tout particulièrement être les premiers à frapper lors d’un combat, un trait qui les aide à survivre, mais pas à se faire de nombreux amis. Les ifrits recherchent généralement la compagnie de sbires moins puissants, qui sont plus faciles à intimider et à contrôler, ou d’individus calmes et calculateurs, qui peuvent faire contrepoids à leur tempérament naturel.

Les Ifrits ont la peau couleur rouge avec des reflets jaunes. Les flammes qui brûlent en permanence sur leur tête en guise de cheveux éclairent comme une torche. Si ces flammes sont éteintes, l'ifrit peut perdre connaissance temporairement et réciproquement. C'est la raison pour laquelle, même si la plupart savent nager, les ifrits ne sont pas à leur aise près des grandes étendus d'eau. Les Ifrits résistent aux températures extrêmes, haute ou basse et ne transpirent jamais. Lorsqu'un ifrit devient ensorceleur, c'est toujours avec le lignage Elémentaire (feu), Primitif (feu), Etoiles ou Éfrit. Si le maître du jeu autorise les Traits de personnage, un ifrit peut avoir la capacité Tourbillon (feu) ou le pouvoir magique Etat gazeux 1/jour (NLS = nombre de DV) comme Trait de personnage (Trait de race). Dans son cas cela prend la forme d'une fumé noire et incandescente.

+2 Dexterité, +2 Charisme, –2 Sagesse. (6 PR)
Les Ifrits sont passionnés et rapides mais également impétueux et destructeurs.
Vision dans le noir : les Ifrits peuvent voir dans le noir jusqu'à 18 m.
Pouvoir magique : Mains brûlantes 1/jour (NLS = nombre de dé de vie).
Résistance élémentaire : 5 (Feu)
Affinité élémentaire : Un ifrit ensorceleur de lignage Élémentaire feu (Primitif feu, Etoiles, Éfrit) est considéré comme ayant un bonus de + 2 en CHA pour tout ce qui concerne la magie. Un mage ayant pour école l'élémentaire du Feu ou un jeteur de sort divin ayant le Feu (Cendres, Fumée, Gloire, Destruction, Catastrophe, Soleil, Jour, Lumière) pour domaine utilisent leurs pouvoirs comme s'ils avaient un niveau supplémentaire.
Langues : Un Ifrit parle le Commun et l'Igneux. Un Ifrit qui a une valeur d'Intelligence élevée peut en choisir d'autres parmi les langues suivantes : Aérien, Aquatique, Elfe, Gnome, Halfelin, Nain, Terreux.
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Cette femme pâle, nue et frêle, ses cheveux fumeux ondulant dans une brise inexistante, me regarde comme si elle pouvait disparaître entièrement dans ce brouillard et à tout instant.
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Les Sylphes sont des Genasis d'air, c'est à dire des êtres humains dont la famille comprend dans leur arbre généalogique des êtres élémentaires de l'air, comme les Djinns. Ils ont tendance à être pâles et minces au point de paraître fragiles, mais leurs corps peu épais sont plus résistants que ne le suggère leur apparence. Bon nombre d’entre eux peuvent passer inaperçus au sein d’une foule d’humains, mais les sylphes portent de signes subtils de leur héritage. Ceux qui les étudient avec attention remarquent qu’une brise semble les suivre où qu’ils aillent, même à l’intérieur de pièces sans fenêtre. Lorsque les sylphes se laissent gagner par la colère ou la passion, ces signes sont encore plus apparents : des vents semblent souffler tout autour d’eux et ébouriffer leur chevelure, ou faire tomber les petits objets placés sur les étagères.

Les sylphes ont la peau d'une blancheur laiteuse, beaucoup sont ornées de marques de naissance en forme de symboles tribales bleuté ou gris. Les plus exotiques ont une fumé blanchâtre en guise de cheveux qui se déverse continuellement de leur tête. Les sylphes ont tendance à être des individus timides et solitaires qui se fondent dans les masses et évitent soigneusement ceux qu’ils n’ont pas envie de croiser. En règle général, ils préfèrent manipuler les situations et rester à l’écart des conflits, mais la plupart des sylphes nourrissent une intense curiosité à l’égard des autres personnes et ne lésinent pas sur les moyens pour pouvoir fréquemment espionner ou écouter ceux qui ont piqué leur intérêt (ils appellent ce hobby « écouter le vent »). Cet amour du subterfuge combiné avec la capacité de s’extraire hors de n’importe quelle situation compromettante font des sylphes de parfaits roublards, voleurs et espions. Sous l’apparence de fragilité et de timidité qu’arborent la plupart des sylphes peut se cacher un esprit capable et calculateur qui évalue sans cesse la force de ses compétiteurs et garde toujours en tête le meilleur moyen de se sortir de n’importe quelle situation.

Les sylphes sont fiers de leur corps et n'aiment pas le masquer, beaucoup se baladent à demi ou entièrement nus, parfois drapés de vêtements diaphanes ou transparents, voir les autres troublés ainsi par leur corps solidifie leur moral. Les sylphes sont capables de retenir leur respiration un peu plus longtemps qu'un humain mais peuvent prendre feu facilement. Pour cette raison ils ont peur du feu. Les sylphes supportent facilement les basses températures. Lorsqu'un sylphe devient ensorceleur, c'est toujours avec le lignage Élémentaire (air), Primitif (air), Tempête, Aérien, Boréal, Sang givré ou Djinn. Si le maître du jeu autorise les Traits de personnage, un(e) sylphe peut avoir la capacité Tourbillon ou le pouvoir magique Etat gazeux 1/jour (NLS = nombre de DV) comme Trait de personnage (Trait de race). Dans son cas cela prend la forme nuageuse blanchâtre.

+2 Dexterité, +2 Intelligence, –2 Constitution. (6 PR)
Les Sylphes sont rapides et intelligents mais minces et fragiles.
Vision dans le noir : les Sylphes peuvent voir dans le noir jusqu'à 18 m.
Pouvoir Magique : Feuille Morte 1/jour (NLS = nombre de dé de vie).
Résistance élémentaire : 5 (Electricité)
Affinité élémentaire : Un Sylphe ensorceleur avec le lignage Élémentaire air (Primitif air, Tempêtes, Aérien, Boréal, Sang givré, Djinn) est considéré comme ayant un bonus de + 2 en CHA pour tout ce qui concerne la magie. Un mage ayant pour école l'élémentaire de l'Air ou un jeteur de sort divin ayant l'Air (Climat, Tempêtes, Nuage, Vent, Catastrophe, Voyage, Exploration) pour domaine utilisent leurs pouvoirs comme s'ils avaient un niveau supplémentaire.
Langues : les Sylphes parle le Commun et l'Aérien. Les Sylphes qui ont une valeur d'Intelligence élevée peuvent en choisir d'autres parmi les langues suivantes : Aquatique, Elfe, Gnome, Halfelin, Igneux, Nain, Terreux.
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Avec ses cheveux turquoises, cet homme à la peau bleu se déplace avec une grâce liquide. Ses oreilles sont semblables à des nageoires, ses mains et ses pieds sont palmés.
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Les Ondins sont des Genasis d'eau, c'est à dire des humains dont l'ascendance comprend êtres élémentaires de l'eau, tels que les Marids. Leur lien avec le plan de l’Eau s’exprime surtout à travers des couleurs qui font penser aux lacs et aux océans : tous les ondins ont des yeux d’un bleu limpide et leur peau et leurs cheveux arborent des teintes allant du bleu-blanc pâle au bleu ou vert foncé de la mer. Ils ont la peau écailleuse, leurs oreilles ont la forme de nageoire ou de branchies.

Les ondins et les ondines préfèrent être torse-nu en permanence sans que cela les gène car ils ont besoin d'un contact fréquent avec l'humidité. Les ondins ont besoin d'être humidifié régulièrement sinon leur bien être s'en ressent. Les ondins sont des cétacés, se sentant fort tant qu'ils sont immergés, une sensation qui diminue lorsque ce n'est pas le cas. Ils supportent les basses températures et les pressions extrêmes. Les ondins mettent du temps à guérir des brûlures, ce qui fait qu'ils ont tendance à redouter le feu. Lorsqu'un ondin devient ensorceleur, c'est toujours avec le lignage Elémentaire (eau), Primitif (eau), Aquatique, Né de la mer, Boréal, Sang givré ou Marid. Si le maître du jeu autorise les Traits de personnage, un(e) ondin(e) peut avoir la capacité Tourbillon (eau) ou le pouvoir magique Etat gazeux 1/jour (NLS = nombre de DV) comme Trait de personnage (Trait de race). Dans son cas cela prend une forme semblable à un brouillard ou des vapeurs d'eau.

+2 Dexterité, +2 Sagesse, –2 Force. (7 PR)
Les Ondins sont à la fois perceptifs et agiles, mais ils ont tendance à éviter la violence, préférant user de diplomatie.
Vision dans le noir : les Ondins peuvent voir dans le noir jusqu'à 18 m.
Nageur : Un ondin nage à une vitesse de 9 m/round, ce qui lui fait gagner un bonus racial de +8 en Nage ainsi que la capacité Retenir son souffle.
Pouvoir Magique : Poussée Hydraulique 1/jour. (NLS = nombre de dé de vie).
Résistance élémentaire : 5 (Froid/Glace).
Affinité élémentaire : Un ondin ensorceleur avec le lignage Élémentaire eau (Primitif eau, Aquatique, Né de la mer, Boréal, Sang givré, Marid) est considéré comme ayant un bonus de + 2 en CHA pour tout ce qui concerne la magie. Un mage ayant pour école l'élémentaire de l'Eau ou un jeteur de sort divin ayant l'Eau (Glace, Océans, Climat, Guérison, Catastrophe, Voyage, Exploration) pour domaine utilisent leurs pouvoirs comme s'ils avaient un niveau supplémentaire
Langues : Un Ondin parle le Commun et l'Aquatique. Un Ondin qui a une valeur d'Intelligence élevée peut en choisir d'autres parmi les langues suivantes : Aérien, Elfe, Gnome, Halfelin, Igneux, Nain, Terreux.
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Ce grand guerrier apparaît lourd et solide, avec des traits ciselés et anguleux lui donnant l´air d´une statue de marbre à qui on aurait donné la vie.
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Les Oréades sont des Genasis de terre, c'est à dire des humains dont l'ascendance comprend l’existence d'un être élémentaire de la terre quelque part le long de sa ligné, souvent celle d'un génie Shaitan. Ils ont une carrure forte et solide et préfèrent porter des habits de la même couleur que la terre pour accompagner la coloration naturelle de leur peau et de leurs cheveux (des tons gris, bruns, noirs ou blancs). Chez certains oréades, les traits rappelant la pierre sont si évidents que leur nature ne fait aucun doute : des excroissances semblables à des promontoires rocheux sortent de leur chair ou leurs cheveux ressemblent à des aiguilles de cristal. Les oréades ont tendance à être stoïque et contemplatifs, lent à la colère, mais terrible quand elle est réveillé. En dehors du combat, ils ont tendance à être silencieux, fiable protecteur envers leurs amis.

Les oreades sont imperturbables en toute circonstance. Ils résistent aux températures extrêmes, hautes ou basses et ne transpirent jamais. N'importe quel vêtement non magique fini avec le temps par prendre l'apparence de la pierre au contact de leur peau. Celle-ci, semblable au marbre, ne marque pas sous les coups mais reste fragile et peut se fissurer suite à un impact suffisamment violent. Ce qui fait que les oreades sont solides mais cicatrisent lentement. Leur rigidité les empêche de se faufiler facilement dans les endroits particulièrement exigus. Les oreades peuvent rester des semaines sans boire, manger, ni dormir. Ils se fatiguent rarement et peuvent rester immobile indéfiniment. Lorsqu'un oréade devient ensorceleur, c'est toujours avec le lignage Élémentaire (terre), Primitif (terre), Profondeurs, Fondation, Shaitan, Verdoyant ou Né du bosquet. Si le maître du jeu autorise les Traits de personnage, un oread peut avoir la capacité Creusement 4,5 m (3 c) ou le pouvoir magique Fusion dans la pierre 1/jour (NLS = nombre de DV) comme Trait de personnage (Trait de race).

+2 Force, +2 Sagesse, –2 Charisme. (6 PR)
Les Oréades sont solides, forts, stables mais stoïques.
Vision dans le noir : les Oréades peuvent voir dans le noir jusqu'à 18 m.
Pouvoir Magique : Pierres Magiques 1/jour (NLS = nombre de dé de vie).
Résistance élémentaire : 5 (Acide).
Affinité élémentaire : Un oreade ensorceleur de lignage Élémentaire terre (Primitif terre, Profondeurs, Fondation, Shaitan, Né du bosquet) est considéré comme ayant un bonus de + 2 en CHA pour tout ce qui concerne la magie. Un mage ayant pour école l'élémentaire de la Terre ou un jeteur de sort divin ayant la Terre (Caverne, Métal, Flore, Catastrophe, Voyage, Exploration) pour domaine utilisent leurs pouvoirs comme s'ils avaient un niveau supplémentaire.
Langues : Un Oréade parle le Commun et le Terreux. Un Oréade qui a une valeur d'Intelligence élevée peut en choisir d'autres parmi les langues suivantes : Aérien, Aquatique, Elfe, Gnome, Halfelin, Igneux, Nain.
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Cet homme émacié semble vidé de couleur, comme une personne croisée au crépuscule ou dans une ruelle sombre.
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Les Kayals : aussi appelés Fetchelins, Reflets, Peuple des Ombres ou Maîtres des Ombres, les Kayals sont les habitants du plan de l'ombre. Descendants d’humains emprisonnés sur le plan des Ombres pendant plusieurs générations. Ces créatures touchées par l’essence de ce plan sont plus ou moins humaines et font souvent office d’intermédiaires lors des échanges commerciaux et diplomatiques interplanaires. À l’exception du jaune de leurs yeux, leur corps est dénué de couleur : il est soit d’un blanc très clair, soit d’un noir absolu, soit gris. Sur le plan Matériel, ils camouflent leur différence sous d’épais habits ou grâce à des lumières faibles afin de pouvoir travailler sans avoir à en souffrir. Le nom « fetchelin » est un nom humain : eux-mêmes s’appellent les kayals, ce qui signifie « peuple de l’ombre ».

Leurs ancêtres étaient des Azlantes venu trouver refuge dans ce plan, puis les descendants ont évolués, fusionnants avec l'essence même du plan des ombres, bien qu'il existe des kayals nées directement de l'union d'un humain avec une shaé. Ceci les rend parfois presque insensibles à la magie des ombres. La plupart des reflets sont neutre-mauvais et ceux qui vivent dans le plan matériel le font souvent à proximité des cités drows. Ce qui fait que l'on se méfie d'eux et qu'ils sont difficilement acceptés par les autres civilisations. Pourtant certains Kayals sont neutre bon ou neutre. Un fetchelin mesure 1,80 mètre de hauteur mais pèse seulement 75 kg, étant généralement élancé et doté d’une carrure assez étroite. Les fetchelins vivent aussi longtemps que les demi-elfes. Ils ont généralement les bras fins et allongés, leur nez et leurs lèvres sont à peine visibles, leurs bouche est émaciée et leur yeux lumineux. Pourtant quelques kayals ont une apparence proche d'un humain, si ce n'est la couleur de leur peau. Si le maître du jeu autorise les Traits de personnage, un Kayal peut avoir la capacité Discrétion Totale ou Discret et Rapide (Tour de Ninja) comme Trait de personnage (Trait de race).

+2 Dextérité, +2 Charisme, –2 Sagesse. (17 PR)
Les Kayals sont rapides, mystérieux, dynamiques mais leur comportement est parfois étrange et ils se laissent facilement distraire.
Vision dans le noir : les Fetchelins peuvent voir dans le noir jusqu'à 18 m.
Faible vision à la lumière : Dans des conditions d'éclairage normal un Kayal voit deux fois moins loin qu'un humain.
Efficaces : les Kayals bénéficient d'un bonus de +2 en Connaissance (Plans) et Discrétion.
Protection des ombres : Dans l'ombre, lorsqu'un Kayal bénéficie d'un camouflage à 20 %, il est considéré comme étant de 50 %.
Résistance des ombres : 5 (Froid/Glace) et 5 (Electricité).
Pouvoirs magiques : Les Kayal bénéficient du pouvoir Déguisement 1 fois par jour au niveau 1. Au niveau 9 (niveau total des classes s'il en a plusieures) ils gagnent le pouvoir Traversé des ombres 1 fois par jour. Au niveau 13 ils gagnent Voyage à travers les plans (plan matériel et plan des ombres uniquement) 1 fois par jour.
Langues : Un Kayal parle le Commun. Un Fetchelin qui a une valeur d'Intelligence élevée peut en choisir d'autres parmi les langues suivantes : Aérien, Aklo, Aquatique, Draconique, D’Ziriak (uniquement pour le comprendre, pas le parler), Igneux, Terreux, ou n’importe quelle langue régionale humaine.
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Sa peau noire est marbrée de couleurs vives, cette agile grenouille humanoïde porte un arc et est vêtue d´une armure de cuir.
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Les Gripplis : Ces petits êtres intelligents à l'apparence de rainettes humanoïdes vivent dans les sociétés primitives profondément enfoncées dans les forêts et les marais du monde. Ils chassent les insectes géants et mangent des fruits et des fleurs prélevés sur les arbres qui leur servent de demeures. Ils utilisent souvent le troc de pierres précieuses pour obtenir des décorations à base de métal provenant de sociétés plus avancées, le plus souvent pour les pointes de leurs lances. De nouveau-nés un grippli peut devenir adulte en moins d'un an. Sauf s'ils périssent suite à la sauvagerie d’un des dangers de la forêt, ils peuvent vivre 60 ans, leur peau en vieillissant perd de son éclat et se ternit.

Ces amphibiens vivant aussi longtemps qu'un orque ont la même taille qu'un gobelin. Ces batraciens humanoïdes sont souvent vêtus comme des rôdeurs, des barbares, des roublards ou des ninjas. Vivants le plus souvent dans les marécages ou les forêts, ils sont en symbiose avec la nature. En pleine nature ils bénéficient d'un sens de l'orientation exceptionnel et se cachent facilement grâce à leurs couleurs. Chaque peuple de gripplis semble s'être familiarisé avec un type d'arme différent, en général il s'agit du filet. Si le maître du jeu autorise les Traits de personnage, un grippli peut avoir la capacité Discrétion Totale ou Discret et Rapide (Tour de Ninja) comme Trait de personnage (Trait de race).

+2 Dexterité, +2 Sagesse, –2 Force. (6 PR)
Les Gripplis sont agiles et alertes mais plutôt fins.
Vision dans le noir : les Gripplis peuvent voir dans le noir jusqu'à 18 m.
Petits : les Gripplis sont de petits et gagnent un bonus de +1 à la CA et aux jets d'attaque, un malus de -1 au Bonus de Manœuvres Offensives (BMO) et au Degré de Manœuvres Défensives (DMD), un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
Rapides et sauteurs : les Gripplis se déplace à une vitesse de 9 m/round et escaladent à une vitesse de 6 m/round, ce qui leur fait gagner un bonus racial de +8 à la compétence Escalade.
Camouflage : +4 en Discrétion dans les marécages et zone forestières (forêts, jungles et plaines).
Traversé des Marécages : Les Gripplis ont Déplacement Facilité dans les marécages, ce qui leur fait gagner la capacité Respiration aquatique (uniquement dans les marais).
Armes Familières : formé au maniement des filets.
Langues : Un Grippli parle le Commun et le Grippli. Un Grippli qui a une valeur d'Intelligence élevée peut en choisir d'autres parmi les langues suivantes : Bourbiérin, Draconique, Elfique, Gnome, Gobelin et Sylvestre.
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 Sujet du message : Re: RACES JOUABLES CONNUES
Message Publié : 08 Novembre 2013, 03:02 
Hors-ligne Maître du jeu
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Races du Bestiaire 3 :
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Cet humanoïde gracile, ressemblant à un chat, a une longue queue et des oreilles pointues. Ses yeux félins brillent de malice et de curiosité.
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La plupart des Hulines, appelés aussi hommes-félins, sont membres de tribus de chasseurs-cueilleurs qui vivent en harmonie avec la nature, même si certaines tribus se sont très bien habituées aux environnements urbains. Les hommes-félins sont un peuple aimable, loyal et généreux. Ils aiment l’idée d’appartenir à un groupe et d’être en harmonie avec ses membres, travaillant tous ensemble à répondre à leurs besoins et désirs. Les tribus d’hommes-félins préfèrent confier le rôle de meneur aux membres les plus compétents de leur société : chaque tribu a donc un conseil de sous-chefs élus. Le rôle de chef de tribu revient généralement au membre le plus compétent (et le plus doué en magie) de la tribu.

Le développement personnel fait partie de la culture des hommes-félins, tout comme la liberté d’expression constitue un vecteur d’exploration personnelle. Les hommes-félins ont très peu de tabous et présentent souvent d’étranges, et néanmoins inoffensives, excentricités. Chaque individu s’adonne à différentes sortes d’activités et de méthodes d’expression personnelle, prenant des risques que d’autres pourraient juger inconsidérés. La plupart des hommes-félins aiment être le centre de l’attention, mais pas au prix de la cohésion du groupe.

+2 Dextérité, +2 Charisme, –2 Sagesse. (9 PR)
Les Hommes-Félins sont agiles et aimable, mais ils sont connus pour leur manque de bon sens et de maîtrise de soi.
Vision Nocturne : Dans la pénombre, les Hulines voient deux fois plus loin que les humains.
Les neufs vies du chat : Une fois par jour quand un Huline fait un jet de Réflexes, il peut rouler le jet de sauvegarde deux fois et prendre le meilleur résultat. Il doit décider d'utiliser cette capacité avant que le jet de sauvegarde ne soit tentée.
Sprinteur : Un Huline gagne un bonus racial de 3 m/Round à sa vitesse de charge, course, ou actions du même genre.
Chasseur Naturel : Un Huline reçoit un bonus racial de +2 en Perception, Discrétion, et Survie.
Langues : Un Homme-félin parle le Huline et le Commun. Un Huline qui a une valeur d'Intelligence élevée peut en choisir d'autres parmi les langues suivantes : Elfe, Gnoll, Gnome, Gobelin, Halflin, Orque et Sylvestre.
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Ce petit humanoïde à l’aspect de rat a un museau moustachu, des oreilles proéminentes et une queue aussi longue que coriace.
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Les Skavens, appelés aussi hommes-rats, nezumis ou ysokis, sont de petits humanoïdes semblables à des rongeurs qui mènent souvent une vie de nomade à bord de caravanes marchandes ou vivent en colonie dans les quartiers pauvres, les égouts et les autres zones urbaines peu fréquentables. Bricoleurs ayant tendance à tout conserver, beaucoup d’hommes-rats sont d’habiles commerçants qui naviguent prudemment au gré des alliances changeantes se formant sur le marché noir et dans les bazars. Ils préfèrent de loin les objets intéressants à l’argent et, lors de leurs transactions, ils privilégient les babioles à ajouter à leurs trésors plutôt que de simples pièces.

Les Skavens ont un esprit très communautaire et vivent dans de grands dédales remplis de recoins secrets dans lesquels entasser leurs trésors ou se cacher en cas de danger, dans des tunnels souterrains ou de vieux appartements délabrés des ghettos urbains. Ils sont très liés à leur grande famille et à communauté, ainsi qu’aux rongeurs de tout type, vivant dans une harmonie chaotique et se battant férocement pour défendre les leurs lorsqu’ils sont menacés. Les hommes-rats mesurent généralement 1,20 mètre et pèsent 40 kilos. Ils portent souvent des robes dissimulant leurs formes lorsqu’ils sont en ville car ils savent que les humanoïdes trouvent leurs caractéristiques de rongeurs répugnantes.

