Bon je pensais faire ça au compte goutte mais finalement je vous poste le tableau que j'utilise actuellement pour mes parties: PS: certains dons sont différents de ce que j'ai posté dans d'autres sujets pour ne pas ajouter de notions à ceux qui n'en veulent pas.
Dons de guerriers : Spécialisation martiale Guerrier 4, arme de prédilection Le personnage obtient un bonus de +2 aux JD avec son arme de prédilection
Attaque en rotation Guerrier 4 Par une action complexe, le personnage porte une attaque contre tous les ennemis à portée mais renonce du même coup à ses attaques gratuites dû au don enchainement ou au don science du croc en jambe.
Démonstration martiale Guerrier 4, Le personnage peut tenter de démoraliser tous ses adversaires situés à 9m ou moins par une action simple en effectuant un jet d’attaque au lieu d’un test d’intimidation. Si un adversaire est à portée lors de la démoralisation, le personnage peut lui asséner en même temps un coup en utilisant le résultat de son test d’intimidation modifié. Spécial : si le personnage obtient un don augmentant son intimidation tel que talent (intimidation), il peut ajouter ce bonus à son test.
Parade Guerrier 4 En renonçant à son attaque d’opportunité, le personnage peut tenter de parer le coup d’un adversaire ciblant un de ses alliés adjacent. Pour ce faire, il effectue un jet d’attaque, majoré par le bonus de bouclier s’il en porte un, qui remplace la classe d’armure de son allié. Spécial : si le personnage manie une arme de jet, il peut tenter de parer une attaque ciblant un de ses alliés à 9m ou moins mais son jet d’attaque subit un malus de -4.
Roulade Guerrier 4, Dex15 Si le personnage porte une armure légère ou pas du tout, il peut faire une roulade lorsqu’il se retrouve à terre. Il ne subit pas le malus dû à la condition « à terre » et si un coup le ciblant alors qu’il est à terre le rate, le personnage peut se relever par une action rapide et gagne une attaque d’opportunité contre son adversaire. Spécial : ce don compte comme souplesse du serpent pour déterminer les dons et classes de prestiges accessibles par le personnage.
Spécialisation défensive (armure, bouclier) Guerrier 4, port de l’armure ou du bouclier L’armure ou le bouclier du personnage confère un bonus de +1 tandis que son malus aux tests diminue de 2 (minimum de 0).
Plus agile nu Guerrier 4, esquive, Dex 15 Quand le personnage ne porte pas d’armure, il ajoute la moitié de son bonus de dextérité en tant que bonus d’esquive à sa classe d’armure. De plus, son bonus dû au don esquive augmente de 1 (pour un total de +2)
Parade supplémentaire Guerrier 6, attaque réflexe, parade Le personnage peut tenter une parade supplémentaire par round. Ce don peut être choisi plusieurs fois, ces effets se cumulent. Spécial : le personnage ne peut avoir plus de parade qu’il ne peut effectuer d’attaque d’opportunité.
Diplomate martial Guerrier 6, arme de prédilection Le personnage peut remplacer sa valeur en diplomatie par son BBA lorsqu’il tient son arme de prédilection en main. Spécial : le personnage ajoute ses bonus dû à arme de prédilection et maîtrise martiale à son test.
Maîtrise martiale Guerrier 8, arme de prédilection, spécialisation martiale Le personnage obtient un bonus de +2 au jet d’attaque et aux jets de dégâts avec son arme de prédilection
Moulinet défensif Guerrier 8, attaque en rotation Le personnage effectue un moulinet défensif avec son arme. Tout ennemi à portée peut effectuer un pas de placement pour se mettre hors de portée. Le personnage peut porter une attaque contre tout ennemi restant à portée.
Spécialisation défensive supérieure Guerrier 8, Spécialisation défensive Le personnage obtient un bonus de +1 supplémentaire à la classe d’armure. De plus, le personnage obtient une réduction de dégât 2/- quand il vêt son armure ou son bouclier (ce bonus ne se cumule pas avec lui-même dans le cas d’un personnage ayant une spécialisation supérieur pour un bouclier et une armure)
Plus dangereux nu * Guerrier 8, Esquive, Plus agile nu, Dex 16 Le personnage ajoute une seconde fois son bonus de dextérité à la classe d’armure. Si le personnage combat avec une arme tenue à une main, il ajoute le bonus d’esquive aux jets de dégâts contre l’adversaire sur lequel il place son don d’esquive.
Exemple martial Guerrier 8 Par une action simple, le guerrier peut réduire son BBA pour augmenter de moitié celui de tous ses alliés à 9m ou moins. Pour chaque tranche de -2, ses alliés reçoivent un bonus de +1. Le malus et le bonus perdurent pendant 3 rounds. Spécial : la somme du BBA de la cible et du bonus ne peut excéder le nombre de DV de celle-ci.
