Optimisation - Seigneur des chevauxVoici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Noir : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.
Rôle en combat :Combat monté à distance : vous excellez au combat monté à distance, grâce à la vitesse élevée de votre monture et au don tir monté vous vous approchez à 9 m de la cible (pour bénéficier de l'effet de raid monté) tirez vos flèches puis éloignez vous hors de portée des ennemis pour la fin du tour. Utilisez votre extase de la bataille pour augmenter encore votre vitesse et votre dextérité, ce qui améliore encore plus vos jets d'attaque à distance et votre CA. En plus vous affaiblissez vos ennemi en les terrorisant avec vos tirs soudains.
Combat monté au corps à corps : vous excellez au combat monté au corps à corps. Grâce à la vitesse élevée de votre monture et au don attaque au galop vous vous approchez de la cible, vous frappez (de préférence avec une lance d'arçon pour augmenter les dégâts) et vous vous éloignez, au niveau 10 même chose mais vous faites une attaque à outrance. Utilisez votre extase de la bataille pour augmenter encore votre vitesse et votre dextérité, ce qui améliore et votre CA. En plus vous gagnez gratuitement tous les dons de combat monté. Les lances d'arçon étant encombrantes et ne pouvant passer partout pensez à vous munir d'un sabre.
Combat monté statique : évitez à tout pris vous avez peu de points de vie et les dégâts de la lance d'arçon ne sont doublé que lors d'une charge. De plus quand vous êtes immobile vos dégâts de raid monté ne s'appliquent pas.
Combat à distance à pied : évitez à tout pris car vous avez peu de points de vie et ne bénéficiez pas de vos avantages de combat monté. ici votre extase de la bataille pourra améliorer vos jets d'attaque à distance et votre CA.
Combat au corps à corps à pied : évitez à tout pris car vous avez peu de points de vie, pas d'arme à deux mains et ne bénéficiez pas de vos avantages de combat monté. ici votre extase de la bataille pourra vous apportez des points de vie et une meilleurs CA. N'oubliez pas de prendre votre rondache.
Rôles hors combat :Pisteur : vous pouvez pister grâce à votre compétence pistage. En plus vous pourrez suivre rapidement une piste grâce à votre compétence de pistage monté couplé à la vitesse élevée de votre monture. Vous serez aussi bon qu'un rôdeur ou un éclaireur.
Eclaireur monté : vous avez une bonne dex, des points de compétence et les compétences qu'il faut. En plus quand vous êtes monté votre monture utilise vos degrés de compétences pour être discrète. Vous serez aussi bon qu'un rôdeur ou un éclaireur.
CaractéristiquesForce : important car vous investirez certainement dans un arc de force, de plus si vous devez vous battre au corps à corps il est bon d'avoir un bonus de force
Constitution : vous ne serez pas forcément au corps à corps mais toujours utile d'avoir des points de vie supplémentaires. pas la peine de mettre un score très élevé, vous combattrez peu au corps à corps et l'extase de la bataille accorde un bonus de constitution pour augmenter votre jet de vigueur (qui par ailleur est élevé)
Dextérité : votre caractéristique principale, vous devez être bon pour pouvoir utiliser au mieux les armes à distance, elle rentre aussi en compte dans votre CA car vous êtes limité aux armures légères. Vos compétences de discrétion nécessitent aussi une bonne dex
Sagesse : important car cette caractéristique augmente votre jet de sauvegarde faible (JdS de volonté) et vos compétences de détection et survie
Intelligence : vous avez beaucoup de points de compétences et des compétences intéressantes, il n'est pas trop important de mettre un bas score ici
Charisme : seule une de vos compétence (intimidation) bénéficie de cette caractéristique et une seule de vos aptitudes, il vaut mieu mettre votre score le plus faible ici et vous servir de votre bonus d'intelligence plus élevé pour mettre des points dans la compétence intimidation
Globalement, vous voulez donc : DE>FO>CO>SA>IN>CH.
RacesDemi elfe : L'humain a un don en plus et est plus versatile en compétences. L'elfe a aussi le pouvoir d'immunité au sommeil mais en plus un bonus de dex.
Demi orque : Le malus de charisme n'est pas grave du tout, le bonus en force est utile pour un arc de force.
