Hier, un pote (et sa femme) est venu à la maison. On avait prévu de se faire un "gros" C&C mais nos chères et tendres voulant jouer, on a finalement opté pour un Zombicide Prison outbreak (saison 2). J'avais possédé ce jeu mais je n'y avais jamais joué et je l'avais revendu, un peu déçu par l'aspect collectionite aigüe encouragé par ses auteurs (qui sont pourtant des copains, mais j'aime vraiment pas leur politique commerciale...).
Bref, on a commencé par la mission M01 "un plan pour des plans". On a commencé par nettoyer la prison, laissant les zombies s'accumuler devant la porte principale de la zonzon. On a nettoyé avec un cocktail molotov (53 Xp gagnés d'un coup et un survivant à full lvl). On a ensuite géré "tranquillement" avec un Watts réfugié dans un mirador et des zombies s'accumulant autour. Avec son pouvoir "shove" (c'était lui l'auteur du jet de cocktail) et ses quatre actions, ça donnait un truc comme "je me jette dans la mélée, je tronçonne deux fois, je "repousse" les zombies -action gratuite-, je remonte dans le mirador"). Et cela aurait pu durer longtemps comme ça (on a quand même passé 4 heures sur cette partie, explications de règles comprises). J'ai l'impression qu'on aurait pu jouer toute la nuit comme ça, incapable de finir la mission, mais sans non plus être en danger. Et j'avoue que sur la fin, mon tour consistant à fouiller pour essayer de trouver de quoi faire un nouveau cocktail molotov, c'était un brin répétitif. On a finalement décidé de ne pas terminer la partie, la situation étant "bloquée".
On a profité de la pause diner pour constater qu'on avait mal interprété quelques règles, notamment au niveau du pathfinding des Zombies, sans pour autant que cela ne change radicalement notre partie. On a également constaté que la map du bouquin était erronée, et du coup, avec la map corrigée (dispo sur le site de Edge), la partie devient plus facile car elle offre une sortie alternative à la prison. En fait, l'ouverture de la porte principale de la prison provoque l'apparition d'un spawn de zombies dans les murs de la zonzon (pourrissant la vie du survivant restant à l'intérieur pour ouvrir les portes). Mais avec la carte corrigée, il y a moyen de sortir sans déclencher ce spawn. Sauf que le texte, en anglais, est assez mal foutu puisqu'il explique que l'obstacle pour sortir de la prison est la fameuse porte principale (celle déclenchant le spawn), sous entendant ainsi qu'il n'y a pas d'autre alternative.
Perso, j'ai trouvé que c'était donc assez mal rédigé (et mal expliqué), et j'avoue que de devoir m'enfiler quelques 30+ pages de thread sur les règles sur le site d'Edge avant de commencer à jouer ne m'enchante guère (et je ne parle même pas des "portes principales de prison" -pion marron- dont on a jamais trouvé en quoi elles étaient différentes des autres portes du jeu, bien que le texte y fasse référence comme des portes "spéciales").
Après manger, on a enchainé sur la mission 02 (dont j'ai oublié le nom). Premier bâtiment, et spawn d'une abomination berserker dans la première pièce. De fait, n'ayant aucune arme pour la tuer, on s'est réfugié dans une des pièces accessibles que par un sas de sécurité. Et là, on s'est rendu compte que l'abo n'avait qu'une activation (mais pouvait faire deux mouvements). En gros, elle se déplace de deux cases, mais ne peut pas attaquer. Du coup, on a joué pendant au moins une quinzaine de tours dans trois pièces, le jeu consistant à sortir de la pièce dans laquelle se trouvait l'abo' pour fouiller comme des cochons (seuls les runners pouvaient nous rejoindre, à cause du sas de sécurité, et ils étaient facilement éliminés). Pendant ce temps, les walkers et faty s'accumulaient à l'entrée. J'ai trouvé ça méchamment bugué (l'abomination nous a paru un peu ridicule à nous poursuivre en beuglant dans 10 mètres carrés, et je ne parle même pas après que nous ayons trouvé les boucliers anti-émeutes permettant d'ignorer un dégât... l'abo ne pouvait tout simplement plus rien nous faire). L'un d'entre nous s'est sacrifié pour faire sauter un cocktail molotov à l'entrée et dégager le passage. On a fini par perdre quelques tours plus tard à cause des doubles activations...
Au final, on a passé une très bonne après-midi / soirée / nuit (on a quand même fini à 2h00 du mat'). Même si le jeu souffre de règles mal expliquées (c'est peut être dû à la VO mais au vu de la taille du fofo règles sur le site d'Edge, j'en doute) et que l'IA des zombies engendre parfois des situations un peu ridicules, les parties sont funs, tactiques et stressantes... il y a pas mal de réflexion à faire sur la compo du groupe (je pense que certaines combos sont plus optimisées que d'autres) et sur les actions IG. J'aime beaucoup aussi le principe du gain d'expérience qui améliore les survivants tout en augmentant le niveau de danger.
Malgré les bugs, on y rejouera, c'est certain (ma femme en étant à regretter que je l'ai vendu...).
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