Incube/Succube
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Inscription : Août 2014 Message(s) : 1847 Localisation : Sur la Lune
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Salut à tous! Je suis actuellement en train de travailler à la préparation d'une campagne haut niveau de 3.5 sur ce forum, et je voulais soumettre mon projet à la critique du forum, afin d'essayer de mieux équilibrer ce que je suis en train de monter. Pour résumer : les personnages commenceront sans doute autour du niveau 18-20, et commenceront le jeu chacun avec l'un des archétypes rédigé plus bas. Note : toute ressemblance avec la licence Fate n'est absolument pas accidentelle. Archétypes V2.4
► Afficher spoilerEsprit héroïque
Don supplémentaire : permet de choisir un don supplémentaire, devant être choisi dans la liste des dons réservés aux esprits héroïques
Esprit idéalisé (Ex) : un esprit héroïque est la réincarnation de l’âme d’un héros dans un corps en tout point semblable à celui qu’il avait de son vivant, mais pas nécessairement dans l'état dans lequel il était à sa mort. Un esprit héroïque choisit la catégorie d'âge dans laquelle il souhaite se réincarner, les bonus et pénalités habituelles s'appliquent. Un esprit héroïque ne vieillit plus, et est effectivement immunisé au passage du temps. De par leur nature, les esprits héroïques ne peuvent être ressuscités que grâce à un sort de Souhait ou de Miracle.
Corps éthéré (Ex) : un esprit héroïque compte comme une créature extraplanaire, quelle que soit sa race d’origine, avec tous les avantages et inconvénients que cela peut impliquer. Si ciblés par un sort de Bannissement, ou un effet similaire, ils sont renvoyés sur le plan éthéré. De plus, au prix d’une action complexe, il peut passer du plan matériel au plan éthéré (et vice-versa). Cette action met automatiquement fin à son tour de jeu, et ne peut être employée qu’une fois par heure.
Aura magique (Su) : l’esprit héroïque dégage une aura magique puissante, détectable par les sortilèges appropriés. Ils gagnent les sous-types de leur alignement (par exemple, un esprit héroïque d’alignement loyal bon compte comme étant de type Bon et Loi), et ont une aura surpuissante du type de cet (ou de ces) alignements. De plus, leur nature singulière unique les rend réceptifs les uns aux autres. Un esprit héroïque ressent automatiquement la présence d’un autre esprit héroïque dans un rayon d’un kilomètre, ainsi que sa direction générale. Il n’est pas capable de repérer précisément son emplacement.
Résistance à la magie (Ex) : variable. La nature même d’un esprit héroïque lui confère une résistance aux sortilèges, dépendant de sa personnalité.
De plus, un esprit héroïque choisit l'un des archétypes suivant :
Le Chevalier Prérequis : attaque de base +15
+2 en force et en intelligence Résistance à la magie : 20+niveau de classe Maître d’arme : le personnage reçoit gratuitement les dons Attaque en Puissance, Arme de Prédilection et Spécialisation Martiale (arme au choix), même si il ne remplit pas les prérequis. Si le personnage possède déjà ses dons, il peut en choisir un autre à la place. La voie de l’acier : toute arme entre les mains du personnage compte comme ayant un bonus d’altération de +5, sauf si l’arme possède naturellement un bonus supérieur. De plus, il peut ajouter le bonus d’altération de son arme à son bonus de bouclier (ne se cumule pas avec le bonus d’altération d’un bouclier magique), et rajoute son bonus de bouclier à sa classe d’armure de contact. Art de la guerre : le personnage peut choisir gratuitement une manœuvre et une posture d’une de ces écoles : Cœur d’Acier, Corbeau Blanc, Esprit de Diamant ou Dragon de Pierre. Il doit néanmoins en remplir les prérequis. Si il possède au moins un niveau d’une classe d’adepte martial, cette manœuvre supplémentaire est toujours préparée, mais ne compte pas dans la limite des manœuvres préparées du personnage.