Elfe : Le bonus en dex apporte de la CA et de l'initiative ce qui compense le malus en constitution. D'autre type d'elfes (Manuel des Monstres) sont pareils, Elfe sauvage ou aquatique: +2 Dextérité, -2 Intelligence
L'elfe des bois est mieux avec son +2 en For, +2 en Dex et -2 en Con et -2 en Int. Le bonus de force compense le malus de constitution. Le malus d'intelligence n'est pas trop grave à cause du nombre élevé de points de compétences de cette classes.
Gnome : Le malus de force est diminue les dégâts à l'arc et le bonus de constitution ne compense pas. Mais comme vous êtes de taille P vous pouvez avoir une monture de taille M et entrer dans les bâtiments pour faire du combat monté mais un halflelin fera mieux que vous.
Halfelin : Le malus en force est gênant pour les dégâts de l'arc heureusement le bonus de dextérité apporte de la CA et de l'initiative. De plus comme vous êtes de taille P vous pouvez avoir une monture de taille M et entrer dans les bâtiments pour faire du combat monté. De plus vous pouvez entrer dans la classe de prestige de cavalier émérite halfelin.
Humain : un don supplémentaire c'est bon, des points de compétences en bonus c'est bon.
Nain : Le bonus en constitution apporte des points de vie, et le malus en charisme n'est pas un handicap pour cette classe. Le bonus de déplacement en armure ne sert à rien dans une classe qui se déplace à cheval.
Races hors du CoreFéral voir ici (Eberron) : +2 Dex, -2 Int, -2 Cha. Les férals disposent déjà d'une sorte de rage : la sauvagerie. Elle dure 3 rounds + Constitution et apporte un bonus de +2 à une caractéristique (aux choix :
DEX, FOR, CON) et autre bonus (voir marque férale, prenez en une qui augmente la Dex). De plus le féral dispose d'une liste de dons raciaux qui augmentent la durée de la sauvagerie et son nombre d'utilisation (+1 round par don et +1 utilisation tout les 2 dons).
Gnome chuchoteur (Races de la pierre) : meilleur qu'un gnome avec ses bonus de caractéristique : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme. Le bonus de dextérité rattrape le malus de force.
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core.
Xéphe (Grand manuel des psioniques) : +2 dex, -2 en for c'est moyen, cependant il y a un bonus de +1 aux JdS contre les sorts et pouvoirs magiques et vous avez accès aux dons psioniques (comme tir psionique)
Commentaires sur les capacités de classe :d8 : points de vie correct pour un combattant à distance
6 pts de compétences par niveau : Un nombre assez important de points de compétences et des compétences intéressantes.
BBA élevé : Ce qu'il faut pour une classe de combattant
Port des armures légères : pas très grave pour un combattant à distance, de plus votre CA l'extase de la bataille vous apporte un bonus de Dex et l'aptitude raid monté apporte un bonus à la CA. Vous pouvez aussi utiliser une rondache (voire un écu si vous apprenez le maniement).
JdS Réflexes fort, esquive totale, esquive extraordinaire : associé à une dex élevée, une augmentation de dex durant l'extase ainsi que les aptitudes esquive totale, et extraordinaire vont que vous avez un excellent JdS.
JdS Vigueur fort : vous avez une augmentation de con durant l'extase. JdS bon
JdS volonté faible : Le JdS Volonté faible est l’une des faiblesses du seigneur des chevaux en combat. Ce JdS contre surtout des sorts « save or lose », c’est-à-dire qu’un JdS raté vous fait perdre la vie ou dans le meilleur des cas, des actions. Par exemple, Sommeil, Charme-Personne ou Assassin imaginaire. Toute occasion de booster ce JdS sera la bienvenue. Heureusement, pendant votre extase, ce JdS est augmenté de deux points.
Maniement des armes : Vous n'avez pas accès aux armes de guerre à deux mains ni aux arc longs. Cependant vous n'en avez pas besoin un arc long est impossible a utiliser à cheval et les armes à deux mains sont difficile à manier dans les mêmes circonstance. De plus vous manier l'arme reine du combat monté : la lance d'arçon et l'arc court est la meilleure arme à distance pour un combat monté. Vous manier aussi quelques armes exotique qui sans vous apporter un bonus très important vous offre des options intéressantes : lasso, fouet, bolas.