+2 Dextérité, +2 Intelligence, –2 Force. (9 PR)
Les hommes-rats sont agiles et intelligents, mais physiquement faible.
Petit : les Hommes-rats sont petits et gagnent un bonus de +1 à la CA et aux jets d'attaque, un malus de -1 au Bonus de Manœuvres Offensives (BMO) et au Degré de Manœuvres Défensives (DMD), un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
Lentement : du fait de leur taille, les Hommes-rats sont lents. Leur vitesse de déplacement de base est de 6 mètres.
Vision dans le noir : les Hommes-rats peuvent voir dans le noir jusqu'à 18 m.
Empathie avec les rongeurs : les Hommes-rats gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Dressage pour influencer les rongeurs.
Opportuniste : un Homme-rat gagne un bonus racial de +2 en Artisanat (alchimie), Perception et Utilisation d'objets magiques.
Regroupement : les Hommes-rats sont habitués à vivre et combattre en communauté, ils sont aptes à l'assaut en groupe sur leurs ennemis pour leur propre profit et au détriment de ces derniers. Jusqu'à deux Hommes-rats (ou un Homme-rat et un être de même taille) peuvent partager le même espace en même temps. Si deux Hommes-rats sur une même case attaquent un ennemi, ils sont considérés comme prenant cet ennemi en tenaille comme s'ils étaient sur deux cases opposées.
Langues : les Hommes-rats parlent le Commun. Les Skavens avec une intelligence élevée peuvent en choisir d'autres parmi les langues suivantes : Aklo, Draconique, Nain, Gnoll, Gnome, Gobelin, Halflin, Orque et Commun des Profondeurs.
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Cet humanoïde aux traits fins et aux yeux ardents porte des vêtements exotiques. Ses bras sont entourés de flammes vives et crépitantes.
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Les Sulis ou Suli-Jann sont des rejetons mineurs des janns qui vivent parmi les humains. Ils sont grands et ressemblent à des hommes ou à des femmes ordinaires, si ce n’est leur beauté exceptionnelle et l’éclat occasionnel de lumière élémentaire qui brille dans leurs yeux. Bien que physiquement supérieurs aux humains normaux et plus séduisants qu’eux, certains sulis-janns ne prennent conscience de leur héritage de génie que sur le tard, lorsqu’une rencontre avec des génies de sang pur réveille une portion de leur puissance élémentaire.

Si tous les sulis ont un jann parmi leurs ancêtres, très peu sont nés directement d’un parent janns. Dans la plupart des cas, cet héritage sommeille en eux pendant des générations pour n’émerger que des décennies, voire des siècles, plus tard. Ceux dont les pouvoirs se révèlent de bonne heure connaissent en général une jeunesse mouvementée, le problème des origines de l’enfant pouvant déchirer certaines familles et peu de ces malheureux sulis grandissent dans la paix d’une famille unie.

Les sulis vieillissent au même rythme que les humains et leur sont physiquement identiques en termes de taille et de poids. Les jeunes sulis sont souvent légèrement plus petits que leurs pairs humains mais ils atteignent vite leur taille adulte lorsqu’ils entrent dans l’adolescence. Les sulis sont des êtres impulsifs et passionnés, même les sulis qui ignorent tout de leur sang de génie se caractérisent par une certaine fierté personnelle.

+2 Force, +2 Charisme, –2 Intelligence. (16 PR)
Sulis ont tendance à être forts et charmants, mais lent d'esprit.
Vision Nocturne : Sulis voient deux fois plus loin que les humains dans la pénombre.
Négociateur : Sulis sont passionnés par les négociations et sont de fins négociateurs, ils bénéficient d'un bonus racial de +2 en Diplomatie et Psychologie.
Assaut élémentaire : Une fois par jour, par une action rapide, le suli peut faire appel à la puissance élémentaire qui coule dans ses veines pour envelopper ses bras d’acide, de froid, d’électricité ou de feu. Les coups à mains nues qu’il porte avec ses coudes ou ses mains (ou les attaques qu’il porte avec les armes qu’il tient en main) infligent +1d6 points de dégâts du type d’énergie appropriée. Cette capacité dure 1 round par niveau. Le suli peut mettre fin aux effets de son pouvoir élémentaire par une action libre.
Résistance élémentaire : Les sulis ont une résistance à l'acide, au froid, à l'électricité et au feu 5.
Langues : les Sulis parlent le Commun et une langue élémentaire de leur choix (Aquatique, Aérien, Igneux ou Terreux). Les Sulis avec une valeur d'Intelligence élevée peuvent en choisir d'autres parmi les langues suivantes : Aquatique, Aérien, Draconique, Igneux, et Terreux.
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Cet humanoïde simiesque et mince est recouvert d’une couche de fourrure douce et légèrement colorée. Il a une longue queue préhensile.
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Les Vânaras sont des humanoïdes simiesques intelligents qui vivent au fond des forêts et des jungles. Ce sont des êtres agiles et intelligents mais affligés d’une curiosité sans limite et adorant jouer des tours qui, s’ils sont généralement inoffensifs, les empêchent souvent d’entrer dans les bonnes grâces de ceux qu’ils rencontrent. Le corps du vanara est couvert d’un mince manteau de fourrure douce et on trouve beaucoup d’individus châtains, ivoire ou même dorés. Malgré sa fourrure, le vanara peut se laisser pousser de longs cheveux, comme un humain, et les mâles et femelles vanaras se donnent beaucoup de mal pour se créer des coiffures élaborées pour les fonctions sociales importantes. Les cheveux du vanara sont de la même couleur que sa fourrure. Tous les vanaras sont pourvus d’une longue queue préhensile et de pieds en forme de mains capables de mouvements bien articulés. Le vanara est un peu plus petit qu’un humain. Les mâles pèsent entre 75 et 100 kilos tout au plus, les femelles sont un peu plus légères.

Les vanaras ont une espérance de vie de 60 à 75 ans. Ils vivent dans de grands villages au sommet des arbres, reliés entre eux par des ponts et des échelles de corde. Leurs repaires sont creusés dans les arbres mais généralement ouverts aux éléments, en dehors de la canopée et les surplombs tressés de feuilles. Les villages vanaras sont en général dirigés par un chef de communauté religieux (souvent un prêtre, un oracle ou un moine).

+2 Dextérité, +2 Sagesse, –2 Charisme. (8 PR)
Les Vânaras sont agiles et perspicaces, mais sont aussi assez espiègles.
Vision Nocturne : Les Vânaras voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible lumière.
Grimpeur naturel : Un Vânara possède une vitesse d'Escalade de 6 m/Round, ce qui lui fait gagner +8 en Escalade.
Agile et Rusé : un Vânaras bénéficie d'un bonus racial de +2 en Acrobatie et Discrétion.
Queue préhensile : Tous les Vânaras ont de longues queues flexibles qu'ils peuvent utiliser pour transporter des objets. Ils ne peuvent pas manier des armes avec leurs queues, mais elles leur permettent de récupérer de petits objets rangés sur leurs personnes ou dans un sac-à-dos en action rapide.
Langues : Les Vânaras parlent à la fois le Commun et le Vânaran. Les Vanaras avec une valeur d'Intelligence élevée peuvent en choisir d'autres parmi les langues suivantes : Aklo, Céleste, Elfe, Gnome, Gobelin, et Sylvestre.
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Cette femme svelte porte une ample robe et brandit une lame terrifiante. Ses yeux sont de purs orbes blancs.
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Les Vishkanyas sont une race d'humanoïdes exotiques ophidiens connus pour leur fourberie et leur affinité avec les poisons en tout genre. La peau du vishkanya est couverte de fines écailles qui ressemblent à une peau très lisse, même à quelques centimètres de distance. Ces écailles sont souvent d’une couleur foncée unie, même si certaines présentent des motifs complexes comme des rayures, voire même des spirales. La langue d'une vishkanya est fourchue comme une langue de serpent et parfois extensible comme celle d'un caméléon, ses yeux n'ont pas d'iris ou de pupilles visibles. Beaucoup deviennent des ensorceleurs psioniques (lignage Sage ou Visionnaire) ou classiques (lignage Serpentin), mais d'autres classes comme roublard, ninja, samouraï, oracle, médium, hypnotiseur, invocateur, sorcière, alchimiste ou mage sont également appréciées.

Si de nombreuses légendes racontent que le simple contact d’un vishkanya peut tuer n’importe quel mortel humanoïde, ce ne sont que des mensonges. Sa peau n’est pas plus empoisonnée que celle de n’importe quel humain mais il est vrai que son sang, sa salive et ses autres fluides corporels peuvent être dangereux. Ces cousines orientales des ménades sont doués pour utiliser leur salive, ou même de leur sang, qu’ils appliquent sur leurs armes pour les empoisonner. Ceux qui les combattent doivent donc faire attention à ne pas être exposés à leur poison. Un vishkanyas mesure en moyenne 1,80 m de haut et pèse 65 Kg, d'apparence humaine ils seraient issus du croisement improbable entre humains et hommes-serpents.

Note : le Core Psionics System de l'Ultimate Pionics donne une version des vishkanyas avec un profil très différent, le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques .

+2 Dextérité, +2 Charisme, –2 Sagesse. (13 PR)
Les Vishkanyas sont gracieux et élégant, mais souvent irrationnels.
Vision Nocturne : Vishkanyas voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible lumière.
Sens aiguisés : Un Vishkanya gagne un bonus racial de +2 en Perception.
Contorsionniste : Un Vishkanyas gagne un bonus racial de +2 en Evasion et Discrétion.
Résistance au poison : Un vishkanya bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde contre le poison égal à son nombre de dés de vie.
Utilisation des poisons : Les Vishkanyas sont qualifiés avec du poison et ne s'empoisonnent jamais accidentellement eux-mêmes lors de l'utilisation ou de l'application du poison.
Toxique : Un certain nombre de fois par jour égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 fois par jour), un Vishkanya peut envenimer une arme qu'il manie avec sa salive toxique ou son sang (s'aider de son sang nécessite que le Vishkanya soit blessé quand il utilise cette capacité). L'application du venin de cette façon est une action rapide (Blessure, Jet de Vigueur de DD égal à DD 10 + 1/2 dés de vie + modificateur de Constitution du Vishkanya, fréquence 1PV/round pendant 6 rounds, effet secondaire -1d2 Dex, une SVG réussie pour annuler les effets).
Apprentissages martial : formé au maniement des Sarbacanes, Kukris, et Shurikens.
Langues : Un Vishkanya parle le Vishkanya et le Commun. Un Vishkanya qui a une valeur d'Intelligence élevée peut en choisir d'autres parmi les langues suivantes : Aklo, Draconique, Elfe, Gobelin, Sylvestre et Commun des Profondeurs.
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 Sujet du message : Re: RACES JOUABLES CONNUES
Message Publié : 12 Novembre 2013, 21:12 
Hors-ligne Maître du jeu
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Les autres races jouables provenant de divers suppléments et campagnes (Guide de la Mer intérieure, Inner Sea Bestiary 1 et 2, Inner Sea Monster Codex, Descente en Ombreterre, Darklands Bestiary, Advanced Bestiary, Monster Codex, Manuel des races, Blood of Angels, Blood of Fiends, Blood of Fey, Blood of the Elements, Blood of the Moon, Blood of the Night, Bastards of Golarion, Uncommon Races of Golarion, Inner Sea Races, Guide de L'Ustalav, Occult Bestiary, Heart of the Jungle, Heart of the Jungle Bestiary, Qadira, People of the North, Chronicle of the Righteous, Les Mondes Distants, People of the Stars, The Frozen Stars, Pirates of the Inner sea, Isles of the Shackles).

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Un homme séduisant, bien proportionné, sort des vagues. De chaque côté de son cou, des branchies se contractent.
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Les Aquatiques, appelés aussi elfes océaniques, sont les vestiges du peuple Azlant dont la patrie a été noyé dans un grand cataclysme généré par les aboleths. Il y a bien longtemps, les fiers habitants de l’empire continental azlant représentaient le plus gros des races humanoïdes. Lorsque les élites arrogantes de l’ancien Azlant se sont révoltées contre les seigneurs aboleths qui les avaient sorties de la barbarie, ces machiavéliques créatures aquatiques ont fait tomber du ciel un immense et étrange rocher venant de l'outre-espace. Ils déclenchèrent ainsi un cataclysme mondial qui engloutit la majorité de l’Azlant sous les flots et ravagea les continents voisins d'Arcadie, d’Avistan, de Numérie et du Garund. Là où se tenait autrefois le fier royaume-continent se trouve maintenant un labyrinthe cauchemardesque composé de falaises jaillissant de l’eau, de pics entourés de remous et de chenaux en zigzag.

La plupart des connaissances actuelles sur les Azlants se basent sur les artefacts et les fragments d’archives historiques récupérés de ces ruines vieilles de plus de dix mille ans. Le peuple Azlant serait à l'origine des peuples humains, elfes, kayals, obscurs (fureteurs obscurs, traqueurs obscur) et morlocks. Après la chute de l'empire Azlant les aboleths ont sauvé quelques survivants et les ont rendu amphibiens pour servir d'émissaires à la surface du monde. Les aquatiques modernes, descendants des premiers transformés et nées amphibiens, restent reclus et soupçonneux car marqués à la fois par la perte de leur ancien patrimoine et la certitude que les aboleths ne feront rien pour eux sans que ce soit pour en tirer profit. Physiquement parlant les aquatiques ressemblent beaucoup aux elfes terrestres : ils ont les sourcils expressifs, la peau rose pâle devenant verte ou bleue argentée une fois immergée, les cheveux noirs, les yeux violets brillants, leurs oreilles sont pointues ou allongées et leurs pieds ainsi que leurs mains sont finement palmés. Trois fines branchies marquent chaque côté de leur cou, près des épaules, mais fermées elles sont presque invisibles ce qui leur permet de passer à la surface pour des elfes ou des humains sans crainte d'être découvert. Sinon ils vivent au milieu des vagues et dans les profondeurs océaniques, en compagnie de créatures comme les dauphins et les baleines. Les mystérieux aquatiques de la Tour Acérée surveillent étroitement les ruines de l'ancien continent Azlant avec leurs cousins elfes aquatiques (une variante des aquatiques plus proche des elfes), protégeant les derniers secrets de leurs anciens ennemis diaboliques, qui formait la société la plus avancée de toute l’histoire tant au niveau technique que magique. Ils combattent sous l'eau à l'aide de lances, de tridents et de filets.

Leur culture est plus axée sur le bon sens et l'ingéniosité que sur la connaissance pure. C'est la raison pour laquelle rare sont ceux qui suivent une carrière de Mage ou d'Alchimiste, en plus des raisons pratiques (grimoire et matériel d'alchimie ne sont pas waterproof). Lorsque c'est le cas, ces derniers vivent à l'écart de leur peuple, dans une tanière à la surface avec une sortie sous-marine. La plupart des aquatiques vénèrent Gozreh, l'ancien dieu azlant Aroden ou des dieux mineurs comme Besmara, Groetus, Kurgess, Sivhana ainsi que les Seigneurs Elémentaires. Les aquatiques ont tendance à considérer les autres races comme trop impulsives ou irréfléchies et à les rejeter. Ils sont cependant très doués pour cerner les personnalités et les qualités. Les aquatiques se laissent guider par les émotions et les caprices, mais accordent une grande importance à la gentillesse et à la beauté.

+2 Constitution, +2 Charisme, –2 Sagesse. (7 PR)
Les Aquatiques sont vigoureux et beaux, mais leur domination par les Aboleths les a rendu velléitaires.
Nageur : Les Aquatiques nagent à une vitesse de 9 m/round. Ils se déplacent dans l'eau sans faire de Jet en Natation pour se déplacer dans l'eau (avec un bonus de +12 pour toute autre manœuvre) et la Compétence Natation est toujours une compétence de classe pour eux.
Amphibies : Les aquatiques sont de sous-type aquatique mais ils peuvent respirer sur terre comme dans l’eau. En revanche, ils préfèrent éviter de passer trop de temps sur terre car leur peau se dessèche rapidement.
Dépendants de l'eau : les Aquatiques peuvent survivre aisément hors de l'eau pendant 1 heure par point de Constitution sans se sentir nerveux mais leur corps nécessite une constante immersion dans l'eau douce ou salée. Un aquatique qui passe plus d'un jour sans vraiment se plonger dans l'eau risque une défaillance des organes internes, des fissures douloureuses de la peau et la mort dans les 4d6 heures qui suivent.
Résistance aux Enchantements : les Aquatiques gagnent un bonus racial de +2 contre les sorts et effets d'enchantement qui ne proviennent pas d'un Aboleth, mais ils prennent un malus de -2 sur ceux provenant d'un Aboleth.
Serviteurs : les aboleth ont laissé des ordres pré-programmés dans l'inconscient de leurs anciens serviteurs et déclenchés par des événements clés (à définir par le MJ qui prendra alors le contrôle du personnage). Cela peut leurs donner soudainement et temporairement de nouvelles capacités ou connaissances (selon le MJ), sinon par défaut ils sont formés au maniement des tridents et des filets. Note : ce trait semble avoir disparu dans la version du Manuel des races, alors qu'il est présent dans divers autres suppléments avec plus ou moins d'informations. Mais son coût étant nul, cela change peu de choses.
Langues : Un aquatique parle le Commun et l'Aboleth. Les Aquatiques possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Aquatique, Aklo, Draconique, et Elfe.
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La peau de cette femme mince est anormalement pâle, hormis une mèche couleur cendre ses cheveux sont sombres et chacun de ses yeux est d'une couleur différente.
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Les Changelins sont les descendantes des guenaudes voulant perpétrer leur espèce en séduisant de jeunes hommes grâce à des sorts comme Modification d'Apparence ou, dans le cas des guenaudes marines, en récupérant la semence de cadavres encore chauds. Leurs progénitures sont toujours de sexe féminin mais il arrive parfois que par un caprice de la nature leurs enfants héritent davantage du père et de son patrimoine humain que de la mère. Considérés comme des guenaudes ratés les nourrissons sont alors déposés à la porte de futurs parents adoptifs. Ces changelins sont donc toujours élevés par des parents étrangers. Typiquement grandes, minces, aux cheveux noirs et attrayants avec parfois une mèche blanche, les changelins ressemblent pour le reste à leurs pères. Ce sont toujours des femmes, leurs yeux sont de couleurs dépareillés et leur peau est anormalement pâle, laissant soupçonner leur véritable héritage. A la puberté, les changelins reçoivent "l'appel", une voix hypnotique spirituelle qui les invite à voyager et à découvrir leurs véritables origines. Certains changelins ignorent cet appel pour choisir leur propre destin, celle qui l'écoute découvre alors qui est sa «mère» et peut libérer une grande puissance en devenant elle-même une sorcière. Dans tous les cas beaucoup de changelins s'orientent vers des classes de jeteurs de sorts avec généralement un registre basé sur les illusions, d'où leur nom. Si le maître du jeu autorise les Traits de personnage, un changelin peut bénéficier du pouvoir Déguisement (1/jour NLS = nombre de dé de vie) ou de la capacité Discrétion totale en tant que Trait de personnage (Trait de race).

+2 Sagesse, +2 Charisme, –2 Constitution. (7 PR)
Les Changelins sont fragiles, mais sont intelligentes et avenantes.
Vision dans le noir : une Changelin peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Trait racial de Guenaude : Une changelin hérite de l'un des traits raciaux suivants, selon le type de sorcière de sa mère :
+ Changelin Massif (Genaude Annis) : Une Changelin gagne un bonus racial de +1 sur les dégâts de mêlée.
+ Veuve Verte (Guenaude Verte) : Une Changelin bénéficie d'un bonus racial de +2 en Bluff sur les créatures pouvant être sexuellement attirés par elle.
+ Les poumons de la mer (Guenaude Marine) : Une changelin peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à trois fois sa Constitution avant de risquer la noyade.

Griffes : les ongles des Changelins sont durs et pointus, leur permettant deux attaques de griffes (1d4 points de dégâts chacune).
Armure illusoire : Les Changelins génèrent en permanence des illusions mineures leur offrant un bonus d'armure naturelle de +1.
Langues : Une Changelin parle le Commun et une langue au choix (celle de sa société d'accueil). Les Changelins possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Aklo, Draconique, Nain, Elfe, Géant, Gnoll, Gobelin et Orque.
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La prestance de cette créature est telle que les mots manquent pour la décrire. Elle est captivante et dangereuse, aussi bien en raison des émotions qu´elle inspire que de celles qu´elle pourrait ressentir.
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Des orgies de débauche des ménades naquirent les demi-Ménades (Halfmaenad) ou Cayménades, ayant l'apparence d'humains normaux mais avec les traits fins et la grâce des elfes. Le seul élément qui trahit leur origine est une peau serpentine brillante, luisant sous certains éclairages comme si ces individus étaient couverts de poudre de gemmes, leur conférant un éclat particulier. La coloration de ces cristaux définit l'apparence de chaque individu, allant du blanc pâle au noir de jais. Beaucoup pensent que la coloration est déterminée par leur plus puissante émotion. Ces créatures portent peu de vêtements, préfèrent les plus lourds et portent des armures si disponible, mais ont tendance à aller pieds nus, surtout à bord d'un navire.

D'aucun raconte qu'elles seraient les descendantes du fruit de l'union de Cayden Cailéan avec une ménade, d'autres pensent que cette race est issue du métissage des ménades avec les humains, les aquatiques, les elfes, les merrows, les yais de l'eau ou les géants de pierre. Dans tous les cas ces créatures sont sous la protection du dieu Cayden Cailéan et certaines sont même devenues ses suivantes. Les demi-ménades se considèrent à la fois comme les sirènes de la terre et les enfants de la mer. Comme une mer agité ces individus ont la réputation d'exprimer leurs émotions avec ardeur, toutefois ceux qui les ont rencontré gardent plutôt le souvenir d'êtres extrêmement réservés comme les oréades. En réalité, la rumeur et la constatation sont toutes deux vrai : les cayménades ont développé un contrôle de soi obligatoire pour maîtriser leur agitation émotionnelle, une malédiction hérité de leur ancêtre ménade. Mais quand une demi-ménade perd ce contrôle, un geyser d'émotions remonte à la surface, se libérant généralement pour donner lieu à des actes d'une bravoure ou d'une violence stupéfiante.

Les cayménades présentent une forte inclination martiale, idéale pour donner libre cours aux passions qu'ils gardent au fond d'eux. Ces individus sont généralement calmes, discrets et réservés, voire renfermés, évitant les phrases quand un mot suffit, préférant même se contenter d'un geste quand la parole n'est pas obligatoire. Pour pouvoir évoluer dans une contrée civilisée tel que les Royaumes Fluviaux ou les rives de Qadira, et surtout entre eux, les demi-ménades se sont formées à une discipline de sérénité mentale, de peur que l'atavisme de la furie ou la folie ne prenne le dessus. C'est donc naturellement que beaucoup d'entre eux deviennent des moines ou des druides, alors que d'autres embrassent la carrière d'ensorceleur psionique (lignage sage/visionnaire), de cinétiste (eau, terre), d'hypnotiseur, d'invocateur, de magus ou de flibustier (mystérieux voyageur, pirate ou rôdeur marin, généralement un guide ou un gardien). Sur la planète Triaxus il existe une communauté de demi-ménades nommée "Prêtres du ciel" (Sky Priest), composée d'oracles, de druides, de paladins, de prêtres et de moines, chevauchant des yrthaks.

Les demi-ménades sont très à l'aise avec les humains, retrouvant dans la variété de tempérament de cette race des similitudes avec la leur. Ils respectent la faculté des nains à garder rancune mais s'offusquent du fait que la résistance à l'alcool et l'amour de la boisson de ces derniers dépasse la leur. Les cayménades se sentent naturellement proches des oréades, des ondins, des hommes-poissons, des aquatiques, des demi-nymphes, des dryades ailés, des vishkanyas et des hommes-félins. Les demi-ménades du Garund sont particulièrement enchantés par les elfes, dont la légèreté d'esprit leur donne du baume au cœur. Ce n'est pas que les cayménades n'apprécient pas les halfelins, les gnomes, les skavens ou les samsaras mais ils ont du mal à comprendre leurs caprices et leur insouciance. Les demi-ménades voient dans les dispositions violentes des demi-orques, orques et alaghis une sorte de confort lorsqu'ils canalisent leurs émotions dans le combat aux côté de ces derniers, mais ils ont conscience qu'ils doivent participer à ces événements avec parcimonie pour le bien de leur santé mentale.

Note : le Core Psionics System de Psionics Unleashed donne une version des demi-ménades avec un profil très différent (renommés par erreur ménades), le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques.