Serre les dents * Guerrier 8 * Quand le personnage subit un affaiblissement temporaire ou permanent de caractéristique, un effet de fatigue, un gain de niveau négatif, est nauséeux ou fatigué, il peut tenter un test de vigueur du même DD que l’effet initial (si celui-ci n’en possède pas, le DD est égal à 10+1/2 DV +mod de Cha ou For) pour réprimer l’effet pendant un nombre de round égal à son modificateur de constitution. Chaque utilisation augmente le DD de +2. Chaque utilisation contre le même effet augment le DD de +4.
Intouchable Guerrier 10, esquive, souplesse du serpent, Dex 16 Le personnage obtient un bonus d’esquive de +2 contre tous les adversaires à 9m. Ce bonus se cumule avec le bonus du don esquive. De plus, il obtient un camouflage partiel contre la cible de son don d’esquive.
Expertise martiale Guerrier 10(initialement plus mais finalement 10 c'est bien) A chaque fois que le personnage touche 2 fois un même adversaire lors d’un même round, il peut par une action libre engager une manœuvre pour laquelle il possède le don science de (manœuvre)
Coup précis Guerrier 10 Par une action simple, le personnage peut tenter une attaque à -5 qui inflige les dégâts normaux et handicape son adversaire. Si le coup touche, il peut aveugler, assourdir ou infliger un malus de -4 au ja et -2 au jd à son adversaire pendant 3 round. La cible a tout de même le droit à un jet de vigueur DD 10+1/2niv de guerrier +mod de For.Si le personnage possède spécialisation martiale (arme perforante), le DD est augmenté de 2
Coup sanguinolent Guerrier 10 Par une action simple, le personnage peut tenter une attaque à -5 qui inflige les dégâts normaux et handicape son adversaire. Si le coup touche, il peut mettre à terre sa cible, la rendre fiévreuse pour 3rounds ou lui infliger un nombre de dégâts de saignement égale à son modificateur de force. La cible a tout de même le droit à un jet de vigueur DD 10+1/2 niv de guerrier +mod de for. Si le personnage possède spécialisation martiale (arme tranchante) le DD est augmenté de 2.
Coup assommant Guerrier 10 Par une action simple, le personnage peut tenter une attaque à -5 qui inflige les dégâts normaux et handicape son adversaire. Si le coup touche, il peut rendre sa cible nauséeuse pour un round, renverser son adversaire sur 3m ou la fatiguer. . La cible a tout de même le droit à un jet de vigueur DD 10+1/2 niv de guerrier +mod de for. Si le personnage possède spécialisation martiale (arme contondante) le DD est augmenté de 2.
Zone défensive Guerrier 12, attaque réflexe En sacrifiant son action de mouvement, le personnage gagne une attaque d’opportunité contre tout adversaire entrant ou restant dans sa zone contrôlée.
Arc meurtrier Guerrier 12, arme de prédilection (arme tranchante), spécialisation martiale Par une action complexe, le personnage peut effectuer un violent coup provoquant un déplacement d'air meurtrier. Toutes les créatures situées dans un cône de 9m subissent des dégâts de son égaux aux dégâts d'arme normal (plus les éventuels bonus d'altérations, les bonus d'ennemis jurés, les dégâts élémentaires) auquel on ajoute le double de la force du personnage. Toutes créatures dans la zone d'effet doit effectuer un test de vigueur DD 10+1/2niv de guerrier +mod de force sous peine de subir les effets d'une tempête.
Tous à terre Guerrier 12, arme de prédilection (arme contondante), spécialisation martiale Par une action complexe, le personnage peut effectuer un violent coup au sol provoquant un mini tremblement de terre. Toutes les créatures situées dans un cercle de 3 cases (4.5m) subissent des dégâts de son égaux aux dégâts d'arme normal (plus les éventuels bonus d'altérations, les bonus d'ennemis jurés, les dégâts élémentaires) auquel on ajoute le double de la force du personnage. Toutes créatures dans la zone d'effet doit effectuer un test de vigueur DD 10+1/2niv de guerrier +mod de force sous peine de finir à terre. A partir de ce moment, la zone affectée est considérée comme très encombrée.
Eclaire tranchant Guerrier 12, arme de prédilection (arme perforante), spécialisation martiale Par une action complexe, le personnage peut effectuer un violent coup provoquant un déplacement d'air meurtrier. Toutes les créatures situées dans une ligne de 36m subissent des dégâts de son égaux aux dégâts d'arme normal (plus les éventuels bonus d'altérations, les bonus d'ennemis jurés, les dégâts élémentaires) auquel on ajoute le double de la force du personnage. Toutes créatures dans la zone d'effet doit effectuer un test de vigueur DD 10+1/2niv de guerrier +mod de force sous peine d'être hébété pendant 1 round.