Le Chasseur Prérequis : attaque de base +15
+2 en dextérité et en sagesse Résistance à la magie : 10+niveau de classe Tireur d’élite : le personnage reçoit gratuitement les dons Tir de Précision et Tir Rapide, et la portée de base de ses armes à distance augmente de 50%. Si le personnage possède déjà ces dons, il peut en choisir un autre à la place. Œil du faucon : le personnage peut rajouter son modificateur de dextérité à ses jets de dégâts à distance. Les chances de rater ses attaques à distance exprimées en pourcentage (comme du fait d’un camouflage) sont également réduites de 20% (minimum 0%). Enfin, si il possède une vision ou un sens spécial, sa portée est augmentée de 9m. Adaptabilité : toutes les compétences deviennent des compétences de classe. Cet avantage est rétroactif.
Le Voltigeur Prérequis : attaque de base +15
+2 en force et en dextérité Résistance à la magie : 15+niveau de classe Assaut éclair : le personnage reçoit gratuitement les dons Attaques Réflexes, Esquive et Charge en Puissance, même si il n’en remplit pas les prérequis. Sa vitesse de déplacement à pied augmente aussi de 3m. Si le personnage possède déjà ses dons, il peut en choisir un autre à la place. Allonge supérieure : le personnage gagne une portée d’allonge de 1,5m supplémentaire. Il peut également attaquer normalement un ennemi adjacent avec une arme à allonge. Style de la tempête : le personnage peut choisir gratuitement une manœuvre et une posture d’une de ces écoles : Vent du Désert, Soleil Couchant ou Tigre Bondissant. Il doit néanmoins en remplir les prérequis. Si il possède au moins un niveau d’une classe d’adepte martial, cette manœuvre supplémentaire est toujours préparée, mais ne compte pas dans la limite des manœuvres préparées du personnage.
Le Conquérant Prérequis : posséder un compagnon animal ou une monture de paladin
+2 en force et en charisme Résistance à la magie : 10+niveau de classe Chevaucheur infatigable : le personnage reçoit gratuitement le dons Combat Monté, même si il n’en remplit pas les prérequis. Il gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque et de +2 à ses jets de dégâts lorsqu’il est monté. Si le personnage possède déjà ce don, il peut en choisir un autre à la place Monture légendaire : la monture d’un paladin compte également comme un familier et un compagnon animal du même niveau. Un compagnon animal compte également comme une monture de paladin et un familier de même niveau ; en conséquent, la créature profite des trois tables de progression à la fois. Ce bonus est rétroactif. Maître de guerre : le personnage peut choisir gratuitement une manœuvre et une posture de l‘école du Corbeau Blanc ou de l‘Esprit Dévoué. Il doit néanmoins en remplir les prérequis. Si il possède au moins un niveau d’une classe d’adepte martial, cette manœuvre supplémentaire est toujours préparée, mais ne compte pas dans la limite des manœuvres préparées du personnage.
Le Ravageur Prérequis : posséder une aptitude de rage du barbare
+6 en force, +4 en constitution, -4 en intelligence, -2 en sagesse Résistance à la magie : 20+niveau de classe Rage infinie : le personnage n’a plus de limite au nombre d’utilisations de sa capacité de rage par jour, et celle-ci dure jusqu’à ce qu’il choisisse d’y mettre fin ou qu’il tombe inconscient Coups dévastateurs : le personnage confirme automatiquement ses coups critiques. Il ignore également les 10 premiers points de RD de ses cibles. Corps d’acier : le personnage gagne une RD 5/-, cumulable avec des aptitudes de race ou de classe, mais pas avec des objets.
L’Assassin Prérequis : posséder une aptitude d’attaque sournoise ou équivalent
+2 en dextérité et en intelligence Résistance à la magie : 15+niveau de classe Présence masquée : le personnage gagne gratuitement le don Traqueur des Ombres. Il peut à volonté réprimer son aura magique, et échapper à la détection automatique par un autre esprit héroïque. Si il possède déjà ce don, il peut en choisir un autre à la place. Il bénéficie également d’un effet permanent d’Alignement Indétectable. Frappe mortelle : l’aptitude d’attaque sournoise du personnage ignore toutes les immunités de la cible. Murmure des ombres : le personnage peut choisir gratuitement une manœuvre et une posture de l‘école de la Main de l‘Ombre. Il doit néanmoins en remplir les prérequis. Si il possède au moins un niveau d’une classe d’adepte martial, cette manœuvre supplémentaire est toujours préparée, mais ne compte pas dans la limite des manœuvres préparées du personnage.