+2 Charisme, +2 Intelligence (mode Flexible, 17 PR).
Les demi-ménades sont futées, sensibles et envoûtants.
Vision dans le noir : une demi-ménade peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Enfant de deux mondes : considérés comme ayant le sous-type Eau et Terre quand il s'agit de définir les effets des sorts ou capacités (comme les ennemis jurés des rôdeurs).
Déchaînement : une fois par jour une demi-ménade peut canaliser ses émotions chaque fois qu'elle subit des dégâts, se laissant dominer par sa frénésie pendant 1 minute, gagnant ainsi un bonus racial de +2 à sa Constitution et sa Force, mais un malus de -2 à la CA.
Hurlement de colère : Une fois par heure par une action simple, une demi-ménade peut émettre un hurlement terrifiant. Toute créature affectée par le souffle (cône ou rayon de 9 m), à l'exception des ménades et demi-ménades, doit faire un jet de Volonté de DD 10 + 1/2 niveau de classe + Bonus de Charisme de la demi-ménade ou être secoué (les créatures déjà secouées deviennent effrayées) 1d4 rounds. Une sauvegarde réussie immunise contre ce hurlement terrifiant pendant 24 heures. Il s'agit d'un effet sonique affectant l'esprit.
Peau Cristalline : Les demi-ménades ont une peau réfléchissante qui leur confère un bonus racial de +2 à la CA contre les rayons. Une fois par jour, ils peuvent dévier une attaque de rayon qui leur est destinée, comme s'ils utilisaient le Don Parade de projectiles.
Marins naturels : Natation et Profession (marin) sont toujours considérés comme des compétences de classe pour les cayménades. En outre, ils gagnent un bonus de +1 en Acrobatie et Escalade pour les jets effectués sur les voiliers ou navires.
Pouvoirs magiques : Flou et Désir anormal 1 fois par jour chacun.
Sang de ménade : Une fois par jour, une demi-ménade peut effectuer une dance qui provoque la fascination (comme la capacité du barde) de toute créature humanoïde dans un rayon de 6 m. Les cibles affectés peuvent résister à cet effet en réussissant un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau + bonus de charisme de la demi-ménade).
Faiblesse émotionnelle : les demi-ménades ont un malus de -2 pour résister aux effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et fantasmes) et aux effets provoquant l’épuisement ou la fatigue.
Langues : Une demi-ménade parle le Commun et le sylvestre. Les cayménades possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Aquatique, Terreux, Orque, Elfe, Nain, Draconien et Gobelin.
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Des ailes composées de bois et de vignes poussent sur ​​le corps de cette créature féerique de toute beauté et il semble impossible de les séparer.
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Les Gathlains ou Dryades Ailées sont une variante de petite taille des dryades classiques. La couleur de peau de ces étranges et magnifiques créatures est boisée, rosée ou émeraude. Les dryades sont les fées des arbres. Ces créatures préfèrent vivre dans les profondeurs de forêt vierges isolées, à l’écart des bûcherons humanoïdes, comme la Jungle Riante ou la forêt de Fierani. Elles s’intéressent avant tout à leur propre survie, à celle de leurs forêts chéries et ont déjà utilisé par le passé leur magie pour contraindre des voyageurs à leur venir en aide, à accomplir des tâches qu’elles ne pouvaient pas effectuer elles-mêmes. Elles se montrent généralement amicales envers les druides et les rôdeurs non maléfiques, car elles retrouvent en eux le même respect ou la même empathie envers la nature. Même si ces gentilles petites protectrices des arbres ne disposent pas de puissantes capacités de destruction directe, elles peuvent tendre des pièges ou affaiblir ceux qui menacent leur domaine.

Comme les dryades, elles ont un lien mystique avec un végétal mais contrairement à ces dernières, qui ne peuvent jamais s'en éloigner de plus de 300 m, ces créatures féeriques étranges ont une relation symbiotique avec une plante de type lierre qui leur sert d'ailes et reste en permanence accroché à leur corps. Cette relation est si fusionnelle qu'il est impossible de séparer la dryade de sa plante. Ces créatures sont parfois utiles, souvent malicieuses mais sont également intéressées par l'exploration et l'aventure. Les dryades ailées peuvent imprégner une fois par jour un allié avec la poudre de fée qui recouvre leur corps, celui-ci se met alors à flotter légèrement dans les airs pendant une durée limitée.

Selon certaines ballades racontées par les fées aux ménestrels, les dryades ailées et les gnomes formaient autrefois un seul et unique peuple et l'un des premiers peuples féeriques s'étant éveillés dans le Premier Monde. Ils furent créés à partir des graines d'un énorme arbre magique, dont le gui s’est infiltré dans la chair de ceux de sexe féminin pour former leurs ailes étranges, tandis que ceux de sexe masculin héritaient d'une grande ingéniosité. On ne sait pourquoi mais un événement déclencha une guerre des sexes à l'issue de laquelle ceux qu'on appellerait plus tard "gnomes" furent chassés et trouvèrent refuge auprès d'un puissant Ainé qui accepta de les aider en échange de leur participation à son "jeu". Mais ce jeu détournait un filet de la Rivière des Âmes et Pharasma s'en aperçut. Les gnomes furent arrachés du Premier Monde et jetés dans le Plan Matériel, les attachant pour toujours au cycle des âmes, afin qu'ils puissent vraiment connaître la mort et le jugement qu'ils avaient si ardemment voulu jouer. Suite à cet exode et grâce à la magie, après bien des échecs, les gnomes et les dryades ailées réussirent chacun de leur côté à donner naissance à un équivalent du sexe opposé, formant ainsi désormais deux communautés bien distinctes.

Espiègles et versatiles, les dryades ailées ont un tempérament discordant. Agissent purement pour se divertir et assouvir leur immense curiosité pour le monde qui les entoure. C’est cette même curiosité qui a poussé nombre d’entre elles à migrer pour s’aventurer sur le Plan matériel. Ces créatures recherchent et tentent de se mêler de nouveau aux gnomes. Toutefois, les gnomes trouvent désormais les dryades ailées trop indisciplinés, trop capricieux et trop imprudents à leur goût.

+2 Charisme, +2 Dextérité, -2 Constitution (12 PR)
Les gathlains sont rapides avec une personnalité dynamique et engagée, mais fragiles.
Vision Nocturne : Dans la pénombre, les dryades voient deux fois plus loin que les humains.
Petit : Les gathlains sont de petites créatures et gagnent un bonus de +1 à la CA et aux jets d'attaque, un malus de -1 au Bonus de Manœuvres Offensives (BMO) et au Degré de Manœuvres Défensives (DMD), un bonus de taille de +4 en Discrétion.
Armure Naturelle : Les dryades Ailées ont un bonus de +1 en armure grâce à leur plante-symbiote.
Vol : Les gathlains vivent en symbiose avec une plante qui leur donne une capacité de vol de 12 m/round avec une manœuvrabilité faible et un bonus de +4 à la Compétence Vol.
Pouvoirs magiques : Enchevêtrement et Démarche aérienne 1 fois par jour chacun.
Langues : Une dryade parle le Commun et le Sylvestre. Les dryades ailées possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Draconique, Elfe, Gobelin, Halfelin et Orque.
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Des antennes délicates s'étendent du front de cette magnifique femme svelte.
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Les Lashuntas, appelés aussi nymphes vertes ou demi-nymphes, sont la race principale de Castrovel, surnommée "la planète verte" pour ses jungles brumeuses. Cette race est née du métissage avec les nymphes, après qu'une épidémie ait rendu stérile les femelles de la majorité des peuples de ce monde. Aujourd’hui c'est la race la plus répandu sur Castrovel, mais on trouve également ces demi-nymphes en Golarion, dans les forêts les plus profondes, qui se font souvent passer pour de vrais nymphes. Toutefois contrairement aux véritables nymphes qui sont toujours d'alignement chaotique-bon, les nymphes vertes peuvent être de n'importe quel alignement.

Bien que les femmes lashuntas ressemblent à des elfes ou des humaines idéalisés, les hommes ressemblent à des nains patibulaires, velus et large d'épaules, avec une attitude farouche et agressive. Les deux sexes ont leur front orné d'antennes et la race bénéficie d'un grand nombre de télépathes et télékinésistes, en plus des magiciens traditionnels. Une capacité à créer des liens mentaux ou empathiques est particulièrement fréquente chez les femmes guerrières (cavaliers), qui forment des liens étroits avec leurs montures sauriennes. Les femmes lashuntas ont la peau rose ou verte et font en moyenne 1,80 m de haut pour 65 kg. Les mâles ont les mêmes tons de peau mais font généralement 1,50 m de haut pour 90 kg. Les deux sexes poursuivent la même volonté d'atteindre la perfection mentale, permettant d'exprimer l'ultime potentiel cérébral comme le plus noble des objectifs. De ce fait beaucoup choisissent de devenir ensorceleur psionique (lignage sage/visionnaire) ou ensorceleur classique (lignage féerique) afin d'espérer devenir plus tard théurge mystique, mais ce peuple compte également des guerriers, des cavaliers des bêtes, des invocateurs, des psychistes, des hypnotiseurs, des sorciers, des druides, des rôdeurs et des alchimistes.

Note : le Core Psionics System de l'Ultimate Pionics donne une version des demi-nymphes avec un profil très différent, le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques.

(Mâle) +2 Intelligence, +2 Force, -2 Sagesse | (Femelle) +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution (11 PR)
Les Lashunta sont très intelligents et désireux d'apprendre.
Dimorphisme sexuel : Mâles et femelles lashuntas sont très différents de corps et de personnalité, beaucoup plus que la plupart des espèces humanoïdes. Les hommes sont musclés mais souvent impétueux et distrait, tandis que les femmes sont belles et autoritaires mais faiblement résistantes.
Psionique : Un lashunta possédant un score d'Intelligence de 11 + gagne les sorts suivants en tant que pouvoir magique : Hébétement et Manipulation à distance à volonté, Détection de pensées 1/jour (NLS = niveau de classe).
Compétent : un lashunta bénéficie d'un bonus racial de +2 à une compétence Connaissance au choix.
Télépathie limitée: Une demi-nymphe est capable de communiquer mentalement avec toute créature dans un rayon de 9 m avec qui elle partage une langue. A l'exception de cette restriction cette capacité est identique à la capacité Télépathie.
Langues : Une nymphe verte parle le Sylvestre (le Lashunta sur Castrovel) et l'Elfe. Un Lashunta qui a une valeur d'Intelligence élevée peut choisir n’importe quelles langues comme langues supplémentaires (à l’exception du druidique et des autres langages secrets).
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L´espace d´un instant ce qui semblait être une femme élégamment vêtue a maintenant la tête et la queue touffue d'un renard soigné.
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Sournois mais nobles, les Kitsunes ou hommes-renards, sont des métamorphes vulpins connus pour leur amour de l’espièglerie et de l’art. Les kitsune ont deux formes : celle d’un humain séduisant au corps mince et aux yeux saillants, et leur véritable forme, celle d’un renard anthropomorphe. Malgré leur irrésistible penchant pour les escroqueries, les kitsune accordent une grande importance à la loyauté et sont des compagnons sincères. Ils adorent les arts, notamment les énigmes et les histoires, s’organisent en clans ancestraux et puisent leur sagesse parmi les vivants et les esprits. Vifs d’esprit et agiles, les kitsune font d’excellents bardes et roublards. Il n’est pas rare que l’un d’eux se lance dans la sorcellerie, tandis que les quelques rares nés avec une fourrure blanche et les yeux clairs deviennent généralement des oracles.

Dans les deux formes, ces descendants des agathions vulpinal ou des huldres affichent un physique gracieux et une beauté naturelle. Malgré un penchant irrépressible pour la tromperie, les kitsunes sont d'une grande loyauté envers leurs véritables compagnons. Ils se complaisent dans les arts, en particulier les devinettes ou les contes et ont acquis une réputation bien méritée d'escrocs amateurs d'énigmes, de farces, de bobards et de duplicités. Les kitsunes en dehors des civilisations humaines ont tendance à vivre dans de petits villages reculés gérés par les clans ancestraux dirigés par les aînés. Même lorsqu'ils partent à l'aventure, ils y retournent parfois pour se ressourcer. Dans les citées humaines, un kitsune reste généralement sous forme humaine pour éviter les conflits. On les remarque pour leur bonne humeur populaire et leur capacité à se faire des amis.

La plupart des kitsunes ont un pelage vermeille, auburn ou ambre saillant, mais certains sont nés avec la fourrure noire, grise, ou plus rarement blanche. À l'esprit vif et agile, les kitsunes peuvent faire d'excellents bardes et roublards. Il n'est pas rare pour eux de suivre la voie de la sorcellerie, tandis que ceux nés avec une fourrure blanche et les yeux bleus pâles sont vénérés pour leur lien étroit avec leurs ancêtres spirituels puis généralement élevés comme des oracles. Les ensorceleurs kitsunes sont toujours d'alignement Céleste, Empyréen, Féerique, Voué à un grand destin ou Karmique.

+2 Dextérité, +2 Charisme, –2 Force (9 PR)
Les Kitsunes sont agiles et sociable, mais ils ont tendance à négliger les efforts physiques.
Vision Nocturne : les Kitsunes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible lumière.
Changement de forme : Un kitsune peut prendre l'apparence d'une forme humaine spécifique de son sexe. Le kitsune a toujours une unique forme particulière quand il/elle utilise cette capacité. Un Kitsune sous forme humaine ne peut pas utiliser son attaque de morsure, mais gagne un bonus racial de +10 en Déguisement pour paraître humain. Cette modification de forme est une action simple. Cette capacité fonctionne comme Modification d'Apparence, sauf que le Kitsune peut l'utiliser de manière illimité mais n'a droit qu'à une seule forme et ne peut pas changer ses valeurs de caractéristiques.
Agile : les Kitsunes reçoivent un bonus racial de +2 en Acrobatie.
Magie Vulpinale : un Kitsune gagne +1 à tout les jets de sauvegarde contre les sorts d'enchantement. Un Kitsune avec une valeur en Charisme de 11 ou plus gagne le pouvoir magique Lumières Dansantes 3 fois par jour.
Armes naturelles : Dans sa forme naturelle, un kitsune a une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts.
Langues : Un Kistune parle le Commun et le Sylvestre. Les Kitsunes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : tous les langages régionaux humains, l'Aklo, le Céleste, l'Elfe, le Gnome et le Tengu.
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Cet humanoïde reptilien aux écailles de dragon a des yeux sans paupières et une langue serpentine qui frétille entre les crocs d'une bouche sans lèvres.
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Les Nagajis sont une race d'humanoïdes ophidiennes créés par de véritables nagas pour les servir. En apparence, la peau des nagajis imite l'aspect sombre et inquiétant des vrais nagas. Comme les serpents, ils ont la langue fourchue et les yeux sans paupières, ce qui leur donne un regard sans ciller que la plupart des autres races trouvent énervant. Leur forme physique proche à la fois des dragons et des nagas est par ailleurs humanoïde afin de jouer le rôle des bras absents de leurs maîtres nagas, ce qui soulève des spéculations très prudentes quand à leurs origines. Il est largement admis que les vrais nagas les ont créés en tant que race de serviteurs, par croisement, par magie ou les deux. Les Nagajis vénèrent leur créateur Naga comme un dieu. Un nagaji inspire souvent la crainte ou l'admiration parmi les autres humanoïdes, tant pour son ascendance mystérieuse que pour son talent à la fois pour les épées et la sorcellerie.

Malgré l'influence de leurs créateurs, les nagajis ont leurs propres cultures distinctes, contenant des éléments empruntés aussi bien aux nagas qu'aux humains. Ils préfèrent les régions chaudes tropicales et s'installent dans des régions isolées sauvages, tels que les jungles luxuriantes, de vastes marécages ou les montagnes volcaniques d'où ils érigent des grands temples en l'honneur de leurs créateurs nagas. Ces magnifiques temples sont entourés par des dizaines de huttes de boue et de pailles simples, ainsi que des structures de briques d'argile, qui servent de maisons et de bâtiments publiques aux nagajis. Un nagaji mesure généralement entre 1,60 m et 1,80 m et pèse environ 80 kg. Les nagajis favorisent généralement les classes martiales, mais ont trouve également parmi eux de nombreux ensorceleurs psioniques (lignage Visionnaire), des médiums, des hypnotiseurs et des chamans.

Note : le Core Psionics System de Psionics Unleashed donne une version des nagajis (ophidiens) avec un profil très différent, le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques.

+2 Force, +2 Charisme, –2 Intelligence (8 PR)
Les Nagajis sont solides et ont des personnalités énergiques, mais ils ont tendance à ignorer la logique, la fantaisie et les études.
Vision Nocturne : Les Nagajis voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible lumière.
Peau de dragon : Les Nagajis gagnent un bonus de +1 en armure naturelle pour leur peau écailleuse.
Résistance de Naga : Un Nagaji gagne un bonus racial de +2 au jets de sauvegarde contre les poison et les effets affectant l'esprit.
Sens Reptiliens : Un Nagaji gagne un bonus racial de +2 à la compétence Dressage pour le contrôle des reptiles et un bonus racial de +2 en Perception.
Langues : Un Nagaji parle le Commun et le Draconique. Les Nagajis possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : tous les langage régionaux humains, l'Abyssal, l'Aklo, le Céleste, le Vishkanya, le Géant, l'Infernal et le Sylvestre.
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Cet être étrange vaguement humanoïde fait la taille d´un humain, mais sa peau mauve couverte d´une fine couche de mucus glacé a la consistance du caoutchouc et sa tête fait penser à une petite pieuvre aux yeux méfiants.
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Les Missionnaires Phréniques, appelés aussi Séides Phréniques (Phrenic Thralls) ou Ausyrs, sont nées des Maîtres Phréniques (Phrenic Scourges) : de viles créatures ayant la silhouette de calamars humanoïdes mais composées en réalité entièrement de vermines, des tentacules long d'un avant-bras appelés "vrilles". Les maîtres phréniques ne forment pas de communauté. Au contraire, ils s'insinuent dans les communautés existantes, à la fois souterraines et en surface, en implantant leurs vrilles dans les citoyens. Il existe trois types de vrilles : les vrilles mortelles (Deadly tendrils), les Marionnettistes (Puppeteer) et les les Flèches de chair (Flesh Arrower). Les premières creusent une galerie dans le corps de la victime en suivant son système nerveux jusqu'à atteindre le cerveau. Lorsque la larve atteint le cerveau, le sujet meurt instantanément. Puis, lentement, la larve consomme le cerveau au fur et à mesure qu'elle se développe. Une fois que le cerveau entièrement digéré, la larve grandissante commence à se nourrir du reste du corps de l'hôte. Ce processus nécessite environ un mois, ensuite le corps pourrissant se déchire, libérant soudainement une masse de vrilles qui s'assemblent. Le nouveau maître phrénique rampe alors hors du corps brisé et se tient debout, entièrement intelligent et en possession de toutes ses capacités raciales.

Les deuxièmes types de vrilles, les marionnettistes, ne tuent pas l'hôte mais s'insèrent à la base de son cerveau pour le contrôler totalement. Avec le temps, une fusion s’opère entre l'hôte et son symbiote, puis le sujet mute peu à peu en une nouvelle forme de vie adaptée à la fonction que lui a attribué le maître phrénique, dépendant du type de l'hôte. Ainsi se forment les infiltrateurs phréniques, les adeptes phréniques, les cuirassés phréniques et les missionnaires phréniques. Ces derniers sont choisis généralement parmi les dirigeants de la communauté infiltrée par le maître phrénique. Les missionnaires phréniques sont des monstres étranges, vaguement humanoïdes, ils ne sont plus que l'ombre de ce qu'ils furent autrefois. Ils font la taille d'un humain, avec une tête qui fait penser à une petite pieuvre et une peau caoutchouteuse, couverte d'une fine couche de mucus glacé, dont les couleurs varient du mauve au pourpre. Ils ont une bouche qui ressemble à celle d'une lamproie, laissant échapper en permanence une salive huileuse, quand elle ne suce pas la cervelle ou le liquide cérébral de leur dernière victime encore vivante. Leur apparence rappelle étrangement le peuple de Hallas avant que ces derniers ne deviennent une race faite de pure énergie, ce qui implique qu'à l'origine ces créatures phréniques auraient été bannis de leurs monde il y a plus d'un millier d'années, à une époque où cette race testait sur elle diverses expériences biologiques pour évoluer.

Ces médiocres amphibiens sont tellement retors, puissants et diaboliques que toutes les races des profondeurs et marines les redoutent. Ils ont le pouvoir d'imposer leur volonté aux autres, de consommer ou leur arracher le cerveau. En raison de la forme moue de leur corps non-humains, les missionnaires phréniques n'aiment pas porter la plupart des armures conventionnelles. Ils préfèrent habituellement les toges ternes et évitent les vêtements trop voyants. La plupart des séides phréniques ne sont que des égocentriques cruels et avides qui ne se réjouissent que dans le complot et la conquête. Ils sont extrêmement arrogants et sadiques, n'éprouvant qu'un mépris absolu à l'égard des humanoïdes de la surface. Même le séide phrénique le plus ouvert d'esprit n'aura pas le moindre doute sur sa capacité à gérer toutes les situations qui pourraient se présenter, où qu'il se trouve. Nombreux sont ceux qui se montrent blessants et grossiers à l'égard de ceux qu'ils considèrent comme des êtres inférieurs. S'ils sont souvent perçus comme caustiques ou au mieux condescendants, les missionnaires phréniques n'en sont pas moins ambitieux, intelligents et opiniâtres dans l'adversité, qualités qui les rendent particulièrement bien adaptés aux vicissitudes de la vie d'aventurier. Ils ne constituent pas des alliés d'une loyauté à toute épreuve et ont peu d'amis, mais ils restent des adversaires redoutables et tenaces qui ne connaissent pas la notion de reddition ou de pitié. Outre le maître phrénique qui a fait d'eux ce qu'il sont, les missionnaires phréniques ne respectent que le pouvoir et c'est une voie qui passe pour beaucoup d'entre-eux par l'accumulation de magie, de richesses et de savoir.

Les communautés qu'ils dirigent pour leur maître font souvent davantage penser à des forteresses ou des monastères qu'à des villages. Leur quartier général est souvent dissimulé au fin fond d'un lac souterrain. Nombre d'ausyrs font cavalier seul pour ratisser le monde en quête de la puissance dont ils auront besoin pour acquérir rang et prestige au sein des leurs. Plus rarement il arrive qu'un séide phrénique soit désabusé par la cruauté et le manque d’empathie de sa race, jusqu'à décider de la quitter et de trouver sa voie ailleurs. On peut ainsi rencontrer un expatrié missionnaires phrénique qui n'est rien d'autre qu'un voyageur aux allures étranges, préférant être jugé sur ses propres prouesses ou crimes et non sur les déprédations commises par son espèce malfaisante. Le plus souvent les séides phréniques deviennent des ensorceleurs psioniques (lignage sage), des mages, des bardes, des psychistes, des occultistes, des alchimistes, des magii ou des sorciers. Quelques prêtres et oracles existent et vénèrent des dieux extérieurs (Outer Gods) comme les Grands Anciens (Great Old Ones).

Dans le meilleur des cas, la plupart des missionnaires phréniques ne considèrent les habitants de la surface comme rien de plus que des paysans ignares. Dans le pire, ils les voient comme des esclaves en puissance, mûrs pour la capture. Quelques séides phréniques cependant s'élèvent au-dessus de cette vanité et apprennent à apprécier la valeur des compétences et du savoir de ceux qu'ils croisent au cours de leurs voyages, mais ils restent peu courant. Communiquant uniquement par télépathie, les missionnaires phréniques utilisent rarement deux mots quand un seul suffit. Ils sont souvent cyniques et méfiants, s'attendant généralement au pire de la part d'autrui. Ces individus n'ont pas de temps à perdre avec les imbéciles et sont rarement touchés par le sort de ceux qui ne sont pas capables de se débrouiller seuls. Ils sont d'un pragmatisme presque excessif, n'accordant pas facilement leur confiance et se montrant circonspects dans leurs relations. Toutefois les créatures qui font preuve de détermination et d'une certaine compréhension de la magie reçoivent de leur part le respect que suscitent leurs aptitudes.

Note : le Core Psionics System de l'Ultimate Pionics donne une version des missionnaires phréniques avec un profil très différent, le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques.

