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Message Publié : 30 Août 2014, 02:52 
Hors-ligne Troll
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Doppelsöldner
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Durant les guerres de la Renaissance les Doppelsöldners (double solde en allemand) combattaient dans les rangs des Lansquenets. Alors que la plupart des Lansquenets étaient des piquiers les Doppelsöldners combattaient avec des épées à deux mains ou des hallebardes, ils étaient chargé de briser les piques des carrés ennemis et touchaient une double solde pour ce travail périlleux. Au cours de leurs pérégrinations au service des princes et lors des multiples guerres qu'ils ont menés ils ont appris des anecdotes sur les conflits et les têtes couronnées. Les espagnols eux ont utilisé des fantassins à bouclier et épée courte pour lutter contre les formations de piquiers, c'étaient les rodeleros.

Conditions

BBA +6
Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puissance, Esquive, Souplesse du serpent, Science de la destruction

Dés de vie : d12.

Compétences de classe

Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Connaissance (Histoire) (Int), Connaissance (Noblesse et royauté) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For).

Points de compétences à chaque niveau : 4.

NiveauBBARefVigVol
Spécial
1+1020Charge du doppelsöldner, Destructeur d’arme, Spécialiste de l’épée à deux mains
2+2030Don supplémentaire, Destructeur d’arme (opportunité)
3+3131Allonge importante
4+4141Don supplémentaire, Destructeur d’arme (dégâts massifs)
5+5141Attaque en rotation

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Aptitude de classes

Charge du doppelsöldner (Ext) : Le doppelsöldner charge souvent l'ennemi et sait éviter les piques des rangs adverses. Le doppelsöldner bénéficie d’un bonus à la CA égal à son niveau de doppelsöldner contre les attaques d’opportunités quand il charge.

Destructeur d’arme (Ext) : Le doppelsöldner bénéficie d’un bonus égal à son niveau de doppelsöldner au jet d’attaque opposé dans le cadre d’une tentative de destruction. Au niveau 2 toute attaque d'opportunité qui le manque donne au personnage une tentative de destruction de sa part contre l’arme de son adversaire en action libre. Au niveau 4 à chaque fois que le personnage inflige une attaque qui inflige au moins 10 points de dégâts il a la possibilité d’effectuer une tentative de destruction contre l’arme de sa cible en action libre.

Spécialiste de l’épée à deux mains : Le doppelsöldner cumule ses niveaux avec ceux de guerrier pour ce qui est des conditions d’accès aux dons de guerrier pour les épées à deux mains.

Dons supplémentaires : Au niveaux 2 et 4 le doppelsöldner gagne un don supplémentaire à choisir parmi la liste des dons supplémentaires du guerrier.

Allonge importante (Ext) : Le doppelsöldner sait utiliser au mieux l'allonge de son épée pour atteindre ses adversaires. Quand le personnage se bat avec une épée à deux mains il à une allonge de 3 m et peut attaquer à moins de 1,5m.

Attaque en rotation : Le doppelsöldner gagne Attaque en rotation en tant que don supplémentaire.

Edité : 18 Juin 2018, 13:47 par San De (8×)
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Message Publié : 30 Août 2014, 07:49 
Hors-ligne Ombre
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Les niveaux 2, 4 et 5 sont inutiles. Ils donnent uniquement des dons, très facilement accessibles aux guerriers qui, vu le nombre de dons prérequis pour cette CdP, seront les seuls à y accéder.

Le seul véritables bonus intéressant de cette classe, c'est l'allonge. Le reste est accessible au guerrier (et encore, je suis sûr qu'il doit exister un don pour ça. Ca me dit vaguement quelque chose). Je crois que là, t'as mis en forme un build de guerrier spécialisé, mais sans capacité particulière inhérente à sa spécialité, hormis la charge. A la rigueur, on peut prendre le premier niveau pour ça, mais pas sûr que le reste soit utile.
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Message Publié : 30 Août 2014, 16:46 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Oui c'est une forme de guerrier. Le gros avantage c'est le d 12 (il a le même rôle qu'un barbare : le combat de première ligne). Avec seulement un niveau dans cette classe les bonus ne sont pas intéressants. Il vaut mieux la faire en entier si on est un guerrier spécialisé en épée à deux mains. Avec cinq niveaux les deux aptitudes du niveau 1 sont à pleine puissance. On économise deux dons pour Attaque en rotation et on peut en faire sur une zone de 3 mètres. Et on a 5 d12 PV au lieu de 5 d10.