Le Mystique Prérequis : posséder la capacité de lancer de sorts de niveau 4 dans une classe
+2 dans une caractéristique mentale au choix Résistance à la magie : 0+niveau de classe Pouvoir légendaire : le personnage gagne gratuitement un don de métamagie au choix. Son niveau de lanceur de sort est également augmenté de 1. Savoir secret : toutes les compétences de connaissance sont une compétence de classe ; le modificateur de sagesse de l'esprit héroïque se rajoute au résultat de tout test de connaissance effectué par lui. Cet avantage est rétroactif. Dons héroïques
► Afficher spoilerGénéraux Résistance à la magie améliorée : la résistance à la magie de l’esprit héroïque augmente de 10. Être de magie : l’esprit héroïque peut utiliser la capacité spéciale de Corps Ethéré à volonté. Corps immortel : l’esprit héroïque gagne une résistance 10 aux dégâts de feu, de froid, d’électricité, d’acide et de son. Il est également immunisé aux maladies et aux poisons. Equilibre parfait : les deux caractéristiques les plus basses de l’esprit héroïque augmentent de 2. Marche sur l’air : l’esprit héroïque gagne une vitesse de vol (parfaite) de 9m.
Chevalier Arme de légende : toute arme maniée par l’esprit héroïque bénéficie d’une propriété d’arme (choisie à la prise du don) équivalant à un bonus d’altération de +2. Alternativement, ce don peut être utilisé pour augmenter le bonus d’altération conféré par La Voie de l’Acier à +7. Armure impénétrable : le bonus d’altération conféré par La Voie de l’Acier s’applique aussi à toute armure portée par l’esprit héroïque. Si l’esprit héroïque possède également le don Arme de Légende, il peut ajouter une propriété équivalant à un bonus de +2 à son armure (ou monter son bonus d’altération à +7, selon le choix effectué). Maître du champ de bataille : l’esprit héroïque ne peut pas être pris au dépourvu, et conserve son bonus de dextérité à sa classe d’armure en toute circonstance. Au moment de tirer l’initiative, il peut de plus effectuer gratuitement une action de mouvement. Ardeur : si l’esprit héroïque réussit un jet de sauvegarde de vigueur ou de volonté dont les effets sont réduits en cas de réussite, il ne subit aucun effet secondaire.
Chasseur Tir guidé : les projectiles de l’esprit héroïque peuvent prendre des trajectoires improbables avant de trouver leur cible. Il ignore les couverts (partiels ou totaux) sur ses jets d’attaque à distance, et peut atteindre des cibles qu’il ne voit pas, du moment qu’il est conscient de leur présence et qu’il est possible d’avoir une ligne d’effet sur eux (peu importe par quelle trajectoire) Projectiles renforcés : les dégâts infligés par un projectile tiré par l’esprit héroïque augmentent comme si le projectile était d’une catégorie de taille supérieure de deux crans à sa taille réelle. Sens acérés : l’esprit héroïque gagne une capacité de perception des vibrations sur 30m. Il bénéficie également d’un effet constant de Détection de l’Invisibilité, et peut ressentir la présence d’un autre esprit héroïque dans un rayon de 10km, et déterminer précisément son emplacement. Visée sans failles : l’esprit héroïque réduit les chances d’échec de ses attaques à distance de 30%. Cet effet est cumulatif avec l’aptitude Œil du Faucon
Voltigeur Charge tourbillonnante : une charge de l’esprit héroïque ne s’effectue plus nécessairement en ligne droite, ne provoque aucune attaque d’opportunité, et lui permet de stopper son mouvement où il le désire. Il peut effectuer une attaque à outrance à n’importe quel moment de sa charge, répartissant ses attaques comme il le désire sur les créatures à portée de son choix Pas éthéré : l’esprit héroïque peut se téléporter à volonté sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol. Cela lui coûte une action de mouvement. Instinct extraordinaire : chaque attaque ciblant l’esprit héroïque a 20% de chance d’échouer. Cet effet n’est pas cumulatif avec des effets similaires. Il gagne également l’aptitude Esquive Totale si il n’en bénéficiait pas déjà, ou Esquive Extraordinaire dans le cas contraire (cf aptitudes du roublard) Tornade d’acier : lorsqu’il attaque avec une action simple ou une action à outrance, l’esprit héroïque peut effectuer une attaque supplémentaire (bonus maximum à l’attaque), mais toutes les attaques du round s’effectuent avec une pénalité de -2.