+2 Sagesse, +2 Intelligence (mode Flexible, 18 PR) => Cette race a été mise à jour, la fiche se basait auparavant sur un Playtest !
Les Missionnaires Phréniques sont calculateurs, machiavéliques et avisés.
Aberration : Ayant le type aberration, ils ne sont pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que les humanoïdes.
Vision dans le noir : un missionnaire Phrénique peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Vitesse lente : un missionnaire Phrénique a une vitesse de base de 6 mètres.
Télépathie limitée: Un missionnaire phrénique est capable de communiquer mentalement avec toute créature dans un rayon de 9 m avec qui il partage une langue.
Outre cette restriction cette capacité est identique à la capacité Télépathie.
Muet : A l'exception du cri bestial ou des sifflements, il n'est pas possible pour un missionnaire phrénique d'émettre un son avec sa voix.
Décharge Mentale : Une fois par heure en action simple, un missionnaire phrénique peut émettre un souffle psychique (cône ou rayon de 9 m). Toute créature touchée qui n'est pas phrénique doit faire un jet de Volonté de DD 10 + 1/2 niveau de classe + Bonus d'Intelligence ou être hébétée (les créatures déjà hébétées deviennent étourdies) pendant 1d4 rounds. Une sauvegarde réussie immunise contre le souffle psychique pendant 24 heures. Il s'agit d'un effet mental affectant l'esprit.
Pouvoirs Magiques : Charme-personne à volonté et Détection de pensées 1 fois par jour.
Amphibien souterrain : les missionnaires phréniques sont de sous-type aquatique mais ils peuvent respirer sur terre comme dans l’eau. Ils nagent à une vitesse de 9 m/round.
Âme Brisée : en raison de leur dualité née de la mutation, les missionnaires phréniques qui sont tués sont exceptionnellement difficile à faire revenir à la vie. Ceux qui tentent de ramener un missionnaire phrénique à la vie en utilisant des sorts comme Rappel à la vie, Résurrection, ou des sorts similaires doivent réussir un jet de contrôle avec un DD égal à 10 + nombre de dés de vie de le missionnaire phrénique. Si cette vérification échoue, le sort échoue et le lanceur ne peut pas ramener le missionnaire phrénique à la vie pour les prochaines 24 heures (mais un autre lanceur de sorts peut essayer de nouveau avant cette échéance).
Esprit dual : En raison de leur esprit divisé et complexe les missionnaires phréniques gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de Volonté.
Tentacules : Bonus racial de +4 aux tests de manœuvre de combat pour immobiliser un adversaire.
Suceur de cerveaux : Lorsqu’il fait un test de manœuvre offensive de lutte pour blesser un adversaire, le missionnaire phrénique peut choisir de mordre le crâne de ce dernier, lui infligeant 1d3 points de dégâts comme s’il portait une attaque naturelle de morsure. Par une action simple, le missionnaire phrénique peut mordre une créature liée, sans défense, paralysée ou d’une quelque autre manière incapable de se défendre. Une fois par jour il peut en profiter pour consommer le liquide cérébral de son adversaire, lui infligeant les effets du sort Idiotie. Le don Buveur de sang (Manuel des races) et tous les dons qui lui sont associés sont accessibles au missionnaire phrénique comme s'il était un dhampir. Dans son cas il s'agit de la consommation de liquide cérébral et non de sang.
Langues : Un missionnaire phrénique parle le Commun des Profondeurs et l'Aklo. Les missionnaires phréniques possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : le Commun, l'Abyssal, l'Aquatique, le Bourbiérin, le Grippli, le Nain et l'Elfe.
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Cet humanoïde mince et musculeux à la peau d’onyx est enveloppé d’immenses ailes aux plumes noires.
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Les Strix sont issus du croisement d'humanoïdes et d'harpies voulant perpétrer leur espèce. En effet seul les femelles sont gardées et intégrées aux clans des harpies, les mâles sont abandonnés à leur sort. Grace aux syrinx, certains de ces anges noirs ont survécu, grandi et se sont assemblés en une communauté nocturne de plus en plus grande au fur et à mesure qu'ils récupéraient d'autres mâles abandonnés. A leur tour les strix se sont mis à féconder des femelles humanoïdes captives et des strix femelles commencent à peine à faire leur apparition. Les vieux sages humains racontent des histoires horribles de massacres, avec un air de suspicion et de peur, quand on leur parle des strix. Les strix, cependant de leur côté, racontent une histoire d’empiétement de leur territoire et une lutte pour la terre et les ressources. Pendant des siècles, les humains ont envahi les terres des strix et lancé des batailles sanglantes contre ces féroces créatures à la peau noire qu'ils croyaient être des démons ailés venus enlever leurs femmes. Au fil du temps, strix ont développé une haine pour le genre humain et maintenant protègent violemment leurs populations restantes.

Dans leurs domaines montagneux, les strix défendent farouchement leurs territoires, sur terre comme dans les airs. Très dangereux mais pleins de sagesse, ils préféreraient vivre tranquillement dans les tours du perchoir du Diable, au Chéliax, mais le temps et les traditions leur ont appris qu’ils ne peuvent pas faire confiance aux habitants sans ailes des côtes et des plaines. Seuls le sang et la peur peuvent protéger leurs foyers. Heureusement, ce sont deux domaines dans lesquels les strix excellent. Ils ont appris à haïr les humains. Même si l’origine de cette haine reste floue pour les contemporains, elle découle des siècles d’effusions de sang qui ont résulté des invasions répétées de leurs terres, de premières rencontres désastreuses issus d’une rancune encore plus ancienne. En moyenne, les strix mesurent dans les 1,90 mètre, les hommes étant à peu près de la même taille que les femmes. Cette race se distingue par ses oreilles très pointues, ses yeux sans pupilles et son nez uniquement formé de deux fentes. Cependant, ce sont les ailes de près de 4 mètres d’envergure que l’on remarque le plus. Un adulte pèse environ 85 kilos. La plupart des strix vivent une quarantaine d’années mais les plus vieux atteignent soixante ans.

+2 En Dextérité, -2 Charisme (mode Parangon supérieur, 16 PR)
Les Strix sont rapides et insaisissables, mais ils ont tendance à être têtu et prompt à la colère.
Humanoïde monstrueux : Les Strix ne sont pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que les humanoïdes.
Vision Nocturne : Les Strix voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible lumière.
Vision dans le noir : un Strix peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Vol : Les Strix ont une vitesse de vol de 18 m/round (moyenne).
Haine du passé : Un Strix reçoit un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les créatures humanoïdes avec le sous-type humain en raison de leur formation spéciale contre ces ennemis jurés.
Créature Nocturne : Un Strix bénéficie d'un bonus racial de +2 en Perception et Discrétion dans la pénombre ou l'obscurité.
Suspicieux : Les Strix gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'illusion.
Langues : Un Strix ne parle que le Strix. Les Strix possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Aérien, Commun, Draconique, Géant, Gnome, Gobelin et Infernal.
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Des motifs en spirales couvrent la peau de cette humanoïde sombre et ses cheveux noirs semblent s'étirer en une mèche.
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Les Wayangs, surnommés Gremlins des Ombres, sont une race de petits humanoïdes surnaturels dont l'ascendance remonte au plan des Ombres. Bien qu’apparentés réellement aux gremlins, les waylangs sont plutôt une variante des mites, probablement les descendants d'un peuple de mites s'étant établis sur le plan de l'ombre. Une légende raconte qu'ils étaient autrefois des marionnettes inspirées des mites qu'une puissante magie a rendu vivant en tant que créatures faites de chair et de sang. Ils sont extrêmement maigre, avec la stature et la peau d'une fée mais la couleur de l'ombre profonde. Profondément spirituels, ils suivent une philosophie connue sous le nom de "Dissolution", qui enseigne que dans la vie ils ne font que passer et qu'ils peuvent à nouveau et à tout instant se fondre dans l'ombre. Ils n'hésitent pas à exprimer leurs croyances par scarification rituelle et blanchiment de la peau, marquant leurs corps avec des points blancs ornés de spirales et de motifs géométriques. Timides et insaisissables, ils vivent dans de petites tribus interdépendantes. Les wayangs s'associent rarement avec ceux de l'extérieur et ne le font que dans le but d'une quête spirituelle.

+2 En Dextérité, +2 en Intelligence, -2 Sagesse (13 PR)
Les Wayangs sont agiles et méfiant, mais leur perception du monde est assombri par l'ombre.
Petit : Les Wayangs sont de petites créatures et gagnent un bonus de +1 à la CA et aux jets d'attaque, un malus de -1 au Bonus de Manœuvres Offensives (BMO) et au Degré de Manœuvres Défensives (DMD), un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
Vitesse Lente : Les Wayangs ont une vitesse de base de 6 m/round.
Vision dans le noir : un Wayang peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
D'Ombres et de Lumière : Une fois par jour en tant qu'action immédiate, un wayang peut traiter les effets positifs et négatifs de l'énergie comme s'il était un mort-vivant, en prenant des dommages avec de l'énergie positive et en guérissant des dommages avec de l'énergie négative. Cette capacité dure pendant 1 minute, une fois activé.
Gremlin : un Wayangs bénéficie d'un bonus racial de +2 Perception et Discrétion.
Magie de l'Ombre : Un Wayang ajoute +1 au D.D. des jets de sauvegarde des sorts du registre Ombre. Les Wayangs avec un score de Charisme de 11 ou plus bénéficient également des pouvoirs suivants : 1/jour- Son Imaginaire, Passage sans traces et Ventriloquie. Le NSL de ces pouvoirs magiques est égal au niveau de classe du Wayang. Le DD de ces sorts est égal à 10 + niveau du sort + le bonus de Charisme du Wayang.
Résistance à l'Ombre : Les Wayangs gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'ombre.
Langues : Un Wayang parle le Commun et le Wayang. Les Wayangs possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : tous les langages régionaux humain, l'Abyssal, l'Aklo, le Draconique, le Gobelin, l'Infernal, le Commun des Profondeurs, le Samsaran et le Tengu.
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Un carcajou humanoïde avec un air mauvais, s´interpose entre un voyageur et son assaillant.
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Les Alaghis (gnolls of Mountains) sont les cousins montagneux et forestiers des gnolls. Ils ressemblent à des hommes-gloutons de la taille d'un demi-orque, sont neutres et sauvages. Individuellement, ils sont timides et pacifiques et ne tuent que pour se nourrir, mais deviennent territoriaux une fois en groupe. La fourrure d'un alaghi varie d'un individu à l'autre du brun au blanc neigeux en passant par les tons de roux. La culture des alaghis fait qu'un alaghi se sentira toujours redevable et responsable de tout être qui viendrait à lui sauver la vie ou lui permettrait de retrouver sa liberté, s'assurant ainsi sa loyauté jusqu'à la mort. Bien que sauvage à la base, un alaghi apprend très vite dans un milieu favorable et s'imprègne de l'alignement de la communauté dans laquelle il évolue. Ainsi un alaghi dans un groupe majoritairement Chaotique Mauvais sera lui-même Chaotique-Mauvais et inversement dans un groupe majoritairement Loyal Bon. Bien qu'il existe dans les terres glacées des alaghis plus nobles, appelés Urlocks (Ottiks sur Triaxus), dont l'apparence fait plus penser à un ours polaire qu'à un mustélidé, les alaghis entre eux ont tendance à pencher vers le mal lorsqu'ils s'assemblent en tribus.

+2 Force, +2 Constitution (mode Flexible, 9 PR)
Les Alaghis sont forts et endurants, capables de survivre dans les milieux montagneux et froids.
Armure Naturelle : Les Alaghis gagnent un bonus de +1 en armure naturelle.
Vision dans le noir : Un Alaghi peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Armes Naturelles : Les Alaghis ont des griffes semi-rétractiles et bénéficient de deux attaques de griffes de 1d4 de dommages chacune en tant que principales attaques naturelles.
Frénésie : un Alaghi combat avec beaucoup d'intelligence s'il est attaqué ou pris de panique mais une fois par jour peut chaque fois qu'il subit des dégâts se laisser gagner par une frénésie pendant 1 minute, gagnant ainsi un bonus racial de +2 à sa Constitution et sa Force, mais un malus de -2 à la CA.
Arpenteur des montagnes : Les Alaghis bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurs tests d’Acrobatie pour traverser les saillies étroites, ainsi qu’à leurs jets de sauvegarde contre le mal et la fatigue de l’altitude. Ils sont immunisés au vertige et ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA quand ils font des tests d’Escalade ou d’Acrobatie pour traverser des surfaces étroites ou glissantes. En outre les compétences Acrobatie et Escalade sont toujours des compétences de classe pour eux.
Langues : Un Alaghi parle le Gnoll. Les Alaghis possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Commun, Sylvestre, Géant, Gobelin et Nain.
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En robe de soie enrobée de ses propres ailes majestueuses, cet humanoïde évalue ses environs avec le détachement mortel de la chouette, dont il a l'apparence.
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Des villes-monastères élevées et retranchées dans les côtes rocheuses des falaises et des vallées de hautes montagnes, les Syrinx cherchent à apporter la paix à toutes les terres visibles depuis leurs tours marbrées. À cette fin, ils tentent d'asservir toutes les races, en particulier celles sans ailes. Ces hommes-hiboux érudits et distants, se passionnent pour l'art, la philosophie et les religions nébuleuses, fuyant ainsi leur propre histoire faite de barbaries et de ruines. Leur culture élitiste repose sur des milliers de dossiers dans une hiérarchie complexe de serviteurs. Juste en dessous des syrinx il y a les strix, une race qu'ils ont sauvé par magie dans un lointain passé, pour servir de guerriers et de maîtres esclavagistes. Une légende raconte que les syrinx ont eux-même été crée jadis par une puissante nymphe afin d'être les gardiens et observateurs de lieux importants pour les fées. Dans le but de protéger et maintenir la paix de ces terres, les syrinx n'hésitent pas à employer les moyens les plus discutables.

+2 Sagesse, -2 Dextérité (mode Parangon supérieur, 16 PR)
Les Syrinx sont contemplatifs et patients, qualités qui les rendent aussi un peu lent à agir.
Vol : Les Syrinx ont une vitesse de vol de 18 m avec une maniabilité moyenne.
Vision nocturne : Un Syrinx peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible lumière.
Humanoïde monstrueux : Les Syrinx ne sont pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que les humanoïdes.
Vision dans le noir : Un Syrinx peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Nocturnes : Syrinx gagne un bonus racial de +2 aux jets de Discrétion et Perception effectués de nuit.
Fierté : Un Syrinx bénéficie d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux.
Parler aviaire : Un Syrinx peut communiquer avec tous les oiseaux de type animal mais aussi de type créature magique (comme les phénix et les oiseaux-tonnerres).
Langues : Un Syrinx parle le Syrinx. Les Syrinx possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Commun, Aérien, Azlant, Céleste, Strix et Infernal.
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 Sujet du message : Re: RACES JOUABLES CONNUES
Message Publié : 04 Avril 2014, 18:03 
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Cette étrange humanoïde à quatre bras est lisse de peau et musclé, avec une lance à pointes prête à s'abattre.
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Descendants d'exilés d'un monde aride gravitant autour d'une étoile rouge, les Kasathas modernes n'ont aucune idée de comment ils ont quitté leur monde ou comment revenir, mais ils ont continué à chercher un moyen de retour. Ce peuple aux allures insectoïdes est clanique et secret, ayant une société matriarcale, bien que les autres races reconnaissent difficilement les différence physique entre leurs femmes et leurs hommes. Les kasathas gardent leurs bouches cachés derrière un vêtement et ne l'enlève pas en la présence d'autres races. Beaucoup d'érudits pensent qu'il s'agit d'un système buccal composé de mandibules comme celui des insectes et qu'ils le cacheraient par honte ou pour ne pas s'attirer l'antipathie d'autres peuples. Ils sont par ailleurs omnivores, mais préfèrent la viande et les aliments salés. À l'âge adulte, de nombreux kasathas quittent leur clan pour partir à l'aventure, cherchant des trésors et les moyens de retrouver leur monde natal qu'ils appellent Kasath mais que les érudits pensent être Akiton (l'atmosphère d'Akiton faisant apparaître rouge le soleil).

Ce sont des humanoïdes qui mesurent environ 2,10 m de hauteur avec une largeur d'épaule de près d'1,20 m. Chasseurs et bandits à quatre bras des friches et des steppes, les kasathas gardent avidement leurs territoires au moyen de raids ultra-rapides et d'attaques terrifiantes. Certains jeunes adultes membres de cette race parcourent le monde pendant une année entière en quête d'aventure et de trésors à ramener à leurs clans. Quelques renégats cependant décident de renoncer à leur clan et choisissent une vie d'aventurier uniquement à des fins personnelles. En raison de leur nature insectine, les kasathas ont une agilité extraordinaire, mais bien qu'ils soient futés ils sont moins intellectuels que les humains. De par leur agilité et leurs sens développés, les kasathas sont difficiles à surprendre et plus encore à toucher avec des projectiles.

La mentalité ruche est si forte au sein des kasathas qu'ils iront immédiatement aider quiconque de leur race ou de leur connaissance qui soit en danger, peu importe quel est le type de relation qui existe entre eux. Chaque kasatha peut nouer des liens très fort avec une poignée d'autres congénères, considérés comme une famille (ou compagnons de couvée), qu'il défendra jusqu'à la mort s'il le faut. Toute les créatures qui sortent de ce cadre sont considérées comme des étrangers, des ennemis ou des proies potentielles. Cependant les kasathas sont assez intelligents pour savoir qu'ils ont intérêt à garder ce genre de point de vue pour eux quand ils voyagent seuls et traversent d'autres communautés. Les kasathas se considèrent comme de nobles chasseurs et ne jugent autrui que selon la relation prédateur/proie. Ils respectent les barbares, les rôdeurs ainsi que tous ceux qui vivent de la terre et la traite avec soin. Inversement, les races qui dépouillent la nature au lieu d'y chasser respectueusement, comme les gnolls, les orques et certains peuples humains, ne font que s'attirer l'animosité des kasathas. Les classes de moine et de rôdeur du désert sont les plus prisées par ce peuple, mais on trouve aussi parmi eux des druides des déserts, des guerriers, des barbares, des cavaliers des bêtes, des ninjas, des oracles et des sorciers entre autre chose.

+2 Dextérité, +2 Sagesse (mode Flexible, 20 PR)
Kasathas sont agiles et perspicace.
Multiples membres : les Kasathas disposent de quatre bras et peuvent donc prendre le don Combat à plusieurs armes à la place de Combat à deux armes. Ils peuvent également choisir le don Attaques multiples.
Chasseur Tenace : Perception et Discrétion sont toujours considérés comme des compétences de classe pour les Kasathas.
Bondissement : Un Kasatha est toujours considéré comme ayant couru et pris de l'élan lors d'un Jet en Acrobatie pour sauter.
Réflexes Exceptionnels : Un Kasatha gagne un Bonus d'esquive de +2 à sa Classe d'Armure.
Coureur du Désert : Les Kasathas gagnent un bonus racial de +4 aux tests de Constitution et jets de Vigueur pour éviter la fatigue et l'épuisement, les effets néfastes de la course, des marches forcées, de la famine, de la soif, des environnements chauds/froids.
Déplacement facilité (déserts) : Un Kasatha peut traverser un terrain difficile à sa vitesse normale lorsqu’il se trouve dans un désert. Les terrains modifiés par magie continuent à l’affecter normalement cependant.
Langues : Un Kasathas parle le Commun et le Kasatha. Les kasathas possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Nain, Draconique, Gnoll, Orque et Sphinx.
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Ce monstre à l´apparence d´une mante religieuse humanoïde a quatre bras, les couleurs du désert ainsi que des yeux globuleux à facettes jaunâtres et pénétrants.
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Durant la période d'adaptation qui a suivi son exil, le peuple kasatha dût surmonter bien des épreuves. L'une d'elles est une affliction touchant la descendance : un kasatha sur dix, ou sur vingt selon les clans, naît avec une mutation qui le rapproche davantage de l'insecte. Le résultat est similaires à celui du processus complexe de distorsion de la chair inventé par les drows et tout kasatha distordu deviendra automatiquement un kasatha monstrueux. Les drows ne seraient donc peut être pas étrangers à cette malédiction.

Au départ ces Kasathas Monstrueux (kasatha mantisfolk) étaient rejetés par leurs clans et beaucoup avaient fini par établir leur propre communauté dans le sous-sol des déserts. Certains parmi eux s'enfoncèrent jusqu'au Nar-Voth, puis suivirent une galerie de grottes jusqu'au cœur des montagnes où ils fondèrent une nouvelle colonie et évoluèrent au fil des siècles pour devenir les trox. Ces derniers temps cependant, de plus en plus de kasathas monstrueux, appelés aussi mantis, sont tolérés et parfois même véritablement acceptés au sein de leurs clans.

Comme tous les kasathas ils ont six membres (quatres bras et deux jambes) et des réflexes exceptionnels, mais ils possèdent un exosquelette composé d'une dure carapace, allant de jaune sable à brune rougeâtre. Un mantis typique est plus petit qu'un kasathas, dépassant à peine un nain, sa tête est articulé sur 320 degrès, avec deux yeux à facettes noires ou jaunes de chaque côté et une mâchoire à mandibules. Deux antennes sont présentes entre leurs yeux et servent comme auxiliaires de mouvement dans l'obscurité. Les kasathas monstrueux n'ont pas besoin de dormir au sens propre du terme mais ils se reposent et somnolent ou se mettent en méditation. En raison de la forme insectoïde de leur corps, leurs vêtements se réduisent souvent à de simples harnais conçus pour transporter leurs armes et leur équipement.

Les kasathas monstrueux ont une manière de penser totalement étrangère à toutes les autres races intelligentes. Leur alignement peut varier de Chaotique à Loyal puis inversement sur de courtes années mais ils gardent le trait Neutre, Mauvais ou Bon qu'ils ont à la base. La pensée unique qui domine l'esprit d'un mantis est «chasser pour se nourrir ou pour le plaisir de la chasse». Actifs et toujours prêt au combat ou à la préparation du gibier, les kasathas monstrueux voyagent toujours avec leurs packs d'ustensiles de boucherie et leurs armes, cherchant sans cesse une proie pour tuer et manger. Les kasathas mantis sont ce qu'on peut appeler des «écologiquement conscients» et ne chassent jamais prêt de leur demeure ou celle de leurs proies. Les kasathas monstrueux considèrent la plupart des autres races comme des paresseux, mais aussi parfois comme de la nourriture si la proie est seule et facilement trouvable. Les kasathas mantis sont connus pour trouver les elfes particulièrement goûtus. Un kasathas monstrueux peut manger un autre kasatha sans hésitation s'il le trouve sans vie, mais ne tuera pas un autre membre de sa race pour cela. Les mantis voient généralement les citadins ou les fermiers des autres races comme des non-chasseurs et des proies trop faciles, donc indignes de leur attention, échappant ainsi à leur hostilité. Les mantis ont tendance à privilégier les même classes que les kasathas mais comptent aussi de nombreux cinétistes, occultistes et ensorceleurs psioniques (lignage Sage).

Note : le Core Psionics System de l'Ultimate Pionics donne une version des kasathas mantis avec un profil très différent, le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques.

+2 Dextérité, +2 Sagesse, -4 Charisme (mode Faiblesse, 20 PR) => Cette race a été mise à jour, la fiche se basait auparavant sur un Playtest !
Les Kasathas Monstrueux sont alertes et rapides mais leur esprit fonctionne différemment de la plupart des humanoïdes.
Multiples membres : les Kasathas disposent de quatre bras et peuvent donc prendre le don Combat à plusieurs armes à la place de Combat à deux armes. Ils peuvent également choisir le don Attaques multiples.
Chasseur Tenace : Perception et Discrétion sont toujours considérés comme des compétences de classe pour les Kasathas.
Bondissement : Les Kasathas sont toujours considérés comme ayant couru et pris de l'élan lors d'un Jet en Acrobatie pour sauter.
Réflexes Exceptionnels : Un Kasatha gagne un Bonus d'esquive de +2 à sa Classe d'Armure.
Coureur du Désert : Les Kasathas gagnent un bonus racial de +4 aux tests de Constitution et jets de Vigueur pour éviter la fatigue et l'épuisement, les effets néfastes de la course, des marches forcées, de la famine, de la soif, des environnements chauds/froids.
Rapides et sauteurs : un Kasatha Monstrueux se déplace à une vitesse de 12 m/round.
Humanoïde monstrueux : Ne sont pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que les humanoïdes.
Vision dans le noir : un mantis peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Sensibilité à la lumière : les Kasathas mantis peuvent être éblouis s'ils sont soumis directement à une lumière éclatante.
Camouflage : Un Kasatha Monstrueux gagne +4 en Discrétion dans les déserts et les zone arides.
Exosquelette : les Kasathas mantis ont un Bonus d'armure naturelle de +1 à la CA, mais leur peau-carapace les rend vulnérables à l'électricité.
Ils ne peuvent donc gagner de résistance à l'électricité d'aucune façon et subissent 50 % de dommages en plus lors de blessures incluant de l'électricité.
Esprit vermine : les kasathas mantis ont des difficultés pour comprendre et traiter les émotions correctement, de plus leur physionomie en font de mauvais nageurs.
Ils prennent de ce fait une pénalité de -4 sur les tests de Psychologie et de Natation.
Armes Familières : Formés au maniement des shurikens et des getsugasans.
Chasseur mystique : Les Kasathas Monstrueux ayant un score d’Intelligence de 11 ou plus gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – Charge de Fourmi, Disparition, Repérage.
Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Langues : Un Kasathas monstrueux parle le Terreux et le Kasatha. Les kasathas possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Commun, Nain, Sphinx, Orque et Commun des Profondeurs.
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Ce mastodonte flandrin a deux bras massivement musclés et un groupe de quatre petites pattes atrophiées soudées à sa cage thoracique.
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Les Trox étaient autrefois membres d'une race plus petite et plus docile d'insectoïdes souterrains, mais ils ont été longtemps asservis par les duergars et façonnés au fil des siècles pour devenir des brutes rentables. Finalement, plusieurs clans trox ont pu échapper à leur esclavagistes et atteindre le monde de la surface, mais ils ont découvert que les créatures de la surface étaient tout aussi désireuses de les réduire en esclavage, afin de servir en tant que terrifiantes troupes de chocs des armées en maraude ou pour des spectacles de gladiateurs. Les trox semblaient décidément condamnés à une vie de servitude. Certains Trox gagnent leur liberté et trouvent un emploi comme garde du corps, mercenaire voire aventurier. Un trox libre tend à être curieux et fidèle à ses amis, mais il peut avoir encré en lui de forts ressentiments et de profondes rancunes.