Edité : 03 Septembre 2014, 01:29 par San De
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Message Publié : 30 Août 2014, 17:31 
Hors-ligne Thaumaturge
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Bonjour!
Je ne ferai aucun commentaire technique, parce que j'en serais bien incapable. En revanche, San De, si tu veux du fluff sur les guerres de la Renaissance et leurs soldats, tu peux me demander: c'est un sujet qui m'intéresse beaucoup, et je dois avoir pas mal de matériel à droite et à gauche.
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Message Publié : 30 Août 2014, 17:51 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Merci mais j'ai ce qu'il faut.

Je conseille ce livre Les guerres de la renaissances à ceux qui s'y intéressent, c'est bien illustré et expliqué.

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Message Publié : 02 Septembre 2014, 18:40 
Hors-ligne Orque
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Et si on rajoutait un don supplémentaire par niveau en plus, histoire de booster un peu ceci et d'en faire une classe de prestige plus attractive ?
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Message Publié : 02 Septembre 2014, 20:42 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Citer :
Charge du doppelsöldner (Ext) : Le doppelsöldner charge souvent l'ennemi et sait eviter les piques des rangs adverses. Le doppelsöldner bénéficie d’un bonus à la CA égal à son niveau contre les attaques d’opportunités quand il charge.
Niveau de doppelsöldner, ou niveau global ?

Un peu comme Ashardalon, je trouve le fluff intéressant (il y avait des doubles-soldes en Italie aussi non ?), mais la classe de prestige ne me tente pas vraiment. Il lui manque quelque chose, et je ne suis pas sûr que ça soit en nombre de dons. C'est plus que je ne sais pas quoi en faire. Un guerrier spécialisé épées à deux mains, mais avec quelques dons qu'il n'aurait pas forcément pris sinon qui lui sont offerts ? Un maître de la destruction ?
J'ai du mal à visualiser son rôle et ce qu'il pourrait faire de différent ou de mieux qu'un guerrier banal.

Excepté la capacité "Allonge importante", qui permet de se passer de la mythique chaîne cloutée, et qui me plait bien.

Ne pourrait-on pas transformer son jet de réflexe en jet fort, plutôt que faible ? Après tout, ça se justifie dans le fluff, et ça pourrait déjà lui donner plus d'intérêt, sans avoir à ajouter trente dons de plus.
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Message Publié : 03 Septembre 2014, 00:04 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Kaochi a écrit :
Niveau de doppelsöldner, ou niveau global ?
Niveau de doppelsöldner sinon j'aurais précisé niveau global. J'ai édité pour lever l'ambiguïté.

Citer :
il y avait des doubles-soldes en Italie aussi non ?
Oui, certains ont eu l'occasion de voyager en Italie.

Citer :
je ne suis pas sûr que ça soit en nombre de dons
Oui ce ne sont pas les dons, un guerrier pur (niveaux 7 à 11) gagne 2 dons. Le doppelsöldner en gagne 3 (plus deux dons économisés pour prendre Attaque en rotation et une autre pour arme exotique (chaine clouté)). S'il faut changer des choses dans cette classe ce n'est pas au niveau du nombre de dons.

Citer :
C'est plus que je ne sais pas quoi en faire. J'ai du mal à visualiser son rôle et ce qu'il pourrait faire de différent ou de mieux qu'un guerrier banal.

C'est une sorte de contrôleur (allonge), anticontroleur (bonus à la CA lors d'une charge), destructeur d'arme.