Compagnon animal : un compagnon animal aussi puissant que celui du druide. Vous n'aurez donc pas à acheter de monture au niveau 1. Comme ses points de vie augmentent avec le niveau vous perdrez plus rarement votre monture au combat. Cependant votre monture ne rentrera pas dans les bâtiments (à moins d'être de taille P d'avoir une monture de taille M). Prenez de préférence un destrier léger pour sa vitesse supérieure.
Extase de la bataille : une aptitude similaire à la rage si ce n'est qu'elle augmente votre dextérité, donc votre attaque à distance et votre CA et vos réflexes. Elle augmente votre constitution donc vous donne des PV temporaire et augmente votre JdS de vigueur. Vous gagnez aussi 2 aux jet de volonté et une réduction de dégâts. Si vous combattez à cheval vous gagnez aussi un bonus à la vitesse de déplacement de votre monture.
Illétrisme : Cela va bien dans le concept du seigneur des chevaux, mais c’est un malus. Donc, rouge.
Pistage, Pistage monté : avec cette aptitude vous pouvez être le pisteur de votre groupe et remplacer le rôdeur ou l'éclaireur. Vous pouvez même pister plus rapidement au fil des niveau car vous pouvez pister à cheval sans malus.
Raid monté : une aptitude parfaite pour le combat monté, vous faites des dégâts supplémentaires et vous avez un bonus à la CA pour vous et votre monture. Cependant vous êtes limité à une armure légère. Avec cette aptitude privilégiez le combat mobile, approchez à moins de 9 mètre et décochez vos flèches ou attaquez au corps à corps (avec attaque au galop vous ne serez pas sujet aux attaques d'opportunité) faites votre attaque (ou vos attaques après le niveau 9) et éloignez vous.
Esquive instinctive : Cette capacité vous permet de conserver votre bonus Dext à la CA en toute circonstance. Même pendant le round de surprise alors que vous êtes surpris. Et donc de ne pas subir les attaques sournoises, par exemple. Très bon.
Guerrier monté : vous donne le don combat monté (qui n'est pas top mais nécessaire) gratuitement et un bonus en équitation et dressage ce qui vous économise des points de compétences.
Tireur monté : grâce à cette compétence vous avez un bonus lors d'une attaque à distance montée et vous économisez les dons tir monté et science du tir monté
Célérité des steppes : votre monture est extrêmement rapide vous pouvez aussi manœuvre autour d'une cible sans qu'elle vous atteigne et la cribler de flèches. Prenez de préférence un destrier léger pour sa vitesse supérieure.
Attaque au galop : attaquez au corps à corps, vous ne serez pas sujet aux attaques d'opportunité, faites votre attaque (ou vos attaques après le niveau 9) et éloignez vous. Un don d'économisé.
Tir soudain : vous permet de faire plus de dégâts à l'arc contre une cible une fois par combat, vous ajoutez le bonus d'aptitude plus votre bonus de dex aux dégâts (et votre dex est élevée). Vous prenez aussi l'adversaire au dépourvu (si vous prenez des niveaux de roublard vous ajoutez des dé d'attaque sournoise). En plus vous avez une possibilité de démoraliser la cible.
Traqueur des steppes : votre monture utilisent vos degrés de compétences pour la discrétion et le déplacement silencieux. En plus elle ne laisse plus de traces.
Grand galop : parfois il est nécessaire de se chevaucher plus rapidement. Attention a ne pas trop utiliser cette aptitude car elle inflige des dégâts à la monture après la première utilisation.
Combattant des steppes : une excellente aptitude car elle vous permet de faire une attaque à outrance après une charge montée, à utiliser de préférence avec une lance d'arçon qui multiplie les dégâts
Cavalier expérimenté : vous pouvez faire 10 aux jets d'équitation, étant donné que vous avez une bonne dextérité et que vous avez un bonus avec l'aptitude guerrier monté, ne mettez pas plus de 10 points dans la compétences équitation
Charge dévastatrice : un très bon don mais qui vient un peu tard malheureusement, ça fait toujours un don d'économisé.
Longue chevauchée : cette aptitude est utile pour franchir rapidement de longue distance dans les plaines si vous êtes seul. Malheureusement vous voyagez souvent avec d'autres personnages qui n'ont pas cette aptitude.
Piétinement : un bon don qui vient tard, ça fait toujours un don d'économisé.