Ces insectes humanoïdes fouisseurs grands et horribles, descendants de kasathas mantis, sont originaires des montagnes et des hauts plateaux. Comme tous les kasathas ils ont six membres (quatre bras et deux jambes) mais deux d'entre eux sont soit des appendices identiques à ceux des mantes religieuses, soit des petites pattes dépourvues de pouces opposables semblables à ceux des tyrannosaures et donc incapables de manipuler des objets. Dans le dernier cas, ces petits bras peuvent se dédoubler afin de former un grappin naturel à quatre branches. Les trox sont plus lourd, patauds et moins agiles que les autres kasathas mais beaucoup plus forts et robustes. Après des siècles de domination par les duergars, les trox ont tout oublié de leur culture kasatha, jusqu'à leur langue d'origine. Mais ceci est compensé par une exceptionnelle adaptation au monde souterrain.

+6 Force, -2 Sagesse, -2 Intelligence, -2 Charisme (mode Paragon, 20 PR)
Les Trox sont très forts , mais ils peuvent être faible d'esprit, peu réceptif et inhospitalier.
demi-Géant : Un Trox est une créature de taille G et bénéficie d'un bonus de taille de +2 en Force (déjà inclus dans le profil), un malus de -1 à la CA, un bonus de +1 aux tests de manœuvre de combat ainsi qu'à la DMD, une pénalité de taille de -4 en Discrétion.
Note : Selon les règles, en tant que grande créature il gagne également une allonge naturelle de 3 m mais un malus de -1 à son Bonus d'attaque au corps à corps et un malus de -2 en Dextérité (sauf en extérieur dans les grands espaces, voir Manuel des races).
Humanoïde monstrueux : Ne sont pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que les humanoïdes.
Vision dans le noir : un Trox peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Creusement : Un Trox gagne une vitesse de creusement de 6 m/round.
Frénésie : une fois par jour un Trox peut chaque fois qu'il subit des dégâts se laisser gagner par une frénésie pendant 1 minute, gagnant ainsi un bonus racial de +2 à sa Constitution et sa Force, mais un malus de -2 à la CA.
Appendices accrocheurs : Un Trox dispose d'appendices qui ne sont guère utiles en dehors des situations de lutte. Un trox gagne le don Science de la lutte en bonus supplémentaire et peut maintenir sa prise tout en continuant à attaquer avec ses bras principaux.
Langues : Un Trox parle le Terreux. Les Trox possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Commun, Nain, Géant, Orque et Commun des Profondeurs.
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Tel un félin, cet insecte humanoïde semble esquisser un sourire.
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Les Entobiens sont une race de petits insectes humanoïdes qui passent la plupart de leur vie sous forme de larves bipèdes, ressemblant un peu à des chenilles qui marchent debout. Ils existent dans toutes les variétés de couleurs, au propre comme au figuré. L'un des trais et peut-être le plus étrange de ces créatures, déjà inhabituelles, est leurs attitudes imitant celles de l'homme, ayant effectivement les mêmes expressions avec leurs visages de petits insectes. En dépit de leur anatomie étrangère, ils sont sujets aux mêmes habitudes familières, relations amicales et valeurs communes à l'humanité. En outre, les entobiens sont attirés par tous les horizons de la vie. Ils pratiquent toutes les professions ou classes, notamment les occultes, allant là où leurs désirs les poussent. Beaucoup d'entobiens sont hédonistes, voulant tirer le meilleur parti des plaisirs de la vie. D'autres ont soif de grandes aventures, voulant un avant-goût de chaque nouvelle expérience. La plupart sont une combinaison des deux : avec l'expérience vient les occasions. Les entobiens de niveau supérieur peuvent subir une métamorphose qui va changer leur apparence et leurs capacités pour toujours.

Il peut-être très étrange de regarder les entobiens dans leurs classes respectives, les larves entobiens, appelés Dromites mais aussi connues sous le nom de "larvites," peuvent être comparées à des chenilles qui marche vaguement debout avec des membres minces et allongés. Comme les kasathas, tous les entobiens ont six membres, deux bras et deux jambes (comme la plupart des autres humanoïdes) plus une paire d'appendices. Leurs bras se terminent par des mains à trois doigts et leurs fines jambes par deux orteils séparés. Les appendices d'un entobien lui servent en attaque, pour l'équilibre, le mouvement et la manipulation d'objets, bien que ces appendices n'ont pour extrémités que des pointes. Bien que ses membres sont gainés en chitine caoutchouteuse, le corps du dromite est charnu et couverte de poils rudes. Les membres et les yeux d'un larvite sont presque universellement plus sombre que le corps, tandis que la couleur de leur corps, la teinte et la distribution des poils varient grandement d'un individu à l'autre. Le Corps et la couleur des poils est généralement claire et naturelle, parfois même d'une teinte fluorescente. La distribution des poils peut être clairsemée, d'une épaisseur ou d'une densité égale à celles de cheveux. Certains ayant parfois une coupe sauvage sont à la recherche d'un "style de coiffure"". Les rayures et les taches suivent les même règles et sont également assez fréquentes. N'importe quelle couleur ou combinaison est possible. Les larvites ont des glandes de soie sur leurs bas-ventre qui apparaissent sous forme de petites saillies en forme de poche.

Les dromites sont sexuellement immature et la plupart restent dans cet état toute leur vie. L'âge de reproduction arrive seulement avec les entobiens ayant plus d’expérience qui décident de se métamorphoser (en prenant un don "Métamorphose" à des niveaux plus élevés). Jusque-là, le dromite est effectivement asexué, mais la plupart sont considérés comme des hommes en raison de leurs voix profondes et résonante. Les larvites naissent en s'extirpant d'une grappe d'environ 200 œufs de la même taille que des oeufs de poules mais avec une texture en marbre de différentes couleurs. Les chenilles très petites grandissent en enfants larvites de petites dimensions en environ 6 semaines, avant cela ils mangent pratiquement en permanence pendant cette période. Les larvites sont omnivores, mangeant à peu près tout et n'importe quoi. Une larvite ayant atteint sa maturité est alors appelée dromite, bien que les entobiens transformés n'arrivent généralement plus à faire la distinction entre une larvite et un dormite (ou font exprès de confondre). En limitant leur régime alimentaire et par la méditation intense, un dromite peut choisir quand et en quoi il se métamorphose, à condition qu'il ait suffisamment aiguisé son corps et son esprit. Les enfants larvite sont en effet identiques aux larvite adultes (dromites) en apparence et atteignent généralement la maturité affective et sociale environ 14 ans plus tard. Les entobiens vivent plus longtemps que les humains d'une dizaine d'années en moyenne. Alors que la plupart des entobiens n'acquièrent jamais la capacité de pondre des œufs, seulement quelques entobiens de plus haut niveau peuvent parvenir à une fécondation, mais quand c'est le cas ils peuvent avoir des milliers d'enfants dans leur vie.

L'origine des entobiens est supposé être le résultat d'une contamination de l'environnement à partir de déchets alchimiques produits par une race particulièrement recluse de créatures insectoïdes qui vivent dans des ruches souterraines profondes. Bien que ces kasathas monstrueux soient peu connus, il y a beaucoup de preuves qu'ils expérimentent sur des insectes en implantant leurs propres composants biologiques, afin de créer des hybrides d'insectes mortels pour lutter contre leurs esclavagistes duergars. Un sous-produit de ce processus alchimique produit est un slime violacé qui s'est répandu en de grandes quantités dans une rivière souterraine. Cette rivière conduit finalement à la surface et dans une vallée fertile. Là, des insectes ont absorbés les déchets et ont eu leur biologie fondamentalement altérée, c'est probablement l'origine des dizaines de milliers de descendants qui sont devenus les premiers dromites. De mémoire d'elfe, les premiers larvites mesuraient seulement un pied de haut environ.

Les entobiens partagent de nombreuses qualités de personnalités propres à l'homme. Ils sont créatifs, passionnés, inventifs et ils ont le sens de l'humour. Malgré leur apparence, leur comportement sympathique et détendu en fait des êtres tout à fait charmants. Ils sont d'excellents beaux parleurs, ayant des voix fortes, riches et chaleureuses, qui donne le sentiment qu'ils sont sages aux intelligents. Ils aiment converser et interagir avec toutes les races amicales et sont souvent prompts à prêter main-forte. Ils forgent des amitiés solides et fidèles et ressentent presque toutes les émotions humaines, à quelques exceptions près. Leur nature sans porter de jugement leur permet de s'entendre avec les races qui maintiennent aussi un esprit ouvert.

Ironiquement, leurs personnalités apparemment familières soulignent leurs différences qui semblent encore plus marquées quand les autres races en prennent conscience. La plus évidente est que entobiens n'ont pas le sens de la romance ou de l'amour romantique. Même ceux qui sont sexuellement matures voient le processus comme un devoir nécessaire plutôt qu'une interaction agréable. Ils ne voient pas la nécessité d'interagir avec les autres de leur espèce, sauf quand il s'agit d'une question de reproduction ou de partage d'expérience. Bien qu'ils aient la fibre amicale ils n'ont en rien la fibre familiale. En dehors de leurs pépinières colossales ou de rares groupes d'entobiens appelés Unions Pérennes, il n'y a pas de villes ou de communautés entobienne. Les entobiens n'ont même pas de cultures ou de langues distinctes. Ils se trouvent souvent les uns les autres terriblement ennuyeux. Les entobiens sont beaucoup moins susceptibles de juger les races sur leur apparence que la plupart des autres races. Par conséquent, ils sont souvent vus dans les sociétés d'un genre hétéroclite. Leurs motivations les conduisent vers d'autres races pour des raisons diverses, impliquant généralement la conversation, le divertissement ou les affaires. Le philosophe syrinx et le morose obitu sont des candidats parfaits pour une longue conversation. Les talentueux et passionnés demi-ménades fourniront émerveillement sans fin à un enotobien. Les nains savent que les entobiens sont des clients fidèles, qui, s'ils sont contents, ne manqueront jamais de revenir.

Les entobiens sont souvent chaotiques et tiennent à leur liberté individuelle plus qu'aux lois de la société. Heureusement, ils sont également très paisible dans leur quête de gain personnel et s'abaissent rarement à user des moyens les plus sombres. Par conséquent les entobiens sont bien souvent chaotique neutre ou chaotique bon. Cependant, d'autres alignements ont été vu chez des entobiens et c'est encore plus courant chez ceux qui choisissent la métamorphose. Les entobiens ne choisissent pas de divinités de leur propre chef, mais quand la vie les y pousse ils choisissent souvent les dieux de la liberté, de la nature, ou du plaisir. Bien que n'étant pas bien adaptés à une vie de piété, quelques clercs et paladins entobiens existent. Ces rares individus voient toujours la métamorphose comme un moyen de poursuivre leur cheminement spirituel.

Les entobiens deviennent aventuriers pour de nombreuses raisons, mais il y en a trois qui sont les plus communes. Tout d'abord, les entobiens n'aiment rien de plus dans la vie que le confort habituel : nourritures, boissons et chansons. Ils se rendront loin pour amasser assez de richesses pour permettre une vie de luxe et d'excès. Les entobiens qui cherchent cette existence vivent souvent leur vie entière sous forme de dromites gras et heureux. La deuxième raison est tout simplement le goût pour l'aventure. Tous les entobiens semblent être dotés du désir de découvrir de nouvelles choses et de se dépasser sous une poussée d'adrénaline face à un grand danger. Enfin, la troisième raison est que certains entobiens ont le sentiment que c'est un devoir de poursuivre leur évolution et donc acquérir suffisamment d'expérience à travers le monde pour maîtriser les méditations nécessaires à la métamorphose. Une combinaison des trois est souvent rencontré, ainsi que des raisons strictement personnelles communes à d'autres races, comme la vengeance, la cupidité, l'honneur et la gloire.

Note : le Core Psionics System de Psionics Unleashed donne une version des dromites (entobiens) avec un profil très différent, le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques.

+2 Dexterité, +2 Charisme, -2 Sagesse (11 PR)
Les Dromites ont des réflexes surnaturels et peuvent séduire les âmes les plus endurcies. Malheureusement, ils manquent souvent de bon sens et sont sujets à la folie des addictions. Ces traits changent après la métamorphose.
Petit : les entobiens sont de petites créatures et gagnent un bonus de +1 à la CA et aux jets d'attaque, un malus de -1 au Bonus de Manœuvres Offensives (BMO) et au Degré de Manœuvres Défensives (DMD), un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
Rapides : En raison de leurs membres supplémentaires et leurs muscles insectoïdes, les entobiens sont rapides pour leur taille et ont une vitesse de base de 9 m/round.
Ennemis familiers : les Entobiens gagnent un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque contre les créatures de type Vermine grâce à leur compréhension intime de l'anatomie de ces créatures.
Esprit d'Insecte : Les Entobiens gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Volonté pour résister aux sorts et pouvoirs magiques des branches enchantement (charme) et enchantement (coercition). En outre, si un de ces membres échoue à un tel jet de sauvegarde, il a droit à un autre jet de sauvegarde 1 round plus tard pour mettre fin aux effets en avance de phase (à condition que le sort ou le pouvoir magique ait une durée supérieure à 1 round). Ce second jet de sauvegarde a le même DD que le premier. Si le membre de la race a une capacité similaire lui venant d’une autre source (comme l’aptitude de classe du roublard Esprit fuyant), il ne peut utiliser qu’une seule de ces capacités par round, mais peut essayer l’autre au deuxième round si le second jet de la première capacité a échoué.
Armes Naturelles : Les Entobiens possèdent deux attaques de griffes grâce à leurs appendices. Ce sont des attaques principales naturelles de 1d4 points de dégâts (critique X2) chacune, ou des attaques secondaires si l'entobien manie une arme manufacturée.
Entraînés : les dromites bénéficient d'un bonus racial de +2 racial en Acrobatie et Escalade. Les Entobiens perdent cette capacité après la métamorphose.
Éjecteur de soie : un dromite peut utiliser les glandes son abdomen pour créer une corde de soie de 9 m de longueur. Le larvite peut utiliser ses glandes un nombre de fois par jour égal à la moitié du niveau de classe du personnage (minimum 1) et peut dépenser plusieurs utilisations pour rallonger sa corde. La corde se décompose et est détruite au bout de 24 heures. D'autres utilisations sont possibles (voir l'évolution Toile de l'eidolon). Les Entobiens perdent cette capacité après la métamorphose.
Evolution : en accédant à un certain niveau (7, 9 ou 15) un dromite peut choisir un don de métamorphose dont il respecte les pré-requis à la place d'un don normal. Il peut alors grâce à ce don se transformer en une nouvelle créature choisie parmi les suivantes : Coléophite, Eulite, Farfalite, Moscanite, Matron (Odonata, Mantis....).
Langues : Un Entobien parle le Commun. Les entobiens possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Draconique, Nain, Géant, Elfe, Halfelin, Gnome, Orque et Sylvestre.
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Bien qu'étant évidemment une construction en bois et en fer, cette petite créature agile se déplace de manière fluide et de son propre chef.
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Inspirée par les plans d'un brillant alchimiste, une cabale de magiciens a crée cette race relativement jeune car ils avaient besoin de serviteurs artificiels habiles et qualifiés pour faire leur sales besognes. Cette cabale était passionnée par la création de créatures mécaniques, ils ont construit leurs outils vivants pour être petits, rapides et agiles. Au fil du temps, la cabale a repoussé trop loin les limites de la création, donnant naissance à des sbires avec le libre arbitre et les premiers Virebois (Wyrwoods), aussi appelés Forgeliers à Nex, ont commencé à se demander pourquoi ils devaient être impliqués dans les mesquines intrigues de leurs maîtres. Lorsque les mages ont ensuite forcé les virebois à se battre entre eux afin de remplacer le duel habituel entre deux mages en conflit, ces constructions ont à la place tué leurs créateurs et volé les notes sur la façon de créer d'autres forgeliers, leur permettant ainsi de perpétuer eux même leur race.

Les Virebois sont secrets, un peu xénophobes, pouvant sembler froids et calculateurs aux autres races, un trait qui pourrait leur faire gagner le respect ou l'hostilité, en fonction de l'auditoire. Purement rationnels et sans émotions, les forgeliers voient la survie de leur race comme leur objectif principal. Même le rare virebois qui peut être en mesure de comprendre l'empathie et l'altruisme, voit ces concepts comme de simples outils à même de l'aider à assurer sa propre survie ou celle de son peuple. Tous les forgeliers savent comment en créer d'autres, mais ils gardent secret les détails du processus de construction afin d'être sûr que leur race ne soit plus jamais esclave. La plupart des virebois sont des mages, ayant tous la particularité de noter leurs sorts sous forme de formules, ou des roublards. Quelques uns sont des chevaliers, des alchimistes ou des guerriers.

Il arrive parfois qu'un virebois suive la voie du druide en puisant sa magie dans celles des éléments naturels qui le constituent mais ses transformations en animaux seront toujours des versions mécaniques, programmées lors de sa conception. De même pour un forgelier alchimiste dont les transformations ne seront pas dû à des mutagènes mais à un nombre limité d'effets mécaniques programmés lors de sa conception, ses extraits seront tous des huiles qu'il répand sur son corps. Un virebois peut être un ensorceleur en puisant dans la magie des éléments qui le constituent mais seulement en choisissant parmi les lignages suivants : Aberrant, Élémentaire, Etoiles, Ombres, Profane, Profondeurs, Shaitan, Tempêtes, Verdoyant et Voué à un grand destin. Là encore les transformations ou pouvoirs magiques seront en réalités des fonctions programmées lors de sa conceptions. Les rares forgeliers qui sont enclins au culte ont tendance à vénérer des divinités légitimes pour des machines vivantes, avec un code très stricte qu'ils suivent à la lettre comme un manuel de vie plutôt que comme un guide de foi. Il n'existe aucun virebois barde ou moine, car les arts et la philosophie échappent à leur conception des choses.

+2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Charisme (20 PR)
Les virebois sont rapides et calculateurs, mais sans émotions. En tant que créatures artificielles, les virebois n'ont pas de valeur de Constitution.
Petit : Les virebois sont de petites créatures et gagnent un bonus de +1 à la CA et aux jets d'attaque, un malus de -1 au Bonus de Manœuvres Offensives (BMO) et au Degré de Manœuvres Défensives (DMD), un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
Vision dans le noir : Un virebois peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Vision Nocturne : Les virebois voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible lumière.
Soins Artificiels : Les virebois ne peuvent pas guérir des blessures comme les créatures organiques, mais ils peuvent être réparés via la compétence Artisanat (Mécanismes), en utilisant le don Création de créatures artificielles ou via des sorts tels que Réparation et Réparation Intégrale.
Mécanique vivante : Les virebois sont immunisés contre les maladies, les effets de mort, de nécromancie, la paralysie, le poison, les effets de sommeil et l'étourdissement. Ils ne subissent pas non plus les diminutions temporaires ou permanentes de caractéristiques, la fatigue, l'épuisement, l'absorption d'énergie, les saignements, ni les dégâts non-létaux. Tous les DD des autres Jets qui dépendent normalement de la Constitution fonctionnent comme si les virebois avaient une constitution de 10. D'une manière générale les virebois sont immunisés contre tous les effets qui imposent un jet de Vigueur sauf ceux qui fonctionnent également sur les objets ou sont inoffensifs.
Vie artificielle : Un virebois gagne 10 points de vie supplémentaires. Les virebois ne risquent pas la mort par dégâts excessifs. Ils sont immédiatement détruits lorsque leurs points de vie atteignent 0 ou moins et ne peuvent être rappelés à la vie / ressuscités.
Créatures Mécaniques particulières : Tout comme les inévitables sont des inflexibles particuliers, les virebois sont des mécaniques à part. Bien qu'étant des créatures mécaniques ils ne sont pas vulnérable à l'électricité et n'ont pas besoin d'être remontés régulièrement avec une clef spéciale.
Langues : Un Virebois parle le Commun. Ceux possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Draconien, Nain, Elfe, Gnome, Gobelin et Orque.
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Cette femme mince se déplace avec une étrange grâce calculée. Des tatouages ​​bleus complexes luisent sur sa chair pâle
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Parmi les nombreuses merveilles et les horreurs qui se dégagent des ruines technologiques de Numérie, les Automates numériens (Androids), extirpés périodiquement d'une épave d'un autre monde, sont parmi les plus mystérieux et les plus étonnants. Bien avant que l’on ne commence à consigner l’histoire de la Numérie par écrit, peut-être même avant l’âge des Ténèbres, les tribus kellides locales assistèrent à l’un des événements les plus étranges de l’histoire de Golarion : une montagne de métal encastrée dans un rocher tomba du ciel dans une grande explosion de feu. Cette étrange masse, un gigantesque vaisseau provenant des recoins les plus sombres de l’outre-espace, fut détruite dans les plus hautes strates de l’atmosphère de Golarion. Ses fragments s’abattirent sur la terre, au cours de ce que les tribus appelèrent la Pluie d’étoiles. Des morceaux de roches ou de matériaux bizarres, aussi petits qu’un poing ou aussi grands qu’une ville, s’écrasèrent un peu partout sur les plaines. Ils pénétrèrent dans la terre rocailleuse et irradièrent le paysage d’énergies inconnues, qui continuent encore aujourd’hui de causer d’étranges mutations. Le plus grand de ces fragments, le mont d’Argent, surplombe la capitale de Numérie, Pluie-d’Étoiles. Grâce au savoir et la technologie bizarre découverte dans les nombreuses chambres qui criblent l’intérieur de cette montagne, le Souverain Noir contrôle fermement la région.

C’est donc comme source principale de métaux célestes que cette nation est réputée dans les territoires plus civilisés du sud. Il s’agit de sept rares alliages métalliques extraits de la carcasse du vaisseau spatial écrasé, qui sont tous utiles dans la création d’armes uniques, d’artefacts, et qui possèdent tous des propriétés distinctes. Le plus commun étant l’adamantium. Parmi les étranges artefacts de l’épave du vaisseau écrasé, on trouve aussi bien des disques d’argent aux gravures bizarres, utilisés comme monnaie par certaines tribus, que des substances hallucinogènes s’écoulant des murs brisés du mont d’Argent. Cependant, les plus célèbres restent les soldats d’acier du Souverain Noir. Il y a de cela une génération, ces étranges automates ont été extraits d’une salle qui n’avait pas encore été découverte précédemment. Il s’agit de créatures artificielles de forme humaine faites d’acier et de matériaux organiques inconnus. Bien qu'ils semblent être presque humains, ces merveilles artificielles sont d'une nature complètement différente et totalement étrangère. Les automates numériens sont créés, ils ne naissent pas et viennent au monde en pleine maturité. Les étranges "forges" exotiques d'où sont issus les nouveaux automates numériens sont enfouies dans les ruines étranges de Numérie et la plupart des automates numériens ont peu ou pas de souvenirs de ces régions. Des étranges marques comme des circuits qui ressemblent à des tatouages faiblement lumineux, des éclats métalliques légers en guise d'yeux et du sang rouge liquide mais presque translucide, sont autant de façons de différencier un automate numérien d'un homme, si ses manières maladroites ne l'ont pas déjà trahi avant.