Il peut faire plein de choses. A la première attaque il peut charger et faire une destruction d'arme. S'il réussit l'adversaire est désarmé (plus d'arme donc dégâts moindres) et s'il ne porte plus d'arme (donc s'il n'a pas d'arme naturelle, ne combat pas à deux armes ou avec un bouclier ou n'a pas le don science du combat à mains nues) il se prend une attaque d'opportunité. Il peut aussi charger contre une créature qui a de l'allonge en ayant une moindre probabilité de se faire toucher grâce à son bonus à la CA, ou alors avec son allonge il peut rentrer de seulement 1,5 mètre dans la zone de contrôle d'une créature ayant de l'allonge et attaquer grace à son allonge sans devoir se rapprocher plus et se prendre une attaque d'opportunité. S'il a pris Attaques réflexes il peut faire un meilleur contrôleur qu'un combattant ayant une chaine clouté car l'épée à deux mains à une zone de critique plus étendue et fait plus de dégâts (en plus il économise le don arme exotique et gagne le don science du critique, critiques sur 17-20, la chaine clouté fait un critique seulement sur 20, dégâts 2d6 contre 2d4). S'il est face à de nombreux adversaires il peut faire une attaque en rotation sur 24 cases grâce à son allonge.

Citer :
Ne pourrait-on pas transformer son jet de réflexe en jet fort, plutôt que faible ? Après tout, ça se justifie dans le fluff, et ça pourrait déjà lui donner plus d'intérêt, sans avoir à ajouter trente dons de plus.
Pour moi non, je le vois plutôt comme un guerrier qui encaisse les coups. Pas comme quelqu'un d'agile, en plus la plupart de ces combattants portaient des demi-armures ce qui ne cadre pas avec des réflexes élevés.

Edité : 03 Septembre 2014, 01:22 par San De
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Message Publié : 03 Septembre 2014, 00:07 
Hors-ligne Orque
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Sauf que destruction d'arme signifie moins de butin à piller, il y a intérêt à avoir un MJ sacrément généreux pour utiliser cette capacité...
Coupons la poire en deux: réflexes moyens ?
même avec un don en plus, le guerrier me semble toujours plus attractif alors qu'avec les dons que j'ai suggérés, on ajoute la polyvalence à cette CDP, ce que personnellement je trouverais super classe. Si c'est une question d'équilibre qui t'inquiète, oublions: les casters seront toujours loin devant n'importe quel Doppelgänger Doppelsöldner.

Edité : 03 Septembre 2014, 00:15 par Ashardalon
mode modo: auto correction on ^^
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Message Publié : 03 Septembre 2014, 00:24 
Hors-ligne Troll
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Plutôt que de mettre un don supplémentaire à tous les niveaux (ce qui est trop à mon goût) on peut supprimer Arme de prédilection supérieure (épée à deux mains) au niveau 2 et Science du critique (épée à deux mains) au niveau 4 et on les remplacer par un don supplémentaire de guerrier (en plus un guerrier pur gagne des dons justement à ces niveaux globaux). Comme ça cela donne plus de polyvalence à cette classe (et il peut prendre les dons supprimés s'il le veut car il en remplit les conditions).

Edit : J'ai changé mon premier message et mis des dons supplémentaires de guerrier aux niveaux 2 et 4.

Edité : 03 Septembre 2014, 03:27 par San De (3×)
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Message Publié : 03 Septembre 2014, 00:35 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Je me suis fait un petit back-up histoire de comparer la version boostée via les dons supplémentaires à chaque niveau (ou presque) et celle ou les dons seront remplacés.
Je me demande laquelle des deux sera choisie par mon MJ... :perplexe:
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Message Publié : 03 Septembre 2014, 11:17 
Hors-ligne Uruk
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Permet-lui de détruire plus facilement des armes : par exemple, au niveau 4, toute attaque de sa part qui inflige au moins 10 dégâts lui permet d'effectuer une tentative de destruction gratuite. Et au niveau 2, toute attaque d'opportunité qui le manque déclenche une tentative de destruction de sa part.

Enfin, sa charge du doppelsdonner devrait l'immuniser contre les réceptions de charge. Ça ne servira pas souvent en pratique, mais vu le fluff c'est à mon avis la moindre des choses.

De cette façon, la classe apporte un petit quelque chose d'unique et de sympa. Avec l'allonge en plus, le D12 et pas de perte de don, ça en fait une CdP pour guerrier plutôt intéressante !