Cavalier né : quand vous êtes monté une fois par jour vous effectuez un jet d'équitation à la place d'un jet d'attaque (vous n'en avez pas besoin car votre attaque est élevée) de compétence (pas trop besoin non plus) ou de sauvegarde (là c'est bien, particulièrement à la place d'un jet de volonté)
Cavalier chevronné : excellent don tactique : la manœuvre de Charge sautée vous permet en échange d'un jet de saut d'avoir un bonus de dégâts lors d'une charge. La manœuvre de Désarçonnement vous permet de désarçonner une adversaire. Et celle de Piétinement terrible vous permet de renverser plusieurs ennemis. et ça vous économise un don.
Volonté indomptable : Au niveau 14, +4 aux JdS volonté contre les enchantements. Capacité intéressante, mais qui arrive trop tard dans la vie du seigneur des chevaux à mon gout.
CompétencesArtisanat : pas trop utilise à part si vous voulez avoir un arc court de force au niveau 1 avec la compétence fabrication d'arc et de flèches
Connaissances (folklore local) : pas utile, mettez un point ici si vous voulez l'utiliser
Connaissances (géographie) : pas utile, mettez un point ici si vous voulez l'utiliser
Connaissances (nature) : ici vous pouvez mettre 5 points pour avoir le bonus de synergie à la compétence survie
Déplacement silencieux (Dex) : être silencieux c'est bien, mettre 5 points pour avoir le bonus de synergie à la compétence discrétion. Et vous pourrez l'utiliser à cheval.
Détection : vous pouvez aussi repérer les ennemis
Discrétion : être discret c'est bien, mettre 5 points pour avoir le bonus de synergie à la compétence déplacement silencieux. Et vous pourrez l'utiliser à cheval.
Dressage : vous avez un bonus de dressage, ne mettez pas de points ici sauf si vous visez une classe de prestige (comme maître des bêtes avec 8 points) ou que vous vouliez le bonus de synergie en équitation avec 5.
Équitation : mettez maximum 10 points. Vous avez une bonne dex et le bonus agmente avec la capacité de guerrier monté. En plus au niveau 10 vous pourrez faire 10. En plus cette compétence vous accorde un bonus de synergie en dressage.
Escalade : vous ne vous en serviez quasiment jamais, laissez ça au roublard
Fouille : si vous voulez pister il vaut mieux la compétence survie. mettez 5 points pour avoir le bonus de synergie pour suivre une piste
Intimidation : mettez des points ici si vous voulez rentabiliser votre aptitude de tir soudain mais ce n'est pas une priorité
Maîtrise des cordes : Noooon ! Sans rire ? Vous savez maintenant faire un nœud ? Enfin, l’utilité de cette compétence dépend aussi de votre MJ : Certains vont demander un jet quand on attache une corde à un rocher pour descendre la falaise, d’autres non…
Natation : La plupart du temps, cette compétence ne sert à rien. Mais lorsqu’elle sert, elle vous sauve la vie.
Perception auditive : L’une des compétences les plus utiles du jeu. Elle vous permet de repérer l’ennemi avant qu’il ne vous repère. Ce qui peut vous donner une action de plus.
Saut : vous sauterez rarement car c'est votre monture qui le fera.
Survie : Permet de nourrir le groupe, surtout s’il n’y a pas de rôdeur avec vous. En prenant le don Pistage, vous pouvez pister. Avec 5 points vous avez un bonus de synergie en connaissance (nature)
Les donsConcernant les dons vous êtes plutôt bien loti car vous recevez gratuitement : Combat monté, attaque au galop, charge dévastatrice, piétinement, cavalier chevronné, tir monté et science du tir monté soit 7 dons gratuit (le guerrier en reçoit 11). Vous pouvez donc investir dans d'autres dons, je conseille particulièrement les dons d'attaque à distance.
Arme de Prédilection : +1 à l’attaque, c’est toujours bien. je conseille de le prendre dans une arme à distance, particulièrement arc court.
Dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff…
Arme en main : Pas utile, vous êtes à cheval donc vous pouvez dépenser une action de mouvement pour dégainer pendant que votre monture se déplace
Attaque en finesse : vous avez un important bonus de dex et si votre bonus de force est bas c'est une option valable par contre ce don vous limite aux armes légères
Attaque en puissance et la série : vous ne maitriser pas les armes à deux mains et n'avez pas de bonus de force avec l'extase
Combat à deux armes et la série : vous avez des dés de dégâts supplémentaire et vous pouvez faire une attaque à outrance après une charge montée mais ça coute cher en dons et votre lance d'arçon augmente également les dégâts
Attaque réflexe : c'est plutôt vous qui provoquez des attaques d'opportunité avec le déplacement de votre monture. Par contre si vous êtes à pied votre bonus de dex vous permet d'en tirer avantage si vous avez une arme à allonge (mais généralement ces armes sont à deux mains donc vous ne les maniez pas)
Combat en aveugle : ce don est difficilement compatible avec un combat monté mobile
Dur à cuire : peut vous sauvez la vie en vous stabilisant si vous passez en point de vie négatifs
Endurance : Ce don est un prérequis pour certaines classes de prestige. Egalement, il vous permet de dormir en armure, et donc d’être immédiatement opérationnel lors d’une attaque.
Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair : Inutile vous n'êtes pas à pied et vous gagnez le don attaque montée
Expertise du combat : vous ne vous battez pas au corps à corpsScience du critique : utile mais peut s'obtenir avec arme acérée
Science de l’initiative : c'est toujours bon d'agir en premier mais vous avez déjà une initiative élevée grâce à l'extase de la bataille. De plus pour vous atteindre au corps à corps un ennemi à pied doit franchir une grande distance car vous pouvez vous éloigner rapidement grâce à votre monture. Cela demeure quand même un très bon choix
Science du combat à mains nues : vous vous battez à cheval pas aux poings
Rechargement rapide : un don peu utile à première vue mais qui vous permet d'utiliser une arbalète légère à cheval, ce don permet cependant d'effectuer une attaque à outrance à l'arbalète couplé au don crossbow sniper qui ajoute la moitié de votre bonus de dex aux dégâts et vous permet d'infliger des dégâts de raid monté à 18m au lieu de 9 ce don peut devenir intéressant.
Reflexes surhumains,
Volonté de fer,
Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, surtout pour le JdS Volonté.
Tir à bout portant : peu utile mais nécessaire pour prendre les autres dons de tir
Tir de loin : assez peu utile car vous pouvez vous approchez à moins de 9 mètres pour bénéficier de votre bonus de raid monté (votre arc court à 18m de portée de base donc pas de malus de portée) et faire toutes vos attaques à distance
Tir de précision : l'elfe mets une flèche dans le cul d'un allié, vous non
Tir rapide : très bon don qui vous permettra d'avoir une attaque supplémentaire
Science du tir de précision : don utile
Tir en mouvement : vous faites mieux avec tir monté
Feu nourri : vous n'avez pas à vous déplacer car c'est votre monture qui se déplace à votre place donc vous avez toutes vos attaque et ce don est inutile
Dons hors coreCavalier des cavernes (Races de la pierre) : utile pour les seigneurs des chevaux de taille P (qui ont donc une monture de taile M) et qui se battent à cheval dans un espace confiné. Si vous visez une classe de prestige ...
Cavalier de l'éternel ciel bleu : Un don qui vous permet d'avoir accès a certaines créatures magiques comme compagnon animal. Vous avez déjà accès à des animaux volant mais les créatures magiques sont plus puissantes que les animaux.
Charge meurtrière (Dragonlance) : vous permet d'exploiter la Force de votre monture plutôt que la votre dans la cadre d'une charge avec une lance d'arçon, cependant la lance d'arçon doit réussir un jet de vigueur (DD8) sous peine de se briser. Utile si votre force est inférieure à celle de votre monture.
Compagnon exalté (Chapitres sacrés) : gagnez un animal exalté comme compagnon animal au prix d'un niveau effectif de druide. Il vous faudra être Bon, et même "exalté".
Crossbow sniper (Player handbook 2) : ce don vous permet d'ajouter la moitié de votre bonus de dex à vos attaques à distance avec une arbalète (choisissez une arbalète légère) et vous avez un gros bonus de dex, surtout en extase de la bataille. Vous pouvez aussi infliger des dégâts de raid monté à 18 mètres de distance au lieu de 9 mètres et rester ainsi encore plus hors de portée d'un ennemi avec votre monture. Cependant pour rentabiliser pleinement ce don il vous en faudra 5 : arme de prédilection, tir à bout portant, rechargement rapide, tir rapide et crossbow sniper
Dead Eye (Dragon Compendium) : Ajoutez votre modificateur Dextérité à vos dégâts à distance, à moins de 9m.