Conquérant Meneur né : tout allié ayant une ligne de vue sur l’esprit héroïque gagne un bonus à ses jets de dégâts égal au modificateur de charisme de l’esprit héroïque. Ils peuvent également relancer leurs jets de volonté ratés. Ce bonus ne s’applique pas à l’esprit héroïque lui-même, et ce dernier doit être conscient pour l’accorder. Chevaucheur de tempêtes : la monture de l’esprit héroïque gagne une vitesse de vol (normale) égale à sa vitesse de déplacement au sol, mais uniquement lorsque l’esprit héroïque la chevauche. L’esprit héroïque peut également effectuer une attaque à outrance après une charge lorsqu’il est monté. Maître tacticien : l'esprit héroïque peut toujours agir durant un round de surprise, et peut effectuer un round de jeu complet, et non pas seulement une action simple. Au moment de tirer l'initiative, il jette deux dés et conserve celui de son choix ; il peut également élever le score d'initiative des alliés consentants dans un rayon de 18m à son score-1.
Ravageur Destruction implacable : lorsqu’il est en rage, l’esprit héroïque peut infliger des coups critiques aux créatures y étant d’ordinaire immunisées Titan parmi les mortels : l’esprit héroïque compte comme ayant une catégorie de taille supérieure d’un cran à sa taille réelle lorsqu’il s’agit de déterminer la taille des armes qu’il peut manier, ses modificateurs de lutte ou son allonge. Ce don lui confère aussi +2PV par niveau. Avance inexorable : lorsqu’il est en rage, l’esprit héroïque est immunisé aux effets mentaux, et bénéficie d’un effet constant de Liberté de Mouvement. Indestructible : l’esprit héroïque gagne une régénération 5 et est immunisé aux coups critiques et aux dégâts de précision. Ce don lui confère aussi +2PV par niveau.
Assassin Existence incertaine : aucun sort de divination ou effet similaire ne peut révéler la moindre information sur l’esprit héroïque, à moins qu’il ne soit dans un rayon de 36m (il reste donc affecté, par exemple, par Vision Lucide). Il peut également lancer le sort Déguisement à volonté. Manteau des ombres : l’esprit héroïque bénéficie d’un Camouflage permanent. Il peut également lancer le sort Invisibilité à volonté, mais uniquement sur lui-même. Une lame dans la nuit : la première attaque qu’il inflige à une créature n’étant pas consciente de sa présence inflige des dégâts d‘attaque sournoise maximisés. Une même créature ne peut être victime de cette capacité qu’une fois par heure. Les points de vie retirés par l’esprit héroïque ne peuvent pas être soignés pour une durée d’1 heure / niveau de l’esprit.
Mystique Puissance occulte : le DD de tous les sorts de l’esprit héroïque augmente de 1. Il gagne également un bonus de +2 pour battre la résistance à la magie de ses cibles. Connaissance des anciens : l’esprit héroïque rajoute à ses sorts connus trois sorts n’appartenant pas à sa liste habituelle, pouvant être du niveau maximum de sort connu divisé par deux. Il est de plus capable d’identifier automatiquement les objets magiques ou artefacts qu’il serait amené à croiser, pour peu qu’il puisse l’observer pendant 1 minute. Incantation parfaite : l’esprit héroïque n’a plus besoin de composante verbale ou gestuelle pour lancer ses sorts. Il réussit également automatiquement ses tests de concentration pour compléter un lancement de sort, quelle que soit la raison du test. Maîtrise des éléments : les sorts de l’esprit héroïque infligeant des dégâts de feu, de froid, d’électricité ou d’acide ignorent les résistances à ces éléments des cibles, et infligent la moitié des dégâts aux cibles y étant immunisées. Il gagne également un bonus de +2 pour battre la résistance à la magie de ses cibles.
Edité : 09 Octobre 2014, 13:48 par Macros (6×)
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