Les automates savent parler, mais peu de gens en dehors de la Ligue technique ont pu entendre leurs voix bizarres. Les automates parlent avec des voix aiguës étrangement similaires mais le font rarement, sauf pour donner des ordres ou lancer des avertissements aux fauteurs de troubles. Pour des raisons qui leur sont propres, ces créatures servent de troupes de choc ou de gardes à la Ligue, rôles qu’elles tiennent avec une efficacité impitoyable et militaire. Cette efficacité ne fait qu’accroître la colère des membres de la ligue lorsqu’un des automates désobéit délibérément et aléatoirement (par exemple en laissant s’échapper un accusé ou en ne protégeant pas son maître), et lorsqu’il répond aux questions furieuses de la ligue par un silence étrange et impénétrable. Un automate numérien typique fait 1,80 m de haut et pèse 90 kg. La plupart sont des guerriers, des roublards, des chevaliers, des magi ou des alchimistes.

+2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Charisme (16 PR)
Les automates numériens ont de redoutables réflexes et sont très intelligents, mais ils ont des difficultés à nouer des relations.
Sens Exceptionnels : Un automate numérien peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m et voit deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible lumière. Il bénéficie en outre d'un bonus racial de +2 en Perception.
Créature demi-artificielle : Les automates numériens sont considérés comme ayant à la fois le type humanoïde et créature artificielle quand il s'agit de définir les effets des sorts ou capacités (comme les ennemis jurés des rôdeurs). Les automates numériens n'ont pas besoin de respirer, dormir ou manger, sauf s'ils veulent gagner un certain effet bénéfique d'une de ces activités. Cela signifie qu'un automate numérien peut boire des potions pour bénéficier de leurs effets et peut se reposer afin de renouveler ses sorts, mais aucune de ces activités n'est nécessaire pour la survie de l'automate numérien ou pour qu'il reste en bonne santé. Les automates numériens ne peuvent être rappelés à la vie / ressuscités.
Construits : Les automates numériens bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets affectant l'esprit, les poisons, la paralysie et les effets paralysants. Ils ne sont pas soumis à la fatigue ou l'épuisement et sont à l'abri des maladies. Les automates numériens ne peuvent jamais gagner de bonus de moral mais sont à l'abri des effets de peur et de tous les effets basés sur les émotions.
Impassible : Les automates numériens ont des difficultés pour comprendre et traiter les émotions correctement, ils prennent de ce fait une pénalité de -4 sur les tests de Psychologie.
Surcharge des nanites : Le corps d'un automate numérien est en partie organique mais truffé de nanites. Une fois par jour en action immédiate, un automate numérien peut déclencher une surcharge bio-électrique de ses nanites, ceci lui accorde un bonus de 3+ le niveau de classe de l'automate numérien sur un seul jet de d20 (n'importe lequel : sauvegarde, compétence, attaque..ect..). Cette capacité doit être activée avant que le d20 ne soit lancé. Quand un automate numérien utilise ce pouvoir, ses circuits-tatouages éclairent de manière équivalente à une torche pendant 1 round.
Langues : Un automate numérien parle le Commun. Les automates numériens possédant une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).
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Ce squelette qui marche est vêtu de flammes bleutées et semble prendre ses propres décisions.
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Les Obitus ne sont ni morts, ni des morts-vivants. Ils ont été créés par magie, des créatures vivantes qui ont des origines mortes-vivantes. Il y a des siècles de cela, les obitus ont été créés lors d'une bataille par des nécromanciens cherchant à concevoir un fantassin qui avait les forces du squelette animé mais sans ses faiblesses. La solution était de mettre au point une méthode qui utilisait l'énergie positive des génies comme force d'animation plutôt que l'énergie négative. Pour ces nécromanciens ce fut un succès immédiat : une créature semi-artificielle complètement à l'abri des vulnérabilités des morts-vivants. Des milliers d'obitus ont ainsi été créés par un processus qui impliquait d'infecter un mort-vivant avec une substance élémentaire appelée : Sang d'obitu. Lentement la cible infectée se transforme en stupide squelette vivant. Toutefois, à l'insu des nécromanciens, il s'agissait simplement de la première étape d'une évolution aux effets imprévus qui mèneraient à la naissance d'une nouvelle race pensante.

Quelques années plus tard, la psyché des jeunes obitus s'est éveillée et ces derniers ont commencé à mûrir. L'énergie positive a non seulement animé l'obitu, mais elle leur a également permis de se développer. Au moment où les créateurs des obitus ont réalisé ce qui se passait, il était trop tard, les obitus ayant maintenant acquis le libre arbitre se sont rebellés contre leurs créateurs et pris en main leur propre destin. Depuis l'époque de leur création, les obitus naissants se mêlent en paix avec les morts-vivants uniquement, mais seulement pour une courte période. Puis ils parcourent le monde à la recherche de leur place dans celui-ci. Plus rarement il arrive que la transformation en obitu se passe mal et que ce dernier soit alimenté par de l'énergie négative, ces obitus sombres sont paranoïaques et restent généralement cloîtrés dans une grotte.

Il existe deux types courant d'obitus, les obitus au sang de djinn et les obitus au sang d'éfrit. Les obitus au sang de djinn sont les plus courant, ils sont plus fragiles mais très habiles, leurs ossements sont parcourus d'arcs électriques et d'un souffle donnant l'impression qu'ils respirent. Les obitus au sang d'éfrit ont leurs ossement baignant dans des flammes bleues ou jaunes vertes qui crépitent en permanences et savent canaliser cette énergie. Dans un premier temps et même au deuxième coup d'œil, un obitu semble être un mort-vivant, le squelette animé d'un défunt humanoïde, le plus souvent humain, mais toujours de taille moyenne (le processus de vivification échoue si le sujet est trop petit ou trop grand, détruisant ainsi le mort-vivant sans créer d'obitu viable). Ils sont en fait une variante des golems d'os. Leur forme est aussi sinistre, ils ont comme coquille une dépouille squelettique. Un examen plus attentif révèle quelques différences. La plupart des observateurs remarqueront d'abord leurs yeux : réceptacles dynamiques d'une luminescence verte. Les os des obitus sont chauds au toucher, lisses, pulsés par de l'air ou du feu et dépourvu de la sécheresse ainsi que de l'usure communes aux squelettes morts-vivants. La couleur de leurs os est presque toujours d'un beige profond. Certaines différences moins visibles comprennent une membrane mince sous la mâchoire, les tendons rosées légèrement visibles au niveau des articulations et un système digestif translucide. Si l'on écoute attentivement, il y a comme une respiration superficielle qui peut être entendu chez les obitus au sang de djinn.

Bien que les obitus ne se reproduisent pas naturellement, ils ont les moyens de propager leur espèce. Le secret, nommé «vivification», est dans leur corps : un organisme infectieux qui s'active lorsqu'il est exposé à des quantités durables d'énergies négatives, tels que l'intérieur du corps d'un mort-vivant. Il s'agit d'une maladie qui affecte exclusivement les morts-vivants, indépendamment de leur immunité à la maladie. Le mort-vivant doit ingérer ou être en contact avec de grandes quantités de "sang obitu". Ensuite, l'infection magique fonctionne comme une maladie conçue pour donner la vie. Si la créature morte-vivante infectée a la bonne taille et est de forme humanoïde, toute chair restante sur elle tombe, puis le cadavre se ré-anime. A ce stade, la créature est presque indiscernable d'un squelette mort-vivant , des éléments manquent encore pour qu'elle soit vraiment appelée une chose vivante.

Un jeune obitu se comportera de la même manière qu'un squelette mort-vivant : obéissant et suivant les ordres aveuglément. Cependant, il s'agit des balbutiements de l'obitu. En seulement trois mois, sa sensibilité, ses perception et son intelligence se développent, au fur et à mesure que l'énergie nécrotique restante est consommée par l'infection. Les orbes de lumière verte apparaissent dans les orbites lorsque la conscience de l'obitu émerge enfin. Les premières années, l'obitu fonctionne comme un nouveau né, il doit apprendre à communiquer pleinement et se défendre. A ce stade il est encore un peu naïf, un obitu est considéré comme mûr environ 5 ans après. Il s'efforcera ensuite de développer son individualité, en s'habillant ou en agissant de manière plus personnelle. En outre, beaucoup d'obitus se sentent responsables des obligations du propriétaire original de leur corps, en héritant des bribes de ses souvenirs. Ceci les emmènent souvent vers leur première quête. Les obitus ont généralement des classes de combattant, comme guerrier, paladin ou samouraï. Les ensorceleurs obitus sont soit de lignage mort-vivant, soit élémentaire (en rapport avec l'énergie qui les anime). De manière générale, un obitu lanceurs de sorts avec un registre basé sur les éléments se spécialisera dans l'énergie élémentaire qui l'anime. Les obitus enclins au cultes se tourneront en particulier vers les divinités qui ont une aversion particulière à l'égard des morts-vivants.

+2 Dextérité, +2 Force, -2 Charisme (19 RP, mode Spécialisé)
Les obitus sont naturellement forts et rapides, mais ils manquent de confiance en eux.
Vision dans le noir : Un obitu peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Créature demi-artificielle : Les obitus sont considérés comme ayant à la fois le type Extérieur et Créature artificielle quand il s'agit de définir les effets des sorts ou capacités (comme les ennemis jurés des rôdeurs). Les obitus n'ont pas besoin de respirer, dormir ou manger, sauf qu'ils veulent gagner un certain effet bénéfique d'une de ces activités. Cela signifie qu'un obitu peut boire des potions pour bénéficier de leurs effets et peut se reposer afin de renouveler ses sorts, mais aucune de ces activités n'est nécessaire pour la survie de l'obitu ou pour qu'il reste en bonne santé. En outre il bénéficie d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets affectant l'esprit, l’épuisement et la fatigue. Les obitus ne peuvent être rappelés à la vie / ressuscités.
Résistance de fossile : Les obitus bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons et les maladies.
Résistance à l'énergie négative : Les obitus ont une résistance aux énergies négatives égale à 5 + ½ de leur niveau de classe. Cette résistance s'applique aux dommages des canalisations d'énergie négatives ou des sorts qui exploitent l'énergie négative pour infliger des dommages tels que Blessures légère.
Sang de génie : Un obitu gagne le don Science de l’initiative en tant que don racial au niveau 1. De plus l'obitu hérite d'un des deux ensembles de traits raciaux suivants, selon le type de sang choisi :
+ Sang de Djinn (version classique) : +2 en Acrobatie, Evasion et Escamotage. Une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets affectant l'esprit, l’épuisement et la fatigue.
+ Sang d’Éfrit (version alternative) : Acrobatie et Evasion sont toujours considérés comme étant des compétence de classe. Résistance Feu (5) et RD 5/Contondant. Pénalité de -4 sur les tests de Psychologie. Une fois par jour l'obitu peut faire appel à la puissance élémentaire qui l'anime. Ses coups non armés avec ses coudes, avant-bras et mains (ou les attaques avec des armes détenues dans ses mains) gagnent +1d6 points de dégâts de feu pendant 1 round par niveau. L'obitu peut mettre fin aux effets de sa puissance élémentaire en action libre.
Langues : Un obitu parle le Commun. Les obitus possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Nain, Elfe, Halfelin, Gnome, Gobelin ou Orque.
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Une voix laissant échapper un murmure rauque résonne à l'intérieur du crâne de cette dépouille qui s'anime.
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Les Obitus sombres sont les rares obitus dont la transformation est partiellement ratée. Ce sont des morts-vivants toujours alimentés par de l'énergie négative mais qui ont accédé à la conscience. Condamnés à la non-vie, mais gardant le libre arbitre et donc le choix de faire le bien, les obitus sombres ont plus de mal que les obitus à trouver leur place dans le monde. Beaucoup se laissent dévorer par la paranoïa et se cloîtrent dans les endroits obscurs les plus reculés, se faisant passer pour des liches afin d'éloigner les curieux. Plus encore que les obitus classiques les obitus sombres sont antisocial, méfiant et introverti, cultivant une mégalomanie pour masquer un complexe d'infériorité. Certains surmontent leurs appréhensions et se mettent à parcourir le monde en quête de pouvoir, d'un sens à leur existence, d'un moyen d'achever leur transformation ou d'une forme de rédemption pour ce qu'ils sont. Les obitus sombres ont généralement les mêmes classes que les obitus mais les ensorceleurs sont toujours de lignage mort-vivant. Nombre d'entre eux deviennent des mages ou des alchimistes, espérant trouver un moyen d'achever leur évolution. Sur la planète Eox, des obitus sombres avec des origines différentes se font appeler : Sages Osseux.

+2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Sagesse (17 PR)
Les obitus sombres sont naturellement pertinents et rapides, mais leur perception du monde qui les entoure est déformée.
Vision dans le noir : Un obitu peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Créature morte-vivante : immunités des morts-vivants.
Squelette animé : RD 5/Contondant. Un obitu sombre prend une pénalité de -1 à son NLS quand il se trouve dans une zone sacrée, sanctifiée, ou une zone affectée par un sort similaire qui en fait un terrain sacré.
Protecteur d’enclave : Les obitus sombres rajoutent +1 au NLS de tous les sorts d’abjuration qu’ils lancent. Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants : Antidétection de manière constante, Lueur féérique, Dissimulation d’objet et Sanctuaire 1/jour. Le NLS pour ces effets est égal au niveau de classe de l'obitu sombre.
Mise en terre : Les obitus sombres sont vulnérables aux attaques acides. Ils ne peuvent donc gagner de résistance à cet élément d'aucune façon et subissent 50 % de dommages en plus lors de blessures incluant de l'acide.
Langues : Un obitu parle le Commun. Les obitus possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Nain, Elfe, Halfelin, Gnome, Gobelin ou Orque.
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Cette mince jeune femme sereine a la peau bleu pâle, les yeux blancs opaques et est vêtue d'une simple robe.
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Les Samsarans, humanoïdes mystérieux à la peau bleu pâle et au sang aussi transparent que les eaux d’un petit ruisseau, sont des créatures anciennes, même lorsqu’ils sont encore jeunes. La vie des samsarans ne suit pas une progression linéaire, de la naissance à la mort, mais plutôt un cercle de naissance, de mort et de renaissance. Lorsqu’un samsaran vient à mourir, il se réincarne à nouveau, devenant un jeune samsaran ayant une nouvelle existence à vivre. Le souvenir de ses vies passées reste vague et indistinct mais présent. Chaque nouvelle incarnation est une créature avec une personnalité aussi proche et différente de son antécédent qu’un enfant l’est de son parent. Les samsarans ont une apparence similaire à celle des humains, avec des cheveux sombres et des yeux entièrement noirs ou blancs sans pupille ni iris. Ils ont généralement un teint aux nuances bleu clair.

Les jeunes samsarans réincarnés naissent parmi les humains avec des souvenirs confus de leur ancienne vie. Ces derniers les poussent une fois adulte à retrouver une communauté de samsarans où ils subiront un rite initiatique au cœur de l'une des nombreuses enclaves samsaranes, à l'issu duquel ils abandonnent leur nature humaine au profit d'une nouvelle existence avec un corps transformé. Cependant en règle générale les samsarans ne naissent pas, il sont crées. Les samsarans ne se reproduisent pas par voie biologique, mais uniquement par la voie de l'énergie psionique. Des humains vivants sont sélectionnés parmi un groupe de candidats avant d'être triés par un conseil spécial. Ceux qui sont finalement choisis suivent le même mystérieux rituel que les samsarans réincarnés. En outre, leurs nouveaux "enfants" sont généralement des humains déjà adultes. Aucun membre d'une autre race n'a jamais été accepté comme samsaran et il est probable que le rituel ne fonctionne tout simplement pas avec d'autres créatures que les humains.

Quand un humain désire être transformé en samsaran, il doit en faire la demande auprès des samsarans existants pour obtenir le privilège d'être soumis au rite. Les samsarans alimentent eux-même le mystère et ne révèlent pas publiquement l'emplacement de leurs enclaves ou sites de création. Ils acceptent les candidats méritants et éconduisent ceux qu'ils n'estiment pas adaptés à la vie de samsaran. Les samsarans nouvellement crées conservent leur mémoire globale et la personnalité de leur existence humaine jusqu'à leur première réincarnation, libre désormais avant ça de se réinventer au sein de cette nouvelle race à l'espérance de vie littéralement illimitée. Les samsarans sont guidés par leurs Oracles Réincarnés, ces derniers sont généralement accompagnés d'une élite d'ensorceleurs psioniques (Sage ou Empyréen), de psychistes, d'occultistes ou de spiritistes, appelés Élians. Ils représentent les conseillés ou l'escorte traditionnelle de ces guides spirituels. Les samsarans apprécient aussi la classe de moine, de roublard, de rôdeur, de chaman, de détective et les classes de jeteurs de sorts.

Note : le Core Psionics System de Psionics Unleashed donne une version des élians (samsarans) avec un profil très différent, le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques.

+2 Intelligence, +2 Sagesse, -2 Constitution (10 PR, mode Spécialisé)
Les samsarans sont perspicaces et volontaires, mais leur corps est souvent frêle.
Vision Nocturne : Les samsarans peuvent voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.
Lié à la vie : Les samsarans reçoivent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde pour résister aux effets de mort, à leurs jets de sauvegarde contre les effets d’énergie négative, à leurs jets de Vigueur pour annuler des niveaux négatifs et à leurs tests de Constitution pour se stabiliser lorsque leur nombre de points de vie est négatif.
Magie Samsarane : Un Samsara avec une valeur de Charisme de 11 ou plus de gagne les pouvoirs magiques suivants : 1/jour - Compréhension des langages, Perception de la mort et Stabilisation. Le niveau de lanceur de ces effets est égal au niveau du Samsaran.
Éclats du passé : Les vies antérieures du samsaran lui accordent un bonus à deux compétences particulières. Le samsaran choisit deux compétences : il gagne un bonus racial de +2 à chacune d’elles et elles sont considérées comme des compétences de classe, quelle que soit sa classe.
Langues : Un Samsaran parle le Commun et le Samsaran. Les Samsarans possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : tous les langage régionaux humains, l'Abyssal, l'Aquatique, l'Aérien, le Céleste, le Draconique, le Géant, l'Igneux, l'Infernal, le Vishkanya, le Tengu et le Terreux.
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 Sujet du message : Re: RACES JOUABLES CONNUES
Message Publié : 05 Septembre 2014, 00:54 
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Des tatouages ​​tribaux inquiétants couvrent le visage de cet humanoïde aux yeux rouges et ses dents irrégulières semblent avoir été limées en pointes.
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Pour les explorateurs, les Kurus sont un peuple d'indigènes primitifs cannibales des Chaînes, occupant les vestiges d'une époque où les cyclopes dirigeaient un empire. La plupart vivent dans dans les îles Cannibales ou les ruines Ghol-Gan du défunt empire des anciens cyclopes et certains pensent qu'ils sont possédés par les esprits des bâtisseurs de ces ruines.

Pour les érudits, la ressemblance entre ce peuple à la dentition acérée des cyclopes et les garundis soulève les suppositions les plus prudentes. Une théorie avance que des ancêtres garundis, peut être une branche des azlantes, ont été réduits en esclavage par les anciens cyclopes et qu'un métissage eut lieu entre les deux races. Les kurus seraient les descendants mutants de ces unions contre-nature. Le fait que l'on trouve des kurus uniquement sur les territoires du garund qui furent autrefois une partie de l'empire des anciens cyclopes tend à confirmer cette hypothèse. Mais en réalité lorsque les pirates ont commencé à utiliser les Chaînes comme base pour leurs opérations, les indigènes pacifiques à cette époque connus sous le nom de kurus ont été chassés de plus en plus à l'ouest, incapables de résister à l'agression grossière des flibustiers sans foi ni loi. Pourtant aussi longtemps que possible, les kurus ont évité les îles du tronçon d'Ouest connues dans leur mythologie préhistorique comme étant les Enfants du Démon. Finalement au bout du compte, ils n'ont pas eu d'autres choix et ils ont été obligés de déplacer leurs colonies dans ces îles interdites, mais cependant accueillantes. Quelques temps après, cette race pacifique fut transformée en monstres cannibales dégénérés. Le kuru d'aujourd'hui ressemble peu à ceux décrits dans les journaux des chroniqueurs Chelish datant de 600 ans. Leur culture dépravée reflète souvent les scènes effroyables représentées sur les murs des ruines Ghol-Gan éparpillées à travers les archipels. La pratique chez ce peuple du cannibalisme a donné à ces îles leur nom actuel et aucune région du Manilles n'est si évitée universellement que les soi-disant îles cannibales.

La plupart des kurus se sont installés à la périphérie de ces ruines dispersées, habitant le même type de paillote que celles décrites par les chroniques Chelish vieilles de 6 siècles. La majorité des villages ont une population ne dépassant pas les 50 membres, mais une poignée de ces camps dépasse les 100 habitants. Beaucoup de ce que ces indigènes féroces font se déroule sous le voile de la nuit ou est caché par leurs jungles luxuriantes. Les premiers explorateurs à venir sur ces îles démoniaques l'ont fait dans l'ignorance, pour voir les plages idylliques et l'eau profonde bordant les côtes. Lorsque des navires ne revenaient pas de ces îles, les accidents ont été d'abord imputés à des conditions météorologiques défavorables, mais à chaque voyage la vraie nature de ces îles devenait de plus en plus évidente. Le seul individu connu ayant pu survivre à une rencontre avec les kurus actuels est un mendiant sans jambes du Quent surnommé Hix Fort-bras, qui a réussi à s'échapper à bord d'une de leurs pirogues. Hix affirme que lui et son équipage sont venu sur ce qu'ils avaient cru être une ruine inhabitée Ghol-Gan et ont été surpris de trouver un natif kuru vivant à cet endroit. Au départ aussi plaisant que convivial, le kuru a conduit Hix et ses compagnons dans un temple inondé, où il a vu la fausse divinité kuru, la Reine de Sang, manger ses camarades en vie après les avoir brutalement paralysé. Il s'est échappé de justesse du temple. Alors que beaucoup refusent de croire à ses contes étranges, peu de gens peuvent remettre en cause les cicatrices qu'il garde de ce voyage périlleux et les capitaines des navires du Quent ont presque cessé de voyager vers les îles Cannibales depuis le retour de Hix il ya 50 ans. Il n'est pas étonnant d'apprendre qu'aujourd'hui la majorité des kurus soit d'alignement chaotique mauvais.

Toutefois il existe dans les Hautes Terres de Terwa une tribu de kurus d'alignement loyal neutre qui a été civilisée par un clan de moines demi-ménades et tianais, gardiens du Temple Maudit de la Lune Affamée et de ses terribles secrets, ainsi qu'au contact des nains Mbe'ke vivant à proximité. Ces kurus particuliers, appelés xèphes, vivent dans les profondeurs d'une immense faille où ne règnent que les ténèbres. Contrairement aux sauvages des îles cannibales, ces kurus se montrent charitables envers les étrangers et ont le rire ou la plaisanterie faciles. Mais si l'on trahit leur confiance, les xèphes peuvent être aussi déterminés qu'un nain à obtenir réparation et justice. Ils apprécient la sculpture, l'art, les tableaux ou les fresques de qualité, les vêtements coûteux et autres objets artistiques. Ils préfèrent éviter les affrontements, de peur de ne pouvoir contrôler leur soif de sang, mais oublient toute délicatesse quand le combat devient inévitable. Leur relative opulence est engendrée par les échanges qu'ils ont avec les nains Mbe'ke ou leurs mentors bienveillants demi-ménades et tianais qui servent d'intermédiaires pour les ventes se déroulant sur les places du marché de Port-Péril.