Métronome Guerrier 14 Pour chaque coup au but ce tour ci, le personnage obtient un bonus de +1 au ja de ses prochaines attaques. De plus, si le personnage touche un adversaire possédant un camouflage, il ignore celui-ci pour le reste du round
Attaque furieuse Guerrier 14 Par une action simple, le personnage est capable de porter plusieurs attaques. Il s’inflige un malus de -5 au JA par attaque supplémentaire qu’il souhaite effectuer (-5 pour 1 attaque supplémentaire, -10 pour 2 attaques supplémentaires). Ainsi, un guerrier ayant un BBA de +15 peut effectuer 3 attaques à +5/+5/+5 dans le cadre d’une action simple ou 2 attaques à +10/+10.
Instinct guerrier Guerrier 14 Le personnage peut toujours agir lors d’un round surprise même si il n’est pas conscient de la menace. Si le personnage était conscient de la menace, il peut effectuer une action complexe lors de ce round.
Esprit de compétition Guerrier 14 Au prix d’une action complexe, le personnage peut piquer au vif un adversaire sûr de ses capacités martiales. On effectue un jet d’attaque opposé à un jet d’attaque de tout adversaire situé à 9m ou moins ayant un BBA supérieur à celui du guerrier. Si ce test est réussi, les adversaires concernés sont obligés de tenter d’attaquer le guerrier avec un arme (naturelle, manufacturée, au corps à corps ou a distance) lors du prochain round.
Concentre toi sur moi Guerrier 16 Le personnage peut sacrifier son action simple pour se déchaîner sur son adversaire pour l’empêcher de faire quoi que ce soit. Si son adversaire décide de faire quoi que ce soit hormis effectuer une attaque d’opportunité, le personnage gagne une attaque à outrance en attaque d’opportunité. Spécial : Un adversaire ayant un bonus de base à l’attaque supérieur ou égal à celui du personnage peut se soustraire à cet effet en réussissant un jet d’attaque opposé à celui du personnage.
Coup planté Guerrier 16, arme tranchante ou perforante Le personnage peut tenter un coup puissant pour planter son arme dans son adversaire. Le personnage effectue un jet d’attaque avec un malus de -5. Si le coup touche, le coup inflige des dégâts normalement et l’arme reste plantée dans le corps de son adversaire. A chaque round, l’arme inflige un nombre de dégâts égal aux dégâts de l’arme auquel on ajoute le bonus de force du personnage et les dégâts élémentaires. Si le personnage le souhaite, il peut limiter le déplacement de son adversaire en réussissant un test de force opposé. Pour retirer l’arme, il faut effectuer un test de force DD 10+mod de Force du personnage).
Frappe chirurgicale Guerrier 16 Le personnage peut porter des coups critiques et des dégâts de précision à des adversaires qui y sont immunisés ou protégés par un camouflage. Le facteur de critique de toutes les armes qu’il manie augmente de 1.
Cette réalité est mienne Guerrier 16 Le personnage peut tenter un test de volonté pour annulé tout effet magique l’affectant (DD égal pour chaque effet à celui initial. Si le sort ne comporte pas de DD, celui-ci est calculé normalement pour les effets de ce don). Ce don nécessite une action de mouvement provoquant une attaque d’opportunité.
Je te suis !! Guerrier 18, esquive Quand un adversaire situé dans la zone contrôlée du personnage se déplace, le personnage peut par une action libre décider de le suivre jusqu’à une distance égale à sa vitesse de déplacement. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité comme normalement
Volée de projectile Guerrier 18 Par une action complexe, le personnage peut tenter une attaque contre tous les adversaires situés à moins d’un incrément de portée. On joue un unique jet d’attaque que l’on compare à toutes les CA de ses cibles. SI le coup est critique, seul un nombre de projectile égale au multiplicateur de critique de l’arme sont critiques.
Second souffle Guerrier 20 Une fois par jour, suite à un coup ou un effet magique réduisant son total de PV à 0 ou moins,, le personnage peut tenter un test de vigueur dont le DD est égal à ½ des PVs avant l’effet réduisant ses PVs. Si ce test est réussi, le personnage regagne un nombre de PV temporaire égale au DD du don et obtient un bonus de +4 en force, dextérité et constitution, un bonus de +4 en volonté ,une résistance à la magie égale à 15+ DV du personnage et une résistance aux dégâts égal à 15/- pendant 3 rounds. A la suite des effets de ce don, le personnage tombe à -9 PV.
Désolé celui-ci il était long...
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