Désarmement à distance (codex martial) : utile à moins de 9 mètres, aurez vous assez de dons
Destruction à distance (codex martial) : peu utile pour vous car les arme perforantes (comme les arcs) infligent des dégâts moitié moindres, et seulement à moins de 9 mètres
Frappe coordonnée (Race of the wild) : +1 à l'attaque jusqu'à la fin du round si votre compagnon animal attaque un adversaire, votre compagnon animal attaquera rarement. Préférez arme de prédilection, ce don fonctionne tout le temps lui.
Grande vitalité (codex martial) : Augmente votre réduction de dégât de 1 point. Ce bonus est trop faible car les dégâts peuvent monter très haut et ce n'est pas un point de dégâts en moins qui vous sauvera. De plus votre réduction de dégâts n'est pas permanente et dure seulement lors de l'extase de la bataille. Un autre don vous sera plus utile.
Immobilisation à distance (codex martial) : la cible doit porter des vêtement ou une armure et être à moins de 1,5 mètre d'un mur ou d'une arbre, utilisable peu souvent
Inspection instantanée (codex aventureux) : +2 en initiative et jet de perception passif, intéressant si vous êtes l'éclaireur du groupe
Lien naturel (codex aventureux) : ajoute 3 au niveau de druide pour le compagnon animal, utile seulement lors d'un multiclassage ou si vous voulez un compagnon animal plus puissant
Longue rage (codex martial) : augmente la durée de votre extase de la bataille (et de vos rages et frénésies si vous en avez)
Maitrise du feu nourri (Grand manuel des psioniques) : encore moins utile que feu nourri
Œil de faucon (codex martial) : moins bien que science du tir de précision
Rage instantanée (codex martial) : déclenché votre extase de la bataille pour bénéficier des points de vie supplémentaire en cas de blessure grave
Rage intimidante (codex martial) : vous permet d'intimider lors d'une extase, peu utile car vous avez déjà le tir soudain
Rages supplémentaires (codex martial) : deux extases de la bataille supplémentaire (ou rages ou frénésies si vous en avez), prenez un niveau de barbare ou seigneur des chevaux et continuez dans une autre classe
Science du raid monté : augmente vos dégâts et votre bonus à la CA lors d'un raid monté
Science du tir rapide (codex martial) : élimine le malus lors d'un tir rapide, très bien
Telling blow (Player handbook 2) : ajoutez vos dégâts de Raid monté aux coups critiques.
Tir psionique, Maîtrise du tir psionique et
Tir psionique percutant (Grand manuel des psioniques) : ces dons peuvent ajouter 2d6 ou 4d6 de dégâts et permettre d'effectuer une attaque de contact à distance avec votre arc. Cependant ils nécessitent un multiclassage dans une classe psionique (à moins que vous n'ayez une capacité psionique innée).
Woodland archer (Race of the wild) : Trois manoeuvres vous sont proposées, utiles pour un archer mais moins pour vous qui combattez à cheval et avez un BBA élevé.
Dons de multiclassageEclaireur monté : utile pour un biclassé éclaireur/seigneur des chevaux. Vous pouvez utiliser l'escarmouche en combat monté (en plus de raid monté), vous cumulez la célérité des steppes, la fougue guerrière (bonus de vigueur et d'initiative). Si vous jouer avec l'éclaireur révisé pensez à prendre plaine comme environnement de prédilection. Le seigneur des chevaux ne gagne pas beaucoup avec ce multiclassage car l'éclaireur à un BBA moyen mais ça lui fait quand même un dé d'escarmouche en plus lors d'un combat monté. Pour l'éclaireur c'est plus avantageux il peut utiliser son escarmouche en combat monté et gagne un compagnon animal rapide.
Guerrier des steppes : utile pour un biclassé guerrier/seigneur des chevaux. Vous cumulez les niveaux pour certaine aptitude de seigneur des chevaux. Vous pouvez prendre des dons réservé aux guerrier. cependant pour avoir accès à cette possibilité il vous faux sacrifier un don (guerrier des steppes) et en arrivant au niveau 4 de guerrier vous aurez sacrifiez les 3 dons offert par la classe de guerrier (arme de prédilection, spécialisation martiale et guerrier des steppes).