Tous les kurus ne vénèrent donc pas la Reine de Sang et certains sont même tombés sous la coupe des descendants dégénérés des anciens cyclopes qui les ont convaincu de devenir leurs souverains, ce qui crée parfois des guerres tribales entre les deux factions, comme celle qui perdure entre les îles Kukgukmol et Heggapnod. Les ruines connues sous le nom Ganagsau sont le refuge des kurus les plus pieux des îles cannibales, car c'est aussi le lieu de leur soi-disant divinité, la Reine de Sang. Créature maléfique d'un autre monde ayant un incroyable pouvoir, probablement une matriarche phrénique évoluée issue d'Hallas, la Reine de Sang prétend être un serviteur des dieux oubliés de l'ancienne Ghol-Gan, échouée sur les îles où l'empire qui vénérait les dieux vils s'est effondré sur lui-même. Lorsque les kurus ont été forcés de venir sur les îles cannibales, cette chose les a convaincu qu'elle était une divinité et les a transformés en monstres primitifs. Elle règne maintenant sur les kurus par télépathie et par la magie noire, vivant dans un temple souterrain à moitié immergée nommée la Cathédrale de Sang. Bien que sa taille massive la limite à une seule chambre à l'intérieur de cette cathédrale, l'influence de la Reine de Sang se répand via ses créatures phréniques et ses serviteurs kurus, qui font des ravages partout dans les îles cannibales, ainsi que dans les zones où elle peut avoir une influence. Le Grand prêtre actuel de la Reine de sang est Bukrugsor (CM mâle kuru barbare 7/oracle 5) et est l'intermédiaire entre les kurus dispersés et leur «déesse» vorace, qui lui demande des sacrifices humains et d'autres actes répugnant de dévotion. Le plus éloigné des archipels composant les îles cannibales, Zhenbarghua est aussi le moins dédié à la Reine de Sang et les quelques kurus qui parviennent à échapper à la barbarie de leur patrie, à la recherche du sanctuaire xèphe, proviennent souvent de ce petit bout de société progressiste.

Les kurus ont la peau brune tirant sur le marron et parsemée de tatouages tribaux, les yeux rouges et leurs chevelure est souvent raide et noire de jais. Certains la taillent courte ou se la laissent pousser en cadenette. Les xèphes ont l'habitude de se raser le crâne pour ne garder qu'une touffe tressée en longue natte. Les kurus mesurent environ 1,65 mètres et pèsent généralement aux alentours de 70 kg. Ils sont incroyablement rapides et résistants, mais pas très grands. Alors que la plupart des kurus vivent dans de petits villages tribaux dans ou autour de ruines, certains choisissent d'abandonner leur culte sectaire et cherchent l'aventure au-delà des îles d'où ils sont originaires, mais ces individus sont extrêmement rares. La plupart des kurus sont des barbares ou des rôdeurs, quelques uns sont des druides, des oracles, des sorciers ou des ensorceleurs. Les xèphes sont généralement soit moines, soit ensorceleurs psioniques (lignage Visionnaire), soit cinétistes.

Note : le Core Psionics System de Psionics Unleashed donne une version des xèphes (kurus) avec un profil très différent, le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques.

+2 Dexterité, +2 Constitution, -2 Intelligence (6 PR, mode Spécialisé)
Les Kurus sont anormalement rapides et robustes, mais la soif de sang obscurcit leurs pensées.
Vision Nocturne : Les kurus peuvent voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.
Rapides et sauteurs : un Kuru se déplace à une vitesse de 12 m/round.
Courage du sang : Une fois par jour quand un kuru fait un jet de sauvegarde contre un effet de peur, il peut faire deux jets de sauvegarde et prendre le meilleur résultat. Il doit décider d'utiliser cette capacité avant que le jet de sauvegarde ne soit tenté.
Arme naturelle : Un kuru bénéficie d'une attaque de morsure qui inflige 1d6 points de dégâts.
Vitalité cannibale : Quand un kuru réussi une attaque de morsure sur un être vivant, il gagne 5 points de vie temporaires à l'ingestion du sang de la cible. Cette capacité fonctionne comme le don Buveur de sang (voir Manuel des races) et ne fonctionne pas sur les créatures qui n'ont pas de sang.
Sensible à la lumière : Les kurus sont éblouies lorsqu’ils sont exposés à une lumière vive comme celle du soleil ou celle produite par un sort de lumière du jour.
Langues : Un Kuru parle le kuru. Les kurus possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Commun, Commun des profondeurs, Abyssal, Cyclope et Polyglotte (nom collectif donné aux nombreux dialectes des tribus du Mwangi, du Garund, des Manilles et de Sargava qui permettent à ces peuples de se comprendre entre eux).
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Ce saurien offre de guider le groupe à l´extérieur de la forêt et sous sa protection.
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Les Vertécailles (Greenscales), appelés aussi Chamaeleonidaes (Lizardfolk of Jungle), représentent une branche des hommes-lézards qui s'est adapté aux milieux tropicaux, plutôt qu'aux marécages. Comme ces derniers ils luttent avec rage pour protéger leurs territoires contre l'envahissement des mammifères, mais les vertécailles sont aussi très curieux du monde qui les entoure, y compris des mammifères lorsque ceux-ci n'empiètent pas sur leurs terres.

+2 Force, +2 Constitution (15 PR, mode Flexible)
Les Vertécailles sont forts et endurants, capables de survivre dans les milieux hostiles tropicaux.
Armes Naturelles : Les vertécailles bénéficient d'une attaque de morsure et deux attaques de griffes de 1d4 de dommages chacune en tant que principales attaques naturelles.
Peau Blindée : Les vertécailles gagnent un bonus de +1 en armure naturelle pour leur peau écailleuse.
Grimpeur : un vertécaille possède une vitesse d'escalade de 6 m/round ce qui lui fait gagner un bonus racial de +8 à la compétence Escalade.
Camouflage Extrême : Les vertécailles bénéficient d'un bonus de +4 en Discrétion dans tous les milieux.
Langue collante : Les vertécailles peuvent effectuer des attaques de corps à corps avec leur longue langue gluante. Il s’agit d’une attaque secondaire. Une créature touchée par cette attaque ne peut pas s’éloigner de plus de 3 mètres de l’attaquant et reçoit un malus de -2 à la CA tant que la langue lui est attachée (ce malus ne se cumule pas si d’autres langues lui sont attachées). La langue peut être détachée par la cible ou un allié adjacent avec un test opposé de Force contre l’attaquant par une action simple, ou en infligeant 2 points de dégâts à la langue (CA 11, les dégâts ne réduisent pas les points de vie du vertécaille). Un vertécaille ne peut pas s’éloigner de plus de 3 mètres de la créature coincée par sa langue, mais peut dégager sa langue de celle-ci par une action libre. Il ne peut fixer qu’une seule créature à la fois sur sa langue Un vertécaille a également la capacité de tirer vers lui de 1,50 m une créature attachée à sa langue en action rapide.
Vulnérable au Froid : Les vertécailles sont des créatures tropicales à sang froid. Ils ont besoin en permanence de rester de longue heure au soleil pour maintenir une chaleur corporelle constante et une trop basse température peut leur causer des dommages internes conséquents. Ils ne peuvent donc gagner de résistance au froid d'aucune façon et subissent 50 % de dommages en plus lors de blessures incluant du froid.
Langues : Un Vertécaille parle le Draconique. Les vertécailles possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Commun, Commun des profondeurs, Vishkanya, Gnome et Nain.
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Ce reptile humanoïde semble étrangement très hospitalier, il regarde le vaste monde avec envie et mélancolie.
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Les Asabis (Saurians, Lizardfolk dragon) regroupent différentes tribus comme les Ikeshtis ou les Gekkonidaes. Ils représentent une variante plus sociable des hommes-lézards. Alors que les hommes-lézards classiques luttent avec rage pour protéger leurs territoires marécageux contre l'envahissement des mammifères, les asabis vivent comme des nomades, en solitaire ou en tribus. Ils ont colonisé de nombreux biotopes (tribu Iberolacerta pour les plaines enneigées, Agame pour les territoires en bord de mer, Gekkonidae pour les steppes, Ikeshti pour les déserts) et se sont adaptés, selon les tribus, à des conditions de vie très variées y compris la vie urbaine. Il n'est pas rare de voir un voyageur asabi isolé commercer avec des humains, des hommes-rats ou des nains.

Sur Akiton se trouve une tribu ikeshti, appelée simplement "hommes-lézards" car étant sur cette planète les seuls représentants de l'espèce, dont beaucoup sont des marchands ingénieurs ambulants (Desert Traders). Les asabis vénèrent les dragons métalliques, en particulier les dragons d'airain et de cuivre. Ils établissent souvent leurs campements à proximité du repaire de l'un d'eux et entretiennent avec ce dernier de nombreux échanges.

+2 Force, +2 Constitution (16 PR, mode Flexible)
Les Asabis sont forts et endurants, capables de survivre à presque tous les milieux.
Petits : Les asabis sont légèrement plus petits que les nains et gagnent un bonus de +1 à la CA et aux jets d'attaque, un malus de -1 au BMO et au DMD, un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
Éjection de sang : Les asabis ont l'étrange capacité, comme le lézard cornu, d'envoyer du coin de leurs yeux un filet de sang sous pression afin de repousser, déstabiliser ou marquer un adversaire. Cette capacité fonctionne généralement comme le don Tir coordonné. Mais une fois par jour un asabi peut rendre particulièrement odorant ce filet de sang, avec les mêmes effets que le sort Lueur féerique.
Peau Blindée : Les asabis gagnent un bonus de +1 en armure naturelle pour leur peau écailleuse.
Grimpeur : un asabi possède une vitesse d'escalade de 6 m/round. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +16 à la compétence Escalade.
Peau furtive élastique : Les asabis bénéficient d'une peau avec une pigmentation rocailleuse capable de s'étirer et se détacher par fragments au besoin. Ils gagnent les effets du don Discret.
Coureur mural : Les asabis peuvent s’accrocher aux murs des grottes, voire même aux plafonds, tant que la surface est pourvue de prises pour les pieds et les mains. Concrètement, on considère qu’ils sont constamment sous les effets d’un sort non-magique de Pattes d’araignée, à la seule différence qu’ils ne peuvent pas s’accrocher aux surfaces lisses.
Coureur du désert : Les asabis gagnent un bonus racial de +4 aux tests de Constitution et jets de Vigueur pour éviter la fatigue et l'épuisement, les effets néfastes de la course, des marches forcées, de la famine, de la soif, des environnements chauds/froids.
Langues : Un Asabi parle le Draconique. Les asabis possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Commun, Commun des profondeurs, Vishkanya, Gnome et Nain.
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Cet humanoïde draconique brandit son arme, déploie ses ailes et montre ses crocs dans un rictus de colère.
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On trouve souvent les Wivarans, appelés aussi Kobolds ailés, à la tête des tribus de kobolds, au service des vouivres, voire même parmi les vrais dragons. Comme les vouivres, ce sont des créatures territoriales, mais ils ont un sens de l’honneur aigu. En fonction de la manière dont on les traite, les wivarans peuvent devenir de puissants alliés ou de redoutables ennemis.

Ces créatures sont le résultat d'expériences draconiques magiques sur le croisement entre les vouivres et les kobolds. Les Wivarans sont des créatures farouchement territoriales, fidèles à leurs parents et leur tribu, ne permettant aucune intrusion sur leurs terres sans raison valable ou tribut approprié. Chacun défend ses biens personnels et cherche à se venger de tous ceux qui oseraient les voler. Plus mauvais et neutre les wivarans primaires ne se préoccupent que d'eux-mêmes ainsi que de l'expansion de leur territoire et de leur richesse. Beaucoup de races civilisées rejettent les wivarans, les considérant trop vite comme des brutes débiles et égoïstes. Cependant, une créature qui respecte les règles des wivarans sur leurs propriétés trouvera qu'ils font des alliés loyaux et fidèles. Les aventuriers Wivarans voient souvent leurs compagnons d'arme comme des "camarades de compagnie" dont ils ont fait l'acquisition et sont prêts à prendre de grands risques pour les protéger au même titre que n'importe quelle possession.

Si l'on fait abstraction de leurs ailes, les wivarans ne sont pas plus grands que les kobolds, mais l'envergure de leurs appendices est telle qu'ils occupent le même espace que les créatures de taille moyenne. Cependant les armes qu'ils utilisent sont généralement de même taille que celles des kobolds. Les kobolds ailés apprécient généralement les classes physiques qui ne nécessitent pas de lourdes armures pouvant les gêner en vol, comme barbare, guerrier mobile, rôdeur, inquisiteur ou roublard.

+2 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Intelligence (17 PR)
Les Wivarans ont une grâce reptilienne et une forte volonté, mais ils ont tendance à être un peu crétins.
Vision Nocturne : Les wivarans peuvent voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.
Vision dans le noir : Un kobold ailé peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Taille M : A cause de leurs ailes encombrantes, les wivarans sont considérés comme étant des créatures de taille moyenne.
Vol : Kobolds ailés ont une vitesse de vol de 9 mètres avec une manœuvrabilité déplorable.
Dragon : contrairement au kobold dont le lignage draconique est trop lointain, un kobold ailé est de type dragon, ce qui le rend immunisé aux effets magiques de sommeil et aux effets de paralysie.
Queue fouettante : les wivarans possèdent une queue qu’ils peuvent utiliser pour effectuer des attaques d’opportunité avec une allonge de 1,5 mètre. Il s’agit d’une attaque naturelle infligeant 1d8 points de dégâts + bonus de Force de l’utilisateur.
Langues : Un Kobold Ailé parle le Draconique et le Commun. Les wivarans possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Nain, Elfe, Gnome, Gobelin et Orque
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Cette créature a la même tête large et la bouche garnie de dents qu'un gobelin, avec une peau tachetée verte, des mains et des pieds de singe ainsi qu'une longue queue de rat.
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Les Singes-Gobelins ou Tasloïs sont une évolution de la race des gobelins adaptée à la vie dans les vastes canopées des forêts tropicales de Golarion. Équipés d'une queue préhensile semblable à celle d'un rat, les singe-gobelins se sentent chez eux dans les arbres car ils sont alors sur leur terrain. Les tasloïs aiment se cacher dans les frondaisons des arbres et se laisser tomber depuis la cime sur les créatures qui ne s'attendent pas à se faire attaquer, jouant ainsi sur l'effet de surprise. Tentant de capturer leurs proies quand cela est possible, ces monstres mangent de tout mais aiment tout particulièrement la chair fraîche (surtout l'humain et l'elfe). Ils sont particulièrement vifs et agiles dans les arbres, mais lents et gourds sur la terre ferme à cause de leur longs membres antérieurs. Lorsque leurs ennemis sont trop forts et extrêmement vigilants, les tasloïs tentent de les affaiblir en recourant à une tactique de type guérilla (de brefs assauts suivis d'une retraite immédiate). S'ils le peuvent, ils emportent les morts adverses avec eux au terme du combat. Ils sont également capables de se cacher dans l'ombre et préfèrent les embuscades nocturne, aidés en cela par leur vision adaptée. Les singes-gobelins mènent une vie sauvage et beaucoup prennent des niveaux de classe de barbare, même si les guerriers et les rôdeurs sont également fréquents parmi eux. Alors que les classes de lanceurs de sorts leurs sont presque inconnues, des chamans singes-gobelins au service de seigneurs démons ou d'autres dieux sombres bénéficient du respect des autres tasloïs en jouant sur la peur.

Il n'est pas rare de voir des singes-gobelins aux côtés des orques-chimpanzés, plus couramment appelés Kech, lorsqu'il s'agit de semer la terreur dans les villages humanoïdes ou lorsque le roi-gorille du Mwangi réunit ses troupes autour d'un noyau solide de fantassins charau-ka.

+4 Dextérité, -2 Sagesse, -2 Charisme (10 PR, mode Parangon supérieur)
Les Singes-Gobelins sont rapides, mais bêtement impulsifs et très désagréables.
Vision nocturne : Les singes-gobelins peuvent voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.
Petit : Les singes-gobelins sont de petites créatures et gagnent un bonus de +1 à la CA et aux jets d'attaque, un malus de -1 au Bonus de Manœuvres Offensives (BMO) et au Degré de Manœuvres Défensives (DMD), un bonus de taille de +4 en Discrétion.
Vitesse Lente : Les singes-gobelins ont une vitesse de base de 6 m/round.
Agile et Rusé : un singe-gobelin bénéficie d'un bonus racial de +2 en Acrobatie et Discrétion.
Sans peur : les singes-gobelins gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Grimpeur naturel : un singe-gobelin possède une vitesse d'Escalade de 6 m/Round, ce qui lui fait gagner +8 en Escalade.
Queue préhensile : Tous les singes-gobelins ont une longue queue flexible qu'ils peuvent utiliser pour transporter des objets. Ils ne peuvent pas manier des armes avec leurs queues, mais elles leur permettent de récupérer de petits objets rangés sur leurs personnes ou dans un sac-à-dos en action rapide.
Langues : Un Singe-Gobelin parle le Gobelin. Les singes-gobelins possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Commun, Draconique, Gnoll, Gnome, Halfelin et Orque
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Ce gorille préhistorique est vêtu d'une armure et fixe les alentours d'un regard calculateur.
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Les Rois-Gorilles (Simians), appelés aussi Gorilles sanguinaires éveillés (Awakened dire ape), sont une race sans être un peuple. Tout comme les gorilles, les yétis et les sasquatchs, ils ont pour ancêtres les gorilles sanguinaires, mais leur évolution s'est faite individuellement et généralement de manière non-naturelle. Certains rois-gorilles étaient des gigantopithèques qui se sont éveillés suite à une possession démoniaque, d'autres grâce à la magie druidique et d'autres encore sont le résultat d'expériences alchimiques. En effet les extra-ordinaires capacités évolutives du gorille sanguinaire qui lui ont permis de s'adapter à différents milieux en seulement quelques générations, créant ainsi de nouvelles espèces, se marient très bien avec la magie. Avec sa force, son agilité et sa résistance, cela fait de lui le cobaye idéal pour divers desseins et des rois-gorilles se sont alors manifestés individuellement ou en petits groupes un peu partout dans le monde, le plus connu s'étant autoproclamé roi du Mwangi.

Les Rois-Gorilles sont généralement formés à l'art de la guerre dès l'enfance. Ils peuvent se retrouver loin de leur patrie en tant que mercenaires ou aventuriers errants. Leur aspect sauvage est en contraste avec leur sens aigu de la tactique et leur code d'honneur. Les rois-gorilles ont l'apparence de gigantopithèques, ils mesurent en moyenne 2,60 m mais avec leur corps trapu ne semblent guère plus grand qu'un humain, en revanche ils sont généralement deux fois plus lourd. Leur peau et leurs poils peuvent aller d'un gris clair à un brun rougeâtre ou presque noir, mais il arrive parfois que des rois-gorilles soient blancs. Les rois-gorilles ont généralement de bonnes relations avec les nains avec lesquels ils partagent un sens aigu de l'honneur et du travail acharné. Parfois, un roi-gorille à l'âme guerrière s'associera avec des races plus sauvages tels que les orques ou les gnolls. Les sociétés humaines varient dans leur acceptation des rois-gorilles, pour la plupart des humains ils ne sont qu'une légende, certains les respectent pour leur courage et leur force, tandis que d'autres ne voient en eux que des animaux savants.

Beaucoup de rois-gorilles suivent un code d'honneur et sont donc généralement d'alignement loyal. Un roi-gorille loyal-mauvais peut être cruel et rusé, tandis que celui qui est loyal-bon pourrait être noble et ferme. Il peut arriver qu'un roi-gorille bascule dans une folie meurtrière lors de son éveil, avec un alignement chaotique-mauvais. Un roi-gorille cherche toujours à prouver son talent dans une profession quelconque.

+4 Force, +2 Dextérité, -2 Intelligence (20 PR, mode spécialisé)
Les Rois-Gorilles sont forts et agiles, mais leur nature bestiale leur donne une compréhension primaire du monde.
Créature Magique : Ayant le type créature magique, ils ne sont pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que les humanoïdes.
Vision nocturne : Les rois-gorilles peuvent voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.
demi-Géant : les rois-gorilles sont de grandes créatures, ils gagnent un bonus de taille de +2 en Force (déjà inclus dans le profil) et reçoivent un malus de taille de -2 en Dextérité (sauf en extérieur dans les grands espaces).
Ils reçoivent un malus de taille de -1 à la CA, un malus de taille de -1 à leurs jets d’attaques, un bonus de taille de +1 à leurs tests de manœuvres offensives et au DMD et un malus de taille de -4 à leurs tests de Discrétion.
Une créature de taille G occupe un espace de 3 mètres de côté et a une allonge de 1,5 mètre.
Armes naturelles : Les rois-gorilles bénéficient d'une attaque naturelle de morsure qui inflige 1d6 points de dégâts et de deux attaques de griffes de 1d4 points de dégâts chacune. Ce sont toutes des attaques principales naturelles.
Armure naturelle : un roi-gorille bénéficie d'un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA.
Sans peur : le code d'honneur des Rois-Gorilles leur donne un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Instinct primaire : les rois-gorilles gagnent automatiquement le don Force intimidante, mais subissent un malus de -4 aux tests de Natation.
Grimpeur naturel : un roi-gorille possède une vitesse d'Escalade de 6 m/Round, ce qui lui fait gagner +8 en Escalade.
Sens très aiguisés : les rois-gorilles ont un bonus racial de +2 en Perception grâce à leur ouïe et leur odorat très développés. Ils sont considérés comme étant des orques pour les conditions du don Odorat supérieur.
Maîtrise de compétence : Les rois-gorilles cherchent toujours à trouver leur voie et à prouver leur talent dans un métier particulier.
Un type d'artisanat et une profession supplémentaires au choix sont considérés comme des compétences de classe.
Faiblesse Animale : les rois-gorilles ont une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde pour résister aux maladies et aux effets qui réduisent les caractéristiques physiques.
Langues : Un Roi-Gorille parle le Commun et le Polyglotte. Les rois-gorilles possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Abyssal, Elfe, Nain, Vanara, Gobelin et Orque
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La coque fendue servant de tête à cette créature humanoïde verte s'étend comme une cagoule du menton au front, bordant un visage fait de pétales de fleurs aux couleurs vives.
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Quand la magie de Geb a rendu une partie de son royaume désertique, l'archimage Nex a enrôlé le druide renégat Ghorus pour créer une forme de vie végétale qui pourrait survivre dans le désert flétri et soutenir ses habitants qui mouraient de faim. Avec le temps les plantes ont fini par se sensibiliser, évoluant en organismes ambulatoires imitant l'apparence de leurs agriculteurs et consommateurs. Leur créateur les ayant abandonnés bien avant leur évolution pour disparaître avec sa bien aimé nymphe Syrinx, les Ghorans en sont encore à trouver leur place dans ce monde.