A ce propos, je te conseille d'enlever "spécialisation martiale " des pré-requis. Cinq dons, c'est déjà beaucoup, surtout qu'il te faut For13+ et Dex13+ pour les avoir. Cela permettra à des barbares ou des Paladins d'envisager aussi cette CdP ( probablement avec deux niveaux de guerrier quand même). Et de prendre la spé martiale au niveau 2 ou 4 de doppelsdonner.
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Message Publié : 03 Septembre 2014, 23:26 
Hors-ligne Troll
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Voilà j'ai modifié suivant les conseils d'Ornemus. Merci à tous de vos remarques.
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Message Publié : 07 Septembre 2014, 23:16 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Là on obtient une classe de prestige attractive, et qui se détache bien d'un simple guerrier, sans s'en éloigner trop ou lui donner des tas de règles spéciales à appliquer à chaque attaque. :-)

Et le fait de la rendre accessible à d'autres classes est une bonne idée, j'ai toujours trouvé dommage les classes de prestige clairement liées à une unique classe de base.
Une fois de plus, merci pour tous tes travaux San De.
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Message Publié : 13 Octobre 2014, 01:05 
Hors-ligne Maître du jeu
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Comme tu m'as dirigé ici j'en profite pour donner mon opinion.

Dans l'ensemble, c'est une classe très intéressante et que j'ai hâte de voir à l'oeuvre. 2 points me laisse cependant un peu perplexe :

Citer :
Destructeur d’arme (Ext) : Le doppelsöldner bénéficie d’un bonus égal à son niveau de doppelsöldner dans le cadre d’une tentative de destruction. Au niveau 2 toute attaque d'opportunité qui le manque donne au personnage une tentative de destruction de sa part contre l’arme de son adversaire en action libre. Au niveau 4 à chaque fois que le personnage inflige une attaque qui inflige au moins 10 points de dégâts il a la possibilité d’effectuer une tentative de destruction contre l’arme de sa cible en action libre.

Premièrement, à quoi s'ajoute le bonus de son niveau dans la destruction ? Au jet d'attaque ? de Dégâts ?
Je ne connais que peu les règles de cette manoeuvre mais il serait tout de même bien d'avoir des précision dans le texte. Selon mon avis, le bonus devrait lui être accordé aux dégâts car c'est bien dans la résistance des armes que se pose le problème de la destruction.

Deuxièmement, N'est ce pas un peu trop débridé comme capacité ? Je pense qu'il faudrait limité l'utilisation à un certain nombre de fois par jour ou par rencontre et, dans le cas de la capacité au niveau 4, donner plutôt le choix au Doppelsoldner entre faire une tentative de destruction (lorsque les conditions sont remplies) en transformant son attaque simple en action complexe (une sorte d'attaque à outrance) ou ne pas la faire du tout et s'en tenir à une attaque normale. Je n'ai que rarement joué à haut niveau mais je dirai en tâtonnant que cela évitera peut-être qu'il puisse bénéficier de sa destruction auto à toute ses attaques lors d'une attaque à outrance normale. Ce serai plus logique qu'il ait à choisir entre l'attaque à outrance normale ou l'attaque à outrance de destructeur d'arme ("10 dégât + destruction")


J'ai cependant conscience qu'une seule attaque de destruction ne permet pas en général de détruire l'arme à cause de sa résistance et que dans ce cas, plusieurs opportunité de destruction gratuite sont les bienvenues, mais mes remarques tendent vers l'optique de "faire le moins de jets possibles pour un maximum de résultat" plutôt que de multiplier indéfiniment les jets pour un seul résultat.

J'espère me faire comprendre, autrement je reformulerai ;)
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Message Publié : 13 Octobre 2014, 01:10 
Hors-ligne Maître du jeu
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J'ajoute aussi un dernier élément.

Même si ce n'est en rien une obligation, je pense que la classe de prestige prendrait un peu plus de prestige justement si tu lui ajoutes des conditions de degré de maitrise dans une ou deux compétence. Voir même d'autres Conditions plus RP (carrière militaire ? Race ? Langue ?)
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Message Publié : 13 Octobre 2014, 02:39 
Hors-ligne Troll
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Citer :
Premièrement, à quoi s'ajoute le bonus de son niveau dans la destruction ? Au jet d'attaque ? de Dégâts ?
A l'étape 2 on fait un jet, il gagne ce bonus à ce jet. Il aura donc un bonus total à ce jet de +4 (arme à deux mains) +1 à 5 (suivant son niveau).

J'ai corrigé ce n'était pas clair.