Raideur lourd : utile pour un biclassé samouraï (mongol)/seigneur des chevaux. Vous cumulez vos deux classes pour quasiment toutes les aptitudes des deux classes (ces deux classes sont quasiment identiques, l'une est un cavalier léger et l'autre un cavalier lourd). En plus le samouraï qui est normalement loyal peut rentrer en extase de la bataille et vous pouvez continuez à prendre des niveaux dans les deux classes (tant que vous êtes loyal). A condition de rester en armure légère le raid monté lourd se cumule avec le raid monté. Le compagnon animal se cumule lui aussi. Après c'est à vous de décidez si vous prenez des niveaux de samouraï (mongol) pour le châtiment et les aptitudes d'intimidation ou des niveaux de seigneur des chevaux pour les aptitudes de pistage.
Traqueur monté : utile pour un biclassé rôdeur/seigneur des chevaux. Avec ce don vous pouvez infliger des dégâts de raid monté à vos ennemis juré même si c'est normalement impossible. Vous cumulez les niveaux pour raid monté, la célérité des steppes (compagnon animal rapide), le compagnon animal et les ennemis jurés. Si vous jouer avec le rôdeur révisé pensé à prendre plaine comme environnement de prédilection. Pensez aussi a prendre le style de combat de tir à l'arc pour avoir le don Tir rapide.
ArmementArbalète légère : lente à recharger et nécessite beaucoup de dons mais fait beaucoup de dégâts avec le don crossbow sniper
Arc court : longue portée, bon dégâts (surtout si de force)
Bolas : permet de faire un croc en jambe à distance avec des dégâts non létaux , avec les
bolas barbelée du codex martial les dégâts sont létaux
Daikyu : le seul arc long qui peut être utiliser en combat monté, mais il vous faudra le don arme exotique pour le maitriser à moins que vous ne soyez originaire d'un peuple qui le considère comme une arme de guerre. Pensez à prendre un arc de force.
Fouet : arme qui permet des manœuvres intéressantes avec son allonge importante mais les dégâts sont non létaux. Si vous avez un
fouet barbelé (Royaumes oubliés) les dégâts sont létaux, Si vous prenez la classe de prestige de maitre du fouet (De chair et d'acier) cela rentabilise le don attaque réflexes.
Lance d'arçon : double (triple avec charge dévastatrice) les dégâts lors d'une charge monté
Lasso : utile pour capturer mais ne fait pas de dégâts, ne dépensez pas de don dans cette arme
Sabre : comme une épée longue mais vous offre une bonus de +1 lors d'une attaque monté pour seulement 5 po de plus qu'une épée longue. Vous ne serez pas toujours à cheval donc laissez votre lance d'arçon sur celui-ci et prenez votre sabre une fois démonté.
MulticlassageBarbare : Si vous voulez un peut de force un niveau pour avoir une rage. la rage se cumule avec l'extase de la bataille (attention cependant à la fin des deux vous serez épuisé au lieu de fatigué). deux niveaux vous fournirons l'esquive instinctive supérieure. De plus certains dons de rage se cumulent pour l'extase et l'escarmouche. cependant les style de combat des deux classes sont difficilement compatible (arme à deux mains et combat à pied pour les barbare, distance et combat monté pour le seigneur des chevaux).
Barde, ensorceleur, mage : vous ne pouvez lancer de sorts en extase de la bataille.
Druide : vous ne pouvez lancer de sorts en extase de la bataille et un druide en forme animale ne chevauche pas
éclaireur : ces deux classes peuvent assez bien allez ensemble avec le don Eclaireur monté
Guerrier : S’il vous manque un don ou deux… Cependant vous n'avez pas à prendre de les dons de combat monté car vous les avez déja.
Guerrier psychique : S’il vous manque un don ou deux et vous avez accès aux dons psioniques (comme tir psionique). Cependant c'est une classe basée sur la sagesse et vous ne pouvez manifester de facultés durant l'extase de la bataille(pensé à les manifester avant d'entrer en combat)
Moine : incompatibilité d'alignement
Paladin : incompatibilité d'alignement
Prêtre : vous ne pouvez lancer de sorts en extase de la bataille.