+2 Constitution, +2 Charisme, -2 Intelligence (19 PR)
Les ghorans sont robustes et rusés, mais ils réfléchissent lentement.
Plante : Les Ghorans ont le type Plante. De ce fait ils bénéficient d'une vision nocturne et d'une immunité contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et fantasmes). Ils respirent et mangent mais ne dorment pas, toutefois ils peuvent méditer pour se reposer et regagner des sorts.
Magie de la nature : les ghorans avec un score de Charisme de 11 ou plus gagnent les pouvoirs magiques suivants 1/jour : Détection du poison, Baie nourricière (baies bourgeonnants du corps du ghoran), et Purification de l'eau et de la nourriture. Le NLS est égal au niveau du ghoran. Le D.D. de ces sorts est égal à 10 + niveau du sort + bonus de Charisme du ghoran.
Graine de Ghorus : En action complexe, un ghoran peut expulser une graine de ghorus de son orifice situé dans l'abdomen. Si elle est plantée dans un sol fertile et que sa croissance n'est pas perturbée pendant 2d6 jours, la graine se développe pour former un double en bonne santé du ghoran d'origine, sauf que le duplicata peut réaffecter la totalité de ses points de compétences possédés au moment la germination. Une fois qu'un ghoran expulse sa semence, il gagne 1 niveau négatif et il meurt dès qu'un germe évolue en un double. Ce double remplace le personnage ghoran précédent et possède tous ses souvenirs.
Armure naturelle : les ghorans ont la peau dure et sont robustes. Ils bénéficient d'un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA.
Connaissances de Vies Antérieures : les Ghorans se souviennent de tout ce qu'ils ont appris de leurs précédentes réincarnations via leurs graines de ghorus. Ils traitent toutes les compétences Connaissances comme étant des compétences de classe.
Dépendants de la lumière : les ghorans prennent 1d4 points de dégâts de Constitution chaque jour où ils ne sont pas exposé à la lumière du soleil.
Délicieux : Les ghorans prennent un malus de -2 sur les tests d'Évasion et de DMD pour échapper à l'étreinte d'une morsure d'une créature capable d’agripper son adversaire.
Vulnérable au Froid : Les ghorans sont des créatures végétales. Ils ont besoin en permanence de rester de longue heure au soleil pour générer de la photosynthèse et une trop basse température peut leur causer des dommages internes conséquents. Ils ne peuvent donc gagner de résistance au froid d'aucune façon et subissent 50 % de dommages en plus lors de blessures incluant du froid. Note : sur certaines versions d'Inner Sea Bestiary 1 ce trait semble avoir disparu, en contradiction avec la valeur en PR de la créature, car sans ce trait le total des PR ne correspond plus au résultat affiché.
Langues : Les Ghoran parlent le Commun et le Sylvestre. Un ghoran qui a une valeur d'Intelligence élevée peut choisir n’importe quelles langues comme langues supplémentaires (à l’exception du druidique et des autres langages secrets).
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Ce petit humanoïde vêtu de feuilles épaisses tient une targe et une épée longue épineuse. Sa peau est vert foncé et il a pour cheveux des pointes hérissées marrons.
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Tout comme les Végépygmés, les Épineux (Bramble Wild Elf) sont nées à l'origine dans les jardins à spores de la Maison drow d'Udrinor, qui menait des expériences pour développer une source de nourriture viable qui soit à la fois abondante et capable de résister aux rudes conditions des zones les plus reculées et les plus désolées de l'Ombreterre. Evidemment, les drows ne font rien sans y mêler un peu de cruauté. En combinant différentes spores récoltés sur d'étranges sortes de moisissures et en les exposant à de fortes radiations de caphorite, ils donnèrent naissance aux premiers ancêtres des végépygmées. Ces créatures végétales douées d'un embryon de conscience avaient une texture coriace et un goût amer, mais elles se montrèrent tout de même capables de survivre dans le royaume sans lumière des drows. Cependant, les semeurs de spores n'étaient pas satisfaits de se nourrir d'une race à peine douée de conscience. Selon la croyance répandue drow qui veut que la peur et l'horreur relèvent le goût de la nourriture, les drows travaillèrent à augmenter l'intelligence limitée des premiers végépygmées et finirent par leur donner la faculté de s'occuper de leurs propres communautés en attendant d'être récoltées par les esclaves des drows. Quand les premiers végépygmées moururent de mauvais traitements ou de suites d'accidents, certains des corps non récoltés subirent en pourrissant une étrange transformation qui surprit les jardiniers. Durant leur décomposition, ces corps se transformèrent en une couche de moisissure couleur rouille capable de parasiter la chair et de transformer des créatures vivantes en végépygmées.

Quand les premières plaques de moisissure roussâtre apparurent dans les jardins des végépygmées, les drows sous-estimèrent le danger. Un jour, un groupe entier de jardiniers disparut mystérieusement. Les drows crurent qu'ils avaient été tués par des végépygmées plus féroces que le reste et en détruisirent des centaines en représailles. Mais pendant les exécutions, les drows se rendirent compte qu'il y avait plus de végépygmées qu'il n'y aurait dû. De plus certaines de ces créatures étaient bien plus intelligentes que la génération précédente. Il s'agissait des jardiniers transformés qui, une fois infectés par la moisissure avaient donné naissance à une variété de végépygmés héritant de leurs facultés mentales. Ils étaient les premiers végépygmées à disposer d'une volonté propre et lorsque les drows comprirent ce qui s'était passé, cette nouvelle variété mena une révolte d'envergure, faisant naître ce sentiment au sein de toute la population de végépygmées des jardins à champignons de la ville. Les créatures végétales se soulevèrent par milliers et attaquèrent leurs maîtres. Chaque victime tombée donnait naissance à deux nouveaux végépygmées doués d'intelligence et les superviseurs furent vite débordés. Les Maisons drows prenant enfin la mesure de la menace envoyèrent d'abord sur les insurgés d'immenses esclaves troglodytes là où les émeutes étaient les plus violentes. Mais ces troglodytes s'approchèrent trop près de la moisissure roussâtre et se transformèrent eux aussi en monstres végétaux d'une nouvelle catégorie, aujourd'hui appelés : les épineux. Des être moins vigoureux que les végépygmées, mais beaucoup plus ingénieux et doués de pouvoirs magiques. Cette nouvelle mutation associé à la rapidité avec laquelle la moisissure les transforma, augmenta encore la panique qui s'était emparé de la ville. Les veules nobles drows, pensant être bien en sécurité derrière la ligne de front, furent subitement assaillis de toutes parts par leurs propres jardins. Au final les matrones invoquèrent des armées de démons des Abysses pour éradiquer l'insurrection et repousser les végépygmées hors de la ville. Quand tout fut terminé, moins d'un millier de végépygmées avaient survécu et moitié moins d'épineux. Mais c'était largement suffisant pour perpétrer la race qui avait fuit au Nar-Voth, laissant la Sékamine aux drows.

Une guerre civile éclata de nombreuses années plus tard entre les végépygmées et les épineux, de plus en plus en minorité car ne pouvant naître que de troglodytes, alors que n'importe quelle autre race infectée donnait naissance à des végépygmées. Les épineux survivants en voie d'extinction migrèrent vers la surface où ils furent recueillis par des fées. Ces dernières eurent l'idée de faire renaître la race par bouturage et une nouvelle génération d'épineux fut cultivée de la même manière que les léchis. Mais ce ne fut pas par simple bonté d'âme, les épineux étaient désormais destinés à servir de protecteurs aux fées les plus indisciplinées. En effet en raison de leur nature espiègle et capricieuse, les grigs, nixes et pixies s'attirent souvent des problèmes dont ils ont du mal à se dépêtrer par la suite. Un épineux viendrait alors à l'aide d'une telle créature. Aujourd'hui ces guerriers ou protecteurs sont également les gardes et les gardiens de fées prestigieuses et de sites féeriques importants. Par exemple, si une dryade doit entreprendre une mission l'obligeant à quitter son arbre pour un temps, elle chargera certainement un épineux de le garder durant son absence. Les épineux tirent leur nom de leur cheveux et de leur curieuse épée dont ils s'affublent souvent. Celle-ci est constituée d'épines de roses cultivées avec le plus grand soin. Leur armure est souvent constituée d'épaisses feuilles caoutchouteuses qui leur confèrent une protection équivalente à celle du cuir. Les histoires d'épineux nées des expériences drows tiennent les enfants des villes à l'écart des forêts fertiles. Selon certains récits, les épineux sont des créatures malicieuses, et non de réelles menaces, si bien que les druides et les rôdeurs qui en ont rencontré en parlent généralement avec tendresse. En fait, les épineux se voient maintenant comme les sentinelles des endroits boisés, veillant sur divers sites maléfiques à moitié enterrés dans les parties les plus sombres des vieilles forêts. Ils ont une préférence pour la classe de roublard ou rôdeur, d'autres classes permettant de vivre selon les lois de la nature sont également très prisées, comme : druide, barbare, sorcier, oracle ou ensorceleur, avec des registres très portées sur la nature ou les éléments pour les jeteurs de sorts.

+2 à une caractéristique choisie (17 PR)
Les Épineux se démarquent par leur agitation permanente et leur grande diversité.
Plante : Les épineux ont le type Plante. De ce fait ils bénéficient d'une vision nocturne et d'une immunité contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et fantasmes).
Ils respirent et mangent mais ne dorment pas, toutefois ils peuvent méditer pour se reposer et regagner des sorts.
Petit : Les épineux sont de petites créatures et gagnent un bonus de +1 à la CA et aux jets d'attaque, un malus de -1 au BMO et au DMD, un bonus de taille de +4 en Discrétion.
Traverseur d'épines : Malgré leur taille, les épineux se déplacent à la vitesse de 9 m/round. En outre ils sont considérés comme ayant la capacité Déplacement facilité dans les terrains difficiles de type sous-bois (les plantes épineuses, les ronces, les zones envahies par la forêt ou les terrains similaires). A l'exception des effets de leur propre pouvoir magique Enchevêtrement, les terrains magiquement altérés les affectent normalement.
Voyage par les arbres : Cette capacité fonctionne comme le sort du même nom (NLS égal au niveau de classe), sauf que l'épineux peut seulement voyager à travers les arbres ou végétaux qui produisent des épines (considérez qu'il s'agit de conifères). En outre, il peut se déplacer à travers un mur d'épines ou tout effet similaire avec des épines (magique ou non) sans subir de dégâts ou de perte de points de caractéristiques. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour, plus une fois supplémentaire par jour pour chaque tranche de 5 D.V. que possède l'épineux.
Croissance végétale : une fois par jour, les épineux peuvent transformer un morceau de bois ou de végétal qu’ils touchent en un objet pesant 5 kg maximum, comme une épée, un levier ou une rondache en bois. Les armes et boucliers ont la condition Fragile. Ils transforment généralement une partie de leur propre corps en fouet ou fléchettes. L’objet conserve cette forme 10 minutes ou jusqu’à ce qu’il soit cassé ou détruit, auquel cas il reprend sa forme et sa taille d’origine. De plus les Épineux gagnent un bonus de +1 à leurs tests de Sabotage et de Connaissances (ingénierie). On considère également qu’ils savent manier toutes les armes qu’ils ont personnellement créées.
Pouvoir magique : les épineux bénéficient du pouvoir magique Enchevêtrement 1/jour.
Communication avec les plantes : les épineux ont la capacité de discuter avec les plantes comme s’ils étaient sujets à un sort permanent de Communication avec les plantes.
Résistance à l'électricité : les épineux bénéficient d'une résistance à l'électricité de 5.
Délicieux : Les Épineux prennent un malus de -2 sur les tests d'Évasion et de DMD pour échapper à l'étreinte d'une morsure d'une créature capable d’agripper son adversaire.
Vulnérable au Feu : Les épineux sont des créatures végétales sèches et en tant que tel ils sont vulnérables au feu.
Ils ne peuvent donc gagner de résistance au feu d'aucune façon et subissent 50 % de dommages en plus lors de blessures incluant du feu.
Exposition verdoyante : Si un épineux est tué, il n'explose pas en une boule d’énergies fertiles comme les léchis. Au lieu de cela son corps se flétrit et se décompose en Moisissure rousse (voir végépygmée, Bestiaire p. 282).
Les créatures de type Plante, Fée, Artificielle, demi-Artificielle ou de sous-type demi-Fée sont immunisées aux effets de la moisissure rousse.
Langues : Les Épineux parlent le sylvestre. Contrairement aux véritables léchis ils ne connaissent pas le druidique (sauf ceux qui sont druides eux-même). Les épineux possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Commun des Profondeurs, Commun, Terreux, Gnome et Elfe.
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La lumière brille à travers la peau nue dorée de cette figure humanoïde, illuminant ses attribues royaux.
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La mort est plus terrifiante pour ceux qui ont reçu le meilleur de la vie. Beaucoup de dirigeants sont obsédés par leur mortalité, les plus désespérés se tournent vers les arts mystiques, coulant leurs craintes dans de magnifiques vaisseaux. Ils façonnent des simulacres d'eux-mêmes, dans lesquels ils enferment une fraction de leur âme, pour servir de leurres une fois l'heure venue afin de se soustraire au terrible jugement de Pharasma. Dans le monde mortel, ces icônes sont ne sont rien d'autre que des ouchebtis de grande taille, des statues souvent faites d'or arborant le visage et le nom du transgresseur, mais dans la mort ils deviennent des Chabtis (Shabtis) : un pétitionnaire qui est un mélange entre une âme mortelle, une créature artificielle et un véritable habitant des plans. Les chabtis ou chaouabtis sont des fac-similés immortels de nobles obsédés par la mort. Ils subissent le sorts destiné à leurs jumeaux mortels, que ce soit une infinité de torture ou une éternité errant dans les plans. La plupart ne sortiront jamais de leurs vastes prisons, mais certains parviennent à trouver leurs propres chemins à travers les plans. Un Chabti ressemble généralement à un homme idéalisée, au physique parfait et aux caractéristiques impeccables. Ils mesurent en moyenne 1,80 m et pèsent entre 70 et 95 kg.

Les chabtis sont des créatures créées artificiellement, devenues vivantes à cause d'une magie mortelle qui interfère avec le cours naturel des âmes. Ils sont nés quand un individu de sang royal ou noble fait usage d'un objet magique rare connu sous le nom de "souverain ouchebti" (une statuette ouchebti de taille M). Les méthodes de création de ces reliques gardienne d'âmes sont parmi les secrets les mieux gardés des dynasties royales et sociétés cultuelles, ce qui signifie que peu de mortels ont accès à cette magie. Toutefois, ces petits groupes d'individus existent sur d'innombrables mondes disparates. Cette prolifération, avec l'immortalité de la race, signifie que si les chaouabtis sont rares dans la plupart des sites et métropoles planaires, ils ne sont certainement pas des inconnus. A l'inverse leur existence est pratiquement inconnue du plan matériel, et il sont généralement pris pour des golems intelligents, des aasimars, des oréades ou des ifrits. Pourtant, les traditions et les superstitions laisseraient présager un retour à cette magie, comme par exemple la présence de versions banales de ces figurines, soit-disant des ouchebtis communes, dans les tombes osiriennes de nantis. Les chabtis apparaissent donc quand un noble paranoïaque utilise un souverain ouchebti dans le but d'éviter plus tard le jugement dernier. Ils entrent dans "la vie après la mort" en étant en plein développement et possédant des bribes de souvenirs d'une vie de privilège, mais ne sachant rien de la magie qui les a engendré ou des dettes karmiques dont ils ont été accablés. Certains apparaissent sur les seuils terrifiants des plans du mal, parmi les légions de pétitionnaires condamnés. D'autres pourraient tout simplement se promener sur Axis ou dans les étendues du Maelstrom. La plupart des chaouabtis ont la peau dorée, froide au contact mais pas métallique, bien qu'elle en ait la trompeuse apparence, souvent accentuée par des veines ou des ongles de pierres précieuses voire d'autres embellissements. Certains ont des tons de peau plus semblable à du jade, de l'ivoire ou de l'ébène, selon la richesse du créateur. En dehors de leur colorations distinctives, les chaouabtis ont une anatomie similaire aux humains, le processus qui les a crée avec un fragment d'âme étant très similaire à celui de création des fiélons. Cependant, tous les chabtis sont stériles, ce qui empêche la race de se propager naturellement. De ce fait, les enfants chaouabtis sont extrêmement rares et sont généralement le résultat d'une tragédie.

La plupart des chaouabtis peuvent être trouvés dans la métropole planaire d'Axis, mais la ville de Dis, le Palais vide de Mélek Taus, le sommet du Paradis et la citée de Brass semblent aussi être au goût de nombreux chabtis. Même dans de tels endroits, cependant, les chaouabtis se rassemblent rarement en de groupes dépassant les deux ou trois personnes. Beaucoup cherchent à se distinguer des objets magiques qui les ont engendré en adoptant des noms de famille qu'ils ont eux-même choisis, «Rescrit» et «Pschent» étant les plus populaire. A leur création, les chaouabtis ne réalisent pas qu'ils ne sont que des copies d'un autre être. Chaque individu croit d'abord être le membre royal décédé dont il a l'apparence, prenant généralement sa riche enveloppe comme le signe d'une faveur divine dû à son rang ou à sa valeur spirituelle. La plupart se trouvent très indignés, voire désemparés, lorsqu'on les astreints ensuite au travail forcé ou à subir des actes de torture. Finalement, ils finissent par découvrir leur nature inhabituelle. Beaucoup nient cette vérité, en choisissant de vivre comme si leurs souvenirs copiés étaient les leurs. D'autres sont confrontés aux affres de la dépression, la folie et l'auto-destruction. Certains, cependant, acceptent cette vérité et embrassent la rare liberté d'une nouvelle existence et cherchent à vivre avec cette forme splendide que le sort leur a accordé. Beaucoup de chaouabtis apprennent leur nature de psychopompes. Comme Pharasma méprise naturellement ces tentatives de contourner le cycle naturel des choses, ses faucheurs sont constamment à l'affût de la présence de chabtis. Quand ils en trouvent, ces derniers sont immédiatement et gratuitement libérés de leurs punitions et prisons. Puis ils utilisent les souvenirs des chabtis pour traquer leurs créateurs mortels et les traduire en justice. Il n'est pas rare qu'un jeteur de sort chabti accompagné d'un familier nosoi soit lancé dans une quête sur le plan matériel visant à retrouver son jumeaux mortel.

+2 Constitution, +2 Charisme (13 PR, mode Flexible)
Les chabtis ont des corps solides et une réelle présence.
Vision dans le noir : Shabti peut voir dans l'obscurité jusqu'à 18 m.
Immortel : les chabtis ne vieillissent pas naturellement et ne peuvent mourir de vieillesse. Contrairement à d'autres créatures, ils ne quittent jamais leur catégorie d'âge originale mais ils peuvent s’éroder. Les sorts et effets qui causent le vieillissement affectent donc un chabti normalement.
Insensible à la morts-vivance : un chabti ne peut pas devenir morts-vivants. Les sorts et les capacités qui transformeraient un chabti en une créature morte-vivants sont sans effet.
Connaissances des Vies Antérieures : un chabti a des bribes de souvenirs de sa longue vie passée qui s'ajoutent à ceux acquis dans l'au-delà. En conséquence il traite toutes les compétences Connaissances comme des compétences de classe.
Résistance à l’absorption de niveau : Un chabti ne subit aucun malus des effets d’absorption d’énergie, mais il peut quand même être tué s’il accumule plus de niveaux négatifs qu’il n’a de dés de vie. Au bout de 24 heures, tous les niveaux négatifs qu’il reçoit disparaissent sans qu’il n’ait besoin de faire un nouveau jet de sauvegarde.
Âme Brisée : les chabtis qui sont tués sont exceptionnellement difficile à faire revenir à la vie. Ceux qui tentent de ramener un chabti à la vie en utilisant des sorts comme Rappel à la vie, Résurrection, ou des sorts similaires doivent réussir un jet de contrôle avec un DD égal à 10 + nombre de dés de vie du chabti. Si cette vérification échoue, le sort échoue et le lanceur ne peut pas ramener le chabti à la vie pour les prochaines 24 heures (mais un autre lanceur de sorts peut essayer de nouveau avant cette échéance).
Pouvoirs magiques : un chabti peut utiliser Suggestion une fois par jour en tant que pouvoir magique, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du chabti.
Langues : un chabti commencent le jeu en parlant le commun. Ceux avec une valeur d'intelligence élevée peuvent choisir les langues supplémentaires qu'ils veulent (à l'exception des langages secrets, comme le druidique).
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Au milieu de cette armée un curieux ogre discipliné regarde son entourage du coin de l´oeil.
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Les Verbeegs (Giant, Plain) sont issus du métissage des ogres ou des ogrelins avec les autres races de géants (des collines, des cendres, ogre-mage, troll, yai...). De fait leur apparence varie beaucoup d'un individu à l'autre, allant de la brute épaisse boursouflée à l'homme-bête élancé. Ils ont des surnoms comme ogre-fée, demi-géant ou encore béhémoth humain, parce que certains ressemblent plus aux humains que toute autre race de géants. Les verbeegs sont de redoutable lanciers et travaillent souvent pour le compte de vrais géants, comme les géants des collines ou les ogres. Ils ont également un esprit plus vif que ces derniers.

Un verbeeg est d'alignement neutre, neutre mauvais, chaotique neutre ou chaotique mauvais. Ils sont généralement plus intelligent que la plupart des autres types de géants et sont souvent victimes de violence ou d'intimidation de la part des géants des collines et des ogres. Face à cela ils utilisent leur ruse à leur avantage lorsque cela est possible. Un verbeeg peut manger presque tout, mais ils aiment essentiellement la chair de toute créature. Ils fournissent des renseignements aux ogres et aux géants des collines et gèrent la logistique qui leur fait tant défaut. En échange les géants leurs offrent nourritures et protection via leurs grandes prouesses au combat. Souvent, la façon trop littérale dont les géants stupides interprètent les directives des verbeegs exaspère même le plus intelligent de ces demi-géants.

La nature perfide des verbeegs s'épanouie parfaitement dans les milieux militaires. Pour gagner des échelons, un verbeeg n'hésite pas à jeter le discrédit ou imposer une défaite à un supérieur hiérarchique, par la violence ou par tout autre moyen. Il n'est pas rare de voir un verbeeg à la tête d'une armée d'ogres ou de géants des collines après y avoir débuté comme souffre-douleur. On a déjà vu une bande de verbeegs des terres glacées lancer des raids sur des géants du givre avec l'aides des formiens ou d'autres peuples de la région, ce qui est en soit remarquable parce que les races de géants ne s'associent pas souvent avec d'autres races ou même d'autres races de géants. Les verbeegs n'ont aucune notion de propriété, en effet il leur est difficile de comprendre que les choses qui ne sont pas portées ou tenues par un individu puissent appartenir à quelqu'un. Ils ont donc la fâcheuse habitude de prendre tout ce qui "traîne" et peut les intéresser sans se poser de questions. La majorité des verbeegs choisissent des classes martiales comme guerrier ou barbare, mais certains se tournent vers le chamanisme.

Les verbeeg se trouvent dans les mêmes régions et sous les mêmes climats que les ogres et les géants des collines, qui habitent souvent avec eux. C'est pour cela que les verbeegs sont le plus souvent issus du croisement de ces deux races. Les repaires verbeeg sont généralement souterrains, comme une grotte ou de vieilles ruines, et ils y vivent en groupes de six à trente individus, accompagnés la plupart du temps par des loups et des worgs (ou des loups des glaces et des ours polaires dans les climats arctiques). Parfois quelques serviteurs gobelins ou orques sont aussi présents. Les groupes verbeeg sont dirigés par des chefs guerriers d'une grande force (18+), responsables des questions touchant la chasse, la guerre et les négociations avec les étrangers. Lorsque le groupe contient un chaman (un druide chamanique, un chaman, un oracle des os ou un spiritiste), celui-ci est considéré comme un co-chef responsable de toutes les questions relevant de la tribu et celles portant sur le droit et la magie. Tous les objets magiques que le clan possède, même s'ils ne sont pas portés ou tenus, sont considérés d'office comme appartenant au chaman de la tribu.

Note : le Core Psionics System de Psionics Unleashed donne une version des demi-géants (verbeegs) avec un profil très différent, le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques que le spiritiste.

+6 Force, -2 Sagesse, -2 Charisme, -2 Intelligence (18 PR, mode Paragon)
Les Verbeegs sont fort et rusés, mais la plupart n'ont pas de grandes capacités mentales.
Vision nocturne : Les verbeegs peuvent voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.
demi-Géant : les verbeegs sont de grandes créatures, ils gagnent un bonus de taille de +2 en Force (déjà inclus dans le profil) et reçoivent un malus de taille de -2 en Dextérité (sauf en extérieur dans les grands espaces).
Ils reçoivent un malus de taille de -1 à la CA, un malus de taille de -1 à leurs jets d’attaques, un bonus de taille de +1 à leurs tests de manœuvres offensives et au DMD et un malus de taille de -4 à leurs tests de Discrétion.
Une créature de taille G occupe un espace de 3 mètres de côté et a une allonge de 1,5 m.
Dimorphisme familial : Un verbeeg bénéficie d'un bonus de +2 à l'une des deux caractéristiques au choix - Constitution ou Sagesse (annulant le -2). Ce choix doit être effectué dès le départ et ne peut plus être changé par la suite.
Peau d'ogre : les verbeegs gagnent un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA.
Né de la peste : les verbeegs gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons ingérés et pour ne pas être nauséeux ou fiévreux.
Habitant des grottes : Les verbeegs gagnent un bonus racial de +1 à leurs tests de Connaissances (exploration souterraine) et de Survie sous terre.
Armes familières : les verbeegs sont formés au maniement des lances et des briseterres.
Héritage parental : un verbeeg bénéficie de l'un des traits suivants au choix.
+ une résistance de 5 au feu, au froid, à l'acide ou à l’électricité (un seul élément au choix).
+ un bonus de +2 aux tests de Perception pour repérer les ouvrages en pierre inhabituels comme les pièges et les passages secrets situés dans des murs ou des sols de pierre (chaque fois qu’il passe dans un rayon de 3 mètres de ces éléments, qu’il observe attentivement ou non).
+ une vision dans le noir jusqu'à une distance de 18 m, mais accompagnée d'une sensibilité à la lumière.
Langues : Un Verbeeg ne parle que le Géant. Les verbeeg possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Commun, Commun des Profondeur, Nain et Orque.
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