Dans le cas de ton joueur il fait 2d6 +1,5 force, soit 2d6+6 de base donc de 8 à 18 points de dégâts minimum (plus avec attaque en puissance). Les armes les plus résistantes ont 20 pv et 10 de réduction de dégâts et les armures ont 30 pv et 10 de réduction de dégâts. Durée d'une arme ou d'une armure de ce type : 3 ou 4 rounds à dégâts maximum (chose qui arrive rarement). Les armes les plus faibles ont elles 2 pv et 5 de réduction de dégâts, ton joueur les casse automatiquement. A mon avis il n'est donc pas besoin d'un bonus de dégâts.

Pour ce qui est de la possibilité d'effectuer plein de tentatives de destruction cela ne changera pas grand chose., S'il attaque de la piétaille et s'il ne tue pas immédiatement par dégâts élevés il pourra en même temps casser l'arme. Si la piétaille survit elle n'a plus d'arme et il vaut mieux pour elle fuir -> fin du combat. Pour les adversaires puissants on peut utiliser la destruction mais si l'adversaire dispose d'une épée à deux mains acérée vorpale +5 on a intérêt à ne pas la détruire, donc un Doppelsöldner n'a pas intérêt à casser les armes d'un adversaire puissant sinon plus de butin -> durée de combat normale. Il y a aussi le cas des armes naturelles des gros monstres, là pas possible de les détruire.

Citer :
Voir même d'autres Conditions plus RP (carrière militaire ? Race ? Langue ?)
Pour ce qui est des compétences d'accès, 5 dons me semblent suffisants et je ne vois pas de compétences intéressantes pour un guerrier à pied en armure lourde avec une épée à deux mains.

Je pense que c'est à chaque MJ de choisir ces conditions RP, je les laisse au choix, si on voulait faire historique on se retrouverait avec des choses qui n'existent pas dans la plupart des univers de D&D : Langue allemande, historiquement il n'y avait que des humains, etc. Pour ce qui est de la carrière militaire un PJ prenant cette classe aura forcément des niveaux dans des classes de combattant.

Les seule conditions à réunir dans un univers pour qu'existe cette classe c'est la pique, l'épée à deux mains et le combat en formation.
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Message Publié : 14 Octobre 2014, 09:58 
Hors-ligne Uruk
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Pour les armes naturelles, je pensais à quelque chose du genre : Solidité = Armure Nat. de la cible, Points de résistance = DV de la cible. Si l'arme est "détruite" cela signifie que le membre est trop endommagé pour être utilisé en tant qu'arme, le monstre ne peut plus s'en servir tant qu'il n'a pas regagné son nombre maximum de PVs.

Je n'ai pas vraiment testé la règle en pratique, mais je pensais ajouter la condition qu'il faut "détruire" l'arme naturelle en un coup, pour éviter de faire trop de calculs. Sachant que le monstre a toutes les chances de finir mort plutôt que de se soigner intégralement, le MJ a aussi le droit de dire que le membre est carrément tranché ( ça a plus de gueule...)

Pour la capacité du niveau 4, l'intérêt est justement qu'elle puisse être cumulée avec une attaque en rotation, par exemple. Oui, on aura une tentative de destruction quasi automatique à chaque attaque, mais il risque en fait de s'en servir assez rarement puisque les armes à détruire ne sont pas tellement légion... Contre une armée de piétaille, ça va être drôle, bien sûr, mais n'oublions pas que ce genre de combat est plutôt rare à D&D.

D'ailleurs, pour le niveau 5, il ne faudrait pas oublier de permettre au doppelsdonner de prendre un autre don de guerrier s'il possède déjà attaque en rotation.
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Message Publié : 12 Juillet 2015, 11:16 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Salut, je passais tout à fait par hazard et j'ai remarqué que l'immunité à la réception de charge n'est pas spécifiquement mentionnée alors qu'elle fait partie des suggestions d'Ornemus. Est-ce voulu ?
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Message Publié : 12 Juillet 2015, 17:44 
Hors-ligne Troll
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C'est voulu, il doit prendre des risques sinon il cela ne justifierait pas la double solde. Quand le doppelsöldner s'approche d'un ennemi grâce a son aptitude de Charge du doppelsöldner il gagne un bonus à la CA s'il décide d'aller directement frapper son adversaire. Sinon grâce à son allonge importante il peut s'arrêter avant la zone de contrôle de son adversaire, le frapper ou casser son arme puis avancer au corps à corps pour le finir.
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