Rôdeur : ces deux classes peuvent assez bien allez ensemble avec le don Traqueur monté, comme avec l'éclaireur mais en mieux car le personnage ne perd pas de BBA. Pensez a prendre le style de combat de tir à l'arc pour avoir le don Tir rapide.
Roublard : le personnage a la possibilité d'infliger facilement des attaques sournoise avec tir soudain, à part ça pas grand chose à attendre du roublard
Ninja : comme le roublard mais en moins bien
Samouraï incompatibilité d'alignement, cependant avec la variante de
samouraï mongol les deux classes s'accordent bien.
Spadassin : un niveau pour gagner attaque en finesse après ça plus rien à gagner
Classes de prestigeArcher du pic escarpé (Races de la pierre) : combattre en montagne à dos de cheval, n'y pensez même pas
Archer sylvain (les maitres de la nature) : Accorde un bonus au jet de réflexes, a un BBA élevé. Le personnage gagne un facteur de portée de 3 mètres par niveau (sur 10 niveaux), ses flèches sont acérées au niveau 1, le multiplicateur de critique augmente de 1 au niveau 2 (et de 1 au niveau 6) et vous gagnez le don tir de précision. La capacité arme magique est intéressante ainsi que le tir infaillible. Vous pouvez réduire les bonus de camouflages des ennemis. Avec la capacité Viser vous avez un bonus de +2 puis +4 sur les ennemis qui ne bougent pas durant un round. Au niveau 10 vous avez coup au but un fois par jour. Il y a aussi utilisation du poison mais c'est peu utile. Pour moi deux niveaux suffisent dans cette classes.
Cavalier Emerite Halfelin (codex martial) : voilà une excellente classe, facile d'accès, elle augmente votre compagnon animal et vous permet de faire des acrobaties à cheval et une attaque à outrance à la fin d'une charge. Seulement pour les halflelin.
Cavalier des steppes (codex aventureux) : vous gagnez les mêmes bonus avec seigneur des chevaux, inutile de perdre votre temps dans cette classe
Chasseur Shaaryen (Manuel des Joueurs de Faerûn) : une classe d'archer à cheval. N'essayez même pas, vous gagnez déjà les pouvoirs de cette classe avec votre classe de seigneur des chevaux.
Initié de l'ordre des archers (codex martial) : vous gagnez un bonus aux dégâts pour si vous faites une seule attaque seulement. L'aptitude tir rapproché ne vous sert à rien car vous combattez à cheval. Les seuls aptitudes utiles (arme de prédilection supérieure et précision à distance arrive trop tard).
Maître des bêtes (codex aventureux) : historiquement pour avoir des montures fraiches au combat les guerriers mongols se déplaçaient avec quatre chevaux. Si vous voulez reconstituer cela pour l'intérêt historique pourquoi pas, mais cette classe n'apporte pas grand chose. A part le niveau 1 qui apporte +4 au niveau du compagnon animal vous gagnez des compagnons faibles (niveau de maitres des bêtes -3/-6/-9). En plus il faut le don Talent (Dressage) alors qu'un autre don serait bien plus utile.
Seigneur des animaux (cheval) (codex aventureux) : bien que cette classe augmente le niveau du compagnon animal les autres bonus apporté n'apporte rien au seigneur des chevaux
Seigneur des chameaux : Version désertique du seigneur des chevaux. Une classe parfaitement adaptée aux milieux désertiques. Elle apporte des pouvoirs qui améliorent l'extase de la bataille à partir d'illusion comme les mirages des déserts. Elle augmente le compagnon animal et le raid monté.
Seigneur des Cieux (Chapitres sacrés) : Vous devez être elfe, ou demi elfe, bon et prendre un don exalté. Vous ne gagnez pas de raid monté mais vous avez droit à une monture volante céleste (les niveaux peuvent se cumuler avec ceux de seigneur des chevaux si vous avez pris le don cavalier de l'éternel ciel bleu.). Un BBa élevé, dPV, deux jets de sauvegarde, 5 niveaux de sorts. Des capacité qui améliore votre combat aérien, très bonne classe pour un cavalier volant.
Seigneur des rennes : Version polaire du seigneur des chevaux. Une classe parfaitement adaptée aux milieux froids. Elle apporte des pouvoirs qui améliorent l'extase de la bataille à partir de pouvoir de froid. Elle augmente le compagnon animal et le raid monté.